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SUPERGT2008 NISSAN R35 GT-R V3 作者 mkj 正式版V3.5リリース(2009/01/19) XANAVI NISMO GT-RのRd.1鈴鹿・Rd.2岡山・Rd.4セパン・Rd.8大分の3バリエーション、白バージョンを用意しました。 ドアヒンジ部の絵を追加 バンパーにカナードガイドがありませんでしたので修正し、再アップしました(2008/12/22) Version 3.4を当ページにβ公開しました!(2008/12/21) Version 3.41βの修正点 カナードガイドの修正 Version 3.4βの改善点 3Dモデルの改善 カナード形状の改善。 フェンダー、タイヤパーツのポリゴン数を増やし、より滑らかに。 タイヤハウスの覆い部分を廃止。 内部補強フレームの改善。 テクスチャの変更 解像度向上。 セパンで採用されたフロントフェンダーのダクトや蛍光イエローの帯の再現。ウェイトハンデステッカーの再現など。 ■全データ ペパデザ形式のダウンロード(LZH)(2009/1/19) ■SUPERGT R35 Ver.3 組み立て手順 各ラウンドごとのダウンロード。4ページ裏のPDFも一緒にダウンロードしてください。 ※ペパデザ形式をオススメしますが、閲覧が無理な場合はPDF形式をお使いください。 ■Rd.1 鈴鹿 ペパデザ形式のダウンロード(PDO)(2009/2/12) ■Rd.1 鈴鹿 PDF形式のダウンロード(PDF)(2009/2/12) ■Rd.2 岡山 ペパデザ形式のダウンロード(PDO)(2009/2/12) ■Rd.2 岡山 PDF形式のダウンロード(PDF)(2009/2/12) ■Rd.4 セパン ペパデザ形式のダウンロード(PDO)(2009/2/12) ■Rd.4 セパン PDF形式のダウンロード(PDF)(2009/2/12) ■Rd.8 大分 ペパデザ形式のダウンロード(PDO)(2009/2/12) ■Rd.8 大分 PDF形式のダウンロード(PDF)(2009/2/12) ■4ページ 裏面PDFのダウンロード(PDF)(2009/2/12) ※ペパデザ形式の印刷にはフリーのペパクラビューワ3が必要です。 ※PDF形式の印刷にはAdobe ViewerなどのPDFソフトが必要です。 ※モデルの作りかえ、塗り替えをされる場合は、この下のファイルを使います。 ■ペパデザ形式のダウンロード(2009/1/19) ■3Dモデルファイルのダウンロード(2009/1/19) ※六角大王SUPER LE(または5)が必要です。 ※ファイルサイズを抑えるため、低解像度で貼り付けています。 ■テクスチャ原稿ドローファイルのダウンロード(2009/1/19) オブジェクトを役割ごとにレイヤーを分けています。 パーツグループごとに四角いエクスポート用の枠で囲ってあります。枠ごとエクスポートし、PNG形式で保存することでそのまま貼り付けできるテクスチャ画像が出来上がります。 ※CorelDRAW X3以降が必要です。 -
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あー、暇なんでメタセコでpsd形式のテクスチャを使う方法を教えるぜ 3Dモデルを見ながらテクスチャを描けるんでこれを知っていれば作業が楽になるかも、だ。 ・下準備 まず、Susieをダウンロードします。 このソフトは画像ビューアなのですが、このソフトを通してpsd画像を読み込むことが出来ます。 適当なフォルダに解凍して下さい。 続いて、PSD画像用Susie32プラグインをダウンロード。 ○○.spiファイルはSusie.exeと同じフォルダに入れて下さい。 ・メタセコへ導入 メタセコを起動し、環境設定を開きます。 ファイル-マッピング画像フォルダ-Susie とあるので、そこへSusie本体のあるフォルダを入力して下さい。 これで準備は完了です。 これで材質設定でテクスチャを ○○.psdと入力するとpsd形式のテクスチャが使えます。 PhotoShop側で保存すると、保存された時点の画像がメタセコに反映されるので、 レイヤーを統合する必要も、BMPで保存し直す必要もなく、3Dモデルを確認しながらテクスチャを描けます。 ね?簡単でしょ? のび太君、また泣いて帰ってきて…今度はどうしたの? ボブの絵画教室が全然簡単じゃないって? 道具も持ってないのにどうやって描くつもりだったのさ? 世話が焼けるなぁ…。 『Shar(ry』 え?一般の人も見てるかも知れないから違法はやめろって? 仕方ないなぁ… 『GIMP2~』 いろんなOS向けにフリーで公開されているレタッチソフトだよ。 僕はver1しか使ったことが無くて、インターフェイスに癖があったんだけど2では多少改善されているのでお薦めだよ。 え?使い方を教えてくれって? のび太君…アムロだって一人でガンダムの操縦を覚えたんだよ?ここでもみて勉強してね。
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-Release Note for English April 4 Mushroom Hill of MG that created by DarkyBenji was added. Untitle Texture of MG that created by JEmkwii was added. Sweet Mountain of DS that created by DarkyBenji was added. Ocean Palace of KC that created by DarkyBenji was dded. Untitle Texture of DDR that created by JEmkwii was added. City Escape of MH that created by DarkyBenji was added. Speed Highway of MH that created by DarkyBenji was added. Untitle Texture of MH that created by JEmkwii was added. Terminal Velocity of rGV2 that created by DarkyBenji was added. Lava Valley 2 of rGV2 that created by ToonLink100998 was added. Untitle Texture of rGV2 that created by JEmkwii was addded. Waluigi s Radiation Parkway of rJP that created by AdivoxAir was added. Green Hill Zone of rJP that created by DarkyBenji was added. Mystic Mansion of rBC that created by DarkyBenji was added. March 29 Dream Realm of MC that created by ALPHAMARIOX was added. Sandboarding Dunes of DS that created by ALPHAMARIOX was added. Pixel Mine of WGM that created by masterkirbyxd was added. Rainbow Tree of MT that created by masterkirbyxd was added. Sunset Ruins of DDR that created by ALPHAMARIOX was added. Dry Koopa Castle of BC that created by masterkirbyxd was added. Released MasterK Road v3 of RR that created by masterkirbyxd. Ice Road of RR that created by MrMerlin124 ALPHAMARIOX was added. Lee s Volcanic Beach of rPB that created by ALPHAMARIOX was added. Haunted Desert Valley of rGV2 that created by ALPHAMARIOX was added. Jungle Stadium of rMR that created by ALPHAMARIOX was added. Luigi Rally of rMR that created by masterkirbyxd was added. Haunted Stadium of rWS that created by ALPHAMARIOX was added. Bowser s Ice Palace of rBC3 that created by ALPHAMARIOX was added. Released Metal Castle v4 of rBC3 that created by MrMario. Deep Woods of rJP that created by MrMario was added. Dry Dry Circuit of rMC3 that created by ALPHAMARIOX was added. Bridge City Circuit of rMC3 that created by ALPHAMARIOX was added. Furius Mount of rDM that created by masterkirbyxd was added. Old Style Castle of rBC that created by masterkirbyxd was added. March 26 Hell Farm of MMM that created by masterkirbyxd was added. Gold Mine of WGM that created by NinYoda1 was added. Supersmash ST4 of MT that created by NinYoda1 was added. Tall Trunk Circuit of MT that created by MrKoeikoei was added. Icer Volcano of GV that created by masterkirbyxd was added. Luigi s Raceway of rMR that created by MrGeorge2220 was added. Xoshi s Club of rMR that created by masterkirbyxd was added. Shadow Square of rDS that created by mkDe5p1s3 was added. Mario s Rebuilt Circuit of rMC3 that created by GomerMKW was added. 概要 / Overview For English I m making roster of texture track. Click the preview image, if you want to get the textures. Click the title of texture, if want to watch media. 日本語 テクスチャコースを適当にリスト化しています。 ダウンロードの方法はプレビュー画像をクリックして下さい。 動画を見たい方はテクスチャコースのタイトルをクリックして下さい。 Track List / カップ一覧 暇な方へ (for Japanese) お時間がある方は、下記リストのテクスチャコースの動画をアップロード or プレビュー用画像の撮影をして下さると幸いです。 此方には録画機能を持つものを持っていないので、綺麗な画質でプレビューが作れません。 Nontitle 1 (GBA クッパキャッスル3) / Titan ダウンロード Nontitle 2 (GBA クッパキャッスル3) / MaureenGomez59 ダウンロード Nontitle (64 クッパキャッスル) / SUZUNO4649 ダウンロード コメントフォーム (for Japanese) 動画をアップロードしたよ、このテクスチャがオススメというのがあれば、此方にお寄せ下さい。 但し、このテクスチャがないよという内容のコメントはお控え下さい。 何故ならば、リスト化はまったりと行なっていくので、発見したものを順次追加して行くからです。 このテクスチャ結構いいよ Darky Road v3 http //www.youtube.com/watch?v=lyTHvcsfGCA -- MrRyu (2012-01-22 13 47 43) http //www.youtube.com/watch?v=AHrHcMFooQo 自分のテクスチャですが周りからの評判が高いので。 -- いえ~い (2012-01-22 13 50 58) ↑のはちなみにほかの方に撮ってもらいました -- いえ~い (2012-01-22 13 52 09) Mettalic Rainbow Road / 作者不明のことなんだが、作者をsakuにしてください。お願いします -- saku (2012-01-22 20 12 57) MrRyuさん Darky Benjiさんのテクスチャはクオリティ高いですよね、このページでも時間をかけて追加して行きます。 いえ~いさん 良い感じのrYFですね、追加しました。 sakuさん sakuさん制作でしたか、追加しておきました。 -- 管理人 (2012-01-22 21 50 32) すいません http //www.youtube.com/watch?v=99zgxzA0UWo これ 乗せてください お願いします 名前はsakuです -- saku (2012-01-23 18 45 28) ここに自分の動画追加ありがとうございます marioanddragonのユーザー名は僕です ちなみにクッパキャッスル64をテクスチャーハックしたのですがなかなか名前が決まらないので決まり次第うpしてみます 時間に余裕があればほかのコースも色を変えてみる予定です -- DRAGON (2012-01-24 01 03 57) http //www.youtube.com/watch?v=Ay6omnrjVxw feature=channel_video_title 64クッパキャッスルうpしました -- DRAGON (2012-01-25 18 39 23) DRAGONさん N64 White Blue Castleに加え、Civernetico Volcanoも加えました。 -- 管理人 (2012-01-25 18 46 30) 熱で学校休みました^^; Darky Road v3はDarkyBenjiさんのDarky s Galleryに会員登録してないとDLできないみたいです http //darky.gallery.xooit.fr/index.php -- MrRyu (2012-01-31 12 23 32) レインボーロードばっかりですいません http //www.youtube.com/watch?v=GI0qGP1vaBE feature=channel_video_title 追加お願いします -- DRAGON (2012-02-01 22 40 20) DRAGONさん 追加しておきました。 レインボーロードのテクスチャって意外と多いですからね…他のもドンドン追加していくつもりです。 -- 管理人 (2012-02-02 01 23 43) http //www.youtube.com/watch?v=J6Tpxc4icLA feature=related このテスクチャ結構いいです -- 名無しさん (2012-02-05 21 02 25) 名無し さん 有名なテクスチャの奴ですね、追加しておきました。 -- 管理人 (2012-02-06 03 01 42) 確かに有名ですねw http //www.youtube.com/watch?v=8OmDiGjPZhE feature=related http //www.youtube.com/watch?v=U7tL3YWja6Q 追加お願いします -- 名無しさん (2012-02-06 18 13 10) 名無しさん Egg Volcanoは追加しましたが、N64 Mario RapewayはDLリンクが見当たらなかったので、追加していません。 -- 管理人 (2012-02-06 20 55 58) あのすいません。Red Circuitなんですが、作者のところ、DarkySakuでよろしくお願いします。 -- DarkySaku (2012-02-07 03 01 42) そうですかー http //www.youtube.com/watch?v=ShGoV7xHn60 feature=related 一応載せときます -- 名無しさん (2012-02-08 18 26 36) DarkySakuさん 名前変えられたのですね、了解しました。後ほど変更します。 -- 管理人 (2012-02-08 18 54 08) HappyIei19の垢は自分です http //www.youtube.com/watch?v=2BOb1o3Lyy8 マリサ64うpしました -- いえ~い (2012-02-13 16 43 50) いえ~いいさん そうだったのですか、名前とか無いみたいなのでNon Titleで一先ず紹介しときますね。 -- 管理人 (2012-02-13 18 35 22) おkです 名前がうまく浮かばないもんで・・・ -- いえ~い (2012-02-13 18 55 22) http //www.youtube.com/watch?v=Pidy4cv0-RA モーモーファームうpしました -- いえ~い (2012-02-13 18 57 57) いえ~いさん 好きなように打っても構わないぜ -- 管理人 (2012-02-14 18 17 54) http //www.youtube.com/watch?v=Bfya2_KkCmc feature=youtu.be いろいろな人のたぶん使っちゃってますがうpしましたw -- いえ~い (2012-02-14 18 45 00) いえ~いさん 追加しておきました! -- 管理人 (2012-02-16 01 40 30) 管理人さん。 少し疑問があるのですが、 なぜバトルステージは載せていないのでしょうか? -- いえ~い (2012-02-16 10 40 31) そして、自作64Texture、 名前決まりました↓ White? Mushroom Course -- いえ~い (2012-02-16 14 40 46) いえ~いさん バトルステージは何となく探して追加していないです。 今後も追加するつもりはないです。 それとそのタイトルはなんのテクスチャのものですか? -- 管理人 (2012-02-17 20 12 28) そうですかw 自作64マリサです -- いえ~い (2012-02-18 20 10 02) いえ~いさん 編集しておきました! -- 管理人 (2012-02-18 21 41 50) http //www.youtube.com/watch?v=pFg0yJSYCic うpしました。 -- いえ~い (2012-02-19 12 04 23) いえ~いさん 追加しておきました! 今の所、制作者を一人に絞って追加しているので、同じ制作者のテクスチャが多くなりますが、ご了承を…。 -- 管理人 (2012-02-25 17 04 02) Subspace Bomb Factory / DarkyBenji ここまちがってますよ -- MrMario (2012-02-26 00 22 54) MrMarioさん 本当でした…後ほど訂正しておきます! -- 管理人 (2012-02-26 05 51 34) http //www.youtube.com/watch?v=iPw0IMVo7UU feature=youtube_gdata_player CT Lavaroad をリリースしました。とりあえず遊べるレベルです。 -- FireLuigi (2012-03-18 23 25 25) なんかいいのがあったので載せます。 http //www.youtube.com/watch?v=2q1jtOAO-Jc feature=channel 画質は悪いです -- とある? (2012-03-28 21 57 23) とある? さん プレビュー画像としては選べないので、候補として載せます。 本当いいテクスチャですね…是非ともリストに載せたいw 報告ありがとうございます。 -- 管理人 (2012-03-29 17 45 45) なぜバトルステージのテクスチャは追加しないんですか?気になる -- 名無しさん (2012-06-09 22 25 55) おおw -- ※録画中 (2014-08-14 21 49 34) 名前 コメント Go to top
https://w.atwiki.jp/christian/pages/12.html
autolink(atwiki-jp) div id="atwiki-jp" ナザレのイエスを救い主(キリスト)と信じた者のこと。 いわゆるキリスト教信徒。 /div
https://w.atwiki.jp/mdiapp/pages/13.html
公式マニュアル マニュアル (2009/01/30版) 特長 mdiappの特長 mdiappの省メモリ特性について 操作 メインメニュー ショートカット一覧 表示の回転・解除のショートカット 平行線スナップを素早く指定する マスクの使い方 キャンバスの初期位置を設定する ブラシ ブラシ設定について 「ディザ合成」でトーンを削る レイヤー 白色を使用する方法(1/8dppレイヤー) 複数レイヤーをリンクさせる 文字入力 文字を入れる ふち文字を描く 文字配置の解説 ラスタライズ レイヤーを統合する(ラスタライズする) ラスタライズを活用する パターン(テクスチャ) 透過テクスチャについて テクスチャを好きな形状で貼り付ける パターンを一気に追加する トーン用のテクスチャを増やす 1cm方眼を作る ハーフトーン表示 ハーフトーン表示とその活用方法 スナップ スナップ設定の解説 3Dパース&3Dスナップ機能 3D空間にブラシをスナップさせる 3D空間で当たりを取る 3D表示を快適にする 3Dパースを利用する フィルタ 集中線描画の解説 徐々にフィルタを掛ける レタッチ 月を消す(スタンプツール) コミック スキャナを使って下書きを取り込み、ペン入れをする 実写の背景を使う コマ割りをする 4コマ漫画のコマ割りを作成する:タイトル枠なしタイプ 4コマ漫画のコマ割りを作成する:タイトル枠ありタイプ ベクターレイヤーでふきだしを作成する:通常ふきだし ベクターレイヤーでふきだしを作成する:雲型ふきだし
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Clipping Textures Clip is a texture that is applied to a brush that can be used to block a player or NPC (Non Playable Character) or to add collision to a static model. クリップはプレーヤーあるいは NPC (ノンプレイヤーキャラクタ)を遮ることか、あるいは静的モデルにコリジョンを加えるために使われることができるブラシに適用されるテクスチャです。 Blocking [clip] Clip is a transparent surface that is used to block the player and NPC's in game. Clip does not have bullet collision, so you are able to shoot through it. if the player or NPC is to walk on the surface of clip, no sound will be made. So don't use it where a player can walk on it. Clip はプレーヤーを遮るために使われる透過的サーフェスです、そして NPC はゲームにいます。クリップが弾丸コリジョンを持っていません、それで、もしプレーヤーであるなら、あなたはそれを通して撃つことが可能です、あるいは NPC はクリップのサーフェスの上を歩くはずです、音が立てられないでしょう。それでプレーヤーがそれの上を歩けるところにそれを使わないでください。 [clip_full] This will block players and NPC's. Does not give off a sound if player walks on surface. これはプレーヤーを遮るでしょう、そして NPC の。もしプレーヤーがサーフェスの上を歩くなら、音を発しません。 [clip_monster] This is clip that will block NPC's, but not the player. This is used in Singleplayer. これはプレーヤーではなく、 NPC のを遮るであろうクリップです。これはシングルプレイヤーで使われます。 [clip_player] This clip is used to block only the player. Does not effect NPC's このクリップは阻止のみ、プレーヤー、に慣れています。NPC のをもたらしません [clipweap] This clip will stop bullets and grenades but will not block players or NPC's このクリップは銃弾と手りゅう弾を止めますが、阻止プレーヤーあるいは NPC のではなく可能にするでしょう [clip_missile] This is clip used to block a projectile like a grenade, but will not block bullets. It also will not block a player or NPC. これは手りゅう弾のような砲弾をふさぐために使われるクリップです、しかし銃弾をブロックしないでしょう。それは同じくプレーヤーあるいは NPC を遮らないでしょう。 [clip_shot_block] Materials [clip_metal] This clip (transparent) will react to bullets or grenades when hit. It will give the effect of impacting metal. It will not block the player or NPC's 瞬断であるとき、この切り抜き(透過的)は銃弾あるいは手りゅう弾に反応するでしょう。それはメタルに影響を与える効果を与えるでしょう。それはプレーヤーあるいは NPC のを阻止しないでしょう [clip_vehicle] Clipping that is only effective to vehicles 車両にただ効果的に過ぎないクリッピング [clipfoliage] This clip does two things. One, it blocks the view of NPC's. They are not able to see through foliage clip. This was large bushes can be used as concealment. このクリップは2つのことをします。1つ、それは NPC のビューを妨げます。それらは葉クリップを通して見ることが可能ではありません。これは大きい低木でした、キャンが隠匿として使用されます。 [clip_snow] No sight [clip_nosight] This texture will block the player and NPC's. No sight means that in Singleplayer the NPC's will not be able to see through the clip. No sight clip is used if you have a model that would be used as cover. Such as a tree or wooden fence. When the player walks on the surface of clip_nosight it will make a wood sound. So if your object you are clipping is made of wood, you would use this clip. このテクスチャはプレーヤーと NPC を遮るでしょう。光景がシングルプレイヤー、 NPC 、のにおけるそれがクリップを通して見ることが可能ではないであろうことを意味しません。もしあなたがカバーとして使用されるであろうモデルを持っているなら、視力クリップが使われません。木あるいは木のフェンスのように。プレーヤーが clip_nosight のサーフェスの上を歩くとき、それは木の音を立てるでしょう。それでもしあなたが切っているあなたのオブジェクトが木から作られているなら、あなたはこのクリップを使うでしょう。 [clip_nosight_metal] This texture will block the player and NPC's. No sight means that in Singleplayer the NPC's will not be able to see through the clip. clip_nosight_metal is used if you have a model or object that is constructed of metal. Such as a barrel, vehicle, etc. When the player walks on the surface of clip_nosight_metal it will make a metal sound. So if your object you are clipping is made of metal, you would use this clip このテクスチャはプレーヤーと NPC のを阻止するでしょう。光景がシングルプレイヤーで NPC のが clip. を通して、もしあなたがメタルのモデルあるいは作られるオブジェクトを持っているなら、 clip_nosight_metal が使われるのを見ることが可能ではないであろうことを意味しません。1バレル、車両、などのように。プレーヤーが clip_nosight_metal のサーフェスの上を歩くとき、それはメタルの音を立てるでしょう。それでもしあなたが切っているあなたのオブジェクトがメタルから作られているなら、あなたはこのクリップを使うでしょう [clip_nosight_dirt] This texture will block the player and NPC's. No sight means that in Singleplayer the NPC's will not be able to see through the clip. When the player walks on the surface of clip_nosight_dirt it will make a dirt ground sound. So if your clipping an area that would be ground, this texture is used. このテクスチャはプレーヤーと NPC を遮るでしょう。光景がシングルプレイヤー、 NPC 、のにおけるそれがクリップを通して見ることが可能ではないであろうことを意味しません。プレーヤーが clip_nosight_dirt のサーフェスの上を歩くとき、それは荒れ地の音を立てるでしょう。それでもしあなたのクリッピングであるなら、地上、このテクスチャであろう区域が使われます。 [clip_nosight_rock] This texture will block the player and NPC's. No sight means that in Singleplayer the NPC's will not be able to see through the clip. When the player walks on the surface of clip_nosight_rock it will make a sound as if walking on a rock/stone surface. So if your clipping an area that would be make of rock, this texture is used. このテクスチャはプレーヤーと NPC を遮るでしょう。光景がシングルプレイヤー、 NPC 、のにおけるそれがクリップを通して見ることが可能ではないであろうことを意味しません。プレーヤーが clip_nosight_rock のサーフェスの上を歩くとき、岩 / ストーンサーフェスの上に歩行であるかのように、それは音を立てるでしょう。それでもしあなたのクリッピングであるなら、この感触の岩の型であろう区域が使われます。 Its other use is that if the player walks through the clip it will make a rustling sound as if the player was walking through a bush. Generally this is applied to a brush and the brush covers large bushes and the leaf areas of trees. その他の使用は、もしプレーヤーがクリップを通して歩くなら、プレーヤーが低木を通してウォーキングであるかのように、それがサラサラと音をたてている音を立てるであろうということです。一般にこれはブラシに適用されます、そしてブラシは大きい低木と木の葉エリアを覆います。 Water [clip_water] This texture is applied on a brush that would be placed in the area of water. Placing water in your level will only display bullet impacts. Filling the water area with a brush with this texture will create the water effect when a grenade is thrown in the body of water and explodes. First the effect of the grenade splashing, then the effect of water shooting up from the explosion. If this texture is not used, the grenade will just use the effect of the ground underneath. このテクスチャは水のエリアにおける置かれるであろうブラシの上に応用されます。あなたのレベルにおける水を置くことはただ弾丸影響を見せるだけでしょう。手りゅう弾が水のボディーに投げ入れられて、そして爆発するとき、注入、このテクスチャを持っているブラシを持った水区域、が水結果を作るでしょう。最初、はねている手りゅう弾の効果、それから爆発から上がっての水シュートの効果。もしこのテクスチャが使われないなら、手りゅう弾はただ下に地面の効果を使うでしょう。 [clip_water_player] This texture will create the sound of walking in water when the player walks on the clipped surface. This clip must to be on the same plane of the ground to work properly. Example You have a small creek. Make a duplicate of the creek bottom terrain patch. Apply the water_clip_player texture to the terrain and place it directly on top of the terrain you made a copy from. プレーヤーがクリップサーフェスの上を歩くとき、このテクスチャは水におけるウォーキングの音を作るでしょう。適切に働くために地面の同じ面にいるためのこのクリップ不可欠。例:あなたは小さい小川を持っています。小川の複写を下部地形のパッチにしてください。地形に water_clip_player テクスチャを用いて、そしてあなたがコピーを作った地形の頂上に直接それを置いてください。 Editing Textures These Textures are used in the editor for building purposes. これらのテクスチャは建築目的のためのエディタで使われます。 [caulk] Applied to faces of brush that would not be visible to the player. Caulk is to be used as your default texture. If you are only texturing one side of a six sided brush, you need to have caulk applied to the other five faces. This tells the engine not to draw the surface. This will also reduce the polygon count. Caulk is also used as a blocker when used for portaling プレーヤーに目に見えはしないであろうブラシのフェースを適用しました。Caulk はあなたのデフォルトテクスチャとして使用されるはずです。もしあなたがただ6つの側にあられるブラシの側面1つの手触りを作り込むことだけをしているなら、 caulk を持っているあなた必要性は他の5つのフェースに申し込みました。これはエンジンにサーフェスを描かないように言います。これは同じくポリゴン総数を減らすでしょう。portaling するために使われるとき、 Caulk は同じく blocker として使用されます [caulk_shadow] This caulk is used to block light. Caulk itself will not light. Example would be that if you have a roof of a building that is caulked to save polygons because the player would not see it, but sunlight in entering an interior, then caulk_shadow is applied to block the sun light. Really only use this if a lighting problem exists. この caulk は光阻止に慣れています。Caulk 自身が照らさないでしょう。例は、もし、プレーヤーが、内部に入ることにおいて、それ、しかし直射日光を見ないであろうから、あなたがセーブポリゴンに caulked される建物の屋根を持っているなら、 caulk_shadow が光に閉そく、太陽、に適用されるということでしょう。もしライティング問題が存在するなら、本当にただこれを使ってください。 [[Lighting]] [light_portal] This texture is used to block the bounding box of a primary light. Example would be that if you had two rooms connected by a doorway. One room had a primary light. The primary lights bounding box was able to continue into the next room because it entered through the doorway. The result would be that the models in the other room where being lite by the primary light. Using a section of terrain you can apply the texture to the terrain and place it in the doorway. In result it will stop the primary lights bounding box insuring only the models in the lite room have the correct lighting. The terrain surface with the texture applied needs to be facing inside the room with the primary light. このテクスチャは阻止、光プライマリの境界ボックス、に慣れています。もしあなたが2部屋が出入り口によって結ばれるようにしたなら、例はそれでしょう。1つの部屋がプライマリを光であるようにしました。境界ボックスがそれが出入り口を通して入ったから次の部屋の中に続けることが可能であったプライマリライト。結果はプライマリまでに軽い場合はを他の部屋におけるモデルが火がつくということでしょう。地形の部分を使ってあなたキャンは地形にテクスチャを用いて、そしてそれを出入り口に置きます。それがプライマリライトがボックスを保証することのみと境界を引くのを止めるであろうという結果で軽い部屋におけるモデルは正しいライティングを持っています。テクスチャを持っている地形サーフェスは、プライマリが光であるという状態で、内部に部屋に直面しているために必要性を適用しました。 [lightgrid_sky] Applying this texture to a brush will collect the light grid information. This would be used for lighting the area in the sky that a plane or helicopter would fly. Doesn't always have to be used. Usually when you run VC_Logging and have the vehicles set to collect the dots, the vehicles do all the work for you automaticlly. However if the pattern is not aways the same, such as a Multiplayer Helicopter, then you would use this in the area the helicopter would fly. このテクスチャをブラシに適用することは光グリッド情報を集めるでしょう。これは面あるいはヘリコプターが上空を飛ぶであろう空におけるエリアを照らすために使われるでしょう。常に使われなくてもよいです。通常あなたが走るとき VC_Logging して、そして車両が点を集めるように設定されるようにしてください、車両は automaticlly にあなたのためのすべての仕事をします。しかしながら、もしパターンがマルチプレ-ヤーヘリコプターのような、同じように aways ではないなら、あなたはヘリコプターが上空を飛ぶであろうエリアにおけるこれを使うでしょう。 [lightgrid_volume] This is for VC_Logging your level. In previous versions of Call of Duty, you would have to make a .grid file by manually running through your level collecting the lighting dots. Applying this texture to a brush and having the brush placed in the area that the player can access, the compiler will eat up the information for you. You can still do it manually if you wish. これはあなたのレベルを VC_Logging するためです。Call of Duty の前バージョンで、あなたは、手作業でライティング点を集めてあなたのレベルを通して走ることによって、 .grid ファイルを作らなければならないでしょう。このテクスチャをブラシに適用することと、ブラシを持っていることはあなたのための情報をプレーヤーキャンアクセス、コンパイラが上に飲むであろうエリアに置きました。もしあなたが望むなら、あなたキャンは手作業でまだそれをします。 [shadow] This texture apllied to a brush will block light ブラシに apllied するこのテクスチャは光に遮るでしょう Lightmaps [lightmap_grey] Default lightmap texture デフォルト光源マップテクスチャ The following are used in cases when one lightmap carries over the lightmap information to another lightmap causing a lighting error. Applying these will separate the lightmap making it unique. [lightmap_blue] Used in cases that if one lightmap was carrying over the lightmap information to another lightmap causing a lighting error. Applying this would separate the lightmap making it unique. もし1つの光源マップがもう1つのライティングエラーを起こしている光源マップに光源マップ情報を移行していたなら、ケースでそれを使いました。これを応用することはそれをユニークにする光源マップを引き離すでしょう [lightmap_cyan] Used in cases that if one lightmap was carrying over the lightmap information to another lightmap causing a lighting error. Applying this would separate the lightmap making it unique. もし1つの光源マップがもう1つのライティングエラーを起こしている光源マップに光源マップ情報を移行していたなら、ケースでそれを使いました。これを応用することはそれをユニークにする光源マップを引き離すでしょう。 [lightmap_green] Used in cases that if one lightmap was carrying over the lightmap information to another lightmap causing a lighting error. Applying this would separate the lightmap making it unique. もし1つの光源マップがもう1つのライティングエラーを起こしている光源マップに光源マップ情報を移行していたなら、ケースでそれを使いました。これを応用することはそれをユニークにする光源マップを引き離すでしょう。 [lightmap_purple] Used in cases that if one lightmap was carrying over the lightmap information to another lightmap causing a lighting error. Applying this would separate the lightmap making it unique. もし1つの光源マップがもう1つのライティングエラーを起こしている光源マップに光源マップ情報を移行していたなら、ケースでそれを使いました。これを応用することはそれをユニークにする光源マップを引き離すでしょう。 [lightmap_red] Used in cases that if one lightmap was carrying over the lightmap information to another lightmap causing a lighting error. Applying this would separate the lightmap making it unique. もし1つの光源マップがもう1つのライティングエラーを起こしている光源マップに光源マップ情報を移行していたなら、ケースでそれを使いました。これを応用することはそれをユニークにする光源マップを引き離すでしょう。 [lightmap_yellow] Used in cases that if one lightmap was carrying over the lightmap information to another lightmap causing a lighting error. Applying this would separate the lightmap making it unique. もし1つの光源マップがもう1つのライティングエラーを起こしている光源マップに光源マップ情報を移行していたなら、ケースでそれを使いました。これを応用することはそれをユニークにする光源マップを引き離すでしょう。 Portaling [portal] This is applied to the surface of a brush to create a portal surface これは入り口サーフェスを作るためにブラシのサーフェスに適用されます [portal_nodraw] Applied to the surfaces of a portal brush that is not used. 使われない入り口ブラシの表面に適用されます。 [portal_debug_solid] The compiler applies this texture to portals in the map file when you are using -portal_debug あなたが使用 - portal_debug であるとき、コンパイラはこのテクスチャをマップファイルにおける入り口に適用します [portal_debug_trans] The compiler applies this texture to portals when you are using -portal_debug あなたが使用 - portal_debug であるとき、コンパイラはこのテクスチャを入り口に適用します No draw [nodraw] Applying this texture to sides of a brush will have the applied side invisible and non solid. Usually used when only one side of a brush is need in game, such as a fence texture applied to one side. このテクスチャをブラシの側面に適用することは見えない適用された側面と非ソリッドを持つでしょう。通常、ブラシの側面必要性はだけただ1つにおけるとき、使われて、フェンステクスチャのような、ゲームが1つに側面を用いました。 [nodraw_decal] When using brushes to place decals on geometry, the unused side will have this texture apllied 使用がデカールをジオメトリの上に置くためにブラシをかけるとき、使われていない側面はこのテクスチャが apllied するようにするでしょう [nodraw_notsolid] Applying this texture to sides of a brush will have the applied side invisible and non solid. Usually used when only one side of a brush is need in game, such as a fence texture applied to one side. このテクスチャをブラシの側面に適用することは見えない適用された側面と非ソリッドを持つでしょう。通常、ブラシの側面必要性はだけただ1つにおけるとき、使われて、フェンステクスチャのような、ゲームが1つに側面を用いました。 [nodraw_glass] Smoothing [smoothing_hard] Used in smoothing groups and surface needs to have a hard edge 堅い稜線を持っているためにグループとサーフェス必要性を順調に進めるのに使われます [smoothing_smooth] Used in smoothing groups and surface need to have a smooth edge 滑らかな稜線を持っているためにグループとサーフェス必要性をきれいに整えるのに使われます Trigger Textures There are many different textures available to apply to triggers. These textures function is only to display in the editor for the Designer to identify what the triggers function is. そこに多くの異なったテクスチャがトリガーに当てはまるためにアクセス可能ですか。ファンクションがただエディタにおける表示部に設計者のためのこれらのテクスチャはトリガーファンクションが何であるかについて明らかにします。 [Trigger] Default texture applied to a brush trigger. When a trigger is created this texture will automaticlly be applied. ブラシトリガーに適用されたデフォルトテクスチャ。トリガーが作られるとき、このテクスチャは automaticlly に応用されるでしょう。 [aitrig] Applied to a trigger brush. This is to help the designer to identify which triggers would be activated by a NPC (Non Playable Character) トリガーブラシに適用されます。これは設計者がどのトリガーがNPC(ノンプレイヤーキャラクタ)によって作動させられるであろうかについて明らかにするのを助けるはずです [ambient] [autosave] This is used in Singleplayer. Its only use is visual to the designer to identify that the trigger is used for autosave. これはシングルプレイヤーで使われます。その唯一の使用はオートセーブのためのトリガーが使われることを見いだす設計者への視覚です。 [bcs] Applied to a trigger to have the designer identify that the trigger is used for the Battle Chatter System. 設計者がトリガーが Battle Chatter System のために使われることを見いだすようにするためにトリガーに適用する. [flag] [friendly_respawn] Applied to a brush trigger to identify the trigger is set to respawn friendly NPC リスポーンフレンドリー NPC をトリガーが設定される確認するべきブラシトリガーに適用しました [goal_volume] Commonly applied to a brush that is set to keep the NPC's in a controlled area. 一般にブラシに適用されて、それは制御されたエリアにおける NPC のを引き留めるように設定されます。 [kill] Applied to a brush trigger that is set to kill the player 設定されるブラシトリガーにキル、プレーヤー、に適用されます [mine] Applied to a brush trigger that is set to kill the player by stepping on a mine. 地雷の上に踏み上がることによって、設定されるブラシトリガーにキル、プレーヤー、に適用されます。 [spawn_trigger] Applied to a trigger to identify that the trigger will spawn an entity トリガーがスポーンにエンティティを可能にすることを見いだすためにトリガーに適用されます [stopspawn] Applied to a trigger to identify that the trigger will turn off a spawn トリガーがスポーンを消すであろうことを見いだすためにトリガーに適用されます [trigger_damage] Applied to a brush trigger to identity the trigger is set to damage. ブラシトリガーにトリガーが損傷を与えるように設定される同一性に適用されます。 [trigger_hint] [trigger_vision] [return_ai_trigger] [return_spawner_trigger] [safe_area] [vehicle_trigger] [vehiclegate] [volume] Fuctionable textures These textures can be applied to a brush and will function in game これらのテクスチャはゲームにおけるブラシと意志ファンクションに応用され得ます [ladder] Applying this texture to a brush will allow the player to use a ladder. If you have constructed a ladder, place a brush covering the ladder with the ladder texture and when the play comes in contact with the brush he will be able to climb up or down the ladder. このテクスチャをブラシに適用することはプレーヤーがはしごを使うことを可能にするでしょう。もしあなたがはしごを作ったなら、はしごをはしごテクスチャで覆ってブラシを置いてください、そうすればプレーがブラシとの接触で起きるとき、彼ははしごを登るか、あるいは下ることが可能でしょう。 [mantle_on] Applying this texture to a brush will allow the player to climb on top of a surface. このテクスチャをブラシに適用することはサーフェスの頂上に上昇にプレーヤーを許すでしょう。 [mantle_over] Applying this texture to a brush will allow the player to climb over a surface without being able to stop on top of it. Use for surfaces that should be too thin or weak for a player to stand on. このテクスチャをブラシに適用することはそれの上にstopに有能ではないでサーフェスの上に上昇にプレーヤーを許すでしょう。 プレーヤーが立つにはあまりにも薄いか、あるいは弱くあるべきであるサーフェスの用途。 Miscellaneous [aa_default] This is the default texture that is loaded when radiant is started up. It has no function, so it should not be used. これは、明るいとき、ロードされるデフォルトテクスチャが始められるということです。それはファンクションを持ちません、それでそれは使われるべきではありません。 Obsolete textures These are textures that were once had a function but no longer are used on CoD4Radiant これらは1回がファンクションを持っていたということであったテクスチャです、しかしもう CoD4Radiant の上に使われません Textures not yet categorized (WIP) [auto_adjust] [fog] [indoor_outdoor] [mortar_off] [mortar_on] [origin] [physics_geometry] [region] [skip] [smoke] [transparent] [traverse] [unlock] (Original "http //www.infinityward.com/wiki/index.php?title=Tool_Textures") 名前 すべて読む
https://w.atwiki.jp/railsimnewwiki/pages/322.html
高画質撮影モード 頑張って作った力作ですからより綺麗に撮影したい。その為にRailSimに備わっている高画質撮影モード 高画質モード2倍と8倍では明らかに仕上がり品質に差が出ますが、4倍と8倍では目に見える明確な差は少ないかもしれません。 2倍や4倍でも高画質モードの効果は有効ですがRailSimに備わっている機能は最大限に利用してより美しいスクリーンショットを撮影しましょう。 x1(高画質モードOFF) 架線や山等の境目のギザギザが目立ちます。木もドットが荒いです。 またこの画像では車両に見られるテクスチャがミップマップによってボケています。 尚、PCのスペック上この画質でしか撮影できない場合は、ミップマップによるボケを無くすために、 「オプション設定」にある車輌などの「ミップマップ」のチェックをはずしておくと良いでしょう。 x2(2倍) 架線のギザギザが目立たなくなりました。 他の部分はx1に比べるとマシにはなっていますがx4以降に比べるとやはり見劣りします。 x4(4倍) 山のテクスチャが綺麗に表示されるようになり木の鮮やかさが増しています。 x8(8倍) この画像でミップマップによってボケていた車両のテクスチャがより鮮明になっています。 総括 お使いの環境(特に3Dハードウエア)によって度合いの差はありますが やはり撮影モードはより高い倍率であるほうがより良い撮影が行えるといえます。 フィニッシュエンコーディング この技術は最終段階においての画像処理ですのでこの技術によって スクリーンショット撮影が上達することはありません。 フォトレタッチソフトにあるレイヤー機能を使います。 PictBarやPhotoShop等の操作を理解されている方に向けた情報となっておりますので レイヤーって何?とおっしゃられる方は操作をマスターされてから読まれることをお勧めします。 元画像 画像は弄らず、そのままレイヤーを複製します。 乗算、オーバーレイなどで掛け合わせます。 乗算80% 乗算は暗い部分をより暗くすることによって深みが出ます。 オーバーレイ80% オーバーレイは明るい部分はより明るく、暗い部分はより暗く強調されます。 効果が強い場合は透明度を下げて調整すると良いでしょう。 紅葉の写真等、実際の写真で試行されてみると効果はより鮮明に現れます。 CG作家の間では極々基本的なテクニックです。
https://w.atwiki.jp/mountandblade/pages/103.html
イチからアイテムを自作して自分のMODへ組み込むまでの説明です。 記載されている内容は、手順がおかしかったり、作業効率が悪かったりするかもしれません。 変な箇所がありましたら、是非とも加筆修正してください。 はじめに 用意するものMount Blade本体・ModuleSystem・アイテムを組み込みたいMOD・Python Wings 3D BRFEdit ペイントツールとDDSファイルを扱うツール テキストエディタ Wing 3Dでアイテムを作るアイテムの造形 テクスチャのマッピング BMPを加工する 変更したBMPをテクスチャに反映する OBJファイルとして出力する DDSファイルを作る BRFファイルを作るTextureデータを作る OBJファイルをインポートする 保存とmodule.iniへの追記 武器データを追記するmodule_items.pyの編集 コンパイルコンパイルする ゲーム上で確認する はじめに このページで解説する方法では、馬や服といった、可動する部分があるアイテムは作れません。 主に武器や兜といったアイテムの自作方法となっています。 2chの過去ログと、公式フォーラムの該当トピックを読めば、このページを読む必要はありません。 事実、これを書いている人は、なんの知識も無い所から、下記を参照しつつ自作したアイテムを反映することが出来たからです。 2chの過去ログ - [【海外シェアRPG】Mount&Blade 6馬力【戦闘はFPS?] 公式フォーラムの該当トピック - [HOW TO ADD AN ITEM TO MY MOD FROM SCRATH. FULL PROCESS!!!] 用意するもの Mount Blade本体・ModuleSystem・アイテムを組み込みたいMOD・Python [MODの開発-環境の準備]を読んで、MOD開発の環境を準備してください。 できれば、その環境下でアイテムの移植を試して成功していると、 以降の説明がスムースに理解できるかと思います。 Wings 3D 3Dモデリングツールでアイテムを造形します。 このページではWing 3Dというソフトを使います。 http //www.wings3d.com/ BRFEdit 自作したアイテムを、Mount Bladeのデータ形式であるBRFファイルに変換する為に必要です。 http //forums.taleworlds.net/index.php/topic,8771.0.html ペイントツールとDDSファイルを扱うツール 自作したアイテムのテクスチャを描いたり、それをDDSファイルに変換するツールが必要です。 このページではGraphicConverter3というソフトを使います。 http //homepage1.nifty.com/open-prog/ ペイントツールはBMPを加工できればなんでもいいです。 また、テクスチャ加工に関する説明は下記ページも併せて参照下さい テクスチャを加工する - http //www5.atwiki.jp/mountandblade/pages/102.html テキストエディタ UTF-8形式で保存できるテキストエディタが必要です。windows付属のnotepadではダメです。 有名どころだと、秀丸エディタやTeraPadなどがあります。 Wing 3Dでアイテムを作る まず、Wing 3Dを使って、自分の作りたいアイテムをモデリングします。 アイテムの造形 例として、簡単な刀のようなものを作ってみました。 ###後ほど、この刀の作り方もupしたいと思ってます 画像の、赤と青と緑の線がそれぞれ、X(赤=幅)、Z(青=奥行き)、Y(緑=高さ)と覚えます。 Mount Bladeのキャラクターは、赤線の方向へ向かって武器を振るので、 上記のような片方に刃がついている武器を作る場合は、向きに注意してください。 反対に刃を付けると、常に峰打ち状態になるので、それはそれで面白いですが。 グリッド線で書かれた床のすこし上の辺りから刃の部分が始まると、 キャラがいい感じに剣を持ってくれます、が、この辺は後々微調整を繰り返すことになります。 そして、この刀は刃・鍔・柄の3つのオブジェクトで構成されています。 バラバラにするとこんな感じです。 右側に表示されているものは メニュー「Window」→「Outliner」で表示できます。 各パーツにそれぞれ「ha」「tsuba」「tsuka」と名前をつけてあります。 テクスチャのマッピング 先ほど作ったモデルの各面に貼り付けるテクスチャのマッピングを考えます。 例の刀だと刃、鍔、柄という、3つの部位を繋いで造形してあるため、 これをひとつひとつマッピングしていく作業を行います。 刃の部分を選択し右クリック→「UV Mapping」→「Direct」を選ぶ 画面の左半分に”AutoUV Segmenting:xxx”というウインドウが表示されます。 このウインドウには、先ほど選択した刃のパーツだけが表示されています。 刃の片面だけを選択し右クリック→「AuvChart1」を選ぶ 選択を解除する(スペース) 刃の片面だけが、AuvChart1の色に染まったのを確認します。 後は同じやりかたで、裏側の面にAuvChart2、峰の部分にAuvChart3と割り当てていきます。 割り当てた後、一旦選択を解除しないと上書きされてしまうので注意してください。 スペースキーで選択解除できるので便利です。 全ての面のマッピングが終了したら すべての選択を解除して右クリック→「Continue」→「Unfolding」 すると、画面右半分に”AutoUV:xxx”というウインドウが表示されます。 右半分のウインドウに表示されているものがテクスチャです。 今はまだテクスチャが空ですので、ブランク用の背景画像が表示されています。 一旦選択を解除して、右半分のウインドウにある各パーツをクリックすると、 選択したテクスチャがどの部分に貼られるのかが確認できます。 また、このテクスチャはそれぞれ、移動したり拡大縮小することができます。 このようにして、鍔・柄の部分も同じようにマッピングしていきますが、 鍔の部分をUnfoldingした時に、以下のような感じにドデカくマッピングされたかと思います。 マッピングの仕方によってテクスチャにマップされた形状は異なりますが、 そのままだとこんな感じに目一杯マッピングされているかと思います。 この場合、右クリック→「Scale」→「Uniform」を使って縮小し、 それぞれのパーツを選択してドラッグして整理してください。 先ほど、テクスチャの左端は刃の部分をマッピングしたので、競合しないよう右下の辺りに移動しました。 そして柄の部分も、マッピングして縮尺を変え、他と競合しない右上に移動しました。 以上、すべてのパーツのマッピングが終了しました。 一旦テクスチャのウインドウを閉じ、 メニュー「Window」→「Outliner」をクリックし、 Outlinerウインドウを表示させますと、以下のようになっていると思います。 次に、3つのパーツ全てを選択して 右クリック「Combine」をクリックし、一旦全てのパーツを一つにします。 その後、右クリック「UV Mapping」→「Direct」をクリックします。 すると、下記のように、先ほどの3つのパーツのマッピングが一つになったものが表示されます。 この状態のまま、テクスチャのほうを右クリックし「Create Texture」をクリックします。 ”Draw Option”というウインドウが表示されますが、どこも変更せずにOKをクリックします。 これで、UVウインドウを一旦閉じ、Outlinerウインドウを見てみると、auvBGの画像が変わっています。 auvBGを右クリックし「Rename」で”my_katana"と名前を変え、 名前を変えたmy_katanaを右クリックし「Make External...」をクリックします。 すると、テクスチャデータをBMP形式で出力することが出来ます。 適当な所へ保存します、保存先には”my_katana.bmp”という画像が出力されているはずです。 これでマッピングは終了です。 BMPを加工する 先ほど保存したBMPを加工します。 BMPを扱えるペイントツールならなんでも構いませんが、 レイヤーが使えて、前面になっている画像を透過させて下のものが透けて見える機能があると便利です。 以下のように加工してmy_katana.bmpを保存しました。 変更したBMPをテクスチャに反映する Wings 3Dへ戻ります。 メニュー「Window」→「Outliner」をクリックし、Outlinerウインドウを表示させます。 そして「my_katana」を右クリックし「Refresh」をクリックします。 これで、先ほど加工したbmpでテクスチャがリフレッシュされ反映されました。 メニュー「view」→「Show Edges」をクリックすると、パーツの線画が消えますので、 この段階でテクスチャに違和感のある箇所が無いかを確認しておきます。 修正したい場所が見つかった場合、再度ペイントツールでmy_katana.bmpを修正して Wings 3Dへ戻って「Refresh」し確認・・・と何度も繰り返し、微調整していきます。 問題が無くなれば、これで”my_katana”の完成ということになります。 OBJファイルとして出力する Wings 3Dは、そのまま「Save」を選んで保存すると.wingsという拡張子のデータになります。 これはこれでセーブしておきますが、 BRFEditで読み込めるデータ形式はOBJ形式なので、OBJ形式で出力する必要があります。 メニュー「File」→「Export」→「Wavefront(.OBJ)の右端の四角」をクリックします。 すると、以下のようなウインドウが表示されます。 このウインドウ内で注目するのは、赤い四角で囲んだ部分です。 「Swap Y and X Axes(Y軸とX軸の交換)」にチェック 「Import scale(読み込み時の大きさ)」の数値が10.0 「Export scale(出力時の大きさ)」の数値が0.1 Swap Y and X Axesにチェックを入れていないと、 ゲームに登場させた時に表示がおかしくなります。 # ImportとExportの大きさについてですが、 # Wings 3Dで作ったオブジェクトを、最初から小さく作れば、 # Exportする時に縮めなくても良いような気がするのですが # 自分は大きい状態で作業して、最後に縮めるという方法で慣れてしまったので # このように説明しています。実際、このmy_katanaもかなり大きく作ってあります。 残りの項目はデフォルトのままで大丈夫かと思います。 「ok」をクリックし、保存先を指定します。 これで、my_katana.objというファイルが出力されます。 DDSファイルを作る Wings 3Dで出力したmy_katana.bmpをDDSに変換して出力します。 DDSファイルへの変換方法はテクスチャを加工するなどを参照して下さい。 DDSファイルは名前を「my_katana.dds」として、 自作武器を導入したいMODのTextureフォルダの中へ入れておきます。 BRFファイルを作る いよいよBRFファイルを作ります。 BRFEdit.exeを実行して下さい Textureデータを作る 手順は以下の通りです 1.「Tex」タブを選ぶ 2.「Add」ボタンを押す、"default_texture.dds"が追加される 3."default_texture.dds"を選択し、nameを「my_katana.dds」に変更する 4.「Set」ボタンを押す 以上でTextureデータが完成します。簡単! この作業は、次に解説するOBJファイルのインポートの後に行っても良いですが、 MeshやMaterialを読み込む前にテクスチャを作っておかないと BRFEdit上の表示がおかしなこと(テクスチャが真っ黒)になり、 その後テクスチャを指定しても表示が直らなかったりするので 先にテクスチャを設定しておいたほうが精神衛生上良いかと思います OBJファイルをインポートする Wings 3Dで作ったmy_katana.objをBRFへインポートします。 この操作で残りの"Mesh"と"Material"が完成します。 手順は以下の通りです 1.「mesh」タブを開きます 2.「Import」ボタンを押し、my_katana.objを選びます 3.オプションダイアログが出ますが、どこも変更せず「ok」ボタンを押します 4."Multi-Mesh?"というダイアログが出ます。「いいえ」を選びます 4.で出るダイアログは、今回のmy_katanaのように、 複数のオブジェクトで形成されたOBJファイルをインポートする際に出るものです。 ここで「はい」を選ぶと、刃、鍔、柄の3つのオブジェクトが それぞれ別々のメッシュとしてインポートされます。 これで、Meshに"my_katana"が追加されました。 右側に作ったmy_katanaが表示されていれば成功です。 Matタブを選んで、3つのMaterialがあることを確認します 実はこれで終わりです、簡単! 保存とmodule.iniへの追記 「save」を選び、名前を「my_katana.brf」として、 自作アイテムを導入したいMODの「Resource」フォルダへ保存します このようなダイアログがでます。 「はい」を選ぶと、module.iniへこのBRFファイルを自動的に定義してくれます。 なにかの理由により、手動で追記したい場合は「いいえ」を選び、 module.iniの末尾へ、以下の行を追記します。 load_mod_resource = my_katana 武器データを追記する module_systemのアイテムデータが記されているmodule_items.pyを編集して 自作した武器を自分のMODに登場させます。 module_items.pyの編集 作った武器をmodule_items.pyへ記述して、自作武器が自分のMODに登場するようにします。 module_items.py をテキストエディタで開くと、大部分が[ ]で囲まれた行で構成されているのが分かると思います。 この[ ]の1行1行が、それぞれのアイテムのデータとなっています。 ここで、アイテムデータの書式などを考えると頭が痛くなってきますので、 とりあえずは、自分の武器と近しい既存の武器のデータをコピーして流用するといいです。 my_katanaはカタナなので、なんとなくファルシオンなんかが近いかな~ ということで、module_items.py内を「falchion」で検索しますと、この1行を見つけることができます。 ["falchion", "Falchion", [("falchion",0)], itp_type_one_handed_wpn|itp_merchandise|itp_primary, itc_scimitar|itcf_carry_sword_left_hip, 105 , weight(2.5)|difficulty(8)|spd_rtng(96) | weapon_length(73)|swing_damage(30 , cut) | thrust_damage(0 , pierce),imodbits_sword ], これをコピーしてmodule_items.pyの最後の行の”]”の上の行に追加し、以下のように変更します ["newitem1", "My katana", [("my_katana",0)], itp_type_one_handed_wpn|itp_merchandise|itp_primary, itc_scimitar|itcf_carry_sword_left_hip, 105 , weight(2.5)|difficulty(8)|spd_rtng(96) | weapon_length(73)|swing_damage(30 , cut) | thrust_damage(0 , pierce),imodbits_sword ], 変更したのは、3つの項目だけです。 変更した箇所をそれぞれ説明します。 "falchion" → "newitem1"これはアイテムIDです、newitem1としなくても、ユニークなIDであればなんでも構いません。 "Flchion" → "My_katana"これはゲーム上で表示されるアイテム名です、カッコイイ名前をつけるべきです。 ("falchion",0) → ("my_katana",0)これはメッシュ名を指定していますので、作ったBRFファイル名を指定してください。 これだけで、一応はmy_katanaをゲームに登場させる準備は整います。 しかしこのままでは形が違うだけでファルシオンと同じものですので、 後々、この項目をいじる必要がありますが、まあ一旦はこのままやってみましょう。 変更後、module_items.pyを保存する時はUTF-8形式で保存するのを忘れずに。 コンパイル いよいよmodule_systemをコンパイルして、自分のMODを生成します。 コンパイルする コンパイルはとても簡単です。build_module.bat を実行するだけです。 DOSプロンプトのウインドウが開いてなにかが行われた後に、自分のMODが出来上がります。 ゲーム上で確認する コンパイルが上手く行けば、後はゲームを立ち上げて確認してみましょう。 私の作ったmy_katanaはこんな感じでした。 これを見ただけでも、様々な改善案が浮上します。 普通、刀だったら両手持ちじゃない?見た目だけでファルシオンとなんら変わらない性能とか・・・module_items.pyのmy_katanaの行を改変する必要があります。 刃の幅が広すぎるし、反りが無くてストレート過ぎてカッコ悪くない?Wings3Dでもう一度刃の形状を調整していく必要があります。 なんかテクスチャずれてない?テクスチャに直しを入れましょう こんな風に、トライ&エラーを繰り返して、自分の理想の武器を作ってみましょう。 自作の武器を振るって戦場に赴く快感を是非味わってください。
https://w.atwiki.jp/stgbuilder/pages/116.html
<カラー> テクスチャカラーへ32ビットARGBで乗算または加算して描画。 頂点カラー:32ビットARGB(各々0x00~0xFF) 頂点カラーは、描画時にテクスチャカラーへ乗算される値を指定。(全てを0xFFにすると原色通り) α値を0xFF以外の値に設定する場合は描画方式を半透明にする必要あり。 オフセットカラー:32ビットARGB(各々0x00~0xFF) オフセットカラーは、描画時にテクスチャカラーへ加算される値を指定。(全てを0x00にすると原色通り) 変化完了までの時間:X(1-) カラーが変化するまでの時間をフレーム単位で指定。
https://w.atwiki.jp/ue4wiki/pages/22.html
よくある質問 導入編どうやってダウンロードするの? 料金は?お高いんでしょう? 機能編カメラを動かすと、テクスチャが凄く汚くなるんですけど… エディタを起動するたびにナビメッシュのビルドが長時間行われる…… 複数人で共通のプロジェクトを扱っているとき、マテリアルやテクスチャがリンク切れを起こす事がある BluePrintのコンパイルが遅い・ずっと起動しているとエディタが重くなる その他よくある質問に対する回答(海外公式Wiki) 導入編 どうやってダウンロードするの? ダウンロード方法に手順がまとめてあるので、そちらを参照のこと。 料金は?お高いんでしょう? $19/月のサブスクリプションモデル(月額支払制)。支払方法はクレジットカードによる支払いのみ。こんな高機能なツールが月2000円程度…お買い得ですね。 2015/3/3に無料化が発表されました!この機会にUE4に触れてみましょう! 機能編 カメラを動かすと、テクスチャが凄く汚くなるんですけど… 描画パフォーマンス向上のために、ミップマップという低解像度のテクスチャが自動で生成されるようになっており、カメラの距離によって切り替わります。 これを切りたい場合には、テクスチャを開いてから詳細の中の『Mip Gen Settings』を選択し、『NoMipmas』を選ぶ事により、 ミップマップが自動生成されずテクスチャの切り替わりが行なわれなくなります。 エディタを起動するたびにナビメッシュのビルドが長時間行われる…… エディター設定でOffに出来る。↓を参照。 ラビットガーデン(うさぎでもわかるUE4) UE4でプロジェクトを開き直す度にNavmeshのビルドが走ってアニメ1本消化できるくらい時間が掛かっていたのを何とかして頂いた [ ナビゲーションメッシュ Navigation ] http //konabe.blog.jp/archives/24147766.html 複数人で共通のプロジェクトを扱っているとき、マテリアルやテクスチャがリンク切れを起こす事がある アセットをリネームしたり移動させたりすると生成される「リダイレクター」を共有し忘れているのが原因かも? 【UE4】 [UE4] リダイレクター ~消えないゴミファイルの謎~ http //historia.co.jp/archives/1028(株式会社ヒストリア UE4ブログ) BluePrintのコンパイルが遅い・ずっと起動しているとエディタが重くなる Microsoft IMEを使っている場合にエディタの動作が不安定になる問題が確認されており、現在も未修正です。 この症状が起きた場合にはGoogle IMEやATOKなど、Microsoft IME以外の入力ソフトウェアを試してみてください。 参考リンク UE4 UNSWERHUB その他 よくある質問に対する回答(海外公式Wiki) Common Questions and Answers 日本語翻訳版→よくある質問に対する回答 補足コメント Cドライブの容量が足りなくなったのでマイドキュメントのUE4関連ファイルを丸ごと別HDDに移したいのですがどうすればいいですか? -- 2015-10-16 15 49 30 コメント すべてのコメントを見る