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https://w.atwiki.jp/bero/pages/26.html
すいません、MediaFireがなんだか有料版にしないとファイルをDL できないようになって、ダウンロードページの一番下の ISOファイル?がダウンロードできなくなってます。 俺だけでしょうか? -- (名無しさん) 2011-11-15 02 02 45 有料版じゃなくて ブラウザのアップグレードって書いてあるけど。 IEのバージョンを上げろってことじゃないの。 -- (名無しさん) 2011-11-15 23 38 22 いやブラウザをアップデートしてもDLする場合無料版から有料版に しろって俺は言われた。 だからなんかDLできない。 -- (名無しさん) 2011-11-16 18 16 29 たぶんアーカイブされたフォルダごと DLしようとしたらとおもいます。 多分中身を一個ずつDLしていく しかないでしょう…(私はそうしています) -- (KAI@Marth) 2011-11-17 19 54 51 なるほど・・・たしかにファイルごとDLしようとしてました ありがとうございます。 -- (名無しさん) 2011-11-17 22 37 45 どうもお久しぶりです。 ダスドンでピーチの王冠やリンクの帽子のvertexの編集をしようと思いいつもの手順で開こうとしたらダスドンの方で エラーが起こり、それらのモデル編集ができない状態になってしまうのですが、この原因は何でしょうか。 他にトゥーンの鞘なんかも開けないです -- (ユービィ) 2011-12-02 11 25 17 Errorjava.io.EOFException ですか? -- (名無しさん) 2011-12-04 13 03 37 いいえ、普通に「ファイルが開けませんでした」的なエラーが起こります。 どうも容量が小さいvertex(2~3KBとかその辺りの3DSファイルになる)が開けないみたいなのですよ -- (ユービィ) 2011-12-04 22 27 01 おはようございます。 私は久しぶりにモデルハックを再開しようかと思ったら↓2が出まして、ちょっと困っています。 -- (名無しさん) 2011-12-06 08 52 46 ↓私もです。 なんなのでしょうね・・。 -- (名無しさん) 2011-12-13 07 43 22 初歩的な質問かもしれないです。すいません・・・ モデルハックのことなんですが、このCharacter Artistsの 「モデルハックのやり方」のページの【6】のとこまでは理解でき、 実行して成功できたんですが、【7】で書かれている 「※この画像は書き換えたモデルデータをpcsにReplaceしたもの そのままPreviewするとテクスチャがないため真っ白になる」 のとおりにそのままブロボで開いても真っ白でした。 色つきで仕上がりを確認したいのですが・・・・ ここでさっぱり分からなくなってしまいました。 どうすればいいんでしょうか?やり方が全然分かりません。 pcsってどのpcsのことを言ってるのか分んないです。試行錯誤の連発です。 どうかそのやり方を詳しく教えてくれませんか? -- (名無しさん) 2011-12-17 15 17 24 ↓最初にテクスチャデータからモデルデータを保存するところがありましたよね、そこのところでテクスチャ入りのpcsにreplaceするのです -- (ユービィ) 2011-12-17 18 43 11 ユービィさんありがとうございます!! 実行してみた結果、色つきで仕上がりを見れました!! ・・・実は言いますと、 ニコニコ静画であなたの作品にリクエストをした人がいましたよね? 確かオリキャラの絵を描いてほしいと言うリクエスト。 実は僕はそのリクエストした人なんですよ。 僕もハックをしようとしてるんです。 まぁ今回は本当にありがとうございました!! -- (ライク) 2011-12-18 10 36 18 な……エメラルド卿とかのリクエストをしたのはあなただったのですか! 私もテクスチャ作成するときはここを参考にして進めてたのですよ。 ライクさんもハック頑張ってくださいな! -- (ユービィ) 2011-12-18 12 04 08 今更だが誰かRiivolutionの使い方教えてください FilePatchCodeオフにしてRiivolutionで起動してもSDの中身が何も反映されません -- (名無しさん) 2011-12-26 17 24 47 下に同じです。 フリーズはしなくなったんですが、 SDのデータが反映されません。 -- (KAI@Marth) 2011-12-28 13 08 38 KAI氏ってギャラクティックナイト作ってますよね。 ひとつ質問ですが、元々のメタナイトのマントや羽根ってどうやって完全に消しました? 私はアドバンスなんかのマント無しメタを作ってるんですが、polygondeleteでも変な三角形のようなのが残ったりして きれいに消しきることができないんですよ、モデル編集で隠したつもりでもゲーム中で目立ったりで……。 KAIさんのギャラクティックナイトをブロボで解析してみましたが、そのマントや羽根が全部きれいに消えていたのでどうやってやったのか知りたいのです -- (名無しさん) 2012-01-02 20 37 45 私はモデルは作ってないので モデルはBrawl VaultからDLしていただく 形だったんです。なのでそこら辺の技術は 全くと言っていいほど知りません。 一つ言うなら全てのモーションでマントや羽のboneの大きさを 0にしたらいいと思います。(とても面倒ですが… -- (KAI@Marth) 2012-01-04 13 30 30 なるほど、モーションでの大きさを0にですか……でもそれってモーションとしては見えなくなるだけで そのモーションを適応させないとそのままって事ですよね? 例のギャラクティックはモーション関係なくモデルの方で消えているのですよね…どういう仕組みなんでしょう -- (名無しさん) 2012-01-04 19 01 21 私もモデルとPSAを弄ってみましたが どうにもなりませんね… -- (KAI@Marth) 2012-01-05 13 57 55 なるほど…じゃあ諦めるしかないのかなぁ -- (名無しさん) 2012-01-05 22 24 24 モデルが見えなくてもポリゴンデータは残っているはずなので、 ttp //bb2.atbb.jp/wiisk/viewtopic.php?t=8 この方法でマントを置き換えるといいと思います。 それと、マント無しのモデル自体はBrawlVaultにあったような。 -- (名無しさん) 2012-01-06 16 41 55 こないだそれから作ろうと思って見に行ったら消されてたのかDLできなかったんだ -- (名無しさん) 2012-01-06 16 56 06 ある一定の期間DLされて無いと、 ファイル消えるらしいよ・・・。 RARかなんかに全部突っ込んで上げた方が いいと思う。ZIPはDL規制がかかるし。 -- (KAI@Marth) 2012-01-07 15 58 48 なるほど……とりあえず教えてもらった掲示板見てきたけど、バイナリって何ですかね…正式名称がわかれば検索するんですが -- (名無しさん) 2012-01-07 21 03 16 連レス失礼、バイナリってバイ○○ナリ××とかそういう略称じゃなくてバイナリエディタの事やったんね。 一応調べてみたけど、なるほどわからん状態でしたわw まぁぼつぼつがんばってみます -- (名無しさん) 2012-01-07 23 34 36 Riivolutionの使い方について聞いた名無しさんへ。 GCTファイルにFile Patch Codeを 入れておかないといけないみたいです。 たしかどっかに入れたらだめと書かれていたのですが、 多分File Patch Codeに対応していなかったのでしょう。 ttp //ssbbhack.web.fc2.com/ のCSEを使った~に詳しく書かれていますし、 そこからFile Patch Codeに対応したファイルを落とせますよ。 あと、そのページに書いてある多くのコードとFile Patch Code を併用すると256行を超えてしまうので、 ここのダウンロードページにある、GCTツールを使うといいです。 貼り付けをする場合は、一番下の行に改行やスペースが無い ようにしてください。 長文失礼しました。 -- (KAI@Marth) 2012-01-22 12 03 51 すいません。質問なんですが、 テクスチャを作る際、大抵の場合キャラの色を変えると思います。 僕も変えますが、その色を変えるときに使う画像編集ソフトでおすすめなものがあったら、 教えてほしいです。自分が使ってて便利だと思うものでもいいです。 現在、僕は「Foto Flexer」というソフトを使っています。 -- (ライク) 2012-01-24 13 04 18 ライクさん 私は基本的な下地を塗るときはペイント、陰影をつけるときにはPictBearを使ってます -- (ユービィ) 2012-01-24 17 28 23 私はGIMPですかね・・・ 脱色、着色、その他色々な便利なツールがあるので、 お勧めです。(絵を書くときもいつもこれです) 欠点は・起動が遅い ・重い ぐらいですかね・・・ Ver2.6では、左ドラッグ~右クリックをすることで、 キャンセルできますが、よく強制終了します。 -- (KAI@Marth) 2012-01-24 18 35 36 ユービィさん KAI@Marthさんありがとうございます。 参考にさせていただきます。 -- (ライク) 2012-01-25 08 41 43 obj形式のモデルを利用する方法はありませんか? -- (名無しさん) 2012-01-28 03 23 00 http //forums.kc-mm.com/Gallery/BrawlView.php?Number=21707 これをriivorutionでやったら 画像のようにいかず、 もの凄く気もち悪い犬が出てきたのですが これは、どうすれば良いのですか? ちなみに設定用xmlはJOJIさんが編集したモノを使っています。 -- ( ) 2012-02-07 16 44 02 “もの凄く気もち悪い犬” || クッパのモーションのニンテンドッグ ということですよね… どこのページで見たか忘れましたが、 同じデータが別のディレクトリーで保存されている 物があるようです。 うろ覚えですが、commonXに入ってると思います。 (Xには5までの数字) そして、riivorutionは、commonXのデータを 読み取るので、そちらに保存したらいいと思います。 -- (KAI@Marth) 2012-02-07 18 16 25 有り難う御座いました! おかげ様で、成功しました! 変身があるキャラはみんなcommonに 入っているのですね・・。 -- ( ) 2012-02-08 16 33 39 昨日Anim8orでゼロサムの鼻とか耳を動かそうと思ってファイルを開こうとしたら 「Error in reading file」 ってAnim8orに言われてしまったんですが、これってどうすればvertexの頂点を編集できるようになりますかねぇ…… -- (ユービィ) 2012-02-09 16 02 59 DasDonkey Vertex Boxを起動しようとしたらエラーが 出てしまい起動できません。windows7のノーパソです。 どうか解決法お願いします。 -- (クロウサ) 2012-02-10 21 30 41 アタックズでカービィの下Bをカウンターにしたいのですが 理解力がなく使い方や他のページを見てもわかりません。 マルスのものを丸写ししましたが、フリーズしました。 手順やヒントを教えてください。 -- (クロウサ) 2012-02-10 21 42 41 Brawl Vaultで、Scott Pilgrim Character Pack v0.97 (ttp //forums.kc-mm.com/Gallery/BrawlView.php?Number=21896) でDLし、下Bの内容を見るといいと思います。 内容は、 ・技開始直後のダメージ値を読み取る。 ・スーパーアーマー化。 ・上のダメージより現在のダメージが多かったら、 ・カウンター発動。 ・手順2から手順1を引き、その分を現在のダメージから引く。 -- (KAI@Marth) 2012-02-11 08 06 32 サムスのショト、チャージショトを凍結・敵、障害物 貫通効果をつけたい。 -- (クロウサ) 2012-02-13 22 47 26 ttp //www.smashboards.com/showthread.php?t=257755 ↑から、オフセット一覧に飛びまして。 二つ目のプルダウンメニューを開き、サムスを探します。 氷結効果を付けるなら、全ての段階の弾の 攻撃判定を変えます。 貫通効果は知りません。 -- (KAI@Marth) 2012-02-15 09 55 36 マルスのアニメーションいじって遊んでたんですが、他キャラの蹴り技などのアニメーションと置き換えると足が一定以上上がらず気持ち悪い動きになってしまいます。 どれかのboneを動かせば綺麗になるか、そもそもそういうもんなんですか? -- (名無しさん) 2012-02-21 18 50 55 PSAにて該当アニメーションの項目へ飛び、otherの欄の slope eventの数値を変更、面倒ならば削除してみてください。 -- (名無しさん) 2012-02-22 16 40 20 すいません。 2つ質問です。 1つは、メタナイトのテクスチャを作ってて困ったのですが、 マントの裏側に当たる部分のpngファイルがどれだか分かりません。 プレビューで見てもさっぱりです。なのでpngファイルどこの部分が、 マントの裏側に当たる所なのか教えてください。 あと1つは、 ここの投稿所やBVにて配布中のKAI@Marthさん作の 「ギャラクティックナイト」 僕も使いたいと思いDL、したんですが、 ギャラクティックナイト.7zというのを解凍しようとすると、 「ギャラクティックナイト.7zはアーカイブファイルではありません。」 「以降のファイルを圧縮しますか?」 と出て、よく理解できない状態です・・・ いろいろ試しましたが分からず。本人がいる中すいません。 なのでこの2つの質問、答えてくれないでしょうか? -- (ライク) 2012-03-16 21 47 37 ttp //brawlkai.blog.fc2.com/blog-entry-17.html#comment6 を見るといいかも・・・ -- (KAI@Marth) 2012-03-18 08 01 14 KAI@Marthさんありがとうございます。 ご本人に答えてもらえて、とても感謝します! -- (ライク) 2012-03-18 10 46 06 みんなが分かるようにrarとかに詰めた方がいいのかな… 7zipはrarの解凍は出来るけど圧縮はむりぽん。 zipはできるけど、7zの方が圧縮率が良いからね…。 -- (KAI@Marth) 2012-03-18 11 48 46 だれか投稿所にあるBVのURL新しいのにして~ -- (KAI@Marth) 2012-03-18 17 34 20 修正しました長らく放置してすみません ここのところ活動する時間も少なくなり思うように活動できていません PSAもフリーズなどで殆ど進んでいなくKAIさんには本当に申し訳なく思っていますが下手をすると近いうちに活動が完全に出来なくなってしまうかもしれません・・・ -- (WiiSK) 2012-03-28 17 09 05 了解しました。 PSAのことでもし活動できなくなったら その時はその時でどうにかしましょう。 -- (KAI@Marth) 2012-03-28 19 18 04 お久しぶりです。 WiiSKさん おそらく同じ理由で僕も活動できなくなりますw お互いに来年また活動が再開できればいいですね -- (べろ) 2012-03-28 22 56 55 sc_title.pacのテクスチャハックをしようと、 Brawl-のsc_title.pacを使い、 Brawl Box v0.65bβでbil_zeldaのテクスチャを 同じ大きさで元画像より低サイズの 画像と差し替え、保存すると サイズ2.47MBから5.61MBになります。 そして、これが原因なのか ローディング画面の後画面が映らないまま フリーズしてしまいます。 解決方法はあるのでしょうか? -- ( ) 2012-03-29 18 31 43 それはBrawl Box v0.65bβのバグです。どうしようもありません。 v0.65cでも同じような現象がみられましたので、 僕は画像を置き換えるときはここのダウンロードページで手に入る v0.63dModsetを使用しています こちらなら問題は起こらず安心なのでこちらを使用してください。 -- (sssk) 2012-03-29 22 43 48 すみません、ちょっと詰まってしまってお手上げなのですが、 メトロイドプライム3 コラプションからszsファイルを取り出したい、と思いやってみたのですが、 肝心のszsファイルが見当たりません。 SDUSB-Loader_v1.5で抽出したisoを、WBFS Manager 2.5でPCにおとし、WiiScrubber1.4を使用しております。 主にファイル内にはpakやrsoなどといった拡張子はあるのですが・・・。 御助言いただけませんでしょうか。 -- (名無しさん) 2012-04-15 11 53 56 ↓追記、 ttp //www.youtube.com/watch?v=G6bRog204J0 を見て、スマブラでランダスを使えるのでは、と思いはじめました。 ・pakはたぶんDKDKで開ける? ・rsoは音声かなにかだったはず、SFX? スクリーンショット http //uploader.sakura.ne.jp/src/up94203.png -- (名無しさん) 2012-04-15 17 19 24 DKDKを使ってくださる人がいるとは… じつはあれ、僕が作ったものです。アニメーションが難しすぎて未完成ですが 未完成なのでモデルのエクスポートなどはできません。 mpxviewerだったらもしかしたら開けるかもしれません。 -- (べろ) 2012-04-18 23 35 22 ありがとうございます! ちょっとやってみます。 -- (名無しさん) 2012-04-19 21 35 15 どうやらmpxviewerはMP3CORRUPTIONには対応していないようです。 C \Users\(*1)\Downloads\メトロイド\MetroidPrime3.dir ではpakは開けませんでした。 メトロイドプライムはどうやらpakにテクスチャとモデルが格納されているようですが・・。 mpakdumpというソフトをご存知でしょうか。 もしくは、mpxviewerかmdecompでコラプションのモデルを取り出す方法は分かりませんか? 各ソフトはEmuTalk.net http //www.emutalk.net/threads/29966-Metroid-Prime-pak-format で手に入るようです。 海外ではメトロイドの解析がけっこうされているようですね。 -- (PD兵) 2012-04-21 10 07 30 かっこいいinfoもってませんか? -- (aaa) 2012-04-22 18 50 59 質問です クライマックスヒーローズのソフトから仮面ライダークウガのモデルを抽出したのですが、 これをキャプテンファルコンにあてるにはどうすればいいのでしょうか。 モーションも作ってしまって、あとここだけなんですが・・ どうかお願いします。 -- (名無しさん) 2012-04-22 21 54 03 保存形式がmdl0 , pmd , daeなら そのままreplace出来ますよ。 -- (KAI@Marth) 2012-04-23 07 59 54 ステージアイコンやステージ名のpngファイルはどうやって作ってるんですか? -- (one) 2012-04-23 09 47 19 PACをBrawl boxで開いて、目的のものをエクスポート。 編集したら元の画像にリプレイスするだけでおk。 -- (KAI@Marth) 2012-04-23 16 38 10 ありがとうございます! -- (名無しさん) 2012-04-24 22 33 14 SmashBox v0.57でSFXの再生ができません。 WAVEを選択するとhttp //kie.nu/8ROというエラーが出ます。 「▼ 詳細(D)」にはhttp //kie.nu/8RPと書かれてます。 (以前のコメントログにも似たような質問を見かけましたが) Windows7(64bit)です。動作に必要とされる .NET FrameWork3.5はWin7には標準で入っており、有効化してあります。 -- (ゑ?) 2012-04-28 14 02 19 質問させていただきます 改造コード&テクスチャハックでXを遊んでいたのですが、 ある時を境にテクスチャ(fighterフォルダ丸ごと?)を読み込まなくなりました…。 (カメラはぐるぐる回せてる事からコードは反映されてる模様) 使用してる1GBSDをフォーマットして配置しなおしたら一時は直ったんですが また時間を置いたら読み込まなくなりまして…今まで問題なく動作してただけに謎です。 単にUSBの寿命なのかな? 何かご存じでしたら宜しくお願いします。 -- (mnp) 2012-04-29 19 37 20 ≫mnpさん そのときに新しくコードを追加していませんか? もしそうなら追加したコードをはずして再確認してください。 まぁ単なるSDの容量不足か寿命の可能性もありますが… -- (sssk) 2012-04-29 21 18 53 ssskさん 確かにコードはいじりましたけども正直心当たりが疎らすぎて…。 思い当たる節と言えばocarinaでやってた際の256制限解除を破棄して今まで問題なく起動してたコードを いくつか選びなおしただけなんですけども…うーん? とりあえず買い替えも視野に入れつついろいろ試してみます、ありがとうございます! -- (mnp) 2012-04-30 00 10 35 SDカードの件は新しく買った所問題なく動作したので寿命の模様…お騒がせいたしました。 と、面倒ついでにもう一つ質問を…。 GCコンをメインで遊んでいるのですが、最近横、下アピールをしただけでゲームがフリーズするようになってしまいました。 長い事某フォーラムよりDLしたPacで好き勝手に遊んでた弊害とも言えますが、何とか元の状態に戻したく…。 何か知ってましたらアドバイスをお願いします。 -- (mnp) 2012-04-30 14 50 27 ≫mnpさん それはパッドコード、(ボタンを押すと~~をするコード) が原因の可能性があります。 もし思い当たるコードがあるのなら、 条件にするボタンを組み合わせる(普段使わない組み合わせ)にするか、 面倒であれば消してみてください。 ≫ゑ?さん SmashBoxか、BRSARファイルに問題がある可能性がありますので、 ダウンロードしなおしてみてください。 それでも解決しない場合は、 NET FrameWorkを、4にバージョンアップしてみてください。 それでもだめなら、僕にはわかりません… -- (sssk) 2012-04-30 15 22 32 ssskさん 僕も最初はそのパッドコードが原因かな?と思って削除したのですが特に変化もなく…! あと思い当たる節があるとすれば、アピールで特殊効果が発生するキャラPac(相手の時間を遅くする、剣を出し入れしたり等)くらいでしょうか。 最近ではその該当キャラを使っていなくても左右アピールでフリーズするようになってしまい;_; うーん、もうちょっとこちらでも弄ってみます、ありがとうございます。 -- (mnp) 2012-04-30 22 50 14 もちろんFrameWork4も入っています。 SmashBoxの再ダウンロードも行いました。 brsarもダウンロードしたもの、自分で吸い出したもの、どちらも試しましたが変わりません。 (どちらもハッシュが一致してることからデータは損はないはず) -- (ゑ?) 2012-05-01 00 54 14 以前にクウガのmdl0導入で質問した者ですが、テクスチャが反映されず、モーションも反応しません。 やはりbonesがキャプテンと同じでなければいけないのでしょうか。 http //unotaku.com/kcmm/forums.kc-mm.com/index.php?topic=36053.0に詳しい作業方法が解説されていましたが、入れなくなっています。 -- (名無しさん) 2012-05-03 11 25 22 URLから unotaku.com/kcmm/ を削れば入れますよ サーバーがまた移転したようで -- (名無しさん) 2012-05-03 14 46 37 インポートモデルハックを行うには やはりそれなりに知識が必要なんでしょうか? http //www.models-resource.com/のサイトに モデルがあるので知識が皆無に近いのですが出来るなら 自分もやってみたいなと思っているんですが… -- (名無しさん) 2012-05-04 04 46 03 詳しく聞かせてください。 ステージのモデルハックならテクスチャを 弄れるくらいの知識があれば出来ますよ。 -- (KAI@Marth) 2012-05-08 20 35 32 モデルハックの質問をさせて頂きたい。 リンクのモデルを弄ろうと思っているのですが、 BrawlBoxで開いたときに、 マルスやアイクといったキャラでは顔が表情別で複数のモデルが用意されているのが確認できるのですが、 リンクには顔のモデルが通常時の一つしか見られません。 このようなキャラを表情別でモデルハック(?)するのは可能なのでしょうかね? ダメージ受けても表情が変わらないってのも不自然ですしねぇ。 -- (Shiny) 2012-05-09 18 38 57 ssskさん アピールするとフリーズする件はやはり例のコードが原因でした、 その節はお世話になりました。 ところで海外産コードの変換ができる方ってKENTAさん・べろさんの他にいらっしゃるのでしょうか…? -- (mnp) 2012-05-09 20 19 34 ≫shinyさん リンクの顔はFitLinkMotionEtc.pacで設定しているみたいです。 BrawlBoxで編集できるようですが、ほとんど使い物になりません。 ほかのモーションから持ってくることも無理みたいです。 …まぁ変えなくてもきちんと動いてくれると思います。 ≫mnpさん JOJIさんという方が前にコードの変換をなさっていたと思いますが… 今はコードを作るのが本業みたいですし、 いろいろと忙しいみたいなので、変換してもらえるかどうかは わかりませんね… -- (sssk) 2012-05-09 21 52 33 KAI@Marthさん やはりその程度の知識は必要ですか… あのサイトにあがっているFF7のザックス・フェアのDAEを インポートするとポリゴンはザックスになるのですが ボーンは腰のあたりに ひとつだけあるのみの状態になってしまいます ボーンの編集またはインポートは不可能でしょうか? -- (名無しさん) 2012-05-11 09 08 35 ボーンの適用には3DSMAXなども必要なようです。 自分は詳しくは分かりませんが・・・ -- (名無しさん) 2012-05-11 17 24 03 3DS MAXは体験版でも住所とかを入力して送信しなければ いけないので、私はDLしていません。 因みに製品版は、¥535,500-や¥672,000- となるそうなのでとても買えそうにありませんwww ttp //images.autodesk.com/apac_japan_main/files/me_max_web_may_1.pdf -- (KAI@Marth) 2012-05-12 08 12 26 3DS Maxは学生なら製品版を無料で手に入れられます。 住所登録は必要ですが -- (べろ) 2012-05-13 13 49 59 @べろさん mjdskwwww そうなんですか、まぁ高校生になったら 買おうと思います♪ -- (KAI@Marth) 2012-05-13 15 54 22 キャラクターのテクスチャの一部を同じキャラクターのテクスチャから 入れ替えることは出来ますか? リンクの剣と盾など -- (名無しさん) 2012-05-15 00 29 08 具体的にどんなことがしたいのですか? -- (KAI@Marth) 2012-05-15 07 53 44 リンクの剣と盾をゾーラのテクスチャの剣と盾にして トワプリの序盤リンクにしたいなって思ってます -- (名無しさん) 2012-05-15 20 36 04 あっ、まったく別のゲームからインポートということですね。 すみませんがその知識は無いですね。 私なら地道に自作テクスチャを作りますが… 出来ればインポートしたいような 難しいものや複雑なもの、もしくは インポートしなければならない理由などあるのでしょうか? -- (KAI@Marth) 2012-05-16 09 10 21 いえ、vaultに既にゾーラリンクのテクスチャがあがってるんです -- (名無しさん) 2012-05-16 19 46 07 URLを貼ってくれませんか? -- (KAI@Marth) 2012-05-16 23 15 33 http //forums.kc-mm.com/Gallery/BrawlView.php?Number=26188 -- (名無しさん) 2012-05-17 04 08 15 これぐらいはテクスチャをエクスポートして 弄ってリプレイスでできますよん。 一応作ってみたよ~↓。 http //www.mediafire.com/?5syyvsvwcuf60g1 画像弄るんならGIMPがいいと思うにょー。 -- (KAI@Marth) 2012-05-17 21 33 59 これぐらいは というのもまったく別の配置をしたVertex をインポートされてたら似ているところを 同じサイズにして上から貼り付けをしないと いけませんからね… -- (KAI@Marth) 2012-05-17 21 37 26 作っていただいて嬉しいんですが… そっちじゃなくてもう一個のpacのほうの剣と盾です(汗) 青い方のリンクです 形から違うし難しいですかね? -- (名無しさん) 2012-05-18 01 26 08 なるほどです。 http //www.mediafire.com/?fr5i41tyxzhn156 -- (KAI@Marth) 2012-05-18 17 05 03 作って下さってありがとうございます やっぱりそんな感じですか… 形ごとインポートは難しいみたいですね -- (名無しさん) 2012-05-18 20 31 55 http //bb2.atbb.jp/wiisk/viewtopic.php?t=8 を参考に… といっても私は上手く編集できず諦めましたがねorz -- (KAI@Marth) 2012-05-18 22 09 02 やってみたんですが…バイナリの行数が足りず 開いてみるとインデックスの配列が境界外です と表示され モデルも表示されません どうすればいいのか… -- (名無しさん) 2012-05-19 22 18 02 私もそういう風なエラーで悩んでいます。 vertexインポートもやりたいハックの一つですね。 -- (KAI@Marth) 2012-05-19 22 57 27 これはもしなにか原因が分かって出来るようになれば すごく便利になりそうな気がします 個人的に色々と試してみます -- (名無しさん) 2012-05-19 23 37 38 http //img855.imageshack.us/img855/1122/metagano1.png ↑のように元のキャラはそのままで別のパーツをインポートしているのは よく別のゲームのキャラがインポートされてるのと同じ技術でやっているのでしょうか。 既に似たような質問をされてたら申し訳ありませんが… -- (Shiny) 2012-05-26 14 41 55 投稿所の管理人さんへ ポケモントレーナーのページを新規作成して頂けないでしょうか? ゼニガメのPSAを投稿したいので、忙しいとは思いますがどうぞよろしくお願いします。 -- (とりあえず名無し) 2012-05-27 09 01 55 ずっと前の話題ですが、 メタナイトのマントと羽を消し、 GB風の感じにしたい というようなものがありましたよね? あれってモデルデータそのものの羽、マントの スケール値を0にすればいいと今気付きました。 -- (KAI@Marth) 2012-05-29 20 07 54 下レスの追記 コメントログを見ると、さらに詳しい やり方を見つけました。 スケール値を0にし、そのボーンの名前を 変えてしまうと、ボーンの名前で動きを記録 しているアニメーションデータを無視できます。 -- (KAI@Marth) 2012-05-30 17 47 07 具体的にはゼルダにガノンドロフのマントをインポートしたくて、 いろいろ自分で調べてみたけど方法がわからない・・・ BrawlBoxv0.66bを使ってみたけど、 Import New Objectという機能を使っても、 Pacを保存するとバグってテクスチャがおかしくなったりします。 Brawl Vaultのメカガノンのように他のキャラのパーツを引用したハックは BrawlBoxだけでは無理なのでしょうか;誰かわかる人いませんか? -- (Shiny) 2012-06-03 18 49 00 http //bb2.atbb.jp/wiisk/viewtopic.php?t=8 を参考に… といっても私は上手く編集できず諦めましたがねorz と何個か下のレスに。 -- (KAI@Marth) 2012-06-04 00 34 40 テクスチャの透過ってどうやってやるんですかね? メタナイトのマントをボロボロの見た目にしたいのですが、どうやって透過するんですかね? -- (名無しさん) 2012-06-09 12 43 43 使うペイントソフトによって変わるが、 基本的なパターンは、 ・消しゴムで消したところがそのまま透過色になる。 ・ある色を透過色に設定して保存する。 の二つだと思う。 あとはペイントソフトのヘルプをよく読んで、 その指示に従ってください。 ちなみに透過色を設定できないソフトもあるので、 注意してください。 -- (sssk) 2012-06-10 01 24 51 ありがとうございます。 おかげで出来ました^^ -- (名無しさん) 2012-06-10 10 05 36 開発掲示板どうなってますかー? 404エラーが出ます。 URLが間違ってるとか、新しくなったとかないですか? もしかしたら 携帯だけかもしれません… -- (KAI@Marth) 2012-06-23 15 58 47 今PCから確認しましたが普通につながりました 以前にも同じようなことがあったのでサーバーの不具合と思われます -- (WiiSK) 2012-06-23 16 41 34 WiiSKさん マスクドデデデのことでお願いがあります。 http //forums.kc-mm.com/index.php?topic=9248.0 に載っているやり方でデデデのモデルを他のキャラのモデルに インポートします。(ここまでは出来ました。) しかし、実際このまま使ってみると、スーパーデデデジャンプの マントと吸い込みの腹のvartexが目立ってしまいます。 なので、vertexインポートをしたことのあるWiiSKさんに 空vertexのインポートを頼みたいと思っています。 忙しい中すみませんが、よろしくお願いします。 -- (KAI@Marth) 2012-06-23 22 15 47 KAIさん すみませんが何をすればいいか詳しく教えてください と言うよりvertexインポートをしたとありますが何かの間違いでは? まったく覚えがないのですが... -- (WiiSK) 2012-06-24 10 08 08 すみません 確か開発掲示板で 他のキャラのモデルをインポートできるか のようなやり取りがあって、WiiSKさんがバイナリエディタを 使うやり方を説明して質問した人の問題が解決した と思うのですが… 勘違いだったでしょうか? もしかしたらやり方だけ知っているとか…? -- (KAI@Marth) 2012-06-24 13 38 05 具体的には、 マントや腹のvertexを空vertexに入れ替えてほしいと思っています。 したコメントはここの記事のことです。 http //bb2.atbb.jp/wiisk/viewtopic.php?t=8 -- (KAI@Marth) 2012-06-24 13 42 35 それは色々と勘違いをしていたので 今となっては無意味なものです 誤解させてすみません モデルを消すことは出来ましたが ジャンプ/吸い込み時に胴体が消えてしまう問題が解決できず手詰まりです -- (WiiSK) 2012-06-24 21 41 57 ありがとうございます!! 腹やマントが消えるのはデデデのPSAの時ということですか? そうだったら 何個か下のコメントにKC-MMの掲示板のURLが貼ってあるので、それに従ってドンキーへモデルインポートしてボーンを弄くってください。 そうでなかったら 多分アニメーションデータのせいなので弄くってみてください。 協力できなくてすみません 早ければもうすぐパソコン復活するかもしれないのでしばらくお待ち下さい┌(_ _)┐ -- (KAI@Marth) 2012-06-24 22 05 48 http //forums.kc-mm.com/Gallery/BrawlView.php?Number=27408 完成度が半端ないこのテクスチャに関してちょっと疑問があるんですが、 どうやって左右非対称デザインにしたんですかね? Brawl Boxで開いてテクスチャを見ると、自分で新しく画像を追加していたみたいです。 僕もこういうことしてみたいんですが、やり方ってなんですかね? -- (名無しさん) 2012-07-04 21 37 30 投稿所にあるデュアルカービィ と、 そのコメントに貼ってあるガイド を参考にすれば解決出来ると思いますが… -- (KAI@Marth) 2012-07-05 23 11 08 多分、仮面のモデルを上からインポートして 適応させるテクスチャをオリジナルとは別のものにしているのかと 正解かはわかりませんが -- (名無しさん) 2012-07-06 15 30 45 KAIさん 色々と試していますがいまだに解決できていません DAEインポートで腹の表示はできましたが 目がポリゴン(Vertex)ごと消失する謎のバグに悩まされています Material辺りを弄れば出来そうな気はするのですが... -- (WiiSK) 2012-07-08 16 26 29 http //forums.kc-mm.com/index.php?topic=17547.0 話は変わりますがBrawlBox v6.7がリリースされました アニメーションエディタ内でSAの編集が出来るようになったようです -- (WiiSK) 2012-07-08 16 30 45 そうですか… ありがとうございました。 -- (KAI@Marth) 2012-07-08 21 02 56 他のキャラのモデルに「置き換える」んじゃなくて、 ただ単に「付け足す」のも http //bb2.atbb.jp/wiisk/viewtopic.php?t=8 このバイナリを使ったやり方でいいんですか? -- (名無しさん) 2012-07-16 10 18 47 名無しさん mdl0間ならBrawlBoxでmdl0を右クリック→Import new objectで 他のmdl0からインポートできるようです 前にも書きましたがバイナリは間違いです 混乱を避けるために記事を消しておきますね KAIさん http //ux.getuploader.com/wiisk1/download/117/FitDonkey.zip 遅くなってしまいすみません 今更かも知れませんがデデデの置き換えが}(一応)動作しました SAをまだ変えていないので完全ではありませんがいつまでかかるか解らないので 途中経過としてあげておきます モデルとモーションはデデデのものをリネームしてください -- (WiiSK) 2012-08-04 16 38 45 WiiSKさん 教えていただいてありがたいんですが、僕の場合、それをするとかならずエラーが起こります。 どうしたらいいんですか? ちなみにBwawl Boxはv0.67bです。 -- (名無しさん) 2012-08-05 08 45 42 インポート設定画面?のBoneをBodyNなどに変更すれば 大抵は上手くいきますが例外も在るらしく カービィでは設定画面すら出ませんでした 現状ではDAEインポートするしかないと思います 因みにメタナイトの翼で確認 -- (WiiSK) 2012-08-05 11 21 17 WiiSKさんありがとうございます。 参考にしてがんばります。 後聞きたいのが、インポートのやり方とか、どこで見て教わったんですか? http //forums.kc-mm.com/index.php ここですか? -- (名無しさん) 2012-08-05 13 38 05 基本はそうですね。勘でやっている所もありますが... 情報が充実しているのでかなり助かります 後、チュートリアルの殆どは登録しないと見れないので注意ですね -- (WiiSK) 2012-08-05 13 51 58 AIハックのページをメニューに入れ忘れていました 見つけられなかった方、すみませんでした -- (WiiSK) 2012-08-05 15 23 08 今話題になっている(?) "New object inport"ですが、置き換えの やり方がいまいちわかりません。 ネスのバッグを消すためにボーンサイズを 0にしたのですが、ベルトは肩に 張り付いているようなのです。 -- (KAI@Marth) 2012-08-09 14 23 13 とりあえずAnim8erでちまちま座標を0×0×0に していっているところです。 すべての点を一気に0×0×0に出来ればいいのにな… -- (KAI@Marth) 2012-08-09 15 45 43 すべての点を0×0×0にしたところ、 プレビューがかなり重くなりました。 やはりきちんとした方法で消さないといけないようです。 -- (KAI@Marth) 2012-08-09 16 46 11 3ds maxを利用して、DAEに変換し、 Brawlbox v0.67bでモデルをインポートをする事が出来ましたが、 どうすれば大乱闘でインポートしたモデルを動かすことが出来るのでしょうか? -- (名無しさん) 2012-08-09 18 26 05 たぶんボーンの名前が違うと思います。 ボーンアニメーションはIDでなく名前で判断しているので。 -- (KAI@Marth) 2012-08-09 18 38 28 あと、 TopN、TransNは必ず ThrowNは相手をきちんと投げる、ガードを中心に出すなら 位置を合わせるといいです。 -- (KAI@Marth) 2012-08-09 18 50 19 透過不可能なテクスチャデータ(メタのマントとか)を透過可能に出来ないのだろうか・・・? 透過出来るだけで作るのが楽になるキャラいっぱいいるし・・・・ -- (ライク) 2012-08-09 19 16 45 パレットデータでマスクを追加するとか…? マルスやアイクの魔法陣は黒をマスクにしています。 -- (KAI@Marth) 2012-08-09 19 44 26 スレの方でも質問したんですけど、ソニックの丸くなるモーション(ジャンプやダッシュ攻撃等)の時に、ソニックの足のサイズを指定しているファイルが何なのか誰かわかりませんか?モーションファイルをみたらわかるんですけどモーション自体は足がつぶれた感じになってるんです。pacファイルかとも思ったんですが特に特別な記述はないみたいです。ちょっと何言ってるかわかりづらいと思いますが誰かこれわかる人いましたらレスお願いします。 -- (名無しさん) 2012-08-10 20 38 53 ボーンサイズや座標にキーフレームが 設定されてないですか? -- (KAI@Marth) 2012-08-10 23 07 23 あとそういうのは大体PSAのModelChangerで行っていますが。 -- (KAI@Marth) 2012-08-11 07 16 29 返信ありがとうございます。さっきも言いましたがモーションファイルでは下半身はsizeが0.1くらいでつぶれた形になってて、PSAにもそれと思わしき表記は何一つないんですよね。 -- (名無しさん) 2012-08-11 13 39 40 それならFitSonic.pacやFitSonicEtc.brresを BBoxで開いて見ましたか? アーティクルやエフェクトとして丸型のモデル 保管されているかも知れません。 -- (KAI@Marth) 2012-08-11 19 47 47 質問攻めのようですが、BrawlBoxでセーブされたMove SetをPSA2.70 で読み込ませるにはどうしたらいいのでしょうか? もしくはBrawlBoxでMove Setのアニメーション欄を弄くれないのでしょうか? 無駄にモーションを追加するのはもったいないなと思います。 -- (KAI@Marth) 2012-08-13 17 12 52 KAI@Marthさん 1つ目の質問なのですが、一部のPSAキャラのMovesetを上書きするとファイルサイズが低下することを確認しました。 どうやらSmashAttacksとは違い、brawlbox上に出ているディレクトリを元にファイルを再構成しているようで、 それが原因でSmashAttacksでの読み込みが不可能となってしまうようです。 2つ目の質問のほうは、brawlboxでMovesetを開き、(アニメーションエディタ以外)その中のイベントが入っているファイル(Wait1、Attack100、NONEとかが書いてある)を右クリックし、 でてくるメニューの中のRenemeで変更できるのではないかと思います。 わかりにくい説明等あればいってください。 -- (sssk) 2012-08-19 16 43 30 ありがとうございます^^ あれコンテキストメニュー開くんですね… B+WikiのOffensiveColloisionフラグ解読方法を使ってFlagメーカー ってのをJavaScriptで作ったんですが、BBoxとPSAの得意不得意が この質問によりなくなったので、需要は0になってしまいました… もうちょっと早く思いついて居ればよかったんですがネ… -- (KAI@Marth) 2012-08-20 01 29 53 BBoxでもSAでもあるPACが編集できなくなりました。 SAはいつも通り開こうとしたらエラー。 BBoxは、セーブしようとしたときにディレクトリがなんたらかんたら っていうエラーが出てセーブできません。 フォルダーの名前を変えたのが原因かもしれませんが、よくわかりません… -- (KAI@Marth) 2012-08-26 16 41 20 >>KAI@Marthさん 「指定されたキーはディレクトリ内に存在しません。」とか言われたのですか? もしそうならPacファイルが壊れている可能性が高いです。 しかしファイルの中身は案外壊れていないことが多いので、先にMovesetファイルなどをエクスポートして、 新たにダウンロードしたものに移し変えれば動くことがあります。 違ったら申し訳ございません。 -- (sssk) 2012-08-27 12 16 08 エフェクトファイルが壊れていたようで、 おかげさまで直りました。ありがとうございます^^ -- (KAI@Marth) 2012-08-27 21 37 07 すみません報告が遅れました。 何も変更せずにSaveすると成功したのですが、 書き込んでからセーブするとやはりエラーがでました。 一応、前バージョンからの変更点をPSAで書き込んだのでもう大丈夫かとは 思います。 -- (KAI@Marth) 2012-09-03 15 06 33 object inportしてから保存するとその部分のテクスチャが無効になる 謎のバグに悩まされております。 どうしたらいいのでしょう? -- (KAI@Marth) 2012-09-04 22 22 48 モデルハックのやり方で手順通りにやったんですけど、Das Donkey Vertex Boxで正しい値を入力してもエラーが出てしまいます。 自分でも色々試したのですが、結局解決できませんでした。 -- (ag) 2012-09-10 18 05 44 どうすればよいのでしょうか。 -- (ag) 2012-09-10 18 15 09 あ、できました。すみません。 -- (ag) 2012-09-11 16 12 58 ワドルディのモデルの暫定版をDLしようしたのですが ここの下の ttp //www31.atwiki.jp/bero/pages/28.html ttp //ux.getuploader.com からファイルをDLしても開けない、壊れているなど エラーが出ます。 -- (sc) 2012-09-27 16 20 22 すいません、半年ほど完成を待っているものですが、 いつになると完成するのでしょうか? いや、文句を言っているわけではないですが、早くほしくてww -- (人) 2012-09-27 21 19 21 ワドルディのことであれば、既に製作は中止されています -- (名無しさん) 2012-09-28 17 17 00 工エエェェ(´д`)ェェエエ工 そうなんですか・・・・ -- (人) 2012-10-05 18 01 53 パラワド なんか作って見たい気もしますし、 完成度の高いのを使ってみたい気もします・・・。 まぁ作るとなってもかなりの量のPSA予約と宣言があるんで 人さんが忘れたころになると思いますがw モデルがDL出来ないとなればNewObjectImportでマテリアルが崩れないように 環境なんかを整えなければなりませんが… -- (KAI@Marth) 2012-10-05 20 04 52 突然で申し訳ないんですが知識のない初心者なのですが 他キャラのモデルを移植しようとしていて 移植には成功したんですが 腕のボーンの位置がズレていて 動きが変になっているんです もしBrawlbox以外のソフトが必要なら お手数ですが修正していただけませんか? 下のURLにzipがあるのでお願いします ttp //pupld.net/28/121012/v5sl6q1hse/index.cgi 目を通してこれは不可能だとか教えていただければ… -- (名無しさん) 2012-10-12 11 07 48 モデルアニメーションのTrans値を変えるとうまく行くと思います。 FitLuigiMotionEtcをモデルエディタ画面で開いて、Waitをクリック。 多分この時点でおかしいと思うので、 ボタンを押して、0f目を表示する。 近くの6つボタンが並んでる中にCopyがあるので、Transだけにチェックを入れて押す。 あとは、すべてのモーションの1f目にその値をPaste。 多分これでうまく行くと思います。 -- (KAI@Marth) 2012-10-12 15 40 42 ああ、言ってることがわかりました。 私にはわからないです。すみません… -- (KAI@Marth) 2012-10-12 15 45 19 多分腕のモデルの部分にボーンがいってないんですよね… 直せる方法はないんですかね…? -- (名無しさん) 2012-10-13 20 37 46 BVの方で公開されているということもあり、投稿所の方の私が投稿したメタナイト卿のテクスチャの項目を削除しました -- (ユービィ) 2012-10-27 01 01 07 現在BVへのリンクってOKなのでしょうか? それならたんまりと消す物ありますが… -- (KAI@Marth) 2012-10-27 06 10 37 pal.binがダウンロードできる場所を教えてくださいませんか? -- (プルトニウム) 2012-10-30 21 58 17 KAI@Marthさん、パレットデータでマスクを追加するのってどうやってやるのでしょうか? -- (ライク) 2012-11-14 10 01 57 1Eから始まるPALのコードがなかなか変換できないんですが・・・ -- (名無しさん) 2012-12-01 21 02 01 遅くなりました、マスクはAnmClrで追加することができそうです。 -- (KAI@Marth) 2013-01-17 06 05 15 ありがとうございます! -- (ライク) 2013-01-19 22 56 15 ドンキーコングのセレクトボイスID教えてくださる方はいませんか? (ドンキーコングのアイコンにプレイヤーを置いた時のアナウンサーのあれ) SmashBoxでなぜかボイスが聞けないので、教えてもらいたいです。 -- (名無しさん) 2013-02-03 04 33 29 自己解決しました。 Brawl Vaultの、ある投稿者さまのコメントを参考に やってみたところ変わりました。 -- (名無しさん) 2013-02-03 15 42 24 キャラrelに困ってるPMの人ってここ見てるかな・・・? -- (名無しさん) 2013-02-04 16 29 54 本人ではないですが、PMBRです、 どのような用件でしょうか? -- (KAI@Marth) 2013-02-09 22 44 32 KAI@Marthさん 何でもないです すみません -- (名無しさん) 2013-02-10 18 17 54 了解です。 -- (KAI@Marth) 2013-02-10 19 52 35 はじめまして。 私も初めてモデルハックに挑戦しようとしてるのですが、手順7まできた所でつまってしまいました。 編集したモデルをどうしたらプレビューで表示が出来るのでしょうか。 どの様に置き換えても何も変わってなかったりエラーが出ます。 -- (rouko) 2013-02-23 12 22 58 どこか別の工程にミスがあると思いますがねぇ… -- (KAI@Marth) 2013-02-27 20 02 03 一応私も何度も見直ししまして、手順と同じ内容でやっていってまして、おそらく工程は間違いないと 思うのですが、 私の場合は手順7まできてDDV・model.mdl0・modelOriginal・Offset.ddf・vertex.ddfのファイルが 出来ているのですが、いずれをどの様にReplaceをしようとしても 置き換えられなかったりモデルが何も変わってないんですよ。 これらのファイルを作成する所まで来たあとどの様な手順を取れば良いか、 その他にも何かご指摘していただければ助かります。 -- (rouko) 2013-02-28 18 58 22 作業工程に間違いが無いのであれば 一回リプレースした直後にSaveAsをしてみてください。 Model.MDL0がダブクリで開けるのならこれで解決できると思います。 -- (KAI@Marth) 2013-03-01 11 49 35 ご説明の様に挑戦した結果遂に出来る様になりました。ありがとうございます。 何かとこう言うプログラムやファイルって不思議な所が多いですよね。 わからないことがあったらまた宜しくお願いします。 -- (rouko) 2013-03-03 14 41 12 まぁ、弄くれない物をわざわざ弄くれるように手順組んで使ってるんで、 いろいろなところで不思議な仕様なんかはたくさん出てきますよ。 -- (KAI@Marth) 2013-03-11 03 38 53 カービィのモデルに新しくメタナイトの翼を 追加したいです。どうしたらよいですか。 -- (フロイド) 2013-03-25 17 56 20 3dsMaxを使った方が手っ取り早いでしょうね。 NewObjectImportに対応してないモデルは結構ありますし。 -- (KAI@Marth) 2013-03-26 10 06 53 パレットデータでも透過を設定する方法がありました。 1テクスチャをCI4、CI8でインポート 2同時に生成されるパレットデータで背景の部分の色をダブルクリック 3右端にある透明度のバーを一番下に下げる 4OKクリックで完了。 この形式の色の指定方法が使えるデータはすべて透過を指定できるかもしれません。 今のところAnmClrでも確認。 -- (KAI@Marth) 2013-03-26 10 10 18 さらに、テクスチャの互換についてもだいぶわかってきました。 Ixxx…グレースケール。 IAxxx…グレースケール+アルファ。 RGBxxx…ビットマップに似た構造。色数によるデータ圧縮は皆無か低いと思われ… CIxxx…パレットを使ってPNGのように圧縮。色数は16以下でも強制的に16になる。 CMPR…JPEGっぽい。パレットを使わないためRGB系でも使用できる。たぶんCIでも使えた。 CIとRGBは混ぜて使えないようです。 -- (KAI@Marth) 2013-03-28 22 41 06 分からね~~~~~~~!!!!!!!!!! -- (たける) 2013-04-07 07 44 13 キャラクターに新たにそのキャラ特有のエフェクトを追加して 使えるようにしたいです(2つ)。 とりあえず、FitxxxMotionEtcにモデルとテクスチャインポートして FitxxxのEFLS内に新規EFLSEntry(モデルと同名で)作成しました。 しかし、どうにもそのインポートしたエフェクトが適用されなくて、 結局表示されずに失敗しました。 難しくてもいいです。やりかた、アドバイスお願いします。 -- (フロイド) 2013-05-31 22 49 10 私もよくわかりませんが、UseBrresをTrueにして Brresナンバーを指定するとこがあるので、それを入力してみてはどうでしょう? -- (KAI@Marth) 2013-06-01 01 06 10 ttp //www.youtube.com/watch?v=63GF_IOcwAU これでしょうかね? -- (名無しさん) 2013-06-02 02 47 00 英語を聞く耳が無いというのもありますが、その動画はBoxのバージョンが古く、 見えてくる情報も今のものとは違ったものなので、お答えできません。 とりあえず、じきにやろうとは思いますが、一度自分でやってみたらどうです? -- (KAI@Marth) 2013-06-02 04 42 55 ありがとうございます。 やってみます。 -- (フロイド) 2013-06-02 10 41 55 成功しました! -- (フロイド) 2013-06-02 11 41 33 アイクの魔方陣(?)エフェクトを、他のキャラに インポートしたんですが、テクスチャがちゃんと適用されず、 変なふうになってしまいます。インポートしただけで、 何もいじってません。どうしたらよいですか。 -- (フロイド) 2013-06-02 19 26 25 REFFが関係してそうですね、一度REFF、REFTもインポートしてみてください。 -- (KAI@Marth) 2013-06-03 03 45 24 自己解決しました。 ただ、テクスチャデータとモデルデータのファイルIDが一致 していなかっただけでした。 テストでいうケアレスミスってやつです。 REFFとREFTというものがあるんですね。 これから注意してみます。 -- (フロイド) 2013-06-03 09 15 53 REFFはモデルデータを持っていないエフェクト REFTはモデルデータに使われていない画像 となっています。 マルス等魔法陣の陣以外のエフェクトはREFF、 PKファイアの雷マークのテクスチャはREFTです。 -- (KAI@Marth) 2013-06-03 22 59 24 イエイ -- (リンク) 2013-07-14 20 53 48 ステージハックでモデルを1から作り、足場の設定とかまでは順調に済んだんですが いざプレイしてみようとすると、何故かブロボのプレビューの時とは、 テクスチャの様子が違います… ちゃんと貼られていたはずが、単色になっていたり、 模様が歪んでいたりと…何故なんでしょう… どなたか、どうすれば良いかわかる方、同じ状況の方などおられないでしょうか -- (リチウム兄さん) 2013-09-23 19 15 46 ゆがむモデルの方のBrresを優先してみるとか? 実例ですが、スタジアムのモデルをインポートするとテクスチャがカメラなどによって変わっていしまします。 それを防ぐには、スタジアムのモデルをBrresごとエクスポして使いたいステにリプレ。 それにバグらない物をインポ・・・という風にやっていくとできました。 あとはPATやSRTなどでテクスチャアニメーションが作られている場合 それもインポートしたほうがいいので、そういう意味も含めBrresリプレは有効です。 -- (KAI@Marth) 2013-09-27 01 44 50 あと、PATで使われるテクスチャ(だいたい「.1」のような連番)もインポートしておくといいです。 -- (KAI@Marth) 2013-09-27 01 46 12 http //www.youtube.com/watch?v=Zv_iGKCcbYoと非スマブラXモデルのインポートを参考にしてマリオカーとのbrresをFortwaffles s automatic hexing program にとうしました。それをボックスで開きました。boneにobjectがついてきません。 -- (sankaku) 2013-11-29 13 55 50 pmdのモデルをそのままインポートしたんですけど、アニメーションが適用されずにおかしなことになる。 あと、boneも文字化けしていてなにが何やら・・・ どうすれば正常になりますかね -- (sytt) 2013-11-30 10 25 20 自己解決しました -- (sankaku) 2013-11-30 13 30 35 syttさん http //bb2.atbb.jp/wiisk/topic/21337#p5 はすでにご覧になってますかね? そうで無ければそれを参考にしてインポートする準備をしてみてください。 この方法であればスマブラで使われているボーンを使いますし、 使いたいモデルのボーンはすべて削除するので問題ないと思います。 さらに、スキンウエイトの設定をするのでボーンにオブジェクトがついてくるようになると思います。 -- (KAI) 2013-12-02 08 06 23 PMのステージ名のフォントって何ですか? -- (itachi) 2013-12-04 16 43 02 pmdファイルを用いたモデルハック方法を見て挑戦したのですが デタッチしてから後特に何もしてないのにテクスチャの配置が おかしくなってしまいます。ウェイトとスキンのあたりでさらに テクスチャが狂ってしまいます。 3dsmax上では正常にレンダリングされているのですが brawlbox上で表示すると全身が黒炭かぶったように少し黒ずんでます。 それのままスマブラ起動すると真っ黒のごく一部真っ白のキャラが動くんです。 この現象ってどういうことなんでしょうか…。 -- (Azrael50) 2013-12-06 13 53 11 連続で失礼します。 試行錯誤してみて少し状況が整理できたので再度質問します。 どうやらマテリアルが正常に読み込まれていないようです。 表示できないマテリアルはテクスチャとは全く関係ないマテリアルのようです。 それらのマテリアルを3dsmax上で明示的に参照させてみましたが それでもbb上では表示できません。 デタッチの際に表れる項目のビットマップを選択すると現れるオブジェクトの 「Material-001」とかそんな感じの名前のオブジェクト全てです。 3dsmax上でレンダリングしてみるとそれらも問題なく表示されるのですが bb上ではその部分だけ白い表示になってしまいます。 マテリアルとテクスチャの参照方法についてはパスをいじったり 保存場所に注意を払うなどといった方法を試みたりしましたが 効果が出ないので、インポートかエクスポートの方で 不備が生じているのかと予想していますがどうなのでしょうか…。 ちなみに3dsmaxは2014の30日体験版です。 正常に動作するPACファイルからdaeのモデルを抽出し3dsmaxに読み込ませてから 何もせずエクスポートして元のPACにリプレイスしても動作は確認できず さらに3dsmaxからdaeエクスポートしたファイルを再度3dsmaxにインポート するとエラーが生じて読み込めないなどといった経緯からそう考えています。 何かこれらの証言からわかることがありましたら助言頂ければ幸いです。 -- (Azrael50) 2013-12-07 23 17 11 pmdをそのままインポートして、Brawlboxではちゃんとそのキャラになってるのに、 実際にゲームをしてみると、キャラが変わってない(ピーチを置き換えたのにピーチのまま)。 何かほかにしないといけないことがあるのでしょうか? Brawlboxはv0.69bです -- (ごめっと) 2013-12-08 16 22 32 Azrael50さん すみません。あの方法2010,2011じゃないとできないんですよねぇ… 学生であれば登録することで3年無料で過去ソフトも自由に使えます。 ごめっとさん 他のテクスチャハックをされたことなどはあるでしょうか。 pac,pcs両方用意するなどしていますかね。 他にはは単純にファイル・フォルダ名ミスとか…? -- (KAI) 2013-12-08 19 20 38 KAIさん pac,pcs両方用意、ファイルやフォルダの名前確認等、いろいろと試してみたんですが、 一向に変化はありません・・・ ですが、キャラのpmdによって、何も変化ないのもあれば、登場でフリーズしたり、キャラを選択したらフリーズなど違いがあったりしました。 どういうことなんだろう・・・・・ -- (ごめっと) 2013-12-08 22 20 58 あれ?何か、キャラのpmdによって、じゃなくて、置き換えるキャラによって(マリオを置き換えたら登場でフリーズ、ルイージを置き換えたらキャラセレでフリーズ等)な気がしてきた・・・ 意味分からないorz -- (ごめっと) 2013-12-09 07 17 15 キャラに依存するならボーン名・数あたりが怪しそうですが・・・ -- (KAI) 2013-12-09 16 36 18 >KAIさん そうだったのですか…貴重な情報ありがとうございました。 ですが、2011をインストールした上で試してみたのですが また大体同じような状態になってしまいました。 さらに ごめっと さんと同じく、置き換えた にもかかわらず元キャラが出てきて改造キャラが表示されない現象 が発生しました。 少なくともDSカード内のキャラフォルダ名とpac,psc名に間違いはなさそうです。 テクスチャハック技術の範囲は間違いはないと思います。 現状目に見える怪しい点は以下の通りです ・デタッチし、テクスチャ配置した直後bbでプレビューすると [Material-○○○]などのオブジェクトは白く、それ以外は 正常に表示される。 ・全てにスキンを与え、Hipを選択し、全ての部位に合わせて1を押すまでは 先ほどと同様だが、それ以降 足のボーンの設定を始めて以降は bbでプレビューすると全体的に少し黒ずむ。 しかしごく一部オブジェクト(私の場合髪と目の部位)は正常。 しかし相変わらず[Material-○○○]の部位は真っ白。 別のキャラに同じ過程をやってみましたが同様でした。 何度も大変恐縮ですが助言頂きたく、質問しました。 -- (Azrael50) 2013-12-09 19 36 51 あ、すいませんボーンの設定が違う物を使っていたから でしょうか?元キャラのpac,pcsを持っていないので 多少ボーンの数が違うが正常に動いているpacから取り出した ボーンのデータを置き換えたいモデルに適応させていました。 これはNGでしょうか? もしそのようでしたら元のキャラのpac,pcsの入手方法など 教えて貰えないでしょうか? -- (Azrael50) 2013-12-10 00 32 49 このサイトのダウンロードページのRSBJ Dataにあるはず -- (ごめっと) 2013-12-10 12 21 23 ごめっとさん ここに置いていたのですね完全に見落としていました…。 置き換えてみましたが相変わらず変化は何一つ見られませんでした。 どこがいけないのやら… -- (Azrael50) 2013-12-10 19 19 49 テクスチャデータのみでモデルを作成する方法はあるのですか? -- (な梨) 2013-12-11 21 00 16 Azrael50さん テクスチャのインポートは行っているんですよね? そしたら、マテリアルの入れ子の名前と使うテクスチャの名前が同じかどうか確かめてみてください。 マテリアルが新規ということで気になりました。 な梨さん ありません。マリオブラザーズの背景や役物、ヨシアイのヘイホーなどに 用意したテクスチャをかぶせることで似たようなことはできます。 -- (KAI) 2013-12-12 01 28 29 KAIさん bb上のマテリアルの「+」押して見える中身の名前ですよね? それでしたら間違いなかったです。 進展があったのですがどうやらテクスチャをbbにインポートせず そのまま実機転送すると動作事態は正常に動きます。(黒いですが) どうやら特定の組み合わせのテクスチャをbbに読み込むとフリーズ してしまうようです。 1枚くらいインポートしただけなら普通に動きますが その1枚のテクスチャの適応もおかしく、本来の部位以外の部分に まで適応されてしまっているなどの現象が見られました。 CMPRフォーマットであることは間違いないのですが どういうことなんでしょうかね…? -- (Azrael50) 2013-12-12 08 59 26 フリーズの原因なんとか解決したので報告します 重くなりすぎているからのようでした。 動くようにはなったのですがマテリアルが相変わらず 適応されていないのかbb上ではまぶたが白かったり 実機上では全体的に淡泊でこれじゃない感がしてしまいます…。 -- (Azrael50) 2013-12-13 08 43 16 Azrael50さん ファイルサイズが大きすぎると適用されなくなるのを忘れていました。 PSA(エフェクト詰め込みすぎ)等でも同様の事態が起きますね。恐らくそれと同じような物でしょう。 スレに書いてあるサイズでもテクスチャの容量がかさむなら各自で小さくしてください。 それと、全体が白くなるのはモデルの問題と思います。 前レスのヘイホーをリュカに適用させてつくったPSAがあるのですが、 オーバーレイエフェクトが自動解除されないんですよね。 上乗せで何も色が無いエフェクトを掛けることで消すことはできましたが、 モデルファイルだけで白くなるのを防ぐのは難しいと思います。 オーバーレイの自動解除ができていない場合であれば、 スマッシュを溜める時間によってキャラの色が変わると思います。 -- (KAI) 2013-12-14 14 55 20 マリかのステージをFortwaffles s automatic hexing programに通しました。 実際にプレーしてみても出ません。何がだめなのでしょうか?プレビューではうまくいきます。 -- (sankaku) 2013-12-14 20 26 00 追記で終点のステージにマリかのステージを入れました -- (sankaku) 2013-12-14 20 27 35 sankakuさん なのがどう出ないのです?もし容量が原因でステージが適用されないのなら 元ファイルサイズが大きいステージに書き換えるか モデル自体を軽くするかのどちらかで表示されると思います。 -- (KAI) 2013-12-15 20 32 33 KAIさん スマッシュで試しましたが変色は見られませんでした。 恐らくゲーム内は光源が多いから明るくなっているので 見間違えただけかもしれません。 テクスチャを持たないマテリアル がオブジェクトに適応されないのとは関係なさそうなので また迷宮入りしてしまいました…。 そもそもテクスチャを含まないマテリアルは ゲーム上で反映されるのでしょうか? どうやってもそれができないので疑問に思っています。 何度も初歩的な質問本当に申し訳ありません…。 -- (Azrael50) 2013-12-17 07 19 11 Azrael50さん テクスチャを持たないマテリアル自体はありますよね。 キャラモデルの影とかもそういった感じです。 影は例外ですが、殆どの物はマテリアルその物のカラーがあるはずです。 最新版BoxでDAEをインポートしようとすると 今までとは少し違うインポーターが出てきます。 マテリアルに色を加えることができるっぽいので 試してみるのもいいかもしれません。 それとこちらも軽い報告。 メタセコイヤで適当に作った図形を3dxMaxで読み込ませ、 MMDインポートと同様に手順を踏んでみたところ そのモデルをゲーム内で表示させることに成功しました。 ただし、3dsMaxで設定したUV(テクスチャの張り付き方の指定)は Boxでは指定した通り、ゲーム内では指定が有効にならず きちんと貼り付けられない状態になってしまいました。 3dsMaxのUV編集を通さなくてもきちんと表示されるテクスチャを 用意する必要がありそうです。 それと、x64版では起動時にdluの読み込みに失敗するので 64Bitプロセッサでも32Bit版をインストールすることが必須のようです。 32Bitは互換モードや管理者権限が無くても動きました。 -- (KAI) 2013-12-17 19 58 51 KAIさん 最新boxでインポート設定いじってみましたが変化なしでした。 相変わらずbox上では白く、ゲーム上では何故か別部位のテクスチャが 張られていてしかも動くたび画像も動く始末です。 そこで、ゴリ押しですがマテリアルのみの部位に似た色の画像を自分で 用意して張りつけるなどの手法をとってみたのですが box上では正常だったもののゲーム上では別部位のテクスチャが張られている 状態になりました。 これも3dsmaxのUVの仕業と考えるのが良いのでしょうか? モデルにD Dでテクスチャを張り付けただけではあるのですが…。 -- (Azrael50) 2013-12-18 16 16 00 私はD Dできちんと実機動作できるモデルを持ってこれましたし 3dsMaxのUVの仕様ではないかなと。 私が言っているのはモディファイヤーのUVWマップです。 そこで思い出したんですが、マテリアルの入れ子の設定に 画像が小さいときの処理があったと思います。 別部位のテクスチャが表示されるということで気になりました。 あと、モーションによってテクスチャが動くなら ディティールを削除してはどうでしょう。CHRの下にあるやつですね。 今回の場合だとSRT(テクスチャアニメーション)が怪しいかなあと。 -- (KAI) 2013-12-19 01 06 06 それともう1つ、きちんと旧版のdluを使ってますかね。あれが無いときちんと動きません。 -- (KAI) 2013-12-19 01 08 21 KAIさん fbxのバージョンは FBX 2006.11.2 Plug-in for 3ds Max 8.0 をダウンロードし、入手したfbxmax.dluをstdplagに入れています。 マテリアルの入れ子の設定に関しては、画像サイズを 変えてみるなどしてみましたが特に変化は見られませんでした。 あとテクスチャアニメーションの方なのですが すいません…CHR、SRTというものがわからないです。 英語版の表記でしょうか? -- (Azrael50) 2013-12-20 20 17 02 Azrael50さん あ、FitLucasMotionEtcの話でした。言葉足らずですみません。 場所は Fit...MotionEtc/Fit...Motion/AnimationData[0]/Anm.../... です。リュカのWait1のボーンアニメーションだと FitLucasMotionEtc/FitLucasMotion/AnimationData[0]/AnmChr/Wait1.chr0 のようにになります。 dluはスレに書いてあったやつですかね?それなら大丈夫とは思いますが。 まぁわざわざ同名ファイル更新してる上に インポ・エクスポ系の質問が無いってことはそういう事でしょうけども。 -- (KAI) 2013-12-21 00 01 35 KAIさん リンクの中に結構な数のコラダプラグインがあったので 確実に正しいかと言われると自信がないですが for 3dsmax と表記されている中で 最も古いと思われるfbxmax.dluを使っています。 アニメーションの件box上で確認しましたが関連性は薄そうでした。 あと大変申し訳ありませんが症状の確認に少し不足している 点がありましたので訂正します。 テクスチャを含まないマテリアルがあるときは その部位に全く別のテクスチャが参照されていて キャラやカメラが動く度にその画像が動く。 テクスチャを含むマテリアルしかないモデルは 正確な配置になることがあるが 相手キャラ、ステージ、相手または自分が取る特定の行動 によりテクスチャが一時的、または半永久的におかしくなります。 具体例を言うと ・相手キャラがガードすると一時的に改造キャラのテクスチャが変になる。 ・相手キャラが画面外ルーペ状態になると半永久的に変になるなど、その他 変になる、という言い方をするのは見た限りだと 別オブジェクトのテクスチャが張られているというよりは オフセットや角度あたりの座標などに異常が発生しているようにも 見える(そう感じるだけで断定はできませんが)からです。 これさえ解決すれば一連のテクスチャの問題は 解決できそうなところまでは来たのですが…。 -- (Azrael50) 2013-12-22 12 54 13 あ、スレのDL場所の表記がわかりにくくなってました。 多分それで間違えたものをDLしてしまったんではないかと思います。 https //www.dropbox.com/s/bsf8vkmsgtn8fsv/3DS%20Max%20Collada%20Plugins.zip 必要なものはこれです。 Table of Contents の1つ上の行とありましたが、 try using the ones I have と書かれているリンクを示したつもりでした。すみませんでした。 これで治らなかったらもう一度コメお願いします。 -- (KAI) 2013-12-22 15 57 13 3DS MAX 2011ってどこにあるんですか? さがしても、サービスパックやら、2014しか見つからない・・・ -- (ごめっと) 2013-12-23 11 40 49 ごめっとさん 2014のダウンロードのページはわかるんですよね? そこの右側に学生向け無償ソフトウェアってところ見えませんか? そのページから進めていくとダウンロードできると思います。 学生登録が必要ですのでまだのようでしたら登録するといいですよ。 そのページ英語なのでちょっと苦戦するかもしれませんが…w KAIさん すいませんでした。恐らくfbxmax.dluが間違っていたからという点が かなり濃そうです。インポーターの表示が変わったので…。 ただ、入れ替えてからというもの 設定の通りにインポートしていてもエラーが出て 強制終了されてしまうのですがどこか心当たりないでしょうか? -- (Azrael50) 2013-12-23 23 48 06 Azrael50さん 強制終了ってのが引っかかりますね。 管理者権限は前のレスでいらないと書いたのですが、 ふと確認してみると今までありで起動していたようなので、 互換無、権限有で試してみてください。 -- (KAI) 2013-12-24 19 01 15 KAIさん 変更した結果インポート成功しました。 とりあえずウェイトはHipに設定のところまで行い 動作自体は可能になったところで実機移してみたのですが。 先日述べた現象が未だに発生してしまうようです…。 あと、キャラがカクカクになっているようでポリゴンが見え見えで 前まで仕様していたfbxmax.dluに比べて大分見劣りしてしまうのですが 仕様なのでしょうか? テクスチャの問題との関係はなさそうですが気になりました。 -- (Azrael50) 2013-12-24 22 20 31 FBXメニューのGeometryなんちゃらをオンにするとポリゴンは滑らかになりますが、 なぜかエクスポートがうまく行かないのでオフにしています。仕様といえば仕様です。 こちらで例のヘイホーを0.70でdaeエクスポートし、 そのままインポートしてみたところテクスチャがのばされてない問題が発生しました。 やはりBoxに問題があるのでしょうか。v0.65cが安定しているのかもしれません。 -- (KAI) 2013-12-26 15 09 27 KAIさん ああ…boxのverを新しいのでやっていたからのようでした。 幾度と無く模索繰り返してるうちに 基本的な部分蔑ろにしちゃってました。すいません…。 テクスチャを含まないマテリアルの件は相変わらずですが そういったマテリアルは同じような色の画像を用意して 解決(自己満足?)といった現状です。 あとポリゴンの件ですが私の場合はスムーズオンに入れてもなぜか エラー発生しませんでした。スムーズ設定ありでエクスポ成功しました。 何が引き金になっているんでしょうかねぇ…。一応報告しておきます。 あとごめんなさい、最後に一つだけ質問させて下さい。 ウェイトをする前にキャラのモデルとボーンのサイズや姿勢を 合わせる作業なのですが肩の高さとサイズなどなど合わせても 関節の位置が少し違ったり、手の長さとかに差が出てくることがありますが そういった場合はボーンの位置やスケールを変えるのがいいのでしょうか? もしくはモデルをいじるのがいいのでしょうか? -- (Azrael50) 2013-12-26 18 56 59 モデルとボーンのズレを調整するのはどちらも情報元のサイトにやり方が乗っているので、どちらも正しい方法です。 やるのが簡単なボーンを合わせる方法だけを書きましたが。 -- (KAI) 2013-12-26 21 56 34 KAIさん ようやくなんとかひと通り完了しました。 (細かい修正など必要になりそうですが。) 大変お世話になりました。ありがとうございました。 調子に乗って色々モデルをいじっていたところ box上で未知の不具合で新しいキャラのモデルdaeをインポートしたところ boxが応答無しになる現象がありました。 どうやらポリゴン数と頂点数が多すぎることが原因でした。 事前にこれは作成可能かどうか確認する必要がありそうです。 無理そうでもどうしてもこのモデルを作りたい、という場合は 個人の判断で不必要なオブジェクトを削除、それでも無理な場合は 頂点を結合し、ポリゴン数を減らす必要がありそうです。 モディファイヤを用いて簡単にポリゴン数を減らす方法は 全てエラーが発生してしまった為、地道に手作業でポリゴン編集で ポリゴンを結合していく方法が確実のようです。 効率の良い方法は他にあるとは思いますが…。 どうでもいい情報でしたらすいません。 -- (Azrael50) 2013-12-27 12 30 09 すいません前の記事訂正します。 デタッチする前にモディファイヤでプロオプティマイザーなどで 頂点数を整理してからであればエクスポ可能でした。 手動でやるより遥かに良いですね。 -- (Azrael50) 2013-12-27 14 49 09 訂正ですすいません…。 オプティマイザーで頂点編集するとテクスチャの座標の情報が失われるので モディファイヤのMultiResで正しく動作確認しました。何度も失礼しました。 -- (Azrael50) 2013-12-27 16 38 19 なんか3dsmax2011をダウンロードしようとしたら、32か64か決めれず、 Autodesk_3ds_Max_2011_Japanese_Win_32-64bit.part1がダウンロードされる 起動しても、part2が必要みたいで結局インストールできないし ていうか、part2ってどこにあるの・・・・・ -- (ごめっと) 2013-12-31 09 29 59 インストールパッケージをDLできれば32/64bitを選択できます。 また、両方インストールすることも可能です。 part2はポップアップブロックか何かで制限されていませんかね。 私はOperaユーザーですが、同じように2つ目のタブで開く part2のDL画面がポップアップブロックによって制限されていました。 -- (KAI) 2014-01-03 15 57 17 タブーの色のマリオを作ろうとしています。タブーをbboxで開いてみたところタブーの肌のテクスチャは黒ですよね でもなんでゲームを起動したときに出てくるタブーは青っぽいのですか? どうすればマリオの服の色をタブーの肌の色にできますか? -- (sankaku) 2014-01-17 20 55 39 恐らくですがマテリアルカラーを 直接弄っているのではないかと思います。 その上からマスクなどをかけて模様を作ってるかと。 マテリアルカラーは使用できるモデルと そうでないモデルがあります。 簡単にいえば元の値が0,0,0,0でなければ変更出来るでしょう。 エフェクトなどのモデルは使えるものが多いです。 逆にキャラモデル等は結構少ないんじゃないかなと思います。 3dsMaxなどでマテリアルカラーは追加できます。が、 実機でうまく反映されないっぽいです。 マリオにタブーのテクスチャを張り付けるのは 私には難しいと思います。 -- (KAI) 2014-01-20 15 43 58 なるほど、マテリアルか。 -- (sankaku) 2014-01-20 21 26 36 亜空の使者の大迷宮に登場する黒いキャラのテクスチャとか使えないかな、と思ったり 光沢用のテクスチャを張り替えればそれっぽくはなるんじゃないかと -- (名無しさん) 2014-01-22 00 37 02 あと半透明にできればいいんですが、そのへんの設定はバイナリ必要でしょうねえ -- (名無しさん) 2014-01-22 01 07 50 三連投失礼します、半透明できました http //imgur.com/A3XkBup どこかに簡潔にまとめようかと思いますが開発掲示板でいいでしょうか -- (名無しさん) 2014-01-22 01 24 30 そうですね、できればよろしくお願いします。 あと、亜空ファイルはFitMarioDarkです。 キャラ中心に透過が使えるのでFitMarioSpyも利用できると思います。 -- (KAI) 2014-01-22 07 55 29 モデルハック技術向上スレ にまとめてきました ・・・がテストや確認は超簡単にしかしてないので例外もありそうです -- (名無しさん) 2014-01-22 11 30 44 これはマテリアルそのものの色を変えたりもできそうですね。 ありがとうございます。参考にさせていただきます。 -- (KAI) 2014-01-22 16 32 44 あー、色は試してませんね 透過が有効になるのでたぶん色もいけそうですが sankakuさんのタブー風マリオを作りたい、というのを見てやってみたんですが、 色も変えられればもっとそれらしくできそうですね -- (名無しさん) 2014-01-22 17 16 39 モーションをほかのキャラから持ってくるとき、 BrawlBoxのプレビューでは違和感なくつながってくれるのですが、 実機のスロー状態だとほんの一瞬だけズレたり骨格が崩壊したりしてしまいます。 モーション値の差が大きいから?なんでしょうか。 でもキーフレームを消したりすると変に回転したり…。 何か対処法があればお願いします。 -- (otoko) 2014-02-16 12 09 29 スロー状態の不具合 「キーフレームを消したりすると変に回転したり…。」というのが気になります。 マルスなど一部のキャラは元からモーションがおかしく、 スローにするとそこが目立つのかもしれません(?)。 (マルスは剣が180度(だっけか)単位でずっと回転している。無駄なキーフレームも沢山。) 誰の何のモーションをだれに適用させたかを教えていただくと分かるかもしれません。 あと、適用させたいボーンアニメーション以外は容量の事も考え、消すといいと思います。 -- (KAI@Marth) 2014-02-16 18 17 23 キャラはファルコンで、モーションは アイクのカウンター発動時 フォックスのリフレクター発動~解除まで一式 この二つは四分の一スローのときのみ、一瞬姿勢がぐらつきます。 ファルコのリフレクターシュート(33フレームあたりまで減らした状態) これはスローにすると、骨格がおかしくなります。 共通して、モーション〆に置いた待機フレーム移行時に起こります。 回転については、これらのモーションを適用する際、最後のフレーム(待機モーション) と数フレーム前にあるフレームにキーを設定すると、回転しながらつながっていってしまうのです。 なので、HipNをいじって違和感なくつながるようにしています。 しかし、Roteの数値は大きく違うので、これがまずいのかもしれません。 -- (otoko) 2014-02-16 19 59 56 モーションの終わり際にキャラが大きく回転するということですかね? PSAを弄っていればの話ですが、In Transitionを0にし、 NoOutTransitionを適用させるとうまく行くかもしれません。 そうでない場合、Rotateの値の差を360度単位で減らすといいと思います。 -- (KAI@Marth) 2014-02-16 20 28 47 解決しました。 ありがとうございます。 rotateの数値差が大きかったことが原因のようです。 -- (otoko) 2014-02-17 19 07 19 半透明できました。ありがとうございます -- (sankaku) 2014-02-22 14 17 54 メタナイトの剣の部分にBrawlBoxを使って別のキャラの剣をインポートしたのですが、 いざゲームに適用させると、メタル化しても全身の見た目がそのままだったり、 結果表示画面での負けた時のモーション(拍手)の時にインポートした剣を持ちっぱなしだったりしています。 何か解決策はないのでしょうか? -- (名無しさん) 2014-03-16 17 07 17 メタル化 まだ試していませんが、モデルデータをクリックした際の AutoMetalMaterialsという項目が怪しげですね。 剣の消去 SwordMなどのボーンがあれば、ウエイトを掛けるボーンをNではなくMにしてみてください。 あとはオブジェクトにてBoneVisibleを元の物にしてみるとかですかね。 不確かな情報ばかりですが参考になれば。 -- (KAI@Marth) 2014-03-17 04 55 33 KAI@Marthさん、 ありがとうございます。それで試してみます! -- (名無しさん) 2014-03-17 10 55 11 キャラクターにあるモデルを消す (例えば、メタナイトから羽とマントのモデルを完全に取り除く) にはどうすればよいのでしょうか…? -- (LKB) 2014-03-17 10 56 59 http //bb2.atbb.jp/wiisk/topic/21337?page=1#p5 消すものがオブジェクト単位ならこの方法が使えますよ。 そうでない場合3dsMaxなどで編集しないといけませんが。 -- (KAI@Marth) 2014-03-17 11 14 22 KAIさんありがとうございます ところで、そのハックで使用したバイナリ(HxD)って無料でしょうか? 揚げ足を取ってしまって本当に申し訳ございません -- (LKB) 2014-03-17 13 05 01 無料ですよ。 バイナリはオフセットさえあれば何でもできるのでモデル以外のハックでも重宝します。 手に入れておくと他の使い方もできると思うので損はないかと。 -- (KAI@Marth) 2014-03-17 14 48 27 再びありがとうございます とても参考になりました! -- (LKB) 2014-03-17 16 58 45 質問があります。 メタナイトの目のアニメーションってどこで設定しているんでしょうか? どなたか分かる方お願いします (下二人とは別の人物ですが、メタナイト関連の質問ばかりにさせてすいません汗) -- (ライク) 2014-03-19 19 15 43 FitMetaknightMotionEtc/FitMetaknightMotion/AnimationData[0]/AnmTexSrt(NW4R) に入っているテクスチャアニメーションがそれと思われます。 -- (KAI@Marth) 2014-03-20 01 33 33 ありがとうございました! -- (ライク) 2014-03-20 15 15 32 非スマブラXモデルのインポートのプログラム使用の作業の次にしなければいけないことってありますか? プログラム使用の作業を終えたマリオカートのコースのモデルとテクスチャを終点に 入れました。起動して終点を選択してみるとテクスチャがうまく張られていませんでした。 http //pc.gban.jp/?p=59005.pngこんな感じです。どうすればうまくはれますか? -- (sankaku) 2014-03-23 09 22 43 テクスチャが張られない よく分かりませんが、マテリアルで使われているテクスチャ名と 同じ名前のテクスチャを使うといいかもしれません。 それでも駄目だった場合はよく分かりません… -- (KAI@Marth) 2014-03-23 19 25 09 メタナイトのマッハトルネイドのエフェクトの色ってどうやって変えるのでしょうか? 普通にテクスチャを変えてReplaceしてもゲームに適用させると色がそのままでした… Brawl Vaultに投稿されていたトルネイドのエフェクトの色を変更したpacを見てみると、テクスチャデータは弄ってない?と思われました。 一体どのようにして色を変えているのでしょうか? 分かる方はお願いします。 -- (名無しさん) 2014-03-24 15 00 48 マテリアル自体の設定のCReg0ColorやKReg0Colorが色情報と思われます。 -- (KAI@Marth) 2014-03-24 16 29 06 3dsMax2012なんですが、キャラクターのポリゴンとボーンをくっつけるにはどういった作業をすればいいのでしょうか そのままBBOXで置き換えしてみたらboneがTopとTransだけになってしまいました -- (名無しさん) 2014-03-24 23 54 05 http //bb2.atbb.jp/wiisk/topic/21337?#p5 に必要な手順すべて書いてあります。 -- (KAI@Marth) 2014-03-25 16 21 51 そのページは何度も拝見させていただいてはいたのですが 3dsmaxのウェイトツールなどが消えてしまいました そもそもパソコンのスペック的に3dsmaxを扱うこと自体が困難なようです(どこかを長押ししたりしているとフリーズなど) しかし、どうしてもあきらめることができないので、どなたかできる人にboneとモデルをくっつける作業などをしていただきたいです http //firestorage.jp/download/975e25711d06d78329a54de92f6adda9012eddd3 boneとモデルのいちはだいたい合わせることは出来ました boneはリンクのものを使用しています どうかお願いいたします -- (ピラミッドの最下層にも住めないやつ) 2014-03-26 22 22 24 64bit版をインストールしていませんか? まぁfbxmax.dluを上書きした時点で起動できなくなると思いますが…。 それと、32bit版を使うと(?)コンテキストメニューを開いたとき、 メニューの範囲にあった画面描写が固定されてしまいます。 (私の環境だけの可能性大ですが。) ウェイトツールなどが消えた もう少し具体的にどう消えたのかが無いと意味を解せません。 一つ心当たりがあるのは、モディファイアーのスキンを選択するためには ボーン(ヘルパー)等、ポリゴン以外のものが 選択されていない状態でないといけないということです。 -- (KAI@Marth) 2014-03-27 16 56 35 こちらも画面が固定され、なかなか邪魔になります 右のほうにあったモディファイヤのツールボックスが表示されなくなりました -- (名無しさん) 2014-03-27 22 29 44 右側のコマンドパネルが表示されていないのであれば ツールバー カスタマイズ UIを表示 コマンドパネルを表示 で表示できます。 -- (KAI@Marth) 2014-03-28 08 59 53 http //www.youtube.com/watch?v=Pu42vQqpWCE feature=player_embedded ↑これってテクスチャを左右非対称にできるってことですか? -- (名無しさん) 2014-03-28 15 49 32 英語が聞き取れないのでよく分かりませんし、 非対称ぐらいならBoxで出来るのであまり効率的なやり方ではないかなと思います。 Boxだと変更時に変更していない点まで変えられる(?)ようなので、 ずれなどをなるべく減らしたいオンラインハックなら バイナリなどでやったほうがいいのかもしれんね。 -- (KAI@Marth) 2014-03-28 17 59 36 Script to detach objects by material ID(以下スクリプト 情報元のリンクから入手してください これが見当たりません 情報源の Tutorial for Maya users http //forums.kc-mm.com/index.php?topic=58027.0 - BrawlBox v0.71 - A model you want to import - The .pac/.pcs of the character you want to port the model over. - Script to detach objects by material ID この一番下のリンクからはダウンロードできませんでした Script to detach objects by material IDは必ずしも必要ですか? -- (名無しさん) 2014-03-29 17 02 33 DL出来ますよ。直リンは↓です。 http //www.scriptspot.com/files/detachbyID.ms 必要性についてはどうでしょうか。まぁあったほうがいいとは思いますが。 -- (KAI@Marth) 2014-03-29 19 37 54 そのリンクなんですが、入ると /* Detach by Material ID Version 2 by Jefferson Lim Terabye Inc./ Shirogumi Inc. ......... ファイルのダウンロードというより、上記の表記されたページが 現れるだっけなんです… あと、今更なんですが、2012年バージョンの3dsmaxでもできますでしょうか ウェイトツールなどはおかげさまで戻ってきまして、作業を進めていたところ 教えていただいたスレの12番の ・ドラッグで全ての頂点を選択し、ウェイトツールの[1]というボタンをクリック というところで、選択できる頂点がないのです…一つも 7番、8番のデタッチアタッチはMAXScriptがないので飛ばしました(そのまま9番も) 一応BBOXでは、TopNとTransNのboneしかないモデルが表示されました あと、関係ないかもですが、ここ最近このページなどのコメント欄がいくら更新しても最新のものではなく コメントもできない状態なんですが何か思い当たるようなことはありませんか? 長文な上大量の質問見にくい文章で申し訳ないです -- (名無しさん) 2014-03-29 23 49 26 まず下にコメしたものは直リンクなので、「DLページ」に飛ぶことはないと思います。 その場でDLが開始されることが殆どですね。 下のリンクでも駄目なら何かブラウザの設定かと思われます。 あとDLページのDLする場所ですが、 Attachmentと書かれた下にあるファイル名が書かれたリンクです。 -- (KAI@Marth) 2014-03-30 10 36 33 メモ帳で開けるものが保存できましたが、あってますか? それと、やはりウェイトツールで頂点を選択できないです(頂点がない) ウェイトテーブルと書かれているやつのすぐ左側にあるやつですよね?レンチのボタンというのは -- (名無しさん) 2014-03-30 13 40 03 レンチボタンの位置はあってますが、エンベロープを編集をクリックし、 その下にある頂点にチェックを入れないと頂点を選択できませんよ? -- (KAI@Marth) 2014-03-30 16 36 32 あと、選択するのはウェイトツールではなく、普通にD Dですよ。 ウェイトツールは選択したポリゴンにボーンとの関係性を設定するものです。 -- (KAI@Marth) 2014-03-30 16 42 33 レンチボタンの位置はあってますが、エンベロープを編集をクリックし、 その下にある頂点にチェックを入れないと頂点を選択できませんよ? ここはしっかりと守っているつもりなんですが、レンチを押すと見れていた頂点が なぜか見えなくなり、頂点が選択できません… あと、選択するのはウェイトツールではなく、普通にD Dですよ。 これはどういう意味ですか? -- (名無しさん) 2014-03-30 23 27 22 D Dは癖で言ってしまいましたが、ドラッグといいたかっただけです。 あと、頂点が見えないというのがよく分かりませんが、 選択をしないと頂点の強調表示は行われないはずですよ。 (マウスオーバーでなったかどうかは忘れました) あと言い忘れていましたが、DLしたものはあっています。 -- (KAI@Marth) 2014-03-31 01 48 20 結局のところ、ブロボでpmdをそのままインポートしても、ゲームでは動作しないってこと? じゃあ、pmdをインポートできる機能の意味がないよね -- (aab) 2014-04-01 18 43 48 もともとはpmdをインポートできない状態だったので、 それに対応する手段として~ということじゃないでしょうか。 しかも、ゲーム上で使えると言ったって、 ボーンをスマキャラに対応させないといけないので、 ステージあたりでしか正常な動作は見込めないかと。 -- (KAI@Marth) 2014-04-01 19 47 36 間が空いてしまってすいません テクスチャの非対称云々はありがとうございました ですが、Brawl Boxでテクスチャを左右非対称にするにはどういうやり方をするのでしょうか? 揚げ足を取ってしまいますが、お願いします… -- (名無しさん) 2014-04-01 23 51 07 まずは元々テクスチャに左右対称の模様が書かれていた場合、 これは普通に左右非対称の柄を書けば大丈夫です。検証済み。 そうでない場合、かつ、片方ずつに個別のマテリアルがある場合 例えばカービィの顔(というか本体)等の場合、 マテリアルの設定で使うテクスチャを変えればおkです。検証済み。 マテリアルで画像ループ設定をミラーにしているものは恐らくですが、 画像をループする方向に倍の長さにし、 伸ばした場所に非対称の模様を描くといいかもしれません。 これは未検証です。 -- (KAI@Marth) 2014-04-02 02 39 00 あと、最後の方法でうまく行かなかった場合は、 Min,MagFilterがニアレストにする、 画像ループ設定をクランプにするとうまく行くかもしれません。 -- (KAI@Marth) 2014-04-02 02 42 42 細かく教えていただき、ありがとうございました! -- (名無しさん) 2014-04-02 10 32 31 今アニメーションを作っているのですが、1フレームから25フレームまでのアニメーションを設定するのは成功したのですが、 そこから先を作ろうとしてフレームを増やすと、先ほど作ったアニメーション自体のフレーム数が増えてしまう(20フレーム新たに増やすと、先ほど25フレーム目だった動きが45フレーム目にそのまま来てしまい、さっきのアニメーションの長さ自体が45フレームになってしまう)のですが、どうすればよいのでしょうか? あと、設定するときに1フレームの動きをコピーして、貼り付けるのはどうやるのでしょうか? 初歩的ですがお願いします -- (LKB) 2014-04-02 13 37 30 簡単な方法であれば、右下の最大フレーム数を変更したい数に合わせるとかですかね。 あとはchrを直接開いて右のメニューからフレーム数を指定することもできます。 コピーは、下のメニューの真ん中の方にあるコピーとペーストを使えばできます。 左側にある方はボーン1つ1つのコピーをするものです。 -- (KAI@Marth) 2014-04-02 17 36 40 ありがとうございました! これではかどると思います。 -- (LKB) 2014-04-03 10 51 18 モデルの一部だけを置き換える (例えば、メタナイトの仮面のモデルだけ置き換える) にはどうすればいいのでしょうか? -- (ライク) 2014-04-03 10 59 14 Vertexハック(右メニューにあるモデルハックのやり方)でいいのでしょうか。 そうでないならもう少し詳しくお願いします。 -- (KAI@Marth) 2014-04-04 01 58 22 例えば、 ほぼ全てのポリゴンを弄られたメタナイトのモデルデータと、どこも全く弄られていないメタナイトのモデルデータがあるとします。 弄られたメタナイトの仮面のポリゴンを更に弄ろうとしたものの、既に複雑に弄り過ぎて意味不明に。 最初から弄り直す為に、全く弄られていないメタナイトのモデルデータの仮面のポリゴンだけを、弄りまくったメタナイトの仮面のポリゴンと置き換え、他は置き換えを全くしない って言うのをやりたいのです… なので、右のやり方ではないかと… 分かりづらくてすいません -- (ライク) 2014-04-04 03 52 47 同じキャラのVertexであれば、流用ができますよ。 変更が加えられたVertexをエクスポートし、 DasDonkey Vertex Boxで元のオフセットを入力し置き換えます。 -- (KAI@Marth) 2014-04-04 07 55 51 そういうやり方で出来たんですか… ありがとうございました! -- (ライク) 2014-04-04 10 40 31 キーフレームに設定したフレームのキーフレーム設定を解除することってできますか? -- (ブースト) 2014-04-04 18 43 54 黄色くなっている文字をすべて消去しエンターを押すといいですよ。 また、現行フレームの選択中のボーンのキーすべて解除するなら、 Cutを使うという手もあります。 現行フレームの全ボーンのキーを消すならClearでいいでしょう。 -- (KAI@Marth) 2014-04-05 03 22 05 ありがとうございました! -- (ブースト) 2014-04-05 14 46 57 今2つのメタナイトのテクスチャを作っていて、インポートを活用しようとしています。 やりたいのは、 「メタナイトのMantbaseMというboneに別のメタナイトの羽のポリゴンをインポート(常時羽風に見せるため)」 「メタナイトのTopMというboneに別のメタナイトの剣のポリゴンを複数インポート」 です。 しかし、何故か羽或いは剣をインポートしてプレビューを見ると、なぜか羽、マント、剣のポリゴンが一セット?になってインポートされている状態になっています…汗 羽のインポートはうまくいく(羽のポリゴンだけインポートされている)こともありますが、セーブが出来ない …という有様です。 何か解決策はないのでしょうか?やっぱりBoxを使ってインポートしているのがマズいんでしょうか? -- (LKB) 2014-04-05 17 07 47 Boxのインポート機能はあまり良いものではないと思いますね。 私もリンクの盾をピットの物にしようとしたことがありましたが、 何回かやってもうまく行かず、しかもボーンIDが狂ってしまいますね。 モデルの設定・装飾部ではなく、ポリゴンそのものを編集したいとなると、 やはりそれなりのツールが必要になってくるでしょうね。 -- (KAI@Marth) 2014-04-05 19 46 31 そうですか…うーむ… それでそのツールっていうのは、やはり3DS MAXですかね… お金かかるって聞いたんで避けたいところではありますが… -- (LKB) 2014-04-05 20 27 20 学生ならアカウントを作れば3年間の体験版が使えます。 あと、これにも学生版があるかは知りませんが、 Mayaという同社のツールがあり、 そちらはモデル他モーションもインポートできるらしく、 Boxのモデルプレビュー画面よりかははるかに使い勝手がいいと思われます。 あと、私が知っているツールが以上のみというだけで、 Boxが処理できるDAEを作れるソフトなら何でもいいと思います。 ただし、最低でもスキンは弄れるソフトでないと 意味が無いかもしれませんね。 -- (KAI@Marth) 2014-04-06 01 41 53 おお、そういうやり方があったんですか! しかも他にもそういうツールがあるとは… 詳しく教えて頂きありがとうございました! 正直 KAI@Marth氏の知識はこのサイトに記載すべきだと思いますね -- (LKB) 2014-04-06 02 34 03 3DSソフトのモデルをインポートして使用することはできるんですかね? -- (名無しさん) 2014-04-18 22 47 25 できます。ただし、3dsMaxなどで読み込める形式に 保存/エクスポート/変換できる形式でないといけません。 メタセコイアならdxfファイルが3dsMaxで読み込めますね。 -- (KAI@Marth) 2014-04-19 02 08 01 できるんですか…… でも、isoの吸出しはどうすれば…… -- (名無しさん) 2014-04-19 18 10 47 3dsはまだ吸出しできなかったような その辺の事情はよく知りませんが・・・ -- (名無しさん) 2014-04-19 20 03 12 あれ、なんか思いっ切り空目してる? 自作モデルをインポート出来るかって言う質問と思い込んで回答してました…すみません。 多分3DSと3dsMax当りで勘違いして後はよく見てなかったんだと思います… 吸い出しについては守備範囲外なのでお答えできません。 -- (KAI@Marth) 2014-04-19 23 55 35 分かりました ありがとうございました! -- (名無しさん) 2014-04-20 03 29 25 モデルインポートハックはやはり3dsMaxが無いと無理でしょうか? メタセコイアなどの無料ソフトでは boneを弄ったりすることは不可能ですか? -- (名無しさん) 2014-05-09 23 28 18 メタセコイアにはボーンという概念はありません。 前のレスにしようソフトに関することが書いてあると思うので、 そちらを参考にしていただければ。 -- (KAI@Marth) 2014-05-09 23 43 10
https://w.atwiki.jp/saisu101net/pages/14.html
第1回はPAK FA(T-50)の製作記です。 PAK FA(T-50)は、ロシアの第5世代ステルス戦闘機で、 一部はアメリカ軍のF-22に似ている部分もありながら、 Su-27などのデザインを継承したため、 外見が非常に美しいといわれています。 大きさはF-22より一回り大きめ。 平べったい機体と大きなエンジンが特徴です。 制作に使用するモデリングソフトは「Metasequoia」です。 ダウンロードは下記のURLで出来ます↓ http //www.metaseq.net/metaseq/ その1 ~図面を入手~ このサイトで3面図をダウンロード出来ます↓ http //www.hitechweb.genezis.eu/fightersSF04.htm その2 ~図面から、機体制作~ まず、Metasequoiaを起動し、 ダウンロードした3面図を1000x1000で平面オブジェクト化します。 その後、真ん中に機体を組めるように、組み合わせます。 簡単そうなエンジンから作ります。 テクスチャを半透明(透明度を0.5に設定)にし、図面に合わせて、変形させいていきます。 新しく色を作ります。金属部分ですので、反射しやすいようにして光沢を出します。 また、縦や横の位置にも合わせます。 エンジン噴射部は面を中に押し込み、奥に別の紅を張り付け、炎を再現します。 次は翼です。 こちらもエンジンと作り方はほぼ同じです。 翼全体を範囲指定し、[選択部処理]から[麺の鏡像を作成]で、反対側も作ります。 その後、中心線を範囲指定し、[オブジェクト]から[近接する頂点をくっつける]で、隙間をなくしましょう。 高さなどを調整します。 胴体部作りを始めます。 こちらも図面を見ながら、形を整えていきます。 吸気口を作ります。 角を少し丸めるとリアルに近づきます。 胴体や翼と合わせながら、位置や形を調整します。 尾部を四角形から作ります。 直感的に大きさを決め、作ります。 断面などを調整しながら、テクスチャの透過を解除し、見た目を確認します。 カナード翼と水平尾翼を制作します。 あえて主翼とは別部品とします。 テクスチャ作りをします。 レンダリング機能を活用するといいでしょう。 テクスチャなどを合わせ、調整します。 最後に、垂直尾翼を取り付けます。 テクスチャの光具合などの微調整をしたり、 オブジェクト名などを書き込めば、完成です。 このような感じです。 あえて点数をつけるなら、60点くらいでしょうか。 コクピット部分の表現がうまくできませんでした。 データはこちらにあります。
https://w.atwiki.jp/udk_tips/pages/64.html
ダウンロード先 http //www.udk.com/download URL フォーラムのスレhttp //forums.epicgames.com/showthread.php?t=729930 リリースノート ユーザーインターフェイスにScaleform GFXソリューションが利用可能になりました Steamは今すぐオンラインサービスを処理するためのデフォルトのシステムです より多くの美しいゲームを作る 光軸、指数のハイトフォグ、カラーグレーディング 他の多くの新しい技術の進歩。 エンジンのアップグレードで時間を節約とパフォーマンスをお楽しみください Flattenedテクスチャについて 5月版でupk保存時にFlattenedテクスチャを生成する機能が追加されました。 Flattenedテクスチャはモバイルプラットフォーム用の物です。 モバイルサポートを必要しない場合はDefaultEngineUDK.iniのbShouldFlattenMaterials=trueをbShouldFlattenMaterials=falseに書き換えればOKです。 ~
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デコレーションは使っても使わなくてもいいアクターですが、 MHなどでは雰囲気作りに必要になるかもしれません。 デコレーションの使い方は Actor-Decorationの順に開き、使いたいデコレーションをクリックして、 後は置きたい部分に右クリックして"Add ~ Here"をクリックすればOKです。 また、ワープでよく使われるあのもやもやの使い方は、 Actor-Decoration-ut_Decoration-UTFlareの順に開き、 UTFlareを一度置きたい部分に置き、その後その置いたUTFlareのプロパティを開きます。 そしてDisplayの項目を展開します。展開した後、Textureの項目を別のテクスチャに変更します。 よく使われているテクスチャはSpaceFXなのでそれを使います。 後は使いたいテクスチャをTextureに適用して完成です。 また、同項目にあるDrawScaleを変更すると大きさを変更することができます。
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9月15日 岩のキャラクタが課題ということで、少し前に考えていたキャラを調整して岩っぽくしてみました。 とりあえず、作成に当たって大まかなイメージを用意しました。 スフィアを適当に引き伸ばして形を作った後、リメッシュオールを掛けて割りを均一にしました。 その後、割をmayaで微調整してインポート。 ポリゴン数は眼球を抜いて3114ポリゴンです。 (Mayaとの行き来には、Gozプラグインを使用すると楽です。余裕があれば、説明や導入のしかたなどを書きたいと思います) サブディビジョンレベルを2にして、大まかなディティールを起しました。 その後、サブディビジョンレベルを5程度まであげて、起伏の細かな調整を行いました。 テクスチャはUVmasterで展開し、ZAppLinkで上下左右から適当なマテリアルの質感を焼付けました。 Multi Map Exporterでカラーマップ、キャビティーマップ(スペキュラ)、オクルージョンマップ、ノーマルマップを出力しました。 フォトショップでカラーにオクルージョンを調整して合わせ、トーンカーブなどでスペキュラの調整を行いました。 なお、テクスチャ展開からマップ出力までは3.4時間ほどでできました。 (ZAppLinkでベースの質感を書き込むのは非常に便利だと思います。 こちらも分からない方がいれば、説明ページでも作成したいと思います) ZAppLinkで調整出力したカラーを重ねた状態のZシーンデータです。 出力したテクスチャです。 元modelに出力したテクスチャを適用してみたものです。 出力したものを、元のサブディビジョン1と2のmodelに適用してみたものです。 あまり差がありませんね。 まだ作成途中なので、内容が進んだらまた報告します。
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3Dグラフィックの仕様について とりあえず現時点(2010/6/21)で分かっている仕様をまとめておきます。 ファイルフォーマット 3DデータのフォーマットはMicrosoft DirectXの標準形式であるXファイル形式とします。バイナリ出力でも構いませんが、デバッグ等の効率化のため出来るだけアスキー形式で出力して下さい。モデルに使用したテクスチャの画像ファイルも一つにまとめて、ZIPファイルに圧縮してアップロードして下さい。 縮尺 サイズの縮尺については、マップチップの一辺の長さを1.0とします。ただ、これはモデリング時は自分のやりやすい縮尺で作って、Xファイルへエクスポートする時に調整して下さっても構いません。 アルファブレンド 頂点カラーやテクスチャのアルファ値についてですが、3Dグラフィックについては基本的に255(完全に透過しない値)を使用して下さい。というのも、現在のDirectXの3DのレンダリングシステムではZバッファとアルファブレンドが干渉するため、アルファブレンドのレンダリングの扱いが難しいためです。現時点では、アルファ値を使用できるのは爆発や炎などのエフェクト効果に使用するテクスチャに限定させていただきます。ただ、どうしても使いたい箇所があれば相談して下さい。 ポリゴン数など ゲーム向け外付けGPUを想定すれば1キャラあたり1万ポリゴンくらいは楽に使えそうですが、オンボードGPUでの動作も考慮すると多くて5,000ポリゴン、できれば2,000~3,000ポリゴンに抑えた方がいいかもしれません。(実際にはテクスチャの数やサイズ等も影響するのでポリゴン数は目安です)ただ、主人公などの主要キャラには多めのポリゴン数を割いて、小さいキャラや目立たないキャラは少ないポリゴン数にして均衡を保つという方法はありそうです。マップチップの草や木に関しても、1つのマップ上に大量に配置されることを考慮すると、1チップあたり多くとも100ポリゴンくらいが目安です。 3Dモデルのアニメーション アニメーションについては、ボーンを含むフレーム単位のスキンメッシュアニメーションを使います。頂点ブレンディングも使えます。歩く、攻撃する、ガッツポーズを決める、などのそれぞれのアニメーションをxファイルの中に定義して下さい。後は、プログラム側からそれぞれのアニメーションを必要に応じて呼び出したり合成したりします。モデル単位の平行移動はプログラム側で行いますので、例えば歩くアニメーションの場合は動きは歩いているけれど同じ場所から進まない、というアニメーションを作っていただくことになります。 ステージ上の水面について 現在、水が流れているように見せる2Dアニメーションテクスチャを貼り付ける方法が挙がっていますが、川が折れ曲がる事も考慮するとテクスチャの種類がかなり増えてしまいます。そこで、プログラム側でポリゴンを水のように動かして水面を動かす方法も検討しています。ただ、CPU負荷が高くなる恐れもあるので、ある程度実験が必要です。(コンフィグで水面の精度を調整できるように作るなどの方法もあります) 主に戦闘中の爆発などのエフェクト効果について 基本的に、2Dのアニメーションテクスチャをビルボード(常にカメラの方を向く)ポリゴンに貼り付ける手法を使います。ただ、例えば青いレーザーのようなものが弧を描いて敵へ飛んでいくなど動的なポリゴンの生成を行うパターンやライティングをいじるパターンなども考えられますので、企画・仕様がある程度まとまってきた段階で、企画・グラフィッカー・プログラマの間で話し合いたいと思います。 プログラマブルシェーダについて シェーダを使うと、グラフィックチップの中のプログラムを直接的にいじることでより効果的で多彩なエフェクトが使えますので、現在検討中です。しかし、グラフィックチップの種類によって未対応であったり対応していても負荷が高すぎるケースもありますので、シェーダOFFでもゲームプレイに支障をきたさない範囲での使用が前提となります。
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nifファイルを開いたさいに、初めにやっておくこと。 (上のタブメニューより) Spells Batch Update All Tangent Spaces (オブジェクト表面に存在しないはずの斑点があった場合の修正。) 自分はBlock Detailsのツリー上でしか編集していないためBlock Listの方は全くわかりません。 以下必要あらば個別に追加する設定。 NiStencilProperty (オブジェクトの裏面表示設定) 初期状態では存在せず。 設定したいオブジェクトを右クリックした後 Node Attach Property NiStencilProperty 効果 通常状態では表示されないオブジェクトの裏面を表示する(テクスチャーを両張りに) Draw ModeをDRAW_BOTHへ(バージョンによってはこの設定をしなくても初期状態でDRAW_BOTH) NiTexturingProperty (鏡面仕上げ) 初期状態から存在。 俗に言う鏡面仕上げみたいなオブジェクトを作りたい際に使用する。 ツリー上からNiTexturingPropertyを選択展開し Apply Mode を選択しAPPLY_MODULATE(初期設定)から APPLY_HILIGHT へ NiAlphaProperty (テクスチャーを透過) 初期状態では存在せず。Blender上でも設定可能 毎回毎回exportする毎にnifskopeで設定するよりも、予めBlenderで設定しておくと設定の手間が省ける為おすすめ。 ただし、6893 4845 237当の値は記録されない(デフォルト値の237のままではあるが、透過は適用されている) 設定したいオブジェクトを右クリックした後 Node Attach Property NiAlphaProperty NiAlphaPropertyにおける色々な値 (ツリー展開) Flags 237 - デフォルト値。主に透過なしのベタ貼りテクスチャで利用する。(237でも一応透過する、悪影響あるかどうかは不明) 4845 - 透過テクスチャ利用の場合の一般的設定値。一般的な服や装飾品なんかはコレ。 4333 - 透過テクスチャ利用の場合で、かつ返り血を浴びて反映される?設定らしい。鎧や剣なんかはこれ。(使用したこと無し、検証してみたい) 4109 - よくわかんない。ビームサーベルちっくな自発光するようなアイテムの時に使うらしい。(使用したこと無し、検証してみたい) OBLIVION JP MODDERS Communityさんより引用。(括弧内はMyコメント) http //cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/NifSkope_Alchemy#Hair NiMaterialProperty
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一回こんな感じのが描いてみたかったんです♪え・・・いや色塗りめんどかったとかそんなんじゃあないですよ;;ホントはサタン様も描くつもりだったんだけど最近描きすぎてるんで我慢しました・・・orz。で・・・ストレスがたまっt・・・(ry)で一人しか描いてないのにこんなデカイサイズですみません;; -- グミ騎士団 (2008-11-03 16 58 22) おぉ!!青で統一かぁ・・・!! テクスチャの使い方凄いです!! 大人っぽい雰囲気(何ソレ)がいいですvvvスペルにも目がいきますなぁ(キモイよ 毎回グミさんの絵は楽しみにしてます!! -- レム☆ (2008-11-03 17 11 33) Σうおおおぉッ!!レム☆sまたもやコメ早速ありですww(文おかしい)青で統一~♪いや・・断じてめんどかった訳d・・(ry)テクスチャの使い方凄いですかッ!?ありがとですww普段テクスチャは使わないんでww大人!?大人っぽくすぐなるのでいいと言ってもらえて嬉しいvv楽しみにしてくれてるんですか!?めさありがたいです♪ -- グミ騎士団 (2008-11-03 17 27 50) Σぎゃーっなんですかこの上手すぎるシェ蔵は!!グミさんはカラーでも単色でもいけるんですね♪ホントにトーン使ってるみたいですよvv(>v<) -- サダメ (2008-11-03 17 52 38) うおおおおう!!!!シェゾたん!!!((キモ なんてかっこいいの!?ねぇ!!ジャ○ーズ入んなさいよアンタ!(((ry -- 愛砂 (2008-11-03 18 17 07) シェゾ、か、かっこよすぎる…。トーンの使い方も、上手すぎです!感動しています!!! -- にゃんこ (2008-11-03 18 24 40) うおっ知らないうちに・・コメありですww サダメs>上手すぎるッ!?勿体無きお言葉・・マジで嬉しすです!!(文意味不)トーン使ってるみたいですかッ!?ありがとです☆私はアナログのトーンは悲惨ですよ(何) 愛砂さん>うおおおうコメ嬉しいです♪かっこいい!?最強の誉め言葉キタぜ☆(黙)ありがとですwwジャ○ーズに入んなさいに受けさせて頂きました(笑) にゃんこさん>かっこよすぎッ!?もうテンションハイですよ!ありがとですww上手すぎとかもうめさ嬉しいです★かっ感動!?うへぇ~ホントですか!?ありがとです!! -- グミ騎士団 (2008-11-03 19 09 49) シェゾかっこいい!!テクスチャとかすごい上手い塗りかたしてますね!かなり綺麗です!!グミ騎士団さんの絵は本当にお手本にしたいです! -- 夜乃 (2008-11-03 20 05 35) 夜乃さんコメありです♪かっこいいですかッ!?テクスチャ塗りは初ですねww上手い塗り方ですとぉっ!?めさ嬉しいですよvv綺麗ありがとです♪お手本っ!?うわわっ滅相もないです;;でも嬉しい☆(どっちや)何回かコメ下さってるんでグミとかなんでも呼んで下さってOKですよーd^^ -- グミ騎士団 (2008-11-03 20 17 28) ちょいお久です☆絵に見惚れてましt(キモイ 青色でまとまっててすごくクールに見えますたvvもうすごく感動です♪ -- クラ (2008-11-03 22 10 11) おぉ!クラsちょいお久☆いつもコメありです~♪見惚れたですとぉッ!?わぁぁ~照れますよ//クールッッッ!?(落ち着け)なんか私の新たな最強な誉め言葉シリーズにランクインしましたよッ!!(イミフ)めさ嬉しい☆感動っっ!?こんな絵に感動して頂けてグミめは天にも登りそうなぐらい幸せですぜ★(誰) -- グミ騎士団 (2008-11-03 22 59 27) 名前 コメント
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ワタクシなりのプラグイン製作手順を書いてみます。 0.忘れちゃいけないこと 1.図面からポリゴンを起こす 2.ポリゴンからテクスチャを描く 3.ディティールアップをする 4.使っているテクニックa.ナイフ2か所切断 拡大 頂点をそろえる b.レイヤーを使った段差の描き方 c.ポリゴンから影のグラデーションを作る 0.忘れちゃいけないこと 正直に書きます。プラグイン製作というのは、面倒なものです。 実際に作ろうと考えてから、調査して、時に取材もして、資料が一通り揃ったらポリゴン作って… ポリゴンできたら今度は構文を…と。 はじめて作る人には、確実に敷居の高いものだと思われます。 でも、数多くの壁を乗り越えてプラグインを作れるようになった人も多数居ます。 "諦めないという心" 本気で作るなら、これが一番大事かもしれません。 作れるようになったら、面倒で大変な全ての作業も、だんだんと楽しくなってゆくものです。 1.図面からポリゴンを起こす まず、資料を集めるというのが第一関門ですが、これについては書きません。 私の場合は、最近は図面の有無で製作に入るか否かが決まります。仮に無くても、似た車両の図面で代用することもあります。 以前は異なった寸法基準としていましたが、現在は私も数多くの作者の方と同じように、メタセコ上で 1m=50 として作っています。完成時には、0.02倍でxファイルに出力してしまいます。 このとき、まず実際にポリゴンとするデータ(車両の外観と、ドアの凹み)を作り、その後窓も図面通りに起こします。 この窓等は仮なので、作業完了後にすぐ消せるように作っています。 当然、このまま窓として内装付きで作ってもいいのですが、私は製作方針上内装までは仕上げません。 2.ポリゴンからテクスチャを描く ここで、一旦ポリゴン作業から離れ、基礎となるテクスチャを描いていきます。 まず先ほど1.で作成したポリゴンを、真横や真正面からPrintScreenで撮影をします(面・辺は表示する)。 このとき、私はテクスチャの精度を増すために大きく撮って合成する事もあります。 そしてその撮影したデータから、ドアや窓の分割線をはっきりさせて原型を描き、その後ラインカラーや窓を描きます。 ただこの段階でも実車のイメージを掴み辛いため、あくまでも仮です。 3.ディティールアップをする この辺りから、本格的にポリゴンとテクスチャの平行作業に入ります。 まず、前面形状や屋根のRなど、実際にテクスチャを貼ってみると、意外と違和感に気づきやすいものです。 実車の図面と多少違っても、ここで自己流のアレンジを加えることもしばしばあります。 そしてポリゴンが多少実車に近づいたら、今度はそのレベル以上までにテクスチャも進化させます。 色は仮のものから実際に用いるものに、ラインカラーをしっかり配置し、曲線があるならばアンチエイリアスを加える、 ドアには凹凸と光の加減を考えながらグラデーションを加える…など。 そうしてゆくと、また今度はポリゴンも更に手を加えてゆきます。手すり、スカート、アンテナ類の追加など。 そしてまたテクスチャを…と、この繰り返しです。 4.使っているテクニック と言いましても、多分私は人並みかそれ以下程度の技術(メタセコの使い方)しかないと思います。 そんな中でも、私なりに「これを使えれば時短になるんじゃね?」というものを紹介してみます。 a.ナイフ2か所切断 拡大 頂点をそろえる 例えばアンテナなどで、同じ形状で上下の大きさが変化するものがあります。これを作る時には、まずベースとなる図形を作り、 その下半分程度をナイフで切断、その切断箇所の上も並行して切断します。なお、私は出来るだけナイフは90°で切断するように しています。案外フリーハンドでも簡単に直角で切る事は簡単なんですよ。 そして最初に切断した箇所~図形の下部を選択し、そこを拡大します。そして段差に直角を出したい時には、拡大後にナイフ切断 箇所の座標(上下の段差ならY座標)を統一してしまえばいいわけです。 いちいち大きさの違う図形2つを地道に面貼りするのは面倒ですからね。 b.レイヤーを使った段差の描き方 ドアの凹みや突起物などは、流石にペイントではなくレイヤーの使えるソフトを使います。私はPictBearを用います。 まず、ペイントで簡単にベースとなる輪郭線を描きます。これは見やすければどんな色でもOK。後の作業で消します。 次にそれをPictBearなどのレイヤー作成機能を持ったソフトで開きます。 以下、凹んだ箇所を例として書きます。 まず新規レイヤーをひとつ作り、基本の輪郭線の左右に沿って黒い線を描きます。そして描画を「乗算」としておきます。 そしてまた新規レイヤーを作成。今度は輪郭線の上に沿って黒い線を描き、また「乗算」にします。 また新規レイヤーを作成し、白い線を輪郭線の下に沿って描きます。そしてこれは「スクリーン」に設定します。 この時点で、レイヤーは基礎となる背景と線のレイヤー3つの計4つとなっています。 次に、基礎となる輪郭線を背景から消してしまいます。どんな方法でもいいですが、レイヤーを最下部にあるであろう 背景に選択し、輪郭線周りの色を取って塗りつぶすのが一番でしょう。 そしてここからが本番です。まず最初に作った左右のレイヤーを選択し、透明度を調節してゆきます。具体的な数値は描きません。 これは人の所感もそうですし、車体色によっても大きく左右されるためです。 そして2つ目に作った上のレイヤーも同様に透明度を調節しますが、このとき左右のレイヤーよりも色が濃くなるようにします。 そして最後に下部の白線レイヤーも、透明にしてゆきます。目安は「両サイドの影を殺さなくて、かつ基本よりも明るい」です。 分かりづらいですが、これは実車を観察していると感覚が分かるかもしれません。 そして必要に応じて各レイヤーの透明度操作を用いて濃淡を調節していって、一番自然だと思ったら完成。全てのレイヤーを結合します。 このとき背景以外のレイヤーだけを透過処理を消さないようにして1つにまとめてレイヤーを保存してしまえば、カラーバリエーション などが出来たときに使える基礎レイヤーが作れます。 そして背景も含めて結合したら、一応完成…ですが、絶対に違和感があるはずです。例えば角が殆ど直角であったり、ただぼんやり と影みたいなものがなんとなくあるだけであったり。こういった部分を最終的に調節してやればいいのです。 c.ポリゴンから影のグラデーションを作る 車体に貼るテクスチャは、最終的には影のグラデーションを描きこんで立体感を強調しますが、これをポリゴンから抽出してしまいます。 まず車体をメタセコで開きます。心配ならばバックアップをした方がいいです。 次に真側面視点にし、全ての材質(=テクスチャなど)を消してしまいます。すると車体が真っ白になりますよね。 そしてメタセコの光の向きを真上からちょっと強めくらいにします。目安は「グラデーションを殺さずに色が濃い範囲」です。 そしてそれをPrtScrnキーで画像として、保存します。 作製された画像から余計な余白などを削ってできるだけ車体に部分だけを残すようにします。 あとはこの画像のコントラストを強め、白い個所がだいたい真白になるように明るさを調節すればほぼ完成です。 このとき側面テクスチャと同じサイズになるように作らないと大変になりますので、必要に応じてリサイズもします。 また前面~側面など、あると返って不自然になる箇所も地味に白で塗りつぶしてしまいましょう。 実際に使う時には、側面テクスチャの上にレイヤーとして貼り重ね、乗算処理をして透明度を調節してやればOK。 断面形状が複雑な車両ほど威力を発揮してくれるはずです。
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