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翻訳元 Durango Display Planes Today we present another Durango GPU custom feature shown in our first exclusive article the display planes. 本日はDurango GPUのもう一つのカスタム機能について独占記事をお届けしよう。ディスプレイプレーンについてだ。 The Durango GPU supports three independent display planes, which are conceptually similar to three separate front buffers. The display planes have an implied order. The bottom plane is combined with the middle plane using the middle plane’s alpha channel as an interpolation factor. The result of this operation is combined with the top plane using the top plane’s alpha channel as an interpolation factor. Blending occurs at 10-bit fixed-point precision. The following diagram illustrates the sequence of operations. Durango GPUは3つの独立したディスプレイプレーンをサポートしている。それらは概念的には3つの別々のフロントバッファに近いものだ。ディスプレイプレーンは重ね合わせの順番が固定的に決まっている。下層のプレーンは、合成の係数として中層のプレーンのアルファチャネルを用いて中層のプレーンと合成される。この合成操作の結果は、さらに合成係数として上層のアルファチャネルを用いて合成される。合成は10bitの固定小数で行われる。次の図はこの操作のシーケンスを表している。 The three display planes are independent in the following ways, among others They can have different resolutions. They can have different precisions (bits per channel) and formats (float or fixed). They can have different color spaces (RGB or YCbCr, linear or sRGB). これらの3つのディスプレイプレーンは次の点で互いに独立している。 異なる解像度を設定可能 異なる精度(1チャンネルあたりのビット数)やフォーマット(浮動小数か固定小数か)を設定可能 異なる色空間(RGBかYCbCrかsRGBか)を設定可能 Each display plane can consist of up to four image rectangles, covering different parts of the screen. The use of multiple screen rectangles can reduce memory and bandwidth consumption when a layer contains blank or occluded areas. 各々のディスプレイプレーンは最大4つまでのイメージ矩形から成り立ち、イメージ矩形はスクリーンの異なる部分をカバーする。複数のスクリーン矩形を使用することで、もしレイヤーの一部がブランクだったり上書きされる場合にメモリーと帯域の消費を削減することができる。 The display hardware contains three different instances of various image processing components, one per display plane, including A hardware scaler. A color space converter. A border cropper. A data type converter. ディスプレイハードウェアは様々なイメージ処理コンポーネントから成り立つインスタンスをディスプレイプレーンごとに計3つ持つ。それらは次の機能を持っている。 ハードウェアスケーラ 色空間変換 切り抜き データタイプ変換 Using these components, the GPU converts all three display planes to a common output profile before combining them. これらのコンポーネントを使うことでGPUは合成する前に3つのディスプレイプレーンを共通の出力プロファイルに変換する。 The bottom and middle display planes are reserved for the running title. A typical use of these two planes is to render the game world at a fixed title-specified resolution, while rendering the UI at the native resolution of the connected display, as communicated over HDMI. In this way, the title keeps the benefits of high-quality hardware rescaling, without losing the pixel-accuracy and sharpness of the interface. The GPU does not require that all three display planes be updated at the same frequency. For instance, the title might decide to render the world at 60 Hz and the UI at 30 Hz, or vice-versa. The hardware also does not require the display planes to be the same size from one frame to the next. 下層と中層のディスプレイプレーンは動作中のタイトルのために予約されている。これらの2つのプレーンの典型的な使い方はゲームワールドの描画はタイトル固有の解像度で行い、UIはHDMIで通信することで接続されたディスプレイの解像度で描画するやり方だ。このようにしてタイトは、UIのピクセルの正確さとシャープネスを失わずに、ハイクオリティなハードウェアの再スケーリングの恩恵を受けることができる。GPUは3つのディスプレイプレーンのすべてが異なる頻度で更新されることを許容する。例えば、タイトルはゲームワールドを60HzでUIは30Hzで、あるいはその反対のケースで描画することに決めるかもしれない。ハードウェアはまた、ディスプレイプレーンがあるフーレムから次のフレームで異なるサイズに代わることを許容する。 The system reserves the top display plane for itself, which effectively decouples system rendering from title rendering. This decoupling removes certain output constraints that exist on the Xbox 360. For example, on Durango the system can update at a steady frame rate even when the title does not. The system can also render at a lower or higher resolution than the title, or with different color settings. システムは上層のディスプレイプレーンを予約する。それは効果的にシステム描画とタイトル描画を分離するものだ。この分離はあるXbox360に存在した出力のおけるある制限を取り除く。例えばDurangoにおいては、たとえタイトルが不安定なフレームレートであってもシステムは安定したフレームレートで更新できる。またシステムはタイトルよりも解像度が低くても高くても、あるいは異なる色設定であっても構わない。
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PlayStation4
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■クリップディスプレイCLIP DISPLAY(先着20,000名にプレゼント) シャープ製スマホ/タブレット購入者先着プレゼント http //www.phileweb.com/news/d-av/201210/23/31819_2.html 「軽量小型ボディに、タッチ操作対応の2.2インチディスプレイやレシーバー、マイクなどを搭載。Bluetooth接続により、わざわざスマホを取り出すことなく、通話や新着メール確認などの多彩な操作が行えます!」 ※着信時はバイブレーションとLEDでお知らせします。着信音による通話機能はありません。 <参考画像> ※「AQUOS PHONE SERIE SHL21」購入者向けのものです。 <特徴> 1.手元にコレだけで通話ができる レシーバーとマイクを搭載することで、スマホをカバンやポケットから取り出さなくても通話が可能。 発着信履歴をタッチして発信も行えます。 2.メールの本文もチェック ディスプレイに、受信メールを表示。 差出人やタイトルのほか、本文も表示できます。 SMSとキャリアメールに対応しています。 3.SNSの最新情報もキャッチ Facebookやmixiなど、SNSの新着情報をディスプレイに表示。 気になる話題をリアルタイムに確認できます。 4.声でスマホを遠隔操作 マップやカメラなどのアプリの起動やマナーモードのON/OFF、メディア音量の調節などを、マイクに向かってしゃべるだけで簡単に行えます。 5.画面の表示をスマホに連携 メールやSNSを見ているときに、スマホの画面にも同じ内容を表示(設定により画面ロック解除も可能)。 すぐに続きを見たい場合に便利です。 <キャンペーン応募方法> 申込み終了 【応募期間】発売開始~2013/1/7(月) 24時まで(応募者が20,000名に達した時点で終了)。 【応募資格】AQUOS PHONE ZETA SH-02E」をご購入の上、期間中に下記の手順により応募された方。 【応募方法】 1.「AQUOS PHONE ZETA SH-02E」からシャープメーカーサイト「SH SHOW」にアクセスしてください。 ※「SH SHOW」"http //3sh.jp/" 2.キャンペーンバナーを選択し、画面に従って応募してください。 ※応募には「SHARP i CLUB」への会員登録が必要です。「SHARP i CLUB」の詳細は"https //iclub.sharp.co.jp/"をご確認ください。 3.応募された方には、後日ご登録いただいた住所に賞品をお届けします。 <SH SHOW アクセス方法> 方法1.「メーカーアプリ」からアクセス。 方法2.「ブラウザ」起動後、メニューキー→「ブックマーク一覧」からアクセス。 方法3.パンフレットのQRコードを「読取カメラ」の「バーコードリーダー」で読み取る。
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管理人。Eランク程度のレベル。 boplayer_wiki@yahoo.co.jp 名前 コメント すべてのコメントを見る
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vidplayerの基本的な使い方 動画サイトのURLをコピーして、vidplayerのフォームに入力してください。video playのボタンを押すと動画が自動的に再生されます。 1でアドレスを貼り付けて、2のボタンを押します。 自動的にflvが読み込まれて動画の再生が始まります。 左からflvプレイヤーの機能の説明です。 再生ボタン ポーズされているときにこのボタンを押すと再生されます。 ポーズボタン 一時停止します。 再生スライダー 動画の再生スライダーです。 動画の経過時間 動画の再生中の時間を表示しています。 最大の時間 動画の最大の長さを表示しています。
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機能 PSP本体が管理している垂直同期のトータル回数を返します。 (たぶんPSPを起動してからのトータル回数?) API unsigned int sceDisplayGetVcount (void) 注意 リターンする値の型がunsigned int(32ビット)のため、 828日半経過すると、値が0に戻ります。 通常のアプリケーションでは問題はありませんが、 長期間作動させる場合にはこれに注意する必要があります。
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【検索用 Display 登録タグ D UTAU デフォ子 ナカノは4番 ニコニコ外公開曲 曲 曲英】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:ナカノは4番 作曲:ナカノは4番 唄:唄音ウタ 曲紹介 何も見えなくなるその前に思うこと 曲名:『Display』 歌詞 (SoundCloudより転載) 夜のかけら 息を止めて意味を知らない歌も歌うのに 午後6時の照れた空は足を止める 君のことばかりで失くしたもの すべて空の泡 優しい言葉だけで色づく世界を掛け合って吸って吐いて黒くなる コメント 名前 コメント
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過去経験キャラクター 現在可能KAKERU-kun(pop n music 15) 現在不可能A.Michel(pop n music CS11)[ウィッグ無し] Monsieur Savant(SoundHorizon 5th Story Roman)[ウィッグ・髭無し] Venus 桃髪Guitar(GuitarFreaks Drummania V4)[ウィッグ・ギター無し] 雲雀恭弥[10年後](家庭教師リボーン!)[ウィッグ無し] 衣装破棄済GENOCIDE(BeatmaniaIIdxRED) 言峰 綺礼(Fate/Staynight) スミレ(pop n music CS7) 予定・願望 予定SUPER STAR 満[She is my wife](BeatmaniaIIdx SIRIUS) 八雲 紫(東方妖々夢) 主人公(Persona4) 願望Hiver=Laurant(SoundHorizon 5th Story Roman) thanatos(SoundHorizon 6th Story MOIRA) Revo(SoundHorizon) マーガレット(Persona4) さわら(カジカ2P)(pop n music 11)
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Metao MTR
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入力 説明 デフォ [0] self 音楽オブジェクト。 nil [ key] approx 2なら半音単位、4なら四分音単位、8なら八分音単位・・・etc 2 [ key] interval (開始タイミング[ms] 終了タイミング[ms]) nil [ key] port ポートの指定。 nil [ key] player (使いたいプレイヤー。) nil 音楽オブジェクトに演奏させる。 approx には2・4・8などを入力し、2なら半音単位、4なら四分音単位、8なら八分音単位で解釈されmidi信号が送られる(MicroPlayerがあれば六分音などもできるはず)。これは音楽オブジェクト自体のApprox設定には依存せず、例えば音楽オブジェクトが半音単位でも、Playが八分音単位になっていれば八分音単位としてmidi信号が送られる。 (微分音については多少の細工が必要。クイックスタート 5.2章を参照されたし。) interval は再生したい期間を(開始タイミング[ms] 終了タイミング[ms])で指定。事前に発音されてしまっている音も再生範囲に入るという高性能仕様。 port を指定するとそのポートで鳴らす。 ( player は使いたいプレイヤーのシンボル名(MidiShareとかMicroPlayerとか)を与えるようなものだと思われるが、筆者のOSはWindowsなので分からん。)