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https://w.atwiki.jp/customizepanic/pages/13.html
出力 入力 説明 エンティティのプロパティにある二つのタブoutputs inputs これはエンティティがエンティティに命令を出す為に設定する。 実行 例に・・・ プレイヤーが、特定された座標を歩くと、func_breakableでできた窓ガラスが割れる演出の作り方を説明しよう。 用意するもの func_breakable trigger_multiple 詳細 まず窓ガラスほどのサイズでブラシを作成しテクスチャを張り、func_breakableにする。 func_breakableブラシを選択し、プロパティを開いたらこのようなウィンドウが現れるだろう。 左の選択肢のnameをクリックして画像のようにwindowと入力する。 次に画像のようにtriggerテクスチャで、プレイヤーが触れたらトリガーするために適当なサイズのブラシを作り、 trigger_multipleにする。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 (triggerテクスチャ)テクスチャ覧のfilterでtoolsと入力すると現れる。 作ったtrigger_multipleのプロパティを開き、Outpusタブを開く。 以下を入力する。 My outputsn named = On Trigger Targets entities named = window Via this in put = Break もし、トリガーを受けてから発動するまでを数秒後に設定したいのなら、 after a deley in second of = 3 などと入力する。
https://w.atwiki.jp/leonhack/pages/17.html
それぞれ各自で御調べ下さい。 SZS Modifier テクスチャ変更などに使う必須ソフトです Download By chadderz.is-a-geek.com ペイント(Windows付属) テクスチャ変える時に使ってます。 Sound engine brstmを作るためのwavカットに使います。特殊機能をたくさん備えています Download Installer by soundengine.jp Brawl Box brstm作成、スマッシュブラザーズからのテクスチャ吸い取りに使っています Download byMediafire.com WIIScrubber ISOいじる時に使ってます。 BRSAR BRSTM Size Patcher 0.9 brstmをパッチするために必要です。パッチしないとループしないので使う必要があります dolphin-3.0-win32 管理人はあまり使いませんw GIMPPortable 色変更や特殊機能など豊富な機能を持つ画像編集ソフトです メモ帳(Notepad) xml編集に使います。 ぶんぶんハヤえもん brstmの速さ変更 音程変更に使ってます。 WBFS Manager 3.0 ISOを吸い出すために必要です。 Stirling カラー変更などいろんなときに必要です Wiimms SZS Tools cmdを用いて使います。これもいろんなときに役立ちます Ctools
https://w.atwiki.jp/anime_wiki/pages/12559.html
ここを編集 ■プリティーリズム・レインボーライブ テクスチャーデザイン ■プリパラ テクスチャーデザイン(河合真理子と共同) ■映画プリパラ み~んなのあこがれ♪レッツゴー☆プリパリ テクスチャーデザイン(河合真理子と共同) ■劇場版プリパラ み~んなでかがやけ!キラリン☆スターライブ! テクスチャーデザイン(河合真理子と共同) ■アイドルタイムプリパラ テクスチャーデザイン(河合真理子と共同) ■KING OF PRISM PRIDE the HERO テクスチャーデザイン(上原竜太、河合真理子、高橋福太郎、白土繁子、林奈美と共同) ■キラッとプリ☆チャン テクスチャーデザイン(河合真理子と共同) ■KING OF PRISM Shiny Seven Stars テクスチャーデザイン(河合真理子と共同) ■ポールプリンセス!! 2Dデザイン(河合真理子と共同) ■関連タイトル プリティーリズム・レインボーライブ DVD BOX-1【初回版】 rakuten_design= slide ;rakuten_affiliateId= 053df7e0.7c451bd1.0c852203.190c5695 ;rakuten_items= ctsmatch ;rakuten_genreId=0;rakuten_size= 468x160 ;rakuten_target= _blank ;rakuten_theme= gray ;rakuten_border= on ;rakuten_auto_mode= on ;rakuten_genre_title= off ;rakuten_recommend= on ; 随時更新! pixivFANBOX アニメ@wiki ご支援お待ちしています! ムック本&画集新刊/個人画集新刊/新作Blu-ray単巻/新作Blu-ray DVD-BOX アニメ原画集全リスト スタッフインタビューwebリンク集 最新登録アイテム Switch ゼルダの伝説 Tears of the Kingdom Switch 世界樹の迷宮Ⅰ・Ⅱ・Ⅲ HD REMASTER Switch ピクミン 4 大友克洋 Animation AKIRA Layouts Key Frames 2 小説 機動戦士ガンダム 水星の魔女 1 ONE PIECE FILM REDデラックス・リミテッド・エディション 4K ULTRA HD Blu-ray Blu-ray 劇場版 ソードアート・オンライン -プログレッシブ- 冥き夕闇のスケルツォ 完全生産限定版 Blu-ray 映画『ゆるキャン△』 Blu-ray 【コレクターズ版】 Blu-ray ウマ娘 プリティーダービー 4th EVENT SPECIAL DREAMERS!! Blu-ray 天地無用!GXP パラダイス始動編 Blu-ray第1巻 特装版 天地無用!魎皇鬼 第伍期 Blu-ray SET 「GS美神」全話いっき見ブルーレイ Blu-ray ソードアート・オンライン -フルダイブ- メーカー特典:「イベントビジュアル使用A3クリアポスター」付 ラブライブ!虹ヶ咲学園スクールアイドル同好会 5th Live! 虹が咲く場所 Blu-ray Memorial BOX 宇宙戦艦ヤマト2202 愛の戦士たち Blu-ray BOX 特装限定版 地球へ… Blu-ray Disc BOX 完全生産限定版 神風怪盗ジャンヌ Complete Blu-ray BOX HUNTER×HUNTER ハンター試験編・ゾルディック家編Blu-ray BOX BLEACH Blu-ray Disc BOX 破面篇セレクション1+過去篇 完全生産限定版 MAZINGER THE MOVIE 1973-1976 4Kリマスター版 アニメ・ゲームのロゴデザイン シン・仮面ライダー 音楽集 テレビマガジン特別編集 仮面ライダー 完全版 EPISODE No.1~No.98 MOVIE リスアニ!Vol.50.5 ぼっち・ざ・ろっく!号デラックスエディション ヤマノススメ Next Summit アニメガイド おもいでビヨリ アニメ「魔入りました!入間くん」オフィシャルファンブック 『超時空要塞マクロス』パッケージアート集 CLAMP PREMIUM COLLECTION X 1 トーマの心臓 プレミアムエディション パズル ドラゴンズ 10th Anniversary Art Works はんざわかおり こみっくがーるず画集 ~あばばーさりー!~ あすぱら画集 すいみゃ Art Works trim polka-トリムポルカ- つぐもも裏 超!限界突破イラスト&激!すじ供養漫画集 開田裕治ウルトラマンシリーズ画集 井澤詩織1st写真集 mascotte 鬼頭明里写真集 my pace 内田真礼 1st photobook 「まあやドキ」 進藤あまね1st写真集 翠~Midori~ 声優 宮村優子 対談集 アスカライソジ 三石琴乃 ことのは 亀田祥倫アートワークス 100% 庵野秀明責任編集 仮面ライダー 資料写真集 1971-1973 金子雄司アニメーション背景美術画集 タローマン・クロニクル ラブライブ!サンシャイン!! Find Our 沼津~Aqoursのいる風景~ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 友の会[復刻版] 梅津泰臣 KISS AND CRY 資料集 安彦良和 マイ・バック・ページズ 『機動戦士ガンダム ククルス・ドアンの島』編 氷川竜介 日本アニメの革新 歴史の転換点となった変化の構造分析 Blu-ray THE IDOLM@STER CINDERELLA GIRLS 10th Anniversary Celebration Animation ETERNITY MEMORIES Blu-ray おいら宇宙の探鉱夫 ブルーレイ版 Blu-ray 映画 バクテン!! 完全生産限定版 アイカツ! 10th STORY ~未来へのSTARWAY~ Blu-ray BOX 初回生産限定版 はたらく細胞 Blu-ray Disc BOX 完全生産限定版 Blu-ray 長靴をはいた猫 3作品収録 Blu-ray わんぱく王子の大蛇退治 Blu-ray 魔道祖師 完結編 完全生産限定版 魔道祖師Q Blu-ray Disc BOX 完全生産限定盤 にじよん あにめーしょん Blu-ray BOX 【特装限定版】 Blu-ray 鋼の錬金術師 完結編 プレミアム・エディション Blu-ray付き やはりゲームでも俺の青春ラブコメはまちがっている。完 限定版【同梱物】オリジナルアニメ Blu-ray「だから、思春期は終わらずに、青春は続いていく。」
https://w.atwiki.jp/nmrih/pages/78.html
マッピング:はじめてのマッピング マッピング:はじめてのマッピングマッピングとは エディタの入手 NMRiH用のセットアップ はじめてのマッピング ステップアップ 更にステップアップ マッピングとは 平らく言えば「マップを作ること」ですが、このwikiにおいては最初から最後の段階までを含めてマッピングと呼びます。 マップの構想を練ることからテストプレイすること、カスタムテクスチャ等を自作することも含めます。 「マップ制作/作成)」「マップ作り」とか言い換えることもありますが、意味は同じと思って良いです。 エディタの入手 Steamライブラリの、ツールページに「Source SDK」というのがあるので、ダブルクリックしてインストールしてください。 これに、マップエディタである「Hammer Editor」、長く言うと「Hammer World Editor」が入っています。 それ以外にもいくつかのツールが入っていますが、当分使うことは無いでしょう。 (そもそもコマンドライン専用で使い勝手が悪いので、ユーザー製の代替ツールを使うことが多いです) NMRiH用のセットアップ マッピング:ハンマーエディタのセットアップに書いてある通りに行なってください。 はじめてのマッピング 早く遊べるマップを作りたい気持ちは山々だと思いますが、その前にいくつかの段取りを踏まなければなりません。 具体的には「Hammerエディタの基本操作方法」「マップが成り立つ最低条件」「速く上手に作りたい形状を作る方法」などを理解することです。 もっとも、最後のは経験と共に覚えていくしかないので、意識はしなくていいです。 最初のステップとして、 Valve ハンマーエディタ講座 の全てのページにさっと目を通した上で、 「初めてのHammer」ページを読みながらマップを作ってみるのが、楽しみながら習得できる方法だと思います。 NMRiHのプレイヤーのスポーン地点となるエンティティはinfo_player_nmrihであることだけ注意してください。 ステップアップ ここからは何から身につけて行っても構いませんが、とりあえずサバイバルモードとしてゲームが機能するマップを 作ってみることをおすすめします。基本的な仕組みを理解しておいたほうが、複雑なマップを作る際にも構造が決めやすくなります。 この時点では見た目などは全く気にしないで良いです。最初からしっかりしたマップを作ろうと思うのはやめましょう。 これに限らず以後数個のマップは完成せずに放棄することになります。しかし心配は要りません。これは習得にあたって必要な過程です。 一概にも言えませんが、完成するマップを作っている最中というのは「面倒くさい」と思うことはあっても、 「諦めよう」とはあまり思わないものです。「これはダメそうだな」って思った時は遠慮なく放棄してしまっていいです。 更にステップアップ 実際に公開して知らないプレイヤー達にも遊んでもらえるようなマップを作る段階の話。 ハンマーエディタで作り始める前に、紙でもなんでもいいので大雑把な設定や構造を決めましょう。例えば「季節は夏、時間帯は夕方、場所は廃工場」みたいな感じです。後で変更はいつでも効くのでそこまで神経質になる必要はありません。 基本構造をハンマーエディタ上に再現していきましょう。この時はdevテクスチャを使うと非常に便利です。これ以降はある程度進む毎にコンパイルしてテストすると良い。 マップに命を吹き込みましょう。細かい形状の作成、テクスチャの貼り付け、プロップやライトの配置など。部分毎に完成時のクォリティまで持っていこうとせず、全体のクォリティを少しずつ上げていきます。テクスチャは見える面だけ変更するようにして、見えない部分はdevテクスチャのままで構いません。これ以降はマップ全体をコンパイルしようとすると膨大な時間が掛かってしまうことがあるので、適応 Cordonコンパイル(部分コンパイル) を使用しましょう。最近変更した細部の出来を確認するには十分です。 仕上げを行います。テクスチャツールのReplace機能で、残っているdevテクスチャをNo Drawテクスチャに置き換えます。もちろん、プレイヤーから見える部分にはしっかりとテクスチャが貼られているようにしてください。この段階でHintブラシやArea Portal等の最適化を行うのも良いでしょう。 Finalコンパイルで、不都合やおかしな点が無いか確認します。何もなければそれで完成です。でも大抵何かしらあります。満足の行くまでテスト→修正を繰り返してください。 飽きたり投げ出さないようにまったり行きましょう。解説リンク集も参考にしてください。
https://w.atwiki.jp/shi_bou/pages/21.html
ここでは鯖に参加する流れを紹介します マイクラが1.2.5にバージョンアップしました 鯖も1.2.5にバージョンアップします 旧鯖の建造物も一部移行しました ①コミュニティに参加。これは任意ですが参加した方がいいのでは?(・∀[壁]チラッ 参加はコチラから 【ニコニコ動画】音と画像流れてますか?【しー】 ②放送してるか確かめる。下のリンクをクリックすると放送していたら放送ページに飛びます 【ニコニコミュニティ】音と画像流れてますか?【しー】の生放送 ③鯖のアドレスを見るには コミュニティの掲示板にある**********.dd.jp を切り取ってコピペで入ってください。 ④推奨MOD、テクスチャを導入したければ導入する 推奨MOD 日本語化MOD 1.2.5 NihongoMOD ○ 現在1.2.5対応版は有志による開発版 推奨テクスチャ shi_tex2012 現在1.2.5対応 1.2.5対応shi_tex2012 passはコミュ掲示板です。二次配布、動画での使用などは禁止です。 生放送での使用はとりあえず放送中に一言おねがいします。 32×32以上のテクスチャをMinecraftで使うにはMC patcherやOptiFineの導入が必要です 上のテクスチャを使用するには導入が必要です MC patcherダウンロードリンク OptiFineダウンロードリンク OptiFineをおすすめします ⑤ルールとコマンドを見てEnjoyしてください ルール コマンド一覧 ※その他 プラグイン一覧
https://w.atwiki.jp/puyo15th/pages/6956.html
なんか、びみょ~な、クルークに…。ヤバイです…。 -- にゃんこ (2008-11-05 20 32 52) いやヤバクない!!(いきなり)マウスでここまで綺麗な線ではみ出しもなくて凄いですよww背景のテクスチャの塗り重ねが自然で綺麗ですvvあどけない表情がいいです♪ -- グミ騎士団 (2008-11-05 21 26 21) ありがとうございます~!やばくないですか?良かった~。ちょっとテクスチャ頑張ってみました(>∀<) -- にゃんこ (2008-11-06 17 08 07) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/stalker_anomaly/pages/130.html
MO2やJSGMEといったAddon管理ツールによる導入を強く推奨 DLサイトには基本作者さんによるmod説明(注意点やpatchのリンク等)がありますので 導入時のトラブルを防ぐ為にしっかり目を通してください Alternative Blind Dogs Blind dogのリモデル&リテクスチャ テクスチャは1k 2k 4kから選択可能 https //www.moddb.com/mods/stalker-anomaly/addons/alternative-blind-dogs Alternative Boars Boarのリモデル&リテクスチャ テクスチャは1k 2k 4kから選択可能 https //www.moddb.com/mods/stalker-anomaly/addons/alternative-boars Alternative Cats Catのリモデル&リテクスチャ テクスチャは1k 2k 4kから選択可能 https //www.moddb.com/mods/stalker-anomaly/addons/alternative-cats Alternative Fleshes Fleshのリモデル&リテクスチャ テクスチャは1k 2k 4kから選択可能 https //www.moddb.com/mods/stalker-anomaly/addons/alternative-fleshes Alternative Pseudodogs and PsyDogs Pseudodogs と PsyDogsのリモデル&リテクスチャ テクスチャは1k 2k 4kから選択可能 https //www.moddb.com/mods/stalker-anomaly/addons/alternative-pseudodogs-and-psydogs Anomaly HD Models Addon [1.5.1] 07.11 update https //www.moddb.com/mods/stalker-anomaly/addons/anomaly-hd-models-addon キャラクターモデルを一新。より現代的、現実的な服装になります。 RAMやグラフィックメモリを多く食うので注意 Anomaly HD Models Lite Textures (Compressed by Towdogg) Anomaly HD models Addon のテクスチャを軽量化したもの https //www.moddb.com/mods/stalker-anomaly/addons/anomaly-hd-models-lite-textures-compressed-by-towdogg Beef's Shader Based NVGs v1.1.1 https //www.moddb.com/mods/stalker-anomaly/addons/beefs-shader-based-nvgs-v10 ナイトビジョンがMW2019のようにレンダリングされて描写されるように。さらに明度の切り替えが可能 Glossy SSR, Enhanced Shaders, Arszi Rad overhaulのAddonと併用する際は対応したパッチを導入すること Blood of the Zone [Merge for Cinematic VFX + Hollywood together] https //www.moddb.com/mods/stalker-anomaly/addons/blood-of-the-zone-151-cinematic-vfx-required 血のエフェクト強化。 Cinematic VFX 3.6 https //aqxaromods.com/stalker/anomaly/2076-cinematic-vfx-36.html エフェクト、パーティクルの演出強化 Fixed Vanilla Models Textures バニラのキャラクターモデル、テクスチャーの修正 https //www.moddb.com/mods/stalker-anomaly/addons/fvm Less Ugly Variety 作者さんが質が低いと判断したいくつかのアクターモデルをゲームから”削除”します 量より質が大事という事らしいです。Fixed Vanilla Models Texturesとの併用が推奨されてます https //www.moddb.com/mods/stalker-anomaly/addons/luv Nosorog Overhaul ノソログ (外骨格)のオーバーホール Fixed Vanilla Models Texturesが必須です https //www.moddb.com/mods/stalker-anomaly/addons/fvm-nosorogoverhaul HD ZOMBIES v 1.1 ZOMBIEのリモデル&リテクスチャ https //www.moddb.com/mods/stalker-anomaly/addons/hd-zombies HollywoodFX v3.1 [v1.5.1 - v1.5.2 DLTX] 銃撃や爆発のパーティクル強化 このverはDLTX化が必須です https //www.moddb.com/mods/stalker-anomaly/addons/hollywoodfx3 DLTXが無い場合はこちらレガシー版2.0 https //www.moddb.com/mods/stalker-anomaly/addons/hollywoodfx-v2 Lurker Retexture V2.0 Lurkerのリテクスチャ https //www.moddb.com/mods/stalker-anomaly/addons/lurker-retexturev2 Skies Redux V2.1A https //www.moddb.com/mods/stalker-anomaly/addons/anomaly-skyboxes 空のグラフィックを強化 T.H.A.P. Rework 2.0 "Reinvention" https //www.moddb.com/mods/stalker-anomaly/addons/thap-rework 一人称の腕モデルの一新。以前はオリジナルであるT.H.A.P REV ANOMALY EDITIONが必要だったがアプデで単独運用が可能に HD Model Addonにも対応 CSVars - Alternative Clear Sky Variants https //www.moddb.com/mods/stalker-anomaly/addons/csvars Dux's Innumerable Character Kit [1.9.1] https //www.moddb.com/mods/stalker-anomaly/addons/dick
https://w.atwiki.jp/mnm_mcsv/pages/39.html
通常レンダリング RenderBlocksを利用したレンダリング パラメータ関係 方向を持ったブロックに見られるテクスチャ回転 原木の樹皮面のように、ケースに応じてテクスチャを回転させる。 大方のrenderメソッドは、以下のフィールドを変化させると対応する面のテクスチャUVを回転させられる。 uvRotateTop uvRotateBottom uvRotateNorth (East) uvRotateSouth (West) uvRotateWest (North) uvRotateEast (South) (古い方角に基づいた名前なので、()内の方角が実際の方向) 0〜3の値で、時計回りに回転する。(default 0) 使用後は手動で0に戻しておくこと。
https://w.atwiki.jp/darui_program/pages/257.html
今回は、バンプマッピングを載せます。 バンプマッピングは、凹凸の無い平面をライティングによって 凹凸があるかのように見せる技術です。 バンプマッピングを行うのに2種類のテクスチャが必要になります。 法線情報をテクスチャに書き込んだ法線マップとデカールテクスチャが必要になります。 デカールテクスチャ 例 法線テクスチャ 例 法線テクスチャを自分で作るのは面倒なので 自分はGIMPというフリーソフトの法線マップを出力するツールを使っています。 http //nifelheim.dyndns.org/~cocidius/normalmap/ 以下実装 バンプマッピング //グローバル変数宣言 float4x4 world; //ワールド行列 float4x4 view; //ビュー行列 float4x4 projection; //プロジェクション行列 float3 light = float3( 10.0f, 10.0f, 10.0f ); //ライトの位置 sampler2D base; //テクスチャ sampler2D normal; //法線テクスチャ //入力頂点構造体 struct VS_INPUT { float4 position POSITION; //頂点座標 float3 normal NORMAL; //法線ベクトル float2 texcoord TEXCOORD0; //テクスチャ座標 float4 color COLOR00; //色 float3 tangent TANGENT0; //接ベクトル float3 binormal BINORMAL0; //従法線ベクトル }; //出力頂点構造体 struct VS_OUTPUT { float4 position POSITION; //頂点座標 float3 normal TEXCOORD1; //法線ベクトル float2 texcoord TEXCOORD0; //テクスチャ座標 float4 color COLOR0; //色 float3 light TEXCOORD4; //ライトベクトル float3 view TEXCOORD2; //ビューベクトル float3 halfAngle TEXCOORD3; //二等分ベクトル }; //頂点シェーダー VS_OUTPUT vs_main( VS_INPUT input, uniform float4x4 world, uniform float4x4 view, uniform float4x4 projection, uniform float3 light ) { VS_OUTPUT output; //ワールドビュー行列 float4x4 WV = mul( world, view ); //法線ベクトルの座標変換 output.normal = mul(input.normal,(float3x3)WV); //ワールドビュープロジェクション行列 float4x4 WVP = mul( WV, projection ); //視点座標系の頂点を求める float3 PosEye = mul( input.position, WV ); //視点座標系のライト位置を求める float3 LightPosEye = mul( light, (float3x3)view ); //ライト方向のベクトルを求める float3 L = normalize( LightPosEye - PosEye ); //視点方向のベクトルを求める float3 V = normalize( -PosEye ); //二等分ベクトルを求める float3 H = normalize( L+V ); //法線ベクトルの座標変換 float3 N = mul( input.normal, (float3x3)WV ); //接ベクトルの座標変換 float3 T = mul( input.tangent, (float3x3)WV ); //従法線ベクトルの座標変換 float3 B = mul( input.binormal, (float3x3)WV ); //テクスチャ座標系に変換する行列を作成する float3x3 TBN = float3x3( T, B, N ); //L,V,Hベクトルをテクスチャ座標系に変換 output.light = mul( TBN, L ); output.view = mul( TBN, V ); output.halfAngle = mul( TBN, H ); //頂点座標の座標変換 output.position = mul(input.position,WVP); //テクスチャ座標を設定 output.texcoord = input.texcoord; //色を設定 output.color = input.color; return output; } //ライトカラー float4 Ambient = float4( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f ); float4 Diffuse = float4( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f ); float4 Specular = float4( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f ); //マテリアルカラー float4 Ka = float4( 0.2f, 0.2f, 0.2f, 1.0f ); float4 Kd = float4( 0.6f, 0.6f, 0.6f, 1.0f ); float4 Ks = float4( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f ); float power = 90.0f; //入力ピクセル構造体 struct PS_INPUT { float2 texcoord TEXCOORD0; //テクスチャ座標 float4 color COLOR0; //色 float3 normal TEXCOORD1; //法線 float3 light TEXCOORD4; //ライトベクトル float3 view TEXCOORD2; //ビューベクトル float3 halfAngle TEXCOORD3; //二等分ベクトル }; float4 ps_main( PS_INPUT input, uniform float4 Ambient, uniform float4 Diffuse, uniform float4 Specular, uniform float4 Ka, uniform float4 Kd, uniform float4 Ks, uniform float power, uniform sampler2D base, uniform sampler2D normal ) COLOR0 { //各ベクトルを正規化 float3 L = normalize( input.light ); float3 V = normalize( input.view ); float3 H = normalize( input.halfAngle ); //法線マップから法線ベクトルを取得 float3 N = normalize( tex2D( normal, input.texcoord ).xyz * 2.0f - 1.0f ); //拡散反射光、鏡面反射光を計算する float diffuse = max(dot(N,L),0.0f); float specluar = pow(max(dot(N,H),0.0f),power); //ベーステクスチャのカラーを取得 float4 baseColor = tex2D(base, input.texcoord ); //環境光、拡散反射光、鏡面反射光を計算する float4 totalAmbient = Ambient * Ka * baseColor; float4 totalDiffuse = Diffuse * Kd * diffuse * baseColor; float4 totalSpecular = Specular * Ks * specluar; //最終的なカラーを計算する float4 color = totalAmbient + totalDiffuse + totalSpecular; return color; } technique bumpmapping { //パスの指定 pass Pass_0 { VertexProgram = compile arbvp1 vs_main( world,view, projection, light ); FragmentProgram = compile arbfp1 ps_main( Ambient, Diffuse, Specular, Ka, Kd, Ks, power, base, normal ); } } メインプログラム #include "Matrix4.h" #include "Color4.h" #include "Vector2.h" #include "Vector3.h" #include "MathUtility.h" #include "TGATexture.h" #include "Shader.h" #include iostream #include GL/glew.h #include GL/glut.h #pragma comment( lib, "glew32.lib" ) static void display(); static void idle(); static void key( unsigned char state, int x, int y ); static void initializeGL(); static void initializeCg(); namespace { //バンプマップシェーダー Shader* bump = NULL; //ワールド行列 Matrix4 World; //透視変換行列 Matrix4 Projection; //ビュー行列 Matrix4 View; //回転角度 float angle; } //メイン関数 void main( int argc, char* argv[] ) { glutInit( argc, argv ); glutInitDisplayMode( GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH ); glutInitWindowPosition( 0, 0 ); glutInitWindowSize( 640, 480 ); glutCreateWindow( "BumpMapping Shader Test" ); //初期化 initializeGL(); initializeCg(); //関数の登録 glutDisplayFunc( display ); glutIdleFunc( idle ); glutKeyboardFunc( key ); glutMainLoop(); } void initializeGL() { glewInit(); glClearColor( 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f ); glViewport( 0, 0, 640, 480 ); //OpenGLでは何もさせない //透視変換行列の設定 glMatrixMode( GL_PROJECTION ); glLoadIdentity(); Projection.setIdentity(); Projection.setPerspective( 45.0f, 640.0f/480.0f, 0.1f, 100.0f ); //ビュー行列の設定 glMatrixMode( GL_MODELVIEW ); glLoadIdentity(); View.setIdentity(); View.setLookAt( Vector3( 0.0f, 0.0f, 5.0f ), Vector3( 0.0f, 0.0f, 0.0f ), Vector3( 0.0f, 1.0f, 0.0f ) ); //回転角度の初期化 angle = 0.0f; //ワールド行列の設定 Matrix4 translate, scale, rotate; translate.setIdentity(); translate.setTranslate( Vector3( 0.0f, 0.0f, 0.0f ) ); scale.setIdentity(); scale.setScale( Vector3( 1.0f, 1.0f, 1.0f ) ); rotate.setIdentity(); rotate.setRotateY( angle ); World = translate * scale * rotate; glDisable( GL_DEPTH_TEST ); glDisable( GL_LIGHTING ); glDisable( GL_CULL_FACE ); TGATexture load( 0, "rockwall.tga" ); TGATexture load( 1, "rockwall_normal.tga" ); } void initializeCg() { //シェーダーの生成 bump = new Shader( "BumpMapping.cgfx" ); //テクニックの取得 bump- setTechnique( "bumpmapping" ); //パラメータの設定 bump- setParameter( "world", World ); bump- setParameter( "view", View ); bump- setParameter( "projection", Projection ); bump- setTexture( "base", TGATexture getID( 0 ) ); bump- setTexture( "normal", TGATexture getID( 1 ) ); } //描画 void display() { glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT ); bump- begin(); for( unsigned int pass = 0; pass bump- getPassNum(); pass++ ) { bump- setPass( pass ); glBegin( GL_QUADS ); glNormal3f( 0.0f, 0.0f, 1.0f );//法線ベクトル glVertexAttrib3f( 14, 1.0f, 0.0f, 0.0f );//接ベクトル glVertexAttrib3f( 15, 0.0f, -1.0f, 0.0f );//従法線ベクトル glTexCoord2f( 0.0f, 0.0f ); glVertex3f( -1.0f, 1.0f, 0.0f ); glTexCoord2f( 0.0f, 1.0f ); glVertex3f( -1.0f, -1.0f, 0.0f ); glTexCoord2f( 1.0f, 1.0f ); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 0.0f ); glTexCoord2f( 1.0f, 0.0f ); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 0.0f ); glEnd(); } bump- end(); //バッファの切り替え glutSwapBuffers(); } //更新 void idle() { //回転角度の更新 angle += 1.0f; //ワールド行列の更新 Matrix4 translate, scale, rotate; translate.setTranslate( Vector3( 0.0f, 0.0f, 0.0f ) ); scale.setScale( Vector3( 2.0f, 2.0f, 2.0f ) ); rotate.setRotateY( angle ); World = translate * scale * rotate; //パラメータの設定 bump- setParameter( "world", World ); //再描画 glutPostRedisplay(); } //キー状態 void key( unsigned char state, int x, int y ) { switch( state ){ //エスケープが押されたら終了 case \033 delete bump; exit( 0 ); break; } } 実行結果は以下のようになると思います。
https://w.atwiki.jp/atrain-9/pages/42.html
テンプレ 対象テクスチャ名 テクスチャアドレス Ver2.0 build050~060 フェンス 0x9F35543B