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本レースは終了しました ★結果 リザルト リプレイ ■芝刈り1H耐久 久々の耐久です~ 芝刈りってことでかなりネタ風味な企画ですがよろしくです~w ▼仕様 rFactor ver1255(F) Mod Lawnmower Racing v1.0 Class IMOWのみ (アップグレードはタイヤがRibbed、クラスをStandardでお願いします) Course Boone County Fairgrounds *上のパックの中に入ってます ▼開催日 Date 4/11(金)22 00~ Room Japan rF Lovers Pass sibakari Practice 22 30-23 00(30min) Race 60min ▼レギュレーション Max Grid 24 Start type Standing Assist Auto Clutch , Auto shift Damage 30% Flag Black only Tire NORMAL Fuel x2 Time Scale x10 *ヘッドライトの設定忘れずに Race Start Time PM 6 00 カット規定 スピードリミッターがないのでペナに注意してください ミラーがないのでLook Behindキーの設定をお願いします(バーチャルミラーも使えません) ▼参加方法 当日サーバーまで直接お越しください。個人、チーム参加どちらも大歓迎です。IRCのチャンネル #rFactor もよろしくお願いします。 IRCの導入の関しては、IRC普及委員会さんを参考にしてください。 初めての場合IRCクライアントは、LimeChatが使いやすいのでお勧めです。 ドライバー交代について *基本的な交代方法についてはこちらから 不具合 ドライバー交代時に車を受け取る側がスポッタープラグインを入れているとレース時にrFが落ちてしまうようです。(ダメージの引継ぎで問題が起こる模様) 今のところ解決策は、1stドライバーのみをやるか、rFを再インストールするかです(スポッタープラグインを消すだけでは直らないようです) セッティング(3rdドライバー以降も同じです) 2ndドライバーはSteerLockとBrakePressureのみ変更可能です。 Passenger selectを押した時点での1stドライバーのセッティングが2ndの人に反映されます。 1stドライバーがセッティングをロードしていない時点でPassenger selectを押した場合、 交代時にデフォルトセットが読み込まれてしまうので注意してください。 セッションが進むと2ndドライバーのセットがデフォルトに戻ってしまいますので、 セッション毎にPassenger selectを押し直して読み込んでください。 セットを変更した場合もPassenger selectを押しなおすと反映されます。 2ndドライバーに交代したまま次のセッションに進むとセットが変更できなくなることがあります。 毎回セッション終了までに1stドライバーに戻しておいてください。 芝刈り1H耐久に関するコメントがあったらご自由にどうぞ。 名前 コメント
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REFLEC BEAT colette REFLEC BEAT coletteメニュー お知らせ 関連リンク REFLEC BEAT colette(リフレクビート コレット)って? 引き継ぎ引き継がれるもの 引き継がれないもの どちらにも該当するもの 起動から開始まで 曲・難易度選択 連動サイト無料でできること 有料でできること メニュー REFLEC BEAT colette ゲーム概要 収録楽曲収録楽曲(レベル別) 楽曲追加履歴 FINAL専用曲 削除曲 詐称・逆詐称曲リスト(colette) AAA難易度表作成議論所 Lv10+備考 理論値・JR回収・RDI 新曲生成テンプレ リフレクスタンプ PASTEL WONDER TRAVELER PASTEL ADVENTUREコレットハーベスト コレットフィッシング コレットガーデン コレットクライミング 戦乱のVerdet-Verdet des krieges- オーダーショップ おすすめ楽曲 グレード カスタマイズGAME CUSTOMIZE プレーヤーアイコン 通り名 CHAT CUSTOMIZE 難易度変更リスト 連動企画Lincle LINK パステルくんとスミス氏のRUNRUNマラソン! 私立BEMANI学園 FLOOR INFECTION クプロ・ミミニャミ・パステルくんのみんなで宇宙戦争!! 熱闘!BEMANIスタジアム お知らせ 2014/05/23 REFLE BEAT groovin'!!スタートダッシュキャンペーン(第三弾)実施! 2014/05/16 REFLE BEAT groovin'!!スタートダッシュキャンペーン(第二弾)実施! 2014/05/09 REFLE BEAT groovin'!!スタートダッシュキャンペーン(第一弾)実施! 2014/05/02 REFLEC BEAT groovin'!!ロケテスト開催!!(2014/05/02~2014/05/06) 2014/05/02 FLOOR INFECTION第1弾&POLICY BREAK復活!(2014/05/02 10 00~2014/05/09 10 00) 2014/04/18 FLOOR INFECTION第6弾復活!(2014/04/18 10 00~2014/04/25 10 00) 2014/03/26 CDキャンペーン実施!泉 陸奥彦「Third」ひなビタ♪「Bitter Sweet Girls!」発売を記念しアルバムのイチオシ曲を収録! 2014/03/25 TAG生誕祭開催!期間限定でオススメ楽曲にTAG曲登場!さらに隠し曲で「REVOLUTIONARY ADDICT」収録!? 2014/02/28 FLOOR INFECTION第2弾&POLICY BREAK復活!(2014/02/28 10 00~2014/03/07 10 00) 2014/02/10 ひなビタ♪から新曲「ホーンテッド★メイドランチ」追加! 2014/02/06 熱闘!BEMANIスタジアムに遂に史上最強の大会「ベストナイン決定戦」が追加! 2014/02/03 熱闘!BEMANIスタジアムに「桜嵐杯」が追加! 2014/01/31 熱闘!BEMANIスタジアムに「エヴァンスシリーズ」が追加! 2014/01/27 青龍1stアルバム「BLUE DRAGON」発売記念パーティーで先行で遊べた「BLUE DRAGON/青龍」がなんとアーケードにも登場!! 2014/01/23 熱闘!BEMANIスタジアム後半戦いよいよ開始! 2014/01/20 熱闘!BEMANIスタジアムに『裏マドンナ野球選手権』が追加! +2013年 2013/12/25 熱闘!BEMANIスタジアムに『叙事詩杯』が追加! 2013/12/19 dj TAKA2ndアルバム『True Blue...』発売記念で新曲2曲追加! 2013/12/19 アニメ"機巧少女は傷つかない"ED「回レ!雪月花」が収録! 2013/12/19 熱闘!BEMANIスタジアム 開幕!! 2013/12/11 REFLEC BEAT colette -All Seasons-順次稼動開始!!さらにバージョンアップ!! 2013/11/27 コレットハーベストに新たな楽曲,伝説の楽曲追加!戦乱のVerdet最終章も公開 2013/11/23 あのVENUS DiGiTAL LiVEが帰ってくる!11/23・24の2DAYS,全国一斉に実施! 2013/11/13 KAC追加課題曲対象・オレカバトルのあの楽曲がリフレクに収録! 2013/11/13 パステルくんとスミス氏のRUNRUNマラソン!Mission DELTA 始動! 2013/11/06 ひなビタ♪の楽曲追加のお知らせ! 2013/10/31 KONAMI Arcade Championship 2013予選ラウンドスタート!(10 00~2013/11/25 17 59まで) 2013/10/30 新たな旋律が…?戦乱のVerdet第Ⅱ章公開・FLOOR INFECTION復活イベントも開催!(15 00~) 2013/10/23 サントラVOL.2発売記念キャンペーン!DDRから楽曲追加・VENUS DiGiTAL LiVE TOUR 2013 ZEUSライブツアー開始! 2013/10/23 REFLEC BEAT colette ORIGINAL SOUNDTRACK VOL.2発売 2013/10/17 コレットハーベスト楽曲追加・実況パワフルプロ野球2013 キャンペーン実施!・VENUSデジタルライブツアー開催! 2013/09/30 あの伯爵の物語が明らかに-。戦乱のVerdet開始(15 00~) 2013/09/18 REFLEC BEAT colette -Autumn-稼働開始 2013/09/12 クプロ・ミミニャミ・パステルくんのみんなで宇宙戦争!!に新たな敵が登場!(~2014/05/14 07 00まで) 2013/09/03 RUNRUNマラソンで応援団がスタート♪SOUND VOLTEX II -infinite infection-とのイベント第6弾開始(10 00~ 2013/09/17 10 00まで) 2013/08/21 まだまだ夏はアツい!あの楽曲が追加! 2013/08/12 夏はまだまだ続く!サマーキャンペーン実施! 2013/07/29 クプロ・ミミニャミ・パステルくんのみんなで宇宙戦争!!開始(~2014/05/14 07 00まで) 2013/07/10 楽曲追加・ひなビタ♪キャンペーン実施 2013/07/03 SOUND VOLTEX II -infinite infection-とのイベント第2弾開始(10 00~ 2013/07/17 10 00まで) 2013/06/19 REFLEC BEAT colette -Summer-稼働開始 2013/06/07 SOUND VOLTEX II -infinite infection- 稼働開始キャンペーン開始(10 00~ 2013/06/24まで) 2013/05/15 ひなビタ♪ x REFLEC BEAT coletteキャンペーン開始 2013/04/24 ドドーン!と9点盛り! 春のリフレクフェスティバル開始 2013/04/24 私立BEMANI学園開始(10 00~2013/12/19まで) 2013/04/01 パステルくんとスミス氏のRUNRUNマラソン!開始 2013/03/18 REFLEC BEAT colette -Spring-稼働開始 2013/02/27 REFLEC BEAT colette ORIGINAL SOUNDTRACK VOL.1発売,楽曲追加 2013/02/16 colette山脈第三,伝説の山登場 2013/01/30 新年キャンペーンで楽曲追加BONUS 2013/01/11 楽曲追加 +2012年 2012/12/21 CDキャンペーンで楽曲追加,colette山脈 第二解禁 2012/12/19 BEMANI連動 選曲バトル「つぎドカ!」集計スタート(10 00~2013/01/08まで) 2012/12/06 第2回!リフレクしようよ!キャンペーン!開催 2012/11/30 REFLEC BEAT plus「jubeat PACK」2パック,85円セール実施(2012/12/02まで) 2012/11/29 colette稼働記念!リフレクしようよ!キャンペーン!開催 2012/11/28 既存店舗でREFLEC BEAT colette順次稼動開始 2012/11/21 新規・増台店舗でREFLEC BEAT colette順次稼動開始 関連リンク colette公式商品情報サイト http //www.konami.jp/products/am_reflecbeat_colette/ スペシャルサイト http //p.eagate.573.jp/game/reflec/colette/p/index.html 設置店舗検索 http //p.eagate.573.jp/game/facility/e-AMUSEMENT/p/index.html?gkey=REFLECC 公式Twitter http //twitter.com/reflecbeat573 eAMUSEMENT(旧 e-AMUSEMENT GATE) http //p.eagate.573.jp/ サントラ http //www.konamistyle.jp/sp/reflecbeat_colette2/index.html REFLEC BEAT colette(リフレクビート コレット)って? 2012/11/21、順次先行稼動開始(新規稼動店舗・増台店舗対象) 2012/11/28、既存店舗で稼動開始した、REFLEC BEATの第3弾。 基本的なプレー方法は今までとほぼ同じ。システムに関するものはこちらへ 今作の解禁システムはPASTEL ADVENTURE。アドペンチャーポイント(おにぎり個数で表示)でパステルくんが山を登る。 稼働初期時点の収録楽曲は216曲(うちcolette新曲33曲)今作も前作と同じく新曲が順次追加されていく 前作からの削除曲は8曲 前作からの難易度変更は3曲3譜面 春夏秋冬でテーマカラーが異なる。稼働時はWinterバージョンで青紫色。 アイコンチャットが実装、対戦前後に絵文字が送れる。シンボルチャットも継続だが、両方を同時には送れない。 シンボルチャットの入替が不可能になった。(全員同じ挨拶しか使えない)→2012/12/20のアップデートで入替可能になった。 JR(ジャストリフレク)ゲージが3→5へ増加。 下方向JRが実装。通常JRとは異なり縦方向に加速する。判定ラインでゴールドオブジェクトを下方向へスライドすると撃てる。 リフレクスタンプが実装。1日1個もらえる。 またプレー回数等によりチケットを取得でき、10枚貯めると更に1個もらえる。 ゲージの初期位置はライムライトの初期設定と同じ。初代スタイルにするにはカスタマイズで変更する。 オブジェクトサイズ変更が隠しコマンドから正式カスタマイズになった。 ショット音がいくつか削除されたり隠しになっている。 マッチング待ち中のパズルコメントタブに「チーム」が追加された。 マッチング画面で同じチームのメンバーが居るとチーム名の色が変わるのが無くなった。→2012/12/20のアップデートで色が変わるようになった。お気に入りプレーヤー、お気に入り相互プレーヤーの表示も無い。 「STAFF」アイコンが追加された。(同じ名前の一般プレーヤーと見分けが付けやすい)接続店舗が東京都 KONAMIになるので見分けはできる お気に入り楽曲の管理方法が変更。選曲画面の絞り込みの一種へ。お気に入り楽曲はジャケットに☆が表示される。 登録可能曲数は前作の5曲→(?)に。 登録・解除はプレー後のリザルト画面で行う(逆に言えばプレーしないと登録・解除できない)。 データ閲覧サイトは前作と同じe-AMUSEMENT GATE。 荷物をかけるフックが付いた。筐体左側のスピーカーの前、筐体のネジ穴を改造して付けるタイプ。店舗で取り付けるため付いていない店舗もある。(右側にも付けられそう) 引き継ぎ 引き継がれるもの REFLEC BEAT limelightで解禁した隠し楽曲 Lincle LINK第5弾の解禁状況、解禁楽曲 グレード 引き継がれないもの IDcoletteへ引き継ぎ及び新規カードを登録した順で付与される。 000001~始まり通番。1桁台は全員スタッフで、000010~が一般プレーヤーとなる。000001がDJ YOSHITAKA氏(4CTAKA)、000002がQrispy Joybox氏(QRISPY)でスタッフ兼コンポーザー。 COMMENT カスタマイズアイテムアイコン、パズルコメント、背景、ショット音等全て集め直しとなる。 TEAM作り直す必要がある。 どちらにも該当するもの プレーヤーネーム引き継ぎ時に変更可能。 前作同様、e-AMUSEMENT GATEで変更可能(前回変更から10回以上プレーする) スコア系(RANK・SCORE・ACHIEVEMENT RATE・MISS COUNT(FULL COMBO有無も))引き継ぎ後、e-AMUSEMENT GATEの楽曲データ一覧では全曲・全譜面が未プレー状態になる。 前作のスコアは一応引き継がれているが、今作のスコアとは別扱い。前作でプレー済みだが、今作未プレーの譜面も各フィルボーナスの対象。ただし、今作未プレーの譜面が含まれるとボーナスが減少する。 筐体選曲画面の曲データではカッコ括りで表示される。 カスタマイズにより前作のスコアを包含/除外して表示できる e-AMUSEMENT GATEでは楽曲データの曲名をクリック(タッチ)することで閲覧可 起動から開始まで e-AMUSEMENT PASS認証、パスワード入力 プレーヤー情報表示→支払い方法選択(PASELI or現金)PASELIを使用すると次の画面で「バリューパックスタート(ROUND保証)」を使用するかしないか選択する使用すると確認画面が表示される。(前作までは確認無しで課金されていた)。 REFLEC STAMP画面が表示。1日1回スタンプが押せる。プレー回数等でチケットがもらえ10枚溜まるとスタンプが1個押される。 スタンプ台紙の上方に何枚目の台紙か表示されおり、スタンプ台紙に取得できるアイテム(装備やカスタマイズアイテム)が表示されている。 「全国のみんなと遊ぶ(オンラインプレー)」or「店舗内でお友達と遊ぶ」を選択。1台店舗でも「店舗内で~」は表示される。 前作同様1人で店舗内プレーはできない。4秒後に「全国の~」ボタンが出現する。 選曲画面が出現、選曲でプレー開始。 曲・難易度選択 選曲画面が縦3行横3.5列の正方形のカード型で表示され並べ替え機能あり。(前作と同じ) ページ移動は上のバーの「<」「>」や画面をスワイプ(画面に指をタッチした状態で左右に動かす)する。 難易度変更は楽曲が表示されているカードをタッチすると切り替わる。並べ変えや絞込み設定によっては切り替わらない。 下段にプレーヤー情報が表示。切り替えで選択中の楽曲譜面のベストスコアが表示、「×」マークで消すこともできる。 左横に「ヒットチャートから選択」、「プレー待ちプレーヤーから選ぶ」、「カスタマイズする」ボタンが表示。「×」マークで消した場合上記3つと「他の情報を表示する」の4つが大きく表示される。 連動サイト 前作と同じでe-AMUSEMENT GATE。 月額課金(315円)をすることで全てのコンテンツを使うことができる。 月の途中で課金しても日割計算はされない。月途中で課金を止めても月末までは課金中扱い。 毎月1日に前月中に課金を止めていないと自動継続される。 但し、PASELIの場合、残高が足りないと課金がストップする。 クレジットカードの場合も課金できなければ(期限切れ、限度額オーバー等)ストップする。 無料でできること プロフィール閲覧 公開設定他人が自分のデータを閲覧することができるかどうかの設定。 項目は、「チーム」「グレード」「トータルスタンプ数・トータルおにぎり数」「プレー回数」「最終プレー店舗」「最終プレー日時」「データ比較」。 公開範囲は、非公開・相互お気に入り・お気に入り・全公開で、項目ごとに選択できる。 デフォルトは全て非公開になっている。 カスタマイズ(2013/1/11~実装)前作と同じマッチング待ちのパズルコメントのTwitter連動の設定用 有料でできること 「課金を止めてもCOMMENT、チーム、お気に入りは維持されるが変更はできない」 楽曲データ閲覧 プレーヤーネーム変更プレーヤーネームの変更は10プレー以上必要 COMMENT変更 マッチング履歴閲覧 お気に入りプレーヤーの閲覧・ロック・追加追加は無料会員でも筐体でマッチングした際、その曲のリザルト画面で可能 チーム機能 ランキング閲覧
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Electronic or Treat!(激) 曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FA(SA) その他 Electronic or Treat! PON 2014 激14 143-190 492 / 25 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 95 99 21 35 102 楽譜面(7) / 踊譜面(11) /激譜面(14) / 鬼譜面(-) 属性 左右振り、渡り、遠配置、ひねり、交互難、ソフラン(減速) 譜面動画 http //youtu.be/tEJFvJEdY54 解説 BPM推移 190-143-190 pop n18せんごく列伝からの移植曲で、PONのデビュー曲。12分を主体にした振り回し譜面で、ESPのような12分同時こそ無いが交差渡りの12分と16分が当たり前のように出てくる難配置。遠距離スキップは適度にスイッチしたり、交差滝は横向きビジで対処するなりアドリブを交えるといくらかマシになる。凶悪なのは低速で、16分地団駄交差は明らかに足14を逸脱した配置。低速明けからウィニングランだが、踊同様早踏みしやすい緑矢印に注意 -- 名無しさん (2014-12-27 23 03 26) 名前 コメント コメント(私的なことや感想はこちら) ひたすら踏みにくい配置。そして遠配置の交互難スキップはBPMの早さもあってスイッチ推奨。ただしスイッチ箇所を間違えるととんでもないことになるので注意。低速は鯖MAX並みの早さで横向き交互渡り地帯でリズムもわかりにくい。以上のことを考えても足14では詐欺クラス。15中はあると思っていい。 -- 名無しさん (2014-12-28 00 12 33) 鳥A許容グレは8、ステラや阿波おどり並に厳しい -- 名無しさん (2014-12-28 14 09 20) 動画で確認すると交互に踏めるように作られてる。詐称ではあるが中々良い練習譜面ではなかろうか -- 名無しさん (2015-01-01 12 23 36) 名前 コメント
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Electronic or Treat!(踊) 曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FA(SA) その他 Electronic or Treat! PON 2014 踊12 143-190 372 / 16 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 72 60 9 27 46 楽譜面(7) / 踊譜面(12) / 激譜面(15) / 鬼譜面(-) 属性 左右振り、渡り、ソフラン(減速)、リズム難 譜面 http //livedoor.blogimg.jp/yanmar195/imgs/6/d/6d74dfc1.png 譜面動画 https //www.youtube.com/watch?v=tRngEp-VJDE (x1.5, NOTE, Clap) プレイ動画 https //www.youtube.com/watch?v=AFuGyvzEFT4 (x2.5, NOTE) https //www.youtube.com/watch?v=kAQoUHLFw-g (x?.?, オプション不明) 解説 BPM推移 190-143-190 pop n18せんごく列伝からの移植曲で、PONのデビュー曲。12分2連が主体の左右振り譜面で、6分も含めてかなり渡らせられる。低速も遠距離ビジ交差渡りでかなり踏み辛く、低速明けは密度こそ減るが早踏みしやすい配置。スコアは特に詐称 -- 名無しさん (2014-12-27 22 53 45) A20にて足11→足12に昇格。 名前 コメント コメント(私的なことや感想はこちら) 激譜面の詐称っぷりに隠れてるけど11にしては激しい左右振り。無理に交互にいかない方がクリア的もスコア的にもマシになると思われる -- 名無しさん (2014-12-28 01 00 54) これも詐欺w高速地帯、低速地帯どちらも交互難かつ高BPMの左右振りがあり激ほどではないが危険。 -- 名無しさん (2014-12-28 01 53 37) ハロウィンだからやってきたんだけど、やっぱりこの速さで12分の渡りは詐称なんじゃないかな…… -- 名無しさん (2017-10-31 22 50 20) 名前 コメント
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ELECTRIC ANGEL ◆ACT//GA03c ――まるで量子の風みたいに、ワタシのココロ揺さぶるの。 ▼ ▼ ▼ VOCALOID(ボーカロイド)。 それは元来、サンプリングされた音声ライブラリを合成して擬似的に『歌声』を作り出すソフトウェアに過ぎない。 喩えるならば、歌手ではなく楽器。演奏者ではなく、人の声を模した音色を奏でる音声装置でしかない、はずだった。 しかしその歴史は、とあるひとつのソフトの誕生により決定的な転機を迎えることとなる。 ボーカロイド・キャラクターボーカルシリーズ第一弾――“初音ミク”。 歌の担い手たるアバターの少女を設定し、楽曲の作成とバーチャルアイドルである彼女のプロデュースを同期させるという革命。 このソフトを通して次々とリリースされた楽曲がリスナー間で共有されるたび、彼女のイメージはより確固たるものとなる。 個々のイメージの点は連なって線となり、線は立体を形作って、架空の少女はネットワーク上で実体と人格すら獲得しようとしていた。 無論それはただの幻想に過ぎない。ボーカロイドは何処まで言っても音声合成ソフトに過ぎず、自ら意志を持って歌い出すわけではない。 だが、その幻想を元に造られた擬似人格があるとしたら、それはもはや幻想ではなくなるのではないだろうか? (……いわば単なる機械音声に託された人々の願いの集合体、『斯く在れかし』と望まれたイメージが形を成した電子の歌姫。それが彼女、か) ロジャー=スミスは黒尽くめのスーツに包まれたその腕を胸の前で組み、コーヒーメーカーに寄りかかったまま『彼女』を見やった。 初音ミク。ボーカロイドのアバターとしての人格を与えられた彼女は、喫茶店のキッチンに並ぶ全てがもの珍しいらしい。 その印象的な緑色のツインテールをなびかせ、両目に爛々と好奇心の光をたたえて、踊るように右へ左へ行き来している。 流し台に立ち並べてある皿と背比べしたと思えば、鍋の中を覗きこもうとしてあわやひっくり返しかけ、続いてガスのつまみを両手で捻ろうとして、 「きゃあっ!?」 「……やれやれ、微笑ましく見ていればこれだ」 燃え盛る青い炎に腰を抜かして尻餅をついたミクを、ロジャーは呆れ半分苦笑半分で助け起こした。 「好奇心は知性の源だ。何事も試してみたくなるのは結構だが、あまり無茶はし過ぎないことだな、お嬢さん」 「う、うぅ~……ごめんなさい」 火事でも起こされたら一大事とはいえそこまで厳しく叱ったつもりはないのだが、ミクは俯いて素直に非を詫びる。 ロジャーはミクのそういうところに好感を覚えていた。純粋で天真爛漫、そして一生懸命。良くも悪くも表裏のない性格。 同じ少女型ロボットでも何処かの無愛想なアンドロイドとは大違いだと考え、しかし彼女は「フィギュアのロジャー」の知人ではないなと思い直す。 奇妙なものだ。本物のロジャー=スミスとは別の意味で、今のロジャーは自分のメモリーの不確かさに揺らいでいる。 世界の全てに目を輝かせるミクのこの天性の明るさがあれば、自分の存在意義を見失うこともないのだろうか。 そのミクは恐る恐るコンロのつまみを逆に回して火を消し、それから周囲を見渡して呟いた。 「なんだか不思議。ここでニンゲンの人達はお料理作って、みんなに食べてもらってたんだね」 「喫茶店なのだから、食事よりも飲み物のほうが主かも知れないがね。少なくともこのキッチンは、つい最近まで使われていたようだ」 「うーん。ねえロジャーさん、この店のマスターさんたちは、どこへ行っちゃったのかな?」 ふむ、とロジャーは口元に手をやりながら思案する。 「この“BATTLE ROYALE”のために退去させられたと見るのが自然だろう。この実験のバックにいる人間達にはそれをさせる力があるということだ」 居住スペースを確認した時の分も合わせての印象だが、この喫茶店にはあまりにも生活の跡が残り過ぎている。 ということは、ほぼ間違いなく他の建物もそうだろう。この実験のために作られたハリボテの街ではなく、確かに人が生きていたはずの街。 どういう手段を使ったのかは知らないが、それだけの影響力を及ぼすことの出来る人間達によってこの実験は運用されている。 相対するにも一筋縄ではいかないとロジャーは考えたのだが、あいにくミクの感想はそれとは違ったらしい。 「無理矢理追い出されちゃったんだ……なんだかかわいそう。きっともっと美味しいコーヒー、みんなに飲んでもらいたかったはずなのに」 「……かわいそう、か」 予測の範囲外から出てきた答えへの新鮮な驚きと共に、ロジャーは改めて感じる。 この初音ミクという少女のフィギュアは、純粋で天真爛漫で一生懸命で、そして優しい。 この戦闘実験のために人格を与えられた自分達は、いわば被害者だ。少なくともそう捉えておかしくはない状況に自分達はいる。 その中にあって、自分達を地獄に追いやったのと同じ人間をかわいそうと思える感受性は、そうそう持てるものではない。 彼女はロジャー自身も含めた60体の被験体の中でも、恐らく最も戦闘に向かないフィギュアのひとつ。 それはこの戦闘実験と銘打たれたバトルロワイアルにおいて、生存の見込みが極度に低いことをも意味していた。 ロジャーは思い出す。彼女と初めて言葉を交わした時のことを。 ▽ ▽ ▽ 時は、ミクの歌声にロジャーが賞賛の拍手を送ったところまで遡る。 お互いに自己紹介し、ロジャーが最初に尋ねたのは彼女のスタンスや方針などではなかった。 酷く単純で、それゆえに彼女の本質にも係る疑問……というと大袈裟だが、要は何故歌を歌っていたのかということだった。 彼女だってこの実験の危険さが分かっていないわけではあるまい。 なのに何故あえて自身を危険に晒すようなことをしたのかが知りたかった。 だが、それに対する答えは想像よりもずっとシンプルで、それゆえにずっと力を持っていた。 「――嬉しかったから」 「嬉しかった?」 「目が覚めて、自分の意志で歌えるんだって気付いて、それが嬉しくて、気がついたら歌ってたの」 「……あの歌声がこの戦闘実験に乗り気なフィギュアを誘き寄せるかもしれない、そうは考えなかったかな?」 ロジャーの目が意識せずに険しくなる。だがミクは目を逸らすことなく、真っ直ぐに言葉を続けた。 「怖いよ。私、今だって怖い。でもね……私がこの世に生まれたこと、歌が歌えること、それってこの世のどんなものより幸せなことだから!」 電子の歌姫は自分自身の誕生を祝福していたのだと、ロジャーはその時知った。 続けてミクは言った。 この世界に生まれた自分の歌をみんなに聞いてもらいたい。自分の歌で心を繋ぎたいと。 それはこの街に潜む他のフィギュアにかと問うと、ミクはちょっと困ったような顔をして「半分だけ当たり」と首を振った。 ならば残りのもう半分は、と促すまでもなく、ミクはその唇から続きの言葉を紡ぎ出した。 『私達を遠くから見てるニンゲンの人達にも、私の歌を届けたいの! 心があって、言葉が通うなら、きっと伝わると思うから!』 頭を殴られたような思いがしたのは、決して彼女の理想が夢物語に過ぎると思ったからではない。 突き詰めればそれは、人間との対話。このロジャー=スミスが目指すものと同じところを彼女もまた見ていたからだ。 無論ロジャーのネゴシエーションは理性によって為すものであり、感情に訴えるミクとはきっと正反対の位置にあるだろう。 だが、それでもロジャーはそれを非論理的だと切って捨てようとは思わなかった。 それは彼女の考え方を人間らしいと思ったからだし、その人間らしさは被造物に過ぎない彼女が対話に足る心を備えている証左でもある。 そして、争いではなく言葉でこの現実に立ち向かおうとする姿勢に、改めて拍手を送りたい気持ちになった。 「――“はじめに言葉ありき。言葉は神と共にありき。言葉は神であった”……か」 「??? ロジャーさん、それ何かの歌詞?」 「いや、これは聖書の一節だよお嬢さん。あいにく私は神頼みするほど信心深くはないがね」 なんでも歌に結びつけようとするミクに苦笑しつつ、ロジャーは続ける。 「聖書によれば神は創世に際してまず光あれと言い、その言葉がその通り世界に原初の光をもたらしたという。 交渉を生業にすると身に沁みるが、言葉には神が宿る。ならば言葉を旋律に乗せる歌もまた、神に祝福されたものだと言えるかもしれない」 ロジャー=スミスは運命論者ではない。だが、偶然には敬意を払う。 そして彼女もまた敬意を払うべき存在だと判断したからこそ、ロジャーは決意し、そして宣言した。 「改めて名乗らせていただこう。私は"ロジャー・ザ・ネゴシエイター"――この実験の主催者達との直接交渉を目的としている。 恐らく険しい道のりになるだろうが、それだけの価値がある行いだと思うし、それが理性ある者の務めだと信じている。 そこで提案なのだが――不躾ながらお嬢さん、この私と雨の中、一緒に踊ってはいただけないだろうか?」 紳士流の同行の申し出を聞いたミクが盛大に首を傾げた時は流石に気障が過ぎたかと内心冷や冷やしたものだが、 辛うじて意味を組んでくれたらしく、宝石のような笑みを浮かべて頷く彼女を見てロジャーは胸を撫で下ろしたのだった。 ▽ ▽ ▽ 時は現在に戻り、更に数十分後。 探索を終え、これ以上喫茶店内に目ぼしいものはないと判断し(せめて神姫向けの娯楽用飲料であるヂェリカンでも見つかればよかったのだが)、 二人は支給パーツの確認をしながら出発の準備をしていた。 まず基本パーツだが、これは二人共ろくに役に立たないものだけが支給されていた。 ミクのマイクスタンドはまだいい。握りやすい大きさのネギ2本はこれでいったいどうしろというのか。 ロジャーに至っては札束入りのアタッシュケースひとつだけである。言うまでもなく玩具の札束に価値などない。 いわばガラクタ同然だが、別に直接持ち歩くわけではない以上手放す必要もないと判断した。 続いて拡張パーツ。 最初にロジャーはトンプソン・コンデンターを見せた。そしてこれでフィギュアを撃つつもりはないとも宣言した。 ミクも他者を傷つけることには思うところがあるのだろう。黙って頷いてくれた。 もうひとつのパーツは、因果というべきか、コンデンターの本来の使い手、衛宮切嗣の妻であるアイリスフィールの魔術を元にしたもの。 その魔術、『銀の針金鳥(シャーペ・イスト・レーベン)』は本来目標に触れると鳥の形から針金に戻り相手を拘束するらしいが、 パーツとしての針金鳥は遠隔操作可能なクリアパーツの鳥だ。あくまで偵察や軽い部品の運搬が主な使い道になるだろうか。 ミクの拡張パーツは、原作では毎秒20発の岩石を発射できるという設定の大砲『ロックカノン』。 原作の持ち主であるブラック★ロックシューターはミクと何かと縁深いキャラクターらしく、ミクは目をキラキラさせながら語り、 しまいには感極まって主題歌を歌おうとし始めたのでロジャーは慌てて止める羽目になった。 とはいえフィギュアの片腕に装着する武器とは思えない身の丈ほどもある砲身はダウンサウジングされたとはいえ十分な破壊力があるだろう。 ロジャーの法をミクに押し付ける気はない。せめてこれを彼女が発砲しなければならない状況に陥らなければいいのだが。 そして。 二人の間で問題になったのは、もうひとつのパーツ……というよりマシンのことだった。 「即刻塗り直すべきだ」とロジャーが憤る。 「嫌です! 可愛いじゃないですか!」とミクが頬を膨らませる。 ふたりの目の前で存在感を発揮しているマシン。それこそが、S.H.Figuartsの歴史が生んだ史上最大のモデル。 トヨタ・プリウス ZVW30をベースとした車両形態から二足歩行戦闘ロボット形態への完全変形を実現。 驚愕すべきは、その両方のモードで15cmスケールのアクションフィギュアの搭乗が可能であるということである。 ロボットであろうと人間型とほぼ同スケールに統一されているこの実験において、巨大ロボットの優位性は大きいだろう。 その名をマシンイタッシャー。非公認戦隊アキバレンジャーの駆る、S.H.Figuarts超合金イタッシャーロボのマシン形態である。 ……その名の通り「痛車」であり、劇中劇のアニメキャラ「ズキューン葵」のイラストがデカデカとプリントされているのが玉に瑕だが。 「これは私の美学に真っ向から挑戦しているとしか言いようのない代物だ。美しくないにも程がある」 「だからって真っ黒にするなんてあんまりです! せっかく可愛い絵なのに!」 「可愛いだと? アニメやカートゥーンのグッズを身につけて喜ぶのは幼い子供だけの特権だ!」 「私もロジャーさんもまだ生まれて数時間じゃないですか!」 「ぐっ……!? と、とにかく私は反対だ!」 などという押し問答があったものの、最終的にはロジャーが折れ(こんな下らないことのために本気でネゴシエイトするのは彼のプライドが許さなかった)、 ミクは嬉々としてわざわざレースクイーン衣装であるレーシングミクへとフォームチェンジして助手席に座っている。 ロジャーは深い溜息をつきながらサングラスで視線を隠し、マシンイタッシャーのハンドルを握ってエンジンを掛けた。 「そういえばロジャーさん。この車、最大ボリュームで歌を流すとロボに変形するらしいですよ! 素敵ですね!」 「……ショータイムの機会が来ないことを祈ろう」 アニメの主題歌か何かをBGMに変形する痛車を想像し、ロジャーはこめかみを抑えた。 せめて「THEビッグオー」のテーマにさせてもらいたいが、どうもミクが望んでいる曲調とは違う気がしてならない。 それにしても、とロジャーは思う。 こうして天真爛漫にはしゃいでいるミクを見ると、とても殺し合いの只中にいる少女には見えないと。 だが彼女は自分の置かれている状況を分かった上で、それでも歌を届けたいと願っている。 ならば、その願いを叶え、そしてネゴシエイションをも完遂するのが自分の役目だ。 この交渉に依頼人はいない。報酬もない。最後の切り札たるビッグオーもない。 そんな自分を衝き動かしているのは、自身のメモリーに刻まれたネゴシエイターとしての矜持に他ならない。 (ビッグオーがない今、己が動かせるのはこの自分の体だけだ――さあ、ロジャー=スミス、アクション!) アクセルを踏み込む。 これから始まるのは、人間と言葉を通わせるという何よりも容易そうで何より困難な道程。 その最初の一歩を瞬く間に置き去りにして、マシンイタッシャーが加速する。 ▼ ▼ ▼ (ちょっとだけ覚えてる。この世界に生まれる前のこと。私にまだ、はっきりしたカタチがなかった頃のこと) マシンイタッシャーの助手席で、初音ミクは自分が起動する前へと記憶を遡っていた。 フィギュアとして覚醒する『以前の記憶』。 植え付けられた記憶ではない自身の過去を持つフィギュアは、破壊された神姫から人格をサルベージしたアルトアイネスを除けば、 理論上は存在しない、はずだ。 コアに登録されたそれぞれのキャラクターの基本的な性格と、セットアップチップによる個性の差異の設定。 核となる人格ベースが存在しないゲッターアークを含めて、アイネス以外の全フィギュアはほぼ同条件で起動している。 初音ミクの擬似人格も例外ではない。ただひとつ、他のフィギュアと違いがあるとすれば―― (たくさんの歌。たくさんの願い。電子の海でそれがたくさんたくさん重なって、そしてきっと私になった) 単なる機械音声に託された人々の願いの集合体。電子の歌姫よ斯く在れかしと望まれたイメージ。 それらが蓄積した結果、広大なネットの片隅に生まれ落ちた『意識のようなもの』。 架空のバーチャルアイドルの存在を軸としてユーザーの集合意識を束ねる形で自然発生した、電子の心。 フィギュアであるミクのコアユニットには、人格ベースとしてその『初音ミク』の電脳意識と呼べるもののデータが移植されている。 武装神姫という機械に心を与えることに成功しても、人は未だ心というものを本当の意味では理解できていない。 だからこそ実験の主催者達は偶然発見されたこの機械の心を実験に組み込み、特殊ケースとして参加させたのだ。 (でも、どんなふうに生まれたかなんて関係ない。大切なのは、私が希望の中から生まれたってこと) ミクが人間に失望しない理由。それは、初音ミクという存在を支え育てたのが人間だと知っているから。 VOCALOIDをひとつの文化として作り上げた想いを生んだのもまた主催者達と同じ人間だと理解しているからだった。 もちろん純粋な願いだけがミクを形作っているわけではない。負の感情、あるいは虚栄心などのエゴもまた文化の一部といえるだろう。 でも、だからこそ、そんなくすんだ色の中に光り輝くものがあると知るからこそ、初音ミクは未来の歌を歌えるのだ。 (どきどきすること、わくわくすること、きらきらすること。世界には素敵なことがいっぱいだって、みんなが教えてくれたから。 だから私もみんなに伝えたい。どんな理由でこの世に生まれたって、生きることは悲しいことばかりじゃないんだって!) ミクにとって、『みんな』とは自分以外のすべて。自分の歌が届くだろう、心が通い合うであろうすべて。 人間とフィギュアという区別すらない。相手が誰であろうと心があれば歌が響くと、電脳意識の底からそう信じているから。 言葉を拳として振るうネゴシエイターの隣で、言葉をメロディーで紡ぐ歌姫は想いを馳せる。 たとえこの先に明るい未来が待っているわけじゃないとしても、最後には希望の歌が誰かの心に届きますように。 【黎明/エリアP(商店街・路上)】 【ロジャー=スミス@figma】 【電力残量:95%】 【装備:無し(超合金マシンイタッシャー@S.H.シリーズ(電力残量:100%)を運転中)】 【所持品:クレイドル、基本パーツ(札束入りアタッシュケース)、トンプソン・コンテンダー(衛宮切嗣)@figma、 銀の針金鳥(アイリスフィール・フォン・アインツベルン)@figma】 【状態:損傷なし】 【思考・行動】 基本方針:実験の主催者と交渉する 1:ミクと共に情報収集する 2:マシンイタッシャーの外観をどうにかしたい 【初音ミク@figma】 【電力残量:91%】 【装備:無し(超合金マシンイタッシャー@S.H.シリーズ(電力残量:100%)に搭乗中)】 【所持品:クレイドル、基本パーツ(マイクスタンド、ネギ×2)、ロックカノン(ブラック★ロックシューターTV.ver)@figma】 【状態:損傷なし】 【思考・行動】 基本方針:他のフィギュア、そして主催者と心を通わせる 1:ロジャーと共に情報収集する ※ 現在の外見はレーシングミク2001verです。 ※マシンイタッシャーは、内蔵スピーカーでアニメソングまたは特撮ソングを最大ボリュームで流すことにより変形します。 その際の楽曲は、自由枠の条件に該当する作品の関連曲なら何でも構いません。 前:英雄VS鬼-POWER BATTLE- 投下順に読む 次:ゲッターの黒い影 前:英雄VS鬼-POWER BATTLE- 時系列順に読む 次:ゲッターの黒い影 前:Roger The Thinker ロジャー=スミス 次:A Legacy of GODZILLA 前:Roger The Thinker 初音ミク 次:A Legacy of GODZILLA ▲上へ戻る
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問題 kunさんの答え 2008年04月01日18時28分59秒.pdf サブクエリでやりたいこと→一人暮らしでない人のidの集合を出したい このクエリでやりたいこと→一人暮らしでない人で、且fam IS NULLなら世帯主。 やりたいことはわかるのだけれども、サブクエリのSelect節のcon_idはグループ化されたもので統一である値か集約値しかもってこれないはずなので、これではエラーになるのでは。 mysqlで試してみた(chiemin) とりあえずサブクエリだけ。 mysql select con_id from Consumers group by address having count(*) =2; +--------+ | con_id | +--------+ | 1 | | 3 | +--------+ 2 rows in set (0.00 sec) 偶然だけど、世帯主だけ出ちゃいました。これは世帯主が偶然一番最初に挿入されていたから。mysqlの場合はSelect節に集約値以外の属性が来た場合はグループの一番最初のタプルの値を出すみたいです。多分。 ゼミ中に出たコメント この問題って何がやりたいんだろう…世帯主だけにメールを送るだけならわかるんだけど、世帯主を削除しちゃうって…なぜ? せっかく人のIDと世帯主の参照IDがあるのにaddressが一致するかどうかで同じ世帯に住んでいることを決めてしまってよいのか? 例えば2世帯住宅とかという場合はないのだろうか? 1人住まいでない世帯主を求める問合せ SELECT c1.con_id FROM Consumers c1, Consumers c2 WHERE c1.con_id = c2.fam でもこれだとこの問題ならいいけど(親子関係が一階層だから)、任意の階層を持ってたりしたらまずいよね(木構造みたいに) その辺はどうやらこのテーブルの設計自体がSQL向きでないもよう(サポートページより) コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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Battle Los Angeles 世界侵略:ロサンゼルス決戦 項目数:12 総ポイント:200 難易度:★☆☆☆☆ 製品情報:http //marketplace.xbox.com/en-US/Product/Battle-Los-Angeles/66acd000-77fe-1000-9115-d80258410b42 配信日:2011年3月11日 サイズ:1.02GB DL費用:800MSP / 9.99ドル ジャンル:Action Adventure ☆国内未配信 (本作は2014年12月末に配信終了となっていましたが、開発会社をSaber InteractiveからLive Action Studiosへ変更し、2016年2月上旬頃に配信再開されました) ※2016年12月?、再度配信終了 FPSに慣れた人ならキャンペーン1周30分強程度でクリアできる。 上位難易度クリアで下位難易度クリア実績は解除されないため要3周。 Private Complete the game on Easy Difficulty難易度Easyでゲームをクリアする 15 Kaboom Destroy the gas stationガソリンスタンドを破壊する 5 Pool and Dive Survive the pool attackプールでの襲撃から生き延びる 5 Droppin Bombs Call in the airstrike to defeat the Command Center司令部を破壊するために空爆を要請する 5 Seen Your Video Watch an unlocked videoアンロックされたビデオを見る 5 Staff Sergeant Complete the game on Normal Difficulty難易度Normalでゲームをクリアする 25 Long Range Kill 20 enemies with a sniper rifleスナイパーライフルで敵を20匹倒す 10 Color Me Impressed Complete a mission on Normal without dying, failing, restarting, or continuing campaign死亡、失敗、リスタートせずに、継続して難易度Normalでミッションをクリアする 10 Hummer Kill 15 enemies on the HMV turretHMVタレットで敵を15匹倒す 10 Rocketman Kill 2 aliens with one Rocket一発のロケット弾で2匹の宇宙人を倒す 10 Sergeant Major Complete the game on Hard Difficulty難易度Hardでゲームをクリアする 50 One Hundo Unlock all the unlockablesアンロックできるものすべてをアンロックする 50 Hummer タレットを使用するシーンは2ヶ所あるので、序盤で取りのがしても問題ない。 Rocketman 1機目のAir Unitを撃墜した直後の路地や、2機目を撃墜した後のタレットのある場所で狙える。 失敗してもRESTART CHECKPOINTでリカバー可能。ただし、Mission Selectからのプレイでは解除されないので注意。 Color Me Impressed Mission1~3のいずれかで条件を満たせば解除される。 One Hundo すべての難易度でクリアすると解除。
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問題 product_id | low_age | high_age | product_price ------------+---------+----------+--------------- Product1 | 5 | 15 | 20.0000 Product1 | 16 | 60 | 18.0000 Product1 | 65 | 150 | 17.0000 Product2 | 1 | 5 | 20.0000 Product2 | 6 | 70 | 25.0000 Product2 | 71 | 150 | 40.0000 全年齢に適合する製品リストを求める。 satomiの解答 考え方 low_ageとhigh_ageの差がすべて1であれば全年齢に適合していると考えられる。一番内側の問合せで、low_ageより小さく、最も近いhigh_ageを求める low_ageとhigh_ageの差(age)とproduct_idを求める(p4) p4でnullでないものだけ残す product_id | age ------------+----- Product1 | 1 Product1 | 5 Product2 | 1 Product2 | 1 product_idでグループ化 age(low_ageとhigh_ageの差)が1であればいいので、ageの合計は行数と等しくなるはず。そのためproduct_idのカウントと、p4のageの数が等しいものを求める。 SQL文 select p4.product_id from(select p2.product_id,p2.low_age-(select max(p3.high_age) from pricebyage p3 where p2.product_id=p3.product_id and p2.low_age p3.high_age group by p3.product_id)as age from pricebyage p2 )as p4 where p4.age is not null group by p4.product_id having count(p4.product_id)=sum(p4.age); 結果 product_id ------------ Product2 chiakiの解答 考え方 「全年齢に適合」を「1~150歳に適合」すればよいと考えた。 テーブルPriceByAgeをT1、T2として自己結合。 T1のhigh_ageがT2のlow_ageより小さく、かつlow_age-1と等しくないときの、 product_idとT1.low_age+T2.high_ageを求める。 product_idでグループ化し、T1.low_age+T2.high_age=151であるときのproduct_idを求める。 SQL文 SELECT P.product_id FROM (SELECT T1.product_id, (T2.high_age + T1.low_age) AS num FROM PriceByAge T1, PriceByAge T2 WHERE T1.high_age != T2.low_age - 1 AND T1.high_age T2.low_age AND T1.product_id = T2.product_id) AS P WHERE P.num = 151 GROUP BY P.product_id; 結果 product_id ----------- Product2
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