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https://w.atwiki.jp/sc2psiarc/pages/82.html
初動を早めるためにまず方向だけ正しいクリックで移動させる ワーカーを逃がして時間差で戻す 採取中ワーカーのスタックを活用してワーカーを守る 画面下部、情報欄のユニットアイコンの列数からユニット数を把握する 囲むように当たる 行動予約でお絵かきする 地形テクスチャをバグらせる 初動を早めるためにまず方向だけ正しいクリックで移動させる ユニットを移動させるときに最終目的地をクリックするのは後回しにして、移動させたい場所の方向にある地面を右クリックしたあと改めて本命の対象をクリックする。 ワーカーを逃がして時間差で戻す ハラス対処に使えるユニットが近くにいるなど相手のハラスを処理できることが明らかであれば、 Shift予約でしばらく逃げまわってからMineral収集を再開するように予約しておく。 前線を操作しながら相手のMutaハラス/WPハラスに対応するときに有効。 採取中ワーカーのスタックを活用してワーカーを守る ミネラル採取やガス採取に従事している最中のワーカーは当たり判定が消えて他のユニットをすり抜けるようになる。 これを活用してユニットを一箇所に固めることで敵近接ユニットに殴られる表面積を激減させることができる。 Speedlingに侵入されたときにミネラルのくぼみの奥のミネラルを連打し続けることでZergling2~3体しか攻撃できない空間に全ワーカーを保持したり、ガスに全ワーカーを投入することでガスを手に持ち帰ってくる1,2体を除いてワーカー1体分の空間に固めることができる。ガスの場合は操作量も奪われない。 自分のユニットが戻ってくるまでの時間稼ぎに有効なテクニックである。 画面下部、情報欄のユニットアイコンの列数からユニット数を把握する ユニット8体ごとに改行されるため24体までであれば慣れれば一目でわかるようになる。 さらに資源地のミネラルも通常8山までなので、ミネラルワーカーを選択して2ページ目以降まであれば溢れて仕事ができないワーカーがいるということがわかり、2列までであれば全ワーカーが効率の良い2体掘りだということがわかる。 囲むように当たる 相手の進行ルートの左右に前もって2、3の塊にわけておくだけでただアタック移動しても効果的に囲むことができる。 広く囲むことができればユニットの密度が下がるぶん範囲攻撃に強くなり、ユニットが詰まらないぶん効率的に攻撃することができる。 もっともこの目的ではユニットを2つの部隊にわけて別々に操作してそれぞれのタイミングを合わせつつサンドイッチするほうがより効果的だが下準備が必要になる。 行動予約でお絵かきする ユニットの行動予約を使って星を描いたりすることができる。とくに実益はない。 建物のラリーは最大予約数が5つ程度と非常に少ないのでお絵かきには向いていない。 地形テクスチャをバグらせる 同じマップで直後に始めた次のゲームでは直っていたりと再現性がなかったので理由ははっきりわからないが発売当初はこういう現象がまれに見られた。
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模試オワターーーーー!!!!ウィッチさん久しぶりに描きましたw -- りぃ (2008-07-16 17 24 18) お久しぶりですvウィッチかわいいよウィッチ。主線の色も素敵です☆ -- はちみつ(元麻里菜) (2008-07-16 19 26 34) ほぐぁ← ウィッチ可愛すぎるよvVテクスチャの使い方もすごwwりぃちゃんの描くウィッチ好きだぁ!!!(他キャラも好きだけどね -- 美琴(元トロ (2008-07-16 19 44 04) 模試お疲れです!それなのにこんなにうまいウィッチ様書けるなんて・・・凄すぎる・・・ありえないですわ(さりげウィッチ語) -- みみか (2008-07-16 20 21 56) ウィッチかわいーーーーvvvほんわかしてて可愛いです♪色塗りはみんな綺麗だな* -- レム☆ (2008-07-16 21 17 48) 模試乙でっす!!ウィッチさん素敵やぁーwべっぴんさんやぁーvV -- はる (2008-07-16 21 26 50) すいません上げて;コメどうもです!はちみつさん おぉ、お久ですね!!主線の色は~~~をしたらなりました☆(( みこっちゃん へぐぁ← いや、みこっちゃんの描くウィッチのほうが好きだb絶対!!みみかちゃん 模試大変ですぉwまぁあんまり勉強してなかったから普通に絵描けたんですねw(ぇ)レムちゃん ほんわかって言ってくれて嬉しいb色塗りが楽に塗れる方法とか探したらけっこうあるよwはるちゃん 模試おっつですよマジでwべっぴんさんあんがとう!! -- りぃ (2008-07-18 20 42 06) はじめまして、あさぎと申します。ウィッチ可愛いです!テクスチャの使い方が上手くて尊敬します。背景の暈しもすごいです! -- あさぎ (2008-07-19 06 47 30) 自分ともはじめまして、桜葉と申す者です。テクスチャと背景の暈しがきいて、これは良いウィッチ。ウィッチ可愛いよウィッチ -- 桜葉ゆづる (2008-07-19 06 58 34) きゃvv可愛いです!!すごーい!! -- りい (2008-07-20 12 39 32) 名前 コメント
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ここに自分の作ったIPS、もしくは差分のEXEパッチをうpしましょう。 【テンプレ】 タイトル: IPS or 差分パッチ: 改造箇所:城の外、一部テクスチャ、最初に入れるドア、スライダー 作者コメント: 【例】 タイトル:適当に改造マリオ IPS;sm64us_00 改造箇所:城の外、一部テクスチャ、最初に入れるドア、スライダー コメント:勝手にUPしてごめんねbyKUs4UEg7
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沙羅さんリクのらいだーさんです。着物はもう描いてしまったのでモノトーン調でww -- つづり (2009-01-11 15 04 39) うまーい!!どうやったらこうかけるんですか? -- みみ (2009-01-11 15 17 26) コメありがとうございます☆最初に鉛筆でざっくり主線描いてあとは色を薄めたテクスチャで陰影をつけたりリボン描いたりしましたw -- つづり (2009-01-11 15 28 02) そんなテクニック難しいよぉ~ -- みみ (2009-01-11 15 30 36) うわわ~モノクロ調なリデル可愛いですvV表情素敵です!!テクスチャのみでリボン描かれてあって綺麗☆ほっぺの赤みの表現も可愛くていいですvV -- グミ騎士団 (2009-01-11 15 53 08) コメ感謝です☆初めに鉛筆でリボン描いたらすばらしくごちゃごちゃになったのでテクスチャのみにしましたww -- つづり (2009-01-11 16 05 07) モノクロなのにこんなにうまく描けてうらやましいですw身体に巻かれているリボンやらいだーさんの表情にもえすぐりましたw( 背景も可愛いです! -- 久我原そよぎ(元八咲 (2009-01-11 16 29 50) モノクロは塗りつぶし使わないので楽ですww表情には力入れていますよっ!! -- つづり (2009-01-11 16 38 40) リデ嬢かわいい!ありがとうございました!!!ハートのトーンがなんとも・・ -- 沙羅 (2009-01-11 17 00 46) 喜んでいただけて良かったです゚+。(*′∇`)。+゚背景は何かかわいい系にと(笑) -- つづり (2009-01-11 18 51 53) リデルかわいい♪表情がもう可愛すぎて可愛すぎて萌えr(オイ モノトーンきれいでいいです!!リボンが似合っていてほんといいですwwまわりのハートがかわいすぎる♪ -- あい☆ (2009-01-11 18 59 50) 今回のテーマはリボンだったりしますw最初はゴスロリちっくに描いていたのですが何かしっくり来なかったのでwコメありがとうです( ヮ`*) -- つづり (2009-01-11 19 49 16) 名前 コメント
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レンダリングの手順: モデリングした結果の座標変換(視点入力)を行い、隠面消去(人間の目から見えない 線とかを消す。つまり手前のものだけを表示)。 シェーディング、ディスプレイの表示の順で行う。 レイトレーシング法 光源や視点の位置などの環境に関するデータを計算して画像を描画する手法。 物体の反射率などを反映できる。 ラジオシティ法 レイトレーシング同様、光源などのデータを計算した描画手法。 光の相互反射を利用。 フォトンマッピング法 フォトン(光を離散化したもの)マップを利用したレンダリング技法。 レイトレーシング法の一種らしい。 スキャンライン法: 画面の走査線(横の線)単位で隠面消去を行うアルゴリズム。 走査平面と物体の交線から奥行を計算し、描画する。 Zバッファ法: ピクセル単位で奥行き情報を格納するためのメモリZバッファを用意しておき、 一番のものだけを描画する方法。 テクスチャマッピング 物体の表面の質感を表すために画像を貼りつけること。 トゥーンレンダリング 手書きイラスト風にしたレンダリングのこと。 ソリッドテクスチャリング テクスチャを2次元データでなく、3次元的な関数として貼り付けること。 これにより、面同士の連続性を再現できる。 環境マッピング テクスチャマッピングがオブジェクトに張り付き、オブジェクトの一部の ようなものとなるのに対し、 オブジェクトの周りの環境が移っているかのようなふるまいをする。 ボリュームレンダリング ボリューム情報(空間内の濃度や密度の分布などの情報データ)から 直接レンダリングする方法。 ポリゴンは使わず、空間の密度だけでレンダリングを行うのが大きな特徴。 ワイヤーフレーム 昔からある手法。3次元座標をもつ複数の点を一定の順序で結ぶことにより、 立体物を描画する。
https://w.atwiki.jp/h_ito/pages/27.html
ステップ1 ◉ゲームを他人のPCでプレイ実行可能にする。 ※Web Playerでビルド実行。 ※初回はUnity web Playerをインストールが必要。 ※起動にAdobe Flash Playerが必要。 ステップ2 ◉物体を永続的に動かす事を可能にする。 ※Vector3を利用する。スクリプト例は以下参考。 http //www59.atwiki.jp/h_ito/pages/29.html ステップ3 ◉マテリアルを利用する ※マテリアルにテクスチャを貼付ける。 ※テクスチャは2の2乗を利用する。//例512×256 ※2乗以外の場合正しく表示されない可能性ある。 ※マテリアルはプロジェクト画面で”Create Material”で作成。 ステップ4 ◉マテリアルに”シェーダー”を設定する。 ※マテリアルのインスペクター画面でシェーダーを設定できる。 Diffuse //デフォルト Specular //鮮やか VertexLit //比較的に処理が高速 BumpedDiffuse/BumpedSpecular //表面が凸凹に見えるようにする Decal //デカールを張った様にする Transparent //透明部分がある Unlit/Texture //テクスチャの色をそのまま。処理が一番速い。 Unlit/Transparent //半透明の感じ Unlit/Transparent/Cutout //金網の感じ ステップ5
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顔テクスチャ総合femalehead.dds入れ替え比較画像18種類(スレ13 942氏提供) female.dds,-msn.dds,-s.dds,入れ替え比較画像17種類(tktk氏提供) Better Females by Bella Beauty Faces for females Coverwomen Female face retexture(Female face skin) Female Flat Faces Fountain of Youth - Beauty Project Smooth Faces for Ladies and Gents WSBP - Windsong Skyrim Beauty Project XCE - Xenius Character Enhancement [#ja179a6f] envision Face univision Face Pretty Face Pack My Type Face Beautiful girl like Lightning from FFXIII not Mask Oriental beauty Women and Man mod Nidias Face for CBBE MochiMochiJapaneseGirl 顔ノーマルマップ(顔の凹凸情報)Cheeks Lips fix(スレ有志tktk氏) 適度なリアル顔ノーマルマップv1.0(スレ5 580氏)適度なリアル顔ノーマルマップv2.0(スレ8 84氏) Amazing Smooth Females Complete 顔造形(モーフとメッシュ)Enhanced Character Edit RANs CharGen Morph 有志メッシュまとめファイル RANs HeadMesh Variants 髪型KKK Hairまとめ(スレ12 67氏) ApachiiSkyHair Beautiful HairBeautiful Hair Retexture Coolsims Hair PackCoolsims Hair Retexture AOF Believable Hair -Female and Male- RANs Vanilla Hair02 plus RANs Hair 06 numenume Hair Extended Slider Colors 目High Quality Eyes Natural Eyes Cute Eyes cover eyes x120Eyes_Hum 眉眉毛だけの自作MOD -ゲジ眉が嫌いな方へ(スレ3 390氏) numenume femalebrows MARO Eyebrows Match Hair 睫毛Lashmaker Eyelash Alpha Resource 化粧RANs Eyeliner Replacer NPC美女化Decent Women - improve female npcs face Forsworn Face fix 顔テクスチャ総合 femalehead.dds入れ替え比較画像18種類(スレ13 942氏提供) ■使用環境 Jasmin 4.5 Real Cinema ULTRA REALSTIC WORLD LIGHTING Face Light ■場所 ドラゴンズリーチ ■ベース ノーマルマップ、スペキュラ、サブサーフェイスはPretty Face Pack UNP Neck Patchを使用 female.dds,-msn.dds,-s.dds,入れ替え比較画像17種類(tktk氏提供) 補足:MODによってmsnがない場合はそこそこリアルなノーマルマップv2で、sがない場合はバニラです。 Lady FaceのみPrettyFacePackの上書き。 Better Females by Bella シワや凹凸をなくすが、テクスチャ自体はリアル寄りで濃いめ。通常版は化粧が濃いため、化粧薄い版がよく利用される。 Beauty Faces for females バニラの雰囲気を残したやや濃い目の顔立ちになる。 Coverwomen 目と口が特長的で横に大きく強調される。ウォーペイントやエルフにも対応。バリエーション豊富。 Female face retexture(Female face skin) リアリティのある作りながら目の周りが薄いので濃い顔と薄い顔の中間的な雰囲気。ファイル名からFemale face skinと言われることも。 Female Flat Faces ヴァニラの世界観を離れてツルツルな質感を追求したものだが、そこそこのリアリティは保たれる。 Fountain of Youth - Beauty Project 眉がかなり細くなるので眉だけ使われることも。 薄い顔立ちなため、改造用の土台にもなる。 Smooth Faces for Ladies and Gents カジートとアルゴニアン以外の全種族男女ともに綺麗な顔立ちになる。 WSBP - Windsong Skyrim Beauty Project 美しくかつリアルな質感を目指した、体から老け顔含めた総合MOD。男性もあり。 XCE - Xenius Character Enhancement [#ja179a6f] バニラの雰囲気に合わせた汚れ感を保った精巧なテクスチャ。 envision Face DD AKT氏のMOD。薄めの顔立ち。口が小さく、綺麗な顔立ちが作りやすい。 univision Face DD AKT氏のMOD。薄めの顔立ち。envision faceよりかわいい系に調整されている。 Pretty Face Pack tktk氏のMOD。 薄めの顔立ちでそこそこのリアルさを保つ。目(Cute eyes)、睫毛メッシュ、薄化粧、薄眉毛など付属。 My Type Face シャープな印象で目力のある顔立ち。 傷の項目に目元や口元のホクロを追加するファイルが付属。 Beautiful girl like Lightning from FFXIII not Mask 本体 眉なしパッチ CBBEパッチ(眉なし) 某ゲーム似のキャラを目標にしたセット。 テクスチャは他のに比べてかなり薄めの顔立ち、同梱の髪メッシュは権利的に怪しいので留意。 Oriental beauty Women and Man mod 薄めの顔立ち。テクスチャはライトニングMODの改変で非常に似ているが、不自然な部分は修正されている。 Nidias Face for CBBE こちらもライトニングMODの改変系。 目の下と唇が特徴的。瞳が1.2倍ぐらいになります。 MochiMochiJapaneseGirl β開発中の日本人顔を目指したMOD。現時点では非常にフラット。最新版はreadmeに記載されている作者ブログから。 顔ノーマルマップ(顔の凹凸情報) スレ有志による派生 頬コケ改善→頬コケブロックノイズ除去→メッシュに合わせて左右対称化→影が左右対称でなかったのを修正 Cheeks Lips fix(スレ有志tktk氏) 頬をふっくらと改善(頬に落ちる影の改善)、鼻と顎のブロックノイズ除去、左右対称化、鼻下の筋を平たく、しわなし。 口を小さく修正したのと、していないのを同包。 適度なリアル顔ノーマルマップv1.0(スレ5 580氏) シワなどの立体感を少し残しつつデカ鼻・広い鼻筋・頬コケ・タラコ唇・掘りの深すぎる目元などに 程よい修正を加えたノーマルマップ。CBBEv2の首の境界緩和するノーマルマップ適応済み。 画像 適度なリアル顔ノーマルマップv2.0(スレ8 84氏) 涙袋を控えたバージョン。 Amazing Smooth Females Complete ノーマルマップのみを差し替えることで、世界感を崩さない程度に美肌化する。 顔造形(モーフとメッシュ) 現在(2012/3/17)はtriファイルによるヘッドモーフ編集に移行してます。 以下の2つは既存の頬改善メッシュとは排他的になるので必ずバックアップを取ってから導入してください。 Enhanced Character Edit 以下のRANs CharGen Morphを含み、新種族のバグフィックスと+αさせたもの。 現実的な肌色や化粧、髪色、眉の追加。使いやすいプリセットへの変更など。新種族のテクスチャ分離。 RANs CharGen Morph 人間種族の頬こけの改善と、頬がふっくら鼻が低い新種族ygNordの追加。 いくつかのパーツの修正と追加。基本的に上記Enhanced Character Editの使用を推奨している。 有志メッシュまとめファイル 鼻をスリムにするメッシュ(スレ1 561氏) バニラではどうしても大きくなってしまう鼻を小鼻化する。変化は劇的。 鼻スリム化に加えて上唇を薄く修正したメッシュ(スレ2 594氏) TYPE-A :顎短く、ホームベースになりにくようにエラ修正、鼻すじを低く、低くなった鼻すじにあわせてデコを調整、下あごとエラが段にしにくく、唇がちょっと薄く。 TYPE-B :上記の唇によってでる鼻下の膨らみを二つ上のように修正。 有志メッシュの原点。ヴァニラでは左右非対称な目の部分を左右対称に修正。画像 Pretty Face Mesh:鼻口修正メッシュに加えて、ほほコケと鼻の不自然な部分を改善。 RANs HeadMesh Variants 有志派生とは独立したバニラベースからの改善。 主にほほコケの改善で現在(2012/2/09時点)4種類ある。 A・鼻そのまま、口は小さくアヒル口風に。 B・Aから鼻を細くしたもの。 C・Aのアヒル口なし版。 D・Bのアヒル口なし版。 髪型 KKK Hairまとめ(スレ12 67氏) オブリビオンのてんのーじユキスケ氏のKKK Hairの移植。以下の三点をまとめてある。いずれも.espによる髪型追加。 KKKオリジナル版(スレ3 894氏)。 画像 光沢抑えたノーマルマップ版(スレ4 665氏)。 画像 バニラライクなリテクスチャ版(tktk氏) 画像 ApachiiSkyHair 21種類の髪を追加。主にsim2から移植。 Beautiful Hair オブリビオンにあった髪型MODから移植。 Beautiful Hair Retexture 上記をヴァニラ環境になじむようリテクスチャ。 Coolsims Hair Pack 画像 Coolsims Hair Retexture 上記をヴァニラ環境になじむようリテクスチャ。 AOF Believable Hair -Female and Male- ヴァニラの髪テクスチャを置き換え。(高解像度化ではない) RANs Vanilla Hair02 plus 画像1 画像2 RAN氏制作の可愛らしい髪型が入っている。 RANs Hair 06 画像 RAN氏制作のショートな髪型が入ってる。 numenume Hair soyaやrenなど、オブリ髪型MODからの移植。 Extended Slider Colors キャラメイク時に選択できる色の数を大幅に増やす。(髪、体、化粧など) 種族説明文が英語表記になる。 膨大な量なので選ぶのも大変。 目 High Quality Eyes バニラより高解像度にした目。やや目が明るく高彩度になる。 Natural Eyes 文字通り、より自然な色と形を目指した目。 Cute Eyes ほぼ全面作り替えだがバニラの雰囲気は崩さず、きれいな目になる。やや光沢が増す。 cover eyes より明るく鮮やかな目に4タイプの睫毛のヴァリエーションがある。 x120Eyes_Hum 画像 通常より1.2倍瞳が大きくなる。OblivionのMOD、Fairy Eyesに近い。 眉 眉毛だけの自作MOD -ゲジ眉が嫌いな方へ(スレ3 390氏) 画像 numenume femalebrows MARO 様々な形や濃さの眉を追加する。 Eyebrows Match Hair 眉毛の色を髪色に合わせて変化させるMOD。 睫毛 Lashmaker Eyelash Alpha Resource 睫毛の高解像度化、若干睫毛が細くなる。ペイント系のソフトで作業が必要。 化粧 RANs Eyeliner Replacer 目尻から上に向かってのびるアイラインを自然な形に修正。 NPC美女化 Decent Women - improve female npcs face 敵から街の人、フォロワーや子供まで多くの女性をバニラの雰囲気を残しつつ美女化するMOD。 テクスチャはFemale face retexture(Female face skin)推奨。 Forsworn Face fix フォースウォーン56体を美女化します。
https://w.atwiki.jp/terragen/pages/80.html
Node Type Object ノード説明と目的 『Sphere』ノードは、球体のオブジェクトを作成します。小さな球体から、月、惑星までの天体サイズまでカバーします。 設定 ポピュレーション設定は『Card』参照 Transformタブ Centre 中心 球体の中心位置を設定します。 Radius 半径 球体の半径を設定します。設定数値に指数を設定する事も出来ます。 Rotate 回転 X、Y、Z軸を中心に回転します。 Scale 大きさ X、Y、Z軸に沿ってそれぞれを変倍する事が出来ます。ここで設定された数値は、"Radius"で設定されたサイズに対しての乗算なので、例えば、(3,3,3)と均等に設定する事で球体は等倍でサイズが変化しますが、半径には影響しません。 Proper surface normals 最適なサーフェス法線 これらのオプションは球体の縮尺が不均一の時(すなわち球は伸び縮みします)に有効となり、どのようにサーフェス法線が延伸球面上に生成されるかに影響します。"Scale"の設定が変倍時に有効になります。 Scaling deforms normals デフォルメ法線で縮尺 Surface Shadersタブにおける注意点 Sphere(球体)オブジェクトのテクスチャは他オブジェクトと違いマッピングに注意が必要です。デフォルトの『Default shader』でテクスチャを貼り付ける際、例えば"Colour image"に直接画像ファイルを設定すると、イメージマップをタイル状に貼り付けてしまいます。一枚のイメージマップを球体を包み込むように貼り付ける場合は、"Colour function"を使用します。 二種類のテクスチャマップ画像を用意しました。 "Colour image"に直接画像ファイルを設定した場合。 "Colour function"で画像ファイルを読み込む『Image map shader』を関連付けし、"Projection type"を「Through camera」に設定した場合。 同じく『Image map shader』を関連付けし、"Projection type"を「Spherical」に設定した場合。 『Image map shader』を使用する場合は、必ず"Position"を『Sphere』ノードの"Centre"と同じ座標にする事を忘れないで下さい。 ただし、ビルトインの『Sphere』を使って、回転させたい場合("Rotate")は、以下のようなノード設定をします。 『Image map shader』の下流に『Transform input shader』を作成します。これによりオブジェクトの回転に合わせてテクスチャの回転も追随します。テクスチャの位置や回転情報は『Transform input shader』が引き受けるため、『Image map shader』の"Position"は(0、0、0)にしておきます。
https://w.atwiki.jp/tsukune/pages/198.html
Setting Imaging and Scratch Disk Preferences イメージと中間ファイル保存用スクラッチ・ディスクの設定 Carraraは作業中の画像や保存前のレンダリング済アニメーションなどをハードディスクの空きエリアに一旦保存します。保存先は、DAZ 3D\DazTmp フォルダです。このフォルダを持つパーティションのことをスクラッチ・ディスクと呼んでいます。 030-6.jpg スクラッチ・ディスクの場所を選ぶには、 1.File ⇒ Preferences(プリファレンセス) 2.プルダウンメニューからImaging,Scratch Disk(イメージング、スクラッチ・ディスク)を選択します 3.右上の「...」ボタンを押して位置を指定します。 4.“OK”を押します。 イメージング・ディスク(テクスチャを一時保存する場所)の設定には、 1. 1.File ⇒ Preferences(プリファレンセス) 2.プルダウンメニューからImaging,Scratch Disk(イメージング、スクラッチ・ディスク)を選択します。 3.Texture Spooling(テクスチャ・スプーリング)と書かれた下側の枠内のチェックボックスをチェックすると、メモリに蓄えられたテクスチャ情報の合計が、スライダで指定した量を超えた分、ハードディスクに一時退避されるようになります。 このオプションを変更した場合、変更が有効になるのはCarraraの再起動後です。
https://w.atwiki.jp/saikyotosikeikaku/pages/47.html
作成する車両を決める 「最強都市計画」の基本車両は(京成AE形を除くと)キハ110系のような直方体タイプと、 E231系のような角が丸い+裾絞り有りタイプのモデルがありますので、 流線型などになっていない通勤型や近郊型を選ぶと良いと思われます。 テクスチャの改造 作成する車両を決めたらテクスチャの改造に入ります。 resource\train内でベースにする車両を決めてフォルダをコピーし、 作成する車両名に変更し、その中のtexture.bmpを編集してください。 windows標準の「ペイント」はドット絵に向きませんので、 「EDGE」や「GIMP」(フリーソフトです)を使うと良いでしょう。 なお、黒(0,0,0)は透過色になります。 設定ファイルの記述 テクスチャが描き終わったら、本家の「独自車両追加方法」を参考にconfig.txtを変更してください。 なお、最高速度、加減速度や車両長を変更すると他の車両とダイヤが変わりますので、 既存車両との併用も考えると必ず変更しなければいけないわけではありません。 アップロード ネット上に公開したい場合は、フォルダごと(E231系だったら「E231」フォルダ) .zipなどに圧縮し、自分のサイト・ブログやアップローダ(Axfcなど)にアップしてください。 但し、T.Umezawaさん製作の基本車両以外をベースとした場合はその作者に許可を取るようにしてください。 このページの「追加車両」の一番下にURL、内容を追加して頂ければと思います(強制ではありません)。 自分のサイト・ブログ・うpロダがない場合 最強都市計画うpロダにうpして頂けるといいです。 最強都市計画うpロダ:http //ux.getuploader.com/Ngato/