約 622,248 件
https://w.atwiki.jp/daysofmemories/pages/146.html
SNK WORLD-iスレ1(1~500) SNK WORLD-iスレ1(501~1000) SNK WORLD-iスレ2(1~500) SNK WORLD-iスレ2(501~1000) SNK WORLD-iスレ3(1~500) SNK WORLD-iスレ3(501~1000) SNK WORLD-iスレ4(1~500) SNK WORLD-iスレ4(501~1000) SNK WORLD-iスレ5(1~500) SNK WORLD-iスレ5(501~1000) SNK WORLD-iスレ6(1~500) SNK WORLD-iスレ6(501~1000) SNK WORLD-iスレ7(1~500) SNK WORLD-iスレ7(501~1000) SNK WORLD-iスレ8(1~500) SNK WORLD-iスレ8(501~1000)
https://w.atwiki.jp/yamamura2/pages/12978.html
【TOP】【←prev】【PlayStation 2】【next→】 SNK SLOT PANIC 球児 タイトル SNK SLOT PANIC 球児 エスエヌケイスロットパニック球児 機種 プレイステーション2 型番 SLPS-25726 ジャンル テーブルゲーム(パチスロ) 発売元 SNKプレイモア 発売日 2006-12-21 価格 3800円(税別) 駿河屋で購入 プレイステーション2
https://w.atwiki.jp/niconicomugen/pages/29.html
概要CAPCOM VS. SNK MILLENNIUM FIGHT 2000登場キャラクター CAPCOM VS. SNK 2 MILLIONAIRE FIGHTING 2001登場キャラクター MUGENにおけるCVSシリーズ 概要 当時、対戦格闘の二強として名を馳せていた「カプコン」と「SNK」が、遂に同じ土俵で戦うドリームマッチが実現した、クロスオーバーのビッグタイトルである。 カプコンとSNKがそれぞれの機種やジャンルでクロスオーバー作品を出していくプロジェクトの第3弾 (第1弾はNEOGEOポケットのカードゲーム『SNK VS. CAPCOM 激突カードファイターズ』、 第2弾は同機種の対戦格闘ゲーム『頂上決戦 最強ファイターズ SNK VS. CAPCOM』)。 アーケード版の両社のクロスオーバーとしては初の登場であった。 それまで格闘ゲームファンから「絶対に叶わない対決」としてこの両社のキャラクター達の競演が挙げられていた。 しかし両社公認の、しかも真っ向からの対決として、発表された当初からカプコン・SNK両陣のファンから熱い期待を持たれたタイトルである。 リュウ対京、ケン対テリー、春麗対舞といった、当時は想像の話でしかなかった対決がメーカーの枠を越えて実現した。 このシリーズは『CAPCOM VS. SNK MILLENNIUM FIGHT 2000』、バージョンアップ版『PRO』、 その続編『CAPCOM VS. SNK 2 MILLIONAIRE FIGHTING 2001』、 さらに後には、SNKプレイモア製作の『SNK VS. CAPCOM SVC CHAOS』にも続き、 これまでのカプコンはカプコン、SNKはSNKという棲み分けから、互いのキャラクター達が交流し合うという、 ゲーム業界におけるクロスオーバーの概念に転機をもたらした。 これを境に、他のメーカーも積極的なクロスオーバー作品を発表し、新たな楽しみを提供している。 CAPCOM VS. SNK MILLENNIUM FIGHT 2000 2000年稼働。 セガの汎用アーケード基板「NAOMI」でリリース。略称は「カプエス」「CVS1」。 対戦格闘ゲームの二大巨頭のクロスオーバーという事もあり、ユーザーの期待は大きなものであった。 そして満を持して登場となった本作は、稼働初期には大きな反響を以て受け入れられた。 カプコンとSNKの独自のシステムを尊重し、それを選択出来る「グルーヴ」 キャラクターの体力や攻撃力を示す「レシオ」 その決められたレシオ数の範囲内でチームが構成できる、『KOF』譲りの「チームバトル対戦」 と、出来る限りの要素を詰め込んでの登場となった。 しかし、 システム面での練り込みが足りなかった 「レシオ」制度によるキャラ優遇 カプコンサイドのドット絵が、リュウ、ケン、ベガ(『PRO』も含めればダンも)以外は『ストリートファイターZERO』シリーズの流用 キャラクター選出が、CAPCOM側はほぼ『ストリートファイター』勢、SNK側は『KOF』出場済みキャラに大きく偏っている NEOGEOと同じ4ボタン式で攻撃の幅が狭まってしまった キャラ別EDが存在せず、共通EDとなっている(後の『PRO』では優勝インタビューとして簡易ながらも追加) という要因もあり、あまり長続きはしなかった。*1 その後、デモ画面でしか登場しなかったダンとジョーを追加し、バランス調整を行ったアッパーバージョンの『PRO』が2001年に登場。 さらに、これらの反省点を省みた上で後の『CVS2』へと繋がる布石となった、記念すべきタイトルにもなった。 なおタイムリリースサービスとして、キャラ性質が異なる「EXキャラクター」が選択できるようになっている。 このEXキャラクターは『CVS2』には存在しないので、例えば「闇払いを撃つ『CVS』ドットの京」が見られるのは『CVS1』だけである。 また、一部のキャラは逆にEXキャラクターの方が『CVS2』に継承されたため、妙にかりん様っぽい攻め方ができるさくらも『CVS1』でしか使えない。 システム 1レバー+4ボタン(弱・強×パンチ・キック)。 1~4体のキャラクターでチームを構成し、チーム同士の勝ち抜き戦を行う。 ラウンド終了後敗れた側は次のキャラに交代し、勝った側は若干体力が回復した状態で引き続き戦い、相手チームの全員を倒した側が勝利となる、 『KOF』の基本ルールに則っての進行となる。 尚、キャラクターにはそれぞれ強さを示す「レシオ」が設定され、この合計が4に収まるようにチームを組む必要がある。 レシオは1~4とあり、 1:テクニカル系 2:パワーラッシュ系 3:ボス系 4:(真)ボス・隠しキャラ系 という振り分けとなっている。 チームを組むとなると下記のパターンとなる。 レシオ1のみで構成の4名 レシオ2と1を含む3名 レシオ2同士の2名 レシオ1と3の2名 レシオ4が1名 体力と攻撃力は足りないが、手数で攻めるレシオ1で構成するか、バランスを重視したレシオ2のキャラを投入するか、 一発逆転の破壊力を持つレシオ3のキャラを入れるかというのも戦略のひとつとなった。 また家庭用では特典としてキャラのレシオを自由に変更できるようになっており、全キャラレシオ4でプレイできる。 この場合は1人のみの選択となり、チームは組めない。 しかしキャラ性能の調整がこの固定レシオ制と真っ向から反発する結果となる。 レシオ3のボス級キャラは体力や性能はぼちぼちだが、必然的に2人チームとなるためキャラ選択の余地が無く、 人数面での不利を覆す程の性能は持ち合わせていなかった。結果レシオ3は死にキャラ帯となる。 一方レシオ1は体力面の不利はあったものの、逆に言えば体力以外は他レシオと大差ない性能になってしまっており、 特に火力に関しては申し分ないキャラの方が多かった。 最大で4人で組めるチーム編成の自由度の高さもあり、最も使用率の高い勝ち組層となる。 レシオ2はレシオ相当の調整はされていたが、レシオ1×2人以上に相当する腕or性能が必要となり、 主人公格のスタンダードキャラが多かった事もあって使用頻度はレシオ1に比べると低かった。 ただし、レシオ2のナコルルは別格で、強烈な崩し性能・攻め能力から、ナコルル込みのチームが最強とする説もあった。 結果として、「レシオ1×4」or「レシオ2+レシオ1×2」が主流チームとなり、使われるキャラが大きく偏る事となってしまった。 なお、『PRO』ではレシオ3が大幅に強化、レシオ1が弱体化したため、チーム編成の自由度が上がり、レシオ制は本来意図した戦略性を大幅に回復している。 グルーヴ(GROOVE) グルーヴとは、異なるゲーム同士の対戦を実現するためのシステムである。 プレイヤーはキャラクター選択前にCAPCOMグルーヴとSNKグルーヴのどちらかを選択し、それによってキャラクターの特性が決定される。 それぞれのグルーヴには以下の特徴がある。 CAPCOMグルーヴ 『ストリートファイターZERO3』のZ-ISMがベース。 攻撃などの行動によってスーパーコンボレベルゲージが徐々に溜まっていき、一定量溜まるとこれを消費してスーパーコンボを発動できる。 溜まり具合によってレベルがLv1~3の3段階に分けられ、レベルが上がる毎に若干攻撃力や防御力が上がり、またより強力なスーパーコンボが使用可能になる。 スーパーコンボを使用する際にボタンの種類でレベルを指定可能(弱でLv1、強はLv2、両方を同時に押すとLv3になる)。 回避動作は前転となり、『KOF』シリーズよりもコンパクトな動作となっているため、裏回り連係は勿論、暴れ、割り込みにと大活躍する事となった。 結果、避け動作、ゲージ溜めなどで足が止まりがちなSNKグルーヴよりも、アクティブに動けるCAPCOMグルーヴが主流となっていった。 SNKグルーヴ 『THE KING OF FIGHTERS '98』のEXTRAモードがベース。 エキストラゲージと呼ばれるゲージがあり、こちらは攻撃では溜まらない替わりに「ゲージ溜め」という行動を取ることで任意に溜めることができる。 これが上限まで溜まる(MAX状態)と、一定時間攻撃力がアップすると共に、ゲージを全て消費して超必殺技を発動できる。 またダメージを受け体力が一定以下になると常時超必殺技が使えるようになり、 体力が一定以下かつエキストラゲージがMAX状態だとMAX超必殺技(Lv3スーパーコンボに相当)というさらに強力な技を発動できる。 前述の理由で人気薄となったSNKグルーヴだが、体力点滅時に庵の八酒杯のようなLv1スーパーコンボを連発する戦法が割と面倒臭く、 ライトプレイヤー層には結構選択されている。 グルーヴはキャラクターの出典元に拘らず選択でき、例えばSNKグルーヴのリュウやCAPCOMグルーヴの京なども使用可能。 選択したグルーヴによって、キャラクターのイラストが変化する。 カプコングルーヴはカプコン側はイケノ氏、SNK側は西村キヌ女史のイラストに、 SNKグルーヴはカプコン側は森気楼氏、SNK側はBENGUS氏(森気楼の画風を真似ている)のイラストになる。 なお『CVS2』ではC・A・Pグルーヴは西村キヌ女史、S・N・Kグルーヴは森気楼氏の担当となっている。 登場キャラクター 通常キャラクターはリュウと庵を除いてEX版が存在する。レシオは通常版と同じ。 例外としてリュウと庵のEXは殺意リュウと暴走庵になり、レシオも2→4に変わる。 隠しボスと『PRO』追加キャラにはEX版が無い。 CAPCOM レシオ1 ダルシム、ブランカ、春日野さくら、キャミィ、ダン(『PRO』追加) レシオ2 リュウ、ケン、春麗、ガイル、ザンギエフ、 エドモンド本田、M・バイソン(CAPCOM側ラスボス1戦目)、モリガン・アーンスランド(乱入キャラ) レシオ3 バルログ、サガット、ベガ(CAPCOM側ラスボス2戦目) レシオ4 殺意の波動に目覚めたリュウ(隠しキャラ)、豪鬼(隠しボス) SNK レシオ1 バイス、二階堂紅丸、ユリ・サカザキ、キング、ジョー東(『PRO』追加) レシオ2 草薙京、八神庵、テリー・ボガード、リョウ・サカザキ、不知火舞、 キム・カッファン、ライデン、ナコルル(乱入キャラ) レシオ3 ギース・ハワード(SNK側ラスボス)、山崎竜二、ルガール・バーンシュタイン レシオ4 ツキノヨルオロチノチニクルフイオリ(隠しキャラ) 備考CPU戦は5戦+ラスボス戦の全6戦(乱入戦を含めると全7戦) 3戦目までに「ノーコンティニュー」「グルーヴポイント(GP)が60ポイント以上」「スーパーコンボ(超必殺技)K.O.を4回以上」を満たすとCAPCOMグルーヴ選択時はナコルル、SNKグルーヴ選択時はモリガンが乱入する 殺意の波動に目覚めたリュウ / ツキノヨルオロチノチニクルフイオリは、『PRO』では25%の確率でモリガン / ナコルルと差し替えの乱入キャラとしても登場 通常ラスボスは各ステージ毎の最終戦勝利時の操作キャラに依存し、CAPCOMキャラが3回以上でギース(2連戦)、SNKキャラが3回以上でM・バイソン&ベガとなる。GPが85ポイント以上の状態でラスボス戦に到達した場合、隠しラスボスとして豪鬼に差し替わるペアマッチモードを除き、プレイヤーの操作キャラがベガまたはギースの場合、通常ラスボスは必ず片方になる(1試合目の対戦前デモのセリフも変わる) プレイアブルキャラではないが、特殊イントロでホンフゥ(春麗対山崎)とマチュア(ルガール対バイス)、一部ステージ背景で大門五郎(京対紅丸)も登場 家庭用ではベース基板となったNAOMIと完全互換のドリームキャスト版と、プレイステーション版がある。 ドリームキャスト版はアーケードの完全移植と家庭用の追加要素、ビジュアルメモリーによるアーケード版とのデータ連動が可能になっている。 後に調整版としてリリースされた『PRO』も同じくドリームキャストで出され、 さらにこちらの方はプレイステーションにも移植された。 プレイステーション版『PRO』は、カプコン最後のPS1用の新作ソフトであった。 CAPCOM VS. SNK 2 MILLIONAIRE FIGHTING 2001 2001年8月稼働。 前作と同じく、セガの汎用アーケード基板「NAOMI」でのリリース。「カプエス2」「CVS2」と呼ばれる。 前作はROMボードだったが、本作ではドリームキャストと同じGD-ROMでの供給となった。 前作の反省点を踏まえ、大幅なシステムの追加と調整、キャラの選択やドットの作り直し、 そして6ボタンにして作りをカプコンサイドに持って行き、徹底した作り込みを行った。 その結果、対戦ツールとしての完成度は前作に比べ大幅に向上し、それに伴いインカムもかなり長きに亘るようになった。 しかし、全く問題が無かった訳でもなく、稼働時は6種のグルーヴからなる対戦の醍醐味とキャラバランスが良好ではあったのだが、 研究が進むにつれバランスは次第に崩れていった。 各グルーヴ間の相性、キャラとグルーヴの相性、グルーヴ自体のシステム解析が進み、キャラとグルーヴの選択はどんどん狭まっていき、 「オリコン」の発展が大きくパワーバランスを乱していった。 更に追い討ちをかけるように「前転キャンセル」なるバグ技が発見された事で状況は一変。 その恩恵を受けるキャラが猛威を振るう事となり、更に前述のAグルーヴとの相性が非常に良好だったため、 「Aグルと相性の良いキャラ」が一気に地位を上げ、下位との溝を決定的な物にした (家庭用に移植された内、XBOX版とゲームキューブ版はこのバグが修正されている)。 その後も研究は続き、今度はKグルーヴが大いに勢力を伸長。 Aグルーヴ自体は依然として強グルの評価だが、2019年に入ってからはかつてのAグル一強状態が崩れて新たな環境に移行している。 また、「飛び込みからの連続技を積極的に狙うのではなく、一発一発を慎重に当てていく」という社風上、 「積極的に飛び込みを仕掛け、迎撃のリスクを承知しつつもそれを上回るリターンをもたらす高威力の連続技を狙って行く」 というスタイルが主流であった殆どのSNKキャラは、システム的なカプコンナイズにより、 前述の地上戦(の技の差し合い合戦)における慎重な試合運びを身上としているカプコンキャラに対して不利な面が多く、 タイトルでは『CVS2』であるのに使われるキャラはカプコンキャラが殆どという、ある意味本末転倒な結果となってしまった (SNKキャラ及びKグルーヴの研究も進んでからはギースや八神庵、高嶺響などは上位に入り、使用率は高い。 カプコンキャラとの比率も昔と比べると差は縮まっている)。 加えて対戦ツールとしては(バグやA・Kグルーヴの猛威を除けば)かなり完成度が高いが、 特定条件下で見れる個別エンディングが質素であったり、 前作ではあった『KOF'94』の様な試合開始前のステージ演出が無くなってしまったりと、演出面での不足が目立つ作りとなってしまっている。 しかし、前述のように対戦ツールとしての純度を高め、その他の要素(前述のED等)を余計なものとして極力排除した結果、 回転率は高くなり、それなり以上のインカムを確保出来たのもまた事実と言える。 クロスオーバー企画の対戦格闘として、そして二大対戦格闘メーカー対決としての重責を担う事が出来た事は、評価できるタイトルと言えるだろう。 システム 1レバー+6ボタン(弱・中・強×パンチ・キック) 基本的なルールは前作と変わらない、勝ち抜き戦のチームバトルであるが、レシオのルールが大きく変化した。 まずレシオが合計で4になるのは変わらないが、本作ではレシオがキャラごとに固定ではなくなり、 最大3人までのチームメンバーに4のレシオを振り分けるスタイルに変更となった。 そのため自分の思い入れのあるキャラ、リーダー格となるキャラに高いレシオを振り分ける、 またキャラを1人だけ選択してレシオ4を全て振り分けるといった、好みの戦略を作り出せるようになった。 グルーヴ(GROOVE) グルーヴとは、異なるゲーム同士の対戦を実現するためのシステムである。 前作の2種類に対し本作では6種類と大きく増えており、プレイヤーはキャラクター選択前に C、A、P、S、N、K の内一つのグルーヴを選択する。 強力な必殺技を出すためのゲージの仕様が主に異なり、その他高速移動・回避行動などの各種の特性(サブシステム)がグルーヴによってそれぞれ変化する。 ゲージはSとK以外では攻撃などの行動で少しずつ溜まっていく。 詳細は別ページに纏められているので、こちらを参照の事。 共通システム 相手の近くでレバー前or後ろ+強攻撃で相手のガードを崩す投げ。 P投げは発生が早いが抜け猶予が大きく、K投げは発生が遅いが抜け猶予が短いと言う差別化がされている。 体力下にガードゲージがあり、相手の攻撃をガードすると消費。ガードゲージが無くなるとガードクラッシュが成立し、一定時間無防備になる。 レバーを下に倒してから上に入れることで大ジャンプ。 ゲージを一定量消費してスーパーコンボ(超必殺技)が使用できる。 スーパーコンボはLv1~Lv3(MAX)の3種類に分かれ、使用条件はグルーヴにより異なる。 登場キャラクター 前作からの追加キャラクター CAPCOM イーグル、マキ、鑑恭介、ユン、ロレント、神人豪鬼(ラスボス) SNK 藤堂竜白、麻宮アテナ、ロック・ハワード、覇王丸、高嶺響、チャン・コーハン、ゴッドルガール(ラスボス) 備考CPU戦は5戦+ラスボス戦の全6戦(乱入戦を含めると全7戦) 4戦目終了時点で「タイムオーバー決着無し」「ファーストアタックを取られた数が6回未満」「あけぼのK.O.かファイネストK.O.を取られた数が3回未満」を満たすと5戦目の前にベガまたはギースの乱入戦が発生 5戦目終了時点で一定条件を満たすとラスボス戦が追加「GPが1000.000以上」「あけぼのK.O.かファイネストK.O.を4回以上」「乱入戦の発生」「LV3スーパーコンボかMAX超必殺技によるK.O.が2回以上」いずれか2つ以上の達成で豪鬼またはルガールが登場する 「GPが1500.000以上」「ファイネストK.O.が1回以上」「乱入戦の発生」いずれか2つ以上の達成で神人豪鬼またはゴッドルガールに差し替わる 乱入戦、ラスボス戦の出現キャラは4戦目終了時点での「挑発回数÷4」の割り算に依存する挑発を未使用 → ランダム 割り算の余りが1(1、5、9、13…) → ベガ、豪鬼(神人豪鬼) 割り算の余りが2(2、6、10、14…) → ギース、豪鬼(神人豪鬼) 割り算の余りが3(3、7、11、15…) → ベガ、ルガール(ゴッドルガール) 割り算の余りが無し(4、8、12、16…) → ギース、ルガール(ゴッドルガール) プレイアブルキャラではないが、恭介はスパコン「ファイナルシンフォニー」で伐とひなた、ユンは一部スパコンでヤン、竜白は一部演出で香澄、チャンはオプションとしてチョイも登場 家庭用ではドリームキャスト、プレイステーション2、ゲームキューブ、X-BOX版がある。 ドリームキャストとプレイステーション2はアーケード版に忠実な移植となっており、前転キャンセルといったバグも使える。 また、オンラインによる通信対戦が可能で、ドリームキャストとプレイステーション2での異機種間での通信対戦も可能だった (現在はオンライン対戦サービスは終了)。 ゲームキューブとX-BOXでは前転キャンセルといったバグが修正され、超必殺技のキャンセルといった微調整がされている。 こちらでは、格ゲーを知らない人向けにアナログスティックによる必殺技の簡易入力を搭載した「EO-izm」(GC版ではGC-izm表記)も搭載 (通常通りの入力仕様は「AC-izm」)。 ただ通常技の入力分けがLとRのアナログトリガーの押し具合で決まったり、EO仕様だと十字キーが使用不可だったり、 スティック16方向認識+倒した勢いで強弱撃ち分けという仕様故、技の多いキャラは技の入力に別ベクトルで精密な操作を求められたりする。 また、2012年にはPS3での「PS2アーカイブス」のタイトルとしてリリースが開始されているので、 今現在でもプレイが可能なタイトルである。なおPS2版のベタ移植のため、前転キャンセルはそのまま残っている。 またオンライン通信も当時の物のままで、PSNには未対応となっている。 開発中止になった『カプコンファイティングオールスターズ(CFAS)』の開発に関わった田邊豊寿氏へのインタビューによれば、 『CAPCOM VS. SNK 3』の予定もあったようだが立ち上げの直前で開発が止まっていたらしく、2023年2月時点においてもシリーズの続編は出ていない。 MUGENにおけるCVSシリーズ クロスオーバーの代名詞なタイトルだけあって、システム面での影響はかなり大きい。 1つのキャラクターに6つのグルーヴを備えることにより色々な操作の楽しみ方がある事、ブロッキングやジャストディフェンス、 攻撃避けや緊急回避等の特殊防御システムの充実等、「そのキャラクターの新たな魅力を引き出す可能性」を多く持つシステム構造に人気がある。 また、MUGENでの『CVS』シリーズのグルーヴシステムの基礎が非常に高い完成度で出来上がっている事もあり、 本来『CVS』には未登場にも拘らず、このシステムを搭載しているMUGENキャラクターも存在する。 様々な特徴あるシステムのお手本・教科書の様な存在として、MUGENでは人気の高いシステムである。 *1 ただ、 カプコン側のドット絵流用その分SNKキャラのドット打ちに回す事ができた キャラクター選出の偏り様々なジャンルから多彩で派手なキャラを参戦させた『MVC』と違い、格ゲー製作会社同士という事で敢えて「看板格闘ゲーム」に選出を絞ったのではないか(SNKキャラも『KOF』としてなら偏って見えるが、元を辿れば『餓狼伝説』や『龍虎の拳』のキャラが多い) 4ボタン式同じ4ボタンでもSNKはきちんと攻撃の幅を持たせていたので、カプコンにとっては慣れない操作系だったのでは とも言われている。
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/32058.html
登録日:2015/04/22 Wed 09 42 19 更新日:2024/01/03 Wed 08 46 19NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 KOF NBC SNK SVC アテナ アテナ姫 サイコソルジャー ビキニ レゲー レトロゲーム 主人公 1986年にSNKより発売されたアーケード向けのアクションゲーム『アテナ』の主人公。 翌年に続編として発売されたアクションシューティングゲーム『サイコソルジャー』の主人公・麻宮アテナの先祖であり、 彼女の持つサイコパワーのルーツとなった人物である。 概要 冒険を愛し退屈を何よりも嫌う、ビクトリー王国のプリンセス。 王族の娘ながらおしとやかさとは無縁の14歳(*1)のおてんば娘である。 退屈極まりない城での生活を嫌い、帝王ダンテが支配する異世界・幻想界へと通じるお城の地下室の開かずの扉に飛び込んで、 帝王ダンテを打倒すべく冒険の旅に出てしまう。 退屈しのぎという理由だけでいきなり殴り込みをかけられた方にとってはいい迷惑だが、 FC版の発売告知チラシによれば、ダンテは長い間、王国にちょっかいを出してきた悪者だということで、 一応、殴り込みをかけるだけの大義はあるらしい。 また、彼女曰く、小さい頃から武術が得意だったそうで、「得意の武術でアイツらなんてイチコロよ!」などと 恐ろしいことをさらっと言ってたりする。 アテナ姫を象徴するものはなんといっても、その大胆すぎる赤ビキニ姿であろう。 彼女がデビューした1986年当時は、露出度の高いビキニ状のコスチューム、 いわゆる「ビキニアーマー」を身にまとって戦う少女戦士というキャラクター造詣がゲーム界にも根付き始めていた時期だった。 しかし、彼女の場合、その見てくれはどっからどう見ても「 ただのビキニ 」なのだ。 見たままだとそのまま水着に見えてしまうが、後述の通りドレスの下に着こんでるので下着と見るのが妥当なところか。 これは「 最初に何もつけていない所から始めた方がパワーアップ表現が分かりやすい 」という制作上の理由から来ているらしい。 「決してスケベ心からではありません」だそーで・・・。 確かにうなずける話ではあるが、わかりやすくするためとはいえ、限りなく全裸に近い半裸状態にするあたり、 この時代を鑑みるにいろんな意味で挑戦的かつ野心的だったと言わざるを得まい。 ゲーム開始冒頭、開かずの扉に飛び込んだ拍子に彼女が身にまとっていた赤いドレスがスポーンと脱げ落ちてしまう演出も、 ある意味、本作のイメージを象徴する名(迷)シーンだろう。 地面に立てた剣に肘をつき、口を半開きにして手前を見ているというアテナ姫のメインビジュアルは 当時の男性ゲーマーにとって相当にインパクトが強く、AC版のポスターやPOP、攻略本など、様々な媒体で用いられたこともあって、 アテナ姫そのもののイメージ、ひいてはこのゲームのイメージそのものを強く決定づける要素となっていた。 一方、ドット絵で元絵のテイストを再現するのはやはり大変だったようで、初期状態でのキャラの非情な弱さも相まって、 絵面と中身とのギャップにガッカリした人も多かったのも事実だったり。 (当時配布されていた公式攻略冊子内の漫画で、ビキニ姿のままバッタバッタと勇ましく敵をなぎ倒しているだけに、なおのことであった) それでも彼女にたゆまぬ愛情を注ぎ、露出度の低下を惜しんで防具を一切取らずに全クリアを果たしたツワモノもいるのだから恐ろしいものである。 ちなみに、FC版のパッケージもAC版同様、ピンク一色のバックにアテナ姫のイラストがデカデカと描かれた、シンプルながらも派手なもの。 その上、発売当時稼働中だったサイコソルジャーのサントラカセットが封入されていたため、箱自体がかなりのデカさであり、 その分、余計に目立つ代物となっていた。さすがに男性プレイヤーがレジに持っていくには相当な度胸がいったことだろう。 サイコソルジャーの主人公である麻宮アテナとの関係については、公式で「先祖と子孫という間柄である」と語られているものの、 彼女の住むビクトリー王国が、サイコソルジャーの舞台である現代世界とどう繋がっていて、アテナ姫の血筋がどのように アテナに連なっていったのかということに関しては、明確な設定は特に設けられていない模様。 当時の雑誌における制作者インタビュー内で「アテナ姫のその後が知りたい」という質問に対する回答の中で、 「アテナ姫の末裔が日本に渡り、麻宮家に嫁いでその娘がエスパー~」といった発言があるが、 冗談めかして語っていただけなので恐らく公式設定ではないだろ。 サイコソルジャーにおける宿敵・屍愚魔がかつて古代人の手で封じられたという設定なので、ひょっとするとアテナ姫も、 アテナと同じ世界の古代の時代に生まれた古代人なのかもしれない。 他作品での出演 ファミコンの野球ゲーム『ベースボールスター めざせ三冠王』の登場チーム『SNKバタリアンズ』のエースとして登場。 当時の公式イラストではアテナ姫がお馴染みのビキニ姿でマウントに立つという雄姿を拝めたりする。 KOFシリーズにおいては、『2000』にて麻宮アテナのストライカー専用キャラクターとして、ストーリーに絡まない形で ゲスト的に出演したのみの1回きりであったため、ストーリーや原作設定上の絡みは今までに一度も描かれていなかったりする。 ファンタジー的世界観と現代を舞台にした世界観という違いに加え、アテナと名前が被ってしまうのがネックだからなのだろうか…… 一応、『2002』『XIII』などでは超必殺技でアテナが先祖の姿に扮したりしている。 2003年に稼働したCAPCOMとのコラボによる格ゲー『SNK VS. CAPCOM SVC CHAOS』で17年ぶりに表舞台にカムバック。 こちらでは設定変更が加わっており「神々の住む天界の国ビクトリー王国の守護者」という肩書である。 原作での無邪気なおてんばぶりや無鉄砲な一面は控えめで、天界を守護するという使命に対し真面目で実直な一面を持つ。 その一方、根が単純で思い込みの激しい一面もあり、使命に一途になるあまり、侵入者の素性や侵入の経緯の確認もせずに、 一方的に異物とみなして排除しようとする。……と、やや真面目すぎて融通がきかないといった感じの性格付けになっている。 本作ではレッドアリーマーと共に隠しボスとしての登場でCPU専用キャラクターであるため使用はできない(一部の家庭用のみ可能)。 他キャラのエンディングではダンの弟子にされたり、ヒューゴーと対戦を組まされたりしている。 全体的にクオリティが高めな本作のドット絵では、何故かやけに肌が白いため評価は良くない。 折角の大胆な露出も不知火舞の前では形無しである。 『NEOGEO BATTLE COLISEUM』では、ネオジオ出身キャラではないものの、『SVC』でのバックストーリーの後日談的扱いで再登場し、 隠しキャラとして続投している。 SNKのキャラクターたちが出演する携帯アプリ向けギャルゲー『Days Of Memorise』シリーズのDS版『3』では、 「初代(はつしろ) アテナ」と言う名前で麻宮アテナと共演を果たしている。 ただし、本作ではゲームの世界観そのものが原作のパラレルワールド設定であるため、親戚同士という設定になっている。 その後、20周年にあたる2006年に携帯アプリでリリースされたAC版の続編『アテナ フルスロットル』シリーズにて、 原作準拠のキャラクターデザイン・設定で再び再登場した。 アテナの今 SNKの元祖ヒロインであるアテナ姫だが、原作稼働後は他作品への客演やクロスオーバーものへの出演などの 大々的な動きがほとんどなかったこともあり、子孫である麻宮アテナが出演したKOFシリーズが息の長い作品になるに伴って、 影が薄くなってしまっている感は否めないところ。 格ゲーキャラとして出演した『SNK VS. CAPCOM SVC CHAOS』『NEOGEO BATTLE COLISEUM』では プレイアブルキャラクターとして操作できる機会が限られており、更に『NEOGEO BATTLE COLISEUM』は作品そのものの不評から シリーズ展開もなく1作限りで終わってしまったため、格ゲーキャラとしての再登場も今のところ実現していない。 20周年に当たる2006年辺りはKOFも新作が途切れていた時期だったが、やはりSNKの代表的ヒロインとしての知名度は麻宮アテナの方が高く、 『98UM』からはKOFにも活気が戻って来たために余計に影が薄くなってしまった。 その上、20周年記念にあたる2006年にSNKプレイモアが開催したイベントでは、 なぜか「 麻宮アテナ の20周年記念」と大々的に告知されており、先祖である彼女を差し置いて子孫である麻宮アテナの名が 大々的にフィーチャーされる始末である。(いくらKOFシリーズの影響が強いからって、そりゃねーだろ……) また、KOFが長くシリーズを重ねるにつれ、KOF以降でアテナを知った人が増えたことも影響してか、二人の名前を混同していたり、 同一人物だと勘違いしている人も多い。 更に、2014年にリリースが告知されたiOS向けの新作の紹介記事でもアテナと麻宮アテナが混同されている上、 作品のイメージ画像そのものにも堂々と「ASAMIYA ATHENA」と書かれている。 公式が本気で混同しているのかあえてそうしているのかはわからないが、あまりにもあんまり過ぎる扱いだろう……。 そんなこんなで、子孫の活躍ぶりにめげずにご先祖様には今後も頑張っていってほしいところである。 そして芋屋、ちゃんと区別しろ。 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 数年前に小説版読んだなぁ、懐かしい -- 名無しさん (2015-04-22 12 37 01) DOMでは「初代(はつしろ)アテナ」として共演したことあるね ナイスネーミング -- 名無しさん (2015-04-22 20 45 52) ストライカー出演は2000じゃない? -- 名無しさん (2015-04-23 14 39 50) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ranoberowa/pages/779.html
◆ItrRAf7SNk氏の手がけた作品 179 二万年前の知略 登場させたキャラ 計 名前 【01】 オフレッサー 作品の感想 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gamemusicbest100/pages/842.html
CAPCOM VS SNK2 MILLIONAIRE FIGHTING 2001 機種:AC,GC,DC,PS2,Xbox,PS3 作曲者:伊勢聡 発売元:カプコン 発売年:2001 概要、 当時の2D格闘ゲームにおける2大巨頭であったカプコンとSNKによる、『CAPCOM VS SNK MILLENNIUM FIGHT 2000』に続く競演作品。 新キャラ、新グルーヴにレシオの振り分け等の新要素を加えた、メーカー対抗戦の集大成的な内容になっている。 作曲は前作と同じくカプコン所属の伊勢聡氏。 収録曲 曲名 補足 順位 OPENING DEMO オープニング GROOVE SELECT グルーヴ選択 PLAYER SELECT キャラクター選択 RETIO SELECT レシオ振り分け NEBUTA 青森ステージ Wicked Fight 上海ステージ Find Your Way ナイロビステージ Fight With The Wind キンダーダイクステージ This Is True Love Makin ロンドンステージ 第4回219位第6回773位第7回882位第12回842位アーケード65位ゲームソング129位第2回ゲームソング124位格闘ゲーム24位 Happiness バレンツブルクステージ Stimulation ニューヨークステージ VS.DISPLAY 対戦前 Wipe Out 大阪ステージ(決勝) 格闘ゲーム219位 WINNING THEME 勝利画面 WINNING DISPLAY NOISE 乱入者演出 CONTINUE コンティニュー NAME ENTRY 名前入力 RANKING DISPLAY 得点ランキング STORY DEMO1 決勝後デモ1 STORY DEMO2 決勝後デモ2 HERE COMES NEW CHALLENGER 乱入 Theme of GOUKI(Remix) 神人豪鬼戦 格闘ゲーム110位 The Lord GOD ゴッドルガール戦 格闘ゲーム110位 ENDING THEME1 エンディング1 ENDING THEMEO2 エンディング2 STAFF ROLL スタッフロール GAME OVER ゲームオーバー サウンドトラック CAPCOM VS SNK 2 ORIGINAL SOUNDTRACK
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/1085.html
SNK関連 機種 タイトル 概要 判定 対戦型格闘ゲーム THE KING OF FIGHTERSシリーズ SNKの人気キャラが一堂に会して殴り合うお祭り格闘ゲーム。3人チームでの勝ち抜きが最大の特徴。 AC/PS2/360 ネオジオバトルコロシアム ネオジオキャラオールスター。AC版はCPU戦の仕様のせいで速攻で過疎ってしまった。家庭用版は改善され、360版はハイレゾ化。 なし NGPC/Switch SNK GALS FIGHTERS SNKの女性キャラクター限定対戦格闘ゲーム。このゲームからの意外な演出が『SVC CHAOS』でも採用。 良 PS4/Switch/AC/Win SNKヒロインズ Tag Team Frenzy SNKの女性キャラ限定格闘ゲーム再び…って 女体化ありなんですか!? DLCでは他社作品からのキャラも登場。 その他ジャンル PSP ネオジオヒーローズ ~アルティメットシューティング~ シューティングゲーム『KOF SKY STAGE』の続編。バトコロ同様ネオジオ全体が範囲なのでADKのキャラも登場。 DS デイズ オブ メモリーズ 毎作パラレルワールドが舞台の恋愛ゲーム。SNKキャラが多数登場。ガラケーの1~3作目の移植。 なし デイズ オブ メモリーズ2 ガラケーの4~6作目の移植。 デイズ オブ メモリーズ3 ガラケーの7~9作目の移植。 SNK開発のVS.作品 機種 タイトル 概要 判定 対戦型格闘ゲーム NGPC/Switch/Win 頂上決戦 最強ファイターズ SNK VS. CAPCOM ディフォルメされたSNKとカプコンのキャラクターによる競演格闘ゲーム。 良 AC/NG/PS2/Xb SNK VS. CAPCOM SVC CHAOS SNKプレイモア製作による、SNKとカプコンの競演格闘ゲーム。 なし カードファイターズ NGPC/Switch SNK VS. CAPCOM 激突カードファイターズ SNKとカプコンの2バージョンで発売。それぞれのキャラクターを使うカードゲーム。しかし需要に大きな偏りがあり、カプコンバージョンは1,000円以下の相場に。Switch版は両バージョンを1本に収録。 NGPC SNK VS. CAPCOM カードファイターズ2 EXPAND EDITION 『激突カードファイターズ』の続編。NGP、そして旧SNK最後のソフト。 DS SNK VS. CAPCOM カードファイターズDS 5年ぶりの新作は、カードバランスがGAME OVERに崩壊。キャラゲーとしても微妙。 不安定 CAPCOM開発のVS.作品 CAPCOMクロスオーバー関連作品シリーズ その他 機種 タイトル 概要 判定 PSP クイーンズゲイト スパイラルカオス バンダイナムコゲームス発売のシミュレーションRPG『クイーンズブレイド スパイラルカオス』の続編。サムスピ及び餓狼からムック化したキャラが参戦。 なし Switch NEOGEO POCKET COLOR SELECTION Vol.1 NEOGEO POCKET COLOR SELECTIONシリーズ『SNK GALS FIGHTERS』『頂上決戦 最強ファイターズ SNK VS. CAPCOM』を収録。 Win NEOGEO POCKET COLOR SELECTION Vol.1 STEAM EDITION 『SNK GALS FIGHTERS』を収録。『頂上決戦 最強ファイターズ』は未収録。 Switch/Win NEOGEO POCKET COLOR SELECTION Vol.2 『SNK VS. CAPCOM 激突カードファイターズ』を収録。
https://w.atwiki.jp/cerulidatafile/pages/802.html
主人公チーム 草薙京 二階堂紅丸 大門五郎 餓狼チーム テリー アンディ ジョー・ヒガシ 龍虎チーム リョウ・サカザキ ロバート ユリ・サカザキ 怒チーム レオナ ラルフ クラーク サイコチーム 麻宮アテナ 椎拳崇 鎮元斎 女性格闘家チーム 神楽ちづる 不知火舞 キング キムチーム キム チャン・コーハン チョイ・ボンゲ 地獄バンドチーム 七枷社 シェルミー クリス スペシャルチーム 山崎竜二 マリー ビリー 八神チーム 八神庵 マチュア バイス おやじチーム ハイデルン タクマ・サカザキ 草薙柴舟 新女性格闘家チーム 李香緋 ヴァネッサ メイ・リー エディットチーム 黒子 藤堂香澄 矢吹真吾 Kチーム K マキシマ クーラ ネームレスチーム ネームレス ウィップ アンヘル 月華チーム 楓 雪 李烈火 サムスピチーム 覇王丸 橘右京 ナコルル 忍者チーム 如月影二 服部半蔵 麟 クラシックボスチーム オロチ ルガール ゲーニッツ 乱入ボスチーム ギース 天草四郎 SNKオールスター/キャラクター一覧/ 覚醒チーム 覚醒レオナ オメガ・ルガール 暴走八神庵 ネスツボスチーム 真ゼロ イグニス クリザリッド 裏・地獄バンドチーム 大地の七枷社 雷のシェルミー 炎のクリス ニューチーム 草薙京NEST アテナ02 SNKオールスター/キャラクター一覧/ 03チーム SNKオールスター/キャラクター一覧/ SNKオールスター/キャラクター一覧/ シェン・ウー 正義チーム SNKオールスター/キャラクター一覧/ SNKオールスター/キャラクター一覧/ SNKオールスター/キャラクター一覧/ 11チーム SNKオールスター/キャラクター一覧/ SNKオールスター/キャラクター一覧/ SNKオールスター/キャラクター一覧/ 使者チーム SNKオールスター/キャラクター一覧/ SNKオールスター/キャラクター一覧/ SNKオールスター/キャラクター一覧/ 新女性チーム SNKオールスター/キャラクター一覧/ SNKオールスター/キャラクター一覧/ SNKオールスター/キャラクター一覧/ 邪悪チーム SNKオールスター/キャラクター一覧/ SNKオールスター/キャラクター一覧/ SNKオールスター/キャラクター一覧/ 黒子 デュオロン アッシュ レラ 無界 祭祀 ミズチ リムルル ゲーニッツ(女) Mr.KARATE タン・フー・ルー 牙神幻十郎 壬無月斬紅郎 エリザベート 紫苑 シャオロン オズワルド 禍忌 ナイトメアギース アーデルハイト
https://w.atwiki.jp/gamemusicbest100/pages/3059.html
ダブルドラゴン 機種:NG, NGCD, PS 作曲者:飯塚千晶, 上原麗子, 片岡清美, 鈴木文雄 開発元:テクノスジャパン 発売元:SNK(PS移植版はアーバンプラント) 発売年:1995年 概要 『ダブルドラゴン』といえば名作ベルトアクションだが、今作は格闘ゲーム。 バランスは崩壊気味で、CPUが異常なほど強い。 発売元がSNKなので、曲名もSNK風。「早くイッて!!」というタイトルが目を引く。 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 How to OK? How to Play コイツに100点!! キャラクターセレクト True Fighter ビリー・リーのテーマ Power transform 双龍転生のテーマ 格闘ゲーム448位 長男はつらいゼッ ジミー・リーのテーマ 弱い者イジメはおしおきヨッ マリアンのテーマ Fighting ABOBO アボボのテーマ 鮮血の肉爆弾 ブルノフのテーマ 蹴り一筋 エディのテーマ 知念忍 アモンのテーマ 酸八仙拳 チェンフーのテーマ 格闘ゲーム219位 Flying Angel ダルトンのテーマ 東風平 レベッカのテーマ 影の暗殺者 デュークのテーマ Dark Master コガ・シューコーのテーマ 明日天気になあれ エンディング明 工場の月 エンディング悲 早くイッて!! コンティニュー もう終わり?! ゲームオーバー サウンドトラック DOUBLE DRAGON
https://w.atwiki.jp/kakugame/pages/1248.html
侍•真侍(SNK) 斬紅郎無双•天草降臨(SNK) 侍魂•HN64(SNK) 侍魂•HN64アスラ斬魔伝(SNK) 侍魂•零シリーズ(SNK) 侍魂•天下一剣客伝(SNK) 侍魂•閃(SNK) 侍魂•暁(SNK) CSタイトル 剣客異聞録 甦りし蒼紅の刃 サムライスピリッツ新章(SNK) 真説サムライスピリッツ 武士道烈伝(SNK) タイトル別索引 50音別索引 50音に戻る さ行