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https://w.atwiki.jp/atrain-9/pages/23.html
題名 東急初代5000系 作者 Suma 投稿日 2015/12/30 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nolink) tgaファイルDLリンク ddsファイルDLリンク 置き換え対象 AR9(通勤車) 東急初代5000系のテクスチャです。一部の地方私鉄への譲渡後の塗装は「その他の鉄道会社」のページを参照してください。 再改造 ○ / 再改造した物の公開 ○ / 動画やスクショでの使用 ○ 題名 東急8000系各種セット ver1.00 作者 tkkTM 投稿日 2014/1/12 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nolink) DLリンク 置換え対象 205系 コメント 205系を東急8000系各種にするテクスチャです。 再改造 ○ / 再改造した物の公開 ○ / 動画やスクショでの使用 ○ 題名 東急8500系各種セット ver1.00 作者 tkkTM 投稿日 2014/1/12 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nolink) DLリンク 置換え対象 205系 コメント 205系を東急8500系各種にするテクスチャです。大井町線仕様も入っています。 再改造 ○ / 再改造した物の公開 ○ / 動画やスクショでの使用 ○ 題名 東急8000系 作者 サハ209 投稿日 2013/4/16 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nolink) DLリンク 置換え対象 205系 コメント 東急8000系各種です 再改造 ○ / 再改造した物の公開 ○ / 動画やスクショでの使用 ○ 題名 東急セット 作者 ななえふ 投稿日 2019/4/14 DLリンク 置換え対象 201系各種、東急5000系 コメント 5050系、5050系8両ステッカー有、5000系アオガエル、5080系のセットです。 再改造 ○ / 再改造した物の公開 ☓ / 動画やスクショでの使用 ○ 題名 Hikarie&9000系 作者 Kurogane 投稿日 6月11日 画像 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 https //ux.getuploader.com/KuroganeTaisa/download/26]] 置換え対象 Hikarie 209系 9000系 205系 コメント Hikarie号と9000系のテクスチャです PAS Hikarie 再改造 ○二次配布× テンプレート 題名 作者 投稿日 画像 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 DLリンク 置換え対象 コメント 再改造 (許可する場合は○ ダメな場合は×を書いてください。) (※DLリンクに付いて…このページにアップロードするか、外部アップローダを使用してください。基本的に直リンク推奨です。 また、画像の大きさは1MB以下かつ、400*500以下まで下げてください。ご協力お願いします)
https://w.atwiki.jp/puyo15th/pages/6925.html
一回こんな感じのが描いてみたかったんです♪え・・・いや色塗りめんどかったとかそんなんじゃあないですよ;;ホントはサタン様も描くつもりだったんだけど最近描きすぎてるんで我慢しました・・・orz。で・・・ストレスがたまっt・・・(ry)で一人しか描いてないのにこんなデカイサイズですみません;; -- グミ騎士団 (2008-11-03 16 58 22) おぉ!!青で統一かぁ・・・!! テクスチャの使い方凄いです!! 大人っぽい雰囲気(何ソレ)がいいですvvvスペルにも目がいきますなぁ(キモイよ 毎回グミさんの絵は楽しみにしてます!! -- レム☆ (2008-11-03 17 11 33) Σうおおおぉッ!!レム☆sまたもやコメ早速ありですww(文おかしい)青で統一~♪いや・・断じてめんどかった訳d・・(ry)テクスチャの使い方凄いですかッ!?ありがとですww普段テクスチャは使わないんでww大人!?大人っぽくすぐなるのでいいと言ってもらえて嬉しいvv楽しみにしてくれてるんですか!?めさありがたいです♪ -- グミ騎士団 (2008-11-03 17 27 50) Σぎゃーっなんですかこの上手すぎるシェ蔵は!!グミさんはカラーでも単色でもいけるんですね♪ホントにトーン使ってるみたいですよvv(>v<) -- サダメ (2008-11-03 17 52 38) うおおおおう!!!!シェゾたん!!!((キモ なんてかっこいいの!?ねぇ!!ジャ○ーズ入んなさいよアンタ!(((ry -- 愛砂 (2008-11-03 18 17 07) シェゾ、か、かっこよすぎる…。トーンの使い方も、上手すぎです!感動しています!!! -- にゃんこ (2008-11-03 18 24 40) うおっ知らないうちに・・コメありですww サダメs>上手すぎるッ!?勿体無きお言葉・・マジで嬉しすです!!(文意味不)トーン使ってるみたいですかッ!?ありがとです☆私はアナログのトーンは悲惨ですよ(何) 愛砂さん>うおおおうコメ嬉しいです♪かっこいい!?最強の誉め言葉キタぜ☆(黙)ありがとですwwジャ○ーズに入んなさいに受けさせて頂きました(笑) にゃんこさん>かっこよすぎッ!?もうテンションハイですよ!ありがとですww上手すぎとかもうめさ嬉しいです★かっ感動!?うへぇ~ホントですか!?ありがとです!! -- グミ騎士団 (2008-11-03 19 09 49) シェゾかっこいい!!テクスチャとかすごい上手い塗りかたしてますね!かなり綺麗です!!グミ騎士団さんの絵は本当にお手本にしたいです! -- 夜乃 (2008-11-03 20 05 35) 夜乃さんコメありです♪かっこいいですかッ!?テクスチャ塗りは初ですねww上手い塗り方ですとぉっ!?めさ嬉しいですよvv綺麗ありがとです♪お手本っ!?うわわっ滅相もないです;;でも嬉しい☆(どっちや)何回かコメ下さってるんでグミとかなんでも呼んで下さってOKですよーd^^ -- グミ騎士団 (2008-11-03 20 17 28) ちょいお久です☆絵に見惚れてましt(キモイ 青色でまとまっててすごくクールに見えますたvvもうすごく感動です♪ -- クラ (2008-11-03 22 10 11) おぉ!クラsちょいお久☆いつもコメありです~♪見惚れたですとぉッ!?わぁぁ~照れますよ//クールッッッ!?(落ち着け)なんか私の新たな最強な誉め言葉シリーズにランクインしましたよッ!!(イミフ)めさ嬉しい☆感動っっ!?こんな絵に感動して頂けてグミめは天にも登りそうなぐらい幸せですぜ★(誰) -- グミ騎士団 (2008-11-03 22 59 27) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/chiaki/pages/6.html
コメントを書き込む前に コメント欄での荒らし行為 個人的情報を書き込み禁止します 名前は偽名でも構いません ここではアドオンやテクスチャに関する質問や疑問 今後のテクスチャやアドオンの提案などなど受け付けます! 名前
https://w.atwiki.jp/atrain-9/pages/7.html
※このページのものはすべてダウンロード不可です。 題名 関東高速バスパック 作者 ええとれすきー 投稿日 2015/04/12更新日 2015/05/05 file1038.jpg DLリンク 置換え対象 ハイデッカーバス コメント 関東の高速バスのようなバスを再現したテクスチャです。 再改造 ○ / 再改造した物の公開 ○ / 動画やスクショでの使用 ○ 題名 近畿高速バスパック 作者 ええとれすきー 投稿日 2015/04/25更新日 2015/05/18 file1052.jpg DLリンク 置換え対象 ハイデッカーバス コメント 近畿の高速バスのようなバスを再現したテクスチャです。 再改造 ○ / 再改造した物の公開 ○ / 動画やスクショでの使用 ○ 題名 東海高速バスパック 作者 ええとれすきー 投稿日 2015/06/29 file1135.jpg DLリンク 置換え対象 ハイデッカーバス コメント 東海の高速バスのようなバスを再現したテクスチャです。 再改造 ○ / 再改造した物の公開 ○ / 動画やスクショでの使用 ○ 題名 北陸高速バスパック 作者 ええとれすきー 投稿日 2015/06/08 file1098.jpg DLリンク 置換え対象 ハイデッカーバス コメント 北陸の高速バスのようなバスを再現したテクスチャです。 再改造 ○ / 再改造した物の公開 ○ / 動画やスクショでの使用 ○ テンプレート 題名 作者 投稿日 画像 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 DLリンク 置換え対象 コメント 再改造 (許可する場合は○ ダメな場合は×を書いてください。) (※DLリンクに付いて…このページにアップロードするか、外部アップローダを使用してください。基本的に直リンク推奨です。 また、画像の大きさは1MB以下かつ、400*500以下まで下げてください。ご協力お願いします)
https://w.atwiki.jp/umoumod/pages/16.html
v3.0.1 敵mod削除 鉄羽毛、ダイヤ羽毛ピッケルの上位版追加 ダイヤ羽毛ピッケルテクスチャバグ修正 ダイヤ羽毛防具の上位版追加 マルチプレイ対応 複数アイテム追加 各防具を装備した時に起きるテクスチャ表示バグ修正
https://w.atwiki.jp/terragen/pages/241.html
外観の開発 サブサーフェス・スキャタリング(表面下散乱) このガイドで使用するモデルのデフォルトレンダリング。 Terragenのほとんどのシェーダでは、サーフェスから跳ね返る光をシミュレート出来ますが、一部のシェーダはオブジェクト内で跳ね回る光もシミュレートする事が出来ます。このガイドでは、『Glass shader』を使用して、オブジェクトを通過して散乱する光をシミュレートします。 『Default shader』(上下の画像)は、ほとんどのマテリアルを処理する事が出来ます。また、葉や紙などの希薄なオブジェクトの半透明性をシミュレートする事が出来ます。 黄色の半透明を表現した『Default shader』 適切なサブサーフェス外観を実現するには、『Glass Shader』が必要です。 さらに、レンダラーをパストレーサーに変更する必要があります。 『Glass shader』(デフォルト設定) 『Glass shader』のプロパティウィンドウには、サブサーフェスタブがあります。ここで、オブジェクト内での光の動作を調整します。 "Decay distance"は、減衰の色合いに達するまでに照明が移動する距離(メートル単位)です。純粋な赤の減衰の色合いは、マテリアルが赤以外のすべての波長を吸収する事を意味します。 リアルな結果を得るには、微妙な色を使用する事をお勧めします。減衰距離を下げると、薄い赤がどれほど濃厚になるかを確認して下さい。 "Volume density"は、モデルの内部がどの程度「密度が高いか」を定義します。これは、オブジェクト内で反射する光のすべての微細粒子をシミュレートする事を意味します。粒子が多いほど、バウンドが多くなるため、表面下の散乱が多くなります。 雲の中の水滴の量、または氷の中の気泡の量と考えて下さい。 "Volume colour"の色に使用されているのと同じ淡い赤です。"Volume density"の値を上げた時の動作を確認して下さい。 信じられないほどのサブサーフェス効果を達成するには、"Volume density"と"Decay distance"の両方のバランスを取る必要があります。 "Decay distance"を短くするほど、"Volume density"がオブジェクトに強く影響します。"Decay distance"によって光が奥深くまで伝わらない場合、オブジェクト内の密集度を散らせる必要があります。 これが、与えられたマテリアル内で光が実際にどれだけ伝わるかを考える必要がある理由です。宝石、氷、大理石、ワックス、人間の皮膚は、同じ減衰距離または体積密度を持ちません。従って、サブサーフェスの外観はモデルの比率に大きく依存します。 PT(パストレース)の照明方法には、2つのサブサーフェスオプションがあります "Subsurface scatter in all directions"は、閉じたオブジェクト内の光を正確に散乱するように設計されています。 "Subsurface scatter towards nomal"は、水面などのシンプルで平らなオブジェクト用に設計された高速な方法です。 オブジェクトの表面に向かってだけでなく、オブジェクト内で光が跳ね返る時に、すべての方向のサブサーフェスがより自然に見える事に注目下さい。 光はオブジェクトの縁や薄い部分をよりリアルに通過し、必要に応じてより深い陰影を作成する事もあります。 次に、色を追加します。"Decay tint"と"Volume colour"を異なる緑の値に変更します。 "Decay tint(減衰の色合い)"は、光が通過する時のマテリアルの色を決定します。 "Volume colour(ボリュームカラー)"は、内部で光が反射する時のマテリアルの色を定義します。 ここで、フラクタルノイズを作成し、"Volume density function"に差し込みます。 『Transform input shader』を作成し、それを"Use world space"に変更する必要があります。これにより、ノイズがサーフェスのUVにマッピングされるのではなく、3D空間に適用されます。 『Image map shader』を使用してテクスチャを入力する事も出来ます。 "Volume density function"で適用されるフラクタルノイズとの違いを次に示します。 光がマテリアルを通過する領域に注意して下さい。これにより、一部の領域の均一性が低下します。 『Glass shader,』の「Main」タブに戻り、"Specular roughness"を確認します。 "Specular roughness"は、より繊細でありながら、本質的なマテリアルを実現するために不可欠な役割を果たします。 オブジェクトの表面の微小な欠陥をシミュレートし、多少「研磨」します。これにより、鏡面反射と反射が制御されるため、屈折のシャープネスに影響します。 粗さが増すにつれて、ティーポットハンドルがより「グミ」に見える事に注視して下さい。 "Anti-aliasing"を3から6に増やし、"Max path per sample"を36に増やすと、かなりまともな画像が得られます。 "Volume Colour function"は、3Dノイズやテクスチャマップの両方を使用してモデルの表面の模様や質感を与える事が出来ます。 ただし、考慮すべき重要なパラメーターもあります。カラー関数を体積として数値化します。 これは、サブサーフェスの外観を意図するためにテクスチャを使用する場合に重要な役割を果たします。光線がオブジェクト内を進行する時にカラーを計算します。 このサンプルでは、テクスチャがオブジェクトに(Z軸上に)投影され、"Volume colour function"に差し込まれています。 2つの色の算出の違いをはっきりと見る事が出来ます。左図はサーフェスからテクスチャの色を保持し(ガラス効果を無視)、右図はボリューム内のポイントでテクスチャを算出します。 "Evaluate colour function volumetrically"にチェックを入れると、"Volume colour function"で指定した『Image map shader』の画像は3Dワールド空間でマッピングされますが、チェックを外すと、このノードツリー(上記のフラクタルノイズを入れる時と同様)のように『Transform input shader』を追加する必要があります。 代わりにObject UVを使用してテクスチャをマッピングすると、まったく異なる結果が得られます。 オブジェクトのUVにマッピングされたテクスチャを使用するには、Terragenはそのサーフェスを算出する必要があります。"Evaluate colour function volumetrically"をオンにすると、3Dワールド空間で算出します。 ある意味で、サーフェスにマッピングされたテクスチャによってボリュームカラーを定義しようとするのは奇妙なアイデアのように思われるかもしれませんが、オブジェクトのUVマッピングを使用してサブサーフェス効果を稼働したい場合(特に肌のシェーディング)に有用です。このため、この機能はデフォルトで無効になっています。 通常『Default shader』などでテクスチャをマッピングしますが、『Glass shader』を使ってテクスチャをマッピングする事で肌(オブジェクト)の表面化に光を散乱させて瑞々しさを表現する事が可能となります。 スキンシェーダとしての『Glass shader』のパラメータの参考例。 肌などのディティールの細かいオブジェクトを扱う場合は、"Anti-aliasing"や"detail"、"Max paths per sample"、"Ray detail multiplier"などのパラメータにも細心の心配りが必要です。 また、スキンシェーダについて詳しく知りたい場合は、公式フォーラムから"► General ► Image Sharing ► Skin shader "で参照する事が出来ます。 『Glass shader』は、ほぼすべての半透明/表面下の効果を扱う事が出来ます。『Rock』のオブジェクトを使用した別のサンプルを挙げておきます。 "Decay tint"は水色に設定され、"Lighting method in PT"は"Subsurface scatter in all directions"に設定しています。 "Decay distance"を短くし、"Volume density"と"Specular roughness"を大きくする事で、様々なタイプの氷を作る事が出来ます。 澄んだ鮮やかな氷は、光がほとんど乱されずに通過する事を意味します。"Specular roughness"が低いと、濡れたような光沢のある外観とシャープな屈折が得られます。 また、"Decay distance"が長く、"Volume density"が低いと、表面下での散乱はほとんどありません。 古い海水氷には不純物と気泡が多く含まれています。表面も同様に老化し、結果として表面が荒くなります。 "Specular roughness"を高くすると共に、"Decay distance"を短く、"Volume density"が高いと、氷山の特徴である深い碧色が得られます。 船が氷山内の光散乱にどのように影響するかに注目して下さい。 一般的なレンダリングガイドライン 真のサブサーフェイススキャッタリングをレンダリングするにはコストが掛かります。 このサンプルは"Max paths per sample"を最大の144にした他、"Ray detail multiplier"の数値を増やした結果です。これでもまだ光量が足りていないようです。 クオリティを高めてノイズを減らそうとする場合は、まず"Max paths per sample"を増やす事を考えて下さい。これにより、Terragenは二次光線に費やす処理の割り当てが増えます。 "Anti-aliasing"を増やすだけの場合よりも、マテリアルがよりきれいでレンダリング時間が短縮されます。 大きな"Decay distance"と巨大な"Volume density"に注意して下さい。これは仕事の速度を遅くします。 上記の画像のように、より長い距離が必要になる場合もありますが、これらの値はメートル単位であり、意味がある事を覚えておいて下さい。レンダリングを楽しんで下さい!
https://w.atwiki.jp/opengl/pages/321.html
色を反転させます。 ファイル main.cpp lodepng.cpp lodepng.h PNG.h GLSL.h vertex.shader flagment.shader sample.png vertex.shader varying vec2 pos; void main(void) { pos = gl_Vertex.xy; gl_Position = ftransform(); } flagment.shader uniform sampler2D image; uniform int img_Width, img_Height; varying vec2 pos; void main(void) { vec2 texCoord = vec2(pos.x / float(img_Width), pos.y / float(img_Height)); vec4 col = texture2D(image, texCoord); gl_FragColor.rgb = vec3(1.0) - col.rgb; } main.cpp #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStartup ) #pragma comment(lib, glew32.lib ) #include GL/glew.h #include GL/freeglut/freeglut.h #include GLSL.h #include PNG.h #define WIDTH 640 #define HEIGHT 480 GLSL glsl; GLuint texName[2]; TEXTURE *texture[2]; void texDraw(int NO,int x,int y,int width,int height){ glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName[NO]); glEnable(GL_TEXTURE_2D);//テクスチャ有効 glEnable(GL_ALPHA_TEST);//アルファテスト開始 glBegin(GL_POLYGON); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex2d(x , y+height);//左下 glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex2d(x , y);//左上 glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex2d( x+width , y);//右上 glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex2d( x+width , y+height);//右下 glEnd(); glDisable(GL_ALPHA_TEST);//アルファテスト終了 glDisable(GL_TEXTURE_2D);//テクスチャ無効 } void display(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); glOrtho(0.0, WIDTH, HEIGHT, 0.0, -1.0, 1.0); texDraw(1,0,0,320,240); glsl.ON(); GLint imageLoc = glGetUniformLocation(glsl.ShaderProg, image ); glUniform1i(imageLoc, 0); GLint imgWidthLoc = glGetUniformLocation(glsl.ShaderProg, img_Width ); glUniform1i(imgWidthLoc, texture[2]- Width); GLint imgHeightLoc = glGetUniformLocation(glsl.ShaderProg, img_Height ); glUniform1i(imgHeightLoc, texture[2]- Height); texDraw(2,320,0,320,240); glsl.OFF(); glutSwapBuffers(); } void idle(void) { glutPostRedisplay(); } void TexCreate(int NO,char* FileName){ glGenTextures(1, texName[NO]); texture[NO] = new TEXTURE(FileName); glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1); //テクスチャオブジェクトの作成 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName[NO]); //テクスチャの指定 glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGBA,texture[NO]- Width,texture[NO]- Height,0,GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,texture[NO]- image); //テクスチャの繰り返し方法の指定 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_REPEAT);//GL_CLAMP); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_REPEAT);//GL_CLAMP); //テクスチャを拡大・縮小する方法の指定 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);//NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);//NEAREST); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); } void Init(){ glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); glOrtho(0, WIDTH, HEIGHT, 0, -1, 1); glsl.InitGLSL( vertex.shader , flagment.shader ); TexCreate(1, sample.png ); TexCreate(2, sample.png ); } int main(int argc, char *argv[]) { glutInitWindowPosition(100, 100); glutInitWindowSize(WIDTH, HEIGHT); glutInit( argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE); glutCreateWindow( 色の反転 ); glutDisplayFunc(display); glutIdleFunc(idle); Init(); glutMainLoop(); return 0; }
https://w.atwiki.jp/oblivionfaq/pages/40.html
Q:GIMP2って何? A:テクスチャを変更するツールです。詳しくは以下のサイトを参照してください。 開発資料/Itemの色を変えてみよう GIMP2でのテクスチャ透明化 フジョシプレイ
https://w.atwiki.jp/doom3/pages/18.html
http //doom3-hr.com/ Monoxead 氏作成の超高解像度でリメイクされた Doom 3 用テクスチャ・パック。Wulfen 氏の作成したテクスチャ・パックと合わせて使用する。
https://w.atwiki.jp/rs2c/pages/39.html
ここに描いてあるのは半分戯言ですけどね(笑) さて、皆さんはテクスチャ描きに何のソフトを使っているでしょうか? 王道にPhotoShop?GIMP?はたまたPictbear?とりあえずテクスチャ製作の上で、レイヤー・透過加工が 出来るソフトである事は第一条件だ、と考えた方が良いでしょう。 しかし、それらのソフトは作業の簡素化を行う上で必要なだけであって、実際は何のソフトでも出来てしまいます。 私は現在でも、テクスチャ製作作業の60%以上はMSペイントを使っています。なにしろ使い慣れていますからね。 作業が多少面倒だとはいえ、地道にやっていけばグラデーションだって何だって出来てしまいます。 youtubeなりニコニコ動画なり何なりで検索してみても分かりますが、とてもMSペイントの手書きとは思えない出来 のイラストを描いていらっしゃる方もいます。(一度見てみる価値大有りですよ!!) 実際、私がMSペイントとその機能のみを使って描いてみたiPod nano(3G)が、画像のものです。 ヘタレではありますが、遠目で見ればそれらしく見える(かもしれないです)。 もちろん、今まで床下や台車などを描いてきた中で得た技術も多く使っています。 作例ではコントラストが少なくて分かり辛いですが、油絵などの要領で光・影を表現してあります。 私なりの事ですが、基本的に光は左上から当たった状態で描いています。(このiPodでは真左からですが…) まぁ今時MSペイントでドット打ちしてテクスチャ描く人なんて滅多に居ないと思いますけどね…(汗 とりあえず「ド素人でもこん位は出来んぞ!!」っていう事でorz