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https://w.atwiki.jp/gkaa/
GKだけAAが無いのは可哀相 だからたくさんつくってあげようね ゲハ@2ちゃん http //dubai.2ch.net/ghard/ GK「FF13はDVDのせいでテクスチャ削られて劣化しちゃったなあ」 ふーん。ところで君たちは可逆圧縮って言葉を知らないのかな? GK「圧縮するよりしないほうがいいんだよ!」 ごめん怒らせちゃったね・・・。でもね、HiRezテクスチャを多用したくても PS3のVRAMは256MBしかないんだよ?わかってもらえるかなあ。 GK「FF13はDVDで劣化劣化劣化!!!!」 あはは・・・。圧縮しないと読み出しに時間がかかるだけなんだけどね・・・。 ところでアンチャ2も一本道だったよね。HD解像度でHD街道を楽しんでね! ウィキの編集は トップページ以外 誰でもOK。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/osinko/pages/76.html
<資料> 最新の情報:3D パイプラインの基本 プリミティブのレンダリングに必要なもの 基本エフェクトBasicEffectクラス トランスフォーム行列 レンダリングには正射影、パースペクティブ射影を選べる ■DisplayMode、ClientBounds、BackBuffer、Viewportの違いをしっかり認識しておこう 参考資料:表示、クライアント境界、ビューポート、およびバック バッファー ■XNA3.0→4.0への変化(描画周りは大きく変化しているので注意) 消えたRenderState XNA Game Studio 4.0における頂点データ - ひにけにXNA - Site Home - MSDN Blogs リソースの種類レンダリング ターゲット 頂点バッファー インデックス テクスチャー <頂点バッファ> 頂点の3D座標、法線、頂点色、テクスチャ座標の情報を含むバッファ VertexPositionColor、VertexPositionColorTexture、VertexPositionNormalTexture、VertexPositionTexture 頂点バッファーにインデックスがない場合、すべての頂点がレンダリング順で頂点バッファーに格納される。3D ライン リストや トライアングル リストでは同じ頂点が複数回参照されることが多いため冗長なデータが大量に発生する場合があります。 ライティングを有効にする場合、頂点には法線タイプを割り当てる必要があります。 頂点カラーを有効にする場合、頂点には色を割り当てる必要があります。 テクスチャーを有効にする場合、頂点にはテクスチャー座標を割り当てる必要があります <インデックスバッファ> インデックス バッファーを利用することで、頂点バッファーで各頂点が 1 回のみ出現するようにできます。 インデックス バッファーは頂点をレンダリングする順序を指定するための頂点バッファーに対する一連のインデックスです。 インデックス付けされていない頂点バッファーをレンダリング GraphicsDevice.DrawPrimitives GraphicsDevice.DrawUserPrimitives インデックス付けされたバッファーをレンダリング GraphicsDevice.DrawIndexedPrimitives GraphicsDevice.DrawUserIndexedPrimitives 頂点は視点から見て、「右回りの頂点配置」でポリゴンの表側になる <テクスチャ> テクスチャーは、読み取りの際にテクスチャー サンプラーによってフィルター処理されます。 BasicEffect クラスの Texture プロパティを使用してテクスチャーを適用したり、テクスチャーに適用する独自のエフェクト メソッドを記述したりできます。
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ここではPrimBakerの使用時のポイントとなる部分について解説します。 並行投影での焼付け 戻る 「Bake Types」パラメータの「Cylinder」と「Sphere」は並行投影としてプリミティブに焼き付けるモードです。この2つのモードについての基本を説明します。 こういう四角いテクスチャを円錐、または球の側面から見てこのままの形で見えるように貼り付ける場合について説明します。 「Bake Types」パラメータの「Cylinder」にてテンプレートのチェックをオンにした状態の結果です。「Taper ratio」は今回の対象が円錐なので100に設定されています。「Subdivide」設定は1のままで分割は行いません。このパラメータの示す所は円錐の側面の半分にテクスチャを貼るという事になります。 円錐に出来るだけ大きく貼るために四角い模様は縦長にしています。 今度は球体で同様のパラメータを施したものです。これも先程と同じで球体の側面の半分にテクスチャを貼るという事です。 円錐用のテクスチャの変換結果です。円錐側面に貼り付ける画像が収束に対して幅を広げています。 球体用のテクスチャの変換結果です。球体は上下に収束点があるので上下ともに幅を広げています。 縦方向については上下の極に近づくほど面に対する角度が浅くなるために極付近は縦が延びます。その為に画像全体としては縦方向は収縮します。 円錐に貼り付けた結果です。この用に正面から見た場合に正しく見える結果になります。 ただ、収束点に近づく程、表示システムによってはポリゴン等の形状の為に若干歪みが発生するので完全な直線にならない場合があります。この例でも若干線がジグザグに歪んでいます。 球体に貼り付けた結果です。円錐の場合と同様に正面から見た場合に正しく見える結果になります。 貼り付けた球体を斜めから見た結果です。この様に横側から見ると歪みます。並行投影で正しく貼り付けされている事が分かります。 これはよくあるグラフィックエディタ用の3Dオブジェクト貼り付け機能で表示したものです、球体用のテクスチャの確認ならばこのようにグラフィックエディタ上で確認が出来るので実際のレンダリングを行わなくても確認が出来て便利です。 「Subdivide(分割)」パラメーターについて 戻る 「Processing modes」パラメータの「Subdivide」は円周を分割して複数ブロックに切り分けて処理するパラメータです。ここでは円周を分割する場合の注意点について説明します。 まず、縦横が2:1のこのような図を用意してみました。この画像は分かりやすいようにテンプレート出力にしたものです。PrimBakerは横幅を変形させるので文字は90度回転しています。 これを球体の側面の4分の1に平行投影ではなく、極の軸に対してそのまま貼り付ける「Globe」モードで加工する事にします。 加工したものがこれです。これは、「Bake Types」を「Globe」として「Subdivide」は1としています。この画像では加工後の画像に貼り付け時に境界が分かるように横に黒い同じサイズの部分を追加しています。横と縦の比率はこれで1:1となったのでこれを円周の半分に貼れれば文字も正しいアスペクト比で貼り付けられる事になります。 上記の結果を貼り付けました。文字の高さは揃っていて正しく四角い領域に表示されています。 実はこれは多少問題があります。これでも使えなくは無いのですが、計算上は分割数が1の場合は球体の半分の面に対応した曲率なので2:1の比率の画像を加工して4分の1に対応させると多少横幅が小さく表示されてしまいます。 円周の半分を2分割する方法で試してみます。この様に全体の横と縦の比率を1:1としています。 加工した画像です。前にこの半分を分割数1で加工した物との違いが分かると思います。 上記の結果を円周の半分へ対応させて球へ2回の繰り返しで貼り付けました。前回の物より幅が大きくなっていることが分かると思います。この様に加工に精度を求める場合は画像の「縦横比」と「分割数」についての関係に気を付ける必要があります。 ※上下が極付近が若干水平方向に圧縮されたように見えますが、これはこの3D表示でのパースの効果が掛かっている為で、本来のテクスチャを球体に貼った為の収束とは別の歪みです。 [2009/03/28] 修正 分割パラメーターの説明において、分割数を4にする記述で説明していましたが、加工の精度を高く保ちたい場合に対して不適切でしたので修正致しました。正しいアスペクト比を維持する為の分割数は4ではなく2となります。間違った記載であった事をお詫び致します。
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ソースエンジン向け武器作成第2弾。 このチュートリアルではテクスチャの張り方を解説する。 これはCreating a Weapon For Sourceの第2弾である。 この章では武器のUVマッピングとUVマップの作り方を解説する。 ここでは、テクスチャリングの基礎についていくつか説明する。 最後に、出来上がったものを投稿してほしい。やる気が出るし、他の人に対する励ましにもなる。 7章からなる動画はここから落とせる。
https://w.atwiki.jp/osinko/pages/72.html
基本資料 グラフィックの表示 スプライトとエフェクトに関する概要記事 SpriteBatch.Begin()周辺 SpriteBatch.Begin Method SpriteSortMode Enumeration BlendState Members SpriteBatch.Draw()周辺 SpriteBatch.Draw メソッド 用語 プリマルチプライ化 透明を含んだPNG形式が該当する。ソースカラー成分にアルファ値がすでに乗じてある画像。各色成分の余分な乗算操作を排除することで画像のレンダリングがスピードアップする サンプラーステート このステータスの設定によりテクスチャーデータのサンプリング方法が決定される Tips XNAのコンテンツプロセッサによりテクスチャのカラーキーを指定して背景アルファ値を 0 に変換する事ができる ビジュアルスタジオのコンテンツフォルダにテクスチャファイルをコピーしてプロパティ>コンテンツプロセッサ内の「カラーキーの色」、「カラーキーの有無」等を適切にセットする
https://w.atwiki.jp/tremulousmap/pages/27.html
シェーダー(shader)ってなんぞや まぁ簡単に言うとテクスチャに特殊効果つけたりするスクリプトみたいなもんです 発光させたりアニメーションさせたり水にしたり霧にしたり radiant上ではテクスチャリストの白枠のテクスチャがシェーダーです 基本的な事は下のリンク先に書いておられます シェーダーについてhttp //estlla.blog100.fc2.com/blog-entry-83.html 最初は何がなんだか分からないと思う そんな時は他のマップのshaderファイルからコピペして弄ってみたり shader作成ツールなる物も存在するからそれを使いまくったり Q3ASE(シェーダーエディター)http //bpeers.com/software/q3ase/ とにかくやってみろって話です。 適当に例を挙げて説明していこうと思う。 niveus.shader textures/niveus/bulb_white_s //シェーダーの名前。 { qer_editorimage textures/niveus/bulb_white.tga //radiant上で表示される画像。これを記述しないと何がなんだか分からなくなる。 因みに画像のパスを指定する時は拡張子はjpgだろうがなんだろうがtgaを使わなきゃいけないらしい。 surfaceparm nomarks //弾痕やエイリアンのネバネバ?が付かなくなる。 surfaceparm nolightmap //光や影の影響を受けなくする。光ってるように見えるのはこれのおかげか。 { map textures/niveus/bulb_white.tga //ゲーム内で表示される画像。 } } niveusの壁や天井にしばしば見られる小さい電球みたいなシェーダー。 画像ちょちょいと作ってコピペして弄くりゃあ誰でも簡単に他の色のも作れる。 デカール まずアルファチャンネル付きのTARGA(.tga)ファイルを用意します。 次にshaderファイルに以下の文を記述しましょう。 textures/viproom/vipdecal { qer_editorimage textures/viproom/vip.tga surfaceparm nomarks surfaceparm trans //テクスチャを半透明にする。αチャンネルが有るならそれが反映される。 nopicmip //よく分からん。あったほうがいいみたい polygonoffset //ブラシ等と重ねた際に微妙に浮かせる。チラつき回避に。 { map textures/viproom/vip.tga depthWrite //よく分からん。 alphaFunc GE128 //よく分からん。無かったらαチャンネル無視された } { map $lightmap //このシェーダーのライトマップを有効にする。 blendfunc filter //合成方法。白を透明にして黒を不透明にする。グラフィックソフトのレイヤーの乗算みたいな感じ。 map $lightmapを重ねるときは大抵filterを使う。他にもblendfunc addやらblendfunc blendやらいろいろある。 depthFunc equal //よく分からん。上のブロック(map textures/viproom/vip.tga)の不透明のとこだけにライトマップを描写する。たぶん。 } } あとはこのシェーダーを貼ったPatchを壁に貼り付けてテクスチャ位置調整して終わり。 アルファチャンネルちょいとミスった・・・ 因みに画像のように弾痕がチラついてるが貼り付ける位置によってこのシェーダーのsurfaceparm nomarksを外したのも作ったらおk
https://w.atwiki.jp/minedungeon/pages/16.html
ブロック等の設置破壊禁止(トロッコは可) 無作為の攻撃の禁止 CJBMODなどのチート系MOD (/flyなどで特殊な動きをした場合サーバーからキックされるので注意してください) サーバーIP 113.147.195.185 25400 ダンジョンは バニラ、defaultテクスチャ前提として作ってあるので、 modは入れてない状態、テクスチャはバニラの方が楽しめると思います。 日本語modは推奨
https://w.atwiki.jp/minecrafttextures/
リソースパック作り方ガイド はじめに この度は、この Minecraftリソースパック作製@ウィキ にお越しいただき、ありがとうございました。 ここの情報が皆様の開発のお役に立てたら幸いです。 目次 当Wikiについて リソースパックとは? リソースパックの適用方法 リソースパックを作るのにあたっての注意 当Wikiについて 当Wikiは、マインクラフトのテクスチャ作成において、そのやり方やファイル階層、更にOptifine導入時についても説明しようと考えております(未筆記)。更新は不定期になりそうです。 また、当Wikiに書いてある情報に基づいて読者の皆さまがリソースパックを作り、それによって何らかの障害、損害が起こっても、このサイトは責任を取れないので、ご了承ください。 なお、このWikiの編集は自由です。編集したい人は最低限のマナーを守って編集してください。 荒らし行為は禁止です リソースパックとは? Minecraftのバージョン1.6から導入されたシステムで、1.5.2以前のtexture packに代わってゲーム内のブロックやアイテム、エフェクトや空などの画像をまとめてあるファイルのことです。主に配布されているテクスチャパックは、個々のファイルをいじってあるものがほとんどです。基本的にマイクラがセーブされているディレクトリの中の、 .minecraft/resourcepackes ファイルの中にテクスチャを入れると、適用されます。ちなみに、マインクラフト自身のデフォルトテクスチャは、マイクラをセーブしたディレクトリの中にある ./minecraft/versions/ にあるファイルを解凍して、その中にあるassetsフォルダ下の画像群となります。 リソースパックの適用方法 まあこの記事を読んでいる人なら知っていると思いますが・・・ まず、普通に適用したいバージョンのマインクラフトを起動します。 その次に、設定を開き、リソースパックをクリックしてください。 そして、左下のファイルを開くを押して、出てきたウィンドウの中に、テクスチャのファイルを入れます。たったこれだけ。かんたんです。 リソースパックを作るのにあたっての注意 以下に書くことはリソースパック作成時において重要なことです。 リソースパックを作る際は、必ず注意してください。 ①他人の著作物を無断で使用したり、改変したりしないでください。著作権侵害になる恐れがあります。 ②リソースパックを、作成者に無断で二次配布することもしないでください。 ③リソースパック内に不健全なもの、道徳に反するもの、使用者が不快になるもの、その他社会の秩序を乱すようなコンテンツを配布するのはお控えください。これはマナーです。 ④他人が作ったリソースパックを改変して使用するのは基本的に大丈夫ですが、それを配布するのは違反です。注意してください。ただし、許可を取っているのであればこの限りであありません。 それでは、良いリソースパックライフを! コメント欄(編集) テストです - 投稿テスト 2017-12-24 17 02 27 名前
https://w.atwiki.jp/knight_9999/pages/20.html
Android OpenGLES テクスチャがエミュレータで崩れる 実機と違い、エミュレータはテクスチャのデフォルト精度が低いらしい。 なので、斜めのポリゴンに貼り付けるとかなり歪む。 onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) メソッドの中で gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_NICEST); を設定すればOK 2012/11/20
https://w.atwiki.jp/remaketokyo/pages/29.html
プロジェクトメンバー 東京再現Projectを運営・管理・制作をしているメンバーの紹介をしています。 名前・よしたけ プロジェクトリーダー・総監督 東京再現Projectのリーダーでサーバーの副管理人。 現代建築が得意で元々は京都サーバーにいたが、東京再現を立ち上げ、活動を始める。 コミュニティ・よしたけの日常 ツイッター・@1023_ryu スカイプ・ryuryuki1 メール・yositake1gou☆yahoo.co.jp (☆を@に変えてください) 名前・ラストオーダー サーバー管理人 東京再現Projectのサーバー管理人でプラグインや3Dテクスチャ等担当。 他にもサーバー管理をしている。 よしたけと出会いサーバー提供を行う、東京再現最高の貢献者。 コミュニティ・レミリアLOVE!ただそれだけ ツイッター・@suisei4339 スカイプ・Lastorder4339 名前・ねこへび 区画担当リーダー 東京再現Projectの土台の中枢とも言える区画を担当。 メンバー内で数少ない女性の一人。 スカイプ・crawhiti 名前・あいりあ 雑務担当リーダー 東京再現Projectの雑務やWiki管理、通常テクスチャ補助担当。 主に雑務をこなし、Project発展を影で支える。 コミュニティ・あいりあのコミュなんよ ツイッター・@HIJIRIN2070 スカイプ・hijirin2070 名前・さも サーバープラグイン担当リーダー 東京再現Projectの再現技術を支える大黒柱、通常テクスチャ担当になりました。 東京再現のプラグインの発展に最も功績のある人物。 スカイプ・sakamoto0011 名前・さとー 外装制作員 東京再現Projectの外装を主に担当していたが、新体制になり内装も行う。 Project創設時代のメンバー スカイプ・icbm-1997 名前・しょう 道路制作員 東京再現Projectの迅速の道路職人と呼ばれた人物。 現在、諸事情により長期休暇中。 スカイプ・volguman