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中見出し ここに文字を入力ここに文字を入力*オリジナル武器作成 Blender2.7系対応版 Blenderを使ってオリジナル形状の武器を作ってみよう! このチュートリアルでは「ピコピコハンマー」をモデルに、オリジナルモデルの武器を作ります。 中見出し 武器の構想 ツールの準備 モデリングBlenderへのモデルインポート 3Dモデル製作面をスムーズに表示する 頂点を統一して面を閉じる Mirrorモディファイアによる複製 UV展開ヘッド部分のMirrorモディファイアはまだApplyしないの? Seam(切り取り線)の設定 Unwrapによる自動展開 UVの整形 テクスチャ作成展開図を書き出す 画像編集ソフトでの作業 モデルに貼り付けてテクスチャを確認 陰影の追加 武器の構想 最初に、どういう武器にするのか検討します。大好きな漫画やゲームから選んでもいいでしょう。作りながら決めていってもいいのですが、最初で決めておくと、作っていく時に迷わずに済みます。また、Skyrim Nifの仕様に合わせて作ることになるので、最初で制限を確認する意味もあります。最初で、片手武器なのか両手武器なのか、鞘はあるのか無いのか、それだけでも決めておきましょう。今回製作のピコピコハンマーは、両手武器で制作していきます。 ツールの準備 本チュートリアルでは以下のツールを使用します。 Blender 2.7x系 NifSkope B.A.E Nif Plugin for Skyrim GimpやPhotoshop等のペイントツール Nif Plugin for SkyrimはBlenderで入出力の項目を、その他のツールはツールの項目を参照して導入してください。 モデリング では、実際に作っていく作業に入りましょう。 Blenderへのモデルインポート ピコピコハンマー両手版を作るにあたり、Skyrimから目安となるハンマーのモデルをBlnderにインポートします。 今回はDwarven Warhammer(ドワーフの戦鎚)を目安として使います。 バニラのメッシュファイルはSkyrim - Meshes.bsaに圧縮されているので、解凍しましょう。 B.A.Eを起動して、上部メニューのFile Open ArchiveでSkyrim - Meshes.bsaを選択して読み込みます。 フォルダがツリー表示されるので、meshes weapons dwarvenと辿り、1stpersondwarvenwarhammer.nifを選択して、 上部メニューのAction Extract Selected Filesを選択し、任意のフォルダにnifファイルを解凍します。 1stpersondwarvenwarhammer.nifを適当な場所に解凍したら、BlenderにインポートするためにNifskopeで整形します。 赤枠の部分は不要なので、1つずつ選択してCtrl+Delで削除しましょう。 修正後はこんなかんじです。 1stPersonDwarvenWarhammer 0を選択して右クリック、Transform Editを選択します。 表示されたウィンドウを見てみるとTranslationとScaleの数値がバラバラになっていることが分かります。 Blenderにインポートした、1stPersonDwarvenWarhammer 0を選択して右クリック、Transform Applyを選択します。 再び1stPersonDwarvenWarhammer 0を選択して右クリック、Transform Editを選択。 表示された画面でTranslationとScaleの数値が以下のようになっていればOKです。 これでnifファイルの整形は完了です。 Ctrl+Sでファイルを保存しましょう。解凍したバニラのファイルはまた後で使うので、別名で保存しましょう。 保存したファイルをBlenderにインポートします。 上部メニューのFile Import NetImmerse/Gamebryo(.nif)を選択。 設定はファイルブラウザの左下に表示されます。 そのままでもインポート可能ですが、今回はインポートサイズを1/10にします。 Scale Correction Importを1.00→0.10に変更してimport NIFをクリックします。 インポートに成功すると黒いドワーフの戦鎚のメッシュが表示されます。 インポートした際、以下のような警告メッセージが表示されることがありますが、無視して大丈夫です。 ファイルで指定された場所にテクスチャファイルが存在しないことを知らせるメッセージです。 Texture 'XXXXXX\textures\weapons\dwarven\DwarvenWarhammer.dds' not found or not supported and no alternate available Texture 'XXXXXX\textures\weapons\dwarven\DwarvenWarhammer_n.dds' not found or not supported and no alternate available インポートが完了したら、Mキーを押してレイヤー切り替えパレットを表示し、すぐ下の四角をクリック。 これで、すぐ下のレイヤーにハンマーが移動しました。 移動が完了したら、画面下側のレイヤーマーカーをクリックし、元の作業レイヤーに戻ります。 こうしてレイヤーを分けて作業を進めていきます。 3Dモデル製作 さて、いよいよモデリングです。 Blenderはショートカットキーを多用する操作体系になっています。こちらBlender基本操作(ショートカットキー)でショートカットキーを確認しながら作業していきましょう。 最初にヘッド部分から作って行きましょう。モデリングは、まず断面を作り、そこから面を伸ばしていく方法で作成していきます。 具体的には、ObjectモードでShift+Cを押してカーソルをグリッドの中心に移動してから、Shift+Aでメニューを表示し、Mesh Circleと選択して、円を追加します。 Vertices(角)は10でいいでしょう。 この円が、ピコハンのヘッドの断面になります。 円が作成できたらTABキーを押してEditモード(黄色い線と点が表示される)へ。 今後ObjectモードとEditモードを切り替えながらモデリングしていくことになりますが、Objectモードでオブジェクトを操作してしまうとオブジェクトの座標、サイズ、角度を変えてしまうことになります。 そのまま出力するとゲーム中での表示位置がずれたりといった問題が起こるので、移動、回転、拡大縮小等の操作は基本的にEditモードで行う癖をつけておくと良いと思います。 1キーを押してカメラを切り替え、Rキーで回線させて直立させます。この時、Ctrlキーを押して回転させると正確に90度回転させることができます。 余談ですが、Rキー(回転)→Yキー(Y軸回りに)→90(90度)と順番に押しても同じことができます。 まずはヘッドの蛇腹部分を作っていきます。 作り方は色々ありますが、今回はMirrorモディファイアとArrayモディファイアを使って作っていきます。 モディファイアはBlenderの自動処理機能です。 円のオブジェクトが選択されている状態で、画面右端に表示されているプロパティエディタからレンチのマークのアイコンをクリックします。 切り替わった画面でAdd Modifierを押すと、オブジェクトに追加できるモディファイアが一覧表示されるので、Mirrorモディファイアを選択します。 これで円のオブジェクトにMirrorモディファイアが付加されました。 Editモードで円の頂点を全選択した状態で、Eキーを押して頂点を押し出し、そのままX軸の正方向(画像では右方向)に引っ張って伸ばしてみましょう。 伸ばす時にホイールキーをクリックすると、伸ばす方向を固定できます。 X軸の正方向に引っ張ると同時に負方向(画像では左方向)に伸びていくのがわかると思います。 Mirrorモディファイアはこのようにオブジェクトの軸に沿ってメッシュを鏡面コピーしてくれます。 対称な形状のメッシュを作成する場合、編集作業が少なくて済みます。 伸ばした断面の頂点を選択したままSキーを押してやや縮小します。 ドワーフの戦鎚をインポートした際に、Viewport ShadingがMaterialに変更されて、メッシュの表示が真っ黒になってしまっているので、Solidに変更しておきましょう。 蛇腹の山1つ分の形状ができました。 ここまでできたら一旦Objectモードに切り替えてMirrorモディファイアをApplyします。 Applyすることでモディファイアの編集処理が永続的なものになります。 今度はArrayモディファイアを付加します。 デフォルト設定で蛇腹の山がX軸正方向に1つ複製されると思います。 Arrayモディファイアは付加したオブジェクトを複製してくれます。 今回は以下のように設定しました。 設定できたらObjectモードでApplyします。 EditモードのままAキーを押すと全体を選択できます。 全体を選択した後、赤い矢印を掴んで少し左に移動。 この矢印はその方向にしか動かないので便利です。 蛇腹を作った時と同じ要領で蛇腹の端を少し伸ばしておきましょう。 断面の頂点を選択。 Eキーで押し出して、少し引っ張る。 Sキーを押して少し拡大。 なんとなく形が見えてきました。 面をスムーズに表示する ある程度出来てきましたが、このままでは10角形のカクカクとしたピコハンになってしまいます。 それはそれで味があっていいものですが、ここは面はそのままでなめらかに表示するように設定しましょう。 Objectモードに切り替えて画面左側に表示されているメニューのSmoothをクリックします。 これでスムーズに表示されるようになりました。 頂点を統一して面を閉じる 今は蛇腹を持った筒の状態になっているはずです。 今度は端っこを塞いでしまいましょう。 打撃面になる部分を選択してEキーで押し出し。ピコハンの柔らかな感じを出すために、Sキーでやや縮小させます。 さらにそこから押し出し。 Sキー(拡大縮小)→Shift + Xキー(X軸方向以外)→0(0にする)を順に入力し、1点に縮小させて面を塞ぎます。 この状態ですと、頂点がかぶっているので、Wキーを押してスペシャルメニューを表示、そこからRemove Doublesを選びます。これで重なった頂点を削除して1点に統一してくれます。 これで、ピコハンヘッドの半分はできあがりました。 このメッシュを反対側にコピーしてしまいましょう。 Mirrorモディファイアによる複製 ハンマーヘッドの中央部分を作りましょう。 いまは中心部分は、Z軸のラインから離れた位置にあります。 これをZ軸ピッタリにあわせたいのですが、手動ではどうしてもずれてしまいます。これをピッタリに合わせていきましょう。 Shift + Cキーを押してカーソルを中央部分に表示させます。 続いて、下のPivotメニューから3D Cursorを選択。 これはどれを中心点にするか。というメニューです。3D Cursorを選択すると、全てカーソルを中心として作業することになります。 適時切り替えて作業していきましょう。 この状態で、断面を選択。 Eキーで押し出し。 Sキーで少し拡大。 再度Eキーで押し出してから、Sキー、Xキー、0キーの順番で押していきます。 S(拡大縮小)、X(X軸方向へ)、0(0の位置へ)ということで、カーソルの部分(Z軸上)へ頂点が移動したはずです。 これでヘッドの半分が完成したので、再度Mirrorモディファイアを付加します。 このMirrorモディファイアはApplyしないでおきましょう。 これで、ピコハンのヘッド部分が完成しました。 以上が基本的なモデリングの流れです。 Blenderは解説がサイトが豊富ですので、検索して色々調べてみてください。もっと効率良くモデリングする方法があるはずです。 モデリングの基礎ができたら、この方法を応用して「柄」の部分を作って行きましょう。 柄を作る前に、最初に読み込んだドワーフの戦鎚を表示させます。 ObjectモードでShiftを押しながらドワーフの戦鎚のレイヤーをクリック。 これで両方のモデルが表示されます。 ややサイズが大きすぎるので縮小させて、移動。Editモードにしてから移動するのをお忘れなく。 Zキーでワイヤフレーム表示にできるので、透かして見ながらヘッド部分の位置をドワーフの戦鎚と合わせておきます。 柄はシンプルな棒で構わないのですが、太さは元のドワーフの戦鎚と同じ太さにしましょう。あまり太すぎると指が埋まってしまいます。 これでモデリングは完了です。 さあ、次はテクスチャを作る前段階、UV展開をしていきます。 UV展開 モデルは完成しましたが、この段階ではまだ色の付いていない素材の状態です。このモデルにテクスチャを貼り付けるため、まずはこの立体物を平面に展開する必要があります。それがUV展開です。 ヘッド部分のMirrorモディファイアはまだApplyしないの? まだしません。 左半分をUV展開してテクスチャを作成した後で、MirrorモディファイアをApplyして右半分をつなげると、左と同じテクスチャを使う事になるので、テクスチャサイズが節約できるのです。 テクスチャはサイズが大きければ大きいほど高精細に表示されますが、同時にゲーム内での表示が重くなってしまいます。自分の製作しているモデルに合わせて調整しましょう。複雑な模様のある武器であれば左右は別のテクスチャを使った方がいいのですが、ピコハンは単純なデザインなので、左右同じテクスチャを使用します。 Seam(切り取り線)の設定 まずはSeamの設定をしましょう。これは、モデルをどこで切り離してUV展開するのか。というものです。サイコロの展開図を想像してもらえれば理解しやすいでしょう。 まずは、打撃面の部分を切り離します。打撃面の縦ラインを選択したらCtrl + Eキーを押して辺スペシャルメニューを表示、そこからMark Seamを選びます。 選択されたラインが赤色になったと思います。ここから分割されて展開図になるわけです。 どの部分で切り離した方がいいか、はモデルによって違うので、何度かSeamラインを設定して試していくと良いでしょう。UV展開の項目も参考になります。 打撃面の設定が完了したら、今度は上下二ヶ所のラインを選択してSeam設定。 これでヘッド部分のSeam設定は完了しました。 どんな展開図になるかを確認するにはWindow typeをUV/Image Editorに切替える必要があります。 ディスプレイサイズにもよりますが、画面を2分割して3D ViewとUV/Image Editorを両方表示させた方が作業しやすいので、まずは画面右上をドラッグしたまま左に引っ張り、画面を2分割します。 左側のWindow TypeをUV/Image Editorに切り替えます。 暗い方眼紙のような画面が出てきました。UV展開やテクスチャの設定はこちらの画面でやっていきます。 Unwrapによる自動展開 UV/Image Editorを表示させたらヘッドをAキーで全選択し、UキーでUV Mappingメニューを表示、Unwrapを選択します。 これで、Seam設定に沿って展開図がUV/Image Editorに表示されます。 自動で展開すると、多くの場合UVがややずれて表示されています。ピコハンのような単純な形状の場合、このまま利用してもさほど問題は無いのですが、できるだけ綺麗に整形した方が後々の修正が楽になります。 UVの整形 というわけで、UV/Image EditorでUVの整形をしていきます。Bキーを押して範囲選択モードにし、一番上のラインを選択。Wキーを押すと整形メニューが出るので、Align Yを選択。 これでY軸に沿って一直線に並びます。 全ての横線を全て直線に並べたら、次は縦を同じようにAlign Xで整形。地味で地道な作業になりますが、やっておくと後々楽できますよ。 全て整形し終わると、このように綺麗な展開図になっているはずです。 これでヘッド部分のUV展開は完了しました。Objectモードに切り替えて、ヘッド部分に付加しているMirrorモディファイアをApplyしましょう。 ちなみに、Seam設定しないでそのままUnwrapで展開するとどういう状態になるかというと… こうなります。これでは、どこが打撃面か蛇腹の部分かわからないうえに、テクスチャの密度がおかしな事になってしまいます。きちんとSeam設定とUV展開していきましょう。 次は柄の展開ですが、その前に同じ展開図に広げるためにヘッドに柄をくっつけておきます。 柄、ヘッドの順番で選択(Shift+右クリック)し、Ctrl + J キーでJoin。 これで同じEditモード内で編集できるようになりました。ヘッドと同じようにSeam設定をし、Unwrapで展開していきましょう。 最終的な展開図はこのようになりました。なるべく正方形の中にうまく納めるように並べます。 これで展開図は完成しました。 余談ですが、BlenderにはUvSquaresというAddonがあり、導入することによって追加される機能を使うと… このように一発で綺麗に縦横整形してくれたりします。 必ずしも縦横揃えるのが良いわけではありませんが、便利なAddonです。 テクスチャ作成 展開図が完成したら、いよいよテクスチャの製作です。 展開図を書き出す ここから先はGIMPやPhotoshop等の画像加工ツールでの作業になりますが、その前に出来上がった展開図を画像として書き出しましょう。この展開図を元にテクスチャを描いていきます。 UVs Export UV Layoutを選択。 出力サイズは1024x1024でいいでしょう。 画像編集ソフトでの作業 指定したパスに画像ファイルが出力されているはずです。 これを画像編集ソフトで読み込みます。画像を反転し、背景を黒、ラインを白にします。この状態でレイヤーの合成モードを「スクリーン」にすると、黒い部分が透けるので作業しやすくなります。 さて、ヘッドの部分を赤、柄の部分を黄色で塗っていきましょう。 これでテクスチャはひとまず完成です。展開図のレイヤーを非表示にして保存(後で加工しやすい形式を選択)。 モデルに貼り付けてテクスチャを確認 Blenderに戻り、UV/Image EditorのImageからOpen...を選択。 先ほど保存したテクスチャファイルを選択します。 UV/Image Editorに画像が読み込まれました。 モデルの表示に反映させるため、3D ViewのViewport ShadingをTextureにしましょう。 さらに、3D View上でNキーを押して右側にメニューを表示させ、Shading Material ModeをMultitextureに変更します。 これでテクスチャが貼り付けられた状態で表示されるはずです。 ピコハンが完成しました。 陰影の追加 さて、この状態ですと見ての通りのっぺりとしていて立体感がありません。このままSkyrimに持っていってもいまいち表情に乏しい武器になってしまいます。そこで、陰影を描き込んで立体物を増す作業が必要になります。陰影は手描きで描き込んでいっても良いのですが、実は自動で陰影を焼き付けてくれる機能がBlenderに備わっています。 画像のように設定したら、Bakeボタンを押しましょう。 テクスチャが表示されていたUV/Image Editorに陰影が生成された画像が出てきたはずです。 同時に陰影画像が貼り付けられたモデルが表示されているはずです。 これだけでも結構リアルになったと思いませんか?さあ、早速この陰影をテクスチャに追加しましょう。 UV/Image EditorのImageからSave As... を選択。新規にKAGE等の名前を付けて保存しましょう。生成された陰影画像を、先ほどのテクスチャファイルに読み込み、レイヤーモードを「乗算」にします。 陰影が追加されたテクスチャが出来上がりました。保存し、再度Blenderでモデルに貼り付けて確認しましょう。 先ほどよりもずっと立体感のあるピコハンになりました。陰影が薄いと感じた場合は、もう一枚上に陰影を重ねて乗算にすると、より影が濃くなります。ゲームで見る場合はコントラストがハッキリしている方がより立体的に感じられるので、陰影は濃いめの方が効果的です。 これで、モデルとテクスチャの両方が完成しました。 お疲れさまでした。 次は、このデータをゲームに読み込むための設定を行っていきましょう。 NEXT- Nifファイル作成
https://w.atwiki.jp/thief/pages/127.html
Dark EngineはThief The Dark Project、Thief Gold、Thief II The Metal Age、そしてSystem Shock 2で使用されたゲームエンジン。 特徴 Dark Engineのレンダラーは初めに、1995年にSean Barrettによって製作され、最初のQuakeによく似たグラフィックスを提供した。また、Thief 2ではUnreal方式のスカイボックスと色が付いたライティングが導入された。当時の限られたハードウェア性能から、Dark Engineの設計は拡張性を考慮したものではなく、ゆえに一度に表示可能な地形ポリゴンは1024個までであり、オブジェクト数や光源数に関しても同じような制限がある。サポートされているテクスチャ形式はパレット色を使ったPCXとTGAで、大きさは2のべき乗サイズで、256×256が上限。個々のテクスチャは同じパレットを共有するfamilyとしてグループ化され、テクスチャと独立したパレットの数は216個が上限。ただし、8個のアニメーションする水のテクスチャは制限に含まれない。 高度なゲームスクリプトはネイティブにはサポートされず、AIとオブジェクトのふるまいは起動時に読み込まれるDLLである Object Script Module (.OSM)ファイルによって制御される。そのようなOSMファイルとして新しいモジュールを書いて、レベルエディタであるDromEdに接続することは可能だが、コアエンジンによって有効な関数のスコープは限定されている。これを克服するためには、ミッション製作者はピタゴラスイッチ的な仕組みを作って他のシステムとの連携を取る必要がある。 当時、Dark Engineは強力なオブジェクト指向システムと同様に、高度なAIと音響特性を提供した。デザイナーはレベル内の音の伝播を完全に制御可能であり、NPCの人工知能は三段階の警戒度を持つ。最初の警戒は視界や音の軽い刺激によって引き起こされ、驚いたときの台詞を言うだけである。次の警戒は顕著な刺激によって引き起こされ、NPCはサーチモードに入る。最後の警戒は完全に明かりで照らされたプレイヤーの姿を見たときか、照らされている度合いに関わらず向かいあった状態で接触したときに引き起こされ、プレイヤーへの攻撃に移る。
https://w.atwiki.jp/skyrim_csmod/pages/71.html
本ページでは、MODの中でもNPCの見た目の改善を目的としたものを紹介しています。 導入の際はMODページの説明文をよく読んで導入してください 広範囲適用Morrigan's NPC Replacer Lein's Re-Imagining The NPCs - Xbox One Botox For Skyrim - Default Textures Pandorable's NPCs - Males 個別・小範囲適用Wick's NPC Replacer SUFO 3in1 Seranaholic 1.0 Bijin NPCs Better Looking Khajiit 子供NPCThe Kids Are Alright - Episode 1 By Triptherift [部分編集] 広範囲適用 Morrigan s NPC Replacer XB1 https //bethesda.net/ja/mods/skyrim/mod-detail/4154720 L XB1 https //bethesda.net/ja/mods/skyrim/mod-detail/4154613 XB1 https //bethesda.net/ja/mods/skyrim/mod-detail/4154446 説明文訳 Vanilla SkyrimとすべてのDLCのすべての女性をカバーします。 任意のボディメッシュ/テクスチャ代替品を使用します。 解説・補足 ほぼ全ての女性NPC(子供、獣人を除く)を美化するMOD。数あるNPCリプレイスMODの中でも特に美化傾向がつよい。山賊などの敵モブも美化される 3つでセットのMODなのでロードオーダーは説明文の記載を参照に(サムネイルの画像の大きさが違うので、小さい順に上から並べるという風に覚えておくといい) 1.2GB越えの大容量がネックだが、1度導入してみる価値はある NPC美化MODの作者で有名なrxkx22氏のBijinシリーズ(NPCs、Wives、Warmaidens)が内包されているので、同種のMODと併用する際は注意が必要 さらにMBWS Male Housecarl NPC Replacer SSEが内包されており、3人の男性私兵(モーサルのヴァルディルマー、ドーンスターのグレゴール、マルカルスの防波堤のアルギス)が女性キャラに変更される キャラクターの体型やスキンテクスチャを改善するMODとの併用を推奨 ※このMODに限らず、NPCの顔だけを変更するMODはゲーム途中で導入すると首に切れ目が入ることがあるが、ニューゲームで始めると解消される。MOD自体に問題があるわけではない。また、容量削減のためにスキンテクスチャが含まれていないものが多く、サムネイルのような美形キャラにするためには別途スキンテクスチャ改善MODやボディメッシュの導入が必要になる Lein s Re-Imagining The NPCs - Xbox One XB1 https //bethesda.net/ja/mods/skyrim/mod-detail/4236120 説明文 ーこのMODについてー Skyrimの名前付きNPC、約790人のリプレイスMODになります。 (全てのアルゴニアン、カジート、子供は含まれていません。) 私が目指したのはあくまでバニラの顔の向上であり、美形はいません。 髪型は全員がKSHairのようなサラサラな髪ではなく、容量を極力小さくしたかったので大半はバニラライクのものやsaLaHairを使用しています。 スキンは環境依存で、あなたの使用しているスキンが反映されます。 ー前のMOD「Lein s Skyrim NPC Overhaul」と何が違うの?ー リプレイスしてきた全てのNPCの顔を見直し、全員手直ししました。 そして、前にリプレイスできていなかった人物や「老人」をリプレイスしています。 解説・補足 NPC美化やフォロワーMODで有名な日本人MOD製作者、Lein0515氏によるMOD 説明文の通りほぼ全てのNPCを美化する 上記Morrigan s NPC Replacerが女性NPCのみ変更するのに対し、こちらは男性NPCも変更される 特筆すべきはリプレイスされる人数に対しての容量の軽さ。バニラのヘアテクスチャをうまく組み合わせて790人適用ながら685.2MBに収まっている 作者本人曰く、美形はいないとのことだが若いNPCは美形揃いで十分に美化MODといえるだろう キャラクター名が日本語のままで表記されるのも日本人ユーザーにとっては嬉しいところ 作者のブログで変更されたNPCの画像が細かく丁寧に説明されているので、一度目を通してみるのがいいだろう 関連・類似MOD Lein s Skyrim NPC Overhaul-Xbox Onehttps //bethesda.net/ja/mods/skyrim/mod-detail/4140874 同作者によるNPCリプレイスMOD。こちらは約200MBと更に軽量だがLein s Re-Imagining The NPCs - Xbox Oneに比べると若干美化傾向は抑えられている Lein s Skyrim NPC Overhaul AIO-Xbox Onehttps //bethesda.net/ja/mods/skyrim/mod-detail/4209948 同作者が過去にリリースしたNPCオーバーホールMODの統合版。こちらは容量約726MB Botox For Skyrim - Default Textures XB1 https //bethesda.net/ja/mods/skyrim/mod-detail/4177406 説明文訳 このmodは、すべての女性NPCの顔(名前なし、盗賊、吸血鬼を含む1000以上)を自動生成されたものに置き換えます 含まれるレース:Breton、Redguard、Imperial、Nord、HighElf、DarkElf、WoodElf、Orcs。 このバージョンは、現在あなたが使用している顔のテクスチャに依存しています 解説・補足 ほぼ全ての女性NPCを美化する(カジートとアルゴニアンは除く)。実際に適用された画像は説明文にリンクされている原作者のMODページ(Nexus)に掲載されているので参考にしてみるのがいいだろう 山賊や吸血鬼などの名前のない敵対NPCも美化対象 キャラクター名が英語表記にならず日本語のままで表示されるので地味に嬉しい 関連・類似MOD Botox For Skyrimhttps //bethesda.net/ja/mods/skyrim/mod-detail/4199005 フェイステクスチャ入りバージョン。977MBでDefault Textures版よりも若干容量が大きくなる Pandorable s NPCs - Males XB1 https //bethesda.net/ja/mods/skyrim/mod-detail/4185643 説明文訳 すべてのクレジットは、このmodの作成者のためにNexusのPandorableに送られます。コンソールで使用するためにアップロードする許可が与えられました。ここの写真と説明は、Nexusのオリジナルから借りたものです。完全な説明については、オリジナルをご覧ください。 https //www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/42043 このモッドは60人の男性NPCのうち、(あなたが)インストールしたスキンとボディのModをNPCに使用させることで軽量に保ちました。また、他のModとの互換性を高めるために、NPCのウェイトはそのままにしました 解説・補足 男性NPC60人をリプレイスするMOD。主に従者化できるキャラやクエストラインに携わるキャラが含まれる(説明文にあるリンク先の元MODのページに画像あり) 男性NPCのみを多数リプレイスするMODは珍しく(コンシューマー版ではおそらくこれだけではないかと思われる)希少なMODといえる 作者曰くコンセプトは容姿の「美化」ではなく向上・強化であり、NPCの個性を生かした向上を行っています。容姿が美しくなるNPCもいれば、バニラから向上するもののパッとしない外見にとどまるNPCもいます。とのこと シセロがかなりイケメン化する(バナー画像参照) 関連・類似MOD Pandorable s NPCs - Males 2https //bethesda.net/ja/mods/skyrim/mod-detail/4218087 さらに別の男性NPC60人をリプレイス Pandorables NPCs - AIOhttps //bethesda.net/ja/mods/skyrim/mod-detail/4172730 Pandorables氏のNPCリプレイスMODシリーズのオールインワン。男女合計152名のNPCがリメイクされる [部分編集] 個別・小範囲適用 Wick s NPC Replacer XB1 https //bethesda.net/ja/mods/skyrim/mod-detail/4230963 説明文訳 15人のNPCの外観を置き換えます。プレイヤーキャラクターのスキンとボディを使用します-インストールしたものをすべて使用します。ただし、私の画像に似た外観を得るには、Bijinスキンを使用してみてください。それは私が使用したものです。 解説・補足 説明文のとおり女性NPC15人を美化するMOD(変更されるNPCはMODページ説明文に記載されているのでそちらを参照) 類似MOD Wick s NPC Replacer UNP Bijin Skinhttps //bethesda.net/ja/mods/skyrim/mod-detail/4231041 Bijin Skinテクスチャ入り(UNP体型用)。別途UNP体型のボディメッシュが必要 Wick s NPC Replacer CBBE Bijin Skinhttps //bethesda.net/ja/mods/skyrim/mod-detail/4231044 こちらはCBBE体型用。同じく別途ボディメッシュMODが必要 SUFO 3in1 XB1 https //bethesda.net/ja/mods/skyrim/mod-detail/4200416 説明文訳 ※個別版の説明ページより引用 NPCという名前の外観を完全に変更します フォロワーオプションの編集 結婚オプションの編集 このmodにはボディメッシュやテクスチャがなく、プレーヤーがインストールしたものを使用します 解説・補足 ホワイトラン、リフテン、ソリチュードの主要女性NPCの顔を変更する(変更されるNPCは説明文に記載されているのでそちらを参照) 変更されるキャラは金髪ベースで色気のある顔立ちになる 説明文にある通り、NPCのAIも変更するので導入の際は注意が必要 類似・関連MOD SUFO Whiterun Packhttps //bethesda.net/ja/mods/skyrim/mod-detail/4197940 個別版。ホワイトラン SUFO Solitude Packhttps //bethesda.net/ja/mods/skyrim/mod-detail/4197955 個別版。ソリチュード SUFO Riften Packhttps //bethesda.net/ja/mods/skyrim/mod-detail/4197951 個別版。リフテン Seranaholic 1.0 XB1 https //bethesda.net/ja/mods/skyrim/mod-detail/4237499 説明文訳 このModはセラーナの外観を変更します。このMODはスタンドアローンであり、他のModは必要ありません。どんな体型でも問題なく装着できます。 あなたがインストールしたボディメッシュとテクスチャを使用します。これにより、容量が大幅に削減され、インストールしたボディメッシュとテクスチャに応じてさらにカスタマイズできるようになります。これはバニラバンパイアの目を持つバージョン1.0です。 解説・補足 人気ヒロイン、セラーナを美化するMOD「Seranaholic」シリーズのバージョン1.0 作者はBijinシリーズで名高いrxkx22氏 セラーナ関連のMODはかなりの数が存在するので、好みに合わせて導入するのがいいだろう バージョン1.0〜1.8まである(下記リンク参照) 関連・類似MOD Seranaholic 1.1https //bethesda.net/ja/mods/skyrim/mod-detail/4237538 Seranaholic 1.2https //bethesda.net/ja/mods/skyrim/mod-detail/4237528 L Seranaholic 1.3https //bethesda.net/ja/mods/skyrim/mod-detail/4237553 Seranaholic 1.4https //bethesda.net/ja/mods/skyrim/mod-detail/4237692 Seranaholic 1.5https //bethesda.net/ja/mods/skyrim/mod-detail/4237707 Seranaholic 1.6https //bethesda.net/ja/mods/skyrim/mod-detail/4237711 Seranaholic 1.7https //bethesda.net/ja/mods/skyrim/mod-detail/4237714 Seranaholic 1.8https //bethesda.net/ja/mods/skyrim/mod-detail/4237721 Carot Seranahttps //bethesda.net/ja/mods/skyrim/mod-detail/4228301 日本人モッダーkumonorocky氏によるセラーナ美化MOD Bijin NPCs XB1 https //bethesda.net/ja/mods/skyrim/mod-detail/4237330 説明文訳 作成者:rxkx22 すべてのクレジットは元のmod作成者に送られます。この素晴らしい作品に感謝の意を表したい場合は、元のmodページへのリンクhttps //www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/11287を辿ってください。 このmodは、Vex、Sapphire、Irileth、Rikke、Hulda、Lisette、Carlotta、Karliah、Tonilia、Adrianne、Maven、Ingun、Gerdur、Idgrodの外観を変更します。このModはSTANDALONEであり、他のModは必要ありません。どんなボディタイプ(UNP、CBBE、バニラなど)でも問題なく取り付けられます。 ポーターのメモ:ボディメッシュとテクスチャをバニラに戻したので、(あなたが)インストールしたボディメッシュとテクスチャを使用します。これにより、MBが大幅に削減され、インストールしたボディメッシュとテクスチャに応じてさらにカスタマイズできるようになります。 解説・補足 スカイリムの代表的なNPC美化MODの1つ 説明文にある女性NPC14人を美化する 「美人」の名の通り美化傾向がかなり強い。個人的には同作者によるBijin Skinテクスチャと併用するのがお勧め 関連・類似MOD Bijin Warmaidenshttps //bethesda.net/ja/mods/skyrim/mod-detail/4237265 バニラで雇用できる女性従者22人を美人化 Bijin Wiveshttps //bethesda.net/ja/mods/skyrim/mod-detail/4237252 結婚可能な女性NPCを美人化 Bijin AiOhttps //bethesda.net/ja/mods/skyrim/mod-detail/4237382 NPCs、Warmaidens、Wivesの3つのMODのオールインワン版 Bijin Skin UNP 2khttps //bethesda.net/ja/mods/skyrim/mod-detail/4238739 プレイヤー及びNPC(女性キャラのみ)の顔とボディのスキンテクスチャを改善する。(4KバージョンやCBBE体型用もあり) Better Looking Khajiit XB1 https //bethesda.net/ja/mods/skyrim/mod-detail/3435324 説明文訳 このmodは、バニラのカジートの外観(男性と女性の両方)をより良いテクスチャに置き換えます。プレイヤーとNPCに適用されます。 ロードオーダー-ロードオーダーは、他のコスメティック/テクスチャモッドの下部近くにある必要があります。 互換性パッチを使用する場合、それらはこのmodの後になります。 解説・補足 説明文の通り。導入する前にMODページの画像をチェックするのがいいだろう カジートの子供やフォロワーを追加するMODはいくつかあるが、バニラのカジートNPCをリプレイスするものは少ないので希少なMOD 関連・類似MOD Khajiit Overhaul Height & Hair Replacer For All Female And Male Khajiits女性カジートNPCのヘアスタイルを変更。ホワイトランの首長バルグルーフがカジートに変更されるので導入はお好みで [部分編集] 子供NPC The Kids Are Alright - Episode 1 By Triptherift XB1 https //bethesda.net/ja/mods/skyrim/mod-detail/4043245 説明文訳 triptherift氏によって作成されました これは、包括的でスタンドアロンの子供向けオーバーホールmodです。このmodには3つのバリエーション(エピソード)があります。このバージョンはバニラの子供の容姿と衣服を変更します 解説・補足 画一的でジャガイモと揶揄される子供NPCの見た目と衣服を変更する。作者はSerana TTRなどで知られるtriptherift氏 子供NPCをリプレイスするMODで美化傾向が最も強く、バニラの容姿から劇的に変更される。その分MOD容量も約130MBと大きくなっている 関連・類似MOD The Kids Are Alright Renewalhttps //bethesda.net/ja/mods/skyrim/mod-detail/4215453 容姿変更に加え、更に養子にできる子供NPC27人を新たに追加。カジートやアルゴニアンの子供も含まれる。作者は同じくtriptherift氏 RS Children Overhaulhttps //bethesda.net/ja/mods/skyrim/mod-detail/4147972 同じく子供NPCの容姿を変更するMOD。リアルな顔立ちが特徴。容量は55MB TK Childrenhttps //bethesda.net/ja/mods/skyrim/mod-detail/3280964 TK Dodgeなどの戦闘系MODやPretty Faceなどで有名な日本人モッダーのtktk氏による子供NPCオーバーホール バニラライクな顔立ちでバニラのテクスチャをうまく活用して低容量なサイズに収められている。46.9MB Hearthfire Multiple Adoptions - Now With Custom Home Support For Kids And Spousehttps //bethesda.net/ja/mods/skyrim/mod-detail/3393109 養子を最大6人まで迎えることができるMOD
https://w.atwiki.jp/titanquest/pages/886.html
概説 用意するもの 手順 使用上の注意 サンプル 概説 - Caravan Transfer Area(交換エリア)拡張MOD作製法 - アイテムの一時的な置き場所として共有倉庫を使うことはありがちだが、用意されているエリアがかなり小さく不便だという人は多いだろう。そこで、この項目ではその広げ方について解説し、UOP適用済みバニラ用サンプルを用意した(広さ8*15 →「サンプル」の項)。 倉庫やバッグの大きさと位置情報はDatabase.arzで定義されているので、それを変更すればある程度拡張することができる。簡単な方法としては外部ライブラリを用いて簡略的に拡張するTQ Defilerを使うのが有名だが、その方法だとアイテムの開始位置がそのままなので、倉庫からアイテムがはみ出して右側に奇妙な広がり方をしてしまう。 綺麗な倉庫拡張を行うには、拡張用のテクスチャを作り、データベースに定義されているアイテムの位置と倉庫の広さの指定を変更しなければならない。 用意するもの イ)TQ用テクスチャの閲覧・抽出 - arc explorerTQリソース・ファイル(*.arc)の解凍プログラム - TextureViewerTQに使われているテクスチャ・ファイル(*.tex)のビューア - TQ Texture Toolsdds - tex フォーマット変換用プログラム これら3つのプログラムはググるなりフォーラムで調べるなりしてDLする。プログラムは、どこかに適当なフォルダ(TQ_modtoolとでも)を作って解凍すればすぐに使える。 ロ)テクスチャ変更用の画像加工ソフト Gimp、Photoshopなど、ddsテクスチャが扱えるようにアドオンを入れておく。 ハ)データベース変更プログラム ArtManager(略称:AM)TQITインストールフォルダにあるものかフォーラムにある機能拡張版(v1.5)を使う。 手順 1. まず交換エリア(共有倉庫)のテクスチャ変更を行う i) キャラバンのテクスチャは、バニラだとResources\Xpack\UI.arcに格納されているので、ArcExplorerで開き、UI.arc\caravanにあるうちcaravanwindow01.texとinventorytransfercover01.texをダブルクリックして解凍する。(SVの場合は、ResourcesフォルダのCaravan.arcにあるcaravanwindow01diablo.texとinventorytransfercover01diablo.texを解凍。) ii) 次にTextureViewerでそれを閲覧し、TGAかPSD形式でExportする。 iii) 画像加工プログラムで読み込み、加工した後にdds形式で保存 Gimpなどで、inventorytransfercover01に合わせてcaravanwindow01を切り取り、保存。このとき、交換用(共有倉庫)と保管用(個人倉庫)の区別のために色変更をしたり、全く新たなテクスチャを描くのもよい。一連の作業で最も神経を使うのはここら辺だろう。マス目の位置がずれると、個人用エリアと合わなくなって見た目が悪くなる。 iv) それをTQ Texture ToolsのTQ.Texture.Compile.exe(デスクトップにショートカットでも作っておく)にドロップしてtex形式に変換する。 v) そのテクスチャを適切な場所に置く必要がある。バニラだとTQITインストール先のDatabaseフォルダにXpack\UI\Caravanというフォルダを作ってその中に新たなinventorytransfercover01.texを置く。SVなら単にCaravanというフォルダを作ってそこに置く。 2. データベースの位置情報を変更する バニラの場合で説明すると、まず AM を起動し、Mod New でITCaravanとかの名前で新たなmodを作る。次に、Database Import Records... で、records\xpack\ui\caravan にある transferinventory.dbr OK でダブルクリックして編集。アイテムの位置を変更した後リビルドする。 そのあと、My GamesにできたCustomMaps\ITCaravan\databaseにTQITのdatabase.arzをコピーしITCaravan.arzにリネームして再度リビルド。それをTQIT\databaseに戻してdatabase.arzにリネームする(当然、元のものはバックアップしておく)。ここら辺はカメラmodと同じ手順である。キャラバン共有倉庫は、次の数値に変更すると8*15になる(要は個人用保管エリアと同じ)。 X43(アイテムの位置:横軸) Y11( 〃 :縦軸) XSize256(倉庫の広さ:横軸) YSize480( 〃 :縦軸) サイズを広げれば、より大きな倉庫を作ることも可能だしそのようなmodもネット上にいくつか存在する。ただしTQ Vaultの倉庫の広さと合わなくなるので、Vaultで見えない部分についてやや隔靴掻痒を感じるだろう。 使用上の注意 必ず倉庫情報ファイルのバックアップと削除を行うこと。 Defilerで倉庫を広げている場合はそれをもとに戻しておく。また、共有倉庫のアイテムはアイテム用キャラを作ってそれに渡しておくかTQ Vaultに移しておく。 My Games\Titan Quest - Immortal Throne\SaveData\Sys にあるwinsys.dxbとwinsys.dxgが倉庫情報を収めたファイルなので、念のためこれをバックアップしておいてから削除する(異常があればそれを戻せばよい)。 TQを起動しキャラバンにアクセスすれば、database.arzに定義される位置と広さの情報を元にしてこの2つのファイルが作り直される、という仕組みである。 サンプル UOP適用済みの倉庫拡張modサンプル。そのまま使っても良いが、TQ Vaultは使わない、あるいはVaultに関わらずもっと大きな(ないし華麗な)倉庫が欲しいという人はこれを参考に自作するのをお勧めする。 バニラ(ファンパッチ1.17a適用済み向け)用サンプル
https://w.atwiki.jp/sof2demo/pages/34.html
設定 ゲーム内オプションの説明です。 設定Player Setup Controls SetupLook Move Weapon Misc Chat Mouse Defaults すべての設定を初期値に戻す Display Setting Sound Setup Misc. Setup Scalability Setup Network Setting Player Setup Name 好きな名前をつけよう。デフォルトではUnnamedPlayer dentity 自分のスキンを選択できる。デスマッチのみ有効 Controls Setup 操作に関する設定です。それぞれの行動をキーに割り当てることができます。また項目にカーソルを合わせてDeleteキーを押すことで、割り当てを解除することができます。 Look Lookup 上を向く Lookdown 下を向く Mouse Look 視点変更にマウスを使用する・しないを切り替える Centerview 視点の高さを初期位置に戻す Lean Left 左覗き込み Lean Right 右覗き込み Thermal/NV サーマルゴーグル・ナイトビジョンの装着・解除切り替え Move Always Run Yesにすると常に走って移動する Run/Walk 押している間、走りと歩きを切り替える Forward 前進 Back 後退 Step Left 左に平行移動 Step Right 右に平行移動 Jump ジャンプ Down/Crouch しゃがみ Turn Left 左に旋回 Turn Right 右に旋回 Starfe キーを押している間、Turn Left/Rightのキーで左右平行移動する Autorun 自動で走る Weapon Attack 攻撃 Alternate Attack ナイフ投げる・スコープを覗くなど Previous Weapon ひとつ前の武器を選択 Next Weapon ひとつ次の武器を選択 Reload 武器をリロードする Fire Mode 武器の発射モード Single/Burst/Auto を切り替える Zoom In スコープ使用時に拡大率を上げる Zoom Out スコープ使用時に拡大率を下げる Drop Weapon 武器を捨てる Misc Show Scores スコア表を表示する Select Team チーム選択メニューを表示する Outfitting 装備変更メニューを表示する Objectives 目的・勝利条件を表示する Chat Chat 全体チャット Team Chat チーム内チャット Target Chat 照準が合っているプレイヤーにメッセージを送る Radio Message ラジオチャットメニューを表示する Mouse Mouse Sensitivity マウスの感度調整 Invert Mouse Yesにするとマウスの上下入力を逆にする Smooth Mouse Yesにするとマウスの動きの隙間を補完して滑らかにする Free Look Noにするとマウスの上下入力を受付なくなる Defaults すべての設定を初期値に戻す Display Setting Quality グラフィック設定のプリセット。Fastest/Fast/Normal/Highの中から選べる GL Driver 描画に使用しているドライバーを変更する Fullscreen Noにするとウィンドウモードになる GL Extensions YesにするとOpenGLの拡張機能を使用する Video Mode 解像度の設定 Color Depth 色深度の設定。Desktop Defalutではデスクトップの設定をそのまま適用する Geometric Detail ポリゴンの質の設定。Low/Medium/Highの中から選べる Texture Detail テクスチャの質の設定。Fastest/Faster/Normal/Highの中から選べる Texture Quality テクスチャの色深度の設定。16bit/32bit/Defaultの中から選べる Texture Filter テクスチャフィルタリングの設定。Bilinear/Trilinearのどちらかを選ぶ Compress Texture Yesにすると圧縮テクスチャを使用する Sound Setup Effects Volume 効果音の音量を調節する Music Volume ゲーム内で流れる音楽の音量を調節する Sound Frequency 周波数の設定。11Khz/22Khzのどちらかを選ぶ Misc. Setup Auto Switch 武器を拾ったときに自動で変更するかどうかの設定Always―持っていない武器を拾った場合、常に変更するSafe―MM1、RPG7、グレネードを拾った場合は変更しないNone―自動変更を使用しない Defer Players Identify Target プレイヤーに照準を合わせたときに、名前が表示される位置の設定 Draw Team Icons Yesにすると味方の頭上に味方であることを示すマークが表示される Radar Type レーダーの表示タイプの設定 Crosshair 照準のタイプの設定 Brghtness 明るさの調節 Scalability Setup Shadow Quality 影の設定。None/Low/Highの中から選ぶ Detail Textures 物体に近づいたときに詳細なテクスチャを表示するかどうかの設定 FX Quality 爆発やマズルフラッシュなどの効果の派手さの設定 Simple Items Yesにすると落ちている武器が2Dで表示される Sky 空の描画の設定。Fastにすると空のテクスチャを表示しない Impact Marks 弾痕の設定。Noにすると壁などに弾痕が残らなくなる Shell Ejection 薬きょうの設定。Noにすると薬きょうが排出されなくなる Network Setting Rate 最大上り帯域の設定。Modem 33.6K/ISDN/Cable/DSLの中から自分の環境にあったものを選ぶ Max FPS 最大FPS値の設定。 Show Lagometer Yesにすると通信状態を表すグラフを表示する
https://w.atwiki.jp/yamagata_kingdom/
yamagata王国へようこそ! 王国へ初めて訪れる方は、王国ガイダンスと王国の掟を一読くださるようお願いします。 イベント yamagata王国オリジナルテクスチャ配布中! 現在、yamagata王国オリジナルテクスチャを配布中です。 こちらからダウンロードしてください。 (製品版1.1.0対応 yamagata-1-2c.zip) yamagata王国オリジナルテクスチャを作成しよう! チャ民の皆様からyamagata王国専用のテクスチャ画像を募集しております。 Minecraftをプレイしていない方も参加できます! 詳しくはこちら 更新履歴 2012.1.22 王国観光マップを更新しました 「yamagata王国のうpろだ」のリンクを貼らせて頂きました(作成者様に感謝!) 2011.11.3yamagata王国ホームページを開設いたしました 以下は@wikiの使用方法についてです。 ウィキはみんなで気軽にホームページ編集できるツールです。 このページは自由に編集することができます。 メールで送られてきたパスワードを用いてログインすることで、各種変更(サイト名、トップページ、メンバー管理、サイドページ、デザイン、ページ管理、等)することができます まずはこちらをご覧ください。 @wikiの基本操作 用途別のオススメ機能紹介 @wikiの設定/管理 分からないことは? @wiki ご利用ガイド よくある質問 無料で会員登録できるSNS内の@wiki助け合いコミュニティ @wiki更新情報 @wikiへのお問合せフォーム 等をご活用ください バグ・不具合を見つけたら? 要望がある場合は? お手数ですが、メールでお問い合わせください。
https://w.atwiki.jp/puyo15th/pages/7009.html
今日は冬みたいに寒かった…。って事で、クルーク冬バージョンです! -- カノン (2008-11-10 18 48 01) うお!!モノクロチックでツボですwwテクスチャ塗りいいですね♪クルーク可愛いvvマフラー巻いてるvv今日は寒い;;手が震えて絵が上手くかけなかった;; -- グミ騎士団 (2008-11-10 19 21 59) そうなんです!今回はモノクロ&テクスチャ塗りをしてみたんです! そうですよね~。今日は寒くて私も描きにくかったです。 -- カノン (2008-11-10 19 40 44) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/jhiphop/pages/153.html
(Verse 1) stressのかけ具合で肥えるlike thug ホルモンバランス乱れたホモはポイ クローンもボンみたく3世まで どのmotherも最後咲かせてやれ マス目沿ってそびえる森ビル 根っこ痛んで腐ったら花散る バッズのクローンで頭がアフロ ボン またたく また咲くぞ hustle modeはハサミのプロ チチン 横枝葉っぱ切るぞ この木何の木 気になる木(木になるshit!) みたことのある木ですな ゴミもオイルかバブルハシシでpuff! ... Lye 学がなきゃ無理さ urban farmer なー人工太陽の下 日サロみてーに胸焦がしな (*Hook) あいつ栽培マン? ちょーリリカル? 「おっと、服に枝がついている」 あいつ栽培マン? ちょーリリカル? 「サティバのサティアン示す宝のありか」 (Verse 2 OKI) TOKYO地下水脈は絶え間なく循環1サイクル3month Born the buzz smoke like a Dutch taste good How much そこそこ値つく 何Oz heavy weed 国産のフェミニン鼻効かすエナミーヘイターのジェラシー勘ぐ ってbrig da shit コンビニのお菓子こいつは女神かビッチ名前はメアリー ヘンリー王子もfavorite英国王室御用達のアロマテラピー マンスリーBURSTの何月号? ムツゴロウと愉快な仲間たち brand-new flavor 生み出す非合法なファーマーオレンジのヘアーがチャーミング 誘惑するラ.マン ジャックと豆の木天辺はフルーツかフラワー もうちょいの我慢Hey wait brother (*Hook) (Verse 3 SEEDA OKI) どんぶらこ ロックと根っこ 多摩川ポチャン 本音なトーク とんずらこく 不法東京 多摩川ポチャン どんぶらこ 虫がつくほどいい女に 虫をつかせないのが 栽培マン 東京某マンションの一室 芳醇な芳香 栽培マン ハーベストまであとわずかです
https://w.atwiki.jp/mizcremorne/pages/103.html
llCollisionSprite llCollisionSprite(string impact_sprite) 衝突時のパーティクルを設定する。 物理オブジェクトを地面に落としたときなど、何やら火花っぽいものが飛び散ったりするが、あれが衝突時のパーティクルである。 この関数を使うと、衝突したときにハートが飛び散る矢とか、なんか変なものを作ることができる。 引数impact_spriteにはパーティクルに使用するテクスチャ名またはUUIDを指定する。 テクスチャ名で指定する場合、オブジェクトのコンテンツ内にテクスチャが入っていなければならない。 impact_spriteに""(空文字)を指定した場合はデフォルトのパーティクルに戻る。 衝突時のサウンドを設定するにはllCollisionSoundを使う。
https://w.atwiki.jp/3ddesk/pages/30.html
SVG 他のプラグインがSVG形式の画像をテクスチャとして描画できるようにするためのプラグイン。 通常、SVG画像形式のファイルは .svg という拡張子がファイル名の後ろに付けられている。 SVG画像はアルファ・チャンネルに対応しているため、画像の透過部分を Compiz で本当の透明として描画できる。 SVG画像は拡縮に適した形式ではあるが、現在 Compiz ではデフォルトのサイズをテクスチャとして取り込む。