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ザ・パーラー【登録タグ 2022年 作品:さ 国産ミュージカル】 上演概要 国産ミュージカル 上演情報 日本初演 【初演】2022年 4月29日(金祝)~5月8日(日):よみうり大手町ホール 5月14日(土)~5月15日(日):兵庫県立芸術文化センター 阪急 中ホール 登場人物(公式HPより) 円山朱里 次々とヒット作を生み出すロサンゼルス在住のインディーゲームクリエイター。家族に悲劇をもたらした日本の古い価値観に対し、反骨心を持っており、そんな世界を変えたいと言う思いもあり、頑固になってしまう一面もある。 草笛灯 母親の千里の死後、父親の遊史に引き取られ、トイッスル社の令嬢として育ったお嬢様。姉の朱里と再会するまで仕事に目的を見いだせずにいたが、姉やパーラーの常連達と触れ合う中で彼女の中で何かが変わっていく。 円山千里 朱里と灯の母親。溌溂として活発な女性で、パーラーを通して社会的に弱い立場にある人達を助けたいと活動をしていたが、不慮の事故により亡くなってしまう。 小澤巧 パーラーの常連。8歳の娘の紅をたびたび阿弥莉に預けて仕事をしているシングルファーザー。職業はスタイリスト。紅が黒い服が好きで、“女の子らしくない“と学校でいじめを受けている事に頭を悩ませている。 ザザ/名座龍之介 パーラーの常連。千里の幼馴染で円山家とは50年来の付き合い。小学校の給食調理師として働いているが、仕事が終わると女性の服を着てザザになるクロスドレッサー。 アリス/有栖川祥子 パーラーの常連。ガーリーなファッションを決め込む、ゲームおたく。朱里のゲームの大ファン。エリートでコントロールフリークの夫にはゲームオタクであることを隠している。 草笛遊史 朱里と灯の父親で大手おもちゃメーカー、トイッスル社の社長。生まれた時から家を重んじて、感情を押し殺し、男たるものこうあるべしと言う帝王学を両親から叩きこまれて来た。 円山阿弥莉 パーラーで美容室を営んでいる朱里と灯の祖母。数ヶ月前に倒れた事を機に店を閉めて売却すると決める。しかし、母から受け継ぎ、娘や常連の思いが詰まったパーラーは手放しがたく、思い悩む。 配役 役名 2022年 円山朱里 美弥るりか【未作成】 草笛灯円山千里 花乃まりあ【未作成】 小澤巧 植原卓也【未作成】 ザザ/名座龍之介 舘形比呂一【未作成】 アリス/有栖川祥子 北川理恵【未作成】 草笛遊史 坂元健児【未作成】 円山阿弥莉 剣幸【未作成】 スタッフ 作・演出:小林香【未作成】 作曲・編曲:アレクサンダー・セージ・オーエン 音楽監督:桑原まこ 美術:BLANk R D 照明:高見和義 音響:山本浩一 映像:石田肇 衣裳:岡本健太郎 ヘアメイク:宮内宏明 振付:木下菜津子、赤澤かおり 歌唱指導:平岡由香 音楽制作:カンパニー AZA 演出助手:福原麻衣 舞台監督:清水浩志、北條孝 宣伝美術:ステンスキ 宣伝写真:笹原清明 宣伝衣裳:岡本健太郎 宣伝ヘアメイク:木内真奈美(otie) 宣伝:ディップス・プラネット 票券:インタースペース 営業:木田波子 マーチャンダイジング:中川美紀、阿部友佳子 制作:大谷亮平、中谷佑子、原田咲希、服部愛 企画:小見太佳子 プロデューサー:多田里奈 アシスタントプロデューサー:霜鳥桃子 企画・製作:株式会社アミューズ 外部リンク 公式サイト
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馬場このみ「同級生はプロデューサー」P「ん?」【ミリマスSS】 執筆開始日時 2019/11/11 元スレURL https //ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/news4ssnip/1573475151/ 概要 ミリマスSSです。 プロデューサーはP表記。 一応、続き物です。 (前作) P「同級生はアイドルに」馬場このみ「ん?」 https //ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/news4ssnip/1558787721/ (あらすじ) 地元でクラスメートだったPちゃんと馬場このみさんが数年ぶりに再会し、このみさんはPちゃんが務める765プロのアイドルになりました。 事務所 P「よーしそれじゃあ、今日の予定言ってくぞー」 P「まず、真と雪歩はBBSで収録」 真「はいっ。今日もバッチリ決めてきますよ!」 雪歩「真ちゃん、一緒に頑張ろうね?」 P「百合子、昴、奈緒はダンスレッスン」 奈緒「はーい、分かりましたー!」 百合子「うう、またレッスン中にコケちゃいそう……」 昴「大丈夫だよ、百合子。少しずつ練習すれば出来るようになるって!」 タグ ^馬場このみ ^菊地真 ^萩原雪歩 ^横山奈緒 ^七尾百合子 ^永吉昴 ^桜守歌織 ^百瀬莉緒 ^三浦あずさ ^音無小鳥 関連SS このみさんと同級生シリーズ まとめサイト あやめ速報-SSまとめ- えすえすゲー速報 エレファント速報 プロデューサーさんっ!SSですよ、SS! ポチッとSS!! SSまとめ SSでレッツゴー SSびより SS 森きのこ! YomiCom wiki内他頁検索用 Pドル いちゃコメ シアターデイズ ミリオンライブ 作者◆kBqQfBrAQE氏 馬場このみ
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星井美希 「タダ乳」 プロデューサーとは日常的に痴漢ごっこをする仲。(かまマス3話) 恋愛感情はなくともしっかり胸は触る辺りプロデューサーは本当に最低野郎である。 基本的には原作準拠の性格であるだけに、他の濃いキャラに比べて影が薄くなりがち。 最近の作品では乳を揉ませて「あふぅ」と言うだけの簡単なお仕事に徹している。 プロディP本人としては他のキャラをおいてかなりお気に入りであるとのこと。 初めてゲームでプロデュースしたのも美希であり、2でも2、3回はプロデュースしているとか。 単独での活動よりもPのアシスタントを担当することが多かったが、 おとめの航路にて原作準拠のままのキャラ付けであったことを逆手にとり、 周囲に流される多感な年頃(婉曲表現)のヒロインを演じて視聴者を阿鼻叫喚に叩き落とした パイタッチ編 この時の設定ではアイドルランクBだった。 寝起きドッキリ編 MMDにてアイマスの動きを再現。やり取りから見てもかなり優遇されていることが分かる。 主演作品 パイタッチ編 Twinkle,Twinkle,Little Star おとめの航路シリーズ このページを編集する 名前 コメント
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――てってってー。てってっててー。今夜も場所をお借りしますっ☆ プロデューサーのみなさんコンバンワ! こちら『アイドル育成ゲーム【キミプロ!】』スタッフです。今夜は場所を変えて事務所からお送りします。 (#NWでは)半年間のプロデュースお疲れ様でしたー。それではエンディングと言う事で、最終『プロデューサー力・ランキング』を行います!! 『プロデューサー力・ランキング』は、ファン人数やアイドルランクだけが最終的な優劣ではなく、独自の方法で点数にしたプロデューサーとしての腕がどれだけあるかを測定する値です☆ 社長「この点数が高いか低いかでアイドルの質が決まるわけではないが、大体の目安にはなると思う。この点数が一番高かったプロデューサーにはちょっとした賞品も考えているぞ!」 ○ここまでテンプレ○ さて、ランキングも今回で3回目。 そんでもって、今回はいろんなことが起こりました。 そういった出来事を軽く振り返りつつ、順位発表へといきたいと思います。 今回はアイドルの数も多く、簡易発表となります。 正式なデータは、後日アイドル一覧ページなどにUPしますので、そちらをお待ちください。 それでは、しばしのお付き合いを。 なお、『そんな長ったらしいのみてらんねぇぜ!』という方は、後編の一番最後だけ見ると幸せになれるかもしれません。 =========================================== はじめに (タイツマンについてのあれこれな雑談の後…) 玄霧弦耶 さんの発言 さて、収録はじめよーかー Hastur/蓮田屋藤乃 さんの発言 うむ 玄霧弦耶 さんの発言 では、皆さんご起立をお願いします 伏見堂 さんの発言 (ガタタン 風杜神奈 さんの発言 国歌斉唱! 玄霧弦耶 さんの発言 どれを歌えばいんだ・・・ 風杜神奈 さんの発言 ……正直おおすぎてw Hastur/蓮田屋藤乃 さんの発言 ごまえー 玄霧弦耶 さんの発言 というのはさておき えー、このたびは長らく時間をかけてしまい、まことにもうしわけありませんでしたっ! 風杜神奈 さんの発言 申し訳ありませんでした…… Hastur/蓮田屋藤乃 さんの発言 済みませんでした。。。 伏見堂 さんの発言 申し訳ありませんでした……!! 玄霧弦耶 さんの発言 ひとえにわれわれのふてぎわでありー とか、普通なら続くんですが 花見シーズンとかで延期した分と、NWの騒動のせいです。きっと、たぶんめいびー Hastur/蓮田屋藤乃 さんの発言 いあ、私がほとんど稼動できなかったのもあるんで。。。ホント申し訳ない 風杜神奈 さんの発言 まあ、そんなもの聞いて面白い人はいないとおもうしw 玄霧弦耶 さんの発言 後、スタッフが集まれずに判定できなかった日とか。そのへんはもう申し訳ありませんがー あまり面白くない話なのでこのあたりですぱっときって! 風杜神奈 さんの発言 というわけで、まあまず振り返ってみましょうか。 伏見堂 さんの発言 わー。 玄霧弦耶 さんの発言 お、ふりかえっちゃう? いいわよ、ふりかえってもいいわよ 風杜神奈 さんの発言 その方がよくない?長くなったしw 玄霧弦耶 さんの発言 それもそうだ。というわけで、ちょっと振り返ってみましょう 今回の出来事 玄霧弦耶 さんの発言 さて、振り返るといえば 参加人数多すぎるよな、というところからだよね(笑) 風杜神奈 さんの発言 そだねw 伏見堂 さんの発言 えーと、第2回の2倍~3倍? 玄霧弦耶 さんの発言 10~15人を想定してたら20人超えてました。みたいな Hastur/蓮田屋藤乃 さんの発言 急な無茶振りに参加してくれたフシミマンありがとうw 玄霧弦耶 さんの発言 そうそう、そこでフシミマンを攫ってきたのよ 「ひま?ひまだよね?よしこいよ、しごとしろよ。」 ←こんな感じ 伏見堂 さんの発言 とうとう判定要員が足りなくなって「えいつく!」での縁で、判定参加に(笑) 風杜神奈 さんの発言 プロジェクトが始動したのは3月初旬。まあ、実はその前から打ち合わせはしてたのよねw 玄霧弦耶 さんの発言 そうねー>打ち合わせ 風杜神奈 さんの発言 そして前回から考えてこれくらいはってのが10~15人だなw 玄霧弦耶 さんの発言 2月にはもう打ち合わせはしてたよね 風杜神奈 さんの発言 そだね。>2月 えいつくの兼ね合いもありまあ花見時期でちょうど折り返しつつという当初の予定も どこへやらw Hastur/蓮田屋藤乃 さんの発言 そしてその間いつもの様に、スタッフ増やそうとかシステムを自動化しようとか言いつつ、キャンペーンスタートw 玄霧弦耶 さんの発言 まったくもってスタッフ募集中 ロールプレイをかけるスタッフ募集中 (切実 風杜神奈 さんの発言 ダイスロールとかは一人でもまとめられるからねぇw 玄霧弦耶 さんの発言 だいすろーるとかはいいのよね Hastur/蓮田屋藤乃 さんの発言 いあ、そろそろ本気で正規に公募しようぜw<ロールプレイをかけるスタッフ募集中 玄霧弦耶 さんの発言 単純作業量の部分だよねー>書き込み関係 ま、そのへんも次回の課題ということで。15名という制限を設けるのも手だよね Hastur/蓮田屋藤乃 さんの発言 どうなんだろね。少人数を速攻で回すキャンペーンを多くするべきなのか、大人数でもイイにするか、中規模で人数制限掛けるか。 風杜神奈 さんの発言 うむ Hastur/蓮田屋藤乃 さんの発言 アンケート取ってもいいけどね<大・中・小規模 玄霧弦耶 さんの発言 「給料はワンシーズンで5マイルくらいです。ゲーム馬鹿募集!」 みたいな? 風杜神奈 さんの発言 なかなかL:化されたアイドルが活躍してる今日この頃を考えると、とても魅力はあるような気もするしw 玄霧弦耶 さんの発言 ああ、そうね。そこも大事 ようやく、NWでアイドルが活躍しはじめまして 我々一同、感動のきわみでございます って、社長がいってた Hastur/蓮田屋藤乃 さんの発言 本気でリン●ンメイの如く活躍しておねーさま嬉しい って事務の人言ってた 玄霧弦耶 さんの発言 こないだ玄霧藩国にあるたるき亭でラーメンくいながらいってたよね 伏見堂 さんの発言 アイドルのおかげで、藩国が個性的になりました! ってどっかの藩王もいってたぜ! 玄霧弦耶 さんの発言 そう、アイドルの活躍といえばだよ ムイくんですよ、ムイくん あの子のアイドル、今天領でウクレレひいてるんよ Hastur/蓮田屋藤乃 さんの発言 天領だっけ? 風杜神奈 さんの発言 ウクレレ奏者とはまたレアな 玄霧弦耶 さんの発言 アズキちゃんももっと活動の場を広めたいところ。 ちなみにウクレレの先生、チョーさんだぞ はっ、もしやこれがブラックタイツマン 伏見堂 さんの発言 アズキちゃん、そんな活動してるんかw 玄霧弦耶 さんの発言 活動っつーか 仕事がなくてひまなので Hastur/蓮田屋藤乃 さんの発言 http //cwtg.jp/qabbs/bbs2.cgi?action=article id=8119 玄霧弦耶 さんの発言 もらったウクレレをもって途方にくれてたら雷様がウクレレ教えてくれたらしい 風杜神奈 さんの発言 まさかいるとはw 伏見堂 さんの発言 (笑) 玄霧弦耶 さんの発言 まあ、そんなアイドルをプロデュースしたムイ君の えらいダイス目に泣いた人続出 風杜神奈 さんの発言 まあ、あのダイスはスナイパーだ。よってりすと(ryw 玄霧弦耶 さんの発言 本人は忙しくて今いないんだけどね(笑) 風杜神奈 さんの発言 まあねw とりあえず南にいたと思ったら東にいたぜみたいな話を聞いたりなw 伏見堂 さんの発言 まあ、彼のダイスの結果、一危一憂(Not 誤字)したヒトもおおいでしょう。 Hastur/蓮田屋藤乃 さんの発言 別名スナイパー。ダイス91以上の目が、15%近い値で出ます。 確率論はどうしたw 風杜神奈 さんの発言 連続遅刻もお手の物。 玄霧弦耶 さんの発言 確率論とか キミプロでは通用しないよ かくりつの ほうそくが みだれる! Hastur/蓮田屋藤乃 さんの発言 ちなみに彼は、引越し直後でネット環境がナローバントになっております。携帯メッセ以下の速度らしいw 玄霧弦耶 さんの発言 わーお。 まあ、そんなこといってる俺も90台とかよくだしてたんだけどね Hastur/蓮田屋藤乃 さんの発言 カオスを越えてしゅうまつが近づく 玄霧弦耶 さんの発言 ダイスロールに一切の手心を加えないのがよくわかる展開であるとおもわんかね Hastur/蓮田屋藤乃 さんの発言 まぁ、キミプロ!80%台危険域の法則は健在でした。まる。 玄霧弦耶 さんの発言 まあ、ほら、80%って 五回に一回失敗する、だから そういう意味ではあんまりおかしい話でも、ないのかもしえん Hastur/蓮田屋藤乃 さんの発言 ただまぁ、何でおかしいように見えるかってーと たまたま下がった瞬間を狙ってファンブル振るからなのよねw 風杜神奈 さんの発言 5%の隙間に捩じ込むなんて彼に取っては容易いことよw 玄霧弦耶 さんの発言 ソーダネー 実に恐ろしきはダイスの女神の気紛れよ・・・ それはそれとして、今まで無遅刻無欠席のアイドルっていたっけ? このシーズンでは残念ながらいなかったんだが 今まで3回、テストプレイ含めるともう少しやってるわけだけど 無遅刻無欠席はいなかったよーなきがする!w Hastur/蓮田屋藤乃 さんの発言 まぁ、無理な確率だからな 玄霧弦耶 さんの発言 いつか出てきたらボーナスあげようか。これは燃える Hastur/蓮田屋藤乃 さんの発言 うむ そう考えると 「E-8:プロデューサーの送り迎え(コンディションロールを飛ばす、使いきり):3マイル 」 これ強いよなw 玄霧弦耶 さんの発言 つよいよー 風杜神奈 さんの発言 強いなw 玄霧弦耶 さんの発言 マジお勧め。でも、こんどのアップデートで少し残念になる 風杜神奈 さんの発言 あれか。ボーナスも受けられない。 玄霧弦耶 さんの発言 次のアップデートでは「ブースト状態」の導入を予定しております。 これ、コンディションロールで80%だった場合、ダイスふって16以下(要するにやる気の数値の2割以下)がでたら、レッスン効果を更に+1とかできる要素を考えておりまして で、送り迎えはコンディションロールを振らなくするので、絶対に遅刻やドタキャンしないけど、絶対にブーストにもならん、と そういう感じになります。 中々面白いところをつけるんじゃあないかと考えてますが、バランス次第で1割以下になるかもね Hastur/蓮田屋藤乃 さんの発言 つまり、コンディションロールに、クリティカルの概念を導入するのね 玄霧弦耶 さんの発言 ぶっちゃけるとそゆこと。首は飛ばないけどな 更にコンディションロールの重要性が上がることで、スリルを味わっていただこうと! Hastur/蓮田屋藤乃 さんの発言 (クリティカル≒TRPG用語でものすごい成功の意味。昔はかいしんの一撃の意味だった) 玄霧弦耶 さんの発言 (えっ、それって説明必要なの?) Hastur/蓮田屋藤乃 さんの発言 (親切なマスターを心掛けてるんだw) 玄霧弦耶 さんの発言 さて、このへんでフシミくんに話をふってみましょう。 今回から急遽参加することになったわけだけども、なんか振り返ってみて思い浮かぶことはあるかね 伏見堂 さんの発言 うーん。 まず、夜明けが恐ろしい…… Hastur/蓮田屋藤乃 さんの発言 これはひどい 玄霧弦耶 さんの発言 第一回目からは考えられないよな… あのころは2時間くらいで終わってたんだぜ。10人とかだったからな 伏見堂 さんの発言 社長と判定をしていると、徐々に窓の外が白くなってきて、こう。 「ああっ、空が!空が!」 と、よく判らない悲鳴が。 玄霧弦耶 さんの発言 社長も「今回ばかりは毎回徹夜も覚悟した」といってたしな Hastur/蓮田屋藤乃 さんの発言 窓に!窓に! 玄霧弦耶 さんの発言 社長一人で判定したときは酷かった 次の日見たらミスてんこ盛りで、一日修正につかったからな(笑) #実際、そんなにてんこ盛りというほどでもなかったが、細かいのが地味にあって気力ががりっと削れた 伏見堂 さんの発言 速めのペースで、一人20~30分ペースなので、二人がかりでも一時間2~3人。 もとい、4~6人。 玄霧弦耶 さんの発言 いや、俺はエンジンかかると一人10分くらいなんだけども バトルが重なってくるとそうもいかず 伏見堂 さんの発言 なので、4~6時間掛かるというのが常々でしたね。あとは、こう。 僕、夜勤なので、1時ぐらいに戻ってくるから!! 玄霧弦耶 さんの発言 そうだね!w あと、一番変わった部分というか 回が進むにつれ、皆ロールプレイを真剣に書いてくれたりしてて それを読み込んで、しっかり受け止めて返答しなきゃいけないので そこで時間かかったりねw 伏見堂 さんの発言 ですねえ。 色んなアイドルがいましたけど、スタッフもどきどきしちゃう子が何人かいて、それは楽しみだった。 Hastur/蓮田屋藤乃 さんの発言 キャラが濃いアイドルが多かったってのもあるんですがw いいぞもっとやr 風杜神奈 さんの発言 3ページに渡ってロールがあったりなw 玄霧弦耶 さんの発言 歌詞があったりな。 俺たちとしては大満足なわけで、まったく問題ないのでもっとやってください 伏見堂 さんの発言 具体的には、ルルコの妹、次にファンブル振ったら死ぬんじゃないかとか、かなりガタガタした。 玄霧弦耶 さんの発言 ルルコの妹はなーw まあ、無事生存ルートにはいったようで 伏見堂 さんの発言 なによりです。ZAREP曰く「計算どおりです」らしいが(笑) 玄霧弦耶 さんの発言 えー。 とまあ、そんな色々あったわけですが 一番でかい事件といえば、データぶっ飛び事件ですよ あれ、ほんとにあせったよね 風杜神奈 さんの発言 ほんとねー 玄霧弦耶 さんの発言 当時、玄霧・伏見が必死に判定してて 玄霧「よーし、投下ー。あと3人ー」 伏見「ん、あれ?ゲンヤー。なんか掲示板おかしいんだけど」 玄霧「うん、おれもなんかおかしく見える。一応読み込みなおしてみよう」 からはじまりw 状況把握したあとは風杜くんにページ開かずに対処方法探ってみてといってみたり Hastur/蓮田屋藤乃 さんの発言 夜勤中に電話が掛かってきた時には何かと思ったw 玄霧弦耶 さんの発言 キャッシュつかってサルベージしたりと。まあそれはもう大騒ぎw 風杜神奈 さんの発言 こちらもいろいろと試したが駄目で、firefoxにのこってたキャッシュを使って 2人を除いては復帰できたんよね。 伏見堂 さんの発言 うん 玄霧弦耶 さんの発言 右ノ森と神宮ちゃんには 悪いことをしてしまいました しかしまあ、掲示板のバーストなのでどうしようもなく。 一応、データは残っていたのでなんとか。というほかないのが残念です… 経歴表、実装してよかったよね 風杜神奈 さんの発言 そだねー Hastur/蓮田屋藤乃 さんの発言 うむ。。。まぁ、今後同様の不備が起きない様な対応策も考えねばなるまいて。。。 玄霧弦耶 さんの発言 うむ さて、振り返るのも大事だが あまりだらだらとしても皆さん待ちきれないだろうし ここらで結果発表に移りますか!w 結果発表! 玄霧弦耶 さんの発言 さて、今回の結果発表ですが、人数が人数なのでどうするべか、とか考えて 下から発表して、コメントをしていく形にしようかなと Hastur/蓮田屋藤乃 さんの発言 OKOK 玄霧弦耶 さんの発言 今のうちにページ開く準備とかするといいわよ。エンドロールでてるのすくないけどw それでは、結果発表を。 風杜神奈 さんの発言 はーい 伏見堂 さんの発言 ういー 23位、[[ソット子]]ちゃん、69点 玄霧弦耶 さんの発言 得点は69点。ランクCなのは痛かった 伏見堂 さんの発言 最後の最後で、まさかの筋肉痛。 玄霧弦耶 さんの発言 あれは結構ポイント高いと思うんだがどうだろう 風杜神奈 さんの発言 まあある意味継続エンドだよね。 Hastur/蓮田屋藤乃 さんの発言 キャラ立ってたんですけどね(苦笑) 玄霧弦耶 さんの発言 うむ。やる気の調整でキャラ立てしたのは鈴藤Pが初めてだ 風杜神奈 さんの発言 そんなハイテンションはにあわないとかw 玄霧弦耶 さんの発言 「やる気高いのはうちの子じゃありません!」 って言い切ったからなぁ そんでもって経歴はほとんどがT(トーク)だねー Hastur/蓮田屋藤乃 さんの発言 うむ。愛を感じる。鈴藤P只者でわない 風杜神奈 さんの発言 この方向性は見るほうとしても楽しいよねぇ。 Hastur/蓮田屋藤乃 さんの発言 魅せるプレイングであったのは間違いないね 玄霧弦耶 さんの発言 うむうむ。そしてだれも元ネタあれだろといわないスタッフの優しさに思わず感動。 というところで、次の子にいこうか(笑) Hastur/蓮田屋藤乃 さんの発言 HAHAHA 22位、右ノ森さやかちゃん。79点 玄霧弦耶 さんの発言 この子はねー デビューに躓いた、記念すべき一人目のアイドルでねー 風杜神奈 さんの発言 まさかのデビュー失敗 玄霧弦耶 さんの発言 ちょっと注目してたのよ しかしまー、この子もCランクで、残念ながら100点届かず Hastur/蓮田屋藤乃 さんの発言 まぁ、実質ドタキャン3回相当だからな。。。 玄霧弦耶 さんの発言 そうだねぇ。 でも、ロールは常に元気でした いいよね、こういう子 Hastur/蓮田屋藤乃 さんの発言 華一郎Pはさぞ胃の痛い思いを。。。OTL さ:「おっしゃあ、行くでぇ豆タン!」 P:「はいな、あんさん!」 <おいこれネタわかるの何人いるんだw 風杜神奈 さんの発言 w 玄霧弦耶 さんの発言 そこらへんはほら、楽しんでくれているってことでw 結局Cランクにおわってしまいましたが、次も是非参加してほしいものです。 というところで次ー 21位、[[リョーコ・アリサワ]]ちゃん。109点 玄霧弦耶 さんの発言 ダイスが悲惨でなぁ ハロルドPがどんどんへこんでいくという見ててひやひやする展開に 伏見堂 さんの発言 もう、このコはね!(以下長いので割愛 玄霧弦耶 さんの発言 いいのよ、語ってもw 風杜神奈 さんの発言 ダイス運悪いというべきか……うーんw 伏見堂 さんの発言 「リョーコの笑顔は最強だからな!」 というのが非常に印象に残るキャッチフレーズのコでした。 しかし、それに反してベラボーにダイスが…… Hastur/蓮田屋藤乃 さんの発言 スタッフ間の人気は高かったんですけどね ダイス運と言うか、ここぞと言うところでな。。。 玄霧弦耶 さんの発言 実はダイスは平均的にはいいんだが きめるべきところで躓いてたからねぇ 風杜神奈 さんの発言 ラストなんか低い方を通して高い方を落とすという。 Hastur/蓮田屋藤乃 さんの発言 まぁ、残念でした。次回はダイス目が良い事を祈って。。。 玄霧弦耶 さんの発言 うむ・・・まあ、でも、 かわいいのは間違いなかった。いいキャラだったよ。ということで次。 20位、フォン・リュウシンちゃん。110点 玄霧弦耶 さんの発言 ひろきPは早く怪我治してください Hastur/蓮田屋藤乃 さんの発言 退院はされたそうで何よりです。何卒ご自愛くださいませ 風杜神奈 さんの発言 経歴を見ると90%で遅刻し、100%で遅刻する…… 玄霧弦耶 さんの発言 ふっ、そこがムイの業よ 風杜神奈 さんの発言 業が深いなぁw Hastur/蓮田屋藤乃 さんの発言 技じゃなくて業なのねw 玄霧弦耶 さんの発言 わざ、ではなくごう、とよむ 伏見堂 さんの発言 いやあ業だなw 玄霧弦耶 さんの発言 ともあれ、正直なところ、他のアイドルの個性に飲み込まれかけてた印象はあるねー 今回が個性的というか群雄割拠すぎとも言うがな 風杜神奈 さんの発言 そうだね。多彩過ぎた気もする 玄霧弦耶 さんの発言 没個性も個性です! 伏見堂 さんの発言 あれだけ人数がいるとねー。もう戦わなければ生き残れない。 玄霧弦耶 さんの発言 サバイブしないと脱落する世界。パネェ 風杜神奈 さんの発言 先生きのこれない、みたいな。 Hastur/蓮田屋藤乃 さんの発言 なにそのファイナルベント対決 玄霧弦耶 さんの発言 きのこれてはいたけどな。というわけで次ー 19位、[[神宮 巴]]ちゃん。116点 玄霧弦耶 さんの発言 和風の子ですよ、和風の子 伏見堂 さんの発言 清純派アイドル! 玄霧弦耶 さんの発言 その割には終盤で体育会系に 伏見堂 さんの発言 実は剣士っ子、二人もいたという(笑) 玄霧弦耶 さんの発言 つまり、サクラ○戦な世界だったんだよぉーっ!! Hastur/蓮田屋藤乃 さんの発言 な、なんだtt(AA略 伏見堂 さんの発言 ああっ、みんなが思っててもいわなかったことを!!(笑) 風杜神奈 さんの発言 ΩΩ<ry Hastur/蓮田屋藤乃 さんの発言 まぁ、中盤までは良く回ってたんですがね、終盤のバトル多発に巻き込まれた感があります 玄霧弦耶 さんの発言 そだねー。一歩及ばず、というか 伏見堂 さんの発言 バトルの恐ろしさを痛感させられました。 玄霧弦耶 さんの発言 あと、終盤で遅刻連発が痛かった 伏見堂 さんの発言 二連発ねー 痛いねー 玄霧弦耶 さんの発言 あれがなければもう少しわからなかったね 風杜神奈 さんの発言 2連発遅刻はホント厳しい。 100%で遅刻なんて早々ないはずだからねぇ。 Hastur/蓮田屋藤乃 さんの発言 アイテムの使い方は上手かったんですけどね、本当に残念でした 風杜神奈 さんの発言 今回アイテムの効果があまり実感できなかった気もするねぇ。 Hastur/蓮田屋藤乃 さんの発言 いあ、アイテムは序盤と終盤で使い方変わるから。 運用戦術の練りこみが必要だね 玄霧弦耶 さんの発言 つまりもっと種類を増やさなきゃいけないわけだな 新商品、開発しておきます。フッフーフ 風杜神奈 さんの発言 あとちょっと特殊効果があるのも作りたい気がする。 玄霧弦耶 さんの発言 そのへんは、おいおいw 風杜神奈 さんの発言 そだねw Hastur/蓮田屋藤乃 さんの発言 これこそアンケートとってもいいけどなw<新商品 玄霧弦耶 さんの発言 というわけで次ー 18位、明瀬 アリス紫苑ちゃん。148点 伏見堂 さんの発言 ウォォォォッッッ アリスッ、ウォォォーッ!!!(蛮人ムーブ 玄霧弦耶 さんの発言 ライバルチームでは最下位だったけど、まあ、ライバルキャラはバトルにあてにいくことが前提なので この位置もやむなしだよね 風杜神奈 さんの発言 まあ実の所、遅刻が痛かった。 玄霧弦耶 さんの発言 3回してるもんなー 実は、ライバルチームは全員、3回遅刻してるのであった 伏見堂 さんの発言 まあ、なんか、キャラには似合ってた(笑) >遅刻 風杜神奈 さんの発言 まあきっちりAになるようには計算してあったんだけども。 玄霧弦耶 さんの発言 それにしてもいい線いってたんだけどね 風杜神奈 さんの発言 あと早いうちにバトルで負けたのも大きいねw 玄霧弦耶 さんの発言 急に遅刻しだしてあとは微妙な停滞が、ってかんじ? 風杜神奈 さんの発言 こー無敗条件は厳しいことを痛感させられるw Hastur/蓮田屋藤乃 さんの発言 故に無敗はそれだけでレジェンド 風杜神奈 さんの発言 ジェノサイド戦術とか売出(ryw Hastur/蓮田屋藤乃 さんの発言 TOP☆IDOLを速攻で取りに行く戦略もありと言えばアリなんですよね。それなりに厳しいけどバトルに巻き込まれないので 風杜神奈 さんの発言 そだね。 駆け上がったあとなら負けても実は困らないので 伏見堂 さんの発言 次は誰かやってくれないかな、と期待。 Hastur/蓮田屋藤乃 さんの発言 ではネクスト 伏見堂 さんの発言 まあ、個人的な感想としては最愛アイドルです。らぶい。アリスー! 玄霧弦耶 さんの発言 わはは、ではつぎ 17位、ナナセ・ハルナちゃん。150点 玄霧弦耶 さんの発言 キノウツンアイドル第二段だな 風杜神奈 さんの発言 古にメイドと言うものありけり、みたいなw 玄霧弦耶 さんの発言 メイドの火は消えていなかった・・・! 実際、例の騒動からは逃がせた扱いになってるようでよかったでありんす Hastur/蓮田屋藤乃 さんの発言 キノウツンメイド復活への希望と行ってもイイ。。。ぽんすけPは頑張っておられる 風杜神奈 さんの発言 まだまだおわらんよ、とw 伏見堂 さんの発言 うむ。 個人的には朝の挨拶が印象深い。 「おはようございますっすっ」 玄霧弦耶 さんの発言 ニュースッス、みたいな Hastur/蓮田屋藤乃 さんの発言 これC●OSS†●HANNELかとおもtt(略w<私の声が聞こえますか…… 玄霧弦耶 さんの発言 いや 伏見堂 さんの発言 たまに阿修羅閃空させそうになった。 玄霧弦耶 さんの発言 大人が本気でやる超本格的飛行機ごっこの6だろ 「メイドとダンスでもしてな!」 とまあ、元ネタは結局なんなのか、謎が呼ぶ形で次へ 16位、[[ルルコ・ユンユン]]ちゃん。153点 玄霧弦耶 さんの発言 危うく妹さんが以下略 風杜神奈 さんの発言 妹さん…… Hastur/蓮田屋藤乃 さんの発言 ZAREPめwww 玄霧弦耶 さんの発言 まあ、無事に色々終わりつつ ルルコはいいキャラしてたので、これはこれで、とおもうわけだがw 伏見堂 さんの発言 うん。しかし、一番印象に残ってるのは本当に妹さん(劇中には登場しません) Hastur/蓮田屋藤乃 さんの発言 スタッフを戦々恐々とさせないで頂きたい(きぱ 玄霧弦耶 さんの発言 ルルコェ・・・ あと、どうでもいいけどZAREPがZAPに見えてしかたない 市民、幸福ですか? 風杜神奈 さんの発言 ZAPZAPZAP 玄霧弦耶 さんの発言 いや、別に60階建ての塔でもいいんだけどね Hastur/蓮田屋藤乃 さんの発言 ブルー●リスタルロッドでも取り忘れたか。 玄霧弦耶 さんの発言 女神様なぐっちゃったんじゃね? というわけで次ー 15位、[[マキュリー・アイリッシュ]]ちゃん。165点 玄霧弦耶 さんの発言 玄霧藩の任侠アイドルです。かわいくね?任侠アイドル 伏見堂 さんの発言 任侠姫ですね、わかります。 Hastur/蓮田屋藤乃 さんの発言 それ女子プロレスラー(ぇ 伏見堂 さんの発言 もっと海鮮ネタ仕込めばよかったと、軽く後悔してます。 風杜神奈 さんの発言 w 玄霧弦耶 さんの発言 元ネタはどう考えてもあれなんだが、まあ、よし! 風杜神奈 さんの発言 まあそういうものさw 玄霧弦耶 さんの発言 ちなみに、バンライスのCMは今まさに放映中です 新商品発売中! みんなもかってね! Hastur/蓮田屋藤乃 さんの発言 基本バタバタして書くものなw<ライバルのRP 玄霧弦耶 さんの発言 しーっ!>ライバルのRP 伏見堂 さんの発言 そういえば、社長があの前後でボロンボロンになってたような、ハワワ!! 玄霧弦耶 さんの発言 社長・・・一体何者なんだ・・・ というわけでつぎー 14位、[[ノワル・ブラン]]ちゃん。168点 風杜神奈 さんの発言 連続w Hastur/蓮田屋藤乃 さんの発言 残念娘ぇー 玄霧弦耶 さんの発言 残念なアイドルだった 風杜神奈 さんの発言 残念すぎる 玄霧弦耶 さんの発言 いろんな意味で 伏見堂 さんの発言 だが、一服の清涼剤ではあった。 玄霧弦耶 さんの発言 まあ、なんだかんだいっていい働きしてくれました 風杜神奈 さんの発言 みんなちゃんとライバルしてたよねw 伏見堂 さんの発言 最後には大きく笑わせてもらいました。 玄霧弦耶 さんの発言 今回、意外とちゃんとライバルしてたよね 前回はあまりちょっかいかけれなかった(自粛した)んだけど。 Hastur/蓮田屋藤乃 さんの発言 オーディションイベントはアイドルクイズ大会を選択。 トーク 12 (T10)差分2 70+20%で判定となります。 ダンス 15 (D10)差分5 100+20%で自動成功となります。 [mihaDice] 四方 無畏@ トーク 12 (T10)差分2 70+20%で判定となります。 1d100 - 99 = 99 12フェイズのこれがなぁ。。。 風杜神奈 さんの発言 スナイプw 玄霧弦耶 さんの発言 ムイの業故、致し方なしにござる 伏見堂 さんの発言 放送禁止用語連発するから!! 風杜神奈 さんの発言 業が深いなー 伏見堂 さんの発言 業が深いねー 業の深き者ですよ。クトゥルフ的な。 Hastur/蓮田屋藤乃 さんの発言 まぁ、ソックス・ツインテールなので仕方なし 玄霧弦耶 さんの発言 ノワルは犠牲となったのだ・・・ というかんじで次ー 13位、[[カリオペ・カーサス]]ちゃん。169点 伏見堂 さんの発言 前回優勝のさかPのアイドルですな。 玄霧弦耶 さんの発言 エンドロールで世界に旅立ちました 帰ってくるころには歌って踊れて絵もかけるアイドルに! 伏見堂 さんの発言 なんというか、こー。振るわなかったイメージ。 玄霧弦耶 さんの発言 戦略はよかったんだけどね 伏見堂 さんの発言 色んなアイドルにいえるけど、こー、おしい! という。 風杜神奈 さんの発言 計算だけではままならないんだなとw 伏見堂 さんの発言 まあ、一言で言うと カリオペは犠牲になったのだ…… Hastur/蓮田屋藤乃 さんの発言 TOP☆IDOL はキッチリ成功してるのにな 玄霧弦耶 さんの発言 そうだねぇ Hastur/蓮田屋藤乃 さんの発言 ところで、サカPはオデコにこだわりでもあるのか(デコピン的な意味で 玄霧弦耶 さんの発言 オデ娘(おでこ、とよむ)、かわいくね? 風杜神奈 さんの発言 おでおでいってそうだな Hastur/蓮田屋藤乃 さんの発言 天才あらわる 玄霧弦耶 さんの発言 おでおで、が おでお、で。にみえて オルステッドォーーーーーッ!! Hastur/蓮田屋藤乃 さんの発言 まぁ、何ですな。遅刻が多い(3回)のと、5大を終盤に集中するのはバトルが多発するので危険と言うことで 玄霧弦耶 さんの発言 まあ、それが面白いところなんだけどね。 じゃ、次ー(笑) 12位、明歌ちゃん。182点 玄霧弦耶 さんの発言 で、明歌ちゃんですよ 最後の投下、連絡がつかなくてねぇ Hastur/蓮田屋藤乃 さんの発言 アレ、何気に遅刻1回だけ!? 玄霧弦耶 さんの発言 いやほんと、残念だった。あともう少し上を目指せたかもしれない 風杜神奈 さんの発言 ちょっと残念ではあったけどね まあワールドツアー成功させてオフならまあ見た目はよいだろうw 玄霧弦耶 さんの発言 そうだねw まあ、なんというか 正直、このこも周りの子に飲まれてたねー 印象が強くないイメージがついちゃってる気がする 伏見堂 さんの発言 そうだねえ。残念 玄霧弦耶 さんの発言 でも、実績はすごいという 隠れたアイドルというか。逆に言うと、自然に受け入れられてるのかもしれんね と、いうわけで次 11位、[[アマネ・アクアマリン]]ちゃん。187点 玄霧弦耶 さんの発言 内容の濃いエンドロールをいただき、ありがとうございますw 社長も「うむ、なんだか私がかっこよくて申し訳ないね!」っていってた 伏見堂 さんの発言 Pがカッコよかった。 #そして、Pは帝國軍へと旅立ってった…… まさか 別取りでくるとは思わなかった(笑) >エンドロール 風杜神奈 さんの発言 www 玄霧弦耶 さんの発言 うむ。感激の極み 楽しんでいただけた様子があふれんばかりに伝わってきて、こっちもやった甲斐がありました 惜しむらくは、もうちょっと出目がよければトップ10だったのに、とw 伏見堂 さんの発言 もったいなかったなーw 玄霧弦耶 さんの発言 まあ、こればっかりはね。しっかりAランクにはなってるんで、プロデュースは成功といってもよかろうよ と、このへんで次ー 風杜神奈 さんの発言 まあ、こー相手が相手じゃなかったらTOP☆IDOLとれてただろうねー 玄霧弦耶 さんの発言 わははw 後編へ続く→
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真「みんなはプロデューサーとスキンシップを取りすぎてる!」 執筆開始日時 2012/08/29 元スレURL http //hayabusa.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1346251176/ 概要 765プロ P「ただいま戻りましたー」 美希「ただいまー、なの」 小鳥「あらお帰りなさい……って、腕なんか組んじゃってどうしたんです?」 P「いやぁ、途中で美希に会いまして。それから離れてくれないんです」ブンブン 美希「ヤ! 振り回しても離れないの!」ギュ P「ああもう。どうしたんだよお前……」 美希「ミキはハニーが大好きなの!」 P「わかったから離せって」 美希「なんにも分かってないの! 気持ちは表現しないと伝わらないの! これはミキの愛の形なの!」 美希「ハニー! 愛してる!」ギュ ウウウウ 小鳥「あら?」ニヤニヤ タグ ^菊地真 まとめサイト SSウィーバー SSちゃんねる プロデューサーさんっ!SSですよ、SS!
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小鳥「プロデューサーさんって、本気で迫ればヤらせてくれそうよね」 執筆開始日時 2012/11/09 元スレURL ログ速URL 概要 小鳥(そうと決まれば……実践あるのみ!) P「おはようございます」 小鳥「あ、おはようございます!」 P「元気ですねー。何かあったんですか?」 小鳥「あ、いえ、むしろ逆というか……困ってて」 P「えっ? どうされたんですか?」 小鳥「……プロデューサーさん」 P「は、はい」 小鳥「……」スッ P「あ、あの音無さん? どうしてこっちに……って!」 P(目、目の前に殺人的な太ももがっ……) 小鳥「……プロデューサーさん」 P「な、なんでしょう」 小鳥「ふふっ、どこ見てるんですか?」 P「あっ! い、いやこれはですね、その……」 タグ ^音無小鳥 まとめサイト えすえす
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タイトー 株式会社タイトー 会長 アブラハム(アバ)・コーガン 取締役 1984.2~? 稲盛和夫 取締役 1990.6~1997.6 伊藤謙介 取締役 1997.6~2001.6 西口康夫 取締役 2001.6~2005.10 和田洋一 取締役 2006.2~2006.7 西垣保男 代表取締役 2006.7~ 飯澤幸雄 取締役 2009.10~2013.5 社長 ミハイル・コーガン 代表取締役 1953.8~1984.2 中西昭雄 代表取締役 1984.2~1985.8 末角要次郎 代表取締役 1985.9~1988 長谷川桂祐 代表取締役 1988.3~1994.6 中村紘一 代表取締役 1994.6~2000 西垣保男 代表取締役 2000.6~2006.7 和田洋一 代表取締役 2006.7~2013.5 飯澤幸雄 代表取締役 2013.5~ 副社長 中村紘一 代表取締役 1993.6~1994.6 林隆 代表取締役 2004.6~2011.4 大和一彦 代表取締役 2013.5~ 従業員 全社 海老工 中研 海老開セ 1991年3月 1,899 1992年3月 2,143 1993年3月 2,299 1994年3月 2,418 1995年3月 2,474 198 377 - 1996年3月 2,334 482 143 - 1997年3月 2,171 377 177 - 1998年3月 2,051 1999年3月 1,901 2000年3月 1,752 2001年3月 1,200 - - 393[43] 2002年3月 1,165 - - 363[25] 2004年3月 1,128 2005年3月 1,128 2008年3月 848 2014年3月 646 2015年3月 615 ゲーム開発に関わる部門に限定して記載しています。基本的に各種媒体で公表されたことのある情報を元にした憶測によって構成していますが、一部オフィシャルでない場所で発信された情報に基づく記述もあります(内部資料等ではないです)。スタッフや作品の記述も含め、必ずしも正確なものではないので、参考程度と認識しておいてください。 パシフィック工業株式会社 (1963~1986.4) 中央研究所 (~2000)大阪研究開発課 熊谷研究開発課 熊谷研究所 (~1995.3) 大阪研究所 (~1995.3) 東京開発課 技術部 企画課 CP本部CP開発部 生産開発本部研究開発部第一研究開発室 第二研究開発室 第三研究開発室 第四研究開発室 第五研究開発室 第六研究開発室 第七研究開発室 研究開発本部第一研究開発部 第二研究開発部 SW開発本部VG開発部 CP開発部 TG事業本部 (1995.7~1998.3)TG生産開発部 CP事業部開発課 CP事業本部 (1998.3~2004.10)CP生産開発部/開発部第一開発課 第二開発課 第三開発課 第6開発グループ CP開発部ガラクタスタジオ Project WHITE APPLE 第1開発グループ 第三開発グループ(ガラクタスタジオ) 技術企画課 GM事業本部 (1995.7~2005)GM開発部 GM第一開発部 GM第二開発部 HM事業本部 (1997.4~)HM開発部 AV営業部 サウンド事業部 (2000.6~) アミューズメント事業統括本部AM事業本部 (2002.4~2006.4)AM開発部ソフトプロデュース課 技術部 EW事業本部 (2000.6~2004.4)EW営業部 EW開発部EW2課 AVA事業本部MOVE事業部 (~2004.4) ON!AIR事業本部 (2004.4~2004.10)GAME事業部開発課 海外開発課 MOVE事業部 コンテンツ事業統括本部 (2004.10~2006.4)メディア営業本部CP戦略室 CP開発部 メディアソフト開拓部 ON!AIR・GAME事業本部 (2004.10~2005)ON!AIR・GAME事業部プロデュース課 ON!AIR・MUSE事業本部 (2004.10~2005)ON!AIR・MUSE開発部 ON!AIR事業本部 (2005~)GAME開発部 MUSE事業本部 (2005~)MUSE開発部 アミューズメント事業統括本部AM事業本部 (2006.4~)AM開発統括部 AM設計部ハードウェアセクション ハード開発チーム AM開発部VG開発グループ MS開発グループ CS開発部TI開発グループ TS開発グループ ON!AIR事業本部ゲーム企画部プロデュース課 開発課 グローバル課 サウンドビジュアル企画部プロデュース課 クリエイティブ課 / ZUNTATA ニューポータル部 コンテンツ開発部 (2009~)コンテンツ開発課 メディアコンテンツグループ (2009~) 開発部 プロデュース部 KT研究センター (2006.4~) ブロードバンド モバイル事業部 パシフィック工業株式会社 (1963~1986.4) 自社ブランド製品の企画、開発、製造を目的とした子会社。タイトーが京セラ傘下になったことで吸収合併されたそうです。 スタッフ 西角友宏, 三部幸治, 千葉由美子 中央研究所 (~2000) 住所は横浜市の綱島。1995年には熊谷研究所、大阪研究所、綱島分室が中央研究所に集約。それ以降については当該項目を参照してください。中央研究所のビル自体は2000年度中には閉鎖・売却されて、2001年1月に海老名開発センターに機能が移されています。 所長:上野崇男 企画 藤原英裕, 藤田朗, 辻野浩司, 海道賢仁, 藤田司, 梶原康弘 プログラマー 三部幸治, 酒匂弘幸, 木下昌也, 藤末一郎, 津森康男, 堀崇真, 黒木尚也, Yasumasa Sasabe, 菅原徹 デザイナー 野中和実, 三辻富貴朗, 西村年幸, 三方一哉, 藪崎久也, 菊池正美, 石川幸生, 加藤久和, 仙波隆綱, 藤田允, 五十嵐恒三, 栗城源也, 讃岐平,加藤正博, Tetsuro Kitagawa, Yoshihiro Wakita 大阪研究開発課 熊谷研究開発課 熊谷研究所 (~1995.3) 1986 ハレーズコメット 奇々怪界 1987 ニンジャウォーリアーズ エクスターミネーション プランプポップ 1988 ニュージーランドストーリー 1989 ダライアスII ドンドコドン 1990 スペースガン ミズバク大冒険 ハットトリックヒーロー 1991 パワーホイールズ 1992 アラビアンマジック ガンバスター リングレイジ 1993 スーパーチェイス クリミナルターミネーション ハットトリックヒーロー'93 カチャット [unreleased] 1994 レイフォース チェイスボンバーズ カイザーナックル ハットトリックヒーロー'94 ハットトリックヒーロー'95 1995 あっかんべぇだぁ〜 サイキックフォース 「中央研究所熊谷分室」という部署が元になったようです。1990年から「KUMAGAYA LABO.」とクレジットされるようになっているので、その時期に「熊谷研究所」として独立したものと考えています。初期はプログラムのみを担当。永田喜久氏が課長をされていたと考えています。1994年から1995年頃は大阪、東京と共にVGの表記がされています。 1995年3月に中央研究所東京開発課、大阪研究所と統合されて中央研究所に移されています。一部スタッフは博多にて1996年2月に設立された「有限会社サイバーコネクト」の創設メンバーとなりました。 Producer 阿部幸雄, 石田一朋 Game Designer/Planner 神村武, 河上聖治, 平松信宏, 阿部幸雄, 松本俊明, 富永竜児, 山下智久 Programmer 永田喜久, 緒方正樹, 岩崎雄二, 石田一朋, 大槻朗, 中村辰男, 征矢野伸二, 谷口晃, 石井隆史, 廿楽昌志, 黒沢孝, 樋口剛士, 宇佐見公介, 青木洋, 林康高, 樫野正雄, 大山功 Graphics/Art Designer 加藤秀幸, 関本努, 谷口敦, 鯨井洋代, 坂本勇二, 新里裕人, 磯部孝幸, 岩田篤, 杉谷伸二郎, 野口泰弘 大阪研究所 (~1995.3) 1987 イグジーザス フルスロットル 1988 チェイスH.Q. 功里金団 1989 S.C.I. チャンピオンレスラー バイオレンスファイト パズニック RAMBO III マスターオブウェポン 1990 嗚呼栄光の甲子園 クイズH.Q. 苦胃頭捕物帳 サンダーフォックス ニンジャキッズ American Horseshoes 1991 クイズクエスト -姫と勇者の物語- Solitary Fighter 1992 クイズ地球防衛軍 ギャラクティックストーム ライディングファイト グリッドシーカー 1993 トップランキングスターズ 1994 ライトブリンガー バブルシンフォニー 1995 ついんくいっくす [unreleased] 1994年から1995年頃は熊谷、東京と共にVGの表記がされています。 課長?の清水久雄氏は1993年頃に東京開発課へ移られているようです。 1995年3月に中央研究所東京開発課、熊谷研究所と統合されて中央研究所に移されています。一部のスタッフは1995年4月設立の「株式会社ラクジン」に初期から参加されているようです(矢山氏が代表取締役)。 Producer 清水久雄, 加藤敏明 Game Designer/Planner 前川浩之, 堀内文雄, 大島司, 水上良昭, 岩橋政和 Programmer 村田武司, 島本享司, 石指武, 加藤敏明, 阿部哲士, 近藤勝裕, 矢山秀樹, 菊池優一, 植松明夫, 乙藤有道, 三原一郎, 那谷隆弘, 金子尚史, 春日はるみ, 林俊幸, 田中宏幸, Kazunori Sako, Kunio Kuzukawa Graphics/Art Designer 河本憲孝, 川岸誠治, 伏屋一勝, 西川禎一, 西岡圭介, 木里浩一, 木佐貫玉枝, 高田明義, 福崎真理, 辻奈津子, Takashi Yamada, Kenji Hazama, Minako Morimoto 東京開発課 1993 クイズ クレヨンしんちゃん クレヨンしんちゃん オラと遊ぼ 1994 アンダーファイヤー クイズ 世界はSHOW by ショーバイ!! クイズシアター 3つの物語 パズルボブル ダライアス外伝 1995 エレベーターアクションリターンズ パズルボブル2 逆鱗弾 1990年代に綱島駅近くに作られた「綱島分室」の事のようです。1994年から1995年頃は熊谷、大阪と共にVGの表記がされています。 『ダライアス外伝』開発時のエピソードが語られている( 参考 )他、開発部門統合の際には一時的に綱島分室に集められていたようです。1995年に中央研究所本体に統合。 Producer 清水久雄, 藤末一郎, 藤原英裕 Game Designer/Planner 常岡昌俊, 藤渡尊浩, 阿部直光, 津田洋介, 井上治, 横内隆, 中久木成一 Programmer 津森康男, 倉林晶, 長山裕, 大村直人, 原田秀孝 Graphics/Art Designer 菊池正美, 加藤久和, 藤田允, 吉羽孝雄, 石井英貴, 前田千穂, 寺田幸司, 松村謙太郎, 梶原優子, 神谷美和, 香宗我部恭信, 平塚さおり 技術部 部長:橋本暁 企画課 企画 酒匂弘幸, 藤田朗 CP本部 CPはコンシューマープロダクトの略称。 本部長:松髙誠三 (1989,4~) CP事業部部長:白坂武男 CP開発部 家庭用ビデオゲームソフトウェアを開発。「2nd Development Section」とクレジットされているものも。 プロデューサー 西角友宏, 高橋章二 プランナー 古賀友二, 黒木伸章, 戸隠規泰 プログラマー 藤本貴文 デザイナー 伊藤啓司, 斎藤慎, 川石徹, 宮永佳祐, 大原和浩, 金子陽子, 園田誠, 安河内寿男, 森田健一, 長谷川浩司 生産開発本部 生産開発本部長:形山照夫 (1992.8~) 研究開発部 以下は当時の研究開発部門を構成する部署であり研究開発部の下位組織であるかは不明です。 第一研究開発室 業務用ビデオ開発 第二研究開発室 メダルゲームを開発 第三研究開発室 ショッピングセンター向ビデオゲーム機器のメカニカル部を開発 第四研究開発室 開発機器のデザイン、サウンドを開発 第五研究開発室 カラオケ機器の開発、開発機器のハードウェアの開発及び新分野の基礎開発 第六研究開発室 CGゲーム機の開発及び中、大型シミュレーションゲーム開発 第七研究開発室 液晶を中心とした表示装置の開発 研究開発本部 業務用機器の開発 研究開発本部長:形山照夫 (1995.1~1995.7) 第一研究開発部 業務用ゲーム機器を開発 第二研究開発部 カラオケ機器の開発及び新分野の基礎構築 部長:三部幸治 (1994.8~) SW開発本部 家庭用機器の開発 SW研究開発本部長:松髙誠三 (1995.1~1995.7) VG開発部 業務用ゲームソフトを開発 CP開発部 家庭用ゲームソフトを開発 TG事業本部 (1995.7~1998.3) 本部長 松髙誠三 1995.7~1998.3 下位組織として「TG販売部」「TG生産開発部」「CP事業部」「市場開発部」「技術企画部」を持ちます。 TG生産開発部 企画 阿部直光 1996/04 サイキックフォース 1996/07 サイキックフォースEX 1996/10 サイキックフォース 1996 パズルボブル3 1996 バブルメモリーズ 1996 レイストーム 1996 ファイターズインパクト 1996 まじかるで〜と ドキドキ告白大作戦 1997/01 レイストーム 1997/04 ファイターズインパクト 1997/11 まじかるで〜と ドキドキ告白大作戦 1997 アルカノイド・リターンズ 1997 Gダライアス 1997 プチカラット 1997 ぽっぷんぽっぷ 1997 まじかるで〜と 卒業告白大作戦 1998/06 サイキックフォース2012 1998 パズルボブル4 1998 カオスヒート CP事業部 開発課 Director 大原和浩 1997/01 レイ・トレーサー 1997/04 サイキックフォース パズル対戦 1997/12 サイドバイサイドスペシャル 1997/12 電車でGO! 1998/04 Gダライアス CP事業本部 (1998.3~2004.10) 本部長 松髙誠三 1998.3~2000.1 下高重雄 TG事業本部が改称したものと思われます。当初の下位組織はTG事業本部のものから「市場開発部」が独立、「TG生産開発部」と「CP事業部」が無くなり、新たに「CP生産開発部」「CP販売部」が設けられました。1999年事業年度に「CP生産開発部」「技術企画部」が「開発部」「技術生産部」に置き換わっています。 2004年10月以降は「メディア営業本部」に改称し、「コンテンツ事業統括本部」の下位組織となっています。 CP生産開発部/開発部 TG開発とCP開発の統合により発足。 CP生産開発部長 鈴木喜博 1998 『プチカラット (PS)』 『パズルボブル4 (PS)』 『ぽっぷんぽっぷ (PS)』 『スペースインベーダー2000』 1999 『サイキックフォース2012 (DC)』 『プチカラット (GB)』 『アルカノイドR2000』 『サイキックフォース2』 『クイックスアドベンチャー』 2000 『CHAOS BREAK』 『電車でGO! 名古屋鉄道編』 『汽車でGO!』 『さるパンチャー』 『レイクライシス (PS)』 『コスモウォーリアー零』 『スーパーパズルボブル (PS2)』 第一開発課 プランナー : 阿部直光 第二開発課 プロデューサー : 岩崎雄二 ディレクター : 戸隠規泰 企画 : 阿部哲士, 谷酒雄一郎, 針谷真 プログラマー : 甘中久也, 石田一朋 デザイナー : 斎藤慎, 森田健一, 長谷川浩司 1999 『電車でGO!2 (PS)』 『電車でGO! プロフェッショナル仕様』 第三開発課 プロデューサー : 中久木成一 1998 『ランドメーカー』 2000 『RCでGO! (PS)』 第6開発グループ Producer : 加藤敏明 Director : 谷口敦 Game Designer : 藤渡尊浩 Programmer : 松尾尚史 Graphic Designer : 二宮健, 川石徹 2000 『ジェットでGO!』 CP開発部 部長 / プロデューサー : 頭島明男, 神村武 プロデューサー : 河上聖治 ディレクター : 戸隠規泰 プランナー : 黒木伸章, 阿部直光, 大坂誠, 茂出木浩二郎 プログラマー : 中村辰男, 阿部哲士, 林俊幸, 大山功, 小塚均, 北條智宏, 甘中久也, 太田順也, 下山裕司, 石井隆史 デザイナー 藤田允, 河本憲孝, 斎藤慎, 川石徹, 金子陽子, 安河内寿男, 森田健一, 香川智洋, 松田勉, 藤本一弘, 岡田泉, 古谷健一郎, 中園慎一, 宮司弘美, 新川章太 2000 『グレイテストストライカー』 『麻雀宣言 叫んでロン!』 2001 『うちゅ~じんってなぁに?』 2002 『モン★スタートラベラー』 『ジェットでGO!2』 『電車でGO! 旅情編』 『スペースレイダース』 2003 『電車でGO! プロフェッショナル2』 『電車でGO! FINAL』 ガラクタスタジオ 2001年7月に、"社内外にとらわれず、優秀なクリエーターを募り、まったく新しいジャンルのゲームを、質の良い名作に仕上げる"ゲーム制作チームとして設立を発表。 スタジオチーフ/ディレクター : 渡辺修司 アートディレクター : 佐藤好春 プランナー : 井上治, 丹沢悠一, 矢野智士, 高山剛 プログラマー : 岡野侑, 瀬口隆士, 加藤浩司, 青柳範宏, 山本和徳, 石田一朋 デザイナー : 新井元, 相田央哉, 船本貴文, 栗原礼江 2002 『ガラクタ名作劇場 ラクガキ王国』 Project WHITE APPLE Director : 新地真人 Planner : 津田洋介, 阿部直光 Programmer : 大槻朗, 林康高, 岡本功, 牧宏治, 津森康男, 松尾直樹 Graphic Designer : 長谷川浩司, 早瀬亮介, 大良直盛, 小山健太郎, 芦田洋之, 山口吉彦 2002 『エナジーエアフォース』 2003 『エナジーエアフォース エイムストライク!』 第1開発グループ ディレクター : 青木洋 プランナー : 矢野智士 プログラマー : 春日はるみ 2003 『武刃街 BUJINGAI』 第三開発グループ(ガラクタスタジオ) プロデューサー/チーフディレクター : 井上治 アートディレクター : 佐藤好春 プランナー : 丹沢悠一, 高山剛, 藤渡尊浩 プログラマー : 花島和宣, 瀬口隆士, 岡野侑, 加藤浩司, 青柳範宏, 山本和徳, 石田一朋 デザイナー : 新井元, 相田央哉, 船本貴文, 栗原礼江 2004 『ラクガキ王国2 魔王城の戦い』 技術企画課 スタッフ 金子嘉和 GM事業本部 (1995.7~2005) 本部長 林隆 1995.7~2000.6 佐藤充昭 2000~ 小島理一 2001.7~ 副本部長 石井光一 2002.10~ GM開発部 1996 デンジャラスカーヴス 1996 ランディングギア 1996 ウイニングギャロップ 1997 電車でGO!2 高速編 1997 サイドバイサイド2 エボルツィオーネ 1997 写してちょ! GM第一開発部 1998 カプリチオサイクロン 1998 ジャンケンパワッチュ GM第二開発部 ヘッド:頭島明男 ディレクター 酒匂弘幸 プランナー 齋藤晃, 森山由浩 プログラマー 木下昌也, 黒木尚也, 瀬口隆士, 石井嘉明, 菊池正行 デザイナー 平松信宏, 加藤正博, 富永竜児, 荻野英智, 寺越正浩, 山路哲由 1999 バトルギア パワーショベルに乗ろう!! (AC / 1999) 電車でGO!3 通勤編 (AC / 2000) 電車でGO! がんばれ運転士!! (AC / 2000) バトルギア2 (AC,PS2 / 2000) スタントタイフーン (AC / 2001) スタントタイフーンプラス (AC / 2001) ライジンピンポン (AC / 2002) HM事業本部 (1997.4~) 副本部長 三部幸治 1997.4~ 飯澤幸雄 1997年4月1日付でHM販売本部とHM生産開発部の統合により発足。 HM開発部 部長:三部幸治 (1995.7~1995.11) AV営業部 サウンド事業部 (2000.6~) 部長:殿村裕誠 アミューズメント事業統括本部 統括本部長 飯澤幸雄 2002.8~ 統括副本部長 小島理一 2005.6~ AM事業本部 (2002.4~2006.4) アミューズメントマシン事業本部 本部長 小島理一 2004.4~ 副本部長 内藤峰 AM開発部 部長 内藤峰 プロデューサー 酒匂弘幸 ディレクター 木下昌也, 山路哲由, 齋藤晃, 森山由浩 プランナー 大坂誠 プログラマー 木下昌也, 黒木尚也, 甘中久也, 加藤浩司 デザイナー 平松信宏, 富永竜児, 長尾隆史, 荻野英智, 早瀬亮介, 大良直盛, 小山健太郎 開発タイトル ゾイドインフィニティ (AC / 2004) ゾイドインフィニティ フューザーズ (PS2 / SHOEISHA '2005) バトルギア4 (AC / 2005) ハーフライフ2 サバイバー (AC / 2006) ソフトプロデュース課 スタッフ 影山亮 技術部 プログラマー 金子嘉和 EW事業本部 (2000.6~2004.4) モバイルコンテンツの制作。 本部長:三部幸治 EW営業部 部長:木村潤 EW開発部 EW2課 プロデューサー 森寛之 開発タイトル スペースインベーダーグルーヴ (Mobile / 2003) AVA事業本部 カラオケなどの開発。2004年10月からアミューズメント事業統括本部へ移管。 本部長:今野伸, 殿村裕誠 副本部長:殿村裕誠, 小嶋信雄 MOVE事業部 (~2004.4) 音楽データの開発、サイト運営などを手掛ける。おそらく「ZUNTATA」。2004年4月からON!AIR事業本部へ移管。 部長:殿村裕誠 ON!AIR事業本部 (2004.4~2004.10) NS事業本部、EW事業本部、MOVE事業部を統合。後に「コンテンツ事業統括本部」へ改組された。 本部長 三部幸治 2004.4~2004.10 副本部長 殿村裕誠, 笠間信一郎 2004.4~2004.10 GAME事業部 開発課 プロデューサー 恩地和利 企画 石田礼輔 海外開発課 ディレクター 藤田啓二 MOVE事業部 コンテンツ事業統括本部 (2004.10~2006.4) 2006年4月1日付で廃止。それに伴い「メディア営業本部」を「AM事業本部」と統合し「ON!AIR事業本部」「MUSE事業本部」を社長直轄に。 統括本部長:三部幸治 メディア営業本部 2004年10月にCP事業本部が改称。コンシューマゲームを主に制作する。2006年にはAM(アミューズメントマシン)事業本部と統合し、アミューズメント事業統括本部下にAM(アミューズメント)事業本部が新設され、コンシューマソフト開発部門は「CS開発部」がその下位組織として置かれた。 本部長:下高重雄 プロデューサー 冨長直人, 河上聖治 CP戦略室 プロデューサー 井上治 CP開発部 開発タイトル EXIT (PSP / 2005) ロストマジック (NDS / 2006) Over G (Xbox360 / 2006) メディアソフト開拓部 ON!AIR・GAME事業本部 (2004.10~2005) 本部長:笠間信一郎 ON!AIR・GAME事業部 副部長:西村達之 プログラマー 北條智宏 デザイナー 香川智洋, 神谷美和, 二宮健 開発タイトル パズルボブルEXTEND! (Mobile / 2005) パズルボブルONLINE! (Mobile / 2006) プロデュース課 ディレクター 藤田啓二 ON!AIR・MUSE事業本部 (2004.10~2005) 本部長:殿村裕誠 ON!AIR・MUSE開発部 ON!AIR事業本部 (2005~) コンテンツ事業統括本部の廃止に伴い社長直轄組織に。 GAME開発部 MUSE事業本部 (2005~) コンテンツ事業統括本部の廃止に伴い社長直轄組織に。 MUSE開発部 アミューズメント事業統括本部 AM事業本部 (2006.4~) アミューズメント事業本部。アミューズメントマシン事業本部とメディア営業本部の統合により新設された。 本部長 小島理一 副本部長 内藤峰 AM開発統括部 部長 内藤峰 副部長 鶴身豊弘 國澤仁 藤本貴文 ゼネラルアドバイザー 酒匂弘幸 プロデューサー 國澤仁, 針谷真, 丹澤勇太, 野村有加 AM設計部 ハードウェアセクション ハード開発チーム エンジニア 山田一 AM開発部 スタッフ 渡辺裕之 VG開発グループ プロデューサー 寺内武宣 企画チーム 布央 ソフトウェアセクション 藤本貴文 開発タイトル アクエリアンエイジ オルタナティブ (AC / 2007) MS開発グループ スタッフ 南部敏彦 プランニングセクション 谷まゆか ソフトウェアセクション 江幡直毅 CS開発部 部長:亀井道行 ゼネラルマネージャー 大槻朗 プロデューサー 河上聖治 開発タイトル カンガエル EXIT (PSP / 2006) 私のハッピーマナーブック (NDS / 2007) 非常口 -EXIT DS- (NDS / MOSS '2008) みんなの動物園 (NDS / Jupiter '2009) タクト オブ マジック (Wii / 2009) ダライアスバースト (PSP / Pyramid '2009) TI開発グループ プロデューサー 青木洋 ディレクター 矢野智士 開発タイトル スペースインベーダーエクストリーム (NDS / 2008) スペースインベーダーエクストリーム (PSP / GULTI '2008) SPACE INVADERS GET EVEN ~逆襲のスペースインベーダー~ (Wii / Cattle Call '2008) スペースインベーダーエクストリーム2 (NDS / 2009) TS開発グループ プロデューサー 神村武 ソフト開発セクション 安河内寿男, 藤渡尊浩 開発タイトル クイズ きらめきスターロード (NDS / Warashi '2006) 電車でGO!新幹線EX 山陽新幹線編 (Wii / TOSE '2007) ローゼンメイデン ゲベートガルテン (PS2 / TAMSOFT '2007) ふるふるぱーく (PS2 / Arcadia Project '2007) アルカノイドDS (NDS / 2007) 影之伝説 -THE LEGEND OF KAGE 2- (NDS / LANCARSE '2008) クッキングママ3 (NDS / Cooking Mama '2009) ON!AIR事業本部 本部長 笠間信一郎 ~2009 庄司顕仁 2009.10~ ゲーム企画部 スタッフ 森寛之 開発タイトル GameOnBlog (etc / 2007) みんなでインベーダー (Mobile / 2007) スペースインベーダー (mixi Mobile / 2007) スペースインベーダーインフィニティジーン (Mobile / 2008) スペースインベーダー (Android / 2009) スペースインベーダー (iPhone / 2009) プロデュース課 スタッフ 清水勇也, 大島司, 石田礼輔 開発課 プログラマー 山田俊一 グローバル課 ディレクター 藤田啓二 サウンドビジュアル企画部 部長:恩地和利 プロデュース課 スタッフ 富田靖広, 斯波まや クリエイティブ課 / ZUNTATA 課長 / プロデューサー 内田哉 サウンドエンジニア 石川勝久 コンポーザー 小塩広和, 土屋昇平 ニューポータル部 副部長:森寛之 コンテンツ開発部 (2009~) 部長:奈良明広 コンテンツ開発課 スタッフ 山田俊一, 藤本豊 メディアコンテンツグループ (2009~) グループ長 庄司顕仁 2009.5~ 恩地和利 開発部 部長:奈良明広 ディレクター 石田礼輔 プランナー 坪原史江 プログラマー 岡田圭司 デザイナー 二宮健 サウンドクリエイター 石川勝久, 小塩広和, 土屋昇平 プロデュース部 スタッフ 森田彩加, 草葉隆和 KT研究センター (2006.4~) キーテクノロジー研究センター。コンテンツ事業統括本部の廃止に伴い社長直轄組織として新設。 センター長:三部幸治 ブロードバンド モバイル事業部 部長:安田善 http //eir.eol.co.jp/EIR/View.aspx?cat=yuho_pdf sid=105031 https //archive.org/stream/amusement-life-magazine-10#page/n35/mode/1up
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ひなた「誕生日って嬉しいもんだねぇ。プロデューサー」 執筆開始日時 2018/07/04 元スレURL https //jbbs.shitaraba.net/bbs/read_archive.cgi/internet/20196/1530711525/ タグ ^木下ひなた まとめサイト wiki内他頁検索用 ほのぼの ミリオンライブ 木下ひなた 誕生日
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佐々木直彦「プロデュース能力」(2008) プロデュース能力 ビジョンを形にする問題解決の思考と行動 評価 ★★★☆ ひとこと プロデュースは「問題解決」の技術でもある。 「合理的問題解決」で解決できないときにプロデュースを持ちこむという発想は 簡単なケースがいくつもあるため、イメージしやすい点がgood。 思いと行動がうまく結びつかず、行き詰まりを感じた時に手にすると良い本。 分類 経営 単行本 目次 第1章 プロデュースとは何かプロデュースとは プロデュースの広がり プロデュースが可能にする問題解決二種類ある問題解決の発想 なぜ、多くの企業は問題解決にプロデュースを取り入れられないのか 誰も教えてくれなかったプロデュース 人はなぜ「囚われの思考」におちいるのか 「囚われの思考」からの脱却 リスクとプロデュース 「いい人」は「本当にいい人」にはならない ワクワクドキドキが最後に勝つ 第2章 プロデュース思考実現する夢の描き方未来への仮説 未来へのストーリー ストーリーは、モチベーションをつくりだす ストーリーは、実現へのイメージを強化し迷いをなくす ストーリーは、人を説得し巻き込む力がある プロデュース思考の全体像VISION 自分の欲求・動機と実現したいビジョンは何か STRATEGY どんな方法によってプロデュースを実現するか VALUE プロデュースはどんな価値を生みだすか プロデュース思考の特徴壁を越える思考論理的に飛躍した発想を肯定する 心に湧き起こる勘定や直感を重視する 反対多数でも実行できると考える 未来を創造する問題解決法 自分一人ですべてを考える必要はない 未来を拓く鍵CASE 温泉地の活性化を仕掛けた製粉メーカー営業マン 「不確かさ」を乗り越えるために モチベーションの創造 「わがまま」「独善」もプロデュースのエネルギー 第3章 壁を越える行動プロデューサーの小さな行動「小さな行動」の四つの目的 職場に花を飾る方法 管野早知子の小さなプロデュース 「まずやってみる」は立派な戦略 効力感の広がり 実行チームをつくる「プロデュース」×「プロデュース」 たった二人のチームでも「兼務」でもかまわない 一人では不可能なことをチームが可能にする チームメンバーはもっとも熱きサポーター なぜ行動できないのかCASE 宮田洸一の小さな冒険(その1) 行動の壁になる三つのブレーキA 深層心理的ブレーキ B 物理的ブレーキ C 身体的ブレーキ 壁を超える思考と行動 変化はあるとき急速に起きるCASE 宮田洸一の小さな冒険(その2) 小さな行動から大きな変化へ プロデュース経験がプロデューサーをつくる 第4章 ビジョナリ・リーダーシップビジョナリー・リーダーシップとは何かリーダーシップはリーダーだけのものではない プロデューサの7つの行動 ビジョンについて理解するビジョンとは何か ビジョンという言葉の歴史 一点ではなく方向性を示す 行動を起こす思考をつくる ビジョンは目標とは違う ビジョンのキャリア創造効果 ビジョンは目標より長く生きる ビジョンの持つ三つの働き ビジョンの語り方夢に向かうモチベーション 語るべき三種類の物語 三十秒で人の心を癒すネイルサロン 良いビジョンは「臨場感」が湧く なぜ「思いもよらぬすごいこと」が起きるのか バックストーリーにある「普遍性」と「個人的な体験」 WHYの重要性 「熱い思い」はどのようにして生まれるか ビジョンはどこから生まれるか内なる自分 外からの刺激 ビジョンの源泉 ビジョンは合議からは生まれない ビジョンは語り合うことで共有され、実現に向かう 第5章 「熱」と「ロジック」が推進力プロデュース始動自分の説得 「やる気」を生みだす論理的裏づけ 「大義名分」と「波及効果」で人は納得する かからないエンジンのかけ方 熱が人を動かす夢だけでも人を説得できることはある CASE 銀座を目指す宝石販売員 相手をサポーターにする方法 突破口を開くアイディアと戦略成果を生み出す戦略 人をその気にさせるロジックは最初から考えておく プレゼンテーションの重要性 「大義名分」は反対を抑える力になる CASE 顧客を確保してから商品化を提案しようと考えた開発マン モチベーションは壁を突き破る鍵 反対意見の受容 「大人」のなかの子供 気になる表現 メモ プロデュースとは「自分が何をやりたいのか」「それは、なぜか」というメッセージを周囲に発信することから始まる。 合理的問題解決で解決しない問題への対処まず問題を提起が必要何が問題なのか。 それは、なぜ問題なのか。 なぜ、このままではいけないのか どういう状況を目指したいのか。それはなぜなのか。 プロデュース思考の7つの質問ビジョンは何か なぜそのビジョンなのか コアテーマは何か 自分に何ができるか 誰に何をやってもらうか 大義名分は何か 付加価値は何か プロデュース思考の三つの重要な特徴論理的に飛躍した発想を肯定する 心に沸き起こる感情や直感を重視する 反対多数でも実行できると考える 合理的問題解決思考との違い判断基準合:正しいvs正しくない、可能vs不可能 プ:その気になるvsその気にならない、やってみるvsやめておく 重要要素合:合理性・客観性 プ:アイディア・思い+大義名分 思考プロセス合:原因→問題→解決策 プ:未来イメージ→課題→プロデュース 小さな行動(=まず小さく始める)の四つの目的生の情報を収集する 支援者・共感者をつくる より良い未来仮説をつくる 自分のモチベーションを高める 効力感:その気になれば何かを変えることができる、と言う感覚。(対義語:無力感) 行動の壁になる三つのブレーキ深層心理的ブレーキ(葛藤、打算、役割意識からくる抑うつ、トラウマ、地震不足) 物理的ブレーキ(時間がないという意識、場と環境、資金、技術・道具) 身体的ブレーキ(体力、体調) プロデューサーの7つの行動ビジョンを設定する 戦略を提示する チームを創造する ネットワークする 環境を最適化する プロモーションする 成果を共有する ビジョンと目標の違い:目標はビジョンに至る方向性の矢印上にある明確な一地点ビジョン明確な方向性を示す 実現可能で魅力的な未来像 ここに至るさまざまなプロセスを許容する 細部はファジー 目標どういう状態か明確 数値化可能なことが多い スケジュール化もできる 良いビジョンの条件目指す未来の情景がイメージできる 実現したときのさまざまな付加価値が想定でき魅力的である 現状から飛躍しているが実現可能性を感じられる 実現の方法やプロセス、関わり方を限定しない 説明しやすい 参考文献
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登録日:2020/11/15 Sun 11 21 01 更新日:2023/10/31 Tue 21 08 30 所要時間:約 8 分で読めます ▽タグ一覧 THE_IDOLM@STER アイドルマスター アイマス ゲーム シンデレラガールズ シンデレラガールズ スターライトステージ スターライトステージ デレステ 機能 プロデュース方針とはアイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージに実装されている機能。 概要 5周年記念の一環で実装予定だった機能。 実際は一カ月遅れて2020年10月末に実装された。 延期の告知がなされても、元々「場数pt」「自分だけのプロデューススタイルの確立」など非常にざっくりとした説明しかなかったため何をする機能なのがさっぱりわからず「アッハイ」となったプロデューサーは数知れず。 ちなみに告知時にプロデューサーらしき男女のシルエットがあったため、性別を選べるようになったのかと勘違いした人も続出した 「メニュー」→「プロデューサー設定」→「方針変更」にて設定可能。 アイドルが所属及び特訓した際に得られる場数ptを消費し、様々な機能を解放し恩恵を受けられる様にする機能。 機能ごとにはレベルがあるものもあり段階的に強化していくことも可能。 様々な項目から選ぶことが可能なのでプロデューサーのプレイスタイルによって個性が出やすい。 場数pt 場数ポイントは新しいアイドルが所属及び特訓した時に得られる。 アルバムに登録された時に増える仕様なので所属済みや特訓済みのアイドルでは増えない。 機能実装時にはこれまでのアルバムの登録状況に合わせて場数ptを貰う事ができた。 特訓時のポイントは所属時のポイントの2倍となっているため新しいアイドルが所属、又は未特訓のアイドルがいたら特訓しておくのが吉。 ポイントは以下の通り、 レアリティ 所属時 特訓時 合計 ノーマル 5 10 15 レア 10 20 30 Sレア 20 40 60 SSレア 50 100 150 レアリティが高いアイドル程ポイントが高い。 ただ、場数ptのためだけにガチャを回しに行くのは石油王でもなければ止めておいた方が無難。 実装数はSRが圧倒的に多く毎月のイベントだけでも6人(特訓前後を合わせると12エピソード)増え、イベントで手に入るスカウトチケットやLIVE PARTY!!のスターエンブレムでの引き換えも可能なため無料で取れるSRは集められるだけ集めた方が良い。 場数ptはアイドルを入手した時以外に増やす方法がない上に、基本的には一度使ったポイントは後述する方針変更書を使わない限り戻す方法がない。 例外として機能のアップデートで方針が無意味なものになり削除された場合か、削除はされていなくても大幅に恩恵が薄くなった場合に限り、その方針に使った場数ptのみ返還される。 尚、現時点ではアルバムをコンプリートしていたとしても全ての機能を最大まで解放する事はできない。 実装時は全ての機能を最大まで解放する為に必要なポイントの半分ちょっとまでしか場数ptを集められない。 方針変更書 方針は初期化が可能でそれには方針変更書が1つ必要になる。 今の所有償スタージュエル1000個(*1)でしか交換する方法が無くリアルマネーが必要になるため気軽にできる訳ではない。 そのため機能の選択は慎重に吟味する必要がある。 逆に言えば金さえあれば何度でも変えられるので、月のイベントなどに合わせて方針変更を繰り返す課金力に任せたゴリ押しもやろうとすればできる。 2022/11/11日にLIVE Infinity関連の方針が追加され、その際にキャンペーンとして期間限定方針変更書が無料で1つ配布された。 名前の通り同月の28日までしか保有できないが、それ以外は方針変更書と同じ。 今後も方針が追加される際に同様のキャンペーンが行われるのではないかと思われる。 方針一覧 以下の5つのカテゴリで構成されている。 アイドルの育成を支援する「アイドル」 LIVEクリア報酬や機能を追加する「LIVE」 イベントの効率を上げる「イベント」 営業の効率アップや機能を拡張する「営業」 ルームアイテム購入やゲームセンターなどに影響する「その他」 ガシャ?あの緑の悪魔が用意してくれるとでも? アイドル アイドル育成の効率を上げる機能。 ある意味ゲームのメインとなる部分のためか要求ポイントは高めに設定されている。 キュートアイドル獲得ファンアップ クールアイドル獲得ファンアップ パッションアイドル獲得ファンアップ 各属性のアイドルの獲得ファン数がアップする。 いずれも最大レベルが10でその場合は100%アップする。 最大レベルに必要なポイントはいずれも20000ptとかなりお高め。 レベル10では獲得ファン数が2倍となるため常時ファン数2倍キャンペーンが行われている様な状態となる。 これにファン数2倍キャンペーンが重なるとここに2倍の補正が加わるためなんと通常時の4倍と凄まじい効率でファン活を行える。 ファン数2倍キャンペーンと違い営業にも効果があるためファン活営業も馬鹿にできない効率になる。 ただし、SSRを重ねた時に増えるファン数10万増加ボーナスは対象外。 また、SSSの条件となる「月間獲得ファン数ランキング」ではこの効果で増えた分は加算されないのでSSSランナーには必須ではない。 全属性最大レベルにするには60000pt必要とかなりの高コストだがそれに見合った見返りは約束してくれるので、アイドルのポテンシャル解放を進める必要があるスコアタ勢には是非欲しい機能。 また、特定のアイドルのファン数を可能な限り増やすプレイをしている人は一属性だけフル解放するのも手。担当が複数いて属性がばらけている場合は知らん。 逆にスコアタ及びファン稼ぎに興味の無い人にとっては優先度はあまり高くない。 ちなみにLIVE Infinityのファン数稼ぎ課題は、他課題と違い本方針を入れないと軽減できない。 特技レベルアップ確率アップ レッスンでの特技レベルのアップ確率を上げる。 最大レベルは5でその場合は200%アップする。 最大レベルに必要なポイントは13000ptだが最初のLV1は20%の割に5000pt要求(*2)と妙に高い。 元々の確率が0のNアイドルやベテラン未満の通常トレーナーチケットには効果はない。 効果そのものは強く最大レベルにするとRアイドルだけでも特技上げを難なくこなせる様になる。 ただ、特技レベル上げ自体が頻繁に行う物ではない上にアイドル以外にも季節の限定トレーナーチケットの存在もあるため特訓素材は余りがち。 そのため効果は強力だがポイントを使う価値があるかは微妙な代物になっている。 2021年7月28日のアップデートで一度のレッスンで使用可能な素材が20枚から250枚に大幅増され、どんな素材の組み合わせでも確実に特技レベルを上げられるようになった(*3)のも拍車をかけている。 「SSRもSRも手に入れたアイドルは全て特技レベルを最大にしたい」という人には使えるのかもしれない。 LIVE LIVEクリアの報酬の増加の他にも機能を拡張する。 特に機能拡張に関しては直接的な恩恵を実感しやすい。 獲得プロデューサーExpアップ LIVEで獲得するExpをアップする。 最大レベルは10でその場合は100%アップする。 最大レベルに必要なポイントは7000pt。 プレミアムパスとの効果とも重複する。 プロデューサーレベルは高い事に越したことは無くスタミナ最大値のアップ、同僚登録枠の増加、スタミナ10を回復するのに必要なスタージュエルの数の軽減、最初の内は楽曲解放条件に関わる。 ただし、レベル315に到達するとスタミナ10を回復するのに必要なスタージュエルの数の軽減は打ち止めとなり恩恵が大きく薄くなってしまう。 その後は「ミッションのプロデューサーレベル400到達を達成する」「カンストであるレベル500を目指す」などの趣味要素が強くなり優先度が低い機能になる。 しかし、2022年1月19日にプロデューサーレベル上限が999まで解放。 過去の上限のレベル500から新たにスタミナ10を回復するのに必要なスタージュエルの数が軽減されるレベル611まで上げるのに必要な経験値がレベル1から500まで上げるのに必要な経験値の1.5倍強というとんでもない量になった(*4)ため、主にやり込み勢から再注目を集める方針になった。 とはいえレベル611以降は優先度が低くなるのは相変わらず。 獲得マニーアップ LIVEで獲得するマニーをアップする。 最大レベルは10でその場合は50%アップする。 最大レベルに必要なポイントは6000pt。 マニーは無いと困るが、ある程度ゲームを続けて行くと無駄な事をし過ぎなければ異様に枯渇する事も少ない。 ゲームを進めて行く内に金策の手段も増え徐々に余りがちになるのでマニー稼ぎのためだけにポイントを使うかは疑問。 また最大でも50%とガッポリ稼げる訳でもない。 獲得親愛度アップ LIVEで獲得する親愛度をアップする。 最大レベルは10でその場合は50%アップする。 最大レベルに必要なポイントは5000pt。 親愛度上げは他の稼ぎ要素に比べて、明確な上限があり、大して難しいものではない。 親愛度上げはアイテムでも可能で、そのアイテムすら簡単に大量に手に入るのでむしろ余しがちになる。 恩恵の微妙さの割に要求ポイントが高めのため非常に使い難い。 LIVEコンティニュー可能 LIVEでコンテニューが可能になる。 最大レベルは3でその場合は3回まで可能になる。 最大レベルに必要なポイントは20000ptで1回可能になるレベル1は10000ptとお高い。 単純に楽曲のクリアが容易になる。 最低難易度すらそれなりに難しいGRAND LIVEのMVを解放するには有り難い機能。 ある程度実力のある人には不要かと言われれば、実はもう一つ使い道がありそれが放置編成。 放置編成は最初のダメージガードが発動するまでにリズムアイコンが致死量降って来る譜面では完全放置が不可能で、最初だけ操作する必要がある。 しかし、この機能によりそういった譜面も基本的にプレイせずクリア可能となる。 もっとも、コンティニューの操作が必要なので本当の意味での完全放置ができるわけではない。 ポイントは高いが、実力に不安があったり、放置編成ユーザーでうっかりリタイアしてスタミナかジュエルを無駄にしがちな人にとっては取る価値はある。 レベル2以降は5000ptと半額になっているが、そこまで必要になるケースは大きく限定されるため基本的に不要だろう。 なお、2023年9月3日のアップデートでリタイアでスタミナが減らなくなるように仕様が変更。これにより放置編成の失敗など凡ミスでのスタミナ・ジュエル消費を無くすことが目的のユーザーにとっての使用価値が減ることが想定されたためか、一度本方針に振っていた分の場数ptがリセットされている(再設定は可能)。 クリア狙いで使っている場合は影響はないが、放置編成の事故死の保険で使っている人は利用価値が薄くなるか。 ただし、放置編成でノーコンテニューで不可能な曲が突破できるのは変わらず、コンテニューの場合は曲の最初からやり直す必要もなく時短にはなるので、全く無意味になるわけでもない。 LIVE消費スタミナ軽減 LIVEに必要なスタミナが軽減される。 最大レベルは3でその場合は15%軽減される。 最大レベルに必要なポイントは30000ptで1レベル(5%)上げるごとに10000ptとかなり高い。 プレイヤーごとにプレイ数に差はあるにしても、このゲームの基本はLIVEをプレイすることなので、継続的にプレイしているなら必ず恩恵を受けられると言える。 端数は切り捨てになるので額面よりも少し効果が高く、その関係で減少量はレベル0→1が一番大きい。 フルに振った場合、普段のライブでは本来19消費のMASTERが16消費になり、25消費が21消費になる。 また、スタミナ消費をするならイベントのLIVEにも効果があるためGrooveやParadeなど消費スタミナが大きいイベントでは効果が高くなる。 Grooveに関しては消費スタミナ倍増がデフォで付いたこととオートライブパスの有用性も相まって、スタミナ消費を軽減してなるべく多く一気に回させられるメリットは大きい。 というか、これで軽減しないとオート10倍Grooveは物理的に不可能に近い。 ただ、最大-15%と控えめな数字であるわりに、とにかく必要ポイントが非常に重いのがネック。 そして、現在のデレステは自然回復と営業だけでもイベント限定アイドルを含む主要な報酬は回収できる優しいバランスである。 ランキング上位を狙ったり、「塵も積もれば山となる」理論を実行できるイベントなどでLIVEをガッツリ回すようなプレイヤーでない場合、スタドリは需要<供給になりやすく、節約したところで実質的には意味がないということは珍しくない。 逆に完全なガチ勢の場合、これで改善できるのは金銭効率であり、時間効率ではないという見方もできる。 少なくとも大ハズレにはならない機能ではあるのだが、同じポイントで他に優先すべき機能はないかなどを吟味した上で解放したい。 無論、本気でイベランしたりParadeの動員数を稼ぐ、ファン倍増期間にファン活をする、Infinityでアイドルを一気に最大まで鍛え上げようとするような場合は話が別。 数百、下手をすると千回単位でライブをする以上、塵も積もれば相当なことになり、3桁順位を狙ったりInfinityで楽曲LV合計500以上プレイとかをクリアする際には、あなたが石油王でない限りは当然ながら非常に役立つ。 特に6周年以降デイリーミッションの報酬が石になってしまい、スタドリの供給が一気に減らされてしまったため、極力石を割らずに、かつしっかりイベントを走りたい場合は選択肢として十分候補に挙がる。 リハーサルLIVE無制限 リハーサルLIVEを行うのに必要なマニーがタダになる。 最大レベルは1でその時点でタダになる。 必要なポイントは1000pt。 リハーサルLIVEは毎日3回までタダで行う事が可能。 4回目以降はマニーの消費が必要になるのだがその消費マニーが500とそもそもがタダ同然の安さである。 なのでリハーサルをガッツリ回して練習や検証をする人ですら必要性はほぼない。 必要ポイントこそ安いがそれですら高く見えてしまう程に恩恵が薄すぎるためプロデュース方針の中でも1,2を争うぐらい誰得な機能と化している。 そんな方針だったが、デレステ6周年となった2021年9月3日に、そもそものリハーサルライブが無制限化。 存在意義を失った本方針はリハーサルLIVEチケット共々無制限化の更新と同時に廃止・消滅した。 なおこの際、この方針に場数ptを振っていたプロデューサーには場数pt1000ptが払い戻されている。 MASTER+スタミナプレイ イベント楽曲ではないMASTER+をスタミナでもプレイできるようになる。 最大レベルは1でその時点でスタミナでのプレイが可能になる。 必要なポイントは3000pt。 消費スタミナはレベルに関わらず一律20となる。 当初は「スタミナ消費になったことになりMASTER+でもイベントを回せるようになる」と一部で期待されていたが実際はMASTER+チケットの代わりにスタミナ消費で代用できるようになるだけであった。 そのためスタミナ消費にしようがMASTER+はイベントやキャンペーンの対象外のままとなっている。 MASTER+チケットは1週間に30枚マニーで販売され、ウィークリーミッションや一部イベント、スターピースの交換など様々な所から手に入るため普段からガッツリやり込んでいないと不足することは少なく、スタミナでプレイした方が高くつきやすい事もある。 毎日MASTER+をやり込んでおり、チケットが枯渇してしまうようなプレイヤー以外には無用と言っていいだろう。 そしてこの方針だが、2022年7月30日にMASTER+のスタミナプレイが正式に実装されたのと入れ替わりで廃止。消費スタミナ量はレベル28以下が19、29以上が20。やはり場数pt3000ptが方針に振っていたプレイヤーに払い戻されている。 ただし本更新と同時にチケット・スタミナ問わずMASTER+プレイがキャンペーンの対象に入るようになった。 更にスタミナプレイ限定でMASTER+がイベント対象になり、主にシンデレラロードやLIVE Infinityで有効活用できるようになった。 総じて方針時代の不満点をしっかり解消した良アップデートといえよう。 ちなみに同じMASTER+チケット改めEXTRA LIVEチケット(*5)でプレイできるWITCH譜面は、本方針によってスタミナでのプレイをすることはできない。これはスタミナプレイが正式に仕様となって以降も同様となっている。 イベント 楽曲名イベント(アタポン方式)に対応したものはなく、どのイベントも2~3ヶ月に一度ペースの開催なのでそれ以外の時は腐る事になる。 プロデュース方針機能追加後から登場したイベントLIVE Infinityのものは、登場から暫くなかったが、2022年11月11日に追加された。 また、イベントランキングを何らかの形で有利にするものはない。 キャラバン追加報酬出現 シンデレラキャラバンにおいて追加報酬枠が出現する。 ただし、追加報酬枠の確率アップなのでレベル10以外であれば出現しないこともある。 最大レベルは10でその場合は100%出現するようになる。 最大レベルに必要なポイントは3000pt。 イベント限定アイドルの出現率は変わらないが、報酬枠を増やすことで獲得する確率を上げる事ができる。 ただし、特訓前後が1枚ずつ欲しい程度であればメダル交換もあるし、オートLIVEによる手早いスタミナ消化をしやすくなった現在ではそうそう逃すことはない。 スタラン15も、デフォルトの状態でも他のイベントで狙うよりは楽な程度の難度である。 スタラン20のアイドルを持っている人ならばなおさら必要性が薄くなる。 キャラバンで常にスタラン15を目指す人や特訓素材となるアイドルをいっぱい集めたい人向け。 Groove変更消費マニー軽減 LIVE GrooveにおいてGroove変更時のマニー消費を軽減する。 最大レベルは10でその場合は99%軽減される。 最大レベルに必要なポイントは1000pt。 レベル10時の99%軽減は最早タダ同然な程に軽減される。 ただし、他のイベントの機能と違いこれ自体はイベントの周回効率を上げてくれるものではない。 マニーとはいえGroove変更時に要求されるマニーは決して安くはなく、多用する場合は馬鹿にならない消費になる。 必要ポイントの安さに対して倍率はかなり高いため、Groove変更を多用しスコアタやファン活を行っている人ならば有りな選択肢。 ただし現在は楽曲中のリタイアでスタミナが減らない仕様からリタイアを繰り返すことが事実上のGroove変更になるため、時短目的以外ではあまりオススメできない。 Parade観客動員数アップ LIVE Paradeにおいて獲得する観客動員数をアップする 最大レベルは10でその場合は50%アップする。 最大レベルに必要なポイントは5000pt。 Paradeにおける観客動員数稼ぎは最大の壁とも言える要素。 特にファン活のために1つのエリアで330万人(*6)稼がないといけない人にとっては大変ありがたい機能。 これによりファン活の準備が早く整うのでParade開催月の「月間獲得ファン数ランキング」が有利になる。 ただ、プロデュースレシピ回収の115万人を目指す程度であれば必要ポイントが高めなこともありあまり優先度は高くないかもしれない。 クリアボーナスポイントアップ ススメ!シンデレラロードにおいてクリアボーナスのポイントがアップする 最大レベルは10でその場合は150%アップする。 最大レベルに必要なポイントは3000pt。 進行マス数ではなくポイントのアップなのには注意が必要。 効果は大きいのだがシンデレラロード自体がある程度アイドルが揃っているのであれば、上位スタラン15を狙うにしてもそこまで厳しくないイベント。 ただ、最終的にはスタランの高いアイドルを要求されるためそれらが揃ってない内はお世話になるかもしれない。 また、レベル1のみ300ptで50%アップ(*7)と妙にコスパが良いのでレベル1だけ上げておくのも有り。 獲得カーニバルメダル数アップ LIVE Carnivalの獲得メダル数をアップする。 最大レベルは10でその場合は50%アップする。 最大レベルに必要なポイントは6000ptとイベントのプロデュース方針の中では最も高い。 Carnivalはランクを上げ切るには一定以上の戦力が必要で、ランクを上げられないとメダルの収集効率が悪く、更にボックスガチャによるドブ要素もあるためそれらを緩和することができる。 手に入るアイテムのバリエーションも豊富なので、専用の報酬が用意されている上限まで走る魅力は十分あり、 それを目安とした場合、最高ランクのSSSに到達して自然回復で回すくらいではまだ分が悪いため、価値は低くないだろう。 Carnivalでファン活を行う周回勢や、この機能より恩恵が高い獲得メダル数を100%アップさせられる虹トロフィー(*8)を取得できる人にとっては自力でガチャを回しきれるため必要性は薄い。 課題カウントアップ(キュート楽曲) 課題カウントアップ(クール楽曲) 課題カウントアップ(パッション楽曲) 課題カウントアップ(全タイプ楽曲) LIVE Infinityで楽曲のクリア回数の課題のカウントをアップする。 いずれも最大レベルは1で100%アップする。 必要なポイントはいずれも500pt。 LIVE Infinity関連の方針は、全て課題のカウントを実際のリザルトの数値よりも多く加算させるものとなっている。 当然ながらイベントの課題以外の楽曲クリア回数、MAXコンボ、スコアなどには反映されない。 これは楽曲のクリア回数カウントを2倍にするというもの。 1つ1つは消費ポイントはそんなに高くはないが、全てにポイントを振り込むと2000ptとそこそこの消費になる。 単純にクリア回数が2倍になるのでクリアする回数が半分で済み、終盤の階層では10回クリアを要求されるため5回クリアで良くなると効果は高い。 ただし、上階になると一緒にクリアしないといけない課題が相当な数値の合計楽曲レベル、合計スコア、MAXコンボなどの課題がセットになっているため、クリア回数だけ達成しても他が足りていないという事は多発する。 最大でも10回クリアまでしか要求されず、他の課題と比べるとプレイする楽曲のレベルやリズムアイコン数の吟味は必要ないため比較的達成しやすく、他のLIVE Infinity関連の方針と比べると優先度は低め。 プレイしようとしている楽曲のタイプ以外のタイプが、課題に指定された時に最低限で済ませたいと考えるなら選択肢に入るか。 課題カウントアップ(合計スコア) LIVE Infinityで合計スコアの課題のカウントをアップする。 最大レベルは5で100%アップする。 最大レベルに必要なポイントは1000pt。 これも最大レベルまで上げれば、単純に課題達成への労力が半分で済むようになる。 終盤の階層では2000万も要求され、手持ちのアイドルで組める編成やプレイヤースキルの強さにも大きく左右される課題なので、編成やスキルが弱い人にはとことんしんどい課題となる。 スコアが通常ライブと比べて高くなるGRANDという抜け道が存在しており、ランカークラスになれば1曲で800万点以上出す事が可能なので、方針に頼らずとも3曲で達成が可能。 ただし、これは極端な例であり編成難易度が非常に高い。 そもそも、GRAND自体がプレイ難易度も編成難易度も高いので、どちらかが足りてないとGRANDが使い難い。 GRANDでなくともスコア稼ぎとなると、常にフルコンボを狙い編成も縛られる…というしんどい状況が続くことになる。 編成が充実してなかったり、プレイヤースキルが低い、可能な限り放置で回したいと思う場合には推奨される。 それを抜きにしても頻繁に出てくる課題ではあるので時間短縮したいなら使いたいところ。 課題カウントアップ(MAXコンボ) LIVE InfinityでMAXコンボの課題のカウントをアップする。 最大レベルは5で100%アップする。 最大レベルに必要なポイントは1500pt。 これも最大レベルまで上げれば、単純に課題達成への労力が半分で済むようになる。 終盤の階層では14000と、とんでもない数を要求されスコアに比べるとこれと言った荒稼ぎできる様な抜け道もない。 最も稼げるTAKU INOUE SELECTION!!! feat.DJ KOO(MASTER)が1585で全てフルコンボしたとしても9回はプレイが必要になる。 楽曲自体の難易度が高く、メドレー楽曲と言う事で1プレイも長く集中力も必要となる。 LIVE Infinityで壁となる苦行課題なので、塔の登頂を目指すならプレイヤースキルの高低関係なく優先して使う事が推奨される。 課題カウントアップ(精度判定) LIVE InfinityでPERFECT、GREATの判定数の課題のカウントをアップする。 最大レベルは5で100%アップする。 最大レベルに必要なポイントは500pt。 これも最大レベルまで上げれば、単純に課題達成への労力が半分で済むようになる。 GREAT以上の判定を取れればいいのでMAXコンボに比べれば難易度は大きく下がる。 ただ、終盤の階層では終盤の階層では12000と、ものすごい数を要求され、TAKU INOUE SELECTION!!! feat.DJ KOO(MASTER)で周回しても8回はかかる。 終盤の階層では他の課題を達成するついでに達成できている事もあるが、登場頻度が高く他の課題の方針を使うとこっちが達成できていないという事も起こり得るので、どっちにしろ併用した方が良いだろう。 課題カウントアップ(楽曲LV) LIVE Infinityで楽曲レベルの課題のカウントをアップする。 最大レベルは5で100%アップする。 最大レベルに必要なポイントは1000pt。 これも最大レベルまで上げれば、単純に課題達成への労力が半分で済むようになる。 高難易度楽曲の方が効率が良いのだが、クリアさえできればプレイの内容は問わないため、放置編成でもOKなので、見た目に反してあまりプレイヤースキルには依存しなかったりする。 ただ課題の内容よりも、設定されたノルマ数と登場頻度の高さが問題になる。 終盤の階層である40階以降は合計500レベル以上(最後のみ520以上)を7回も要求される。 楽曲レベルは最大でも32なので最短でも16回(最後のみ17回)はプレイしないといけない。 他の課題と比べても最短で達成できるプレイ回数が多く、他の課題の方が先に終わってしまい、これのために消化試合をするという事が発生しやすい。 これも、塔の登頂を目指すならプレイヤースキルの高低関係なく優先して使う事が推奨される。 課題カウントアップ(リズムアイコン) LIVE Infinityでリズムアイコンの課題のカウントをアップする。 最大レベルは5で100%アップする。 最大レベルに必要なポイントは500pt。 これも最大レベルまで上げれば、単純に課題達成への労力が半分で済むようになる。 精度判定よりも更に簡単になっており、楽曲レベルと同じくリズムアイコン数の多い楽曲を選んで死なない程度に最初叩いて後は放置でも数を稼げる。 とはいえ、後半になると要求数が跳ね上がって行き最終的には13000必要になり、TAKU INOUE SELECTION!!! feat.DJ KOO(MASTER)で周回でも9回はかかる。というか一番緩い条件のリズムアイコン数より、過酷なノルマ数を突き付けてくるMAXコンボ数のノルマ設定おかしくない? ただ、課題ノルマが跳ね上がる後半での登場頻度が少なく、同時に出てくる課題がついでにこの課題も達成できてしまう内容なためポイントに余裕があれば程度でいいかもしれない。 課題カウントアップ(フルコンボ) LIVE Infinityでフルコンボ回数の課題のカウントをアップする。 最大レベルは1で100%アップする。 必要なポイントは1500pt。 これも最大レベルまで上げれば、単純に課題達成への労力が半分で済むようになる。 フルコンボは楽曲レベルは問わないので、比較的プレイヤースキルに左右されにくい。 ただし、放置編成では数を増やせず(*9)、最後では10も要求されるのでレベルは関係ないとはいえ面倒。 とはいえ10回が出てくるのは最後の1回のみで、他は5回以下である。 一緒に設定されている課題は自然とフルコンボを目指す事になるMAXコンボやスコアではなく、楽曲クリア回数やレベルなどのあまりプレイ内容が関係しにくいものとなっているのも考慮したい所。 必要ポイントもLIVE Infinity関連の中では高めに設定されているので、プレイスタイルに合わせて使うか考えたい。 営業 基本的に優先度が高くなるのは普段LIVEをあまりやらない人。 しかし、それ以外の人にとっても恩恵が大きく侮れない機能がある。 とくに楽曲名イベント(アタポンイベント)は本方針群が実質的な対応イベント方針になると言ってもよい。 営業回数アップ 同じ営業に行ける回数を増やす。 最大レベルは1で1回増える。 必要なポイントは8000pt。 回数制限のある営業に行ける回数が1回増える。 イベント限定営業にも有効なのでポイントランキングが絡むイベントでは有利になる。 また、期間限定の営業にも有効であり、その中には一瞬でPLvが上がるほどの経験値など非常に美味しいものもある。 近頃では必要到達ptの軽減やアイテム獲得量の増加により、いわゆる上位報酬アイドルでもちゃんと営業さえ回していれば必要最低限のLIVE以外を営業でまかなうことが可能になっている。 そこへさらに追加されたのがこの営業回数上限アップである。つまりもっと楽々。コンスタントに上位報酬を集めたいというPちゃんにとっては垂涎ものの選択肢と言えるだろう。 ファン活にも有効で獲得ファン数アップを併用すると、LIVEをせずにファン活営業だけでも1日でそれなりの量を稼げるようになる。 ただし、増えた分をちゃんと消化するにはスタミナ消費での短縮が必須となり、消化できないと持て余す事になってしまうため下記の営業時間短縮との併用が推奨される。 なお、例外的にコミュ営業の回数は増えない。そりゃそうか。 営業時間短縮 営業完了までにかかる時間を短縮する。 最大レベルは10で50%短縮される。 最大レベルに必要なポイントは8000pt。 最大レベル時は単純に通常時の1回営業を完了する時間(スタミナ)で2回営業を完了できるので非常に強力。 イベントポイント稼ぎ、ファン活、友情ポイント稼ぎと意外と幅広い用途で使える。 ただし、効果が強力な副作用として営業の開始と終了のペースが慌ただしくなり、睡眠時間中に営業が完了してしまうなど少しロスが発生しやすくなる。放置プレイを促進するための機能が忙しくなるという矛盾を嫌うならそのままにすべきかもしれない。 営業獲得プロデューサーExpアップ 営業で得られるExpをアップする。 最大レベルは10で100%アップする。 最大レベルに必要なポイントは7000pt。 LIVEの方のやつの営業版。 利点と欠点も大体同じでプレミアムパスとの併用も可能。 ただし、Expアップキャンペーンの恩恵を受けられないなどLIVEより稼ぎに向いていないため、Exp稼ぎが目的ならLIVEの方より優先度は下がる。 Expが少しでも欲しい人なら有りか。 営業獲得マニーアップ 営業で得られるマニーをアップする。 最大レベルは10で50%アップする。 最大レベルに必要なポイントは6000pt。 同じくLIVEの方のやつの営業版。 営業はマニー獲得をメインとしたものもあるのだが、欠点はLIVEの方と大体同じ。 営業追加アイテム獲得 営業のアイテム報酬枠が1つ追加される。 レベルは1のみでその時点で機能が解放される。 必要なポイントは6000pt。 入手アイテムはその営業で獲得できるものからランダムで選ばれる。 通常時はポイントの割には効果が控えめではあるがイベント営業で真骨頂を発揮する。 特に楽曲名イベントではイベント楽曲をプレイするためのアイテムが1.5倍貰えるようになるため、イベントランキングの上位を狙う人は営業回数アップと併用して使いたい機能と言える。 その他 上記4項目に当てはまらなかったその他の機能。 そのため内容自体がかなりニッチなものになっている。 ルームアイテムディスカウント ルームアイテム購入に必要なマニーを軽減する。 最大レベルは10で50%軽減される。 最大レベルに必要なポイントは2000pt。 ルームアイテムは軽減が欲しくなるほど高価なものが無く、最初ならともかくある程度進めるとルームアイテムを買う程度ではマニーに困らなくなる。 ルームアイテムをガッツリ買う人でも必要かどうか怪しい。 こちらの方が必要ポイントが安いとはいえ、これに使うぐらいなら汎用的に使える獲得マニーアップの方を優先した方が良いかもしれない。 獲得ゲームメダル数アップ ミニゲームで獲得できるメダルの数がアップする。 最大レベルは10で100%アップする。 最大レベルに必要なポイントは2000pt。 ゲームセンターで月毎に更新されるスタドリや2D衣装はミニゲームを遊ばずとも、自動販売機でマニーで販売されているメダルのみで全回収可能。 他の特訓アイテムなどはここで手に入れなくても良いような内容の物が多い。 そのため、アイドルのぬいぐるみなどのゲームセンター限定のルームアイテム収集ガチ勢でなければ使う必要はない。 獲得ゲームメダル数アップ 月限界取得ゲームメダル数がアップする。 最大レベルは3で600000枚アップする。 最大レベルに必要なポイントは300ptとかなりの格安。 これもゲームセンター関連でルームアイテム収集ガチ勢でもなければ縁のない機能。 上限を拡張しても素でプレイして稼ぎきるのは難しいため、上記の獲得ゲームメダル数アップとの併用が基本になるか。 獲得友情ptアップ LIVEクリア時に獲得できる友情ptをアップする。これLIVEのカテゴリじゃないのか。 最大レベルは10で100%アップする。 最大レベルに必要なポイントは7000pt。 他のプロデューサーに自分のアイドルをゲストに使ってもらった場合に獲得できる友情ptも対象になる。 友情ptはローカルやトレーニングガシャを回すために必要なものアイドルので、Exp上げや特技レベル上げに使うチケットが手に入る。 友情pt自体はあるに越したことは無いが、ある程度プレイを進めていると特技レベル上げの素材が枯渇することは少なくなる。 その為、安くはない必要ポイントを使ってまで機能を解放するかは疑問が残る。 追記、修正は方針変更書で初期化してからでお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- コメント欄 [部分編集] イベント系(スシロー キャラバン除く)と営業系が有能すぎる。 -- 名無しさん (2020-11-15 21 29 15) プレイヤーによって個性が出るし、スコアやイベントptに直結しない辺り塩梅が上手い機能だな。 -- 名無しさん (2020-11-15 22 45 06) ほぼ死にステータスがあるとはいえ、誰かの最適解が他の人の最適解になるわけではないって程、細かく配分を調整できるの本当にプロデュース方針って感じがあって割と好き -- 名無しさん (2020-11-16 00 58 15) 必須じゃないのはうれしい -- 名無しさん (2021-01-05 16 42 00) 名前 コメント