約 2,447,811 件
https://w.atwiki.jp/leonhack/pages/17.html
それぞれ各自で御調べ下さい。 SZS Modifier テクスチャ変更などに使う必須ソフトです Download By chadderz.is-a-geek.com ペイント(Windows付属) テクスチャ変える時に使ってます。 Sound engine brstmを作るためのwavカットに使います。特殊機能をたくさん備えています Download Installer by soundengine.jp Brawl Box brstm作成、スマッシュブラザーズからのテクスチャ吸い取りに使っています Download byMediafire.com WIIScrubber ISOいじる時に使ってます。 BRSAR BRSTM Size Patcher 0.9 brstmをパッチするために必要です。パッチしないとループしないので使う必要があります dolphin-3.0-win32 管理人はあまり使いませんw GIMPPortable 色変更や特殊機能など豊富な機能を持つ画像編集ソフトです メモ帳(Notepad) xml編集に使います。 ぶんぶんハヤえもん brstmの速さ変更 音程変更に使ってます。 WBFS Manager 3.0 ISOを吸い出すために必要です。 Stirling カラー変更などいろんなときに必要です Wiimms SZS Tools cmdを用いて使います。これもいろんなときに役立ちます Ctools
https://w.atwiki.jp/customizepanic/pages/13.html
出力 入力 説明 エンティティのプロパティにある二つのタブoutputs inputs これはエンティティがエンティティに命令を出す為に設定する。 実行 例に・・・ プレイヤーが、特定された座標を歩くと、func_breakableでできた窓ガラスが割れる演出の作り方を説明しよう。 用意するもの func_breakable trigger_multiple 詳細 まず窓ガラスほどのサイズでブラシを作成しテクスチャを張り、func_breakableにする。 func_breakableブラシを選択し、プロパティを開いたらこのようなウィンドウが現れるだろう。 左の選択肢のnameをクリックして画像のようにwindowと入力する。 次に画像のようにtriggerテクスチャで、プレイヤーが触れたらトリガーするために適当なサイズのブラシを作り、 trigger_multipleにする。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 (triggerテクスチャ)テクスチャ覧のfilterでtoolsと入力すると現れる。 作ったtrigger_multipleのプロパティを開き、Outpusタブを開く。 以下を入力する。 My outputsn named = On Trigger Targets entities named = window Via this in put = Break もし、トリガーを受けてから発動するまでを数秒後に設定したいのなら、 after a deley in second of = 3 などと入力する。
https://w.atwiki.jp/shi_bou/pages/21.html
ここでは鯖に参加する流れを紹介します マイクラが1.2.5にバージョンアップしました 鯖も1.2.5にバージョンアップします 旧鯖の建造物も一部移行しました ①コミュニティに参加。これは任意ですが参加した方がいいのでは?(・∀[壁]チラッ 参加はコチラから 【ニコニコ動画】音と画像流れてますか?【しー】 ②放送してるか確かめる。下のリンクをクリックすると放送していたら放送ページに飛びます 【ニコニコミュニティ】音と画像流れてますか?【しー】の生放送 ③鯖のアドレスを見るには コミュニティの掲示板にある**********.dd.jp を切り取ってコピペで入ってください。 ④推奨MOD、テクスチャを導入したければ導入する 推奨MOD 日本語化MOD 1.2.5 NihongoMOD ○ 現在1.2.5対応版は有志による開発版 推奨テクスチャ shi_tex2012 現在1.2.5対応 1.2.5対応shi_tex2012 passはコミュ掲示板です。二次配布、動画での使用などは禁止です。 生放送での使用はとりあえず放送中に一言おねがいします。 32×32以上のテクスチャをMinecraftで使うにはMC patcherやOptiFineの導入が必要です 上のテクスチャを使用するには導入が必要です MC patcherダウンロードリンク OptiFineダウンロードリンク OptiFineをおすすめします ⑤ルールとコマンドを見てEnjoyしてください ルール コマンド一覧 ※その他 プラグイン一覧
https://w.atwiki.jp/anime_wiki/pages/12559.html
ここを編集 ■プリティーリズム・レインボーライブ テクスチャーデザイン ■プリパラ テクスチャーデザイン(河合真理子と共同) ■映画プリパラ み~んなのあこがれ♪レッツゴー☆プリパリ テクスチャーデザイン(河合真理子と共同) ■劇場版プリパラ み~んなでかがやけ!キラリン☆スターライブ! テクスチャーデザイン(河合真理子と共同) ■アイドルタイムプリパラ テクスチャーデザイン(河合真理子と共同) ■KING OF PRISM PRIDE the HERO テクスチャーデザイン(上原竜太、河合真理子、高橋福太郎、白土繁子、林奈美と共同) ■キラッとプリ☆チャン テクスチャーデザイン(河合真理子と共同) ■KING OF PRISM Shiny Seven Stars テクスチャーデザイン(河合真理子と共同) ■ポールプリンセス!! 2Dデザイン(河合真理子と共同) ■関連タイトル プリティーリズム・レインボーライブ DVD BOX-1【初回版】 rakuten_design= slide ;rakuten_affiliateId= 053df7e0.7c451bd1.0c852203.190c5695 ;rakuten_items= ctsmatch ;rakuten_genreId=0;rakuten_size= 468x160 ;rakuten_target= _blank ;rakuten_theme= gray ;rakuten_border= on ;rakuten_auto_mode= on ;rakuten_genre_title= off ;rakuten_recommend= on ; 随時更新! pixivFANBOX アニメ@wiki ご支援お待ちしています! ムック本&画集新刊/個人画集新刊/新作Blu-ray単巻/新作Blu-ray DVD-BOX アニメ原画集全リスト スタッフインタビューwebリンク集 最新登録アイテム Switch ゼルダの伝説 Tears of the Kingdom Switch 世界樹の迷宮Ⅰ・Ⅱ・Ⅲ HD REMASTER Switch ピクミン 4 大友克洋 Animation AKIRA Layouts Key Frames 2 小説 機動戦士ガンダム 水星の魔女 1 ONE PIECE FILM REDデラックス・リミテッド・エディション 4K ULTRA HD Blu-ray Blu-ray 劇場版 ソードアート・オンライン -プログレッシブ- 冥き夕闇のスケルツォ 完全生産限定版 Blu-ray 映画『ゆるキャン△』 Blu-ray 【コレクターズ版】 Blu-ray ウマ娘 プリティーダービー 4th EVENT SPECIAL DREAMERS!! Blu-ray 天地無用!GXP パラダイス始動編 Blu-ray第1巻 特装版 天地無用!魎皇鬼 第伍期 Blu-ray SET 「GS美神」全話いっき見ブルーレイ Blu-ray ソードアート・オンライン -フルダイブ- メーカー特典:「イベントビジュアル使用A3クリアポスター」付 ラブライブ!虹ヶ咲学園スクールアイドル同好会 5th Live! 虹が咲く場所 Blu-ray Memorial BOX 宇宙戦艦ヤマト2202 愛の戦士たち Blu-ray BOX 特装限定版 地球へ… Blu-ray Disc BOX 完全生産限定版 神風怪盗ジャンヌ Complete Blu-ray BOX HUNTER×HUNTER ハンター試験編・ゾルディック家編Blu-ray BOX BLEACH Blu-ray Disc BOX 破面篇セレクション1+過去篇 完全生産限定版 MAZINGER THE MOVIE 1973-1976 4Kリマスター版 アニメ・ゲームのロゴデザイン シン・仮面ライダー 音楽集 テレビマガジン特別編集 仮面ライダー 完全版 EPISODE No.1~No.98 MOVIE リスアニ!Vol.50.5 ぼっち・ざ・ろっく!号デラックスエディション ヤマノススメ Next Summit アニメガイド おもいでビヨリ アニメ「魔入りました!入間くん」オフィシャルファンブック 『超時空要塞マクロス』パッケージアート集 CLAMP PREMIUM COLLECTION X 1 トーマの心臓 プレミアムエディション パズル ドラゴンズ 10th Anniversary Art Works はんざわかおり こみっくがーるず画集 ~あばばーさりー!~ あすぱら画集 すいみゃ Art Works trim polka-トリムポルカ- つぐもも裏 超!限界突破イラスト&激!すじ供養漫画集 開田裕治ウルトラマンシリーズ画集 井澤詩織1st写真集 mascotte 鬼頭明里写真集 my pace 内田真礼 1st photobook 「まあやドキ」 進藤あまね1st写真集 翠~Midori~ 声優 宮村優子 対談集 アスカライソジ 三石琴乃 ことのは 亀田祥倫アートワークス 100% 庵野秀明責任編集 仮面ライダー 資料写真集 1971-1973 金子雄司アニメーション背景美術画集 タローマン・クロニクル ラブライブ!サンシャイン!! Find Our 沼津~Aqoursのいる風景~ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 友の会[復刻版] 梅津泰臣 KISS AND CRY 資料集 安彦良和 マイ・バック・ページズ 『機動戦士ガンダム ククルス・ドアンの島』編 氷川竜介 日本アニメの革新 歴史の転換点となった変化の構造分析 Blu-ray THE IDOLM@STER CINDERELLA GIRLS 10th Anniversary Celebration Animation ETERNITY MEMORIES Blu-ray おいら宇宙の探鉱夫 ブルーレイ版 Blu-ray 映画 バクテン!! 完全生産限定版 アイカツ! 10th STORY ~未来へのSTARWAY~ Blu-ray BOX 初回生産限定版 はたらく細胞 Blu-ray Disc BOX 完全生産限定版 Blu-ray 長靴をはいた猫 3作品収録 Blu-ray わんぱく王子の大蛇退治 Blu-ray 魔道祖師 完結編 完全生産限定版 魔道祖師Q Blu-ray Disc BOX 完全生産限定盤 にじよん あにめーしょん Blu-ray BOX 【特装限定版】 Blu-ray 鋼の錬金術師 完結編 プレミアム・エディション Blu-ray付き やはりゲームでも俺の青春ラブコメはまちがっている。完 限定版【同梱物】オリジナルアニメ Blu-ray「だから、思春期は終わらずに、青春は続いていく。」
https://w.atwiki.jp/puyo15th/pages/6956.html
なんか、びみょ~な、クルークに…。ヤバイです…。 -- にゃんこ (2008-11-05 20 32 52) いやヤバクない!!(いきなり)マウスでここまで綺麗な線ではみ出しもなくて凄いですよww背景のテクスチャの塗り重ねが自然で綺麗ですvvあどけない表情がいいです♪ -- グミ騎士団 (2008-11-05 21 26 21) ありがとうございます~!やばくないですか?良かった~。ちょっとテクスチャ頑張ってみました(>∀<) -- にゃんこ (2008-11-06 17 08 07) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/stalker_anomaly/pages/130.html
MO2やJSGMEといったAddon管理ツールによる導入を強く推奨 DLサイトには基本作者さんによるmod説明(注意点やpatchのリンク等)がありますので 導入時のトラブルを防ぐ為にしっかり目を通してください Alternative Blind Dogs Blind dogのリモデル&リテクスチャ テクスチャは1k 2k 4kから選択可能 https //www.moddb.com/mods/stalker-anomaly/addons/alternative-blind-dogs Alternative Boars Boarのリモデル&リテクスチャ テクスチャは1k 2k 4kから選択可能 https //www.moddb.com/mods/stalker-anomaly/addons/alternative-boars Alternative Cats Catのリモデル&リテクスチャ テクスチャは1k 2k 4kから選択可能 https //www.moddb.com/mods/stalker-anomaly/addons/alternative-cats Alternative Fleshes Fleshのリモデル&リテクスチャ テクスチャは1k 2k 4kから選択可能 https //www.moddb.com/mods/stalker-anomaly/addons/alternative-fleshes Alternative Pseudodogs and PsyDogs Pseudodogs と PsyDogsのリモデル&リテクスチャ テクスチャは1k 2k 4kから選択可能 https //www.moddb.com/mods/stalker-anomaly/addons/alternative-pseudodogs-and-psydogs Anomaly HD Models Addon [1.5.1] 07.11 update https //www.moddb.com/mods/stalker-anomaly/addons/anomaly-hd-models-addon キャラクターモデルを一新。より現代的、現実的な服装になります。 RAMやグラフィックメモリを多く食うので注意 Anomaly HD Models Lite Textures (Compressed by Towdogg) Anomaly HD models Addon のテクスチャを軽量化したもの https //www.moddb.com/mods/stalker-anomaly/addons/anomaly-hd-models-lite-textures-compressed-by-towdogg Beef's Shader Based NVGs v1.1.1 https //www.moddb.com/mods/stalker-anomaly/addons/beefs-shader-based-nvgs-v10 ナイトビジョンがMW2019のようにレンダリングされて描写されるように。さらに明度の切り替えが可能 Glossy SSR, Enhanced Shaders, Arszi Rad overhaulのAddonと併用する際は対応したパッチを導入すること Blood of the Zone [Merge for Cinematic VFX + Hollywood together] https //www.moddb.com/mods/stalker-anomaly/addons/blood-of-the-zone-151-cinematic-vfx-required 血のエフェクト強化。 Cinematic VFX 3.6 https //aqxaromods.com/stalker/anomaly/2076-cinematic-vfx-36.html エフェクト、パーティクルの演出強化 Fixed Vanilla Models Textures バニラのキャラクターモデル、テクスチャーの修正 https //www.moddb.com/mods/stalker-anomaly/addons/fvm Less Ugly Variety 作者さんが質が低いと判断したいくつかのアクターモデルをゲームから”削除”します 量より質が大事という事らしいです。Fixed Vanilla Models Texturesとの併用が推奨されてます https //www.moddb.com/mods/stalker-anomaly/addons/luv Nosorog Overhaul ノソログ (外骨格)のオーバーホール Fixed Vanilla Models Texturesが必須です https //www.moddb.com/mods/stalker-anomaly/addons/fvm-nosorogoverhaul HD ZOMBIES v 1.1 ZOMBIEのリモデル&リテクスチャ https //www.moddb.com/mods/stalker-anomaly/addons/hd-zombies HollywoodFX v3.1 [v1.5.1 - v1.5.2 DLTX] 銃撃や爆発のパーティクル強化 このverはDLTX化が必須です https //www.moddb.com/mods/stalker-anomaly/addons/hollywoodfx3 DLTXが無い場合はこちらレガシー版2.0 https //www.moddb.com/mods/stalker-anomaly/addons/hollywoodfx-v2 Lurker Retexture V2.0 Lurkerのリテクスチャ https //www.moddb.com/mods/stalker-anomaly/addons/lurker-retexturev2 Skies Redux V2.1A https //www.moddb.com/mods/stalker-anomaly/addons/anomaly-skyboxes 空のグラフィックを強化 T.H.A.P. Rework 2.0 "Reinvention" https //www.moddb.com/mods/stalker-anomaly/addons/thap-rework 一人称の腕モデルの一新。以前はオリジナルであるT.H.A.P REV ANOMALY EDITIONが必要だったがアプデで単独運用が可能に HD Model Addonにも対応 CSVars - Alternative Clear Sky Variants https //www.moddb.com/mods/stalker-anomaly/addons/csvars Dux's Innumerable Character Kit [1.9.1] https //www.moddb.com/mods/stalker-anomaly/addons/dick
https://w.atwiki.jp/3ddesk/pages/28.html
他のプラグインがJPEG形式の画像をテクスチャとして描画できるようにするためのプラグイン。 通常、JPEG画像形式のファイルは .jpeg や .jpg という拡張子がファイル名の後ろに付けられている。 JPEG画像はアルファ・チャンネルに対応していないため、特定のプラグインには適さない可能性がある。 拡縮にも対応していないため拡大すると画像の質が落ちることもあり、Compiz による出力結果は大きく変動する。 したがって、デジタルカメラ等から流用するのではなく、新たに Compiz 向けに画像を作成する場合は、PNG形式を使用したほうがよい。 圧縮率 テクスチャとして利用する際に、画像をどれだけ圧縮するかの指定。 圧縮率を下げるとテクスチャの質は低くなるが、メモリ使用量は下がる。
https://w.atwiki.jp/atrain-9/pages/42.html
テンプレ 対象テクスチャ名 テクスチャアドレス Ver2.0 build050~060 フェンス 0x9F35543B
https://w.atwiki.jp/kei032054/pages/45.html
WaterWorksBureau 設計 1)消火栓設置協議 2)占用許可 3)他企業協議 着手 着手書類(書類一覧・綴じ込み順序) 1)工事着手書類は、工期始期日から起算して7日以内に決裁を受ける(日付が7日以内であれば可)。 2)技術職員名簿(経営審査事項)の有効期限は1年7ヶ月であるが、審査などに時間がかかるため、実質的な有効期間は1年である。 完成 1)精算/積算 積算システム 2)工事完成報告 ①工事完成報告書(積算システムにて作成) ②工事完成報告書(施工業者作成) ③工事目的物引渡書 →日付は記入しない ④工事数量図書 ⑤図面 3)舗装本復旧完了届 ①完了届(公印) ②占用許可証(頭紙のみ) ③案内図(住宅地図に赤印) ④平面図、横断面図、復旧図(図面の該当箇所、A1/A3) ⑤工事写真帳 検査 1)検査の一週間前(5営業日)までに検査員に関係書類を提出すること。(所内検査) 2) 完了 1)施設管理課への工事完了届の提出 ①工事完成通知書(決裁用にて決裁をとってから、提出用を作成する) ②A3の図面 ③市道、県道、国道、私道の占用許可証の原本 2)図面送付 ①原図(トレーシングペーパー) ②A1の白図(折りたたむ) ③給水切替図(A4)→給水管取付替件数だけ必要 ④完成図送付書(氏名横に押印) ⑤"share"の完成図送付一覧表への入力 3)工事情報入力 ①工事情報に必要事項を入力 ②工事台帳を印刷 ③新しく作成した台帳を着手時に作成したものに差し替える ================================================== Excelユーザー定義 #.##"km" → 2.40km (#には数字が入る) ================================================== 基本計画書の表の編集 excelワークシートで作成されているので、右クリックで「開く」→「編集」 ==================================================
https://w.atwiki.jp/skyrim_mod/pages/36.html
このページはNexus WikiのCreating an armour for Skyrim. Part 1の日本語訳です。 概要 このチュートリアルでは防具や服を作成するために必要なステップを紹介する。もし、既にある防具のテクスチャや性質を変えたいだけなら、このチュートリアルの最初の部分は飛ばして良い。もし、すでにある防具を他の体にフィットさせたいだけなら、メッシュ・テクスチャ・UVマップを作成する必要はないが(新しい体に合わせる必要はある)、それ以外のステップをたどる必要がある。 現状ではモデリングのためのツールはスカイリムのために完全には対応していない、手で調整する必要がある。これは将来的には間違い無く変わるだろう、その時にはこのチュートリアルはアップデートされる。 必要なツール Blender 最新の Nifscripts 版 GIMP Nifskope 最新の NifSkope 版. Creation Kit Steam から入手 (Menu option View - Tools and then select Creation Kit) スカイリムのための防具を作成する カスタム防具や服を作成する主要なステップは 防具を作成する _0.nif 防具メッシュを作成する _0.nif ボディのすべての部分を Blender に取り込む 防具の形を作成する マテリアルを追加する UVマップを追加する GIMPでテクスチャとノーマルマップを作成する メッシュのポリゴンを減らす 防具にウェイトを追加する 防具で隠される体の部分をカットする 防具をエクスポートする NifSkope で防具を調整する 防具をゲームに追加する ゲーム中でテストした後、防具を調整する _1.nif 防具メッシュを作成する _1.nif ボディのすべての部分を Blender に取り込む _0.nif 防具の形を調整する 防具をエクスポートする NifSkope で防具を調整する 防具をゲームに追加する ゲーム中でテストした後、防具を調整する スカイリム防具/服メッシュ Skyrim armour/clothing meshes and character weight スカイリムではキャラクターに新しい特徴を導入した:重量スライダーキャラクターやNPCに 0%(重量スライダーが完全に左)から100%(完全に右)まで重量を設定することができる。キャラクターの形の変更は、それぞれの防具/服のパーツごとに、2つのメッシュファイルを使うことで行われる(これは体のパーツを含むメッシュにも適用される)。: 0%重量では _0.nif が使われる。100%重量では _1.nif が使われる。その間の重量では _0.nif と _1.nif を合成して使われる。 (例は図 Skyrim armour/clothing meshes and character weight) このことは防具や服のそれぞれについて2つのメッシュを作成する必要があることを意味している。このチュートリアルでは、最初に_0.nif を作成し、それが終わったら、それを_1.nif ボディに適合させる。 _0.nif 防具メッシュを作成する _0.nif ボディのすべての部位を Blender にインポートする。 服や防具を作成するときには、最初に体のどの部位に装備するものを作りたいのか決める。もし、いくつかの体(例えば、男と女)にフィットする防具を作りたいなら、それぞれの体に合う防具をそれぞれ作成しなければならない。 そのため、最初のステップはあなたが対象としたい全てのボディの部位を Blender にインポートすること。ボディメッシュを含む nif ファイルはフォルダ \Data\Meshes\actors\character\character assets\ にある。 注意 メッシュとテクスチャはBSA形式の圧縮ファイル内にある。それを抽出するには SripterRon の FO3 Archive Utility を使う。 もし男性のための防具が作成したいのなら、以下のボディパーツをインポートする: malebody_0.nif 男性の胴、腕、脚 malehands_0.nif 男性の手。グローブを作りたいならこのメッシュをインポートする。 malefeet_0.nif 男性の足。ブーツを作りたいならこのメッシュをインポートする。 もし女性用の防具を作りたいなら、次のボディパーツをインポートする: femalebody_0.nif 女性の胴体、腕、脚。 femalehands_0.nif 女性の手 femalefeet_0.nif 女性の足 もしヘルメットや帽子やイヤリングが作りたいなら、頭のメッシュをインポートする。 これはフォルダ\Data\Meshes\actors\character\character assets\ にある malehead.nif 男性の頭 femalehead.nif 女性の頭 頭のメッシュには1つのファイルしかない、これは重量の影響を受けないため。 Blender はまだスカイリムに完全に対応しているわけではないので、nifファイルをインポートするには NifSkope でいくつかプロパティを変更する必要がある。次のようにする: あなたが対象とするボディをNifSkopeで開く(例えば、femalebody_0.nif)。 最初のステップは NiHeader setting の編集:Block detaisセクション内の NiHeader property を開く(図 Editting the NiHeader in NifSkope ) すると、User version プロパティの値は12になっている。12の上でダブルクリックして、11に変更する。 次に User version 2 の値83を、34に変更する。 次は BSLightingShaderProperty を削除する:NiTriShapeを開く(図 Deleting the BSLightingShaderProperty) BSLightingShaderProperty ノードを選択してCtrl+Delか右クリックしてメニューオプションの Block - Remove Branch。 これをメッシュが持つ全ての NiTriShape ノードに対して行う。 編集したnifファイルを保存する。この編集したnifファイルを Blender にインポートする。 これらのステップを必要な全てのスカイリムのメッシュに対して繰り返す。 これで体の部位が Blender にインポートできるようになる。そのためにはメニューオプション File - Import - Netimmerse/Gamebyro (.nif)。もしそのオプションが見つからないなら、NifScripts がインストールされていない。必要なものをインストールするには、ここの説明を参照する:Installation of Blender 注意 Blender に nif ファイルをインポートしたあとでBlenderウィンドウに何も表示されない時は。次のようにする: オブジェクトモードでスケルトンを選択する(どれがスケルトンかわかりにくい時がある、その時私は、スケルトンが選択されるまで、一つ一つののオブジェクトを選択してゆく) 選択するべきものが何も見えないなら、小さなピンクの丸を右クリックする。それの上で何回かクリックすると、選択されたオブジェクトの名前の変更が見える、 一つのオブジェクトを選択して、オブジェクトモードからエディットモードに変更する(もし選択したオブジェクトがスケルトンならポーズモードも選択できることに気がつくだろう) オブジェクトモードに戻ると、全てをBlenderで見ることができる! 体の部位全てを Blender にインポートしたら、全てのスケルトンを削除する。これをするには、各スケルトン (Scene Root) を選択し、Deleteキーを押しOKを選択(図 Deleting the skeleton)。これを Blender にインポートした全てのスケルトンを削除するまで続ける。あなたが取り込んだ体の各部位はそれぞれスケルトンの各部位になることを考慮に入れる。 スケルトンなしの体のメッシュができたら、いったんそれを blend ファイルとして保存しておくと良い、あとでまた使えるので(もしまた新たに防具や服を作るとき) こうすればインポートの手間を繰り返す必要はない。 これより、他のどのゲームのためにメッシュを作成するときには Blender を使える。 防具の形を作る これが最初の一歩。このチュートリアルでは、3DオブジェクトをモデルするのにBlenderの使い方は説明しない、それについてはすでに良いチュートリアルがある Blender 3d Noob to pro。 防具をBlenderで作成したら、次のステップに進む。 防具のメッシュを作成するときには、これらのヒントを活用する: 基礎的な服のメッシュを作成する 次のチュートリアルに従って、基礎的な服のメッシュを作成できる。 Creating basic clothes in 5 minutes using Blender これを防具のモデリングの開始点としてつかえる。このテクニックの利点は、防具を作成するためのベースとなる形を持った、少ないポリゴンのメッシュを作成できること。 ボディパーツを複製する 体にぴったりフィットした服(グローブのような)を素早く作成する方法は、その服に覆われる体の部位を複製し、新しいオブジェクトに変換すること。例えば、右手のためのグローブを作成するには:エディットモードで右手のすべての頂点を選択する。 Mesh - Duplicate を選択し右クリックすると複製された頂点は動かないが選択された状態になる。 Pキーを押して Selected を選択、複製した頂点を新しいオブジェクトにする。 オブジェクトモードにして複製した手を選択(その名前は RightHand.001となっている、名前を Right glove など好きなものに変更する)。 エディットモードにして複製した手を元の手より少し大きく拡大する(S または Alt+S キー)とグローブのようにもとの手を覆う。 複製した手をグローブの形にする。 ミラー変更を使う 防具や服を作るときは半分のメッシュだけ作れば良い。それにミラー変更を適用して服を左右対称にする。このテクニックを使うには: 体の半分を覆うメッシュを作成し、図Working with half of the meshのようにメッシュの中心が体を2つに分割する軸にあることを確認する。 Mirror変更を追加する(図Adding the Mirror modifierを見よ)。オブジェクトモードで、Editting (F9)エリア内でAdd modifierボタンの上でクリックして、ドロップダウンリストからMirror を選択。すると図のようにあなたのオブジェクトが左右対称になり体の両方の側を覆うのが見えるだろう。 片方のメッシュだけ扱うだけで、もう一方には対照的に複製される。 メッシュが作成し終わったらミラー変更ボタンの近くのApplyボタンを押す。これで体の両側のメッシュがリアルになる(このステップは最後に行うこと、もうメッシュを-変更することがなくなったら、一度ミラー変更を適用したらもとには戻せないので)。 ボリューム感を与える 二次元の曲がった表面なだけの服にボリューム感を与えるには幾つかの方法がある: 服の縁を選択してExtrudeを2回実行して(オプションOnly Edges)図Adding a rimのような縁を作成する。 服の縁を選択してExtrudeを1回実行(オプションOnly Edges)して、図Putting clothes inside the bodyのように新しい服の縁を体の中に入れる。 複数のオブジェクトを使う 防具の別パーツは異なるオブジェクトとして作り、最後に結合すると便利、防具にウェイトを追加するとき。このやり方で作る利点は: 異なるパーツに対してそれぞれUVマップを作ることができる。 It is easier to create the UV maps for the different parts of the armour as you create a UV map for each object. 全てのオブジェクトを1つに統合したとき、Blenderは前に作った独立したUVマップを保持してくれる。 Mirror, Bevel や Subsurfのような変更ツールを使いやすい。変更ツールはあるオブジェクトには適用して他のにはしない、なので部分ごとに形をコントロールできる。各オブジェクトに全ての変更ツールを適用してから、すべての部分を統合する。 オブジェクト全体に適用できるスクリプト(例えばポリゴンを減らすような)が幾つかある。なので、もし独立したオブジェクトにしておけば、各部分ごとにポリゴンを異なって減らすことができる。 マテリアルを追加する このステップはCreating a sword for Falloutで説明したものと全く同じ、なぜならこれは扱うメッシュの形には関係ないから:同じ手順に従ってマテリアルを追加できる。 防具オブジェクトを作っている間かあるいは終わった後に、マテリアルを追加する必要がある。ゲームはマテリアルを必要とする、なぜならすべてのテクスチャやUVマップやプロパティなど、それがゲーム中でどのように見えるか決めるものはマテリアルと関連しているので。 マテリアルを作成するために、Editing(F9)エリア内でNewボタンを押す(図Adding a material内に囲まれたボタン)。 次に、Shading (F5)エリアの中で赤い玉を押す(マテリアルボタン)と、図Adding a textureで示されるようなエリアが現れる。ここでLinks and Pipelineタブからマテリアルの名前を変えることができる、マテリアルのプロパティを変更してテクスチャを追加できる。マテリアルのプロパティはNifSkopeでも変更できる、そこでやるほうが簡単、なのでこの画面ではマテリアルにテクスチャを追加するだけにする。そのためにTextureタブのAdd Newボタンを押す。 テクスチャを追加すると2つの新しいタブ(Map Input and Map To)が現れる。 Map Inputタブへ行きUVを選択(図Map Input UV)。これによりテクスチャがUVマップの頂点の位置に沿うことができるので大切。 最後のステップは、あなたが作ったテクスチャをテクスチャイメージと関連付けること。たった今からどんなテクスチャでもそれに関連付けることができる、これは正しいものでなくてもいいNifSkopeを使って後でもできるので。テクスチャ画像を関連付けるために図Associating an image to the textureのようにTexture buttons (F6)ボタンを押す、Texture typeドロップダウンリストからImageを選択。ウィンドウが出現する、それでテクスチャdds画像を選択できる、前に説明したように、この時点ではどんなddsファイルでもいい、あとでNifSkopeで正しいものと関連付けるので。 UVマップを追加する 防具の形ができたら、少なくとも1つのマテリアルを追加し色を付ける必要がある、でないとゲーム中で透明になる。 そのためには最初にUVマップを作る。三次元のオブジェクトであるメッシュを2次元に投射すること。UVマップによってメッシュにテクスチャ(2次元の画像)の、どの部分がメッシュのどの面に描かれるか教える。 UVマップを作成するには: Blenderの画面を2つに分割:スクリーンの上端で右ダブルクリックして、ポップアップメニューからSplit area を選択。その後、画面の中ほどまで線を動かす、画面を同じ大きさに2分割する。 図で示すように右側の画面上でUV/Image Editorを選択。 左の画面(あなたの防具がある)では次のようにする: 単純な形のオブジェクトや防具の一部は Edit Mode内で一緒にペイントしたい防具の面を選択する。 メニューオブションを選択Mesh - UVUnwrap、すると図UVUnwrap windowのようなポップアップウィンドウが現れる。あなたに都合の良いUVマップを作成するためにオプションを選択する。私は通常Unwrap か Project from View を選択する、しかし、異なるオプションを選択できる。もしProject from Viewを最初に使うなら、あなたの選択した防具の面がすべて見えるまで防具を動かす、それらがUVマップ内に投射されるようにしたいので、なぜならこのオプションは画面に写っているとおりにペイントする。 複雑な形状を持ったオブジェクトや防具に対しては 防具や服の形は通常複雑なので、部位ごとに分けてUVマップを作るのが良い。このプロセスを裁断だと想像してください、シャツをペイントするのにを切り開いてテーブルの上に広げるのです。 オブジェクトを部分に分割するために、オブジェクトに切り目か縫い目を作る必要がある。縫い目を作るには: エディットモードで、縫い目の線を構成する辺を選択する。この線は2つの部分のテクスチャが合わさる部分であることを考慮する、なのでそれにそって小さな不連続が生じる。そのため本当の服と同様の場所に縫い目を作るのが良い、ゲーム中はほとんど隠れるような場所、例えば腕の内側。 メニューオプションMesh - Edges - Mark Seam (図 Mark a seam.すると選択した頂点の線が暗いオレンジ色になったのがわかるだろう。 全ての部位が完全に縫い目で分けられるまで続ける。 メニューオプションからMesh - UVUnwrapで、Unwrapを選択。Blenderは図UV map generated using seamsのようなUVマップを自動生成する。 全てのUVマップができたらUVマップイメージでファイルを保存する。このファイルを防具のテクスチャを塗るパターンとして使う。このUVマップイメージを保存するために、右の画面でメニューオプションUVs - Scripts - Save UV Face Layoutを選択しOKを押す。フォルダを選択しファイル名を入力。 GIMPでテクスチャとノーマルマップを作成 このステップはチュートリアルCreating a sword for Fallout と全く同じ手順で、テクスチャとノーマルマップを作成する。 次のステップはテクスチャを描く:このためにGIMPのようなソフトウェアを使う。UVマップイメージファイルをGIMPにインポートして、それをテクスチャを描くパターンにする:これによりどの部位を描いているのかわかる。 防具のテクスチャを描いたらdds形式でセーブする、これがゲームで使用する画像形式。もし画像が透明の部分を持っていないなら、DTX1圧縮で保存できる。透明な部分があるなら、DTX3かDTX5で保存する。テクスチャを保存するときにはGenerate mipmapsフラグをマークするのを忘れずに。 テクスチャを描いたら、ノーマルマップを作成する、これはアイテムに重量感を与える。たった今描いたテクスチャからノーマルマップを作成できる、そのためには以下のステップに従う: Colors - Color to alphaを選択、ソースカラーとしてblack か 000000を選択。 Filter - Map - Normalmap を選択。図Normal map windowのようなポップアップウィンドウが表示される。3dプレヴューを押すと、パラメータの変化がノーマルマップのどれくらい深くするか表示する画面が表示される。 Wrapフラグを選択、Height sourceの値をAlphaに変更。 フィルターを選択(私は通常3x3を選ぶが、好きなのを選べば良い) ノーマルマップの深さを変えるためスケール値を変更する(私は3か4をセットする) OKを押す、画像が青っぽくなる:これがノーマルマップ。これをテクスチャファイルと同じ名前_msn.ddsで保存する、DTX5圧縮を選択する。保存するときにはGenerate mipmapsフラグをチェックするのを忘れずに。 注意 もしゲーム中でテクスチャがまぶしすぎるなら、それを減らしたい: テクスチャを少し暗くする。例えば、白い部分を白で塗らずに明るい灰色で塗る。 ノーマルマップを少し透明にする:もしそれをテクスチャから作成したなら、次のようにする:ノーマルマップを作成する前に、テクスチャに黒いレイヤーを加え、それをa%(50%や25%)の不透明度でテクスチャにマージする。 オリジナルテクスチャの上にマージしてからノーマルマップを作成する。 メッシュのポリゴンを減らす Reducing the polygon count ここまであなたが作った防具のポリゴンが多すぎると、nifファイルが大きくなりゲームのパフォーマンスが落ちる。 Decimate変更ツールを使用してポリゴンを減らすことができる、しかしそれはUVマップを破壊してしまうので、Poly Reducerスクリプトを使うのがベストの方法。 エディットモードでメッシュのすべての頂点を選択する。 メニューオプションからMesh - Scripts - Poly Reducerを選択。 ポップアップウィンドウが開く。最初はデフォルト値で試す、もし減らすのが大きすぎると思ったら、メッシュをリロードしてPoly Reduceの値を小さくして再度試す(デフォルトではスクリプトはポリゴンを半分に減らす)。 OKを押し、Blenderの処理が終わるのを待つ。 結果を見て、良いと思ったらblendファイルを保存する。 Poly reducerスクリプトは何回でも適用できる、しかし、通常2,3回あとには元の形を失ってしまい、見栄えが悪くなる。 防具にウェイトを与える これはとても重要なステップだ。 これが作成した防具や服が他のゲームのためのオブジェクトと異なるところで、服の一部だけがウェイトが必要になる。 メッシュに与えるウェイトとは、その服をキャラクターの体と共に動かさせるもの。 キャラクターの骨格の骨に対して、防具の各部位はウェイトを持っている。一般的には、防具に近い骨にはウェイトは大きく、とても遠い骨にはゼロになる。例えば、スカートやズボンは手や腕の骨に対してウェイト0、しかし脚の骨に対してはより大きなウェイトを持つ。 ウェイトを判定するには3つの主要な方法がある、簡単なものから複雑なものまで。 全てのウェイトを他のメッシュからコピーする。 他のメッシュから部分的にコピーする。 ウェイトを手で描く。 全てのウェイトを他のメッシュからコピーする Deleting existing weights Bone Weight Copy script Bone Weight Copy script parameters これは最も簡単なやり方、ほとんどの場合では、これはうまくいく。次のようにする: オブジェクトモードで、ウェイトを加えたいオブジェクトを選択する、Vertex GroupsタブでDeleteボタンを押す、そのオブジェクトにウェイトがなくなるまで(図Deleting existing weights)。 エディットモードで、あなたのオブジェクトのすべての頂点を選択する。このためにAキーを押す(もし、どの頂点でも一度選択してAキーを押すと、選択解除される、またAを押すと全ての頂点が選択される。) オブジェクトモードに戻り、あなたのオブジェクトを選択する、次にウェイトの元になるオブジェクトを選択する(2つのオブジェクトを選択するにはシフトキーを押しながら選択する)。あなたが作成した防具に対応したボディと同じボディに対応した他の防具はどれでもウェイトのソースとして使える。全てのボディは若干異なるウェイトを持つことを考慮する。 メニューオプションからObject - Scripts - Bone Weight Copyを選択(図Bone Weight Copy script)。 ポップアップウィンドウが開く(図Bone Weight Copy script parameters)。qualityは最大で3にする:それ良い大きいqualityは必要ない、より大きな値はスクリプトがエラーになる。 OKを押す、処理が終わるのには長い時間がかかる、終わったら変更を保存。あなたの防具のポリゴンが多い場合、全てのウェイトをコピーするのに時間がかかる、なのでポリゴンを減らすつもりがあるならウェイトをコピーする前にする。 もしあなたの防具が2つ以上のオブジェクトから成るなら、全てのパーツに対して繰り返す。 他のメッシュから部分的にコピーする 他のソースから部分的にコピーする必要がある時がある。もし、例えば、あなたの防具をゲームで試したら部分的におかしな動きをした場合、この方法でその部分のウェイトを変更することができる。次のようにする: あなたの防具の既存のウェイトは削除してはいけない。 エディットモードで、ウェイトを変えたい部分の防具の頂点を選択する。 オブジェクトモードに戻って、あなたの御オブジェクトを選択し、次に、ソースにしたいオブジェクトを選択する。あなたが作成した防具に対応したボディと同じボディに対応した他の防具はどれでもウェイトのソースとして使える。全てのボディは若干異なるウェイトを持つことを考慮する。 メニューオプションからObject - Scripts - Bone Weight Copyを選択(図Bone Weight Copy script)。 ウィンドウがポップアップする(図Bone Weight Copy script parameters)。quality を 3 にセット Update Selectedボタンを押す。 OKを押す、処理が終わるのを待つ、変更を保存。前の方法より、この方法はすぐに終わる、部分的にしかウェイトを変更しないので。 手でウェイトを描く これは最も難しく根気のいる方法、通常防具の最後の調整の時にしか必要ない、前の2つの方法が完全にはうまくいかなかった時だけ。 Painting weights by hand ウェイトを手で描くには(図Painting weights by hand): オブジェクトモードでウェイトを変更したいオブジェクトを選択。 Weight Paint modeへ 図Painting weights by handのようにオブジェクトに色がついているのが見える。 色は各部位が、Vertex Groupsタブであなたが選択した、骨に対して持つウェイト。赤はウェイト100%から0%は暗い青(図Weight Paint Colour codes for weights)。例えば、図ではシャツのBip01 Spine2に対するウェイト。 Paintタブの、下の方の部分では、brushコントロールがある。最も重要なのは:Weight この値はあなたが描くウェイトの値(1.00は100%) Opacity ブラシが完全に不透明だと、一刷毛でそのエリアのウェイトを完全に変えてしまう、透明だと一刷毛ごとにウェイトを少し変える。 Size ブラシが大きいと大きな範囲のウェイトを変える。 画面上のカーソルがブラシの形をしている。あなたの防具のウェイトを変更するには、Vertex Groupsエリアが影響を及ぼす骨を選択し、ブラシで描く。 2つ以上の骨に対してウェイトを変更したい時には、そのプロセスを各骨に対して繰り返す、Vertex Groups area内でそれを選択して。 分断されたウェイトを修正する Vertex Groups 現状ではスカイリムのメッシュに対してBlenderは分断されたデータは正しくコピー出来ない、なのでその部分についてはマニュアルで行う必要がある、しかしそれほど難しくはない。 スカイリムの防具メッシュは3つのボディパーツを使う: BP_TORSO 腕(肘の下から手首)と脚(膝の下からくるぶし)以外の体全体をカバーする。 BP_RIGHTARM 腕(ひじ下から手首)と手をカバーする。 BP_LEFTLEG 脚(ひざ下からくるぶし)と足。 それらのボディパーツを扱うには、全てのウェイトを設定した後であなたの防具の頂点グループを見る、図Vertex groupsで示すように。あなたはすでにBP_TORSO頂点グループを持っているだろう、しかし、それはあなたのメッシュのすべての頂点を含んでいる。いくつかの頂点を、分断された部分に代入したい場合には: エディットモードで、BP_TORSO頂点グループから削除したい頂点を選択する。 Vertex GroupsエリアにあるRemoveボタンをクリック。 BP_LEFTLEG か the BP_RIGHTARM 頂点グループを作成したい時には: Newの上でクリック、そして作成したグループにBP_LEFTLEG か BP_RIGHTARM と名前をつける。 そのグループウェイトを1.00にする。 その後、それらの頂点グループにいくつかの頂点を代入するためには: エディットモードで、BP_LEFTLEG 頂点グループに追加したい頂点を選択する。 ドロップダウンリストからBP_LEFTLEG頂点グループを選択する。 Assignボタンをクリック。 BP_RIGHTARM頂点グループに対して繰り返す。 チュートリアル Part 2 へ スカイリム用防具を作成するPart 2 参考文献 Blender NIF Import - Export Tutorial Creating an armour for Fallout