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レンダリングの手順: モデリングした結果の座標変換(視点入力)を行い、隠面消去(人間の目から見えない 線とかを消す。つまり手前のものだけを表示)。 シェーディング、ディスプレイの表示の順で行う。 レイトレーシング法 光源や視点の位置などの環境に関するデータを計算して画像を描画する手法。 物体の反射率などを反映できる。 ラジオシティ法 レイトレーシング同様、光源などのデータを計算した描画手法。 光の相互反射を利用。 フォトンマッピング法 フォトン(光を離散化したもの)マップを利用したレンダリング技法。 レイトレーシング法の一種らしい。 スキャンライン法: 画面の走査線(横の線)単位で隠面消去を行うアルゴリズム。 走査平面と物体の交線から奥行を計算し、描画する。 Zバッファ法: ピクセル単位で奥行き情報を格納するためのメモリZバッファを用意しておき、 一番のものだけを描画する方法。 テクスチャマッピング 物体の表面の質感を表すために画像を貼りつけること。 トゥーンレンダリング 手書きイラスト風にしたレンダリングのこと。 ソリッドテクスチャリング テクスチャを2次元データでなく、3次元的な関数として貼り付けること。 これにより、面同士の連続性を再現できる。 環境マッピング テクスチャマッピングがオブジェクトに張り付き、オブジェクトの一部の ようなものとなるのに対し、 オブジェクトの周りの環境が移っているかのようなふるまいをする。 ボリュームレンダリング ボリューム情報(空間内の濃度や密度の分布などの情報データ)から 直接レンダリングする方法。 ポリゴンは使わず、空間の密度だけでレンダリングを行うのが大きな特徴。 ワイヤーフレーム 昔からある手法。3次元座標をもつ複数の点を一定の順序で結ぶことにより、 立体物を描画する。
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顔テクスチャ総合femalehead.dds入れ替え比較画像18種類(スレ13 942氏提供) female.dds,-msn.dds,-s.dds,入れ替え比較画像17種類(tktk氏提供) Better Females by Bella Beauty Faces for females Coverwomen Female face retexture(Female face skin) Female Flat Faces Fountain of Youth - Beauty Project Smooth Faces for Ladies and Gents WSBP - Windsong Skyrim Beauty Project XCE - Xenius Character Enhancement [#ja179a6f] envision Face univision Face Pretty Face Pack My Type Face Beautiful girl like Lightning from FFXIII not Mask Oriental beauty Women and Man mod Nidias Face for CBBE MochiMochiJapaneseGirl 顔ノーマルマップ(顔の凹凸情報)Cheeks Lips fix(スレ有志tktk氏) 適度なリアル顔ノーマルマップv1.0(スレ5 580氏)適度なリアル顔ノーマルマップv2.0(スレ8 84氏) Amazing Smooth Females Complete 顔造形(モーフとメッシュ)Enhanced Character Edit RANs CharGen Morph 有志メッシュまとめファイル RANs HeadMesh Variants 髪型KKK Hairまとめ(スレ12 67氏) ApachiiSkyHair Beautiful HairBeautiful Hair Retexture Coolsims Hair PackCoolsims Hair Retexture AOF Believable Hair -Female and Male- RANs Vanilla Hair02 plus RANs Hair 06 numenume Hair Extended Slider Colors 目High Quality Eyes Natural Eyes Cute Eyes cover eyes x120Eyes_Hum 眉眉毛だけの自作MOD -ゲジ眉が嫌いな方へ(スレ3 390氏) numenume femalebrows MARO Eyebrows Match Hair 睫毛Lashmaker Eyelash Alpha Resource 化粧RANs Eyeliner Replacer NPC美女化Decent Women - improve female npcs face Forsworn Face fix 顔テクスチャ総合 femalehead.dds入れ替え比較画像18種類(スレ13 942氏提供) ■使用環境 Jasmin 4.5 Real Cinema ULTRA REALSTIC WORLD LIGHTING Face Light ■場所 ドラゴンズリーチ ■ベース ノーマルマップ、スペキュラ、サブサーフェイスはPretty Face Pack UNP Neck Patchを使用 female.dds,-msn.dds,-s.dds,入れ替え比較画像17種類(tktk氏提供) 補足:MODによってmsnがない場合はそこそこリアルなノーマルマップv2で、sがない場合はバニラです。 Lady FaceのみPrettyFacePackの上書き。 Better Females by Bella シワや凹凸をなくすが、テクスチャ自体はリアル寄りで濃いめ。通常版は化粧が濃いため、化粧薄い版がよく利用される。 Beauty Faces for females バニラの雰囲気を残したやや濃い目の顔立ちになる。 Coverwomen 目と口が特長的で横に大きく強調される。ウォーペイントやエルフにも対応。バリエーション豊富。 Female face retexture(Female face skin) リアリティのある作りながら目の周りが薄いので濃い顔と薄い顔の中間的な雰囲気。ファイル名からFemale face skinと言われることも。 Female Flat Faces ヴァニラの世界観を離れてツルツルな質感を追求したものだが、そこそこのリアリティは保たれる。 Fountain of Youth - Beauty Project 眉がかなり細くなるので眉だけ使われることも。 薄い顔立ちなため、改造用の土台にもなる。 Smooth Faces for Ladies and Gents カジートとアルゴニアン以外の全種族男女ともに綺麗な顔立ちになる。 WSBP - Windsong Skyrim Beauty Project 美しくかつリアルな質感を目指した、体から老け顔含めた総合MOD。男性もあり。 XCE - Xenius Character Enhancement [#ja179a6f] バニラの雰囲気に合わせた汚れ感を保った精巧なテクスチャ。 envision Face DD AKT氏のMOD。薄めの顔立ち。口が小さく、綺麗な顔立ちが作りやすい。 univision Face DD AKT氏のMOD。薄めの顔立ち。envision faceよりかわいい系に調整されている。 Pretty Face Pack tktk氏のMOD。 薄めの顔立ちでそこそこのリアルさを保つ。目(Cute eyes)、睫毛メッシュ、薄化粧、薄眉毛など付属。 My Type Face シャープな印象で目力のある顔立ち。 傷の項目に目元や口元のホクロを追加するファイルが付属。 Beautiful girl like Lightning from FFXIII not Mask 本体 眉なしパッチ CBBEパッチ(眉なし) 某ゲーム似のキャラを目標にしたセット。 テクスチャは他のに比べてかなり薄めの顔立ち、同梱の髪メッシュは権利的に怪しいので留意。 Oriental beauty Women and Man mod 薄めの顔立ち。テクスチャはライトニングMODの改変で非常に似ているが、不自然な部分は修正されている。 Nidias Face for CBBE こちらもライトニングMODの改変系。 目の下と唇が特徴的。瞳が1.2倍ぐらいになります。 MochiMochiJapaneseGirl β開発中の日本人顔を目指したMOD。現時点では非常にフラット。最新版はreadmeに記載されている作者ブログから。 顔ノーマルマップ(顔の凹凸情報) スレ有志による派生 頬コケ改善→頬コケブロックノイズ除去→メッシュに合わせて左右対称化→影が左右対称でなかったのを修正 Cheeks Lips fix(スレ有志tktk氏) 頬をふっくらと改善(頬に落ちる影の改善)、鼻と顎のブロックノイズ除去、左右対称化、鼻下の筋を平たく、しわなし。 口を小さく修正したのと、していないのを同包。 適度なリアル顔ノーマルマップv1.0(スレ5 580氏) シワなどの立体感を少し残しつつデカ鼻・広い鼻筋・頬コケ・タラコ唇・掘りの深すぎる目元などに 程よい修正を加えたノーマルマップ。CBBEv2の首の境界緩和するノーマルマップ適応済み。 画像 適度なリアル顔ノーマルマップv2.0(スレ8 84氏) 涙袋を控えたバージョン。 Amazing Smooth Females Complete ノーマルマップのみを差し替えることで、世界感を崩さない程度に美肌化する。 顔造形(モーフとメッシュ) 現在(2012/3/17)はtriファイルによるヘッドモーフ編集に移行してます。 以下の2つは既存の頬改善メッシュとは排他的になるので必ずバックアップを取ってから導入してください。 Enhanced Character Edit 以下のRANs CharGen Morphを含み、新種族のバグフィックスと+αさせたもの。 現実的な肌色や化粧、髪色、眉の追加。使いやすいプリセットへの変更など。新種族のテクスチャ分離。 RANs CharGen Morph 人間種族の頬こけの改善と、頬がふっくら鼻が低い新種族ygNordの追加。 いくつかのパーツの修正と追加。基本的に上記Enhanced Character Editの使用を推奨している。 有志メッシュまとめファイル 鼻をスリムにするメッシュ(スレ1 561氏) バニラではどうしても大きくなってしまう鼻を小鼻化する。変化は劇的。 鼻スリム化に加えて上唇を薄く修正したメッシュ(スレ2 594氏) TYPE-A :顎短く、ホームベースになりにくようにエラ修正、鼻すじを低く、低くなった鼻すじにあわせてデコを調整、下あごとエラが段にしにくく、唇がちょっと薄く。 TYPE-B :上記の唇によってでる鼻下の膨らみを二つ上のように修正。 有志メッシュの原点。ヴァニラでは左右非対称な目の部分を左右対称に修正。画像 Pretty Face Mesh:鼻口修正メッシュに加えて、ほほコケと鼻の不自然な部分を改善。 RANs HeadMesh Variants 有志派生とは独立したバニラベースからの改善。 主にほほコケの改善で現在(2012/2/09時点)4種類ある。 A・鼻そのまま、口は小さくアヒル口風に。 B・Aから鼻を細くしたもの。 C・Aのアヒル口なし版。 D・Bのアヒル口なし版。 髪型 KKK Hairまとめ(スレ12 67氏) オブリビオンのてんのーじユキスケ氏のKKK Hairの移植。以下の三点をまとめてある。いずれも.espによる髪型追加。 KKKオリジナル版(スレ3 894氏)。 画像 光沢抑えたノーマルマップ版(スレ4 665氏)。 画像 バニラライクなリテクスチャ版(tktk氏) 画像 ApachiiSkyHair 21種類の髪を追加。主にsim2から移植。 Beautiful Hair オブリビオンにあった髪型MODから移植。 Beautiful Hair Retexture 上記をヴァニラ環境になじむようリテクスチャ。 Coolsims Hair Pack 画像 Coolsims Hair Retexture 上記をヴァニラ環境になじむようリテクスチャ。 AOF Believable Hair -Female and Male- ヴァニラの髪テクスチャを置き換え。(高解像度化ではない) RANs Vanilla Hair02 plus 画像1 画像2 RAN氏制作の可愛らしい髪型が入っている。 RANs Hair 06 画像 RAN氏制作のショートな髪型が入ってる。 numenume Hair soyaやrenなど、オブリ髪型MODからの移植。 Extended Slider Colors キャラメイク時に選択できる色の数を大幅に増やす。(髪、体、化粧など) 種族説明文が英語表記になる。 膨大な量なので選ぶのも大変。 目 High Quality Eyes バニラより高解像度にした目。やや目が明るく高彩度になる。 Natural Eyes 文字通り、より自然な色と形を目指した目。 Cute Eyes ほぼ全面作り替えだがバニラの雰囲気は崩さず、きれいな目になる。やや光沢が増す。 cover eyes より明るく鮮やかな目に4タイプの睫毛のヴァリエーションがある。 x120Eyes_Hum 画像 通常より1.2倍瞳が大きくなる。OblivionのMOD、Fairy Eyesに近い。 眉 眉毛だけの自作MOD -ゲジ眉が嫌いな方へ(スレ3 390氏) 画像 numenume femalebrows MARO 様々な形や濃さの眉を追加する。 Eyebrows Match Hair 眉毛の色を髪色に合わせて変化させるMOD。 睫毛 Lashmaker Eyelash Alpha Resource 睫毛の高解像度化、若干睫毛が細くなる。ペイント系のソフトで作業が必要。 化粧 RANs Eyeliner Replacer 目尻から上に向かってのびるアイラインを自然な形に修正。 NPC美女化 Decent Women - improve female npcs face 敵から街の人、フォロワーや子供まで多くの女性をバニラの雰囲気を残しつつ美女化するMOD。 テクスチャはFemale face retexture(Female face skin)推奨。 Forsworn Face fix フォースウォーン56体を美女化します。
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Node Type Object ノード説明と目的 『Sphere』ノードは、球体のオブジェクトを作成します。小さな球体から、月、惑星までの天体サイズまでカバーします。 設定 ポピュレーション設定は『Card』参照 Transformタブ Centre 中心 球体の中心位置を設定します。 Radius 半径 球体の半径を設定します。設定数値に指数を設定する事も出来ます。 Rotate 回転 X、Y、Z軸を中心に回転します。 Scale 大きさ X、Y、Z軸に沿ってそれぞれを変倍する事が出来ます。ここで設定された数値は、"Radius"で設定されたサイズに対しての乗算なので、例えば、(3,3,3)と均等に設定する事で球体は等倍でサイズが変化しますが、半径には影響しません。 Proper surface normals 最適なサーフェス法線 これらのオプションは球体の縮尺が不均一の時(すなわち球は伸び縮みします)に有効となり、どのようにサーフェス法線が延伸球面上に生成されるかに影響します。"Scale"の設定が変倍時に有効になります。 Scaling deforms normals デフォルメ法線で縮尺 Surface Shadersタブにおける注意点 Sphere(球体)オブジェクトのテクスチャは他オブジェクトと違いマッピングに注意が必要です。デフォルトの『Default shader』でテクスチャを貼り付ける際、例えば"Colour image"に直接画像ファイルを設定すると、イメージマップをタイル状に貼り付けてしまいます。一枚のイメージマップを球体を包み込むように貼り付ける場合は、"Colour function"を使用します。 二種類のテクスチャマップ画像を用意しました。 "Colour image"に直接画像ファイルを設定した場合。 "Colour function"で画像ファイルを読み込む『Image map shader』を関連付けし、"Projection type"を「Through camera」に設定した場合。 同じく『Image map shader』を関連付けし、"Projection type"を「Spherical」に設定した場合。 『Image map shader』を使用する場合は、必ず"Position"を『Sphere』ノードの"Centre"と同じ座標にする事を忘れないで下さい。 ただし、ビルトインの『Sphere』を使って、回転させたい場合("Rotate")は、以下のようなノード設定をします。 『Image map shader』の下流に『Transform input shader』を作成します。これによりオブジェクトの回転に合わせてテクスチャの回転も追随します。テクスチャの位置や回転情報は『Transform input shader』が引き受けるため、『Image map shader』の"Position"は(0、0、0)にしておきます。
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Setting Imaging and Scratch Disk Preferences イメージと中間ファイル保存用スクラッチ・ディスクの設定 Carraraは作業中の画像や保存前のレンダリング済アニメーションなどをハードディスクの空きエリアに一旦保存します。保存先は、DAZ 3D\DazTmp フォルダです。このフォルダを持つパーティションのことをスクラッチ・ディスクと呼んでいます。 030-6.jpg スクラッチ・ディスクの場所を選ぶには、 1.File ⇒ Preferences(プリファレンセス) 2.プルダウンメニューからImaging,Scratch Disk(イメージング、スクラッチ・ディスク)を選択します 3.右上の「...」ボタンを押して位置を指定します。 4.“OK”を押します。 イメージング・ディスク(テクスチャを一時保存する場所)の設定には、 1. 1.File ⇒ Preferences(プリファレンセス) 2.プルダウンメニューからImaging,Scratch Disk(イメージング、スクラッチ・ディスク)を選択します。 3.Texture Spooling(テクスチャ・スプーリング)と書かれた下側の枠内のチェックボックスをチェックすると、メモリに蓄えられたテクスチャ情報の合計が、スライダで指定した量を超えた分、ハードディスクに一時退避されるようになります。 このオプションを変更した場合、変更が有効になるのはCarraraの再起動後です。
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鉛筆を作る サイコロを作る Tシャツを作る モデリング入門チュートリアル第二弾です。 目的 サブディビジョンサーフェスを使ったモデリングを覚えます。 またハイポリからローポリへの転写等を身につけます。 覚えられる機能一覧: オブジェクトを隠す、オブジェクト名変更、複製、Subdivide、サブディビジョンサーフェスモディファイア、プロポーショナルエディット、ミラーモディファイア Remove Doublesでの頂点マージ 元ネタとなった北田さんのブログ記事 目的 必要ツール 事前の準備 ローポリゴンモデルとUV作成 ハイポリゴンモデルの作成 テクスチャペイント ベイクノーマルマップのベイク テクスチャのベイクと修正 AOベイク 出力配置 必要ツール Blender NifSkope B.A.E Photoshopもしくは GimpとPaint.Net 事前の準備 まず資料を集めて、作るのものの情報を整理します。 角が丸い。1の目は大きい。 サイコロの面は天一地六東五西二南三北四。 流れとしてはローポリ→UV→ハイポリ→ペイント→ベイク→出力です。 まずLoop Toolsというアドオンを導入します。 File→User Preferences→上部のAddonsボタンを押します。 検索窓でloopと打つとLoopToolsが出るのでチェックを入れます。 左下のSave User Settingを押して、ウィンドウを閉じます。 ローポリゴンモデルとUV作成 Blenderを立ち上げると立方体が出てますよね? ローポリのモデリングはそれで終了です。 UVを展開します。エディットモードでAキーで全選択上に対にして、UキーのあとSmart UV Projectで設定はそのままです。 Sキーで全部0.9倍ぐらいのサイズにして、各UVの島の間隔を空けてください。 UVの島が近いとベイクした時に境目が発生してしまうので。 Nキーでプロパティ出して、Nameの項目にLowPolyとつけておきます。※オブジェクト名は必ず英語で付けてください! ハイポリゴンモデルの作成 オブジェクトモードでローポリモデルを選択して、Shift+D→右クリックで複製します。 複製した方にHighPolyとつけます。 LowPolyの方を選択して、Hキーで隠します。 HighPolyの方を選択してエディットモードに入ります。 Wキーでスペシャルメニュー出してSubdivideを選びます。 ツールシェルフ側のOperatorでNumber of Cutsを7にします。 これで面の数が8x8で作れます。 他の目に流用しやすいので5の目の面から作ります。 東が5なので、Ctrl+テンキー3で視点を移動します。 Bキーのボックス選択で右上の4マスを選択して、Iキーで面の内側に面を作って、そのままマウスを動かして調整して左クリックで確定します。 ツールシェルフのToolsタブのLoopToolsのCircleを押して作った内側の面を円形にします。 そのあと{Iキー}を3回繰り返して画像のようにします。 サブディビジョンサーフェスモディファイアをかけます。サブディビジョンサーフェスの特性についてはモデリング入門で解説してます。 モディファイアからSubdivision Surfaceを選んで以下のように設定します。 Oキーもしくは画像の赤枠を選択してProportional Editを有効にします。 隣接する頂点辺面を同時に動かす機能です。 Gキー押してからマウスホイールでその影響範囲を調整できます。 円真ん中の頂点を選択してからGキー→X→0.05でProportional Sizeは0.22で。 きれいな凹みになるように円のエッジ位置を調整。 Oキー押してProportional Editをオフにして、 ループ選択(Alt+右クリック)とG2回押しでエッジに沿ってスライドを使います。 サイコロど真ん中の頂点一つをX→Verticeで削除します。 Bキーのボックス選択で目の部分を選択して、Shift+Dで複製します。 そのまま、Ctrlキー押しながら移動させて真ん中のくり抜いた部分に当てはめます。 面をくっつける必要があるので Aキーで全選択してから、ツールシェルフのRemove Doublesを押してマージします。 押した後にその下の項目でMerge Distanceを0.01します。 ミラーで5つの目を作るために、サイコロの3/4削除をします。 X→Vertice プロパティウィンドウからモディファイア→ミラーモディファイアを選びます。 YZにチェックを入れて、Xは外して、赤枠矢印のところを押してサブディビジョンサーフェスモディファイアより上にもっていきます。 モディファイアは上から順番に適用されるのですが、サブディビジョンが先だと角が丸まって頂点がくっつかないためです。 ミラーモディファイアのApplyを押します。 あとはこれの応用です。 3の目を作ります。南3なので5からみて左隣です。 3の目の部分を予め削除しておき、5の目の部分から目を3つ選択します。 Shift+Dで複製してから、テンキー7で視点切り替え、R→90で回転して、左クリックで確定します。 Aキーで全選択してからRemove Doublesでマージ。 あとは1以外は全部同じ要領で作ります。(穴あけ→コピー→回転→マージ) 1の目を作ります。 サブディビのモディファイアかかっていると作業しにくいので、モディファイアの目のマークを押して表示をオフにします。 テンキー7で上を向けてから、真ん中8マスをBキーで選択します。 X→Dissolve Faceで内側の余分な頂点を削除。 LoopToolsのCircleで円形にします。 ナイフツールで以下のように繋ぎます。全部四角面ですね。 再びサブディビのモディファイアを表示オン、Proportional Edit(O)もオンにしてからG→Zで凹ませます。 Alt+クリックのループ選択とG二回押しで各円の位置を調整します。 仕上がりはこんな感じです。 テクスチャペイント 鉛筆チュートリアルとかぶるのでさっくりと。 ハイポリの方でテクスチャペイントモードに切り替えてSlotsタブでスロットを新しく作ります。1024x1024pxで。 画面分割して、UV/Image Editorを表示します。 ToolsタブでFillのブラシを選んでRGBすべて0.95ぐらいで全面塗ります。 切り貼りで作った関係で1以外の目の部分は一つ塗れば全部適用されるはずです。 ブラシをTexDrawに切り替えてRGB0.1ぐらいのグレーで目を塗ります。 あとは一の目をR0.45G0.1B0.1ぐらいの暗めに塗ります。 描いたテクスチャをベイクするのにはマテリアルの設定でテクスチャを指定しないといけません。 テクスチャペイントしただけだと仮の状態なので。 UV/Image Editor→Image→Save as Imageで塗ったマップを保存します。 マテリアルをNewを押して新規作成して、となりのテクスチャプロパティでもNewを押します。 ▼Imageからテクスチャペイントしたマップを選びます。 これでテクスチャの指定は終了です。 ベイク Blenderでベイクします。 まずきれいにベイクするためにSmoothをかけます。 タブキーでオブジェクトモードに戻って、ツールシェルフからShadingをSmoothにします。 ローポリの方は隠してあるのでAlt+Hで再表示して、こちらもShadingをSmoothにします。 ノーマルマップのベイク オブジェクトモードでハイポリの方を先に選択して、次にShiftキーを押しながらローポリを選択します。 この状態でプロパティウィンドウのRender→Bakeのところを以下のように設定して、Bakeボタンを押します。 (エラーが出たらたぶんベイク先の画像がないためなので、ローポリを選択してUV/Image Editor開いて新しく画像作ってください) 作ったノーマルマップはImage→Save as Imageで保存してください。例ではdice_n.png テクスチャのベイクと修正 Bake ModeをTexturesにして、ベイクします。 ベイクした状態そのままだと四隅の部分が黒くてはみ出るのと、 6の部分がハイポリ側のUVの関係で余計な転写されてるので塗りつぶします。 UV Editorのモードをペイントに切り替えて、直接UV上に塗ります。 ブラシの設定はTキー押せば出ます。Sキーでスポイトしてグレーの色を拾って、赤枠の該当の部分を塗りつぶします。 四隅は全ての面で塗りつぶしておきます。 塗り終えたら、Image→Save as Imageで保存してください。例ではdice.png AOベイク 立体感をつけるためにアンビエントオクルージョンマップをつくります。 プロパティウィンドウのWorld(地球マーク)からAmbient Occlusionにチェックを入れて、以下のように設定してBakeボタンを押します。 ベイクが終わったら、Image→Save as Imageで保存してください。例ではdice_ao.png AOマップとディフューズマップを合成します。 Gimpやフォトショップでdice.pngをドラッグアンドドロップしてから、そのあとその上からdice_ao.pngをドラッグアンドドロップします。 dice_aoの方をレイヤー上で上にしてブレンド方法を乗算にしてください。 マップはPaint.NET等ですべてddsに変換してください。 出力 バニラのファイルの置き換えで出力します。例ではジュリアノスのオブジェです。 B.A.EでSkyrim - Meshes.bsaを開きます。 Select Noneボタンを押して全部のチェックを解除。 meshes\clutter\shrines\shrinejulianos.nifだけチェックを入れます。 Extractボタンを押して展開します。 File→Import→ NetImmerseから先ほど展開したshrinejulianos.nifを選択して、 Import Scaleを0.1にして、あとはデフォルトのままで読み込みます。 オブジェクトモードでLowPolyの立方体をG→Zで上に持って行き、ジュリアノスのオブジェと同じ高さに持ってきます。 オブジェクトを結合します。結合される方→結合先の順なので、LowPoly→ジュリアノスの順にShift押しながら選択して、Ctrl+Jで結合します。 エディットモードに入って、ジュリアノスの方のメッシュを消します。 これで設定をすべて引き継ぎました。 オブジェクトモードに戻ってFile→Export→ NetImmerseで以下の設定で出力。 配置 Data\meshes\clutter\shrines\にshrinejulianos.nifにリネームして配置。 そのnifファイルをnifskopeで開いて、 BSLightingShaderProperty→BSShaderTextureSetのTexturesを textures\dice.dds textures\dice_n.ddsに書き換え。 Data\Textures\にdice.ddsとdice_n.ddsを配置。 ゲーム起動して確認します。 ソリチュードの神々の神殿が確認しやすいかと思います。 コンソールコマンドcoc solitudetempleofthedivines
https://w.atwiki.jp/h_ito/pages/27.html
ステップ1 ◉ゲームを他人のPCでプレイ実行可能にする。 ※Web Playerでビルド実行。 ※初回はUnity web Playerをインストールが必要。 ※起動にAdobe Flash Playerが必要。 ステップ2 ◉物体を永続的に動かす事を可能にする。 ※Vector3を利用する。スクリプト例は以下参考。 http //www59.atwiki.jp/h_ito/pages/29.html ステップ3 ◉マテリアルを利用する ※マテリアルにテクスチャを貼付ける。 ※テクスチャは2の2乗を利用する。//例512×256 ※2乗以外の場合正しく表示されない可能性ある。 ※マテリアルはプロジェクト画面で”Create Material”で作成。 ステップ4 ◉マテリアルに”シェーダー”を設定する。 ※マテリアルのインスペクター画面でシェーダーを設定できる。 Diffuse //デフォルト Specular //鮮やか VertexLit //比較的に処理が高速 BumpedDiffuse/BumpedSpecular //表面が凸凹に見えるようにする Decal //デカールを張った様にする Transparent //透明部分がある Unlit/Texture //テクスチャの色をそのまま。処理が一番速い。 Unlit/Transparent //半透明の感じ Unlit/Transparent/Cutout //金網の感じ ステップ5
https://w.atwiki.jp/puyo15th/pages/7597.html
沙羅さんリクのらいだーさんです。着物はもう描いてしまったのでモノトーン調でww -- つづり (2009-01-11 15 04 39) うまーい!!どうやったらこうかけるんですか? -- みみ (2009-01-11 15 17 26) コメありがとうございます☆最初に鉛筆でざっくり主線描いてあとは色を薄めたテクスチャで陰影をつけたりリボン描いたりしましたw -- つづり (2009-01-11 15 28 02) そんなテクニック難しいよぉ~ -- みみ (2009-01-11 15 30 36) うわわ~モノクロ調なリデル可愛いですvV表情素敵です!!テクスチャのみでリボン描かれてあって綺麗☆ほっぺの赤みの表現も可愛くていいですvV -- グミ騎士団 (2009-01-11 15 53 08) コメ感謝です☆初めに鉛筆でリボン描いたらすばらしくごちゃごちゃになったのでテクスチャのみにしましたww -- つづり (2009-01-11 16 05 07) モノクロなのにこんなにうまく描けてうらやましいですw身体に巻かれているリボンやらいだーさんの表情にもえすぐりましたw( 背景も可愛いです! -- 久我原そよぎ(元八咲 (2009-01-11 16 29 50) モノクロは塗りつぶし使わないので楽ですww表情には力入れていますよっ!! -- つづり (2009-01-11 16 38 40) リデ嬢かわいい!ありがとうございました!!!ハートのトーンがなんとも・・ -- 沙羅 (2009-01-11 17 00 46) 喜んでいただけて良かったです゚+。(*′∇`)。+゚背景は何かかわいい系にと(笑) -- つづり (2009-01-11 18 51 53) リデルかわいい♪表情がもう可愛すぎて可愛すぎて萌えr(オイ モノトーンきれいでいいです!!リボンが似合っていてほんといいですwwまわりのハートがかわいすぎる♪ -- あい☆ (2009-01-11 18 59 50) 今回のテーマはリボンだったりしますw最初はゴスロリちっくに描いていたのですが何かしっくり来なかったのでwコメありがとうです( ヮ`*) -- つづり (2009-01-11 19 49 16) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/planetquestjp/pages/59.html
公式medium「The Birth of a Universe — The Tropical Planet Reveal」 日本語訳 (2022/2/16) 翻訳者 pipipi Twitter 宇宙の誕生:Tropical Planetの紹介 本日、私たちの住む夏の楽園をモチーフにした新しい惑星を公開します - 「Tropical Planet」です。 この惑星では、海と空が抱き合うような地平線を見ることができます。溢れるほどの色彩と鮮やかな音が、永遠の夕日に守られながら、ベールに包まれた静寂を育んでいます。地球の夏の楽園を彷彿させる風景に、水色の線によって目立たなくなった低い建築物の景色が続きます。ここにはユートピアがあります。完璧すぎるくらい完璧で、幻想的な蜃気楼のように、探査者たちは、その穏やかさがより深い混沌を隠していると疑っています。 広大な砂地には、異質な文明とクアンタムの残骸によって変化した植物が繁殖しています。古びた住居は、人間の目で見ることのできる珍しい亡霊を作り出し、周囲には見慣れた、しかし異質な野生動物と果てしない平原地帯が広がっています。 対照的に、ティールカラーの海が近くにあり、波の音が不気味な静寂を破り、不吉な雰囲気が漂っています。翡翠のような生物発光の光がこの惑星の特徴であり、海に向かう人々を夢のような催眠状態に誘います。この光は、非現実的でありながら調和のとれた青緑色の輝きであり、この惑星を鮮やかな星々の海で包み込みます。そこには、浅い海底に隠れるように、ヒレやエラがバラバラに配置された、楽園の副産物ともいうべき生物が生息しています。浅瀬にはパステルカラーのサンゴが繁茂し、その魅力的な輝きで探査者を誘います。この誘惑のさらに奥には、生物発光による散乱という魅力があるにもかかわらず、深い海底のために、探査者の行く手を阻みます。 Tropical Planetには秘密があり、儚い宝物が、発見されるのを待っています。 Genesis Engine - 小さなテクスチャーから広がる世界 Genesis Engineとランダム化されたテキストアルゴリズムにより、強力なプロシージャルによる惑星生成を実現しました。これらのアルゴリズムは、様々な基本テクスチャとクラスに準拠した、個性的でスタイリッシュな惑星を作成します。 Genesis Engineは、テクスチャ合成アルゴリズムを用いて、それぞれが独自で複雑なテクスチャとパターンを持つ、惑星の表面をデジタルで構築します。これらのテクスチャは、社内のアーティストによってデザインされ、惑星のクラスが反映された、数百種類の惑星の景観を3Dで作成することができます。従来、これらの合成アルゴリズムは、映画のポストプロダクションや画像編集などに利用されてきました。Genesis Engineは、このアルゴリズムを最適化し、3D環境用に拡張することで、イノベーションの壁を押し上げました。 この自社開発のデカールアルゴリズムは、テクスチャを貼った面をそれぞれ異なる角度で配置し、ベースとなる惑星に徐々に接触させていくものです。このとき、惑星表面のランダムなノイズをもとに、テクスチャの一部を惑星に貼り付けます。このエレガントな組付けにより、それぞれの惑星は、他のどの惑星とも異なる、独自のセンスと構造を持つことになります。 最後に、各惑星独自の世代は、惑星のすべてのメタデータを含む単一のシード番号に組み込まれます。この番号により、各惑星の正確なランダム化をいつでもどこでも再現することができます。 Genesis Engineは、これらのアルゴリズムを駆使してハイパーリアリズムを実現します。物理的なイノベーションの限界に挑戦するために、情熱とモチベーションを適用すると、何が可能になるか、強く表現しています。宇宙やSFに対する人間の執着心は、宇宙、星、そしてその間にあるすべてのものを理解しようと努め、境界を曖昧にしてきました。創造の力を手にした私たちは、今、無限の一片を刻んでデザインし、その深さを探り、未知の世界にあるものを手に入れることができるのです。 探査者の皆さん、お待たせしました。 www.planetquest.io で、さらに多くの惑星が公開されます。
https://w.atwiki.jp/terragen3/pages/20.html
Terragen3には、複雑で完全にテクスチャで覆われたオブジェクトのレンダリングのサポートが含まれています。家や樹木、カスタム設計された岩石やその他のどんなオブジェクトでも、それらを使って、あなたのシーンに命を吹き込んで下さい。オブジェクトは無制限のポリゴンとテクスチャを持つ事が出来ますが、あなたのPCの搭載メモリ容量によってのみ制限をけます。シーンの中にオブジェクトを読み込ませた後、そのオブジェクトのテクスチャの外観を強化するために、Terragen3の表面を仕上げる効果とプロシージャルのシェーダーのいずれかを適用する事が出来ます。 十分に実現化した、強力なインスタンス化システムにより、オブジェクトの取り扱いはまったくの新しい次元へと進化し、非常にリアルな成果に達する事が出来ます。Terragen3の「ポピュレーション」を使用する事で、何千、いや何百万の木や岩石、鳥、草の葉など、他のいかなるオブジェクトでさえもあなたのシーンに追加出来ます。それはTerragen内で作成されたオブジェクトだけでなく、読み込み可能などんなオブジェクトでもインスタンス化する事が出来ます。Terragen3のポピュレーションシステムは、1シーンの中に文字通り星の数ほどのポリゴンをもレンダリングする事を可能とします!
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作成する車両を決める 「最強都市計画」の基本車両は(京成AE形を除くと)キハ110系のような直方体タイプと、 E231系のような角が丸い+裾絞り有りタイプのモデルがありますので、 流線型などになっていない通勤型や近郊型を選ぶと良いと思われます。 テクスチャの改造 作成する車両を決めたらテクスチャの改造に入ります。 resource\train内でベースにする車両を決めてフォルダをコピーし、 作成する車両名に変更し、その中のtexture.bmpを編集してください。 windows標準の「ペイント」はドット絵に向きませんので、 「EDGE」や「GIMP」(フリーソフトです)を使うと良いでしょう。 なお、黒(0,0,0)は透過色になります。 設定ファイルの記述 テクスチャが描き終わったら、本家の「独自車両追加方法」を参考にconfig.txtを変更してください。 なお、最高速度、加減速度や車両長を変更すると他の車両とダイヤが変わりますので、 既存車両との併用も考えると必ず変更しなければいけないわけではありません。 アップロード ネット上に公開したい場合は、フォルダごと(E231系だったら「E231」フォルダ) .zipなどに圧縮し、自分のサイト・ブログやアップローダ(Axfcなど)にアップしてください。 但し、T.Umezawaさん製作の基本車両以外をベースとした場合はその作者に許可を取るようにしてください。 このページの「追加車両」の一番下にURL、内容を追加して頂ければと思います(強制ではありません)。 自分のサイト・ブログ・うpロダがない場合 最強都市計画うpロダにうpして頂けるといいです。 最強都市計画うpロダ:http //ux.getuploader.com/Ngato/