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SDガンダムワールド ガチャポン戦士3 英雄戦記 機種:FC 作曲者:不明 サウンドドライバー:中村博史 開発元:ゲームアーツ 発売元:ユタカ 発売年:1990 概要 ウォーシミュレーションゲーム・ガチャポン戦士シリーズの第3作目。開発はゲームアーツ。 アクションゲームの要素が無くなって、ターン制のコマンドバトルになるなどゲーム性が大きく変わっている。 原作アニメの「地上編」「宇宙編」の他に、武者ガンダムの「戦国伝」や騎士ガンダムの「外伝」のシナリオも用意されているのが特徴。 「地上編」「宇宙編」「戦国伝」「外伝」でそれぞれBGMが異なり、「戦国伝」では和風、「外伝」ではクラシック調の曲が使われている。 メロディアスな「宇宙編」のマップ画面のBGMが特に人気がある。 収録曲(仮タイトル) 曲名 作・編曲者 補足 順位 オープニングテーマ タイトル画面正式名称 シナリオ選択 シナリオ選択・設定画面 SD地上編MAP SD地上編MAP(劣勢時) SD地上編戦闘 SD地上編勝利 SD地上編敗北 SD宇宙編MAP 第2回ファミコン43位 SD宇宙編MAP(劣勢時) SD宇宙編戦闘 SD宇宙編勝利 SD宇宙編敗北 SD戦国伝MAP SD戦国伝MAP(劣勢時) SD戦国伝戦闘 SD戦国伝勝利 SD戦国伝敗北 SD外伝MAP SD外伝MAP(劣勢時) SD外伝戦闘 「トッカータとフーガ ニ短調 BWV565」のアレンジ SD外伝勝利 SD外伝敗北 サウンドトラック SDガンダム ガチャポン戦士大集合 アレンジ曲が収録されており、各シナリオは複合アレンジとなっている。
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今日 - 合計 - SDガンダムワールド ガチャポン戦士3 英雄戦記の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 15時42分00秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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SDガンダム ガチャポン戦士3 英雄戦記 【えすでぃーがんだむ がちゃぽんせんしすりー えいゆうせんき】 ジャンル シミュレーション 対応機種 ファミリーコンピュータ メディア 2Mbit+64kRAMROMカートリッジ 発売元 ユタカ 開発元 ゲームアーツ 発売日 1990年12月22日 定価 6,800円 プレイ人数 1~2人(外伝のみ1人) セーブデータ 1個 判定 なし ポイント 戦闘がアクションからFF風のコマンド式に戦国伝、外伝(騎士ガンダム)のシナリオ追加 SDガンダムシリーズリンク 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 その後の展開 その他 概要 SDガンダムのウォーシミュレーションゲーム第3作。 ファースト・Ζ・ΖΖ・逆襲のシャアに加えて、0080の機体及びシナリオも加わった。 特徴 シナリオは宇宙世紀のアニメ(本編及びOVA、劇場版)を元にした「地上編」「宇宙編」の他、SD戦国伝・外伝に基づくものも用意された。それぞれ10本ずつ用意されている為、合計40本のシナリオが収録されている事になる。 SDガンダムではあるが、前作や原作となったSDガンダムのようなギャグ部分はなく、アニメ本編のシリアスな雰囲気を持ったままデフォルメしたSLGという色が強い。 シナリオごとに元になったエピソードは存在するが、ゲーム内に会話などはなくストーリー要素は薄い。 前作までは生産できる機体は陣営に関係なく共通な上に機体もユニオン(連邦)、ジオンの混合だったが、本作では陣営毎に使用出来る機体が分けられるようになったのでガンダムのSLGとしては原作の再現度が上がっている。 勝利条件は外伝を除き全シナリオを通して拠点であるガチャポリスの占領、あるいは全ユニットの破壊。 ガチャポリス内にユニットが侵入するとシナリオに応じたエースパイロットのユニットと戦闘になる。これを倒す事で占領が完了し、勝利する事が出来る。 たとえば地上編のシナリオ1の場合、ジオンのガチャポリスには赤ザクに乗ったシャアが出てくるが、通常のマップにも登場している赤ザクのシャアとは別ユニット扱いになっている。守るユニットこそ強いが回復は戦闘中の防御による少量の回復に限られる為、何度も侵入されると次第に危険になっていく。 ターン制のSLG。ユニットを動かしつつ町やコロニーを占領する事で収入を増やし、ガチャベースでコストを消費してユニットを生産しつつ敵陣営のガチャポリスの占領を目指すのが大まかな流れとなっている。 宇宙編の一部のシナリオにはコロニーレーザーが登場。1ターンに一度、問答無用で1ユニットを葬り去る強力な効果を持つ。さらには射程も6マスと広いため、占領できればかなり強力な自軍ユニットとなる。(1ユニットによる最大移動力は7) 前2作とは違い、アクション性を一切排している。戦闘は『ファイナルファンタジー』型の画面構成で、RPGの様なコマンド入力式。 ユニット同士が接触して戦闘になるとまず全機体が最初に撃ち合いを行い、生き延びた機体による戦闘が行われる。(戦国伝、外伝を除く) 戦闘コマンドはそれぞれの機体が「射撃」「格闘」「防御」「離脱」を使い分けて戦闘を行う。 「射撃」は通常の攻撃を行う。 「格闘」は相手を倒す事が出来た場合、再行動を行える。しかし倒し損ねると反撃を受ける。トドメ狙いで使用する。 「防御」は回避率の上昇に加えてHPが若干回復するが、反撃を行えない。CPUはHPが減ったユニットを集中して攻撃してくる為、このコマンドを使いこなせば格上の相手でも互角以上に立ち回れる。 「離脱」は部隊全体が一切のコマンドを放棄し、1ターンの間、逃げに徹する。離脱に成功するまで反撃できずに一方的に攻撃されるので被害は大きいが、明らかに勝てないユニットに襲われたときなどに使用する。離脱後に移動するので、占領地にいた場合、占領されてしまう。 命中率が戦闘時に表示されている。パーセンテージで50%など。敵への命中率がユニットごとに違うので、なるべく高い命中率の敵機を狙いたい。CPUも防御を行うので、敵への命中率が下がる事がある。 3ターン以内に戦闘が終わらなかった場合は引き分けとしてそのままマップへと戻る。 ただし、「地上編」「宇宙編」と異なり、「戦国」「外伝」では攻撃コマンドに「射撃」「格闘」の区別が無く、倒せば格闘と同様に再攻撃が可能・倒せなければ射撃のように反撃を受けないという仕様になっている。 戦艦と一部のユニットは、移動する代わりに一定マス以内のユニットに対して間接攻撃を1回だけ仕掛けることもできる。この場合は一方的に全体攻撃を行い、一切の反撃を受けない。 ユニットに防御力の概念は無く、攻撃が命中すると「攻撃ユニットのAP(攻撃力)の半分~AP」のダメージを与える。なのでAPの半分の数値が相手のHPを上回っている場合は必ず一撃で破壊することが出来る。また、クリティカルヒットが出る事もあり、その場合はAPを上回るダメージを与える事がある。 経験値とレベルの概念が登場。レベルは最大20となっており、敵と味方のレベル差によって攻撃命中率が変化する(レベルが上がれば相手への命中率が上がり、相手からの命中率が下がる)。 レベルが上がっても機体の能力は上がらず、乗り換えもない。 ネームド機(パイロット名有り)はハンディキャップの影響を受けずにレベルが固定される。アムロ、シャアといったエースパイロットはどのシナリオでもレベル20なので強敵だが、次作『4』のようなパイロット補正はないようで、名無しユニットでもLvを上げれば互角に戦う事が出来る。 経験値は表示されないが自分よりもレベルが高い敵を倒すと数レベル上昇する事がある他、レベル1の敵でも5体倒せば必ず1上昇する。 ネームドキャラは原作で活躍したパイロット程レベルが高い一方で「逆襲のシャアのハサウェイ」「ポケットの中の戦争のバーニィ」「ΖΖのシャングリラ勢」等は正規兵と同レベルかそれ以下のレベルで登場する。機体も原作通りなので原作通りに活躍するどころかその辺の雑魚同然に呆気なく退場するというある意味リアルな設定となっている。(*1) 後述する外伝を除き、プレイヤーは「ユニオン(青軍)」と「ジオン(赤軍)」のどちらか好きな勢力を選んでプレイできる。2P対戦はもちろん、双方をCP操作にした観戦も可能。 シナリオ選択時に、有名パイロットとサタンガンダム以外のキャラのレベル(4段階)、初期資金(0~9950)、初期配置のユニット数(2段階)、生産の可否、そして1ターンに操作できるユニット数(4、6、8、全てのいずれか)を決める事ができる。 今作はユニオン側で進める場合、1つのMAPをクリアするのにかなり時間がかかるので、ユニオン側の初期資金を5000-9950に設定するなどの設定変更をした方が楽。 ちなみに「ユニオン」は地球連邦軍のこと。設定上は必ずしも正しくない例もあるが、「ジオン」ともども呼称は全シナリオで統一されている。ただし、ジオン側はティターンズのモビルスーツが作れるので正確にはユニオン(連邦&エゥーゴ&カラバ)VS(ジオン&ティターンズ&アクシズ&ネオジオン)である。 ユニットには移動力が定められているが、山や大気圏と言った地形は移動コストが高く、半分以下の移動力に落ちてしまう。 しかし、戦艦や一部の機体(主に変形可能なMS)は移動コストを無視する能力を持つため、非常に優位に立てる。 戦艦には3ユニットまで搭載が可能で、補給しつつ移動力の少ないユニットの移動を補えるが、戦艦が破壊されると搭載しているユニットは運命を共にする。 これを利用して手ごわいユニットが搭載されたのを見計らって戦艦を襲う戦法などが見られた。 「町」と同じく補給拠点としても活用できるので移動しながらHPを回復したり、やられた僚機を少しずつ補充する事も出来る。 巨大MS(MA)や戦艦は1体で1ユニットとなり全体攻撃が可能(格闘はできず射撃のみ)。1ターンあたり2度行動ができる。 ただしこれらは前述の搭載ができない。戦艦が戦艦に乗れないのは当たり前として、大型も戦艦への搭載ができない。 それ以外の機体は5体で1ユニットを編成する。これらは戦闘では1体あたり行動は1回のみ。ユニット内の組み合わせは最初から決まっており、変更はできない。 また、戦艦は占領が出来ないが、巨大MSならば可能と細かい違いがある。 2体目以降の僚機は破壊されても街や戦艦やコロニーの上に1ターン待つ事で同じMSが補給される形で復活する事が可能。ただし、1体目のリーダー機を除いて全滅した場合は「シナリオ毎に指定されたモビルスーツ」が補充される。 その「指定されたモビルスーツ」は常に弱いもの(いわゆるその時代における量産機)になっており、例えばシナリオ1でガンダム、ガンキャノンx4の編成でガンダムを除いて全滅し、補給した場合はガンダム、ジムIIという編成になる、僚機が強いユニットの場合は全滅を防ぐことも視野に入れなければ大きな弱体化を招く。 宇宙シナリオ10『逆襲のシャア』の場合は、その指定MSはジェガンなのでジムIIやガンキャノンなどはリーダー機を残してやられた方が強くなるという逆手に取った技もある。ただし、そんなケースを狙ったところでジェガン自体弱い部類なので手間に見合うものではない。むしろ敵のレベル強化になる方が痛いかも。 このため、補給可能な基地の上に乗っかっているユニットは一度に倒しきれないと簡単に立ち直ってしまい、防御側が有利な仕様となっている。 街の上ならば1ターンにつき1体ずつしか補充されないが、基地やコロニーの場合は1ターンで全ての僚機が補充される為、より防御側に有利に働く 裏を返せば防御に徹する事で1体のユニットで敵を足止めする事が可能になっている。特にCPUは遠距離攻撃を積極的に使用する為、一撃で破壊されない程度に強力なユニットを基地の上に置いておく事で完全に足止めが可能、後述のサイコガンダムやαアジールに対して有効な手段となる。 また、リーダー機がやられると僚機が繰り上がってリーダーになる。ユニットの移動力はリーダーに依存する為、Ζガンダムなどの機動力が高いリーダーがやられると一気に弱体化する事も。 他に逆手に取った方法としては強い方が複数いるコンビの場合では弱い方だけ全滅させて補給すれば強化となる(*2)が、すんなり狙ってできるものではないので有用性はないに等しい。 補給は陣営に関係なく「ユニオンにターンが回ったタイミング」で行われる。なのでユニオンが基地を占領してターン終了してもすぐには補給は行われないが、ジオン側が基地を占領してターン終了すると即座に補給が行われるのでジオン側が有利になる。 ガチャベースはコストさえ支払えば1ターンでユニットを生産可能。 ただし生産と同時に行動済みとなっている為、1ターン内でガチャベースの数以上のユニットを生産する事は出来ない。 戦国伝のシナリオは、いずれの勢力も生産不可能。初期配置ユニットのみでの勝負となる。 外伝のシナリオは、ジオン側を操作する事はできない1P専用モードとなっている。 敵の全滅やガチャポリス占領が勝利条件の他のシナリオと違い、サタンガンダムを倒すと勝利となり、逆に騎士ガンダムか倒されると敗北となる。 サタンガンダムは指定レベルに関係なくのっけから最大のレベル20。騎士ガンダムは他と同じレベルだがHPやAPのステータス文句なしに自軍最強の強さになっている。 また、ジオン側しかユニット生産を行えない(ファイターザク5体のみ)。これは「魔法陣から魔物を召喚する」という設定となっているため。 魔法陣は回復地点として機能する。ユニオン側も回復には利用できる。 評価点 BGMの質の高さ BGMはシナリオ種別ごとに用意され、フィールドでは通常時とピンチ時(*3)で音楽が変わる。いずれも質は高い。 外伝の戦闘時の音楽はバッハの「トッカータとフーガ」のアレンジ。クラシック音楽の使用は手抜きの場合が多いが、本作ではアレンジが大胆に行われ、ループのための加筆部分もオリジナル部分と同じくらいの長さでつなぎの部分に違和感がなく、手抜きとは誰にもいわせない完成度の高さ。 巷ではバッハの曲のアレンジは大胆なものが多いことで有名ではあるが、それにしてもここまでの大胆なアレンジは本職のクラシックの作曲家が行ったものでも珍しい。 シナリオの豊富さ シリーズ継続してイベントらしいイベントはないとは言え、シナリオ40本というのはかなりのボリュームである。 各編10シナリオずつとそれぞれにボリュームもあり、さらにハンデや陣営を変える事で様々な遊び方が出来る。 コロニーレーザーの実用性について コロニーレーザーは射程1~6マスのユニット相手に必中で必殺の攻撃が可能だが、射程外から一気に占領に行けるユニットが両軍で生産可能、1ターンに1回しか撃てないので複数部隊で向かえば片方しか落とせない、そもそも動かせないので迂回すればいい、と強力な攻撃に対して対抗手段も複数ある。 その為、対応が分かっている相手には意味のない施設だが、原作再現という意味では妥当な性能になっており、ゲームのアクセントとしては妥当な要素だろう。 CPUならば容易に攻撃範囲に入ってくるため、初心者に対するフォローにもなる。 機体のグラフィックの質の向上 前作から機体に使用できるカラーが1色増加し、トリコロールのガンダムが表現出来るようになった。加えて全体的に機体のカラーもアニメ版に近くなり、違和感のある機体は減少した。 背景が存在するアクションゲームだった前作と違い、FFと同様の黒背景の戦闘シーンとなり黒を使用する必要が無くなった事による実現とみられる。(*4) 機体のデフォルメ具合も良好で、様々な機体の特徴をよく表現できている。また、戦国伝、外伝のリーダーユニットは敵ではなくプレイヤーに向かって正面を向いたグラフィックで表現されているが、攻撃をする時は横を向くために二つのアングルで楽しむことが出来る。 サイコガンダムがいわゆるサイコロガンダムではなく、しっかりとサイコガンダムとして認識できるグラフィックになった。(*5) 賛否両論点 巨大MS(MA)や戦艦にのるネームドキャラのLVが上がった場合に手がつけられなくなることがある。 例として「逆襲のシャア」シナリオでクェス(Lv14)の乗るαアジールが名無しユニットをいくつか倒してレベルが上がった結果、νガンダムに乗るアムロやその他の全ての敵の攻撃がかすりもせずに無双される事になる。特に先述のサイコガンダムに乗るフォウ(Lv17)やビグザムに乗るドズル(Lv15)等、全体攻撃や間接攻撃が可能な機体にネームドキャラが乗っていると一撃で部隊が一掃される為、弱いユニットでは壁にすらならずにむざむざとレベルを上げてしまう事になる。 要するにネームドキャラには最初から自軍の高レベルのネームドキャラか、生産したボスクラスユニットを十分に鍛えてから当てるのが基本であり、HPを削ろうと名無しをぶつけても攻撃がまったく命中しないどころか戦局すら左右しかねない。 巨大MS(MA)や戦艦は何よりも1ターンに2回全体攻撃が出来る為、そこそこの性能の戦艦でも無双が出来るのに(*6)、巨大MS(MA)はさらに攻撃力が高い為、高レベルのエース機でタイマンに持ち込んだとしても手数の差で返り討ちにされる事がしばしある。 通常のMSが相手ならば5対1に持ち込む事で最高レベルのエースパイロットと言えど数の暴力で押し切れる。戦いは数だよ兄貴! ある意味では「戦力の逐次投入は悪手」という戦術論の基本を再現しているとも言える。有名パイロット同士の戦いを推奨するゲームデザインも原作再現だろう。 外伝のゲームバランス 唯一の勝利条件が「サタンガンダムの撃破」だが、サタンガンダムは最初からレベルが最大の20であり、被命中率は10%付近、加えて最強クラスの能力、間接&全体攻撃が可能と至れり尽くせりの超性能。 加えて、敵を倒すと再攻撃が可能という外伝の仕様も相まって全ての外伝シナリオでサタンに一方的に味方を虐殺される惨状が繰り広げられ、味方が全滅するまでにサタンに攻撃を当てる運ゲーの領域になりかかっている。 RPGの基本にのっとって、騎士ガンダムのレベルを地道に上げれば互角に戦うことができる。このシナリオの場合、敵側の生産をOFFにするのは必ずしもプレイヤー側に有利とはならない。 戦闘システムの変更 アクション要素が排除され、プレイヤーの腕よりも、ユニットをどう生産してどう動かし、誰にぶつけるかという戦略面が重要になった。 性能差がパラメーターで判断しやすくなったが、弱いMSで強いMSを倒すといった事はやりにくくなった。当てにくいが威力が最強といったZZガンダムのハイメガキャノンといった武装の面の個性も薄れてしまった。 どちらが良いかは好みの分かれる所である。 問題点 さほどやり込まずとも把握できてしまうほど顕著に陣営の戦力差がある。 根本的な問題として、ユニオン側のユニット総数が20なのに対しジオン側のユニット総数が41という時点でおかしい。水中用機体が6機いることを考慮してもあまりにも差があり過ぎる。そのうえで、ユニットの性能や生産は、基本的にジオン側が有利に設定されている。 ユニット性能は、戦艦以外で間接攻撃可能なユニットがユニオン側ではνガンダムだけなのに対し、ジオン側はサザビー等ファンネル搭載機やビグ・ザム等の大型MAと数多い。 特に地上編ではジオン側のサイコガンダムが圧倒的。MA・艦船は一部隊一体ゆえに全体攻撃・一ターン二回行動・高耐久・攻撃力が控えめといった設定がされているのだが、サイコガンダムは百式と同等の攻撃力で全体攻撃をしてくる。しかも地上編に登場するユニットはユニオン・ジオン共に性能が控えめなので、サイコの一撃で一部隊が落ちることもしばしば。しかも安価で占領可能ユニットと至れり尽くせりで、中盤以降は画面中サイコだらけになる。 ユニオン最強のZZガンダム5体編成といえど、レベルが足りなければサイコガンダムの前では赤子も同然!とばかりにやられてしまうのでサイコガンダムのレベルが上がってしまうと絶望的。 原作を重視した為に、元々ファンネル系所持機体やMAが多いジオン側に優良機体が集中してしまい、このような不公平な状態になってしまったと思われる。 これを反省してか、次作『4』ではユニオン側も間接攻撃可能なユニットが大幅に増やされた。 生産面では、νガンダム×1+ΖΖガンダム×4が4000コストなのに対し、それとほぼ同等の強さのサザビー×1+ジ・O×4はわずか1300コストで生産できる。これ以外でも、ユニオン側はジオン側に比べて全体的にユニットが高価。 ユニオン側の高額機体は大気圏突破能力を持っていたり、他上編でも障害物を利用したΖガンダムのヒットアンドアウェー戦法など強みはあるのだが、それでもやはりコストの極端な差は重く圧し掛かる。何故このような不公平な設定にしたのだろうか。 その他、アッシマーより安いのに全ての能力においてアッシマーより強いギャプランの存在など、ジオン側ユニットの中でも調整ミスらしきものがある。 原作での主人公側が「ユニオン(連邦)」、敵側が「ジオン」で呼称が統一されてしまっているため特にZガンダムのシナリオでは違和感を強めている。 Zガンダム(グリプス戦役)は主に「エゥーゴ・カラバ 対 ティターンズ」つまり「地球連邦の内戦」という構図で実際には双方とも連邦なので「ジオン」という呼称はそもそも不適切。後にティターンズと手を組んだアクシズはジオンの流れを汲んだ組織だが、この両者と同時に戦うマップはない(アクシズ勢力との戦いは主にZZ系のシナリオ)。 また、この区分呼称のせいか戦艦はジオン系が優先され「アレキサンドリア」や「ドゴス・ギア」等のティターンズの戦艦は全くないため、Zガンダムのシナリオではティターンズなのにジオン系のレウルーラやガウ等を使わざるを得ないのも原作ファンからすると気になるところ。 ただしこれは本作のみの問題と言うわけではなく、「連邦=主人公」「ジオン=敵」と子供向けに分かりやすくする為に当時のSDガンダムではこういった表記や区分けが多く使われていた。当時人気の「カードダス」でも軍の構成が「連邦軍」「ジオン軍」「ネオジオン軍」の3つのみに分かれており、ティターンズのモビルスーツであるバウンドドックやジ・O、人物のジェリド・メサやバスク・オムなどはアクシズ共々ネオジオン軍扱いになっていた。外伝でも騎士ライラや闘士カクリコンといったティターンズをルーツとするキャラが「ジオン族」となっている。 今ほどそういった点が厳密に扱われていなかった時代であり、当時としては「いつもの事」だったため、そこまで大きく問題視はされなかった。 前作の1戦60秒でも長いとされていたが、本作は最大3ターンのコマンドバトルなので1戦が分単位になることもザラ。基本的に回避率 命中率となっているシステムのため、攻撃が命中しにくく長期戦になり、プレイ途中でダレてしまいやすい。 全体的に火力が高く、たとえ主役機であろうと連続して攻撃に当たるとあっという間に落ちてしまう為、当たらなければどうということはないを地で行くバランス。 CPUは残りHPの少なくなった機体を「防御」させるため、敵1機を2ターンで10回攻撃したがすべて回避された、ということもままある。 初期状態の一般兵同士の戦いだとお互いの命中が50~99%程度、シャアなどのエース機相手だと10%台まで落ち込んでしまうこともザラ。ある意味で原作再現と言えるが… ハンディキャップとして一般兵のレベルを最大であるベテラン(Lv10)に設定しても命中率は50%なのであまりあてにならない。特に弱い機体のベテランは1機破壊されるだけで敵のレベルを一気に上げてしまうので扱いに気をつけなければいけない。 外伝では間接攻撃のできない大多数のユニットは本人より従えているジムが戦力の核になりがちになるといういささか残念なバランス。 味方ユニットが従えている兵士的位置付けの「ジム」は「剣」「槍」「弓」と3種類あるが「槍」はHP・攻撃力ともそれなりに高くそれなりに強く「弓」は間接攻撃ができるなど長所があるが「剣」は完全に槍の劣化キャラ(しかもHPは「弓」にすら劣る)になってしまっている。 このため、「ジム剣」をデフォルトで従えているキャラが、それに足を引っ張られがちでかなり苦しい(「ジム弓」も弱いが対象のキャラは間接攻撃中心に起用される)。 内部設定的にもジムは剣が最弱扱いのようで2番機がいない場合、これが補充される。 運悪くお供の「槍」や「弓」が残らず全滅してしまったが最後、たとえ回復したとしてもそれ以降ずっとそのユニット本人以外の戦力は大幅ダウンしたままとなってしまう。 「騎士ガンダム」「黄金の騎士」「騎士シャア」あたりは本人が飛びぬけて強いのである程度カバーできているが「騎士アムロ」や「剣士Z」は本人もさほど強くないため苦しい戦いを強いられる。その逆に「ジム槍」を従えている「騎士セイラ(*7)」「闘士ZZ」などは本人はさほど強くはないが、わりと戦いやすい。 その他細かな問題点 シナリオは豊富だが、セーブデータは1つのみ。 ただし各シナリオは完全に独立し、初期状態から全てのシナリオを選択できるのであまり問題にはならない。長期戦になった場合の保存や、いざという時のやり直しのための予備データという位置付けである。 グラブロやユーコンといった水中専用ユニットが回復させづらい 陸上の都市や基地(回復ポイント)に行けないので、HPを戦闘中の「防御」コマンドでしか回復させる事ができない。更にユーコンはステータスでも弱く、パイロットはすべて一般兵なので「初期配置されているのでタダで使える」というぐらいしか利点がない。 移動時の挙動 本作のユニットは「プレイヤーがカーソルを動かした軌道の履歴に従って動く」という謎の仕様になっている。 例えば、グルリと外周をなぞるようにカーソルを動かした後に正面移動指示を出した場合、ユニットはまっすぐ前進せずに同じ動きをしてから正面に移動する。 これで問題になってくるのは、軌道上に敵ユニットがいた場合しっかり戦闘になってしまう事である。 意図的でない限りまず起こりえないケースだがジオングやZガンダムなど高い動力のユニットで大回りの軌道を取ると、行き着くところまで行き着かず途中で止まってしまう。 当時よくあった事ではあるが細かな点で原作との齟齬が多い シナリオ毎の時代背景等は考慮されていない為、一年戦争のシナリオでνガンダムやΖガンダムの量産が可能だったりとこの辺りの作りこみは雑。 とはいえ、制限されてもゲームシステム上面倒な事になるのでこの点は仕方ないと言える。 ユニットの編成にジ・Oを4体従えるキュベレイ、クィン・マンサ、サザビー、クィン・マンサ5体など色々とツッコみたくなる編成がちらほらある。 キュベレイ、クィン・マンサはアクシズ、サザビーはネオジオンといったジオン系のMSだがジ・Oはティターンズ(つまり事実上連邦組織)のMS。クィン・マンサ5体編成は原作でサイコガンダム並の大型機のはずなのに普通サイズ扱いで並んでいるということを気にしなければそこまでおかしな点はないが。 一部実装されていないため代替されている(例・「グレートデギン」が実装されていないため「レウルーラ(*8)」乗っている「デギン・ザビ」など)。一部は容量の問題もあって、ある程度は仕方ない面もあるが宇宙ではホワイトベースが実装されておらず一年戦争なのにアーガマというのはさすがに違和感がある。本来主役級である上に、それによる戦いも多く描かれた戦艦なので、それを実装していないのはさすがに問題と言わざるを得ない。 また本来主役級のラー・カイラムを押し退けてラーディッシュがアーガマの上位として優先されて登場しているのも少々解せないところ(『逆襲のシャア』のシナリオではブライトがラー・カイラムの代替でラーディッシュに乗っている)。 実際はアーガマとラーディッシュは同等クラスの大きさであり性能も大差ないほどなので、この点でも疑問視される。ラー・カイラムなら、その両方に対して大きさでも性能でもはるかに凌駕しているので堂々と上位と言い切れるほど。 容量問題で両方が出せないのはやむなしとしても、それならラー・カイラムを優先しZガンダム系シナリオではヘンケンもアーガマに乗せる形でラーディッシュの代替とした方がまだしっくり来る。 設定が雑にも程があるのが宇宙編9の「アクシズの戦闘」。 ジオンのエースがLv19のハマーン(キュベレイ)なのは全くおかしくないが、何故かガチャポリスをLv9のタチ(ファーストのランバラル隊にいた脇役で既に戦死している)がキュベレイに乗って守っている(*9)。 原作に登場すらしなかったコロニーレーザーまで配置されている。しかも3基も…どこから引っ張ってきた? 戦国伝では名前とグラフィックが異なっているものが数名いる他、「はんぶらび」が「はんむらび」と誤表記されている(これは説明書にも注意書きされている)。また、下記の外伝と同様、こちらでも同一人物である「のうまる」と「フクショウグン」(農丸の出世後)が同時に出現してしまっている。 外伝では共通の勝利条件を「サタンガンダムの撃破」にした関係で、同一人物の「サタンGD(サタンガンダム)」と「ブラックDR(ブラックドラゴン)」が同時に出現してしまっている。 そして本来ならばサタンガンダムを倒すと正体を現してブラックドラゴンになるので「サタンガンダム<ブラックドラゴン」になるはずだが、この力関係も真逆になってしまっている(*10)(*11)。 外伝に登場する「天馬ホワイトベース」は本来騎士アムロの愛馬であるが、ゲームバランスの都合か本作では元ネタと同様戦艦扱いである。この結果「内部にユニットを格納したり(*12)敵全体を攻撃するビーム(?)を放つ馬」という扱いに。 これは次回作でも同様である。 本作の外伝は「伝説の巨人」までなのに、その後のエピソード「アルガス騎士団」に登場する剣士Z、闘士ZZ、法術師νがいる。 ただし初期ユニットを「少ない」にすると彼らは出ないので最低限の考慮はされている。上記の通り、ゲーム全体が年代の考慮が緩い為、「騎士ガンダム」という括りで未来のユニットを追加人員として実装したものと思われる。 総評 システムの変更によりゲーム性が大幅に変化したが、それによるゲームバランスの調整があまり上手く出来ていないのが残念。 とはいえ多少の粗はあっても目立った欠点もなく、問題無く遊べる良キャラゲーといっていい。 その後の展開 1991年12月21日に『SDガンダム ガチャポン戦士4 ニュータイプストーリー』が発売。 大まかなシステムは本作を引き継いだ発展形で、3軍でのシナリオもある。また本作では「連邦」「ジオン」で統一呼称だが「エウーゴ」「カラバ」「ティターンズ」「アクシズ」など正式な呼称が用いられている。またF91絡みのシナリオも追加されている。 つまりカードダス準拠ではなく本当の意味で原作準拠となった。 3軍制とはいえそのうちの2軍が同盟関係になっていることが多い。 その他 『外伝』シナリオの一般兵「ジム剣」「ジム槍」「ジム弓」は半オリジナルユニットだが、後に外伝カードダス第8弾『円卓の騎士』に逆輸入された。 名称は「兵士ジム」に統一されているが、剣・槍・弓をそれぞれ身に付けている。 ジオンの宇宙マップではザクやドムはゲルググ2機とのコンビでしか設定されていない。 上記の組み合わせでケースでゲルググが全滅(ザクやドムは2機以上残存)した状態でコロニーなどで補給させればザクやドムの5機編隊が出来上がるが、マップ上のグラが対応していないせいかマップ表示はゲルググのまま。つまり表示上はゲルググなのにゲルググがいないという珍妙なことになる。 Zガンダムでは当初ティターンズに所属していたが、序盤でエゥーゴ側に寝返ったエマ、終盤でその逆となるレコアがいたがゲームでは二人とも常に連邦(エゥーゴ)側にいる。 バウ、ズサ、ガルスJといった地上編専用のZZ編モビルスーツが登場しているが、地上編にはZZのシナリオがないので生産(一般兵)でしか見られない。 特に地上でバウはジオン(テイターンズ含む)中最強クラスなので単なるシナリオブレイカーになっている。 連邦側でもZZガンダムが地上で生産できてしまうので、当然シナリオブレイカーになること必至。 何でもアリな勝負なら、ジオンはZガンダム級の高性能でコスト500と超安価なバウ、連邦はバウの5倍はするが文句なく最強性能のZZガンダムということで質と量のバランスが取れた勝負になる。ネームド勢涙目。 クィン・マンサがサザビーやガンダム系と同じ小型扱いになっているというのも現在では珍しい。 α・アジールやビグザムと比べれば小さいものの、当時のガンダム系(サイコを除く)に比べれば倍ほどもあるので、後々のガンダム系ゲームでは大型扱いされていることが多い。 ちなみにクィン・マンサは本作で大型MA扱いされているサイコガンダムとほぼ同じ40.0m級の大型機である。 クィン・マンサの攻撃モーションが全体的におかしい。恐らく、攻撃モーションは直接と間接で同一のものが採用されるためだが、間接時はファンネルからメガ粒子砲がでる。(しかも一番上のファンネルが吹き飛ぶ) 更にバグでターンバトル中は何故かマシンガンで攻撃する。もちろん威力はちゃんと数値通りあるのでバランス的には問題ないがしょっぱく見えてしまう。
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【TOP】【←prev】【SUPER Famicom】【next→】 SUPER GACHAPON WORLD SDガンダム X タイトル SUPER GACHAPON WORLD SDガンダム X スーパーガチャポンワールドSDガンダムX 機種 スーパーファミコン 型番 SHVC-GX ジャンル シミュレーション 発売元 ユタカ 発売日 1992-9-18 価格 9500円(税別) ガチャポン戦士 関連 Console Game FDS SDガンダムワールド ガチャポン戦士スクランブルウォーズ SDガンダムワールド ガチャポン戦士スクランブルウォーズ マップコレクション FC SDガンダムワールド ガチャポン戦士 2 カプセル戦記 SDガンダム ガチャポン戦士 3 英雄戦記 SDガンダム ガチャポン戦士 4 ニュータイプストーリー SDガンダム ガチャポン戦士 5 BATTLE OF UNIVERSAL CENTURY SFC SUPER GACHAPON WORLD SDガンダム X GC SDガンダム ガシャポンウォーズ Wii SDガンダム ガシャポンウォーズ Handheld Game WS SD GUNDAM ガシャポン戦記 Episode One GBA FAMICOM MINI 30 SDガンダムワールド ガチャポン戦士 スクランブルウォーズ SDガンダムX 関連 SFC SUPER GACHAPON WORLD SDガンダム X SDガンダム GX SDガンダム GNEXT SDガンダム GNEXT ユニット&マップコレクション 駿河屋で購入 スーパーファミコン
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【TOP】【←prev】【FAMILY COMPUTER】【next→】 SDガンダム ガチャポン戦士 3 英雄戦記 タイトル SDガンダム ガチャポン戦士 3 英雄戦記 機種 ファミリーコンピュータ 型番 SHI-3G ジャンル シミュレーション 発売元 バンダイ 発売日 1990-12-22 価格 6800円(税別) ガチャポン戦士 関連 Console Game FDS SDガンダムワールド ガチャポン戦士スクランブルウォーズ SDガンダムワールド ガチャポン戦士スクランブルウォーズ マップコレクション FC SDガンダムワールド ガチャポン戦士 2 カプセル戦記 SDガンダム ガチャポン戦士 3 英雄戦記 SDガンダム ガチャポン戦士 4 ニュータイプストーリー SDガンダム ガチャポン戦士 5 BATTLE OF UNIVERSAL CENTURY SFC SUPER GACHAPON WORLD SDガンダム X GC SDガンダム ガシャポンウォーズ Wii SDガンダム ガシャポンウォーズ Handheld Game WS SD GUNDAM ガシャポン戦記 Episode One GBA FAMICOM MINI 30 SDガンダムワールド ガチャポン戦士 スクランブルウォーズ 駿河屋で購入 ファミコン(箱説あり)
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SD (スーパーディフォルメ)ガンダムシリーズリンク 『Gジェネレーション』シリーズは『SDガンダム Gジェネレーションシリーズ』を、SDではないガンダム作品はガンダムシリーズを参照して下さい。 SDガンダムシリーズ SD戦国伝シリーズ SDガンダム外伝シリーズ その他 このWikiでは取り扱い対象外のゲーム 関連作品 SDガンダムシリーズ 機種 タイトル 概要 判定 ガシャポン戦士 FCD SDガンダムワールド ガチャポン戦士 スクランブルウォーズ シミュレーションとアクションの融合。勝敗はMSの性能だけでは決まらない。 良 GBA ファミコンミニ SDガンダムワールド ガチャポン戦士 スクランブルウォーズ ディスクシステム特有のロード時間は大幅に短縮。CPUの思考時間はそのまま。 FCD SDガンダムワールド ガチャポン戦士 スクランブルウォーズ マップコレクション 初代のシステムを微調整し、マップを全て差し替えたマイナーチェンジ版。タイトル画面に続編予告を隠しているなど「続編へのつなぎ」が色濃い作品。中古市場での「激レア」を騙ったボッタクリ販売に要注意(*1)。 良 FC/MSX SDガンダムワールド ガチャポン戦士2 カプセル戦記 前作より各種インターフェイスが大幅強化。 良 FC SDガンダム ガチャポン戦士3 英雄戦記 戦闘は複数対複数のFF風コマンド式に。SD戦国伝、SD外伝のシナリオ追加。 なし SDガンダム ガチャポン戦士4 ニュータイプストーリー 戦闘マップ上に第三勢力出現。連続ステージのキャンペーンモード搭載。 なし SDガンダム ガチャポン戦士5 BATTLE OF UNIVERSAL CENTURY 過去作とは全く異なるシステムに。ある意味『ギレンの野望』のプロトタイプ。 なし SFC/Switch スーパーガチャポンワールド SDガンダムX シミュレーション アクション再び。機種移行に伴い大幅パワーアップ。 良 SFC SDガンダムGX ボリュームアップと細かな調整でさらにおもしろく。 良 SDガンダム GNEXT 物凄いボリュームアップもおバカなCPUと細かな粗のせいで台無し。 ク PS SDガンダム G-CENTURY 異常なロード。キャッチコピー通り100年遊んだら、何十年ものロード時間が…。 ク SS SDガンダム G-CENTURY S ハードを変えても本質変わらず。 WS SDガンダム ガシャポン戦記 Episode One 『スクランブルウォーズ』に原点回帰しつつ原作パイロット要素あり。 GC/Wii SDガンダム ガシャポンウォーズ 帰ってきたガシャポン戦士は任天堂の介入で超遊びやすく。惜しむらくはボリュームが薄いこと。Wii移植版には新MSや「気ままにダンジョン」追加。 良 Win SDガンダム カプセルファイターオンライン ガシャポンシリーズの流れを汲むSDガンダム初のオンラインアクション。 SD機動戦士ガンダム AC 機動戦士SDガンダム サイコサラマンダーの脅威 ガンダムゲー初のアーケードゲーム。裏技が無いと…。 不安定 SFC SD機動戦士ガンダム V作戦始動 『サイコサラマンダーの脅威』を元に1stガンダムにスポットを当てた派生作品。 なし SD機動戦士ガンダム2 Zガンダムが題材。プレイヤーキャラが3種類に増加しステージもキャラ毎に異なる。 良 単独作品 AC SDガンダム ネオバトリング 縦シュー。STGにしては多数の機体が使えるがゲームとしては…。 SDガンダム三国志 レインボー大陸戦記 同名漫画をベースとした『魂斗羅』タイプのACT・STG。 FC SDガンダム GUNDAM WARS データック専用ソフト。 GG SDガンダム WINNER S HISTORY Pippin/Mac/Win SDガンダムウォーズ 超骨太戦略シミュレーション。オリジナル機体がかなり多い。偵察機が輝いている珍しいゲーム。 なし VB SDガンダム DIMENSION WARS SFC SDガンダム Power Formation Puzzle ブロックを消してはいけない斬新なパズルゲーム。ある意味『ぷよぷよテトリス』を先取りしたかのような内容。 不安定 SDガンダムジェネレーション 一年戦争記 / グリプス戦記 / アクシズ戦記 /バビロニア建国戦記 / ザンスカール戦記 / コロニー格闘記 スーファミターボ専用。Gジェネシリーズの原型。 PS SDガンダム OVER GALAXIAN ガンダム ×『ギャラクシアン』コマンド戦記の後継作『Gチェンジャー』のストーリーを描いたモードがある。 WS SDガンダム エモーショナルジャム ギャザービートシリーズの原型。 SDガンダム OPERATION U.C. 不安定 Wii SDガンダム スカッドハンマーズ Wiiロンチタイトル。理論上名作。SDならではのおバカ要素満載。Wiiリモコンをガンダムハンマーに見立てたシステムは秀逸でやりこみ要素多し。 バカゲー PS5/XSX/PS4/One/Switch/Win SDガンダム バトルアライアンス 『ガンダムバトル』シリーズのアートディンク開発によるアクションRPG。ツッコミどころ満載のクロスオーバーで送るウォー・シミュレーション。加えて、いるだけ参戦の機体が多め。 SD戦国伝シリーズ 武者頑駄無 (むしゃがんだむ)が登場するシリーズ SD三国伝は、戦国伝でたびたび登場する影舞乱夢(中国に相当する地域)の数百年後を舞台にした三国志モチーフのシリーズ 機種 タイトル 概要 判定 SD戦国伝 GB SDガンダム SD戦国伝 国盗り物語 武者七人衆編。シミュレーション アクションを踏襲。オーソドックスな交代制よりもリアルタイム同時進行がオススメ。 良 SDガンダム SD戦国伝2 天下統一編 風林火山編と天下統一編。多少のシステムの変更、速攻で決まる戦闘、特攻隊で倒す敵大型ボス。 SDガンダム SD戦国伝3 地上最強編 本拠地突入システムの導入。HP上昇 攻撃力の低下による通常戦闘での大味さの解消。新システムで戦う一部の敵巨大ボスがかなり強い。 SFC 新SD戦国伝 大将軍列伝 迷惑鳥列伝。5作目をメインに1~6作目オールスター。当時7作目が展開中で人気が再燃していた背景による数年ぶりの武者ゲー。 なし PS 新SD戦国伝 機動武者大戦 機動ロード大戦。7.5作目にあたるオリジナルストーリーに6~8作目キャラが登場。 なし SD三国伝 DS SDガンダム三国伝 BraveBattleWarriors 真三璃紗大戦 アニメ版が原作。「フフフ、すり替えておいたのSA」「計画通りである」 原作のシリーズについて SD戦国伝 1.武者七人衆編 2代目大将軍の時代 2.風林火山編 前作の15年後 3代目大将軍 3.天下統一編 初期シリーズ完結編 初代大将軍の時代(45年前)と3代目大将軍の時代を4代目大将軍が行き来する 新SD戦国伝 4.地上最強編 3ヶ国にまたがる物語 章ごとに舞台や登場人物が異なり4章で集結 前作からは数十年後 5.伝説の大将軍編 前作の1年後 主人公は前作主役の1人 6.七人の超将軍編 前作主人公の息子世代 7.超機動大将軍編 前作の15年後 主人公は前作主人公の弟 機動武闘伝Gガンダムモチーフの本作は人気があり、第2次SDガンダムブームの火付け役となった。 超SD戦国伝 8.武神輝羅鋼編 前作の15年後 主人公は前作主人公の関係者 9.刕覇大将軍編 前作の約100年後であり それまでとの物語的な関連性は薄い 10.天星七人衆編 舞台そのものが違うため 前作までとの関連性はほとんどない SDガンダム外伝シリーズ 騎士 (ナイト)ガンダムが登場するシリーズ 機種 タイトル 概要 判定 FC SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語 ジークジオン編 ラクロアの勇者 伝説の巨人。ただのドラクエフォロワーゲーと思いきや…。 なし SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語2 光の騎士 ジークジオン編の後半。シリーズ屈指の意欲作。 良 SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語3 伝説の騎士団 円卓の騎士編。バックアタックの凶悪さとパーティ分割時のシステムに難あり。 不安定 SFC SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語 大いなる遺産 ジークジオン編を全て収録した作品。何故かネモが強い一方でアムロが悲しくなるくらい弱い。 不安定 SDガンダム外伝2 円卓の騎士 円卓の騎士編。原作再現による最大13人パーティーは圧巻。経験値ではなく仲間加入によるレベルアップや、名前も性能も自分で決めるオーダー武器。そして、非常に細かく設定できるオートバトルなど独特なシステムを多数持つ。 なし GB SDガンダム外伝 ラクロアンヒーローズ ジークジオン編の前半。GB初期のRPGとしては侮れない出来。 なし 新SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語 第5章「ナイトガンダム物語(ストーリー)」編。 珍しい外伝後期作品のゲーム化で、RPGではなく聖剣伝説やゼルダのようなARPG。 Pippin/Mac SDガンダム外伝 ジークジオン編、黄金神話編、鎧闘神戦記編のキャラが登場するカードバトルゲーム。 携帯 SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語 聖機兵と機甲神 携帯アプリ。SDガンダム外伝3章と4章のゲーム化。RPGシリーズの正統な続編というべき作品。正史ルートのほかに、とあるカードダスの設定を拾ったIFルートがある。 SDガンダム外伝の各章について 1.「ジークジオン」編 1-1 ラクロアの勇者、1-2 伝説の巨人、1-3 アルガス騎士団、1-4 光の騎士 2.「円卓の騎士」編 3.「聖機兵物語」編 4.「機甲神伝説」編 以降は新SDガンダム外伝 5.「ナイトガンダム物語(ストーリー)」編 『機動戦士Vガンダム』がモチーフ 6.「黄金神話(ゴールドサーガ)」編 『機動武闘伝Gガンダム』がモチーフ 7.「鎧闘神戦記」編 『新機動戦記ガンダムW』がモチーフ その後『SDガンダム聖伝』『SDガンダム アルティメットバトル』などを経て、「新約SDガンダム外伝」としてシリーズは継続中。 その他 機種 タイトル 概要 判定 GB SDコマンドガンダム G-ARMS オペレーションガンダム 「SDコマンド戦記」シリーズ唯一のゲーム化。 なし AC SDガンダム三国志 レインボー大陸戦記 『魂斗羅』タイプのアクションシューティング。『SD三国伝』とは違い三国志演義と関係はない。原作はSDガンダムのプライズゲーム機「でるでるじゃん」の景品コミックを主体に展開していた。SDコマンド戦記とはまた趣が違ったミリタリー系の赤青緑の三勢力が戦う物語。 Playdia SDガンダム大図鑑 キャラクターデータベース。プレイディアのローンチタイトル。 なし SDガンダム英雄伝 WSC SDガンダム英雄伝騎士伝説 / 武者伝説 原作漫画は人間がSD型機兵に乗る世界観で、騎士系機兵の国と武者系機兵の国がある。騎士伝説と武者伝説の通信だけではなくワンダーウェーブを介してPSの騎士vs武者とも連動可能。 PS SDガンダム英雄伝 大決戦!!騎士vs武者 騎士ガンダムと武者ガンダムが一堂に会す3Dアクションバトル。オリジナルの主人公機「Gドラグーン・ソル」が登場。 SDガンダムフォース GBA SDガンダムフォース 武者系・騎士系・コマンド系が登場する同名アニメのゲーム化。 PS2 SDガンダムフォース 大決戦! 次元海賊デ・スカール!! 劇場版SDガンダムフォース。コアなファンも大満足の出来。難易度はやや高め。 不安定 このWikiでは取り扱い対象外のゲーム 機種 タイトル 概要 Win ガンダムヒーローズ 基本プレイ無料。2019年3月28日サービス終了。 でるでるじゃん プライズゲーム機。SDガンダム型のトリガーを左右に動かして点灯した敵を攻撃する仕組みで、ゲーム性はモグラ叩きに近い。30点以上で景品が排出される。 ポケットゲームSDガンダムシューティング LSIゲーム。 ガンダムロワイヤル LINE:ガンダムウォーズ スーパーガンダムロワイヤル SDガンダムオペレーションズ ガラケー SDガンダムバトル (2002) - 対戦アクション SDガンダムバトル2 (2002) 機動戦士ガンダム SDガンダムバトル2 (2002) SDガンダムバトル3 (2002) SDガンダムバトル4 (2002) SDガンダムバトルDX (2002) ※「キャラゲーDX」版 SDガンダムバトルDX2 (2003) SDガンダムバトル3D (2003) SDガンダムバトルインフィニティ ※タイトル画面にGジェネレーションの記載あり SDガンダムバトル 3D (2004) SDガンダムスマッシュ (2002) - エアホッケー SDガンダムスマッシュ2 (2003) SDガンダムファイト (2003) SDガンダムファイト3D (2004) ガンダムMSバトル (2003) SDガンダムバトルアリーナ3D (2004) SDガンダムシューティング3D (2004) SDガンダム ダイスジェネレーション (2005) SDガンダムシューティング (2005) SDガンダム ドンジャラ大戦 (2005) SDガンダムドンジャラ (2006) SDガンダムRPG (2006) SDガンダムエクストリーム (2006) SDガンダム外伝 SDガンダム外伝 聖機兵物語 バーニングアタック アーケードのメダルゲーム。 ナイトガンダム カードダス戦記 Mobageのソーシャルゲーム(ソーシャルネットサービス内でプレイする本来の意味でのソシャゲ)。ジークジオン編や円卓の騎士編のサイドストーリーを描いていた。2013年11月、1年2ヶ月でサービス終了。 ナイトガンダム パズルヒーローズ スマホの基本無料アプリ。ゲームシステムはパズドラのフォロワー。2015年12月、2年2ヶ月でサービス終了。カードダスの新約SDガンダムでは本作のオリジナルボスをメインに扱ったEX弾が展開された。 ナイトガンダム カードダスクエスト ブラウザゲーム。コンビニなどで購入したカードをゲーム内で使ったり、ゲーム内で獲得したカードをリアルカードとして有料配送するという、現物のカード入手に重点を置いたサービス。基本的にはジークジオン編に沿った内容。 背景素材としてFCのナイトガンダム物語の画像を使用。 コレクションキング SDガンダム外伝 その他 SDガンダム アルティメットカードバトル 携帯アプリ(基本プレイ無料)。ノーマル・武者・騎士・コマンド・ガンドランダーの5大シリーズのほかにプラモ狂四郎・ガンダム野郎・ガンダムR・バインド・時空伝など様々なシリーズのSDガンダムが登場するカードダス20周年記念BOX「SDガンダム アルティメットバトル」を題材にしたゲーム。 関連作品 機種 タイトル 概要 判定 3DS スーパーロボット大戦UX 「SDガンダム三国伝 BBW」が、純粋なSDガンダムとして初の参戦。リアルガンダムとの共演を果たす。 良 スーパーロボット大戦BX 『UX』の好評を受け、今作では「SDガンダム外伝 ジークジオン編」が参戦。 なし コンパチヒーローシリーズ コンパチ御三家として、ほぼ全ての作品に出演。 ガンダムシリーズ ガンダム無双シリーズ 武者頑駄無をリアルタイプに逆輸入した真武者頑駄無が登場する。3からはリアルタイプの騎士ガンダムも登場。 ガンダムブレイカー3 御供キャラがSDガンダムのBB戦士に搭載する人工知能(デフォ状態は騎士ガンダムに搭載) 良 ガンダムトライエイジ コマンドガンダム、SD騎士ガンダム(*2)、SD武者ガンダムが参戦。リアルタイプの真武者頑駄無と騎士ガンダムも参戦。他にビルドシリーズのSDガンプラも参戦している。 なし 機動戦士ガンダム EXTREME VS. 2 リアル頭身の騎士ガンダム及び、ガンダムvsシリーズ初のSD頭身のガンプラ「スターウイニングガンダム」が参戦。 不安定 機動戦士ガンダム EXTREME VS. 2 XBOOST 上記2機に引き続き、SD頭身のガンプラ「RX-零丸」が新たに参戦。 不安定
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SDガンダムワールド ガチャポン戦士 スクランブルウォーズ SDガンダムワールド ガチャポン戦士 スクランブルウォーズデータ 概要 他作品との関連 データ バンダイナムコゲームス:2010年06月15日配信 バンダイ:1987年11月20日発売 ジャンル:SLG プレイ人数:1人~2人 コントローラ:リモコン・GC・クラコン 使用ブロック数:14 攻略ページhttp 紹介ページVC公式 概要 SDガンダムのキャラが多数登場するシミュレーションゲーム。 シンプルでSLG初心者向けのシステム、戦闘シーンがアクションゲームとして処理されている事、CPU思考時間の異常な長さなどが特徴。 85年ごろからアニメ「機動戦士ガンダム」シリーズのモビルスーツを2~3頭身にディフォルメした塩ビ人形「スーパーディフォルメガンダムワールド」が人気を博していた。本作はそのキャラクターを元にゲーム化したものであるが、子供受けの良さそうな横スクロールACT等ではなくあえてSLGを選択したところに本作の非凡さが垣間見える。 ソフトの説明書にはSLGの基本的な用語(ターン・フェイズ等の概念)の解説コーナーが設けられ、ゲームを攻略していく上でのセオリー(都市を占領して得た資金でユニットを生産していく等)が簡単に説明されていた。本作(または続編のカプセル戦記)でSLGを知ったという人も結構いるのではないだろうか。 本作最大の特徴として「戦闘ではアクションゲームになる」というものがある。 これによって「軍を指揮して勝利に導いていく」面白さと「モビルスーツを自分で操って敵と戦う」面白さを両立させる事ができるようになった。と同時に「機動戦士ガンダム」というアニメ作品の魅力を表現する手法として非常に良くできているとも言える。 「ザク」「グフ」等の弱いユニットは本当に弱く、ガンダム系のユニットに正面から挑んでも大抵あっさり撃破されてしまうのだが、ここで「生産に必要な資金が少ない」というもう一つの特徴がクローズアップされる。弱いユニットの場合は大量に生産して波状攻撃を行う事でカバーすることができるのだ。 また、戦闘開始時の「地形」もアクションバトル時の戦闘フィールドに影響を与えるため、SLG部分での戦略がアクションゲーム部分を有利に進めるために重要なのである。 逆に、多少戦略的に失敗してしまったとしてもプレイヤー自身のテクニックでそれをカバーする事が出来るというのはSLG側の視点から見ると面白い。まさにプレイヤー自身がニュータイプとなって戦況を変えていく事ができるのだ。 ユニットとして登場するMS(モビルスーツ)達は、近年のガンダム関連ゲームに比べると流石に少なく感じてしまうが、初期作品の有名、人気MSが一通りそろっている。もちろんSLGという事で「生産」が可能なので、好みのMSを揃えてオリジナルの軍団を編成するという楽しみ方もできる。 その生産は「ガシャポン」の機械を模した首都で行われる。本作の世界観を端的に表していると言えるだろう。 ちなみにGジェネレーション等で登場する「サイコロガンダム」は本作が初出である。 反面、CPU思考時間の異様なまでの長さも悪い意味で有名になってしまった。「カンガエテマース」の表記がイライラを更に募らせてしまうという事もあり、1戦あたりにかかる時間は比較的長くなりがち。幸いな事に途中セーブができるのでそれを活用して攻略していきたい。 VC版ではファミコンウォーズと同様に高速モードを搭載している。これで上記の欠点は解消されたと言っても良い。 本作には「パッケージ版」「書き換え版」の2種類のバージョンが存在し、一部のMAPが変更となっていた。今回のVC版では「パッケージ版」のものが収録されている。 他作品との関連 どの作品からプレイしても楽しめるようになっている ファミコンミニにて本作と同じものが発売されている。 VCで配信されているソフトSDガンダムガチャポン戦士2 カプセル戦記?(FC) VC配信が期待されるソフトSDガンダムワールド ガチャポン戦士 スクランブルウォーズ(書き換え版)(FC:DISK) SDガンダムワールド ガチャポン戦士 スクランブルウォーズ マップコレクション(FC:DISK) SDガンダム ガチャポン戦士2 カプセル戦記(MSX版)(MSX) SDガンダム ガチャポン戦士3 英雄戦記(FC) SDガンダム ガチャポン戦士4 ニュータイプストーリー(FC) SDガンダム ガチャポン戦士5 BATTLE OF UNIVERSAL CENTURY(FC) スーパーガチャポンワールド SDガンダムX(SFC) SDガンダムGX(SFC) SDガンダム WINNER S HISTORY(SMS:ゲームギア) SDガンダムG-NEXT(SFC) 現在入手できる中でお勧めソフトSDガンダム ガシャポンウォーズ(GC) SDガンダム ガシャポンウォーズ(wii版)(wii) SDガンダム スカッドハンマーズ(wii)
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【作品名】SDガンダム ガチャポン戦士2 カプセル戦記 【ジャンル】ゲーム 【先鋒】ZZ-G 【次鋒】ν-GUNDAM 【中堅】W-BASE 【副将】LEUROULA 【大将】R-KAILUM 【名前】ZZ-G 【属性】自律ロボ 【大きさ】ビル4階程 【攻撃力】ハイメガ粒子砲:タメ1.5秒。レーザー砲と同じ弾速で、 地上~大気圏外の1/2の直径のコロニーを一撃で落とす ビル2階分程の球体。タメ中に攻撃受けると最初から 射程は地上から宇宙まで届く距離 ビームサーベル:3撃でハイメガ粒子砲並みの斬りつけ攻撃。刃の長さは全長ほど ビームライフル:3発でハイメガ粒子砲並みのビーム砲撃。レーザー砲と同速 射程は自分の全長十体分以上 【防御力】ハイメガ粒子砲に2発半耐える 【素早さ】敵と互いにレーザー砲の1/2の速度で動いたまま狙い撃てる コロニー範囲の移動速度もレーザー砲の1/2。 宇宙戦闘、飛行、大気圏突破、再突入可能。 長距離速度は第一宇宙速度以上のZAKUの1.75倍 【戦法】ビームライフルを撃ちながら接近して斬りつける。遠距離はハイメガ粒子砲 【名前】ν-GUNDAM 【属性】自律ロボ 【大きさ】ビル4階程 【攻撃力】ファンネル:レーザー砲と同速のビームを撃つ砲台が、機体両脇に一機づつ浮遊している。 5発でハイメガ粒子砲を少し上回る威力。射程は自分の全長十体分以上 ビームサーベル:3撃でハイメガ粒子砲以上斬りつけ攻撃。刃の長さは全長ほど 【防御力】ハイメガ粒子砲に4発耐える 【素早さ】反応は先鋒と同等、コロニー範囲の移動速度はレーザー砲の1/2 宇宙戦闘、飛行、大気圏突破、再突入可能。 長距離速度は第一宇宙速度以上のZAKUの2.5倍 【戦法】ファンネルを撃ちながら接近して斬りつける。 【名前】W-BASE 【属性】戦艦 【大きさ】ビル4階程 【攻撃力】ビーム砲:レーザー砲と同速。射程、地上~大気圏外×3.5の距離。 3発でハイメガ粒子砲の威力を少し上回る 【防御力】ハイメガ粒子砲に2発強耐える 【素早さ】反応は先鋒と同等、コロニー範囲の移動速度はレーザー砲の1/3 宇宙戦闘、飛行、大気圏突破、再突入可能。 長距離速度は第一宇宙速度以上のZAKUの1.75倍 【特殊能力】先鋒と同型機体(ZZ-G)を2体搭載している 【戦法】ビーム砲で狙いながら、ZZ-Gを2体下ろす。 【名前】LEUROULA 【属性】戦艦 【大きさ】ビル4階程 【攻撃力】ビーム砲:レーザー砲と同速。射程。地上~大気圏外×4の距離。 3発でハイメガ粒子砲の威力を少し上回る 【防御力】ハイメガ粒子砲に3発耐える 【素早さ】反応は先鋒と同等、コロニー範囲の移動速度はレーザー砲の1/3 宇宙戦闘、飛行、大気圏突破、再突入可能。 長距離速度は第一宇宙速度以上のZAKUの1.75倍 【特殊能力】先鋒と同型機体(ZZ-G)を3体搭載している 【戦法】ビーム砲で狙いながら、ZZ-Gを3体下ろす。 【名前】R-KAILUM 【属性】戦艦 【大きさ】ビル4階程 【攻撃力】ビーム砲:レーザー砲と同速。射程、地上~大気圏外×5の距離 2発でハイメガ粒子砲の威力並み 【防御力】ハイメガ粒子砲に3発耐える 【素早さ】反応は先鋒と同等、コロニー範囲の移動速度はレーザー砲の1/3 宇宙戦闘、飛行、大気圏突破、再突入可能。 長距離速度は第一宇宙速度以上のZAKUの2倍 【特殊能力】先鋒と同型機体(ZZ-G)を3体搭載している 【戦法】ビーム砲で狙いながら、ZZ-Gを3体下ろす。 参戦 vol.87 214-215 vol.111 513 :格無しさん:2013/08/19(月) 18 45 14.56 ID 6vvVeNNM SDガンダム ガチャポン戦士2 カプセル戦記考察 大気圏外の大きさは100kmらしいので50km破壊級とする Fate戦 3勝2敗 【先鋒】自律ロボなので魔眼は効かないのでハイメガ粒子砲勝ち 【先鋒】ファンネル勝ち 【中堅】素早さで先制ビーム砲勝ち 【副将】【大将】エヌマ・エリシュ負け 仮面ライダー&仮面ライダーV3戦 2勝1敗2分 【先鋒】飛行しているので遠距離攻撃しまくれば倒されないが倒せない 【次鋒】飛行していればマグマは当たらないか 地下に逃げられたら倒せず分け 【中堅】【副将】攻撃が効かないロボットも搭載しているので勝ち 【大将】ウルトラブリザード負け DISSIDIA FINAL FANTASY戦 3勝2分 【先鋒】【次鋒】当たらない倒されない 【中堅】【副将】【大将】光速数体なら倒せるか。勝ち ルーンウルフは逃がさない戦 3勝2敗 【先鋒】【次鋒】ハイメガ粒子砲勝ち 【中堅】数で有利か 勝ち 【副将】【大将】速すぎ攻撃くらいまくり負け 風の聖痕(アニメ)戦 1勝4敗 【先鋒】先制攻撃勝ち 【次鋒】重力波負け 【中堅】攻撃が通らない 炎負け 【副将】風の刃負け 【大将】攻撃負け うえきの法則戦 1勝1敗3分 【先鋒】速すぎて倒せないが倒されない 【次鋒】タメ中にハイメガ砲勝ち 【中堅】【副将】速すぎて倒せないが倒されない 【大将】魔王負け 超時空要塞マクロス~愛・おぼえていますか~戦 3勝2敗 【先鋒】【次鋒】【中堅】先制ハイメガ砲勝ち 【副将】【大将】主砲負け 創聖のアクエリオン戦 1勝4敗 【先鋒】光は効かないので攻撃して勝ち 【次鋒】【中堅】【副将】【大将】素早く攻撃力も高いので攻撃されまくり負け NHKニュースウォッチ9内の天気予報戦 3敗2分 【先鋒】【次鋒】分け 【中堅以降】大きすぎつぶされ負け アクエリ→×○(△×)○←ルーンウルフ この結果 >創聖のアクエリオン>超時空要塞マクロス~愛・おぼえていますか~ =風の聖痕(アニメ)=SDガンダム ガチャポン戦士2 カプセル戦記>うえきの法則
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ここではSDガンダムフルカラーカスタムの作品を搭載してます http //xbbs.knacks.biz/_upload/agworld/7c590f01490190db0ed02a5070e20f01.jpg
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ユニット 図鑑 機体名称 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 交換ポイント 計算用サイズ A1 トルネードガンダム 20000 450 M 9850 88 130 130 130 5 B B B - C ○ ○ 登場1種 前の『SDガンダムワールド ガチャポン戦士 スクランブルウォーズ』へ行く 次の『その他ガンダムゲーム作品』へ行く