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コイレン語 |Sino-Tibetan languages|Tibeto-Burman languages|Kuki-Chin-Naga languages| 言語類型 現用言語 使用文字 type living language writing system ISO 639-3 【nkd】 言語名別称 alternate names Koirng Kolren Koren Kwoireng Liangmai Liangmei Liyangmai Liyang Lyengmai Quoireng 方言名 dialect names 参考文献 references WEB ISO 639-3 Registration Authority - SIL International the LINGUIST List Ethnologue
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Type 名前 コスト 攻/HP スキル・備考 買/売 柱 Burning Pillar 0 - 毎ターン、1 ポイントを生成。 6/4 柱 Fire Pendulum 0 - 毎ターン、1 ポイントと自マークポイントを交互に生成。 24/16 クリーチャー Ash Eater 1 2/1 25/17 クリーチャー Crimson Dragon 10 12/3 106/74 クリーチャー Fire Spirit 2 0/2 1 Ablaze成長。自身を攻撃+2する。 26/18 魔法 Fire Bolt 3 - 指定したクリーチャーまたはプレイヤーに3ダメージ。さらに10 ポイント増える毎に+3ダメージ。 57/39 盾 Fire Shield 6 - 1以上の物理ダメージを受けた場合、攻撃してきたクリーチャーに1ダメージ与える。 60/42 魔法 Deflagration 3 - 武器や塔などの設置型カードを破壊する。 26/18 武器 Fahrenheit 3 4+x/5 4物理ダメージ。さらに5 ポイント増える毎に+1ダメージ。 レア/149 魔法 Rain of Fire 7 - 敵クリーチャー全体に3ダメージ与える。 Cloakを解除することができる。 103/71 魔法 Immolation 0 - 自分のクリーチャーを1体犠牲にして、6 ポイントと、その他の全属性を各1生成する。 26/18 クリーチャー Lava Golem 5 5/1 1 Growth成長。自身を+2/+2する。 57/39 魔法 Rage Potion 3 - 指定したクリーチャーを+5/-5する。 57/39 クリーチャー Phoenix 7 7/1 倒されたときにAshを残す。 103/71 クリーチャー Seraph 9 10/1 1 Devine Shield1ターンの間無敵になる。 105/73 クリーチャー Red Nymph 8 1/6 3 Rage指定したクリーチャーを+5/-5する。 超レア/908 クリーチャー Ash 7 0/5 1 RebirthPhoenixを生成する。自身は消滅する。 - 魔法 Shard of Bravery 2 - 相手は2枚(自マークが なら3枚)カードを引く。同じ枚数だけ自分も引く。 レア/146 Upgrade版 表示 Type 名前 コスト(差) 攻/HP(差) 備考 買/売 柱 Burning Tower 0 - 毎ターン、1 ポイントを生成。さらに設置時に1 ポイントを生成。 -/1156 柱 Fire Pendulum 0 - 毎ターン、1 ポイントと自マークポイントを交互に生成。さらに設置時に1 ポイントを生成。 -/1156 クリーチャー Brimstone Eater 1 2/1 毎ターン、1 ポイントを生成。UGで能力追加。 -/1157 クリーチャー Ruby Dragon 12 (+2) 15/2(+3/-1) -/1168 クリーチャー Fire Spectre 3 (+1) 2/3(+2/+1) 1 Ablaze成長。自身を攻撃+2する。 -/1159 魔法 Fire Lance 1 (-2) - 指定したクリーチャーまたはプレイヤーに3ダメージ。さらに10 ポイント増える毎に+3ダメージ。 -/1157 盾 Fire Buckler 4 (-2) - 1以上の物理ダメージを受けた場合、攻撃してきたクリーチャーに1ダメージ与える。 -/1160 魔法 Explosion 2 (-1) - 武器や塔などの設置型カードを破壊する。 -/1157 武器 Fahrenheit 3 5+x/5(+1/0) 5物理ダメージ。さらに5 ポイント増える毎に+1ダメージ。 -/1299 魔法 Fire Storm 5 (-2) - 敵クリーチャー全体に3ダメージ与える。 Cloakを解除することができる。 -/1161 魔法 Cremation 0 - 自分のクリーチャーを1体犠牲にして、8 ポイントと(+2)、その他の全属性を各1生成する。 -/1157 クリーチャー Lava Destroyer 5 7/1(+2/0) 1 Growth成長。自身を+2/+2する。 -/1160 魔法 Rage Elixir 3 - 指定したクリーチャーを+6/-6する。(+1/-1) -/1159 クリーチャー Minor Phoenix 2 (-5) 4/1(-3/0) 倒されたときにAshを残す。 -/1158 クリーチャー Seraph 9 12/1(+2/0) 1 Devine Shield1ターンの間無敵になる。 -/1165 クリーチャー Fire Nymph 8 1/7(0/+1) 4 (+1) Rage指定したクリーチャーを+6/-6する。(+1/-1) -/1608 クリーチャー Ash 2 (-5) 0/5 1 RebirthMinor Phoenixを生成する。自身は消滅する。 - 魔法 Shard of Bravery 1 (-1) - 相手は2枚(自マークが なら3枚)カードを引く。同じ枚数だけ自分も引く。 -/1297 解説 火のイメージ通り、非常に攻撃的な色。クリーチャーはどれもコストに対し、攻撃力が高く、反面HPが非常に低く設定されている。 一通りのことができるため、単色でも戦える。特にImmolation/Crimationで Photonなどノーコストのクリーチャーや、復活できるPhoenixを燃やしての速攻は強力。 Immolationで得た余剰ポイントの使い道を学べるなど、初心者向けとしても優秀。 Lava Golemのサポート用にサブとして を組み込んだり、 Novaを加えてImmolationでの他色ポイントとあわせ、デッキを虹寄りにするなどが好相性。 対策 なんと言ってもHPの低さである。相手がFire Bucklerを組み込んでいた場合、それを Stealするだけで半分勝ちが見えたりする。 また、Fire対策に限らないが、Fire Boltなど直接ダメージスペルをCPUがどう使うかの見極めは重要。こちらのクリーチャーが複数居る場合、基本的には攻&体の高いものが優先されるが、ParadoxスキルやDevourスキルをもったものは更に優先される傾向にある。 この思考ルーチンを見極め、生かしたいクリーチャーを生かす術を得ることで勝率がちょこっとあがる。 あれ?Seraphがありませんね -- 名無しさん (2012-09-03 13 54 00) Seraphは最近追加された新規カードですからねー -- 名無しさん (2012-09-05 14 40 17) 名前 コメント
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【登録タグ .JP D Rute TOHO EUROBEAT EX2 〜GOD SONGS GOD SINGS〜 ichigo デザイアドライブ リジッドパラダイス 古きユアンシェン 岸田教団&The明星ロケッツ 曲】 【注意】 現在、このページはJavaScriptの利用が一時制限されています。この表示状態ではトラック情報が正しく表示されません。 この問題は、以下のいずれかが原因となっています。 ページがAMP表示となっている ウィキ内検索からページを表示している これを解決するには、こちらをクリックし、ページを通常表示にしてください。 /** General styling **/ @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight 350; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/10/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/9/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/8/NotoSansCJKjp-DemiLight.ttf) format( truetype ); } @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight bold; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/13/NotoSansCJKjp-Medium.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/12/NotoSansCJKjp-Medium.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/11/NotoSansCJKjp-Medium.ttf) format( truetype ); 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八尾比沙子 出典:『SIREN』 年齢/性別:?歳/女性 外見:髪は後ろで束ねている、赤と白を基調とした求道服を着ている 環境: 性格:穏やかな物腰と献身的な態度が基本、人としては長過ぎる時間を生きてきたためいくつもの人格があるとされる 能力:幻視を扱う事ができる。 不老不死の呪いがかけられているが、それは屍人化とは別の現象である。 口調:一人称「わたし」、二人称「あなた」基本的に礼儀正しい喋り方をする。 備考: 『SIREN』本編では西暦684年(本編より1319年前)の飢饉の折に堕辰子の肉を食べ、永遠の呪いを受けた。 正確に何歳の時に不老不死となったのかは不明。 永遠の呪いとは、堕辰子を食べた事で堕辰子よりも上位の次元の存在によりかけられたもの。その呪いにより、八尾は堕辰子とも同質の存在ともなっているらしい。 呪いは八尾の子孫である神代家の人間にも「不完全な不死」という形でかけられており、それにより神代家の人間は肉体が朽ちようとも精神的には死ぬ事はない。また、神に拒絶されている為に屍人になる事は出来ない。 八尾にかけられているのは「完全なる不死の呪い」ではあるが、その不死については原作内でも設定資料でも描写がなされていない為、具体的にどのようなものであるかは一切不明。 不老である事は確かだが、堕辰子に肉体的な再生能力が無い事を考えれば、同質であるらしい八尾も同様であると考えるのが妥当か。 つまり不老不死とは言え、肉体が死んだら屍人のように再生する訳ではなく、美耶子同様に死んだ肉体に精神が残り続けるだけである可能性は充分にあると言える。(原作でも八尾が再生をする描写は無い)
https://w.atwiki.jp/odoroki/pages/9.html
(無題) -- Lai 2006-10-02 23 44 33 みんな元気かーー!? 元気よー!!LSには顔出してなくて【ごめんなさい】 一応生きてます。 今入試で忙しいのよー! -- Sakagami (2006-10-06 23 34 30) パソ壊れてほむぺ見てなかったー!超元気だけど体重激減して死に掛けてる!健康的な太りかたおせーて! -- Takekyon (2006-10-25 01 30 02) 炭水化物の重ね食いとか太るよ!ご飯と麺類一緒に食べて寝る! -- Sakagami (2006-10-27 19 47 24) みんな元気そうだね^^俺も大学頑張ってますよ♪ -- Lai (2006-11-10 22 12 43) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/sirensong/pages/39.html
宇理炎戦隊サイレンジャー 1・2・3・4・サイレンジャー 3・2・1・レッツゴーサイレンジャー (SIREN) 『宇理炎戦隊!サイ!レンジャー!』 殺っとけ撲殺 犬・蜘蛛・頭脳 希望をチャージだ無限のエナジー ヤバそうな校長 KYな安野 人間の自分をOverTake 一人じゃないんだその声で スピードアップ勇気が加速する 宇理炎全開サイレンジャー ゴルゴの後ろをまっしぐら 君の胸にも響け(サイレン的な意味で) ゴスゴスフンフン宮田さん 村のゴールを目指すんだ 宇理炎戦隊サイレンジャー (SIREN) 原曲▲炎神戦隊ゴーオンジャー/高橋秀幸 元動画▲http //www.nicovideo.jp/watch/sm3436233
https://w.atwiki.jp/sinnerei/pages/1226.html
【作品名】SIREN2 【ジャンル】ゲーム 【名前】一樹守 【属性】雑誌編集者 【年齢】20歳 【長所】突然覚醒して怪異に立ち向かい母胎を倒した 【短所】同時に中二病みたいなことを言い出す vol.2 SIREN2 SIREN2 PlayStation 2 the Best
https://w.atwiki.jp/aiwana/pages/17.html
第3回アイワナ最速guy決定戦 2009年11月7・8日(土) 主催:綿棒 【ルール】 ミディアム連射なし 【総合結果】 優勝 くろま 準優勝 siren 3位 本気M 4位 綿棒 5位 poroniumu 賢二 水無月 エノク 【決勝戦】 31 45 くろま 33 31 siren 【3位決定戦】 35 40 本気M 39 57 綿棒 【Knock Out Stage第1戦】 32 23 くろま 32 54 綿棒 【Knock Out Stage第2戦】 32 25 siren 37 09 本気M 【予選A組】 1位 33 52 本気M 2位 35 29 綿棒 3位 35 30 賢二 4位 38 35 水無月 【予選B組】(記録は計測タイム+ハンデ) 1位 31 31 + 15 00 = 46 31 くろま 2位 32 30 + 15 00 = 47 30 siren br 3位 47 48 + 00 00 = 47 48 poroniumu 4位 38 38 + 10 00 = 48 38 エノク
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmbon/pages/107.html
正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM [DESTROY MODE] パイロット:バナージ・リンクス コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:△ ユニコーン NT-D 射撃 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ガトリングガン 30 15~120 動き撃ち可能なビームガトリング 射撃CS ビーム・マグナム - 130 足を止めてマグナム両手撃ち サブ射撃 ビーム・サーベル【ビーム射出】 - 70 弾数無限の投射 サブ射撃格闘派生N 両手斬り 239 ビームトンファーで打ち上げる 特殊射撃 ジェガンD型 呼出 2 23~112 ジェガン2体がBR連射 特殊格闘 残留思念侵食 1 60 スタン属性のオーラを放つサイコミュジャック効果あり 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・トンファー NNNNN 252 高威力5段 前格闘 突き→突き→突き 前NN 196 伸びないが手早い 横格闘 斬り開き→×字斬り→斬り上げ 横NN 199 回り込みに優れる 後格闘 斬り上げ 後 92 キャンセルルートが豊富 BD格闘 斬り抜け BD中前 86 伸びに優れる バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 ガンダム! 俺に力を貸せ…! 3ボタン同時押し 317/284 発動時に換装ゲージ回復 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ガトリングガン 【射撃CS】ビーム・マグナム 【サブ射撃】ビーム・サーベル【ビーム射出】 【サブ射撃格闘派生】両手斬り 【特殊射撃】ジェガンD型 呼出 【特殊格闘】残留思念侵食 格闘【通常格闘】ビーム・トンファー 【前格闘】突き→突き→突き 【横格闘】斬り開き→X字斬り→斬り上げ 【後格闘】斬り上げ 【BD格闘】斬り抜け バーストアタックガンダム! 俺に力を貸せ…! コンボ 戦術 外部リンク コメント欄 解説 攻略 特殊OS「NT-Dシステム」を起動させ、機体を「デストロイモード」へと変身させたユニコーンガンダムの真の姿。 各部装甲が展開し、全身の赤いサイコフレームとガンダムフェイスを露見させる。 特格・あるいは覚醒技によって切り替わる時限換装形態。 格闘とブースト性能が大きく強化されるが、生時ユニコーンモードでもある程度戦える分、3000の時限換装としては絶対的な性能が無い。 ただ「中距離で射撃戦する」以外の事が得意ではない生時の"やりたくない事を積極的にやれるようになる"形態なので重要性は大きい。 特に覚醒を抱えた状態で敵後衛を狩る力は高く、BD格からのアメキャンなどで確実に一撃を加える事ができるだろう。 基本的に理解度の高い相手はユニコーンに対して荒らしてくるため徐々にラインが下がる事が多い。 それを跳ね返す必要にかられて溜まり次第早めに引き出す事になる。 過去作に比べてデストロイの中距離の期待値は上がっているので悩む必要はあまりない。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 特射→メイン、特格 N格1~2段目hit時→前格、横格、後格 N格3~4段目hit時、横格2段目hit時、BD格hit時→サブ 後格hit時→サブ、特射、特格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久値780→680 メイン 弾数30→20発 特殊格闘 虹ステ可能になった 2017/8/24 アップデート詳細 メイン射撃 弾数増加(20→30)、リロード時間増加(+0.5秒)、特射へのキャンセルルート追加 CS 発生、弾速の向上 サブ射撃格闘派生 1段目のダウン値低下、最終段がより高く打ち上げるように 特殊射撃 発生時に振り向くように 前格闘 発生向上、最終段ヒット後に追撃しやすくなった。 家庭版検証履歴 N格闘 覚醒時4段目の多段ヒットが安定するように 前格 覚醒時1段目が1ヒットしかしないように 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ガトリングガン [撃ち切りリロード 5秒/30発][属性 ビーム][3hit強よろけ][ダウン値 0.3/1発][補正率 -5%/1発] 1クリック5発、ホールドで10連射できるビーム属性のマシンガン。 連射していれば自然とCSを溜めることができるため、うまく組み合わせて使いたい。 BD格闘で取れない近距離の甘めの着地はこれでとっていこう。 アップデートで弾数が増え、特射にキャンセル可能になった。 【射撃CS】ビーム・マグナム [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 -30%] 「狙えユニコーン!」 ビーム・マグナムを両手持ちで撃つ単発ダウン系高威力ビーム射撃。 発生はやや溜める。下方向への銃口補正が絶妙に緩く、中距離の下方向へがやや苦手。 強烈な弾速誘導を活かしていくタイプ。威力も十分。 弾のサイズは元と変わらないが割と大きめで胡散臭い当たり方をするときがある。 中距離から強誘導を活かした着地取り、特格からのキャンセル迎撃、高威力を活かした格闘コンボの〆等、用途は多岐に渡る。 地走相手にはマシンガン込みでかなり嫌らしい択になるので、遠慮なくプレッシャーをかけていいだろう。 メインのガトリング連射の際、押しっぱなしでも溜まるためゲージ調整の必要があるのはやや難点ではある。 しかしこの仕様は同時にセカインしやすさにも貢献しているため、一概に欠点とも言えない。 単発ビーム系ではトップクラスの性能だが、NT-D中はメインを撃ちながら詰める動きが単純に強力なのでCSに固執しすぎるのもよろしくない。 溜めっぱなしで狙いに行くよりはセカインによる追い打ちの感覚で撃った方が良いだろう。 【サブ射撃】ビーム・サーベル【ビーム射出】 [弾数無限][属性 特殊実弾] その場でビーム・トンファーを斬り開くように振り、前方にビームの刃を放つ。ただし実際の攻撃判定はブーメラン属性で、耐ビームバリアを無視する。 敵に命中するとその場で相手にまとわりつくように停止する。 弾数は無限だが、撃った弾がステージ上に存在する間は再使用できない。 誘導は極めて弱く発生も並み程度、プラクティスのタイル6枚程度の射程限界もあるが、弾速は速く銃口補正も良い。 命中から格闘追加入力で専用派生に移行。 メイン射撃、N格3・4段目、横格2段目、後格、BD格からキャンセル可能。キャンセル補正なし。 無誘導で生当てが難しく、主にキャンセルで繋ぐ使い方になる。 ダウン値が低く弱スタン属性であることから、攻め継続の一手としても極めて優秀。 デストロイの格闘は大半が低威力の多段で構成されているため、手早く出せるコンボの〆としての需要は大きい。 【サブ射撃格闘派生】両手斬り 「亡霊は暗⿊に帰れ!」 敵に接近して斬り上げてから突き刺し、そのままトンファーを巨大化させて空中に輸送し爆砕する。 小説版でシナンジュを葬った決め技の再現。通称「亡霊帰し」。 威力は高めだが中途の補正も重く、また足を止める時間も長くカット耐性も悪い。 サブの射程限界近くで撃つと命中より先に自分の硬直が切れるため派生できなくなる。 中途のダウン値は低めで、コンボの〆としてダメージを伸ばす役割が主。 F覚醒なら生当てで非強制ダウンだが、ダウン値がかなりかさんだ状態かつ敵の位置が非常に高いため追撃はCSぐらいに限られる。 突き刺しは掴み属性だが、SA相手に当てても最終段の動作を行う。 その場合、虚空に向かってサーベルを巨大化させるシュールな光景が見られる。当然隙だらけなので、実戦では可能な限りキャンセルを。 サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ビーム射出 70(70%) 70(-30%) 0.5 0.5 弱スタン ┗格闘派生 斬り上げ 165(50%) 37(-5%)*4 1.18 0.17*4 ダウン ┗2段目 突き刺し 170(49%) 10(-1%) 1.18 0 掴み 爆発 239(37%) 140(-12%) 6.68 5.5 縦回転ダウン 【特殊射撃】ジェガンD型 呼出 [ユニコーンモードと性能共有] 「頼みます!」 ユニコーンモードと性能・弾数共有。変身を挟んでも弾数は変動しない。 こちらは後格からキャンセルでき、メイン、特格へキャンセルが可能。アメキャンに対応しているのも同様。 格闘を当てに行きたいNT-Dユニコーンがアメキャンを持っていることは通常時とは意味合いが異なってくる。 さらにメインがマシンガンタイプなため、落下補助として役立つことも多い。 ユニコーンモード時と違ってアメキャンへの受付時間が短いので注意。油断するとキャンセルできない。 【特殊格闘】残留思念侵食 [撃ち切りリロード 1.5秒/1発][属性 ビーム][弱スタン][ダウン値 2.0][補正率 -20%] 「なんとかする!」 突き出した右掌から赤いオーラを打ち出し、触れた敵をスタンさせる。 低弾速かつ射程限界があるが、判定がそこそこ長く残るため起き攻め等にも使える格闘機メタに近い武装。 また、NT-D発動と同じく技発動時にサイコミュジャック効果を持つ。 回転率が非常に良いので、自機狙いのファンネル発射を見たらとりあえずで出しておくと有効。 射撃だが虹ステ可能で、ここからアメキャンに繋げるのがNT-D時の自衛の定番。 ただし普通のビーム属性なので、ABCマントやバリア持ちには注意。 格闘 常時抜刀状態。かち合いに強いタイプではないがリーチや威力に優れる。 伸びはそこそこ程度なので、格闘機との間合いに気をつけよう。 サブによる攻め継続、BD格〆による打ち上げなど、コンボの自由度も高い。 ほとんどの動作が低威力の多段で構成されている。 【通常格闘】ビーム・トンファー 両腕から伸びるビーム・トンファーと背中から抜いたビーム・サーベルを同時に振り回す5段格闘。 5段目に視点変更あり。 発生・判定が比較的良好かつ出し切り火力も高いため振り返しからコンボまで幅広く頼れる。 動作時間がやや長く動きも小さいため、カット耐性は期待できないので状況に応じて切り上げてBD格なりアメキャンなりでカバーしていきたい。 1~2段目から前・横・後に、3~4段目からはサブにキャンセルが可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り 45(90%) 45(-10%) 1.0 1.0 よろけ 斬り 81(80%) 40(-10%) 1.7 0.7 よろけ ┗2段目 斬り 113(72%) 40(-8%) 1.8 0.1 よろけ 斬り 142(64%) 40(-8%) 2.0 0.2 よろけ ┗3段目 回転斬り 169(58%) 42(-6%) 2.25 0.25 よろけ 回転斬り 194(52%) 42(-6%) 2.5 0.25 膝つきよろけ ┗4段目 斬り上げ 217(46%) 22(-3%)*2 2.9 0.2*2 ダウン ┗5段目 X字斬り 252(34%) 20(-3%)*4 4.1 0.3*4 縦回転ダウン 【前格闘】突き→突き→突き トンファーで左肘突き→右突き→左突きの3段格闘。 判定は決して悪くないが伸びが悪く、直進する格闘としてはBD格があるので初段として使うことはない。 威力の割に横格よりも早く終わることがメリット。 覚醒時は動作加速の影響か、初段が1ヒットしかしなくなる。 効率の悪い部分を自動ですかせるためダメージ効率は飛躍的に増加するが、2段目の入力受付時間もやや短縮される。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 82(80%) 43(-10%)*2 1.7 0.85*2 よろけ ┗2段目 突き 146(65%) 28(-5%)*3 2.0 0.1*3 ダウン ┗3段目 突き 196(53%) 20(-3%)*4 3.0 0.25*4 ダウン 【横格闘】斬り開き→X字斬り→斬り上げ 腕を交差させたまま接近して斬り開き→多段斬り下ろし→斬り上げで吹き飛ばす3段格闘。 1・2段目はEP3でアンジェロのギラ・ズールを八つ裂きにしたシーンの再現。 よく伸び、回り込みも良好。 主力となるBD格の動きが直線的で、高低差などでスカッたりもするので、そのカバーとして使うことになる。 判定は良くないため、相手も振ってくるようなら無理にかちあわせず特格を置いておこう。 2段目からサブへキャンセル可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り開き 80(80%) 42(-10%)*2 1.7 0.85*2 ダウン ┗2段目 X字斬り 141(64%) 20(-4%)*4 2.1 0.1*4 ダウン ┗3段目 斬り上げ 199(52%) 90(-12%) 3.1 1.0 縦回転ダウン 【後格闘】斬り上げ 右腕のビーム・トンファーで左下から斬り上げる1段格闘。 特格・特射・サブにキャンセル可能。 手早く打ち上げられるが、その目的ならBD格闘のほうが高性能。 キャンセルルートを活かしてコンボ時間を短縮する使い方が主になる。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 92(82%) 48(-9%)*2 1.8 0.9*2 半回転ダウン 【BD格闘】斬り抜け 右肘のトンファーを突き出すように繰り出す多段ヒット1段。 斬り抜け系の例に漏れず伸びの速度・距離に優れるが、近距離での上下誘導が悪い。 そのため敵との位置関係によってはヒット数が減ることもある。 覚醒時は6ヒットすることがあるが、モーション高速化の影響でカス当たりする可能性も高くなる。 しかしカス当たり自体はダメージを逆に伸ばすチャンスでもある。 当たると受身不能で真上に打ち上げる。 浮きがかなり高いため追撃はややディレイ気味の横ステか後ステでないと空振りしやすい。 サブCは多少遅らせないと繋がりにくい。練習して当たるタイミングを掴んでおくとよい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 86(85%) 18(-3%)*5 1.5 0.3*5 側転ダウン バーストアタック ガンダム! 俺に力を貸せ…! 「⼈の⼼を、哀しさを感じる⼼を知るものなら…ガンダム!俺に⼒を貸せ!」 少し浮上しながらビームガトリング二挺持ちで6連射→更に浮上しながらハイパー・バズーカを左右交互に5連射→シールド3枚を投擲→両手で構えたマグナムでシールドを打ち抜き爆破する連続射撃技。 入力からガトリングを撃ち始めるまではスーパーアーマー。 最後のバズーカは2発が同時命中し、シールド投擲は2枚だけ当たる。 マグナムにも判定はあるが、通常はシールド爆発のほうが先に当たる。 基本的なダメージ推移は表の通りだが、敵との間合いや体格によっては同時ヒットがズレたりシールドが3枚当たったりすることがある。 どの場合であっても表よりダメージは落ちる傾向にある。 誘導は切らないが武器を素早く連射しながら反動で後退し続けるため割とカットされにくい。 銃口補正は最初にしか無いのである程度は離れていないとほぼ当たらない。 と言っても弾自体の誘導は強く、誘導を切らずに逃げる相手には容赦なく突き刺さる。 デストロイモード中に使用した場合、NT-Dのゲージが再度100まで回復し、そのままモードを継続する。 再換装しているわけではないため武器の弾数はそのままだがモード維持の効果は高く、うまく使えば長時間NT-Dを維持して攻め続けることが可能。 命中を狙う時はBD格から繋ぐのが基本だが、赤ロックの長さと誘導の強さから遠距離からの生当てやメイン始動も十分狙える。 換装継続狙いの時は生撃ちを狙わざるを得ないこともあるため、決まるタイミングをしっかり覚えておきたい。 極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 元値 1段目 ガトリング 126/112(76%) [11.2/10(-2%)*2]*6 1.08 [0.09*2]*6 0.1 よろけ 2段目 バズーカ 236/212(46%) [弾頭39.2/35(-5%)爆風16.8/15(-5%)]*3 2.16 [0.27/0.09]*3 弾頭0.3爆風0.1 炎上スタン 3段目 BZ同時 288/258(26%) {弾頭39.2/35(-5%)爆風16.8/15(-5%)}*2 2.88 {0.27/0.09}*2 4段目 シールド 294/264(16%) 11.2/10(-5%)*2 3.06 0.09*2 0.1 膝つきよろけ 5段目 マグナム -- 100.8/90(-10%) -- 0.45 0.5 よろけ 6段目 爆発 317/284(--%) 140/125(--%) 12.06 9.0 10.0 ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 サブ射撃格闘派生はサブNNと記載。 威力 備考 射撃始動 メイン17発 159 メインのみでダウンを取る場合。できれば他の武器を混ぜたい メイン10発→CS 185 セカイン参考値。マグナムズンダとほぼ同等の威力 メイン10発→特格 150 CSがたまってない時に メイン3発≫NNN≫BD格→サブ 249 メイン3発≫NNNNN 242 メイン3発≫BD格 (横)NN サブ 250 すかし攻め継。横格の繋ぎはBD格フルヒットから最速後ステCS〆260 メイン5発→サブ≫メイン10発 160 メイン5発→サブ≫BD格→サブNN 212 2回目のサブ時点で181高高度攻め継 メイン5発→特格 メイン5発 150 メイン5発≫NNN≫BD格 219 メイン5発≫NNNNN 222 メイン5発≫BD格→サブNN 226 格闘派生無しで175高高度攻め継 サブ≫NNNNN→CS 224 N出し切り時点で211受身不可 サブ≫NNN≫BD格→サブ 213 BD格がカス当たりだと非強制高高度攻め継 サブ≫BD格 NNNN→サブ 225 Nを出し切ると221 サブ≫BD格 横NN 216 サブ≫BD格 (横)NN →CS 244 横格の繋ぎはBD格フルヒットから最速後ステ 特格≫メイン10発 150 特格を置いて命中したら 特格 特射→メイン 133 自衛の要だがとても安い、余裕があれば他を 特格→CS 164 拒否手段に 特格≫NN→後 208 特格≫NNN≫BD格 216 打ち上げN4≫BD格で224 特格≫NNNN→サブ 238 Nを出し切ると225。〆がCSで253 特格≫横N≫BD格 192 打ち上げ 特格≫横NN 209 ↑よりは速く、ダメージも出せる 特格≫後→特射 164 アメキャン着地コン 特格≫BD格→CS 214 CSなしで129受身不可 特格≫BD格→サブNN 240 格闘派生なしで175攻め継 特格≫BD格≫BD格 185 低空なら途中で着地を挟める。2回目のBD格はカス当たりしやすい 特格≫BD格 (横)NN →CS 272 横格の繋ぎはBD格フルヒットから最速後ステ N格始動 NN→横NN 250 OHでも完走できる NN→後→特射 222 素早くダウンを取りつつアメキャンで着地 NNN→サブNN 271 カット耐性はあまりないがOHでも完走可能かつ高威力 NNN 横NN 271 N格始動高威力。サブ繋ぎよりも早い NNNN→CS 277 5段目からCSは不安定なのでこちらで妥協も重要 NNNN→サブNN 284 カット耐性はあまりないがOHでも完走可能かつ高威力 NNNNN CS 297 高威力。繋ぎは前フワステ。CSC繋ぎは極めてシビアN5段目3ヒット(244)から当てると293 NNNNN≫BD格 271 打ち上げ 前格始動 前N 前NN 255 割と早めに終わる 前N 横NN 258 ↑より若干ダメージが高いが長い 前NN→CS 265 前NN≫BD格→CS 290 高高度打ち上げかつ高火力 横格始動 横 N→後 198 素早く〆つつ打ち上げダウン 横 横 後 198 虹合戦で横 横と入った時に。〆が横で191、CSで222 横 横≫BD格 186 非強制だが手早く終わって受身不可打ち上げ CS〆249 横 横NN→CS 271 横3段時点で229受身不可。出し切り時間と威力のバランスはそれなり 横 横NN≫BD格 235 BD格は1ヒットで強制ダウン。安いが高く浮かせる 横N→サブNN 248 OHでも完走可能だが安い 横N NNN→CS 268 NNNで止めて247攻め継続 横N 横N≫BD格 238 威力と打ち上げを両立できるがどちらも半端 横N 横NN 249 横始動の安定択。若干長く威力も少し控えめ 横NN→CS 267 横NN サブNN 276 繋ぎは前フワステ 横NN≫BD格→CS 292 横始動高威力。繋ぎは前BDC 横NN≫BD格→サブ 269 覚醒中は攻め継 横NN≫BD格 特格 266 後ステで入るがイマイチ。攻め継もできないため↑推奨 後格始動 後→特射 160 メインCで落下可能 BD格始動 BD格→CS 197 BD格始動基本。手早く高高度打ち上げダウン BD格→サブNN 270 動作は長いがOH可能かつそこそこ高威力 BD格 NN→後 248 短時間かつBG消費少なめ BD格 NNN→サブN 282 斬り上げで強制ダウン BD格 NNN 特射 253 アメキャンで降りつつダウン取り BD格 NNN 後 276 N3段で止めて244攻め継続 BD格 NNN≫BD格 270 比較的短時間かつ打ち上げだがBG消費が大きい。〆がカス当たりだと264非強制 BD格 NNNN→サブ 283 主力。高威力かつ高高度攻め継。格闘派生を出すと287 BD格 NNNNN 274 動作長めだが高威力。〆がN4段→CSで302 BD格 前NN→CS 296 横格に比べれば早い BD格 前NN≫BD格 260 横格繋ぎに比べれば早い BD格 横 横≫BD格 215 カット耐性良好 BD格 横N≫BD格 237 非強制ダウンだが受身不能打ち上げ BD格 横NN サブ 274 〆がCSで297 BD格 横NN≫BD格 262 威力と打ち上げ両立 BD格≫BD格→サブNN 288 拘束しつつそれなりのダメージ。平地始動ならBD格からBD格は着地しても間に合う BD格 (横)NN≫BD格→CS 317 BD格がヒットしてからCSを溜めても間に合う BD格 (横)NN≫BD格 (横)NN 314 繋ぎはBD格フルヒットから最速後ステ。〆が(横)N→CSで328 BD格1HIT NNN→サブNN1HIT≫BD格 266 拘束用。始動のヒット調整が困難。サブ格闘派生は突き刺しでキャンセル〆のBD格はカスヒットして非強制ダウン BD格2HIT NNN→サブNN 284 覚醒中限定 F/E/S メイン5発≫覚醒技 249/249/280 メイン7発までなら覚醒技が入り切る。メインが少ないほど高威力 特格 覚醒技 259/259/290 反撃されずにゲージ回復をしたい時にでも 前NN 前NN 前NN 322/298/298 覚醒中は前格出し切りが3回入る。F覚は追撃猶予あり 横NN 横NN 292/276/276 覚醒時主力。繋ぎは前ステか前BDC。F覚は追撃猶予あり 後 覚醒技 303/297/320 半回転ダウンなので平地でも間に合う BD格 NNN→サブNN 316/301/305 覚醒中は出し切れる BD格 覚醒技 311/305/331 繋ぎは横or後ステ。デストロイ終了間際に決められると強力 F覚醒中限定 サブNN→CS 298 繋ぎは後ステで安定。それなりの威力かつ超高高度打ち上げ NNNNN NNNN→CS 336 高威力だが非常に長い 前NN 前NN 前N サブNN 350 デスコン。高威力だがカット耐性は低いサブの繋ぎは前フワステ推奨 前NN 前NN 前NN→CS 335 高威力だがカット耐性は低め 横NN 前NN 前N→CS 318 〆が前NN→CSで309 BD格 NNNNN≫BD格→CS 326 戦術 ユニコーンの換装形態ともいえるデストロイモード。 メインの弾数低下と引き換えに特格ステップを取り戻したが、格闘戦に関してはほぼ据え置き。 この形態に求められるのは的確な状況判断能力。 ダメージレースで優位に立つためにはこの形態で確実にダメを取る必要がある。 今切り込むべきか否かという判断はもちろん、コンボの選択も非常に重要。 どちらの敵を狙うべきか、そもそもデストロイの使用タイミングはどうか等。 これらを徹底して初めてコスト3000の仕事ができるといえる。 相手に時限換装持ちがいるなら相手の生時にデストロイをぶつける できるだけ低コを狙う 無理に格闘にこだわらない(BD格で釣ってからのアメキャンは基本にして王道の低コ狩りパワーを持つ) 体力次第ではデストロイを封印する(むやみに切り込んで落とされるのを防ぐ) 格闘コンボの火力重視かカット耐性重視かを選択する etc… 上記はあくまでも基本。 状況や敵機によって変化するので、柔軟に対応していこう。 外部リンク したらば掲示板 - ユニコーンガンダム part.1 したらば掲示板 - ユニコーンガンダム part.2 したらば掲示板 - ユニコーンガンダム part.3 したらば掲示板 - ユニコーンガンダム part.4 コメント欄 名前 コメント
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本編から見た前作との変更点など (かなり多いので、全てではありません。) 購入の参考になれば幸いです。 あくまで個人の意見である事をお断りさせていただきます。 基本システム面 かなり操作方法が変化しています(旧作に慣れている程戸惑う印象)。 ただ、基本的に前作までのシステムは殆ど入っています。 これまでオプションで設定できた項目は、今作でも殆ど設定できます。(地図上の現在位置の有無設定など、例外はあります。) カメラの視点はキャラクターの右に寄ったものと、従来までのものと2種類設定できます。 リンクナビゲーターと終了条件2は廃止され、チャプター制が導入されました。 アーカイブが2種類になりました(詳しくはアーカイブ欄で)。 操作面 クイックターンが廃止されました(その分移動速度向上)。 しゃがみながらの銃撃、リロード、ジャンプ、武器入手が可能になりました。 リストメニューで行えた項目は、十字キーで発動するようになりました。 コマンドの出現範囲が狭くなったような気がします(「引き上げる」は特にストレス)。 移動速度が屍人・こちら側共に上昇しました。操作感がかなり違います。 視界ジャック中の視界の捜索が便利になりました。 難易度はNORMALで、1と2NORMALの中間くらいです。(腕や進め方にも左右されるので、人によってかなり感じ方が違うと思います)。 銃器は前作と比較してかなり少なめです。 同行者がこちらを見失う事が、殆ど無くなりました(移動速度の向上もあります)。 敵を特定の条件下(所持武器や場所等)で攻撃すると、特殊アクションが発生します。(成功すると、攻撃後にセリフが挿入されます。) 上記の特殊アクションは、「敵も」使用します。(確認したものでは、鎌を持った敵に背後を見せると?一撃死。正確な条件は不明。) 倒した敵に接触すると、反応して動く様になりました。 屍人の行動パターン変化が多くなりました。 その他 CEROの対象年齢が17歳以上になりました。戦闘の演出面の強化とグラフィックの向上により、多少残虐性が増しました。 ステージ上の小物等が、一部反応を示す様になりました。動かしてしばらくすると消えます。(バケツにぶつかると転がる、ヤカンを攻撃すると転がる等。) セリフの数は屍人・こちら側共に増加しています。 屍人同士のコミュニケーションが強調されています。会話もします。 同行者の反応が多様になりました。(主人公の待機アクションに反応、銃を向けられると怯える等。) 夜間ステージが一層暗くなりました。ライトの比重が上がった印象。 アーカイブの数が減った分、入手が困難になっています。 個人的に、1作目に近い難易度のステージがありました。