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ZGMF-X24S カオスガンダム 特徴 MS時 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 32800 620 M 14200 146 26 26 27 7 B B B - C MA時 HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 14200 146 26 26 29 8 A B - - C 武装 MS時 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ヴァジュラ・ビームサーベル 3800 16 0 1~1 BEAM格闘 85 5 20mmCIWS 1500 8 0 1~2 連射 100 25 高エネルギービームライフル 3600 16 0 2~4 BEAM射撃 85 5 ファイヤーフライ誘導ミサイル 3000 12 0 3~5 射撃 80 15 機動兵装ポッド ビーム突撃砲 3500 20 0 2~7 特殊射撃 90 5 水中× MA時 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームクロウ 3900 18 0 1~1 BEAM格闘 85 5 ファイヤーフライ誘導ミサイル 3000 12 0 3~5 射撃 80 15 カリドゥス改複相ビーム砲 5000 24 0 4~6 貫通BEAM 75 5 機動兵装ポッド ビーム突撃砲 3500 20 0 2~7 特殊射撃 90 5 水中× アビリティ MS時 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。 敵から受けるダメージを40%軽減。 ヴァリアブル・フェイズシフト装甲 実体弾系・通常格闘・必殺技属性の攻撃を半減毎ターンEN消費 毎ターンEN5消費 デュートリオンビーム受信機 「照射」コマンドを受けられる。受信する事で、ENを全回復する。 変形可能 「変形」コマンド使用可能。変形する事で別の形態に移行する。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。 リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 MA時 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。 敵から受けるダメージを40%軽減。 ヴァリアブル・フェイズシフト装甲 実体弾系・通常格闘・必殺技属性の攻撃を半減毎ターンEN消費 毎ターンEN5消費 デュートリオンビーム受信機 「照射」コマンドを受けられる。受信する事で、ENを全回復する。 変形可能 「変形」コマンド使用可能。変形する事で別の形態に移行する。 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 アビスガンダム 3 ガイアガンダム 4 フォースインパルスガンダム 4 セイバーガンダム 備考 「セカンドステージシリーズ」と呼ばれるザフトの次世代MSの一機。強襲用可変MSとして設計された。劇中では制式配備の直前に地球連合により奪取され、以後地球連合軍所属となる。開発系譜と原作搭乗者の所属が噛み合わないのはこのため。 他の同シリーズ機体はセイバー、アビス、インパルス、ガイア。本作でも相互で開発可能。 多種多様の兵装を持ち、射程も最大7まであり飛行も可能な機体。変形がオミットされる機体が多い中、変形が残った上に原作描写の関係でMS形態でも適応Bで飛べる。3機の中では一番汎用性が高い。 原作搭乗者が空間認識能力持ちか疑わしいスティングということもあり、兵装ポッドは特殊射撃。このおかげで覚醒0のパイロットでも真価を引き出せる。
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XXXG-01S2 ガンダムナタク 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 41700 735 M 16360 160 30 29 30 7 A - A - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 バルカン砲 1500 8 0 1~2 連射 100% 25% ツインビームトライデント 4800 22 0 1~3 BEAM格闘 85% 5% ドラゴンハング 4800 24 0 4~5 格闘 85% 5% アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 3 アルトロンガンダム 3 ガンダムヘビーアームズ改(EW) 3 ガンダムサンドロック改(EW) 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 アルトロンガンダム 3 トールギスIII 3 ガンダムサンドロック改(EW) 3 ガンダムデスサイズヘル(EW) 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品「新機動戦記ガンダムW Endless Waltz」 ガンダムナタク名義だが、別に名称が変わったわけではなく「アルトロンガンダム(EW)」表記だったとしても全く問題ない。 この名義になったのは五飛が散々ナタク呼びした結果であろう。よかったね妹蘭。 16000を超えるHPに加え、攻撃・機動が30、宇宙・地上適性がA、高威力の格闘武装2種装備と、EW版機体の中のみならず全体で見ても非常に優秀な機体。 アルトロンと同じく近距離戦闘適応対象機体。武装は減ったがトライデントの射程がさらに伸びたため1~5まで格闘できるようになった。トライデントは+500、ドラゴンハングは+300と武装威力が大幅に上昇。 ファイター等で伸ばせば射程6以遠もいける。しかし索敵1枠でビームキャノンが6まで届いた前身に比べてやや扱いにくく感じるかもしれない。 威力上昇に合わせて元から高めの消費ENも微増。いくら格闘武器とはいえ、何も考えずに殴っているとあっという間にガス欠である。OPか改造で補いたいところ。
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FA-78-1 フルアーマーガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 20300 455 M 12000 128 22 27 16 6 B - B - D 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 60mmバルカン砲 1500 8 0 1~2 連射 100% 25% 連装ビームガン 3700 16 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% 360mmロケット砲 5200 25 0 3~6 射撃 75% 5% アビリティ 名前 効果 備考 フルアーマーシステム 実体弾系・通常格闘・必殺技属性の攻撃を30%軽減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 3 ガンダム 3 アレックス(チョバムアーマー) 2 フォーエバーガンダム 4 RX-81スタンダードアーマー 3 パーフェクト・ガンダム 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 RX-81スタンダードアーマー 3 ガンダム 4 アレックス(チョバムアーマー) 5 パーフェクト・ガンダム 備考 分類『その他』 FA系の起点。 相も変わらず接近戦に脆い上に中の人がいないのも恒例。ただし、ロケット砲の威力が上がっているのでワールドよりは相対的には強くなっている。というか、威力5200は実弾としてはトップクラス。 ミサイルベイも撃たせてほしいところだが。 武装はバランスが取れているが、開発先が優秀なので思い入れがない場合はさっさと次へ開発してしまおう。 バルバドロ(シナリオ)ではコピーのアムロが2度目の復活時に乗っているのがコレ。なぜアレックスではないのかと疑問を持ったプレイヤーも多いことだろう。敵にして面倒くさいのはある意味フルアーマーのあるこっちかもしれないが…
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WD-MO1 ∀ガンダム(ベーシック) 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 16000 400 L 10000 126 19 19 20 6 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3500 18 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% ガンダムハンマー 4500 24 0 1~2 格闘 60% 5% ビームライフル 3200 18 0 2~4 貫通BEAM 85% 5% アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 4 トルネードガンダム 設計元 設計元A 設計元B ∀ガンダム クィーンアメリアス 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 カプル 5 ハイヒール 8 ∀ガンダム 15 ハロ 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 分類『ベーシック』 廉価版∀。 ステータス弱体化以外の差異は、手刀とナノスキン装甲のオミット。それ以外はそのままで、ビームライフルが貫通ビームのままだったりする他、盾も残った。 開発先は基本的に∀ガンダム一択でいい。ムーンレィスの機体を作りたければ他2機も検討の余地あり。 ∀ガンダムからは∀ガンダム(能力解放)やターンX目指してさらに育成が必要になるため、当面は∀ガンダムのベーシックと本物で我慢することに。開発した先はどちらも高性能なので、苦労するだけの価値はある。 カプルからはコレンカプル経由で、ハイヒールからは直接ムーンレィスの機体へ繋がる。そのまま開発を進めればターンXから∀ガンダムに辿り着く。開発過程の機体も使いやすい機体が多い。 ∀をターンXにするには能力開放版を経由しなければならないのが悩みモノだが、本機は生産登録が容易なので2機生産して別々に開発していくのもアリ。
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GN-004 ガンダムナドレ 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 27000 520 M 12900 128 26 20 29 7 B B B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 GNビームサーベル 3700 16 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% GNビームライフル 3600 16 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% GNキャノン 4700 24 0 3~5 BEAM射撃 75% 5% TRANS-AM起動 6000 45 10 3~5 特殊攻撃 90% 5% トライアルシステム 0 100 0 MAP MAP 100% 0% 周囲3マスの敵を行動不能に アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 GNドライヴ 毎ターンENを5%自動回復。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 2 ガンダムヴァーチェ 3 セラフィムガンダム 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 3 セラフィムガンダム 3 ガンダムヴァーチェ 4 ラファエルガンダム 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『機動戦士ガンダム00』 ヴァーチェの中の人。その見た目からノーベルガンダムの設計素材になっている。 最低限の武装とTRANS-AMを持ってはいるが、第1線を張るにはつらい。火力等はセラフィムが上位互換。 最大の特徴は行動不能にさせるMAP兵器のトライアルシステム。ヴァーチェで突っ込む→パージ→MAP兵器→再行動という戦略もとれなくはない。 ちなみに行動不能になると防御も回避もできなくなる。つまり射程外からの攻撃も通りやすくなる。
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SDガンダム GGENERATION NEO 【えすでぃーがんだむ じーじぇねれーしょん ねお】 ジャンル ウォー・シミュレーションゲーム 対応機種 プレイステーション2 発売元 バンダイ 開発元 トムクリエイト 発売日 2002年11月28日 定価 5,800円(税別) 廉価版 GUNDAM THE BEST2005年2月17日/2,847円(税別) 判定 なし ポイント シリーズはPS2へ従来作と毛色が異なる SDガンダム Gジェネレーションシリーズリンク 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 これまでプレイステーションで展開してきたGジェネシリーズの、プレイステーション2デビュー作。 また、据え置き機シリーズでは初めて『ギャザービート』のようなクロスオーバーシナリオを採用している。 特徴 システムの大幅な見直し テンションが超強気状態でのみ発動できる強力なスペシャルアタックや覚醒値の高いパイロット(NTや強化人間)の間で発生するプレッシャー(*1)、武装の使用における得手不得手を表したリミットブロックシステムなど、戦闘だけでもかなり変更が加えられた。 リミットブロック 各パイロットは「遠距離」「中距離」「近距離」の三つの射程に応じたリミットブロックを所持し、その制限数を越えない範囲であれば一度の攻撃で複数の武装を使える。例:中距離リミットブロック6のパイロットは、ブロックを三つ消費する武装を2連続で使用可能。また搭乗機体にブロック四つ消費の武装と二つ消費の武装がある場合、両者を組み合わせて使用可能。ただしその分ENも多く使うため、補給が重要になってくる。 ユニットの武装枠も増えており、過去作ではオミットされていた武装が使えるようになったり、MAP兵器でしか撃てなかった武装が通常攻撃で使用可能になった機体もある。 チームイニシアチブ ターン中一括で勢力ごとに行動するのではなく、各小隊毎に算出された小隊速度順に行動する。小隊速度が一定値を超えるとターン内で2回、3回行動が回るようになる。機動性の低いMA等を小隊に組み込むと小隊速度が下がりやすいため、火力を取って重装機体を配備するか、速度を求めて反応速度の高い機体やパイロットを入れるか、などと小隊編成時に悩まされる。 捕獲/戦艦について 敵ユニットは所属する戦艦を撃墜しても白旗を掲げなくなった。降伏させる場合には敵ユニットに一体ずつ隣接して捕獲コマンドを実行、成功させる必要がある。敵のHPや気力、捕獲実行ユニットとのステータスの差により成功率が変わる他、HPが500以下のユニットは確実に捕獲可能。その後戦艦に収容すると、ステージクリア時点で自軍に組み込める。パイロットが一般兵、またはMD操作の機体のみが対象であり、戦艦やネームドパイロット搭乗機に対しての捕獲は必ず失敗する。 味方側の敗北条件が「戦艦の撃墜」になっている場合でも、全機落とされなければ(補給が面倒になるが)ゲームオーバーとはならない。 ユニット設計 本作では、設計拠点でレベルACEか改造済みのユニットを素材として登録し、2つの素材を組み合わせて設計を行う。 登録条件を満たしているユニットからは何度でも素材が取れるが、素材の保持数には限りがある。 ガンダムファイトモード 『F』、『F.I.F』でも採用されたモード。今作ではマップ画面が省略されており、戦闘のみをオートで行う仕様になっている。 基本的にプレイヤーは出場させるユニットの攻撃と防御のAIパターン(*2)を選択するだけで良い。 パートナーキャラクターを設定できる。戦闘後のMP(パイロットのテンション)とHPの回復量に影響する。 クリア時に表示されるGPコードを入力することで、そのユニットとパイロットを次回の対戦相手に設定することができる。 GPコードには優勝したトーナメントの決勝相手として登録される物と決勝以外の試合相手に登録出来る物の二種類があり、後者は任意のトーナメントの好きな場所に登録出来るので、時間はかかるが自分好みのトーナメントを組み上げる事も出来る。 各特殊エンブレム(*3)、金メッキや鏡面装甲になるなど、ここでしか入手できないオプションパーツもある。 その他、チャンスステップの発動がランダムになったり、NTレベルが覚醒値に変更されるなど、様々な追加・改変が行われている。 マップ上にはアイテムが配置されていることもあり、取得したユニットのHPを回復したり、パイロットやクルーの能力値を上昇させることができる。時には資金やエンブレムを拾える場面もある。 評価点 3Dモデルで描かれた機体のビジュアル 新規フルポリゴンのユニットがグリングリン動き回る戦闘シーンは迫力満点。マップ表示もミニキャラが立体的に表示されるようになり、見やすくなってプレイが快適になった。 新たに登場したスペシャルアタックにより、ハイメガキャノンやサテライトキャノンなど、過去作ではMAP兵器でしか使えなかった大技も通常戦闘で活用できるようになっている。Ζガンダムのハイパー化など、武装として初採用(*4)されたものも少なくない。武装枠が増えたこともあり、V2アサルトバスターのように『F』から一転して強機体に生まれ変わったユニットもいる。 また、過去作の戦闘シーンでは一部を除いて選択した1つの武装しか使わなかったが、本作のリミットブロックシステムにおいてはビームサーベル+バルカンやビームライフル+バズーカなど、複数の武装で立て続けに攻撃する演出も見られるようになった。 戦闘シーン前に入るロード時間も短い。 ステージ道中や他のキャラクターが仲間になる事で入手できるエンブレムを設定したキャラが、機体に搭乗すると肩などに設定したエンブレムがプリントされていたりするなど芸が細かい。 ムービーも機体に細かい傷がついていたり、キャラクターのカットインが入るなど、よりクオリティが上がっている。 また、クロスオーバーによって多彩な作品の機体が競演する様になった。クワトロVSガトーやジャブローでハイザック部隊を強襲するガンダムデスサイズ、東方不敗マスター・アジアVS『Endless Waltz』のGチームなど、PS2のマシンパワーを生かした美麗なムービーは大きな評価点。 ストーリー中では軽く流される程度の扱いだが、意外なif要素も組み込まれている。 + ストーリーのネタバレ有 ガトー逃走ルートではデラーズ・フリートが壊滅した後もシーマが生存しており、バスクの下でティターンズとして活動する。 ネオ・ジオンがラスボスになるルートでは、サザビーに搭乗したハマーンが新生ネオ・ジオンの戦力を率いて立ちはだかる。直前にアクシズの戦力は殆ど残っていないとハマーンが発言しており、CCAのユニットに関してもサザビーかα・アジールと思わしき機体を開発中だと匂わせる程度しか語っていないので初見でのインパクトは大きく、敵としても2回行動とファンネルを兼ね備えたハマーン小隊が非常に手強い。同時に出現するフロスト兄弟とは別のベクトルで強烈な存在感を放っている。 しかし、肝心のクワトロはまったくの無反応である。一応ハマーンにはクワトロを優先して攻撃するルーチンが組み込まれているが… キャラクターカットイン ガンダム試作3号機+コウ・ウラキなど特定の組み合わせでカットインが全く違う物になったり、表情だけでなく胴体にも動きが付くなど、演出が大きく強化されている。 特にオリジナルキャラクターは艦長に配置すると私服、機体のパイロットだとエゥーゴのノーマルスーツに変化。さらに新規のオリキャラはシャイニングガンダムなどのモビルファイターに搭乗するとあのピッチリとしたファイティングスーツを着込んだものになり、バリエーション豊富で見応えがある。 しかしこれは一部のパイロットに限った話であり、大半のパイロットは瞬きと口パクだけの動きか、そもそもカットインが無い。 ブリーフィング 1話を除き、ステージ開始前には鈴置洋孝氏演じるブライト・ノアにより大まかな戦況の説明が行われるブリーフィングデモが挿入される。各話毎に用意されているだけでなく、説明がテキストではなくフルボイス、戦闘直前に確認出来る敵機を報告・戦闘経験の無い機体は未確認機として表示するなど、臨場感は高く好評。 賛否両論点 ユニットについて リミットブロックは「パイロットの得手不得手」はよく表現できたものの、逆にユニットの個性は控えめになってしまった。射程が三種類しかないのでは個性の出しようもないが…。 例えば近接戦闘が得意なガルスJと中~遠距離でそれをサポートするはずのズサが、同じ射程で戦っているなど。 デスサイズヘル・カスタムやゴッドガンダム等の近距離武装しか持たないユニットは強い個性が出ていると言えるが、ゲームシステム的には隣接する敵にしか攻撃出来ないのに相手のZOCに一々引っかかるせいで狙った敵に攻撃出来ず、支援攻撃が行えないので小隊内の総合火力が下がる原因となるうえに成長もさせにくいなど短所が目立つ。少なくとも、例に挙げた2機は中距離武装を持つ開発前の方が汎用性では大きく勝る。 リミットブロックの数は距離ごとにパイロットの格闘・射撃といった能力値を基に決められる。そのため、レベルアップ時に成長する能力値がランダムで決められる本作では初期能力値が非常に重要となり、パイロットの優劣が付きやすい。それとは別に覚醒値が高い程ブロック数が追加される。この覚醒値はマップ上のアイテムを集中的に拾うか意図的な成長を施さない限り殆ど伸びないため、初期覚醒値が低いパイロットはそれだけでニュータイプ勢に火力面で差を付けられる事が多い。 一応、覚醒値が低いと敵からのプレッシャーを受けなくなるので運の要素を多少減らす事が出来、それによりレベルアップに必要な経験値を2割も減らすエンブレムのデメリットを気にせず使う事も可能といったメリットがある。しかしそれだけでは覚醒値の差は埋めにくい。 改造を施したユニットは開発不能となる。周回プレイ時は多くの敵機が改造済みとなるため、捕獲しても開発素材として使えず不便。捕獲出来る機体の種類が限定される都合、開発元にしたい場合が多い事も拍車をかける。 改造機でも同種の機体を開発・設計リストに登録できるので、機体にもよるが改造機を捕獲しても大幅に手間を省ける場合はある。 また、総機体数も『F』に比べるとかなり減ってしまっている。3Dモデル化などで容量が嵩んでいる部分もあり、そもそも『F』の機体数が非常に多かったという声もあるが。 システムの不備 新しい要素が空回りして今ひとつ機能していない箇所が若干ある。 ストーリー中は設計出来ない期間が多々ある。全24話中、始めに設計出来る地点が5話開始直前、その次に設計出来る地点が9話開始直前、その次が11話~13話、再び空いて16話…と、間が空く事が多い。16話以降は22話開始直前まで殆どの場合利用出来るが、それ以降はクリア後二周目の5話開始直前まで不能。そのため、大抵は機体の開発を取るか設計を取るかで悩まされ不便である。そもそも今の機体でどんな設計が行えるのか確認出来ないという点も問題。 機体統数は少ないため、頑張れば22話設計の時点で殆どの強力な機体やその素体を設計し、クリア前までに開発出来ない事も無い。 敵機の捕獲は重要な資金源でもあるため、中断セーブを用いないと調整が面倒な本作の捕獲システムは不便。 一方で所属戦艦を破壊せずとも敵機を降伏させられる(*5)ため、相手の移動や近距離攻撃を塞ぐ置物として利用出来たり、資金が不要な状態でも支援攻撃で経験値を倍稼ぎたい時に削り役が足止めに使うなど、本作ならではの使い道もある。NPCは降伏ユニットを無視して行動するため、第3軍ユニットに機体を破壊されたくない時にも重宝。 妙に高い難易度 周回時は敵機がガンガン強化されていく、リミットブロックを活用して複数回攻撃することを見越してか命中率が低めなど、シリーズの中では難度はかなり高めになっている。 戦闘前に表示される命中率の判定も今まで以上に怪しく、命中率90%の攻撃が頻繁に外れるなど当てにならないことが多い。 周回時はそれまでに作った機体が全て2話から使用出来るため、それらを意図的に封印しない限り序盤はそこまで苦労せず、中盤までに改造レベルを上げて対等の条件にする事は可能。 とはいえ高難度のやりこみプレイ派もいるので、これは好みの問題といえるかも知れない。 リミットブロックの初期値が低いキャラクターは使用できる武装が少なくなるため単機では非常に育てにくい。これまでのように「レベルの低いキャラを強力な機体に乗せ、安全に経験値を稼ぐ」というプレイはほぼ出来ない。 むしろ強力な機体を強力なパイロットにあてがい、成長キャラは支援攻撃でおこぼれに預からせたり降伏させて無力化したユニットを掃除していく方が安全かつ確実。大半の機体は2ブロック以下の攻撃を備えており、パイロットの最低ブロック数も2なので攻撃不能という状況は殆ど生じない。 2周目以降は敵味方問わず初期レベルが上がるため、大抵のパイロットはクリア前に作った強力な機体もある程度扱える状態で始められる。それでも初期メンバーにいるクレア・ヒースローのような晩成型パイロットは初期ブロック数が最低の2なので割を食うが。 キャラクター 終盤で仲間になるキャラクター、分岐ルートで二者択一になるキャラクターは周回プレイではまたいなくなってしまうため、機体に乗せるキャラクターの自由度が低い。 分岐の影響で同時に自軍入りさせられないユニットの数も多く、好きなパイロットで編成する事が出来ない。 ガンダムファイトモード 戦闘のみになったことでテンポが格段に良くなった分、戦闘に直接関与できないのでやや味気ない。 オリジナルキャラクター マーク・ギルダーやエリス・クロードといった人気の常連組は(一部キャストが変更されたものの)健在。が、新規キャラが追加された一方で過去シリーズのキャラは大幅に削除され「なぜアイツはいるのに◯◯◯(推しキャラ)はいないんだ」と不満を訴えるプレイヤーも少なくはなかった。 これにより、新作が出るたび「今回◯◯◯は出てる?リストラされてない?」というプレイヤーの声もこの作品以降から目立ち始めるようになった。 問題点 ストーリー 軸となる作品は『Ζ』⇒『ΖΖ』、『V』、『W』の四作であり、その他の作品は『0083』と『X』を除いて1・2話ほどスポットが当たる脇役のような扱いとなっている。そのためか『F91』やW以外のアナザー系の作品は登場機体が非常に少なく、中盤以降は大半のマップの敵が「ティターンズ系」「ネオ・ジオン系」「OZ系」「MD系」「ザンスカール系」のいずれかで固まってしまい、中々代わり映えがせず単調。 モビルファイターの数も少ないので、オリジナルキャラクターの専用カットインというせっかくの長所を阻害してしまっている。 終盤ではプラネイトディフェンサーで異常な堅牢さを見せるビルゴが大量に投入され、ビルゴがマップの1/3を埋め尽くすマップも存在。分岐次第では最終面まで登場し続け、辟易させられる。 物語としても、Ζ系列とV、Wの三本の話がたまに他の話でゲスト登場しながら同時進行していると言った感じであり、失敗している訳では無いが上手く混ざり合っているとも言い難い。少なくとも、作品間でのクロスオーバーを期待しているとCGムービー以外では肩透かしを食らう。 また『0083』『ΖΖ』『W』については敵勢力のキャラは出番が多いものの、主人公であるコウやジュドー、ヒイロは分岐次第でろくに登場せず終わる。ジュドーは影も形も存在せず、ヒイロは自爆シーンしか出番が無くEDで何故か自軍と知り合っているといった具合。コウについては後述。 一応『0083』については必ず加入するパイロットが複数おり、『W』はヒイロが加入しない場合は他のパイロットが加入するか第三軍として最後まで目立つため味方全体で見れば存在感を維持しているが、『ΖΖ』はジュドーが加入しないと本当に敵ばかりになる。 『X』のキャラクターは割と優遇気味。ガロードとティファは中盤で必ず加入し、イベントでも出番が多い。性能的にもガロードはどのルートでも使え、重要パラメータである行動力が高く、各能力の成長率も良い優秀なキャラクター。ウィッツとロアビィ(+プルツー(*6))の加入は『G』との二者択一という大きな位置にあり、フロスト兄弟に至っては分岐次第でウッソを圧倒するラスボスとなる。機体数も『G』や『∀』と比べればマシであり、他作品のような空気感は殆ど無いのだが、ここまでくると何故主軸作品に据えなかったのかが不明。 ただしゲームシステム的には 普通にプレイしている限りガロードがサテライトキャノンを撃てない(*7)という問題点も抱えている。 ストーリーの分岐 本作ではストーリーに関係する分岐が4カ所存在するが、そのうちの1カ所で起こる変化は影響が大きい割にそれを予想しにくい。また、仲間に出来るパイロットも話と噛み合っていない。 具体的に書くと、4話でガトーによるガンダム試作2号機の強奪を阻止出来るか否かで分岐する。阻止に成功した場合はガトーが戦死し、『0083』の再現も4話で終了。逆に失敗すると、序盤はデラーズ・フリートとの戦いがメインとなる再現ステージが続く。しかし、コウやバニング、キースは阻止成功時、つまり原作再現しないルートでしか自軍に加入せず、阻止失敗ルートでは自軍にガトー撃破を委託してそのまま物語からフェードアウトする。原作との関りが薄いルートに行かなければ仲間にならないというのは非常に分かりにくい。ちなみに、ガンダム試作1号機やバニングを除く不死身の第4小隊の3人は何故か自軍への補充兵としてルートにかかわらず加入する。そしてベイトが妙に強いため、頻繁に決めポーズの中指を見ることとなる。 この分岐はストーリー終盤の展開にも直結しており、ストーリー的には『V』と『W』のどちらが大きく絡むか、その周で自軍に加入するパイロットは『ポケ戦・0083・W』と『08小隊・∀・V』のどちらになるかが4話時点で決定される。しかし序盤時点ではコンペイトウで行われる観艦式を壊滅させるのがガンダム試作2号機かカイラス・ギリーか程度の違いしか無いので、ここまで大きな影響を与えると考えて分岐を選ぶ事は難しい。ちなみに、前述の『0083』と同じく、ストーリー上で『V』が絡むルートでは『W』のパイロットが自軍に加入し、『W』のルートではその逆という、関りの薄いパイロットが仲間になる仕様である。強制出撃ユニットという概念が無い本作では一度自軍入りさせるとマップ上で活躍させにくくなるための措置なのだろうが、そのために第3軍として登場してばかりのユニットが大きく扱われるという歯痒い展開が続いてしまう。 このように各作品の主人公の加入にストーリー分岐が大きく絡むため、必ず自軍に加入して編成を行うことができる主人公が少なく、アムロ、カミーユ、ガロードの僅か三人のみ。大抵のゲームで出番が与えられるアムロとカミーユはともかく、アナザーの主人公で唯一ガロード(*8)が優遇されている構成は珍しいが。 総評 新しいプラットフォームでのタイトルということもあり、実験的な意味合いも強いタイトル。 『F』が非常に高評価だったことから過小評価されがちだが、決して不出来なわけではない。 文字通りの『新しい』システムを受け入れられれば、3Dモデルによる新たな演出や歯応えのあるシミュレーションが楽しめる事だろう。 余談 本作の仕様を受け継いだ続編として『SDガンダム Gジェネレーション SEED』が発売されている。こちらはタイトル通り『SEED』を主軸に据えている。 いくつかの問題点は改善されているが、あちらはあちらで別の難点がある。詳しくは項目を参照。 発売時点でアニメ放送中であった『SEED』からのゲストとして、ストライクガンダムとイージスガンダムが先行参戦していた。 製作時期の都合からか、ストライクはパック換装不可、イージスは変形不可(*9)、フェイズシフトダウンも無くフェイズシフト装甲を「フェーズシフト装甲」と表記していたりする。
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ZGMF-X13A プロヴィデンスガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 46400 740 M 15000 160 30 30 29 7 B B B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 複合兵器防盾システム 3800 16 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% ピクウス76mm近接防御機関砲 1500 8 0 1~2 連射 100% 25% ユーディキウム・ビームライフル 3600 16 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% ドラグーン・システム 3500 20 20 2~4 覚醒 50% 5% 水中× アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 フェイズシフト装甲 実体弾系・通常格闘・必殺技属性の攻撃を半減。毎ターンENを10消費。 EN消費なし ニュートロンジャマーキャンセラー アビリティやオプションパーツでENを消費しなくなる。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元A 3 レジェンドガンダム 設計元 設計元A 設計元B ディン(指揮官用)ゲイツ(指揮官用) Xアストレイ 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 Xアストレイ 3 ジャスティスガンダム 3 フリーダムガンダム 4 レジェンドガンダム 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED』 ラウ・ル・クルーゼの後期搭乗機でありSEEDのラスボス。フリーダムやジャスティス同様核エンジンを搭載。基本性能は高く遠隔操作式ビーム砲ドラグーンを持つ。 所持しているビームライフルは他のザフト機と比べ非常に大型であるためハイパワーなユニットとして扱われることが多かったが、今作では一般的なライフル程度の威力しかない。そのぶんEN消費が少なく初期状態で10回使うことができる。 開発先のレジェンドはユニット性能と武器性能どちらも上回る上位互換ユニットである。おまけに射程5まで対応するBEAM武装が追加されるため、特別な思い入れがなければあちらを使うほうが良いだろう。 プロヴィデンスはドラグーン戦闘アニメが一新されたなど、見るべき点はある。 かなり手間はかかるが、設計で作ることができる。ジンをゲイツまで開発→A1でストライクを捕獲→ゲイツとストライクでドレッドノートを設計→ドレッドノートの設計に使ったゲイツをゲイツ(指揮官用)に開発→設計されたドレッドノートを生産、Xアストレイに開発→ゲイツ(指揮官用)とXアストレイを設計。ここまでやってようやく生産出来るようになる。レジェンドからプロヴィデンスへダウングレードするのが一番手っ取り早いが……。
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CB-002 ラファエルガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 42700 725 M 14550 176 29 29 29 7 A B B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 GNクロー 4500 22 0 1~1 格闘 85% 5% GNビームライフル 3800 16 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% TRANS-AM起動 6500 40 10 4~6 特殊攻撃 90% 5% GNビッグキャノン 6000 45 0 4~7 貫通BEAM 75% 5% LOCK3 GNビッグキャノン 8000 60 0 MAP MAP 100% 0% アビリティ 名前 効果 備考 GNフィールド 「特殊防御」コマンド使用可能。貫通BEAMと特殊射撃を除く射撃系武装全無効化。貫通BEAMの攻撃を70%軽減。効果発動時にENを10消費。 EN10消費 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 4 ガンダムヴァーチェ 4 ガンダムナドレ 3 セラヴィーガンダム 4 セラフィムガンダム 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンダムヴァーチェ 3 ガデッサ(リヴァイヴ機) 3 ガデッサ(ヒリング機) 3 セラヴィーガンダム 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 備考 登場作品『劇場版機動戦士ガンダム00 A wakening of the Trailblazer』 劇場版本編ではELSに侵食されかけた刹那を救いパイロット共々速攻で強さをみせつけて退場したが、ゲームでも十分な強さを持つ。 TVの劇中ラストでセラフィムがGNドライブごと破壊された為引き継げず疑似GNドライブである。 その為EN回復アビリティが無い。パージ不可能となったくせに燃費難はそのままなので5%でも欲しかったところ。オプションパーツ等で補ってあげよう。 通常格闘だが威力の高めなクロー、マルチロックの貫通ビームのビッグキャノン、Iフィールド持ちに有効なトランザムと火力は十分。 ヴァーチェ系列の数少ない難点である、射程2の穴も埋まっているのもポイント。 しかし5マス以遠には消費の激しい武装しか無いため、燃費難が悪化してしまった。エースを乗せる前提ならセラヴィーの方が支援にも使いやすい。 GNクローは劇中や戦闘アニメでも披露しているように遠隔操作可能、なのに射程1止まり。腕が伸びたりする機体は射程2や5まで攻撃出来るのに……。 「イノベイドの使っていたガ系機体を母体にティエリアが開発した」という設定からクアンタ、サバーニャ、ハルートからは直接開発できない。 同じ型であるイノベイド機に開発可能だが、ガ系からはラファエルは開発できないので注意すること。 アストレアを経由してヴァーチェに行き、そこから開発する必要がある。幸い、0ガンダムさえ入手できればアストレア開発は早い段階でできる。 またこの機体からクアンタを目指すと、わざわざヴァーチェからアストレア→エクシアを経由して開発することになり、0ガンダムから育てるのと手間が変わらない。 セラヴィー2(ビッグキャノンが変形した姿)は生産不能である。TRANS-AM起動使用時に登場。 ティエリアを乗せると特殊台詞あり。セラヴィー! 対艦隊・対要塞用の重MSであるヴァーチェ系列に含まれるためかこの機体も射撃機扱いはされないらしく、遠距離戦闘適応の対象外。 全高25mを超す巨体にしてMサイズである。身軽の対象となる点は覚えておくといいだろう。 基本的にサイズは本体の頭頂高で算出されるらしいが、ベースモデルとなったガルムガンダムがすでに頭頂高22.9mの大型機であることにはツッコんではいけないようだ。
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RX-78-5 ガンダム5号機(ブースター装備) 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 20900 450 M 12000 116 22 22 26 7 A - B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3500 14 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% 60mmバルカン砲 1500 8 0 1~2 連射 100% 25% ハイパービームライフル 3600 16 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% ジャイアント・ガトリング 4500 22 0 3~6 射撃 90% 5% アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 マグネットコーティング 機動力+3。命中・回避率+3。 開発元 開発元 3 G-3ガンダム 3 ガンダム4号機 3 ガンダム6号機 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンダム 3 ガンダム4号機 3 ガンダム6号機 3 ガンダム7号機 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 備考 登場作品『機動戦士ガンダム外伝 宇宙、閃光の果てに…』、分類『ゲーム系』 兄同様今回からブースター装備がデフォとなり、最初からジャイアント・ガトリングが撃てる。 そのため特に目立た点がなかった素のG5(ノーマル/ジャイアント・ガトリング装備)はリストラされた。 3号機同様マグネットコーティングがアビリティに付属しているため、機動力も高い上に移動力が7ある上に宇宙適性がAである。 武装面では、兄と異なりBEAM射撃に偏っていないためバランスよく戦う事が出来る。一番の目玉であるジャイアント・ガトリングも連射ではなく射撃扱いなのでダメージにブレが出ない。 今回は開発先を一足飛びして7号機を選べるようになった。6号機はガンダムとガンキャノン等による設計で登録できてしまう。他はパーフェクト・ガンダムまで設計不可能。
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MSN-001X ガンダムデルタカイ 性能 ガンダムデルタカイ COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 31000 530 M 15240 140 30 26 29 6 B - B - C ウェイブライダー HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 15240 140 30 26 31 7 A A - - - 武装 ガンダムデルタカイ 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 16 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% ロングメガバスター 4200 20 0 2~5 BEAM射撃 85% 5% ハイメガキャノン 5000 24 0 4~6 貫通BEAM 75% 5% プロト・フィン・ファンネル 3800 20 30 2~4 覚醒 50% 5% 水中×n_i_t_r_oの効果によりMP消費が20+10 ウェイブライダー 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 メガマシンキャノン 1500 8 0 1~3 連射 100% 25% 爆裂ボルト 3000 12 0 3~5 射撃 80% 15% ハイメガキャノン 5000 24 0 4~6 貫通BEAM 75% 5% アビリティ ガンダムデルタカイ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 n_i_t_r_o 命中・回避率・反応値+5。覚醒値+30。覚醒武装を使用する度にMPを10消費。パイロットの性格が変更される。 性格を強化に変更 変形可能 「変形」コマンド使用可能。変形する事で別の形態に移行する。 ウェイブライダー 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 ウェイブライダー 名前 効果 備考 変形可能 「変形」コマンド使用可能。変形する事で別の形態に移行する。 ガンダムデルタカイ n_i_t_r_o 命中・回避率・反応値+5。覚醒値+30。覚醒武装を使用する度にMPを10消費。パイロットの性格が変更される。 性格を強化に変更 開発元 開発元 4 デルタプラス 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 デルタガンダム 2 デルタプラス 3 Sガンダム 4 vガンダム 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 備考 登場作品『機動戦士ガンダムUC』(PS3)、分類『その他』 貫通BEAMと覚醒武器を持つに至り、デルタガンダム系列の終着点らしい隙の少ない性能を持つ。 いそうでいない変形と覚醒武器を併せ持つ機体。本機以外だとサイコ・ガンダムMk-IIくらい。 ZガンダムやZZガンダムも変形と覚醒武器を両立しているが、こちらはファンネルなので射程変動である。 ビットの類の兵器と変形を両立しているのは本作では本機だけである。ガンダムハルートが変形を削られなければもう一機増えたのだが… n_i_t_r_oはナイトロと読む。デメリットは序盤こそ効くがある程度やれば気にならなくなってくる。 ただし、n_i_t_r_oの効果により、プロト・フィン・ファンネル使用時の消費MPが通常より10多い30となっている(そのためムウかララァが乗っていても、通常時のMP消費は避けられない)。超強気以上の時にファンネルを撃ってトドメを刺し損ねるとテンションが下がってしまう事は留意するべきか。 性格変更があるが、ゼロシステムと異なり強気スタートにはならない。性格変更を逆手にとって、ティファやイワン(この2人は基礎能力が低いので、パイロット能力を引き上げるOPが欲しいところ)といった弱気だが強い覚醒値を持つキャラを本機に乗せて、性格を強化に補正する。という手もある。 そもそも豊富な武装を持つためファンネルへの依存度が低く、n_i_t_r_oのデメリットも気になりづらい。特に変形中はデメリット皆無。 ウェイブライダー時に射程1~2が弱くなるのが本機の数少ない弱点でもある。燃費はMS形態より良いので、支援で経験値を稼ぐときには役立つ。 開発先もSガンダムにvガンダムと優秀で、性能の割りにはコストも量産機2機分で済むお値打ち価格。 マスターをクワトロにした場合、この機体を生産登録することを最初の目標にすると良いだろう。 早期に生産登録できた場合、すぐに2機ほど追加生産することを勧める。1機をそのまま、残りをSガンダム・vガンダムに開発すると開発系譜がとても豊かになる。 性能・発展性共に優れた優秀機体。原作に決まったパイロットはいないし、n_i_t_r_oの設定から強化人間を習得できるマイキャラを乗せるも良し。 マイキャラは性格が「普通」だから良いのだが、もともと性格が「強化」である強化人間の皆様を乗せるのはちょっと躊躇われる。 開発ルートはフェニックス・ゼロからZガンダム(ベーシック)・Zガンダム・Zプラス・デルタプラスの順で開発するか、別のユニットからこのルートに合流する形になる。 余談だがハイメガキャノンの出力が設定とは異なり、ZZガンダムから比較して1割程度の減少になっている。 威力5000の貫通BEAMとしては標準的な性能。 さらに爆裂ボルトに至っては炸裂ボルトの誤表記な上、戦闘アニメも謎のミサイル攻撃になっていたりとカオスな有様。 なお、PS3版『UC』では「シールド突き刺し→そのまま起爆」と近接戦で活用していた。