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WaterWorksBureau 設計 1)消火栓設置協議 2)占用許可 3)他企業協議 着手 着手書類(書類一覧・綴じ込み順序) 1)工事着手書類は、工期始期日から起算して7日以内に決裁を受ける(日付が7日以内であれば可)。 2)技術職員名簿(経営審査事項)の有効期限は1年7ヶ月であるが、審査などに時間がかかるため、実質的な有効期間は1年である。 完成 1)精算/積算 積算システム 2)工事完成報告 ①工事完成報告書(積算システムにて作成) ②工事完成報告書(施工業者作成) ③工事目的物引渡書 →日付は記入しない ④工事数量図書 ⑤図面 3)舗装本復旧完了届 ①完了届(公印) ②占用許可証(頭紙のみ) ③案内図(住宅地図に赤印) ④平面図、横断面図、復旧図(図面の該当箇所、A1/A3) ⑤工事写真帳 検査 1)検査の一週間前(5営業日)までに検査員に関係書類を提出すること。(所内検査) 2) 完了 1)施設管理課への工事完了届の提出 ①工事完成通知書(決裁用にて決裁をとってから、提出用を作成する) ②A3の図面 ③市道、県道、国道、私道の占用許可証の原本 2)図面送付 ①原図(トレーシングペーパー) ②A1の白図(折りたたむ) ③給水切替図(A4)→給水管取付替件数だけ必要 ④完成図送付書(氏名横に押印) ⑤"share"の完成図送付一覧表への入力 3)工事情報入力 ①工事情報に必要事項を入力 ②工事台帳を印刷 ③新しく作成した台帳を着手時に作成したものに差し替える ================================================== Excelユーザー定義 #.##"km" → 2.40km (#には数字が入る) ================================================== 基本計画書の表の編集 excelワークシートで作成されているので、右クリックで「開く」→「編集」 ==================================================
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このページはNexus WikiのCreating an armour for Skyrim. Part 1の日本語訳です。 概要 このチュートリアルでは防具や服を作成するために必要なステップを紹介する。もし、既にある防具のテクスチャや性質を変えたいだけなら、このチュートリアルの最初の部分は飛ばして良い。もし、すでにある防具を他の体にフィットさせたいだけなら、メッシュ・テクスチャ・UVマップを作成する必要はないが(新しい体に合わせる必要はある)、それ以外のステップをたどる必要がある。 現状ではモデリングのためのツールはスカイリムのために完全には対応していない、手で調整する必要がある。これは将来的には間違い無く変わるだろう、その時にはこのチュートリアルはアップデートされる。 必要なツール Blender 最新の Nifscripts 版 GIMP Nifskope 最新の NifSkope 版. Creation Kit Steam から入手 (Menu option View - Tools and then select Creation Kit) スカイリムのための防具を作成する カスタム防具や服を作成する主要なステップは 防具を作成する _0.nif 防具メッシュを作成する _0.nif ボディのすべての部分を Blender に取り込む 防具の形を作成する マテリアルを追加する UVマップを追加する GIMPでテクスチャとノーマルマップを作成する メッシュのポリゴンを減らす 防具にウェイトを追加する 防具で隠される体の部分をカットする 防具をエクスポートする NifSkope で防具を調整する 防具をゲームに追加する ゲーム中でテストした後、防具を調整する _1.nif 防具メッシュを作成する _1.nif ボディのすべての部分を Blender に取り込む _0.nif 防具の形を調整する 防具をエクスポートする NifSkope で防具を調整する 防具をゲームに追加する ゲーム中でテストした後、防具を調整する スカイリム防具/服メッシュ Skyrim armour/clothing meshes and character weight スカイリムではキャラクターに新しい特徴を導入した:重量スライダーキャラクターやNPCに 0%(重量スライダーが完全に左)から100%(完全に右)まで重量を設定することができる。キャラクターの形の変更は、それぞれの防具/服のパーツごとに、2つのメッシュファイルを使うことで行われる(これは体のパーツを含むメッシュにも適用される)。: 0%重量では _0.nif が使われる。100%重量では _1.nif が使われる。その間の重量では _0.nif と _1.nif を合成して使われる。 (例は図 Skyrim armour/clothing meshes and character weight) このことは防具や服のそれぞれについて2つのメッシュを作成する必要があることを意味している。このチュートリアルでは、最初に_0.nif を作成し、それが終わったら、それを_1.nif ボディに適合させる。 _0.nif 防具メッシュを作成する _0.nif ボディのすべての部位を Blender にインポートする。 服や防具を作成するときには、最初に体のどの部位に装備するものを作りたいのか決める。もし、いくつかの体(例えば、男と女)にフィットする防具を作りたいなら、それぞれの体に合う防具をそれぞれ作成しなければならない。 そのため、最初のステップはあなたが対象としたい全てのボディの部位を Blender にインポートすること。ボディメッシュを含む nif ファイルはフォルダ \Data\Meshes\actors\character\character assets\ にある。 注意 メッシュとテクスチャはBSA形式の圧縮ファイル内にある。それを抽出するには SripterRon の FO3 Archive Utility を使う。 もし男性のための防具が作成したいのなら、以下のボディパーツをインポートする: malebody_0.nif 男性の胴、腕、脚 malehands_0.nif 男性の手。グローブを作りたいならこのメッシュをインポートする。 malefeet_0.nif 男性の足。ブーツを作りたいならこのメッシュをインポートする。 もし女性用の防具を作りたいなら、次のボディパーツをインポートする: femalebody_0.nif 女性の胴体、腕、脚。 femalehands_0.nif 女性の手 femalefeet_0.nif 女性の足 もしヘルメットや帽子やイヤリングが作りたいなら、頭のメッシュをインポートする。 これはフォルダ\Data\Meshes\actors\character\character assets\ にある malehead.nif 男性の頭 femalehead.nif 女性の頭 頭のメッシュには1つのファイルしかない、これは重量の影響を受けないため。 Blender はまだスカイリムに完全に対応しているわけではないので、nifファイルをインポートするには NifSkope でいくつかプロパティを変更する必要がある。次のようにする: あなたが対象とするボディをNifSkopeで開く(例えば、femalebody_0.nif)。 最初のステップは NiHeader setting の編集:Block detaisセクション内の NiHeader property を開く(図 Editting the NiHeader in NifSkope ) すると、User version プロパティの値は12になっている。12の上でダブルクリックして、11に変更する。 次に User version 2 の値83を、34に変更する。 次は BSLightingShaderProperty を削除する:NiTriShapeを開く(図 Deleting the BSLightingShaderProperty) BSLightingShaderProperty ノードを選択してCtrl+Delか右クリックしてメニューオプションの Block - Remove Branch。 これをメッシュが持つ全ての NiTriShape ノードに対して行う。 編集したnifファイルを保存する。この編集したnifファイルを Blender にインポートする。 これらのステップを必要な全てのスカイリムのメッシュに対して繰り返す。 これで体の部位が Blender にインポートできるようになる。そのためにはメニューオプション File - Import - Netimmerse/Gamebyro (.nif)。もしそのオプションが見つからないなら、NifScripts がインストールされていない。必要なものをインストールするには、ここの説明を参照する:Installation of Blender 注意 Blender に nif ファイルをインポートしたあとでBlenderウィンドウに何も表示されない時は。次のようにする: オブジェクトモードでスケルトンを選択する(どれがスケルトンかわかりにくい時がある、その時私は、スケルトンが選択されるまで、一つ一つののオブジェクトを選択してゆく) 選択するべきものが何も見えないなら、小さなピンクの丸を右クリックする。それの上で何回かクリックすると、選択されたオブジェクトの名前の変更が見える、 一つのオブジェクトを選択して、オブジェクトモードからエディットモードに変更する(もし選択したオブジェクトがスケルトンならポーズモードも選択できることに気がつくだろう) オブジェクトモードに戻ると、全てをBlenderで見ることができる! 体の部位全てを Blender にインポートしたら、全てのスケルトンを削除する。これをするには、各スケルトン (Scene Root) を選択し、Deleteキーを押しOKを選択(図 Deleting the skeleton)。これを Blender にインポートした全てのスケルトンを削除するまで続ける。あなたが取り込んだ体の各部位はそれぞれスケルトンの各部位になることを考慮に入れる。 スケルトンなしの体のメッシュができたら、いったんそれを blend ファイルとして保存しておくと良い、あとでまた使えるので(もしまた新たに防具や服を作るとき) こうすればインポートの手間を繰り返す必要はない。 これより、他のどのゲームのためにメッシュを作成するときには Blender を使える。 防具の形を作る これが最初の一歩。このチュートリアルでは、3DオブジェクトをモデルするのにBlenderの使い方は説明しない、それについてはすでに良いチュートリアルがある Blender 3d Noob to pro。 防具をBlenderで作成したら、次のステップに進む。 防具のメッシュを作成するときには、これらのヒントを活用する: 基礎的な服のメッシュを作成する 次のチュートリアルに従って、基礎的な服のメッシュを作成できる。 Creating basic clothes in 5 minutes using Blender これを防具のモデリングの開始点としてつかえる。このテクニックの利点は、防具を作成するためのベースとなる形を持った、少ないポリゴンのメッシュを作成できること。 ボディパーツを複製する 体にぴったりフィットした服(グローブのような)を素早く作成する方法は、その服に覆われる体の部位を複製し、新しいオブジェクトに変換すること。例えば、右手のためのグローブを作成するには:エディットモードで右手のすべての頂点を選択する。 Mesh - Duplicate を選択し右クリックすると複製された頂点は動かないが選択された状態になる。 Pキーを押して Selected を選択、複製した頂点を新しいオブジェクトにする。 オブジェクトモードにして複製した手を選択(その名前は RightHand.001となっている、名前を Right glove など好きなものに変更する)。 エディットモードにして複製した手を元の手より少し大きく拡大する(S または Alt+S キー)とグローブのようにもとの手を覆う。 複製した手をグローブの形にする。 ミラー変更を使う 防具や服を作るときは半分のメッシュだけ作れば良い。それにミラー変更を適用して服を左右対称にする。このテクニックを使うには: 体の半分を覆うメッシュを作成し、図Working with half of the meshのようにメッシュの中心が体を2つに分割する軸にあることを確認する。 Mirror変更を追加する(図Adding the Mirror modifierを見よ)。オブジェクトモードで、Editting (F9)エリア内でAdd modifierボタンの上でクリックして、ドロップダウンリストからMirror を選択。すると図のようにあなたのオブジェクトが左右対称になり体の両方の側を覆うのが見えるだろう。 片方のメッシュだけ扱うだけで、もう一方には対照的に複製される。 メッシュが作成し終わったらミラー変更ボタンの近くのApplyボタンを押す。これで体の両側のメッシュがリアルになる(このステップは最後に行うこと、もうメッシュを-変更することがなくなったら、一度ミラー変更を適用したらもとには戻せないので)。 ボリューム感を与える 二次元の曲がった表面なだけの服にボリューム感を与えるには幾つかの方法がある: 服の縁を選択してExtrudeを2回実行して(オプションOnly Edges)図Adding a rimのような縁を作成する。 服の縁を選択してExtrudeを1回実行(オプションOnly Edges)して、図Putting clothes inside the bodyのように新しい服の縁を体の中に入れる。 複数のオブジェクトを使う 防具の別パーツは異なるオブジェクトとして作り、最後に結合すると便利、防具にウェイトを追加するとき。このやり方で作る利点は: 異なるパーツに対してそれぞれUVマップを作ることができる。 It is easier to create the UV maps for the different parts of the armour as you create a UV map for each object. 全てのオブジェクトを1つに統合したとき、Blenderは前に作った独立したUVマップを保持してくれる。 Mirror, Bevel や Subsurfのような変更ツールを使いやすい。変更ツールはあるオブジェクトには適用して他のにはしない、なので部分ごとに形をコントロールできる。各オブジェクトに全ての変更ツールを適用してから、すべての部分を統合する。 オブジェクト全体に適用できるスクリプト(例えばポリゴンを減らすような)が幾つかある。なので、もし独立したオブジェクトにしておけば、各部分ごとにポリゴンを異なって減らすことができる。 マテリアルを追加する このステップはCreating a sword for Falloutで説明したものと全く同じ、なぜならこれは扱うメッシュの形には関係ないから:同じ手順に従ってマテリアルを追加できる。 防具オブジェクトを作っている間かあるいは終わった後に、マテリアルを追加する必要がある。ゲームはマテリアルを必要とする、なぜならすべてのテクスチャやUVマップやプロパティなど、それがゲーム中でどのように見えるか決めるものはマテリアルと関連しているので。 マテリアルを作成するために、Editing(F9)エリア内でNewボタンを押す(図Adding a material内に囲まれたボタン)。 次に、Shading (F5)エリアの中で赤い玉を押す(マテリアルボタン)と、図Adding a textureで示されるようなエリアが現れる。ここでLinks and Pipelineタブからマテリアルの名前を変えることができる、マテリアルのプロパティを変更してテクスチャを追加できる。マテリアルのプロパティはNifSkopeでも変更できる、そこでやるほうが簡単、なのでこの画面ではマテリアルにテクスチャを追加するだけにする。そのためにTextureタブのAdd Newボタンを押す。 テクスチャを追加すると2つの新しいタブ(Map Input and Map To)が現れる。 Map Inputタブへ行きUVを選択(図Map Input UV)。これによりテクスチャがUVマップの頂点の位置に沿うことができるので大切。 最後のステップは、あなたが作ったテクスチャをテクスチャイメージと関連付けること。たった今からどんなテクスチャでもそれに関連付けることができる、これは正しいものでなくてもいいNifSkopeを使って後でもできるので。テクスチャ画像を関連付けるために図Associating an image to the textureのようにTexture buttons (F6)ボタンを押す、Texture typeドロップダウンリストからImageを選択。ウィンドウが出現する、それでテクスチャdds画像を選択できる、前に説明したように、この時点ではどんなddsファイルでもいい、あとでNifSkopeで正しいものと関連付けるので。 UVマップを追加する 防具の形ができたら、少なくとも1つのマテリアルを追加し色を付ける必要がある、でないとゲーム中で透明になる。 そのためには最初にUVマップを作る。三次元のオブジェクトであるメッシュを2次元に投射すること。UVマップによってメッシュにテクスチャ(2次元の画像)の、どの部分がメッシュのどの面に描かれるか教える。 UVマップを作成するには: Blenderの画面を2つに分割:スクリーンの上端で右ダブルクリックして、ポップアップメニューからSplit area を選択。その後、画面の中ほどまで線を動かす、画面を同じ大きさに2分割する。 図で示すように右側の画面上でUV/Image Editorを選択。 左の画面(あなたの防具がある)では次のようにする: 単純な形のオブジェクトや防具の一部は Edit Mode内で一緒にペイントしたい防具の面を選択する。 メニューオブションを選択Mesh - UVUnwrap、すると図UVUnwrap windowのようなポップアップウィンドウが現れる。あなたに都合の良いUVマップを作成するためにオプションを選択する。私は通常Unwrap か Project from View を選択する、しかし、異なるオプションを選択できる。もしProject from Viewを最初に使うなら、あなたの選択した防具の面がすべて見えるまで防具を動かす、それらがUVマップ内に投射されるようにしたいので、なぜならこのオプションは画面に写っているとおりにペイントする。 複雑な形状を持ったオブジェクトや防具に対しては 防具や服の形は通常複雑なので、部位ごとに分けてUVマップを作るのが良い。このプロセスを裁断だと想像してください、シャツをペイントするのにを切り開いてテーブルの上に広げるのです。 オブジェクトを部分に分割するために、オブジェクトに切り目か縫い目を作る必要がある。縫い目を作るには: エディットモードで、縫い目の線を構成する辺を選択する。この線は2つの部分のテクスチャが合わさる部分であることを考慮する、なのでそれにそって小さな不連続が生じる。そのため本当の服と同様の場所に縫い目を作るのが良い、ゲーム中はほとんど隠れるような場所、例えば腕の内側。 メニューオプションMesh - Edges - Mark Seam (図 Mark a seam.すると選択した頂点の線が暗いオレンジ色になったのがわかるだろう。 全ての部位が完全に縫い目で分けられるまで続ける。 メニューオプションからMesh - UVUnwrapで、Unwrapを選択。Blenderは図UV map generated using seamsのようなUVマップを自動生成する。 全てのUVマップができたらUVマップイメージでファイルを保存する。このファイルを防具のテクスチャを塗るパターンとして使う。このUVマップイメージを保存するために、右の画面でメニューオプションUVs - Scripts - Save UV Face Layoutを選択しOKを押す。フォルダを選択しファイル名を入力。 GIMPでテクスチャとノーマルマップを作成 このステップはチュートリアルCreating a sword for Fallout と全く同じ手順で、テクスチャとノーマルマップを作成する。 次のステップはテクスチャを描く:このためにGIMPのようなソフトウェアを使う。UVマップイメージファイルをGIMPにインポートして、それをテクスチャを描くパターンにする:これによりどの部位を描いているのかわかる。 防具のテクスチャを描いたらdds形式でセーブする、これがゲームで使用する画像形式。もし画像が透明の部分を持っていないなら、DTX1圧縮で保存できる。透明な部分があるなら、DTX3かDTX5で保存する。テクスチャを保存するときにはGenerate mipmapsフラグをマークするのを忘れずに。 テクスチャを描いたら、ノーマルマップを作成する、これはアイテムに重量感を与える。たった今描いたテクスチャからノーマルマップを作成できる、そのためには以下のステップに従う: Colors - Color to alphaを選択、ソースカラーとしてblack か 000000を選択。 Filter - Map - Normalmap を選択。図Normal map windowのようなポップアップウィンドウが表示される。3dプレヴューを押すと、パラメータの変化がノーマルマップのどれくらい深くするか表示する画面が表示される。 Wrapフラグを選択、Height sourceの値をAlphaに変更。 フィルターを選択(私は通常3x3を選ぶが、好きなのを選べば良い) ノーマルマップの深さを変えるためスケール値を変更する(私は3か4をセットする) OKを押す、画像が青っぽくなる:これがノーマルマップ。これをテクスチャファイルと同じ名前_msn.ddsで保存する、DTX5圧縮を選択する。保存するときにはGenerate mipmapsフラグをチェックするのを忘れずに。 注意 もしゲーム中でテクスチャがまぶしすぎるなら、それを減らしたい: テクスチャを少し暗くする。例えば、白い部分を白で塗らずに明るい灰色で塗る。 ノーマルマップを少し透明にする:もしそれをテクスチャから作成したなら、次のようにする:ノーマルマップを作成する前に、テクスチャに黒いレイヤーを加え、それをa%(50%や25%)の不透明度でテクスチャにマージする。 オリジナルテクスチャの上にマージしてからノーマルマップを作成する。 メッシュのポリゴンを減らす Reducing the polygon count ここまであなたが作った防具のポリゴンが多すぎると、nifファイルが大きくなりゲームのパフォーマンスが落ちる。 Decimate変更ツールを使用してポリゴンを減らすことができる、しかしそれはUVマップを破壊してしまうので、Poly Reducerスクリプトを使うのがベストの方法。 エディットモードでメッシュのすべての頂点を選択する。 メニューオプションからMesh - Scripts - Poly Reducerを選択。 ポップアップウィンドウが開く。最初はデフォルト値で試す、もし減らすのが大きすぎると思ったら、メッシュをリロードしてPoly Reduceの値を小さくして再度試す(デフォルトではスクリプトはポリゴンを半分に減らす)。 OKを押し、Blenderの処理が終わるのを待つ。 結果を見て、良いと思ったらblendファイルを保存する。 Poly reducerスクリプトは何回でも適用できる、しかし、通常2,3回あとには元の形を失ってしまい、見栄えが悪くなる。 防具にウェイトを与える これはとても重要なステップだ。 これが作成した防具や服が他のゲームのためのオブジェクトと異なるところで、服の一部だけがウェイトが必要になる。 メッシュに与えるウェイトとは、その服をキャラクターの体と共に動かさせるもの。 キャラクターの骨格の骨に対して、防具の各部位はウェイトを持っている。一般的には、防具に近い骨にはウェイトは大きく、とても遠い骨にはゼロになる。例えば、スカートやズボンは手や腕の骨に対してウェイト0、しかし脚の骨に対してはより大きなウェイトを持つ。 ウェイトを判定するには3つの主要な方法がある、簡単なものから複雑なものまで。 全てのウェイトを他のメッシュからコピーする。 他のメッシュから部分的にコピーする。 ウェイトを手で描く。 全てのウェイトを他のメッシュからコピーする Deleting existing weights Bone Weight Copy script Bone Weight Copy script parameters これは最も簡単なやり方、ほとんどの場合では、これはうまくいく。次のようにする: オブジェクトモードで、ウェイトを加えたいオブジェクトを選択する、Vertex GroupsタブでDeleteボタンを押す、そのオブジェクトにウェイトがなくなるまで(図Deleting existing weights)。 エディットモードで、あなたのオブジェクトのすべての頂点を選択する。このためにAキーを押す(もし、どの頂点でも一度選択してAキーを押すと、選択解除される、またAを押すと全ての頂点が選択される。) オブジェクトモードに戻り、あなたのオブジェクトを選択する、次にウェイトの元になるオブジェクトを選択する(2つのオブジェクトを選択するにはシフトキーを押しながら選択する)。あなたが作成した防具に対応したボディと同じボディに対応した他の防具はどれでもウェイトのソースとして使える。全てのボディは若干異なるウェイトを持つことを考慮する。 メニューオプションからObject - Scripts - Bone Weight Copyを選択(図Bone Weight Copy script)。 ポップアップウィンドウが開く(図Bone Weight Copy script parameters)。qualityは最大で3にする:それ良い大きいqualityは必要ない、より大きな値はスクリプトがエラーになる。 OKを押す、処理が終わるのには長い時間がかかる、終わったら変更を保存。あなたの防具のポリゴンが多い場合、全てのウェイトをコピーするのに時間がかかる、なのでポリゴンを減らすつもりがあるならウェイトをコピーする前にする。 もしあなたの防具が2つ以上のオブジェクトから成るなら、全てのパーツに対して繰り返す。 他のメッシュから部分的にコピーする 他のソースから部分的にコピーする必要がある時がある。もし、例えば、あなたの防具をゲームで試したら部分的におかしな動きをした場合、この方法でその部分のウェイトを変更することができる。次のようにする: あなたの防具の既存のウェイトは削除してはいけない。 エディットモードで、ウェイトを変えたい部分の防具の頂点を選択する。 オブジェクトモードに戻って、あなたの御オブジェクトを選択し、次に、ソースにしたいオブジェクトを選択する。あなたが作成した防具に対応したボディと同じボディに対応した他の防具はどれでもウェイトのソースとして使える。全てのボディは若干異なるウェイトを持つことを考慮する。 メニューオプションからObject - Scripts - Bone Weight Copyを選択(図Bone Weight Copy script)。 ウィンドウがポップアップする(図Bone Weight Copy script parameters)。quality を 3 にセット Update Selectedボタンを押す。 OKを押す、処理が終わるのを待つ、変更を保存。前の方法より、この方法はすぐに終わる、部分的にしかウェイトを変更しないので。 手でウェイトを描く これは最も難しく根気のいる方法、通常防具の最後の調整の時にしか必要ない、前の2つの方法が完全にはうまくいかなかった時だけ。 Painting weights by hand ウェイトを手で描くには(図Painting weights by hand): オブジェクトモードでウェイトを変更したいオブジェクトを選択。 Weight Paint modeへ 図Painting weights by handのようにオブジェクトに色がついているのが見える。 色は各部位が、Vertex Groupsタブであなたが選択した、骨に対して持つウェイト。赤はウェイト100%から0%は暗い青(図Weight Paint Colour codes for weights)。例えば、図ではシャツのBip01 Spine2に対するウェイト。 Paintタブの、下の方の部分では、brushコントロールがある。最も重要なのは:Weight この値はあなたが描くウェイトの値(1.00は100%) Opacity ブラシが完全に不透明だと、一刷毛でそのエリアのウェイトを完全に変えてしまう、透明だと一刷毛ごとにウェイトを少し変える。 Size ブラシが大きいと大きな範囲のウェイトを変える。 画面上のカーソルがブラシの形をしている。あなたの防具のウェイトを変更するには、Vertex Groupsエリアが影響を及ぼす骨を選択し、ブラシで描く。 2つ以上の骨に対してウェイトを変更したい時には、そのプロセスを各骨に対して繰り返す、Vertex Groups area内でそれを選択して。 分断されたウェイトを修正する Vertex Groups 現状ではスカイリムのメッシュに対してBlenderは分断されたデータは正しくコピー出来ない、なのでその部分についてはマニュアルで行う必要がある、しかしそれほど難しくはない。 スカイリムの防具メッシュは3つのボディパーツを使う: BP_TORSO 腕(肘の下から手首)と脚(膝の下からくるぶし)以外の体全体をカバーする。 BP_RIGHTARM 腕(ひじ下から手首)と手をカバーする。 BP_LEFTLEG 脚(ひざ下からくるぶし)と足。 それらのボディパーツを扱うには、全てのウェイトを設定した後であなたの防具の頂点グループを見る、図Vertex groupsで示すように。あなたはすでにBP_TORSO頂点グループを持っているだろう、しかし、それはあなたのメッシュのすべての頂点を含んでいる。いくつかの頂点を、分断された部分に代入したい場合には: エディットモードで、BP_TORSO頂点グループから削除したい頂点を選択する。 Vertex GroupsエリアにあるRemoveボタンをクリック。 BP_LEFTLEG か the BP_RIGHTARM 頂点グループを作成したい時には: Newの上でクリック、そして作成したグループにBP_LEFTLEG か BP_RIGHTARM と名前をつける。 そのグループウェイトを1.00にする。 その後、それらの頂点グループにいくつかの頂点を代入するためには: エディットモードで、BP_LEFTLEG 頂点グループに追加したい頂点を選択する。 ドロップダウンリストからBP_LEFTLEG頂点グループを選択する。 Assignボタンをクリック。 BP_RIGHTARM頂点グループに対して繰り返す。 チュートリアル Part 2 へ スカイリム用防具を作成するPart 2 参考文献 Blender NIF Import - Export Tutorial Creating an armour for Fallout
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アイテムミクスチャ アイテムミクスチャはリカルデンのミクスチャNPCモラードに、強化対象となるアイテムと決まった神石の組み合わせと加工代を渡すことでアイテムの強化を行います。 エイジングほどの性能向上は望めませんが、エイジングと違い、組み合わせを間違えない限り、失敗することはありません。また、アイテムが消失することもありません。 ミクスチャの種類と神石の組み合わせ 武器 合成する神石のルール 性能変化 #image(etis01.gif)X5 生 +5 (未実装) #image(etis02.gif)X5 毒 +5 (未実装) #image(etis03.gif)X5 氷 +5 (未実装) #image(etis04.gif)X5 火 +5 (未実装) #image(etis05.gif)X5 雷 +5 (未実装) #image(etis06.gif)X1 必殺率 +1% #image(etis07.gif)X1 命中力 +50 #image(etis08.gif)X1 体力 +20 (気力 +5,生命力 +5) #image(etis01.gif)X1 #image(etis02.gif)X1 命中力 +20% #image(etis01.gif)X3 #image(etis02.gif)X3 命中力 +40% #image(etis01.gif)X1 #image(etis03.gif)X2 命中力 +10 / 最小攻撃力 +1 #image(etis01.gif)X1 #image(etis04.gif)X2 命中力 +10 / 最大攻撃力 +1 #image(etis01.gif)X2 #image(etis03.gif)X2 #image(etis04.gif)X2 命中力 +20 / 最小,最大攻撃力 各 +1 #image(etis01.gif)X1 #image(etis04.gif)X1 #image(etis05.gif)X1 命中力 +100% #image(etis02.gif)X1 #image(etis03.gif)X2 最小攻撃力 +1 #image(etis02.gif)X1 #image(etis04.gif)X2 最大攻撃力 +2 #image(etis02.gif)X1 #image(etis03.gif)X2 #image(etis04.gif)X2 #image(etis06.gif)X1 必殺率 +2% / 最小,最大攻撃力 各 +1 #image(etis02.gif)X1 #image(etis04.gif)X4 #image(etis05.gif)X4 最大攻撃力 +4 #image(etis01.gif)X1 #image(etis02.gif)X1 #image(etis04.gif)X4 #image(etis05.gif)X4 命中力 +10% / 最大攻撃力 +4 #image(etis02.gif)X1 #image(etis03.gif)X2 #image(etis04.gif)X4 #image(etis05.gif)X1 最小攻撃力 +1 / 最大攻撃力 +3 #image(etis02.gif)X1 #image(etis03.gif)X4 #image(etis04.gif)X2 #image(etis05.gif)X1 最小攻撃力 +2 / 最大攻撃力 +2 #image(etis03.gif)X2 #image(etis04.gif)X2 #image(etis05.gif)X1 #image(etis06.gif)X3 必殺率 +4% / 最小,最大攻撃力 各 +3 #image(etis01.gif)X1 #image(etis02.gif)X1 #image(etis03.gif)X2 #image(etis04.gif)X4 #image(etis05.gif)X1 命中力 +10% / 最小攻撃力 +1 / 最大攻撃力 +4 #image(etis02.gif)X1 #image(etis03.gif)X3 #image(etis04.gif)X5 #image(etis07.gif)X1 命中力 +40 / 最小攻撃力 +3 / 最大攻撃力 +5 #image(etis05.gif)X5 #image(etis06.gif)X3 #image(etis07.gif)X2 必殺率 +4% /命中力 +60% / 最大攻撃力 +6 #image(etis03.gif)X2 #image(etis04.gif)X2 #image(etis05.gif)X2 #image(etis06.gif)X2 #image(etis07.gif)X2 命中力 +80 / 必殺率 +2% / 最小,最大攻撃力 +4 #image(etis03.gif)X3 #image(etis04.gif)X3 #image(etis06.gif)X2 #image(etis08.gif)X2 必殺率 +4% / 気力 +20 / 最小,最大攻撃力 +6 #image(etis03.gif)X2 #image(etis04.gif)X2 #image(etis07.gif)X1 #image(etis08.gif)X3 命中力 +60 / 生命力 +20 / 最小,最大攻撃力 +6 #image(etis09.gif)X1 クリティカル +4% #image(etis04.gif)X2 #image(etis07.gif)X2 #image(etis08.gif)X3 #image(etis09.gif)X3 命中力 +100 / クリティカル +3% / 最小、最大攻撃力 +6 #image(etis04.gif)X1 #image(etis06.gif)X4 #image(etis08.gif)X2 #image(etis09.gif)X4 命中力 +80 / 生命力 +30 / 最小、最大攻撃力 +7 #image(etis05.gif)X2 #image(etis06.gif)X1 #image(etis07.gif)X2 #image(etis08.gif)X3 #image(etis09.gif)X2 クリティカル +5% / 気力 +30 / 最小、最大攻撃力 +7 アーマー/ローブ 合成する神石のルール 性能変化 #image(etis01.gif)X5 生+5 (未実装) #image(etis02.gif)X5 毒+5 (未実装) #image(etis03.gif)X5 氷+5 (未実装) #image(etis04.gif)X5 火+5 (未実装) #image(etis05.gif)X5 雷+5 (未実装) #image(etis06.gif)X1 防御力 +20 #image(etis07.gif)X1 吸収力 +0.6 #image(etis08.gif)X1 体力 +10 #image(etis01.gif)X2 #image(etis02.gif)X2 防御力 +10% #image(etis01.gif)X1 #image(etis03.gif)X2 防御力 +20 #image(etis02.gif)X2 #image(etis03.gif)X1 #image(etis04.gif)X1 防御力 +15% #image(etis02.gif)X3 #image(etis04.gif)X3 防御力 +30 / 吸収力 +0.6 #image(etis02.gif)X1 #image(etis04.gif)X2 #image(etis05.gif)X1 #image(etis06.gif)X1 防御力 +40 / 吸収力 +0.4 #image(etis02.gif)X1 #image(etis05.gif)X2 #image(etis06.gif)X5 防御力 +45 / 吸収力 +1.0 #image(etis02.gif)X1 #image(etis04.gif)X4 #image(etis07.gif)X1 防御力 +10 / 吸収力 +1.5 #image(etis02.gif)X1 #image(etis07.gif)X2 吸収力 +2.0 #image(etis05.gif)X1 #image(etis06.gif)X2 #image(etis07.gif)X2 吸収力 +3.0 #image(etis02.gif)X1 #image(etis05.gif)X1 #image(etis06.gif)X1 #image(etis07.gif)X3 吸収力 +3.5 #image(etis03.gif)X4 #image(etis05.gif)X4 #image(etis07.gif)X3 防御力 +40 /吸収力 3.0 #image(etis03.gif)X3 #image(etis07.gif)X3 吸収力 +30% #image(etis04.gif)X2 #image(etis06.gif)X2 #image(etis05.gif)X2 防御力 +20 /吸収力 +3.4 #image(etis05.gif)X1 #image(etis08.gif)X4 生命力 +40 #image(etis04.gif)X1 #image(etis05.gif)X1 #image(etis06.gif)X2 #image(etis08.gif)X3 防御力 +40 / 気力 +30 reiX1 #image(etis07.gif)X3 #image(etis08.gif)X2 吸収力 +3.5 / 生命力 +20 #image(etis01.gif)X2 #image(etis02.gif)X2 #image(etis03.gif)X2 #image(etis04.gif)X2 #image(etis05.gif)X2 #image(etis06.gif)X2 すべての元素属性抵抗力 +5(未実装) #image(etis09.gif)X1 防御力 +50 #image(etis07.gif)X2 #image(etis08.gif)X2 #image(etis09.gif)X2 生命力 +50 #image(etis04.gif)X2 #image(etis06.gif)X2 #image(etis08.gif)X3 #image(etis09.gif)X3 防御力 +50 / 気力 + 40 #image(etis05.gif)X3 #image(etis07.gif)X3 #image(etis08.gif)X1 #image(etis09.gif)X3 吸収力 +4.0 / 生命力 +25 オーブ/ビーズ 合成する神石のルール 性能変化 #image(etis01.gif)X5 生+5 (未実装) #image(etis02.gif)X5 毒+5 (未実装) #image(etis03.gif)X5 氷+5 (未実装) #image(etis04.gif)X5 火+5 (未実装) #image(etis05.gif)X5 雷+5 (未実装) #image(etis06.gif)X1 気力再生+0.3 #image(etis07.gif)X1 防御力+10 #image(etis08.gif)X1 気力 +20 #image(etis01.gif)X2 #image(etis03.gif)X1 防御力+10 #image(etis02.gif)X2 #image(etis03.gif)X2 #image(etis04.gif)X1 防御力+10% #image(etis02.gif)X3 #image(etis03.gif)X1 #image(etis05.gif)X2 防御力+15 /吸収力+0.4 #image(etis03.gif)X4 #image(etis05.gif)X4 吸収力 +0.8 #image(etis02.gif)X1 #image(etis05.gif)X2 #image(etis06.gif)X2 防御力 +10 / 気力再生 +0.4 #image(etis02.gif)X2 #image(etis03.gif)X2 #image(etis04.gif)X2 #image(etis05.gif)X2 #image(etis06.gif)X1 防御力+20 /気力再生+0.2 #image(etis03.gif)X1 #image(etis05.gif)X4 #image(etis07.gif)X1 防御力+40 #image(etis03.gif)X3 #image(etis06.gif)X3 #image(etis07.gif)X1 防御力+10 /気力再生+0.6 #image(etis02.gif)X5 #image(etis03.gif)X5 #image(etis07.gif)X1 防御力 +50 / 吸収力 +1.0 #image(etis02.gif)X2 #image(etis03.gif)X1 #image(etis04.gif)X1 #image(etis06.gif)X1 #image(etis07.gif)X2 防御力 +40 / 気力再生 +0.4 #image(etis01.gif)X5 #image(etis02.gif)X1 #image(etis06.gif)X2 #image(etis08.gif)X2 気力再生 +0.5 / 気力 +40 #image(etis06.gif)X2 #image(etis07.gif)X1 #image(etis08.gif)X2 防御力 +10 / 気力再生 +0.4 / 体力 +40 #image(etis04.gif)X2 #image(etis05.gif)X5 #image(etis08.gif)X2 気力 +50 / 体力 +50 #image(etis05.gif)X5 #image(etis06.gif)X2 #image(etis08.gif)X2 吸収力 +1.0 / 気力再生 +0.6 / 生命力 +20 #image(etis01.gif)X2 #image(etis02.gif)X2 #image(etis03.gif)X2 #image(etis04.gif)X2 #image(etis05.gif)X2 #image(etis06.gif)X2 すべての元素属性抵抗力 +5(未実装) #image(etis09.gif)X1 気力 +30 #image(etis04.gif)X2 #image(etis07.gif)X3 #image(etis08.gif)X2 #image(etis09.gif)X2 防御力 +20 / 気力再生 +0.8 / 体力 +50 #image(etis05.gif)X1 #image(etis06.gif)X1 #image(etis07.gif)X2 #image(etis08.gif)X2 #image(etis09.gif)X3 気力 +60 / 体力 +50 #image(etis05.gif)X2 #image(etis08.gif)X3 #image(etis09.gif)X3 吸収力 +1.5 / 気力再生 +1.0 / 生命力 +30 シールド 合成する神石のルール 性能変化 #image(etis01.gif)X5 生+5 (未実装) #image(etis02.gif)X5 毒+5 (未実装) #image(etis03.gif)X5 氷+5 (未実装) #image(etis04.gif)X5 火+5 (未実装) #image(etis05.gif)X5 雷+5 (未実装) #image(etis06.gif)X1 防御力+10 #image(etis07.gif)X1 ブロック率+1% #image(etis08.gif)X1 生命力 +10 #image(etis01.gif)X2 #image(etis03.gif)X1 防御力+10 #image(etis02.gif)X2 #image(etis03.gif)X2 #image(etis04.gif)X1 防御力+10% #image(etis02.gif)X3 #image(etis03.gif)X1 #image(etis05.gif)X1 防御力+15 /吸収力+0.3 #image(etis03.gif)X2 #image(etis05.gif)X2 吸収力+0.3 #image(etis02.gif)X1 #image(etis05.gif)X1 #image(etis06.gif)X2 防御力+10 /吸収力+0.6 #image(etis02.gif)X2 #image(etis03.gif)X2 #image(etis04.gif)X2 #image(etis05.gif)X1 #image(etis06.gif)X1 防御力+20 /吸収力+0.3 #image(etis03.gif)X1 #image(etis05.gif)X4 #image(etis07.gif)X1 吸収力 +0.6 / ブロック率 +4% #image(etis03.gif)X5 #image(etis06.gif)X5 #image(etis07.gif)X1 ブロック率 +5% #image(etis02.gif)X4 #image(etis03.gif)X4 #image(etis07.gif)X1 防御力 +40 / ブロック率 +2% #image(etis02.gif)X2 #image(etis03.gif)X1 #image(etis04.gif)X1 #image(etis06.gif)X1 #image(etis07.gif)X2 防御力+20 / ブロック率+4% #image(etis01.gif)X4 #image(etis02.gif)X1 #image(etis06.gif)X1 #image(etis08.gif)X1 防御力 +40 / 気力 +10 / 体力 +50 #image(etis06.gif)X3 #image(etis07.gif)X1 #image(etis08.gif)X2 ブロック率 +3% / 生命力 +20 #image(etis05.gif)X5 #image(etis08.gif)X2 吸収力 +1.0 / 体力 +50 #image(etis05.gif)X3 #image(etis06.gif)X1 #image(etis08.gif)X2 吸収力 +0.6 / 生命力 +40 #image(etis01.gif)X2 #image(etis02.gif)X2 #image(etis03.gif)X2 #image(etis04.gif)X2 #image(etis05.gif)X2 #image(etis06.gif)X2 すべての元素属性抵抗力 +5(未実装) #image(etis09.gif)X1 生命力 +40 #image(etis04.gif)X1 #image(etis05.gif)X3 #image(etis07.gif)X2 #image(etis09.gif)X3 防御力 +50 / 気力 +20 / 体力 +60 #image(etis05.gif)X2 #image(etis06.gif)X3 #image(etis07.gif)X3 #image(etis09.gif)X2 ブロック率 +4% / 生命力 +30 #image(etis06.gif)X3 #image(etis07.gif)X1 #image(etis08.gif)X2 #image(etis09.gif)X2 吸収力 +2.0 / 気力 +30 アイテムミクスチャー システム
https://w.atwiki.jp/sof2demo/pages/15.html
設定 ゲーム内のオプションを説明です。 #contents Player Setup Name 好きな名前をつけよう。初期名はUnnamedPlayer Identity スキンの選択。DMにおいてのみ有効 Controls Setup 操作に関する設定です。それぞれの行動をキーに割り当てることができます。また項目にカーソルを合わせてDeleteキーを押すことで、割り当てを解除することができます。 Look Look Up 上を向く Look Down 下を向く Mouse Look 視点変更にマウスを使用する・しないを切り替える Centerview 視点の高さを初期位置に戻す Lean Left 左に身体を傾けて覗き込む Lean Right 右に身体を傾けて覗き込む Thermals/NV サーマルゴーグル・ナイトビジョンの装着・解除切り替え Move Always Run Yesにすると常に走って移動する Run / Walk 押している間、走りと歩きを切り替える Forward 前進 Back 後退 Step Left 左に移動 Step Right 右に移動 Jump ジャンプ Down / Crouch しゃがみ Turn Left 左を向く Turn Right 右を向く Strafe キーを押している間、Turn Left/Rightのキーで左右平行移動する Autorun 自動で走る Weapon Attack 攻撃 Alternate Attack ナイフ投げる・スコープを覗くなど Previous Weapon ひとつ前の武器を選択 Next Weapon ひとつ次の武器を選択 Reload 武器をリロードする Fire Mode 武器の発射モード Single/Burst/Auto を切り替える Zoom In スコープ使用時に拡大率を上げる Zoom Out スコープ使用時に拡大率を下げる Drop Weapon 武器を捨てる Misc Show Scores スコア表を表示する Select Team チーム選択メニューを表示する Outfitting 装備変更メニューを表示する Objectives 目的・勝利条件を表示する Chat Chat 全体チャット Team Chat チーム内チャット Target Chat 照準が合っているプレイヤーにメッセージを送る Radio Message ラジオチャットメニューを表示する Mouse Mouse Sensitivity マウスの感度調整 Invert Mouse Yesにするとマウスの上下入力を逆にする Smooth Mouse Yesにするとマウスの動きの隙間を補完して滑らかにする Free Look Noにするとマウスの上下入力を受付なくなる Defaults すべての設定を初期値に戻す Display Setup 描画に関する設定です。ゲームが重いと感じたら、ここの設定を下げてみるといいでしょう。 Quality グラフィック設定のプリセット。Fastest/Faster/Normal/Highの中から選べる GL Driver 描画に使用しているドライバーを変更する Fullscreen Noにするとウィンドウモードになる GL Extensions YesにするとOpenGLの拡張機能を使用する Video Mode 解像度の設定 Color Depth 色深度の設定。Desktop Defalutではデスクトップの設定をそのまま適用する Geometric Detail ポリゴンの質の設定。Low/Medium/Highの中から選べる Texture Detail テクスチャの質の設定。Fastest/Faster/Normal/Highの中から選べる Texture Quality テクスチャの色深度の設定。16bit/32bit/Defaultの中から選べる Texture Filter テクスチャフィルタリングの設定。Bilinear/Trilinearのどちらかを選ぶ Compress Textures Yesにすると圧縮テクスチャを使用する Sound Setup Effects Volume 効果音の音量を調節する Music Volume ゲーム内で流れる音楽の音量を調節する Sound Frequency 周波数の設定。11Khz/22Khzのどちらかを選ぶ Misc. Setup Auto Switch 武器を拾ったときに自動で変更するかどうかの設定 Always―持っていない武器を拾った場合、常に変更する Safe―MM1、RPG7、グレネードを拾った場合は変更しない None―自動変更を使用しない Defer Players Identify Target プレイヤーに照準を合わせたときに、名前が表示される位置の設定 Bottom―画面下 Center―中央 Off―表示しない Draw Team Icons Yesにすると味方の頭上に味方であることを示すマークが表示される Radar Type レーダーの表示タイプの設定 Crosshair 照準のタイプの設定 Brightness 明るさの調節 Scalability Setup Shadow Quality 影の設定。None/Low/Highの中から選ぶ Detail Textures 物体に近づいたときに詳細なテクスチャを表示するかどうかの設定 FX Quality 爆発やマズルフラッシュなどの効果の派手さの設定 Simple Items Yesにすると落ちている武器が2Dで表示される Sky 空の描画の設定。Fastにすると空のテクスチャを表示しない Impact Marks 弾痕の設定。Noにすると壁などに弾痕が残らなくなる Shell Ejection 薬きょうの設定。Noにすると薬きょうが排出されなくなる Network Setting Rate 最大上り帯域の設定。Modem 33.6K/ISDN/Cable/DSLの中から自分の環境にあったものを選ぶ Max FPS 最大FPS値の設定。 Show Lagometer Yesにすると通信状態を表すグラフを表示する
https://w.atwiki.jp/akasatanahama/pages/113.html
左のメニューでTileEntityの追加を押すとこのページに来てしまいます。 - 名無しさん 2016-01-09 22 38 31 申し訳ありません。訂正いたしました。 - Tom Kate 2016-01-10 08 41 18 1.7.10で丸ごとコピーしてみたのですが、preInitのLeavesのところで落ちてしまいます。 - 名無しさん 2016-04-30 05 28 57 ご報告ありがとうございます。修正しました。 - 赤砂蛇凪浜 2016-04-30 16 13 34 葉のテクスチャは新しい文で指定する必要があるのでしょうか - 名無しさん 2016-05-20 16 43 05 テクスチャの指定に関する部分はいくつかあるため、どこについてなのかもう少し詳しくお願いします。 - 赤砂蛇凪浜 2016-05-20 17 28 58 葉のブロックのテクスチャ(描画設定で切り替わったり)です。例えばここのコードを丸ごと持ってきた場合、画像ファイルの名前や位置次第でテクスチャは表示されうるのでしょうか。すみません枝間違えました - ポン酢 2016-05-20 20 44 34 入力ミスのようですので、コメントは片方削除させていただきます。チュートリアルに不備があり、葉のテクスチャの指定がうまくできていなかったので修正しました。AluminiumMod.javaおよびBlockAluminiumLeaves.javaに変更がありますのでご確認ください。ご迷惑をおかけして申し訳ありませんでした。解説がわかりにくければ、またご質問いただけるとありがたいです。 - 赤砂蛇凪浜 2016-05-22 13 42 04 同じIDでいくつかの原木ブロックを追加するには、どのようにすれば良いのでしょうか。 - 名無しさん 2016-06-17 23 31 47 「メタデータを持つブロックの追加」に記載している方法で、getSubBlocksなどをオーバーライドしてテクスチャの指定を少し変更すればできます。ただし、原木の場合は向きをメタデータで記録しているので、一つのIDで追加できるのは4種類までです。バニラのコードや、(カスタム機能の影響で少しわかりにくくなっていますが)星の樹MODのソースコードも見てみてください。返信が遅くなってしまい、申し訳ありません。 - 赤砂蛇凪浜 2016-06-25 10 48 37 ありがとうございます! - 名無しさん 2016-06-25 21 53 03 返信するとこ間違えました... - 名無しさん 2016-06-25 21 53 43 このソースコードは1.10でも使用することができますか? - 名無しさん 2016-10-06 00 48 58 こちらのチュートリアルは記載の通り1.7.10版のものです。1.8以降は大きくコーディングが変更されておりますので使うことはできません。 - Tom Kate 2016-10-06 23 07 20
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Dark EngineはThief The Dark Project、Thief Gold、Thief II The Metal Age、そしてSystem Shock 2で使用されたゲームエンジン。 特徴 Dark Engineのレンダラーは初めに、1995年にSean Barrettによって製作され、最初のQuakeによく似たグラフィックスを提供した。また、Thief 2ではUnreal方式のスカイボックスと色が付いたライティングが導入された。当時の限られたハードウェア性能から、Dark Engineの設計は拡張性を考慮したものではなく、ゆえに一度に表示可能な地形ポリゴンは1024個までであり、オブジェクト数や光源数に関しても同じような制限がある。サポートされているテクスチャ形式はパレット色を使ったPCXとTGAで、大きさは2のべき乗サイズで、256×256が上限。個々のテクスチャは同じパレットを共有するfamilyとしてグループ化され、テクスチャと独立したパレットの数は216個が上限。ただし、8個のアニメーションする水のテクスチャは制限に含まれない。 高度なゲームスクリプトはネイティブにはサポートされず、AIとオブジェクトのふるまいは起動時に読み込まれるDLLである Object Script Module (.OSM)ファイルによって制御される。そのようなOSMファイルとして新しいモジュールを書いて、レベルエディタであるDromEdに接続することは可能だが、コアエンジンによって有効な関数のスコープは限定されている。これを克服するためには、ミッション製作者はピタゴラスイッチ的な仕組みを作って他のシステムとの連携を取る必要がある。 当時、Dark Engineは強力なオブジェクト指向システムと同様に、高度なAIと音響特性を提供した。デザイナーはレベル内の音の伝播を完全に制御可能であり、NPCの人工知能は三段階の警戒度を持つ。最初の警戒は視界や音の軽い刺激によって引き起こされ、驚いたときの台詞を言うだけである。次の警戒は顕著な刺激によって引き起こされ、NPCはサーチモードに入る。最後の警戒は完全に明かりで照らされたプレイヤーの姿を見たときか、照らされている度合いに関わらず向かいあった状態で接触したときに引き起こされ、プレイヤーへの攻撃に移る。
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概説 用意するもの 手順 使用上の注意 サンプル 概説 - Caravan Transfer Area(交換エリア)拡張MOD作製法 - アイテムの一時的な置き場所として共有倉庫を使うことはありがちだが、用意されているエリアがかなり小さく不便だという人は多いだろう。そこで、この項目ではその広げ方について解説し、UOP適用済みバニラ用サンプルを用意した(広さ8*15 →「サンプル」の項)。 倉庫やバッグの大きさと位置情報はDatabase.arzで定義されているので、それを変更すればある程度拡張することができる。簡単な方法としては外部ライブラリを用いて簡略的に拡張するTQ Defilerを使うのが有名だが、その方法だとアイテムの開始位置がそのままなので、倉庫からアイテムがはみ出して右側に奇妙な広がり方をしてしまう。 綺麗な倉庫拡張を行うには、拡張用のテクスチャを作り、データベースに定義されているアイテムの位置と倉庫の広さの指定を変更しなければならない。 用意するもの イ)TQ用テクスチャの閲覧・抽出 - arc explorerTQリソース・ファイル(*.arc)の解凍プログラム - TextureViewerTQに使われているテクスチャ・ファイル(*.tex)のビューア - TQ Texture Toolsdds - tex フォーマット変換用プログラム これら3つのプログラムはググるなりフォーラムで調べるなりしてDLする。プログラムは、どこかに適当なフォルダ(TQ_modtoolとでも)を作って解凍すればすぐに使える。 ロ)テクスチャ変更用の画像加工ソフト Gimp、Photoshopなど、ddsテクスチャが扱えるようにアドオンを入れておく。 ハ)データベース変更プログラム ArtManager(略称:AM)TQITインストールフォルダにあるものかフォーラムにある機能拡張版(v1.5)を使う。 手順 1. まず交換エリア(共有倉庫)のテクスチャ変更を行う i) キャラバンのテクスチャは、バニラだとResources\Xpack\UI.arcに格納されているので、ArcExplorerで開き、UI.arc\caravanにあるうちcaravanwindow01.texとinventorytransfercover01.texをダブルクリックして解凍する。(SVの場合は、ResourcesフォルダのCaravan.arcにあるcaravanwindow01diablo.texとinventorytransfercover01diablo.texを解凍。) ii) 次にTextureViewerでそれを閲覧し、TGAかPSD形式でExportする。 iii) 画像加工プログラムで読み込み、加工した後にdds形式で保存 Gimpなどで、inventorytransfercover01に合わせてcaravanwindow01を切り取り、保存。このとき、交換用(共有倉庫)と保管用(個人倉庫)の区別のために色変更をしたり、全く新たなテクスチャを描くのもよい。一連の作業で最も神経を使うのはここら辺だろう。マス目の位置がずれると、個人用エリアと合わなくなって見た目が悪くなる。 iv) それをTQ Texture ToolsのTQ.Texture.Compile.exe(デスクトップにショートカットでも作っておく)にドロップしてtex形式に変換する。 v) そのテクスチャを適切な場所に置く必要がある。バニラだとTQITインストール先のDatabaseフォルダにXpack\UI\Caravanというフォルダを作ってその中に新たなinventorytransfercover01.texを置く。SVなら単にCaravanというフォルダを作ってそこに置く。 2. データベースの位置情報を変更する バニラの場合で説明すると、まず AM を起動し、Mod New でITCaravanとかの名前で新たなmodを作る。次に、Database Import Records... で、records\xpack\ui\caravan にある transferinventory.dbr OK でダブルクリックして編集。アイテムの位置を変更した後リビルドする。 そのあと、My GamesにできたCustomMaps\ITCaravan\databaseにTQITのdatabase.arzをコピーしITCaravan.arzにリネームして再度リビルド。それをTQIT\databaseに戻してdatabase.arzにリネームする(当然、元のものはバックアップしておく)。ここら辺はカメラmodと同じ手順である。キャラバン共有倉庫は、次の数値に変更すると8*15になる(要は個人用保管エリアと同じ)。 X43(アイテムの位置:横軸) Y11( 〃 :縦軸) XSize256(倉庫の広さ:横軸) YSize480( 〃 :縦軸) サイズを広げれば、より大きな倉庫を作ることも可能だしそのようなmodもネット上にいくつか存在する。ただしTQ Vaultの倉庫の広さと合わなくなるので、Vaultで見えない部分についてやや隔靴掻痒を感じるだろう。 使用上の注意 必ず倉庫情報ファイルのバックアップと削除を行うこと。 Defilerで倉庫を広げている場合はそれをもとに戻しておく。また、共有倉庫のアイテムはアイテム用キャラを作ってそれに渡しておくかTQ Vaultに移しておく。 My Games\Titan Quest - Immortal Throne\SaveData\Sys にあるwinsys.dxbとwinsys.dxgが倉庫情報を収めたファイルなので、念のためこれをバックアップしておいてから削除する(異常があればそれを戻せばよい)。 TQを起動しキャラバンにアクセスすれば、database.arzに定義される位置と広さの情報を元にしてこの2つのファイルが作り直される、という仕組みである。 サンプル UOP適用済みの倉庫拡張modサンプル。そのまま使っても良いが、TQ Vaultは使わない、あるいはVaultに関わらずもっと大きな(ないし華麗な)倉庫が欲しいという人はこれを参考に自作するのをお勧めする。 バニラ(ファンパッチ1.17a適用済み向け)用サンプル
https://w.atwiki.jp/darui_program/pages/224.html
今回は、Toonシェーダーを実装します。 Toonシェーダーは、3Dモデルをアニメ調に見せるためのシェーダーです。 アニメや漫画が原作のゲームでよく使われています。 詳しい解説は、wikipediaに・・・・ http //ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%88%E3%82%A5%E3%83%BC%E3%83%B3%E3%83%AC%E3%83%B3%E3%83%80%E3%83%AA%E3%83%B3%E3%82%B0 以下、実装 //グローバル変数宣言 float4x4 world; float4x4 view; float4x4 projection; float3 light = float3( 10.0f, 10.0f, 10.0f ); // ライトの位置 sampler2D diffuseTexture = sampler_state { MinFilter = Point; MagFilter = Point; WrapS = ClampToEdge; WrapT = ClampToEdge; }; sampler2D specualrTexture = sampler_state { MinFilter = Point; MagFilter = Point; WrapS = ClampToEdge; WrapT = ClampToEdge; }; //入力頂点構造体 struct VS_INPUT { float4 position POSITION; //頂点座標 float3 normal NORMAL;//法線ベクトル float4 color COLOR00;//色 }; //出力頂点構造体 struct VS_OUTPUT { float4 position POSITION; //頂点座標 float3 normal TEXCOORD1; //法線ベクトル float4 color COLOR0; //色 float3 light TEXCOORD0; //ライトベクトル float3 view TEXCOORD2; //ビューベクトル float3 halfAngle TEXCOORD3; //二等分ベクトル }; //頂点シェーダー VS_OUTPUT vs_main( VS_INPUT input, uniform float4x4 world, uniform float4x4 view, uniform float4x4 projection, uniform float3 light ) { VS_OUTPUT output; //モデルビュー行列 float4x4 WV = mul( world, view ); //法線ベクトルの座標変換 output.normal = mul(input.normal,(float3x3)WV); //モデルビュー透視変換行列 float4x4 WVP = mul( WV, projection ); //頂点座標の座標変換 output.position = mul(input.position,WVP); //色の設定 output.color = input.color; //視点座標系の頂点座標を求める float3 PosEye = mul( input.position, WV ); //視点座標系のライト座標を求める float3 LightPosEye = mul( light, (float3x3)view ); //ライト方向のベクトル float3 L = normalize( LightPosEye - PosEye ); output.light =L; //視点方向のベクトル float3 V = normalize(-PosEye); output.view = V; //二等分ベクトル float3 H = normalize( L+V ); output.halfAngle = H; //ビューベクトルの設定 output.view = V; return output; } //ライトカラー float4 Ambient = float4( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f ); float4 Diffuse = float4( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f ); float4 Specular = float4( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f ); //マテリアルカラー float4 Ka = float4( 0.2f, 0.2f, 0.2f, 1.0f ); float4 Kd = float4( 0.6f, 0.6f, 0.6f, 1.0f ); float4 Ks = float4( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f ); float power = 90.0f; //入力ピクセル構造体 struct PS_INPUT { float4 color COLOR0; //色 float3 normal TEXCOORD1; //法線 float3 light TEXCOORD0; //ライトベクトル float3 view TEXCOORD2; //ビューベクトル float3 halfAngle TEXCOORD3; //二等分ベクトル }; //ピクセルシェーダー float4 ps_main( PS_INPUT input, uniform float4 Ambient, uniform float4 Diffuse, uniform float4 Specular, uniform float4 Ka, uniform float4 Kd, uniform float4 Ks, uniform float power, uniform sampler2D diff, uniform sampler2D spec ) COLOR0 { //ライトベクトルの正規化 float3 L = normalize( input.light ); //法線の正規化 float3 N = normalize( input.normal ); //ビューベクトルの正規化 float3 V = normalize( input.view ); //二等分べkとるの正規化 float3 H = normalize( input.halfAngle ); //ディフーズ float diffuse = max( dot( L, N ), 0 ); //スペキュラ float specular = pow( max( dot( N, H ), 0 ), power ); //環境光 float4 totalAmbient = Ambient * Ka * input.color; //拡散反射光 float4 totalDiffuse = tex2D( diff, float2( diffuse, 0 ) ); //鏡面反射光 float4 totalSpecular = tex2D( spec, float2( specular, 0 ) ); return totalAmbient + totalDiffuse + totalSpecular; } //テクニックの指定 technique toon { //パスの指定 pass Pass_0 { CullFaceEnable = true; CullFace = Back; DepthTestEnable = true; //デプステストを有効 VertexProgram = compile arbvp1 vs_main( world, view, projection, light ); FragmentProgram = compile arbfp1 ps_main( Ambient, Diffuse, Specular, Ka, Kd, Ks, power, diffuseTexture, specualrTexture ); } } 実行結果 今回は、テクスチャを使用しているので、C++のプログラムの変更が必要になります。 変更点は、 以下の変数の追加 //パラメータ 拡散反射用テクスチャ CGparameter diff = NULL; //パラメータ 鏡面反射用テクスチャ CGparameter spec = NULL; //Diffuseテクスチャ unsigned int diffuse; //Specularテクスチャ unsigned int specular; 以下の、プログラムの追加 //初期化部分で追加してください //テクスチャの読み込み TGATexture load( 0, "DiffuseTexture.tga" ); TGATexture load( 1, "SpecularTexture.tga" ); //IDの取得 diffuse = TGATexture getID( 0 ); specular = TGATexture getID( 1 ); //パラメータの取得 diff = cgGetNamedEffectParameter( effect, "diffuseTexture" ); spec = cgGetNamedEffectParameter( effect, "specualrTexture" ); //パラメータの設定 cgGLSetupSampler( diff, diffuse ); cgGLSetupSampler( spec, specular ); 追加のテクスチャ読み込みプログラムと テクスチャを入れたzipを上げておきます。 toon補助用.zip 今回は、ここまで。
https://w.atwiki.jp/3ddesk/pages/30.html
SVG 他のプラグインがSVG形式の画像をテクスチャとして描画できるようにするためのプラグイン。 通常、SVG画像形式のファイルは .svg という拡張子がファイル名の後ろに付けられている。 SVG画像はアルファ・チャンネルに対応しているため、画像の透過部分を Compiz で本当の透明として描画できる。 SVG画像は拡縮に適した形式ではあるが、現在 Compiz ではデフォルトのサイズをテクスチャとして取り込む。
https://w.atwiki.jp/puyo15th/pages/7009.html
今日は冬みたいに寒かった…。って事で、クルーク冬バージョンです! -- カノン (2008-11-10 18 48 01) うお!!モノクロチックでツボですwwテクスチャ塗りいいですね♪クルーク可愛いvvマフラー巻いてるvv今日は寒い;;手が震えて絵が上手くかけなかった;; -- グミ騎士団 (2008-11-10 19 21 59) そうなんです!今回はモノクロ&テクスチャ塗りをしてみたんです! そうですよね~。今日は寒くて私も描きにくかったです。 -- カノン (2008-11-10 19 40 44) 名前 コメント