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Q.使用キャラは誰がいい? オススメを教えて! キャラ解説CF Q.自分にあったキャラを知りたい!格闘ゲーム自体が初めてなんだけど… 簡単で強いキャラってどれ? 攻めが強いキャラってどれ? 固めが強いキャラってどれ? 崩しが強いキャラってどれ? 守りが強いキャラってどれ?ノーゲージ割り込み技所持 ノーゲージ割り込み技不所持 機動力の高いキャラってどれ?機動力の低いキャラ機動力に緩急のあるキャラ 遠距離が強いキャラは? 逆にオススメしにくいキャラは? 待ちキャラってどれ? 関連事項 Q.使用キャラは誰がいい? オススメを教えて! A.自分の好きな、気に入ったキャラを使いましょう。 自分のプレイヤーとしての傾向・強みを理解して、その強みをもっとも引き出せるキャラがオススメのキャラです。「プレイヤーとしての好み」がよく分からない場合、まずは一度、すべてのキャラを触って見ることをオススメします。 単純に、見た目や設定などの「性能面以外の好み」から選ぶのも十分にアリです。 早めに対戦できる段階まで上がりたいなら、 簡単なキャラ がオススメです。主に、主人公格のラグナやジンが当てはまります。(牽制や対空などの対戦で重要となる技をバランスよく揃え、動きに特殊なテクニックを必要としたり、ゲージ管理が必要な専用ゲージなどを持たないため) 「単に勝ちたい」「手段は選ばない」というなら、強いと言われているキャラを使いましょう。 ここでは、キャラの特徴を簡単に紹介します。キャラ選びの参考にしましょう。 キャラ解説 CF ラグナ=ザ=ブラッドエッジ [体力10000] リーチと判定に優れた技を持ち、地上牽制能力は最強クラス。基本コンボだけで容易に画面端に押し込むことが可能で、画面端に追い詰めれば高め火力と攻め継続性能を発揮できる。 性能としてはスタンダードだが中段・下段判定の技が多く、相手のガードを揺さぶりやすい。 早い段階で頭無敵がつく地上対空、ノーゲージ昇竜も持つなど防御面においても優れた技が揃う。 欠点は体力が最下位の10000、読み負けるとあっさり死ぬ。 ドライブは「D系統の技を当てると体力が回復する」というシンプルさで、複雑な運用方法や操作を考える必要が無い。体力の低さをドライブでカバーすることになる。 全ての技が高水準な性能で揃っており、非常に扱いやすく強いが、その反面単調な攻めになりやすい。また使用人口の多さゆえに対策され易く、崩しが通用しない場合が多い。コンボ練習やキャラ対策といった、地道な考察や努力を積んだ上での勝ちを求める人にこそオススメしたいキャラ。 ジン=キサラギ [体力11500] 横、下方向に強いジャンプ攻撃が多く、飛び道具を盾に空中から圧力をかける戦法がメインとなるキャラ。 牽制能力が非常に高く、食らい判定が前に出ないので安定して多様な相手に牽制で勝つことが出来る。 対空手段は豊富。体力も多く、2種の無敵技での切り返しを持つため、防御面も安定している。 固め直しに使える技を豊富に持ち、ジャンプキャンセルも豊富なので纏わりつくようなラッシュが可能。 単発ながら発生の早い中段を持ち、ゲージが溜まればRCからコンボに繋げられるので試合後半は崩しも強力になる。 運び能力が高く、(中央でも低くはないが)端では高火力コンボが出せる。 ドライブはD系統の技を当てると相手が凍結状態になりコンボが伸びる。特別な運用方法や操作を考える必要はなく、扱いやすい。 ゲージを25%使用して強化必殺技を出せるため、ゲージ活用率が高い。 性能としては弱点らしい弱点はなく、万人に安心してオススメできるキャラ。ただしラグナと同じく使用人口が多く、対策はされ易い。 ノエル=ヴァーミリオン [体力11000] 技のリーチが短めだが速さに優れる、接近戦向けのキャラ。 優秀な小技や豊富な中下段技を持つため、接近すればガードを崩しやすい。 ドライブは無敵付き、下段、裏周りなどそれぞれ用途が変わる攻撃。 一定回数まで次々と派生を出せ、コンボの繋ぎもドライブがメインとなる。 「ドライブをガードさせてから6B・6D・4D・マズルフリッター・アサルトスルーで択る」だけでもそれなりに対応しづらい攻め、見にくい崩しが可能で、比較的安易な操作でも対戦が成立しやすいキャラ。その分、ドライブ連携にしっかり対策をしたレベルのプレイヤーとどのように戦っていくか、が大きな課題となる。 レイチェル=アルカード [体力11000] ドライブは「風を吹かせるだけで一切ダメージを生み出さない」という一風変わった性能。風が吹いている時は「風を吹かせた方向に自分、相手、レイチェルの各種飛び道具が引き寄せられる」という特性を持つ。 風を駆使することで他のキャラではありえない動きと飛び道具の抑止力で立ち回る、非常に自由度が高いキャラ。 飛び道具との同時攻撃による固め、風を利用した高速中段による崩し、蛙を使った起き攻めループなどの攻撃性能は凄まじい。 STGキャラらしく画面の制圧力は高いが、それだけで相手を殺しきれる火力は持っていない。あくまでも設置した飛び道具と本体と風を利用して戦う。 1Fからの無敵技を持たないため、相手に触られると簡単に切り返すことが出来ない。防御面がプレイヤー頼りになる点は非常に厳しい。 高すぎる自由度と独特のドライブ性能ゆえ、本作でも屈指の操作スキルを要求される。腰を据えてやり込めるキャラを求めるならば是非ともオススメしたい。 タオカカ [体力9500] ドライブは相手に素早く突進して飛び退いたり裏回ったりと、まさにスピードキャラの性能を体現するような攻撃。 空中で3回ジャンプできたり、ドライブで軌道を変えたりと空中戦は自由自在。これによる高い機動力で相手を翻弄しやすく、特に苦手とするキャラが少ない。 基本的に先に攻撃をしかけやすいのも強み。 スピードキャラでありながらも高い火力と固め、崩し能力を備えている。 崩しから取れるダメージもまとまっており、ネコ魂アンコール、ゆにぞんあたっくのおかげで攻め継続力も高く、一回コンボが決まればそのまま勝ちを狙える。 体力が全キャラ中最低のために死に易い。また、高い機動力が災いして、ちょっとした事故から体力を消し飛ばされることも多い。 事故りやすさをプレイヤー自身の工夫でカバーできれば、これほど相手にとって脅威になるキャラもいない。 テイガー [体力13000] ダッシュや2段ジャンプを持たないが、全キャラ中最大の体力量を盾にしながらダメージの大きいコマンド投げを狙う、典型的な投げキャラ。 ドライブはD攻撃が当たった相手に磁力を付加する。磁力が付いた相手はテイガーのD攻撃に引き寄せられるため、接近戦に持ち込みやすくなる。 空中でジャンプ軌道を変えられる技、磁力付き・アーマー付きの突進技、相手を引き寄せる能力を持ち、意外にも接近の手札は豊富。 投げやコンボ中に磁力を付けたり、コンボ後に引き起こしてもう一度投げを迫ったりと、一度崩せば仕切り直すことなく次の攻めを仕掛けられる。 相手に磁力をつけるまでに苦労することも多いので、スパークボルトをしっかり当て(ガードさせ)ていこう。全体的に有利な読み合いを仕掛けやすく、火力も非常に高い。 一回転コマンドはやや難易度が高いものの、コマンド投げ一発で大ダメージを与えられるため、コンボの重要性が少なめ。ある意味では初心者にもオススメしやすいキャラと言える。が、中級者以上の対戦相手には投げが警戒されて通用しにくくなるため、コンボからしっかりダメージをとれるようにならなければ通用しなくなる。 ライチ=フェイ=リン [体力11000] 棒有り、棒無し時(素手)の2種類のモードを切り替えて戦うキャラ。スピードが素早く、移動しながら攻撃できる技を持ち、苛烈な攻めが持ち味。 ドライブは棒有り時は棒を設置、棒なし時は棒を引き戻す。引き戻している間は攻撃判定があり、本体との同時攻撃が可能。また設置中にのみ使える技もあり、コンボに組み込むことになる。 棒がある時は無敵付き打撃技「燕返し」を使っての割り込みが使える。切り返しとして非常に強力。 コンボのバリエーションが豊富で、棒の有無で様々な状態から追撃出来る。 棒と本体の同時攻撃による切れ目のないラッシュ、対応しづらい起き攻め、崩しが強烈、そのまま倒せることも多い。 棒有り、棒無し時の使い分けに加え、豊富すぎるコンボルートの使い分けが必要とされる。ポテンシャルは非常に高いが、コンボ精度などプレイヤーに掛かる負担が大きい。 アラクネ [体力10500] ドライブの攻撃を当てることで烙印ゲージが増加する、満タンになると相手に烙印が付いた状態になり、ここからが本番とも言えるキャラ。 普段はスローかつアクの強い動きで相手を翻弄しつつ、のらりくらりと立ち回りながら烙印ゲージを溜めていく。 一度烙印がついてしまえば、驚異的な画面制圧力と反撃を許さない猛烈な固め・崩しで圧倒できる。 烙印をつけてから速い段階で崩せれば、コンボの火力も凄まじく伸びる。ある意味「ワンチャンあれば勝てる」を最も体現しているキャラ。 とにかく「烙印がつくまでがしんどい」のが課題。特に切り返し手段に乏しく、STG対決に勝てないキャラ(ハザマ、ν-13など)が非常にきつい。 烙印成立時の火力はそれまでの体力差を一瞬で逆転できる高火力であり、蟲との連携による見えにくい崩し、そもそも捕まえにくい立ち回りが強烈な印象を与える。その分、相手もチャンスを与えないように立ちまわるため、いかに相手の動きや狙いを外していくか、が課題。 シシガミ=バング [体力11500] ドライブはガードポイント付きの攻防一体型の攻撃で、ガード成功時に追加入力でワープすることができる。ヒットさせるとマークが溜まり、4枚溜まると投げDDが使用可能になったり、ODが強化されたりする。投げDDは発動条件の割りには対策が分かってる人には決めづらい。 下段・中段・コマ投げ・めくりジャンプ攻撃などの技が揃い、一度触ればガードを崩す手段には困らない。かなり攻めに特化したキャラ。 使用回数制限こそあるものの、釘による画面の制圧力が高く、元々の機動力も高いので攻めのターンを生み易い。 逆に全キャラ中唯一まともな地上対空を持っていないため、攻められ易い。 基本的にコンボの操作難易度と火力が比例する。安定しやすい簡単なコンボを狙えば火力は低いが、テクニカルなコンボを完走できれば、高火力キャラへと化ける。ある意味実力が反映しやすいキャラとも言える。このため、性能を引き出すには練習が必要とする。 カルル=クローバー [体力9500] 本体の少年の素早い体術、人形によるパワフルな攻撃を「同時操作」して戦う、という トリッキーなキャラ。 人形との同時攻撃により、ガード不能な連携が普通に存在する。攻めが強いゲーム性のBBの中でも特に攻めに偏った性能。 強力すぎる攻撃性能であるが故に、欠点もかなり多い。 「人形と本体を同時に動かす」 という、他のキャラと全く違う操作を要求されるため、全キャラ中最も操作難易度が高い。 体力が最低で、頼れる切り返しも持たない。 本体のみではダメージが伸びないため、反撃するときですら、人形が近くにいなければならない。位置取りや人形ゲージの管理など戦いながら考える要素が多い 強力すぎる攻撃性能のため、操作できるようになればそれだけでかなり強い。機動力の高い相手だと捕まえるのに非常に苦労する。 初心者には一切オススメできないほど、非常に扱いにくい。しかし、人形を自在に操ることができるようになれば、最強の攻撃性能。あらゆる状態からでもガード困難な連携で崩せるようになる。 ハクメン [体力12000] リーチの長い牽制技と、必殺技使用時の超火力による爆発力が持ち味。体力も高く、ドライブもワンボタンの当身なので、初心者でも非常に扱いやすいキャラ。当身が強力なため、対戦相手は単調に攻めにくい。残鉄・椿祈・雪風を筆頭に単発ダメージが非常に高い技を豊富に持ち、コンボの完走ができてなくてもそれなりのダメージを叩きだせる事が多い。また、咢刀の存在により、対空つぶしも強力で、強引に攻めのターンを作り出せる。 ダッシュがステップなので通常の機動力は低いが、それも必殺技や空中ダッシュで補うことができる。 弾属性技を刀で斬ることで発生する封魔陣は、一部のキャラに対して驚異となる。 ヒートゲージが時間と共に増加する特殊な仕様なため、相手に攻めを強制させることができる。自ら積極的に攻め込むのが苦手でも、相手の動きに対応していくだけで十分対戦が成立する 欠点は必殺技がゲージを消費しないと出せない点。その分必殺技の性能は高い。ゲージの少ない状況をいかに捌くかが重要となる。OD発動で開幕からゲージが稼げるため、序盤から展開を安定させられる。 当身は各種取れる時間や攻撃に差があり、意外にリスクは高め。またバクステに無敵が無いため、防御の際は自然とリスクの高い当身に依存しやすい。安定して勝つには、当身に依存することなく相手の攻めをいなすスキルが求められる。 ν-13 [体力10000] ドライブは遠距離攻撃の刃を飛ばす技。BBを代表する典型的なSTGキャラ。 通常状態の各種ドライブ、必殺技による圧倒的なSTG能力で戦うスタイルが持ち味。 ダッシュ速度やバックステップなどが素早く、機動面にも秀でる。このため、自分の間合いを保っての牽制攻撃が魅力。 ドライブと機動力で相手を近寄らせずに封殺できる性能を持つ。 ツバキ=ヤヨイ [体力11000] 豊富な通常技と中段、下段、コマンド投げ、突進技を持ち、基本性能は優秀。 頭無敵の2C対空と無敵付きの昇竜を持ち、防御面も優秀。 Dボタンでインストールゲージ(IG)を溜め、IGを消費して強化された必殺技を出せる。 通常必殺技はやや貧弱だが、強化版は性能が良く、牽制でもコンボでも有用。 若干コンボ難易度は高め。 IGがしっかり溜まれば、最強クラスのキャラ性能となるため、当然相手はそれを阻止すべく立ち回る。どこでIGを溜めるか、IGを止めにくる相手をどう迎撃するかといった、IGへの依存度の高さが長所でもあり欠点でもある。 ハザマ [体力11000] ドライブによる長距離牽制とそこからの高速移動が持ち味の、立ち回りの自由度が高いキャラ。 画面の2/3ほど離れていても「ドライブがヒットすればそのままコンボにいける」という脅威の牽制力を持つ。 中段・下段の崩しに使える必殺技、安定対空、コマ投げ、と一通りの技は揃っている。 ゲージがあれば火力が大幅に上昇するが、ノーゲージ火力は平均程度。よって、ゲージへの重要度・依存度が非常に高い。 こちらも無敵技を持たないため、相手の攻めをいなす能力が必要だが、割り込む能力も高め。 ゲージ回収率が非常に高いため、すばやくゲージを溜めて、崩しに入るのが定石となる。 マコト=ナナヤ [体力11000] 「技のリーチは短いが、スピード・パワー共に優秀」という典型的なインファイター。 ドライブはボタンを離したタイミングで性能が変化する攻撃。 ドライブは主にコンボ用で使い、立ち回りでの依存度が低い。他キャラと比べるとシンプルな性能で、個性・癖が薄め。が、そこが逆に個性とも言える。 「パリング」という相手の攻撃を受け流して反撃する特殊技を持つ。 近寄ってからの攻めは強力で、崩し・起き攻めの能力も非常に高い。一旦攻め始めたら、止まらない。近寄られた時の切り返し手段も豊富。 ヴァルケンハイン=R=ヘルシング [体力10500] ドライブで足が遅いが比較的スタンダードな人型と、ガードができず足が速い狼モードを使い分けて戦うキャラ。 高性能な中段技、対空技を持ち、比較的簡単にコンボに持ち込める。画面端に追い詰めればコンボダメージが激増する。 一旦崩せれば狼モードになって追撃し、容易に画面端へと追い込める。狼モードでは見切れない速さで中段下段での崩しが強力。 欠点は人型の機動力の低さと、狼モードでの動きのクセの強さ。 慣れてしまえば、優れた機動性と崩しで一方的な攻めを展開し続けられる高いポテンシャルを秘める。 プラチナ=ザ=トリニティ [体力10500] キャラクターの可愛らしさもあり、人気が高いキャラ。 スティックを振り回し、ドライブで出せるアイテムを駆使して戦う、全距離適応型魔法少女。 見た目とは裏腹にスタンダードな性能。 ドライブで様々なアイテムを1つずつスティックに宿す。これらのアイテムを使い分けることで様々な状況、キャラに対応可能。 機動力が多く、運び性能や起き攻めも強い。リーチや判定は弱めで、あと少しが届かないケースも多い。 アイテムは「次に出現するもの」と「いま使えるもの」しか表示されず、しかもランダムな順番で出現する。このため、 「欲しい時に欲しいアイテムがない!」 という苦労もある。アイテムがあるからこそ戦える場面、苦手な場面が存在する。 レリウス=クローバー [体力11000] 息子であるカルルとはまた一味違った、同時操作キャラ。こちらは「人形あり」「人形なし」という二つのモードを手動で切替えながら戦うキャラ。人形は常にレリウスの背後にピッタリとついて来る。 同時操作といっても通常のリボルバーアクションと大差ない操作で運用できるため、操作の難易度は意外に低い方。 「レド・リー」という特殊な回避手段を持ち、ノーゲージ無敵技こそ無いものの防御力も低くない。人形ゲージの管理もやや慣れが必要となる。 一挙に迫る、本体と人形の波状攻撃は苛烈そのもの。対戦相手は人形ゲージがあるかぎり延々とガードし続けなければならなくなる。人形あり時に一回触ることができれば、そのまま勝ちにいける程に火力も高く攻撃面は強力。 バレット [体力11000] 打撃と投げで戦う近距離キャラ。優秀な地上中段を持ち、通常技の性能も良いが、全体的にリーチが短め。 ダッシュがステップなので機動力が低め。得意の接近戦に持ち込むまでに工夫がいる。遠距離主体のキャラには苦戦することも。 D攻撃を当てることでヒートレベルが上昇し、Lv2だと中央でも端でもコンボが大きく伸びる。Dによるロックオンやステップの性能も上がる。 やることはシンプル。高LvのD技を盾にした固めと2A、2B等の暴れが優秀で、とにかく接近してコンボを決めるの一点に尽きる。 シンプルの裏返しとして、特殊な攻めがなく、上に行けば行くほど洗練された立ち回りが必要になる。 読みを通すセンスさえあれば、優れた攻め継続力と高い火力で一気に勝ちまで持っていける。 詐欺飛び(相手の昇竜時のみガードするテクニック)へ持っていける場面が多く、これを盾に崩し、攻めていくことになる。 アズラエル [体力12000] 高い体力と判定の強い技、優秀な突進技とノーゲージ昇竜を持つ近距離キャラ。ドライブは攻撃をヒットさせると弱点を付加し、その後の弱点箇所への攻撃が追撃可能となり、高い火力がさらに加速する、典型的なパワーキャラ。 ステップが特殊で当たり判定がなく、相手をすり抜ける。中段・下段の攻撃も豊富なため、見えにくい崩しから一気に大ダメージを奪うことができる。 高性能なバックステップ、飛び道具を吸収する技に無敵付きの切り返し技も持つなど、防御性能も高い。 無敵技もほとんどの場合相手と位置が入れ替わるため、端を背負った状態で読まれてもフルコンボを入れられにくい。 微妙な距離調整が苦手で、遠距離牽制を主体とするキャラに近づくのに苦労する事がある。 機動力が低く、リボルバーアクションのキャンセルタイミングが特殊なため他キャラとは違う感覚で使用しなければならない。 アマネ=ニシキ [体力10000] 体にまとわせた布による長いリーチと体術、削り能力で戦うキャラ。 ドライブは「相手にガードさせた時の削りダメージ量が多い」という特性を持ち、使えば使うほど専用ゲージが上がり、性能がアップする。 長い牽制と空中での軌道変化に特化した性能で、近づけさせないまま戦える。また崩し方を考えなくても、 「とりあえずドリルをガードさせる」 だけでダメージを奪っていける。 弱点としては、頼れる切り返しの少なさ。体力が少なめで一度守勢に回ると非常に脆く、切り返しも少ない。 μ-12 [体力10000] ビットの設置やリーチの長い5C、JC等で画面を制圧しながら攻める、STGキャラと見せかけた中~近距離キャラ。 コンボ火力もそれなりにあり、始動を選べばゲージを使わずとも3000程度の火力は出せる。 ビットを設置する段階でどうしても隙を作らなければならないため、その段階で攻め込まれない工夫が必要になる。 対空技が豊富で、全身ガードポイントのツヌグイもあるため、νより切り返しやすい。 使いこなせばビットと本体のコンビネーションで苛烈な波状攻撃を仕掛けられるが、一度捕まってしまうと再度ビットを設置し直す必要がある、ノーゲージ昇竜は持っているので防御力は低くない。 イザヨイ [体力11000] ドライブはモードチェンジ。専用ゲージを溜めるための通常モードと、溜めた専用ゲージを使用して強力な技を繰り出すGAモードという、2つのモードを駆使して戦うキャラ。 GAモードではホバーダッシュを駆使した見切りにくい崩しが可能になったり、強化必殺技が撃てたりと、強烈な攻め性能を持つ。 Dワープによる不意打ちが強力。弾抜けやめくりなど、多岐に渡って活躍しコンボダメージも高い。 キャラの特性上、通常モードにて専用ゲージを溜めるプロセスが必要なため、勝負が後半になってしまう。 持っている専用ゲージ量によりコンボが変わるため、慣れるまでは専用ゲージの管理も重要となる。覚える事が多いが、一旦慣れてしまえば非常にスピード感のある豪快な攻めを楽しめるキャラクター。 テルミ [体力10500] ドライブはヒートゲージ増加量の非常に高い攻撃。 1回のコンボで40%以上ゲージが溜まるほどゲージ回収率が高いため、必殺技やドライブでゲージを溜めてDDを中心にして戦うという特性を持つ。逆に対戦相手は溜まらないという特性もある。 ガードさせて有利な技も多く、リーチの長い、判定の強い技も多い。固め、攻め継続性能が非常に高く、対空能力も高い。 また相手を飛ばせない連携も多い上、コマンド投げ、早い中段を持つので崩しには困らない。またDDがコンボに組み込まれるため、非常に高いコンボダメージを頻繁に叩きだせる。 切り替えしや崩しにもゲージを活用したりと、とにかくゲージへの依存度が高い。 強烈な攻め性能を持つキャラクターでコンボも比較的簡単で扱い易い。欠点はゲージが無い状態で攻められると切り返しに乏しい点だが、攻めることさえできれば、相手がガードしていても、すぐにゲージを回収できる。先手を如何に取るか、が重要なキャラクターである。 一度触れてしまえばそのまま勝ちを狙え、触る能力も高い。 カグラ [体力11500] ドライブは3種類の構え状態に移行し、そこから派生技を繰り出して攻撃する。 ドライブの構えから出せる技は中下、表裏、コマ投げと崩しの選択肢が豊富で、崩しが強力。 優秀な多段ヒットの飛び道具を持ち、前述の崩し性能も合わせて起き攻めが強烈。火力も高い部類。 欠点は動作が遅く、機動力に欠ける点。ダッシュキャラなのに機動力が低く、また技のリーチは長いものの発生が遅く隙が大きい。突進技である「ワイバーン」での接近が鍵となる。 家庭用にて追加。BB唯一の溜めコマンドキャラで、対空性能や切り替えし能力も高い。相手を捕らえるまで苦労するが、一旦触れば崩しは強力。ドライブもテクニカルな使い方が可能でシンプルながらも奥深い性能である。 ココノエ [体力10500] ドライブは相手を引き寄せる重力と引き離す斥力を操る装置を設置する。 基本的にあらゆる通常技が非常に高性能で、隙も小さく、対空も強い。ドライブの性能も優秀で、小競り合いには滅法強い。 崩しの選択肢も豊富で、コンボ火力も運び性能も非常に優秀。 必殺技、DDも高性能で、とにかく攻撃性能が高い。 防御手段もあり、バックステップも優秀なため、拒否性能も決して悪くない部類。 ドライブの扱いにややクセがあるものの、欠点らしい欠点が無く扱い易い。 Q.自分にあったキャラを知りたい! 自分がどういう戦い方をしたいのかによってオススメできるキャラは変わります。 ここではタイプ別にキャラクターを分類してみました。キャラ選びの参考にしてください。 格闘ゲーム自体が初めてなんだけど… ラグナ ジン この二人は、BBの中でも特にスタンダードな性能を持っており、万人にオススメです。 攻撃、ガード、切り替えし、崩し、固めなどを理解するのに十分な技性能を持っており、 操作性に癖が少なく、コンボも安定し易い、且つかなり強いキャラです。 簡単で強いキャラってどれ? 「操作が比較的簡単、かつ強い」といわれているキャラは、 ラグナ ジン ハクメン アズラエル といわれています。 → Q.最強のキャラクターってどれ? 攻めが強いキャラってどれ? BBは操作難易度に違いはあるものの、全キャラ攻め性能がぶっ壊れています。 守りが弱いキャラはいますが、攻撃性能が低いキャラはおらず、そのキャラが得意な状況に持ち込めば、強力な択を迫ったり、高火力を発揮したり出来ます。 固めが強いキャラってどれ? 固め能力とは「相手に攻撃をガードさせ続けられる性能」のことを指します。 ジン(豊富なガトリングルートを駆使した固め) テルミ(有利かつ飛ばせない連携の多い固め) カルル(カルルと人形で挟み込んでからの固め) ν-13(遠距離でのドライブによる一方的な固め) レリウス(レリウスと人形による切れ目がわかりにくい固め) ココノエ こうした相手には、どこかでリスクを負って5Aなどで連携に割り込むか、 相手の攻撃(連携)が終わる(=ノックバックで攻撃が届かない間合いにまで離れる)まで耐え続けなければならなくなります。 崩しが強いキャラってどれ? 崩しとは「短い時間の間に中・下段、表・裏・投げなどの複数の選択肢を迫り、相手のガードを崩す性能」のことを指します。 レイチェル(飛び道具とドライブを組み合わせた高速中下段崩し) タオカカ(ドライブと地上中段などを駆使した表裏、中下段崩し) カルル(姉さんと本体による表裏、中下段崩し) バング(コマ投げ、めくり中段、地上中段などによる瞬間的な択の多さ) ハクメン(中段下段と択を迫る斬鉄、ステップからの投げor顎刀などの近づいてからのハイリターンな崩し) ヴァルケンハイン(ドライブによる突進からの中段下段の2択) アズラエル(ステップによる表裏択、見切りにくい中下択) テルミ(早い中段、コマンド投げ) カグラ(ドライブを絡めた見えにくい中段、地上裏周り、コマ投げなどの瞬間的な択の多さ) BBのキャラはどのキャラもそれなりに崩し技を持っていますが、 上記のキャラは特に見えにくい「高速中段&下段の2択」「表と裏の2択」などの高性能な崩しの選択肢を持っているキャラです。 これらのキャラはその選択肢が豊富・強力であるため、ダメージを奪いやすいということになります。 ただし、多くの崩しの選択肢は読まれると反撃されるポイントとなるため、崩しの行動はリスクがある行動ということを認識しておいてください。 守りが強いキャラってどれ? BBはカウンターアサルトというシステムがあるため、ゲージを使えばどのキャラも切り返すことができます。 ここでは「多くの属性に1F無敵と攻撃判定がついている&ゲージを使わないで切り返せる技を持つキャラ=守りが強い」とします。 また、2Aや5Aなどの「発生の早い打撃技での割り込み」については煩雑になるので、別項目で評価します。 ノーゲージ割り込み技所持 ラグナ(インフェルノディバイダー)言わずと知れた、1F無敵昇竜。範囲が広いが隙も非常に多く反撃を受けやすい。 ジン(裂氷(氷連双-25%))裂氷、氷連双のどちらも、1F無敵で、裂氷は上に非常に広い。しゃがみヒットでコンボを受けるので、ダメージが増加することも。氷連双はガードされても尚、相手は油断できない状況を作り出せる、フルコンボをもらいにくい。 ノエル(4D、2D)4Dは体と弾属性無敵、2Dは1Fから足属性無敵かつ空中判定。4Dは後ろに下がりながら攻撃するため、BBでも屈指のスカし性能。 ライチ(燕返し)棒所持時のみだが、発生早めで無敵付き昇竜。おまけに落下時に攻撃判定もあり、2段構成。 バング(ドライブ全般)ドライブの特性である「ガードポイント」での受け止め。クセはあるが、割り込みとして使っていける性能。 ハクメン(ドライブ全般)ドライブの特性である「当て身」で、打撃には一方的に打ち勝てる強さを持つ。 ツバキ(審槍・空ヲ突ク槍)発生早めかつ無敵付き昇竜。ガードされてもキャンセル別技でごまかせるのも強み。ただし、判定はやや狭い。 マコト(コロナアッパー、パリング)コロナアッパーは1F無敵技。パリングはやや特殊なコマンドだが、成立すれば強力な切り返しとなる。 プラチナ(バット、ハッピーマギカ)バットはドライブに左右されるものの、ワンボタン1F無敵技。 ハッピーマギカは溜め技ゆえにすぐには出せないが、受付時間が非常に長い当身技。 μ-12(ツヌグイ)ツヌグイは発生早め。ヒット時に相手を大きく吹き飛ばすのも強み。 バレット(カッティングシア)無敵付き打撃投げ、ヒット時詐欺飛びへ行けるのも強み。 アズラエル(パンツァーストライク)発生は遅いが非常に範囲が広く、ガードされても裏に回れるという高性能、端フルコンボによる反撃を受けにくい。バックステップの強さも相まって非常に強力。 イザヨイ(イージスブレイド)上方向へ非常に強い。 ノーゲージ割り込み技不所持 以下のキャラは「ノーゲージかつ切り返しやすい技を持っていない」「持っていても発生が遅くリバサ、割り込みで使いづらい」など、性能が控えめに設定されています。 ただし、「ゲージを使えば切り返しに向いた技持ち」「クセはあるが割り込める技がある」というキャラについては説明があります。 ノーゲージでの強力な切り返し技を持たないキャラは、立ち回りや攻めにおいて他のキャラよりアドバンテージを得ている性能を持たされている傾向にあります。 どちらを選ぶかはプレイヤーの好み次第と言えるでしょう。 タオカカDD「ヘキサエッジ」は1F無敵技。 レイチェル2Cには打撃全般へのGPがついているが、攻撃の発生自体は遅め。 1F無敵技はなし。 アラクネDD「fマルg」「fインバース」は1F無敵技。バックステップは非常に無敵が長い。 カルル「ヴィヴァーチェ」はAが弾属性無敵、Bは頭体足属性無敵だが、回避するのみで本体での反撃は出来ない。 ν-13DD「カラミティ・ソード」は1F無敵技。 ヴァルケンハイン6Aには上段GPがついている。 DD「シュルツム・ヴォルフ」は1F無敵技。 レリウス必殺技「レド・リー」(1Fから頭体足弾属性無敵)があるが、こちらは回避するだけで本体で反撃は出来ない。 DD「レク・ヴィノム」は1F無敵技。 アマネDD「凶龍特攻『聖獣煉槍脚』」は1F無敵技。 機動力の高いキャラってどれ? 筆頭はタオカカですが、ダッシュを持っているキャラは全体的に機動力は高いです。 ダッシュではないキャラの方が少ないので、ここにいないキャラは機動力が高いとみなしても構いません。 機動力の低いキャラ テイガー(ステップタイプで空中ダッシュを持たない) アラクネ(ダッシュ、空中ダッシュに癖がある。ワープを持つ) カルル(癖のある移動技を持つ) ハクメン(ステップタイプだが動きがやや重め) 機動力に緩急のあるキャラ レイチェル(ダッシュタイプだが、ジャンプ軌道は重め。ドライブで高速に動くける) ハザマ(ステップタイプで足は遅め。ドライブでの派生移動で高い機動力を持つ) ヴァルケン(ステップタイプで足は遅め。ドライブの突進により、高い機動力を持つ) バレット(ステップタイプで足は遅め。ヒートアップ後やドライブ、突進技などで補える) アズラエル(ステップタイプだが、無敵時間がある上に相手をすり抜けられるのが特徴。また突進技でも補える) アマネ(ダッシュタイプだが、全体的な挙動はややもっさり。移動技で補えるので総合的にはそれなり) 遠距離が強いキャラは? ν-13 ハザマ アマネ 遠距離が強い、とは「主に技のリーチが長く、他のキャラでは一切触れないような距離から一方的に攻撃できる」というキャラです。 相手が強引に近づいてくるのを妨害することでダメージを蓄積させていきます。 また、遠距離が強いというわけではありませんが、 ジン レイチェル μ-12 は優秀な飛び道具を持っているため、やや得意であると言えますし、 ハクメン ツバキ アラクネ バレット は特殊なゲージ・ドライブのシステム上、離れている状態に大きなアドバンテージを持っています。 逆にオススメしにくいキャラは? カルル レイチェル アラクネ これらのキャラは操作難易度が極めて高かったり、勝つために必要なプロセスが複雑だったりと、 最初に触るにはオススメしにくいキャラです。 「弱い」とか「勝てない」というわけではありませんが、 「『格闘ゲーム自体が初心者の人』が勝てるレベルになるまで時間がかかる(=負け続ける)」ため、ゲームそのものを楽しめなくなる可能性があります。 【まずは他のキャラでBBの基本を理解し、慣れた上でチャレンジする】というプロセスを経てから選んだほうがいいキャラです。 それを理解した上でなお、そのキャラが気に入ったのであれば、使っても良いと思います。それも愛の形です。 待ちキャラってどれ? ストリートファイターのリュウやガイルのような、「飛ばせて落とす」タイプのいわゆる「対応型」のキャラはいません。 ゲームシステムをはじめ、お互いが地上や空中などから近づいて攻め合うことを推奨した設計になっています。 前述したとおり、BLAZBLUEは崩しの選択肢が豊富で、ジャンプの軌道も自在に変えられる上に、地上技ですら空中ガード可能なので完全対応型は非常に不利です。 (ただし、ハクメンはゲージシステムと牽制能力・ドライブ性能から「差し合い」を得意とするキャラ、カグラも飛ばせて落とすことが多いので、「対応型」に近い戦術をとることができます。) 関連事項 体力 中段 崩し いくつか体力間違ってたから直しといた。 家庭用持ってる人は1000ダメと500ダメ持つキャラで検証してみてね。 (例:ジンなら氷斬閃で1000、氷翔剣で650、体力は500単位でしか設定されてないからこれで検証可能) -- (名無しさん) 2016-07-20 03 03 39 一番弱いのはだ-れ? -- (Tc4a5vgt3tj5ujjja5kra) 2016-08-05 17 36 55 強い弱いより上手い下手の問題 -- (名無しさん) 2016-08-19 10 43 49 プレイングスキルを超越できるから強キャラ CFならノエルあたりが最弱なんじゃない? -- (名無しさん) 2016-08-19 11 22 00 カグラは対応型では? 待ちガイルと全く同じことができます -- (名無しさん) 2017-01-12 02 20 18 テイガーさん... -- (名無しさん) 2017-01-16 11 03 57 同じことができてもブレイブルーの防御システムだとあんまり落とせない -- (名無しさん) 2017-01-17 02 42 38 ジンの飛び道具が優秀と書かれていますが氷翔剣の事でしょうか?もしそうならどう言ったふうに使えばよろしいですか? -- (名無しさん) 2017-04-05 22 32 20 実際は飛び道具自身より相手が飛び道具を嫌がって動いたときりした時にできる行動が強い 空ダで飛び込んできた相手を2Cで落としたりJCで迎撃しやすい、飛び道具自体は言うほど強くないから適当に撃つと対応されやすい -- (名無しさん) 2017-04-07 03 16 42 なるほどです!なら追撃に行けるようエリアル練習したいと思います! -- (名無しさん) 2017-04-07 07 33 23 名前 コメント すべてのコメントを見る
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小見出し 組み合わせ一覧 ※背景が黄色の武具は合成鉱5・橙色の武具は合成鉱6を使用 階数 武器 防具 推奨補正値(合成後強化値) アイテム 用途 冒険者の洞窟 10F 金斧×鉄ナ 金鎧×鉄鎧 武器+5程度 生大or生グミ 金貨狙い 武器+10程度 生葉等 金斧×鉄斧 金貨・強化鉱20狙い 財宝の島 20F 金斧×鉄ナ 金鎧×鉄鎧 武器+13程度 守実w 金貨狙い 銀斧×鉄ナ 銀鎧×鉄鎧 金斧12~15 金鎧×ハイメ 金鎧×ヘビメMAX 守実リト酒 金斧×鉄斧 金鎧×鉄鎧 金貨+強化鉱20狙い 戦略の丘 22F 幸運×鉄斧 幸運×鉄鎧MAX 武器+30↑ 守実W 金貨+強化鉱20+正宗狙い 幸運×ヘビメMAX 守実 正宗狙い 24F 幸運×クレ 幸運×ハイメ 染血の塔 36F 銀斧6↑ 銀鎧×ハイメ 豪腕キャンディ 金貨狙い 金斧7↑ 金鎧×ハイメ 粽大刀 ハイ×ドラ 水龍の滝 36F 水龍×鉄斧 龍鱗×鉄鎧 金貨+強化鉱20狙い,水龍ドロップ 闇のほこら 10F 水龍×鉄斧 ハイ×鉄鎧 生大守大(防具強化値15↑なら生大W可) 金貨+強化鉱20狙い 竜神×鉄斧 龍鱗×鉄鎧 王家の墓 12F 水龍×鉄斧 ハイ×冒服MAX 武器+9 豪大 安定踏破 アーク18↑ アーク×冒服MAX 生大(龍酒運大も可) 安定踏破,アクドラドロップ 竜神×鉄斧 ハイ×鉄鎧MAX 武器+43(豪大なしの場合) 生大豪大 金貨+強化鉱20狙い 鍛錬の森 4F 強化したい武器 ハイ×冒服 +104 (4F入Lv10) 豪大 (豪大or生大) 体大いらず汎用装備 ハイ×セラ +22 (4F入Lv10) 龍鱗×冒服 +121 (4F入Lv10)+112 (4F入Lv11)+102 (4F入Lv12) 豪大&(生大or経大) 体大いらず汎用装備上記ハイメに比べHPは有利 ハイ×ドラ +53 (4F入Lv12/体大W) 体大 (体大or生大) ダイナ等の低補正値武器用水剣等で幼虫2確用※互換装備にハイ×チェイン(防御力+12、攻撃力-5) チェイン×冒服 +116 (4F入Lv10)+107 (4F入Lv11)+99 (4F入Lv12) 豪大生大 ハイドラに似たステータス ハイ×生命鎧 +53 (4F入Lv12/体大W) 体大 (体大or豪大) ダイナ等の低補正値武器用 アーク×冒服 +129 (4F入Lv10)+122 (4F入Lv11)+114 (4F入Lv12) 豪大生大 ハイ×アークに比べ強化合成・消費アイテムコスト小 8F 鉄斧 ハイ×鉄鎧MAX 生大体大(斧+15↑なら生大守大も可) 鉄斧強化鉄斧・金貨・強化鉱20狙い 光輝×レイピア 強化したい防具 力餅W(十分なDEFが得られるようなら、力餅一つを酒や生大スタドリに変更可能) 現状一番確実(それでも安定せず)な低DEF防具強化高攻撃力により4Fの銀斧収拾も狙える 沈没船 1F 銀ナ×鉄斧MAX 銀鎧×鉄鎧 経葉(保険) 金貨+強化鉱20狙い,消費アイテム節約 2F 幸運×鉄ナ15 幸運×鉄鎧MAX 体大W 銀鍵狙い 4F ダイナ×鉄斧Max ダイヤ鎧×鉄鎧 銀鍵 銀ダイヤ箱+金貨+強化鉱20狙い 盗賊×鉄斧 龍鱗×鉄鎧 武器+14 生実W生実生大(ややリスク増) 金銀箱+金貨+強化鉱20狙い 盗賊×ナイト 龍鱗×ナイト 武器+25 生大 銀箱+金箱、アイテム節約 ハイ×ナイト 生実 盗賊×鉄ナ 龍鱗×鉄鎧 豪大 銀箱+金箱、生実節約 盗賊×鉄ナMAX チェイン×鉄鎧 豪腕or豪実 鉄斧×鉄ナ 龍鱗×鉄鎧 武器+14(豪大なし)武器+9(豪葉) 銀鍵 (豪葉or豪大) 生実節約,金貨+強化鉱20狙い クレ×鉄ナ ハイ×鉄鎧 消費アイテム節約 ダンス×鉄ナ 身かわし×鉄鎧 (銀鍵or生大) (金鍵orダイヤ鍵) ダンス×ナイト 身かわし×ナイト 鉄ナ×ブラ 鉄鎧×ブラ 竜神の古都 8F クレ×セラ ハイ×セラ 生実 (豪実or毒消) 安定踏破 クレ×ナイト ハイ×ナイト 武器+32、防具+42 クレ×ブラ ハイ×ブラ 生実 (豪実or毒消)毒消 (豪実or生大) 銀斧×クレ 銀鎧×ハイメ 武器+38、防具+38 生熟毒消 ほぼ安定踏破,金貨狙い 金斧×クレ 金鎧×ハイメ 武器+45、防具+38 水龍×鉄斧 ハイ×鉄鎧 武器+42、防具+32 生実毒消 ほぼ安定踏破,金貨+強化鉱20狙い 竜神×鉄斧 龍鱗×鉄鎧 武器+27、防具+17 ほぼ安定踏破,金貨+強化鉱20狙い竜神ドロップ 竜神×ナイト 龍鱗×ナイト 毒消 (生実or豪実) ほぼ安定踏破,竜神ドロップ 光のほこら 4F 鉄斧×セラ ハイ×鉄鎧MAX 鉄斧MAXなら生大のみ 生大豪大 金貨・強化鉱20狙い 10F 光輝×ショ200 太陽 生実生大 安定踏破 ルン45×セラ ルン45×セラ 生実経大 ほぼ安定踏破 クレ×セラ ハイ×セラ 生実豪大 ブラ×セラ ブラ×セラ 豪大 (体実or豪実or守実)(体実が安全) クレ×ショMAX ハイ×ドラMAX 生実 (生大or経大) 水龍×ショ200 生大豪大 鉄斧×セラ ハイ×セラ 武器+25、防具+5 豪大生実 レイピア×セラ チェイン×セラ 生実豪実 黒雫×鉄ナ ダーク×鉄鎧 生実 (生大or経大or守大) お手軽博打装備 レイピア×鉄ナ チェインメイル×鉄鎧 豪大 (生実or守実) 漆黒の古城 22F クレ×ナイト ハイ×ナイト 豪実生実 低層回し装備(出発時間帯次第で死亡例もある) 30F クレ×ナイトMAX ハイ×ナイトMAX 豪実生実 38F 光輝×ショ200 太陽 生熟 (生石or生熟) 安定度は現在検証中 光輝×ナイト45 太陽×ナイト45 光輝×鉄斧 太陽 武器補正は検討中 44F 光輝×ショ200 太陽×冒険服200 光輝×ナイト45 太陽×ナイト45 守実 (生実or生熟) サバイバルタワー 15F 幸運×鉄斧 幸運×ヘビメMAX 武器+38 守実W サバナ狙い 幸運×ヘビソ 武器+47 体実守実 20F 銀斧×クレ 銀鎧×ハイメ 金貨狙い 30F 幸運×クレMax 幸運×ハイメMax 守実W サバナ狙い 59F 光輝 ハイ×冒服MAX 体実守実 49Fまで安定/59Fまでほぼ安定 光輝×ショ200 守実W 59Fまで安定 70F 体実守熟 59Fまで安定/70Fまでほぼ安定 守熟守実 70Fまで安定 ▲ページの先頭に戻る 汎用合成装備 表示 複数のダンジョンで使用可能な汎用の合成装備一欄です。 基本的には上にあるものほど、作成コストに対して使用頻度の高い合成装備になります。 合成装備作成順の参考にご利用ください。ある程度以上まで冒険を進めれば、それだけ選択の幅も広がります。 表中の数値は必要となる合成後の強化値。空欄は特にメリットがないか、攻略不可能なダンジョン。 武具 冒 試 財 飛 死 戦 染 水 闇 王 鍛 沈 竜 光 漆 サ 補足 水龍×鉄斧 0 0 0 0 0 0 0 0 0 9 0 44 金策用 龍鱗×鉄鎧 0 0 0 0 0 0 0 0 0 9 0 17 ハイ×冒服 130 130 130 ハイ×鉄鎧 0 38 38 0 0 ハイ×ドラ 53 53 ハイ×ナイト 44 30F53 クレ×ナイト 32 30F53 銀斧×ナイト 0 0 0 0 0 0 0 金策用。イベントラストラン用。余裕がある方。 銀鎧×ハイメ 0 0 0 0 0 0 0 光輝×短剣 100 100 100 太陽×冒服 100 光は合成不要 竜神×鉄斧 0 27 アーク×服 138 138 金斧×鉄ナ 0 0 金策用。余裕がある方。 金鎧×鉄鎧 0 30 幸運×鉄斧 22F30 19F38 正宗・サバナ用。余裕がある方 幸運×ヘビメ 22F60 19F60 鍛錬用合成装備 表示 合成防具早見表 ダイヤナイフでの例 ATK/DEF目安縮小まとめ版 合成点数表簡易版 武器鍛錬大葉対応簡易計算表【基本値(武器装備/加護無し)のみ】 4階まで低ATK/DEF目安 合成防具早見表 ※それぞれの防具に特徴があるので、鍛えたい武器と自身の状況を踏まえて、作成するように。 補足として森4Fで必要な防御力は272。4F突入Lv10は滅多にない。 防具 最大強化値での防御力 基本値 成長補正 合成費用 Lv10 Lv11 Lv12 HP 攻 防 回 最小 最大 ハイメ×冒服 300 310 321 HP+30 HP+1 防+8 回+6 15,488 140,360 ハイメ×セラ 283 293 304 HP+30 HP+1 防+8 回+6 230,160 575,400 龍鱗×冒服 289 298 308 HP+20 HP+5 防+7 37,968 284,760 ハイメ×ドラゴン 223 233 244 HP+30,攻+5 HP+3 攻+1 防+8 回+6 35,280 121,800 ハイメ×チェイン 235 245 256 HP+30 HP+3 攻+1 防+8 回+6 43,200 172,800 チェイン×冒服 287 295 304 HP+20 HP+3 攻+1 防+6 18,120 114,760 ハイメ×生命鎧 223 233 244 HP+50 HP+5 防+8 回+6 92,560 275,900 アーク×冒服 281 288 296 HP+10,攻+15,回+10 HP+2 攻+2 防+5 回+3 67,808 423,800 ハイメ×アーク 238 248 259 HP+30,攻+15,回+10 HP+2 攻+2 防+8 回+6 110,360 347,100 組み合わせ欄が黄色のものは合成レア度5以上(合成鉱5が必要)となる組み合わせ。 組み合わせ欄が灰色のものは合成レア度6以上(2012年10月現在限定的に作成開放)となる組み合わせ。 ダイヤナイフでの例 武器 防具 アイテム 出発時ステータス LV4ステータス(2階) Lv8ステータス(3階) Lv12ステータス(4階) HP 攻 HP 攻 HP 攻 HP 攻 ダイナ ハイ×冒服 豪大生大 160 75 180 83 206 93 232 103 龍鱗×冒服 豪大豪大 50 125 82 133 124 143 166 153 豪大生大 150 75 182 83 224 93 266 103 ハイ×ドラ 体大体大 60 130 86 141 120 155 154 169 ハイ×チェイン 体大生大 160 75 186 86 220 100 254 114 チェイン×冒服 豪大生大 150 75 176 86 210 100 244 114 アーク×冒服 豪大生大 140 90 163 104 193 122 223 140 ハイ×ドラは体大Wであっても、Lv10・Lv11で4Fに突入すると、防御力が足りないので注意が必要。 また、初期HP65で開幕ゼンマイ連戦での死亡報告があるので、考慮にいれるように。 ATK/DEF目安縮小まとめ版 階・特記敵 1確ATK(安心) 2確ATK(可能) 3確ATK(危険) 必要DEF 1F 99 60 49 100 2F 138 92 76 155 3F 161 117 102 219 ブンブン 196 123 100 4F 181 131 115 272 ブンブン 225 143 116 バタフライの幼虫 426 256 200 321 5F - 310 - 240以下 6F - 330 - 280以下 7F - 510 - 340 8F - 630 - 440 ※ATKの値はLvによって増減します(Lvが高いほどATKの目安は低くなる) DEFはその階層の最低ダメージ維持のために必要な値です(バタフライの幼虫のみ別枠) 合成点数表簡易版 森4F用合成防具内から表転載(※現在消去されており、履歴も辿れません) ※武器は全て金ナイフ0(初期1+0/成長+0)で計算 ステータスが黄色の項目は十分な値が得られているもの 灰色の項目はアイテムによる底上げが特に必要なもの、らしい 各種鍛えたい武器のATKとアイテムの修整値を足せば計算完成 生大はHP+100、豪大はATK+50、守大はDEF+30、体大はATK+50・DEF+15する レア 合成防具 Lv01ステ(出発時) Lv08ステ(3F) Lv12ステ(4F) 生大 体大 豪大 HP 攻撃 防御 HP 攻撃 防御 HP 攻撃 防御 体大 豪大 体大 豪大 豪大 参考 ハイ +60 60 6 135 106 24 209 132 34 251 39 32 25 ☆3 ハイ 服 +130 60 6 205 106 24 279 132 34 321 41 41 41 ☆4 セラ +33 60 6 188 106 24 262 132 34 304 41 41 41 ☆5 生命 ハイ +53 80 6 128 154 24 202 196 34 244 51 37 27 ☆6 ダク +68 80 6 138 154 24 212 196 34 254 51 44 37 ☆4 龍鱗 服 +138 50 6 203 124 24 270 166 34 308 41 41 41 ☆5 セラ +40 50 6 195 124 24 262 166 34 300 41 41 39 ☆5 ハイ +68 60 6 143 134 24 217 176 34 259 46 46 32 ☆4 ドラ ハイ +53 60 11 128 120 36 202 154 50 244 49 35 25 ☆5 龍鱗 +60 50 11 125 124 36 192 166 50 230 42 25 15 ☆6 グロ ハイ +60 60 6 135 120 38 209 154 56 251 49 42 35 ☆7 龍鱗 +68 50 6 133 124 38 200 166 56 238 42 35 25 ☆5 オフェ ハイ +45 60 26 120 106 58 194 132 76 236 44 24 47 40 20 ☆6 ダク +60 30 26 130 69 58 204 91 76 246 44 27 ☆6 龍鱗 +53 50 26 118 124 58 185 166 76 223 34 24 40 30 20 ☆5 アク 服 +138 40 21 213 93 53 280 123 71 318 53 53 ☆6 セラ +40 40 21 195 93 53 262 123 71 300 53 51 ☆6 ハイ +68 60 21 143 113 53 217 143 71 259 58 44 54 54 40 ☆7 ダク +83 40 21 158 93 53 232 123 71 274 51 51 ☆7 龍鱗 +75 50 21 150 124 53 217 166 71 255 51 44 54 47 40 ☆5 太陽 服 +108 30 7 178 69 45 238 91 67 272 46 46 ☆6 セラ +10 30 7 165 69 45 225 91 67 259 46 39 ☆6 ハイ +38 60 7 113 106 45 187 132 67 229 29 19 40 30 20 ☆7 ダク +53 30 7 123 69 45 197 91 67 239 32 12 ☆7 龍鱗 +45 50 7 115 124 45 182 166 67 220 19 30 20 武器鍛錬大葉対応簡易計算表【基本値(武器装備/加護無し)のみ】 黄色に染まっているDEF部分はアイテム未使用でも十分な値。 灰色に染まっているATK部分は大葉を2つ使っても足りない値。 (低ATK武器だと2確に足りない領域) 灰色に染まっているHP部分はアイテム未使用だと初期ゼンマイ回避ラッシュで倒れるリスクが大きい値(HP~40)。 (※ただしHP60でも安全とは言えず、さらにアーク服+生大の140でも倒れた例が存在する) 防具 出発時ステ Lv8ステ(3階) Lv12ステ(4階) 合成費用 備考※運用時アイテム等 HP ATK DEF HP ATK DEF HP ATK DEF ハイランド+60★2 60 5 135 106 23 209 132 33 251 - 参考値 ハイ×冒服+130★3 60 5 205 106 23 279 132 33 321 140360 - チェイン×冒服+130★3 50 5 210 110 30 270 144 44 304 114760 - ハイ×ドラ+53★4 60 10 128 120 35 202 154 49 244 121800 体大W前提 ハイ×チェイン+60★4 60 5 130 120 30 204 154 44 246 172800 - 龍鱗×冒服+138★4 50 5 203 124 23 270 166 33 308 284760 - アーク×冒服+138★5 40 20 213 93 52 266 123 70 296 423800 基本生大+豪大、前述の運用でもロスト例あり ハイ×生命+53★5 80 5 128 153 23 201 195 33 243 275900 体大W前提、低ATK低レベル進行時は上記アーク服とほぼ同じ アーク×ハイ+68★6 60 20 143 106 52 206 132 70 259 347100 体大W前提、HPに不安だが贅沢な悩み ATK加算値(成長補正計算抜き) 正宗(35)、銀ナ(2)、金ナ(1)、ダイナ(20)、銀剣(4)、金剣・金斧(3)、ダ剣(30)、銀斧(4)、サバナ(30)、セラ(150)、盗ナ・金棒※・チョコ・桜橘・流星・粋夏・アニバ(15)、キャンディ(5)、粽大刀※(10) (※)の付いた武器はDEFへの微量から~の補正が存在するもの。 アイテム加算値 生大(HP+100)、豪大(ATK+50)、守大(DEF+30)、体大(ATK+50・DEF+15) ※上記例以外の武器は、リスクを伴って鍛錬する必要が無いもの(通常強化が可能)・合成防具を使用しなくとも安定した鍛錬が可能なもの・武器とセットで防具も鍛えるために8Fまで行けるもののいずれかである。 4階まで低ATK/DEF目安 階 目安Lv 名前 1確ATK(安心) 2確ATK(可能) 3確ATK(危険) 必要DEF 1F Lv1 ハルニーレ 99 60 49 100 巨大ツル 87 59 50 2F Lv4 ハルニーレ 116 76 62 155 巨大ツル 114 80 68 ネオマンドレイク 138 92 76 アイアンサボテン 137 99 86 3F Lv8 ハルニーレ 135 89 74 219 巨大ツル 138 98 85 ネオマンドレイク 165 109 90 アイアンサボテン 161 117 102 ブンブン 196 123 100 4F Lv14 ハルニーレ 150 98 81 272 巨大ツル 158 112 97 ネオマンドレイク 188 122 100 アイアンサボテン 181 131 115 ブンブン 225 143 116 バタフライの幼虫 426 256 200 321 ※ATKの値はLvによって増減します(Lvが高いほどATKの目安は低くなる) DEFはその階層の最低ダメージ維持のために必要な値です(バタフライの幼虫のみ別枠) 合成装備の性能一覧 表示 ※背景が黄色の武具は合成鉱5、橙色は合成鉱6を使用 背景が灰色の武具は合成鉱7以上を使わなければならず、現時点では合成不可能 武器 合成鉱 武器1 武器2 基本攻撃力 最大強化値 基本値 成長補正 アビリティ,主な共鳴 合成費用 HP 攻 防 回 運 最小 最大 ☆2 鉄斧 鉄ナ 30 +38 攻+6 運+1 金貨泥棒(弱),連続攻撃(微) 242 1,045 ☆3 鉄ナ ブラッド 40 +30 攻+4 運+1 連続攻撃(微),ドレイン 22,432 63,090 クレ ナイト 70 +53 HP+1 攻+6 防+1 毒耐性,完全防御 17,280 72,900 ☆4 銀ナ ショート 5 +108 運+20 運+1 銀の鍵解錠,連続攻撃(弱) 6,888 41,820 盗賊 鉄ナ 15 +23 運+20 運+1 銀 金の鍵解錠,連続攻撃(微) 16,842 34,085 盗賊 ナイト 19 +38 運+20 攻+1 銀 金の鍵解錠,完全防御 19,320 52,900 盗賊 鉄斧 30 +45 運+20 攻+6 運+1 銀 金の鍵解錠,金貨泥棒(弱) 17,220 53,300 ダンス ナイト 40 +38 回+40 HP+1 攻+4 防+1 回+10 先制攻撃,完全防御 34,440 94,300 水龍 鉄斧 60 +68 HP+20,防+10 HP+5 攻+6 防+1 運+1 水龍ドロップUP,金貨泥棒(弱) 38,220 159,250 水龍 ショート 60 +138 HP+20,防+10 HP+5 攻+5 防+1 水龍ドロップUP 37,968 284,760 ブラッド セラ 150 +25 攻+4 ドレイン,基本値UP 239,400 513,000 ルーン セラ 150 +25 HP+1 攻+5 防+1 回+5 光探し,基本値UP 228,480 489,600 ☆5 水龍 セラ 150 +40 HP+20,防+10 HP+5 攻+5 防+1 水龍ドロップUP,基本値UP 306,800 767,000 アク ショート 70 +138 HP+10,防+15 HP+2 攻+5 防+2 回+3 アークドロップUP 62,608 391,300 竜神 ショート 75 +138 HP+10,防+35 HP+2 攻+4 防+3 回+3 龍神ドロップUP 63,648 397,800 光輝 ショート 65 +108 防+50 攻+6 防+4 回+5 防具基本値30%UP,瀕死時に回復 65,728 334,960 ☆6 アク セラ 150 +40 HP+10,防+15 HP+2 攻+5 防+2 回+3 アークドロップUP,基本値UP 384,400 868,000 竜神 セラ 150 +40 HP+10,防+35 HP+2 攻+4 防+3 回+3 龍神ドロップUP,基本値UP 385,640 870,800 光輝 セラ 150 +10 防+50 攻+6 防+4 回+5 防具基本値30%UP,瀕死時に回復,基本値UP 388,120 500,800 ☆8 金ナ 金斧 3 +30 運+30 運+1 金の鍵解錠,強攻撃,連続攻撃(中),金貨泥棒(強) 147,600 252,000 ダイナ 盗賊 20 +45 運+40 運+2 銀 金 ダイヤの鍵解錠,連続攻撃(強) 196,800 408,000 ☆9 ダイナ 金斧 20 +45 運+40 運+2 ダイヤの鍵解錠,連続攻撃(強),強攻撃,金貨泥棒(強) 331,200 648,000 防具 合成鉱 防具1 防具2 基本防御力 最大強化値 基本値 成長補正 アビリティ,主な共鳴 合成費用 HP 攻 防 回 運 最小 最大 ☆3 鉄鎧 ブラッド 35 +30 HP+20 HP+1 防+6 ドレイン,金貨泥棒(弱),連続攻撃(微) 22,720 63,900 ルーン 鉄鎧 55 +30 HP+1 攻+1 防+7 回+5 光探し,金貨泥棒(弱),連続攻撃(微) 14,400 40,500 ハイメ 冒険服 70 +130 HP+30 HP+1 防+8 回+6 毒耐性 15,488 140,360 ハイメ ナイト 70 +53 HP+30 HP+1 防+8 回+6 毒耐性,完全防御 17,280 72,900 ☆4 銀鎧 冒険服 8 +108 連続攻撃(弱),金貨泥棒(中) 40,488 245,820 銀鎧 鉄鎧 30 +15 連続攻撃(微 弱),金貨泥棒(弱 中) 40,740 67,900 身かわし ナイト 35 +38 回+30 防+4 回+7 先制攻撃,完全防御 37,800 103,500 龍鱗 鉄鎧 60 +45 HP+20 HP+5 防+7 水龍ドロップUP,金貨泥棒(弱),連続攻撃(微) 38,220 118,300 龍鱗 冒険服 60 +138 HP+20 HP+5 防+7 水龍ドロップUP 37,968 284,760 ハイメ ドラゴン 70 +53 HP+30,攻+5 HP+3 攻+1 防+8 回+6 毒耐性,ドラゴン耐性 35,280 121,800 龍鱗 ナイト 60 +60 HP+20 HP+5 防+7 水龍ドロップUP,完全防御 40,320 153,600 ブラッド セラ 150 +25 HP+20 HP+1 防+6 ドレイン,基本値UP 239,400 513,000 ルーン セラ 150 +25 HP+1 攻+1 防+7 回+5 光探し,基本値UP 228,480 489,600 ハイメ セラ 150 +33 HP+30 HP+1 防+8 回+6 毒耐性,基本値UP 230,160 575,400 ☆5 龍鱗 セラ 150 +40 HP+20 HP+5 防+7 水龍ドロップUP,基本値UP 306,800 767,000 アーク 冒険服 70 +138 HP+10,攻+15,回+10 HP+2 攻+2 防+5 回+3 アークドロップUP 67,808 423,800 太陽 冒険服 65 +108 回+10 攻+3 防+6 回+5 武器基本値30%UP,瀕死回復 69,888 356,160 ☆6 アーク セラ 150 +40 HP+10,攻+15,回+10 HP+2 攻+2 防+5 回+3 アークドロップUP,基本値UP 390,600 882,000 太陽 セラ 150 +10 回+10 攻+3 防+6 回+5 武器基本値30%UP,瀕死回復,基本値UP 393,080 507,200 ☆9 ダイ鎧 太陽 90 +15 回+10 攻+3 防+6 回+5 運+3 武器基本値30%UP,瀕死回復連続攻撃,運UP 767,280 1,000,800 ダイ鎧 金鎧 90 +15 防+5 運+3 連続攻撃,運UP,金貨泥棒(強) 828,000 1,080,000 コメント (ログはこちら) 報告の際は、統計や経過、考察など根拠のあるものを 質問や単なる生還、死亡の報告は2ch又は雑談で
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閲覧する方へ このページには私的に検証した色々な個性の組み合わせを掲載しています きゃらめいく時に参考になるものがありましたら、お役立て下さい 目次 ☆コメント(情報提供やご意見など) 「真面目」&「クールor一途」の組み合わせ 真面目&クールは心の乱れが殆どなくなります 音楽が変わりにくいので、NPCからのアクションが通りにくくなります 真面目だと登校が早いので、部活に左右されず、接触機会が増えます 嫁にした場合は、一途&真面目だと他のNPCからのアクションが、かなり弾かれます ※Ver9で検証済み 「クール」&「スケベ」の組み合わせ NPC設定を貞操普通以下 社交性はお好みで 個性 クール&スケベに設定にする 会話中の割り込み率低下&野外H時の邪魔されにくくなります(100%カットではないです) 割り込み側が恋人時は、Hやハグ以上では、割り込んで来ます 見られながらエッチ後、恋人の痴女的な台詞を聞きたい人は恋人の貞操を低め以下でどうぞ ※Ver9で検証済み 「心の闇」&「強運」の組み合わせ PCにつけると、恋人の浮気現場に介入した時に、浮気相手に傷害フラグが立ちます 嫁とラブラブだと、ズットイッショは確認できませんでした 仮についても嫁とラブラブしてればそのうち消えます 後はPCをNPCに切り替えると、自動で浮気相手を刺しに行きます ※Ver9で検証済み ☆コメント(情報提供やご意見など) 名前 関連付けたいコメントのラジオボタンを押してから送信することでツリー形式でコメント出来ます。
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編成名:??? 更新日時:2015-04-17 21 47 リーダー候補 サブ候補 フレンド候補 解説。
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北海道の路線 五能線 只見線 東海道本線 小海線 身延線 紀勢本線 難所といわれる路線・区間 ここで言う難所とは本数が少ない、混雑が激しい、車両が悪いなどといった理由で嫌われる傾向のある路線・区間のことです。 難所といわれる路線・区間JR東日本田沢湖線 奥羽本線(山形線) JR東海東海道線 熱海~浜松 東海道線 米原~大垣 JR西日本山陽本線 姫路(相生)~岡山 JR九州日豊本線 佐伯~延岡 肥薩線 八代~隼人 JR東日本 田沢湖線 盛岡~大曲を通しで結ぶ列車は上りで2本/日、下りで3本/日。 大曲~盛岡の最終電車は午後2時台。 これを逃すと翌日までない。 解決方法 新幹線を使う。 奥羽本線(山形線) 列車の間隔が長い。 福島~米沢を通しで乗ろうとする場合、短いと1時間。長いと5時間くらい。 解決方法 新幹線を利用しろ。 JR東海 東海道線 熱海~浜松 俗に言う「静岡大陸」「静岡地獄」。理由としては以下のようなものが挙げられます。普通列車しか走っていないため通過に時間がかかる 長時間乗車するのにトイレの無い列車がある 利用者はそこそこ多い割に車両数が短く、時に激しい混雑が発生する ほとんどの列車がロングシート車である など 解決方法新幹線でワープ ホームライナーを使う(整理券300円が必要) 下りは興津始発、上りは島田始発を活用する。 313系充当列車に乗る⇒東海地区運用情報 総評実際乗ってみると「つらい」「地獄」の一方で「思ったほどつらくなかった」「むしろ快適」と意見が分かれることが多いです。 313系は乗り心地が良く快適な車両です。下手なボックスシートよりは良いという考え方もあります。 東海道線 米原~大垣 理由としては以下のものが挙げられます本数、車両数が少ないので混雑する。 解決策連結車両数の多い列車を狙う 人の多い時間を避ける。。 総評以前あった2両編成運用が消滅し、最低でも3両以上での運行になったため、以前よりだいぶ混雑は緩和され、利用しやすくなった。 車両はほとんどが転換クロスシート車であり快適。 JR西日本 山陽本線 姫路(相生)~岡山 理由としては以下のものが挙げられます運転本数が少ない(上郡~三石を超える列車は日中約1時間間隔) 連結車両数が少なく、首都圏朝ラッシュ並の混雑が発生することがある。 相生で岡山方面列車と播州赤穂で赤穂線に接続する姫路始発の普通列車が4両なので姫路~相生も混雑する。 新快速がうまく連絡しないことが多くなったので相生で30分待つ。 最混雑時は相生駅で乗り切れず積み残しが発生することすらあります。 解決策赤穂線を利用する(ただし、こちらも1時間に1本)。 速くて快適な新幹線を利用する。 総評相生駅での下り新快速⇔岡山方面列車の乗換が激しいことで有名だった。いわゆる相生ダッシュ。いつからか日中の接続列車は姫路始発の普通列車となった。この普通列車も4両で運転されることから混雑するようになった。 上りだと相生で接続する姫路行き普通列車の混雑に加え、姫路で接続の新快速も少し姫路到着が遅れると待ってくれないことがあるのでプラン作成時は注意。 JR九州 日豊本線 佐伯~延岡 理由は簡単、普通列車が1日3往復だから。 車両は気動車1両。 急ぎなら特急利用も考えていいところ。(運賃1080円+特急料金920円) あるいは宮崎には都城方面からアクセスするか。 その他、国分~西都城、中山香~宇佐も時間帯によっては数時間程度普通列車が無かったりします。 肥薩線 八代~隼人 鹿児島本線の八代~川内が三セク化してしまったため、18きっぷで熊本~鹿児島を移動する唯一の手段となっている。 難所とされる理由区間が三つに分断されているが、真ん中の人吉~吉松の本数が極端に少ない。一日5往復。人吉~吉松間は景色はかなりいいのだが… 人吉、吉松で乗り換えが必要になるが接続が極めて悪い。 よって全線を普通列車のみで行こうとすると最悪6時間ほどかかることも。 八代~人吉~吉松で使用される車両はトイレが無い場合がある。体調が優れないときは本当にやめたほうがいいです。 解決策新八代~川内で新幹線を使う(自由席で3450円) 肥薩おれんじ鉄道経由で行く (運賃2550円) おれんじ18フリーきっぷ (18きっぷ提示で2000円)
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編成名:??? 更新日時:2015-04-17 21 46 リーダー候補 サブ候補 フレンド候補 解説。
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編成名:どのダンジョンでも安定!闇4倍パーティー リーダー候補 サブ候補 フレンド候補 ヴァンパイアロードやフレンドのロキ・ルナデスピナスのリーダースキルで闇の攻撃力4倍にした編成。 闇は火・水・木と比べて苦手属性がなく、光と比べて育成もしやすい。 ここから終盤近くまでのノーマルダンジョンを全てこのパーティーで攻略することも可能。 これまで手に入った闇モンスターを中心に入れてみよう。 特にドロップ変化・闇を持つダークドラゴンナイトや、コストが重めだが能力が非常に高い虹の番人がお勧め。 闇属性ではないが、威嚇を使えるエキドナや防御態勢を持つセイレーンを入れると安定する。 特にセイレーンの防御態勢・水を使ってからヴァンパイアの攻撃態勢・闇を使うことで一気に闇ドロップを揃えることができる。 ヴァンパイアは魔王の城や光届かぬ悪魔の巣、闇の魔剣士はアンケートダンジョン1、 虹の番人は火曜ダンジョン超級、マーメイドはメルクリア海底洞窟や水のスペシャルダンジョンでドロップを狙える。 そして、そろそろスキルレベルを上げることも視野に入れておこう。 セイレーンはマリンゴブリン、ヴァンパイアはデカワルりんを合成で与えることで一定の確率でスキルレベルが上昇する。 スキルレベルが上昇するとスキルがたまるまでのターンが短くなる。
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編成名:覚醒セレスPT 更新日時:2015-04-29 22 19 リーダー サブ一例 フレンド 入れ替え候補 変換要員 回復要員 火力補助 覚醒セレスPTは 光・闇属性モンスターが多いダンジョンにピンポイントで用いる 事が多い。 よく用いられると思われるサブは上に挙げたが、木属性・悪魔タイプ以外の制約は少ないので 木属性かつスキルが噛み合えば比較的自由に入れることができる。 ミネルヴァ・ネプチューンと比較すると自動回復を活かした編成になることが多い。 例では強化花火・軽変換・自動回復をひと通り入れたものになる。 火力は1回のパズルで大ダメージを与えられるようにしたい。 向かう場所にもよるが、耐久できない相手(50%を切ると耐久不能な敵を含めて)を 倒せるぐらいの威力が欲しいところ。 回復役としては緑オーディンや覚醒パールヴァティーなどが入りやすい。 緑オーディンは決定力に欠きやすいが自動回復量が多く、パールは攻撃態勢と組み合わせると火力を出すことが可能。 覚醒西洋神PTは全般的に言えることだが、 セレスが向かいやすい場所であっても ダンジョン毎に編成を変える必要がある ことを意識しなければならない。 2回連続で火力を出す必要があるのか、1層毎にスキルを溜めなおすために回復を意識するのか、 軽変換で殴り続けることを優先するのかによって、手持ちと相談しながら最適化しよう。 (軽変換&回復重視→マーキュリー降臨、連続火力&回復→超絶デビルラッシュ、などなど) 他PTのサブとしてはバインド対策として用いることが大半。 セレスは特に光・闇属性モンスターが少ないダンジョンが不向き(ある程度は他の覚醒西洋神にも言えることだが)。 自動回復を活かせない・入れにくいダンジョンについても、素の回復力の低さが仇となるのが痛いところ。
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編成名:??? 更新日時:2015-04-17 21 49 リーダー候補 サブ候補 フレンド候補 解説。
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編成名:これぞパズ「ドラ」の真髄…ドラパ6.25倍! リーダー候補 サブ候補 フレンド候補 ノーマルダンジョンもここまでさしかかってくれば、手持ちにもドラゴンタイプのモンスターが増え育ってきているはず。 そこでこのパーティーだ! これ以降のダンジョンでも通用する超火力パーティー。 その火力の高さを経験すれば今までのパズドラ観が変わること間違いなし。 敵の攻撃がやってくる5ターン以内にBOSSハーデスを倒しきることができる。 リーダーとフレンドがエンシェントドラゴンナイト(あるいはバハムート)でさえあれば、サブメンバーのドラゴンはカラドラでも何でもいい。 できれば、エンシェントドラゴンナイトのスキルであるドロップ変換・木にあわせて木属性のドラゴンを連れて行けると有利。 エンシェントドラゴンナイトの進化元となる岩の魔剣士は、レアガチャ・アンケートダンジョン3・珍客中の魔王の城で入手できる。