約 2,447,774 件
https://w.atwiki.jp/3dcustom/pages/109.html
TODO 一部表現がTSOdecrypt固有(Tex000など) CgfxShader 上限などはtoonshader.cgfxに書かれている。 string technique 項目を変化させることで シェーディング時の効果?を変えることが可能 string technique項目リスト •ShadowOff 影を描かない? •ShadowOn 影を描く? •ShadowOff_InkOff 影と輪郭線を描かない? •ShadowOn_InkOff 影を描き、輪郭線を描かない? •Transparent 透明。男と同じ描写方法 •NAT_ShadowOff_InkOff NATURALとかの略? 不明 •NAT_ShadowOff NATURALとかの略? 不明 •NAT_ShadowOn NATURALとかの略? 不明 ※NAT系はテクスチャの透過部分が人物や他のオブジェクトに重なると、それを消してしまう場合があるので注意 •DEMO •DEMO_DT カス子起動時のデスクトップ画面を表示。起動・終了時の演出に使われているtechnique •DEMO_ADD •HOHO •ZAMEN0 男のザーメンに使われてるtechnique •ZAMEN1 男のザーメンに使われてるtechnique •ZAMEN2 男のザーメンに使われてるtechnique •NZ_ShadowOff •NZ_ShadowOn •NZ_ShadowOff_InkOff •NZ_ShadowOn_InkOff •NZAT_ShadowOff_InkOff •ZMAT •ZMAT2 •NCZAT_ShadowOff_InkOff XP以降のtechnique •KAZAN •AURORA 雪原背景・夜(XP)のオーロラに使われてるtechnique •MOJI 座敷背景(XP)の掛け軸に使われているtechnique •POSEEDIT_UI 画像クリックでフルサイズ表示 float4 ShadowColor 影の色? texture ShadeTex 影テクスチャのフォルダ指定。"Tex000(任意の数字)_"以降の文字列のみ参照。 float HighLight Max100.0 Min-100.0 Step0.001 default29.5 テカリ。数字を減らすとテカリが減る。 HighLightPowerが1000だとHighLightは小数点以下を弄るだけで、かなり違う 画像クリックでフルサイズ表示 float4 PenColor 0.2, 0.2, 0.2, 1 輪郭線などの色。R,G,B,輪郭を表示させるか否か RGBの値は255で割った数値。最後は1で輪郭線を表示、0で非表示 非表示の例(輪郭線を非表示にすれば設定によって体を透明化できる) 画像クリックでフルサイズ表示 texture ColorTex テクスチャのフォルダ指定。"Tex000(任意の数字)_"以降の文字列のみ参照。 float Thickness Max1.0 Min0.0 Step0.001 輪郭線の太さ。 float HighLightPower Max1000 Min0 Step1 default1000 ハイライトを適用する大きさを決めるところ 数値が小さい方が明るさが増す ※float HighLightPowerの値を「0」にすると 一部のグラボ(GeForce系)で影部分が真っ黒になる不具合が発生するため 「0」は使わない方がよい ColorBlend/HighLightBlend/ShadeBlend テクスチャ(ColorTex)/ハイライト/影テクスチャ(ShadeTex)それぞれの影響度の強さ。 各ピクセルの色は、 (テクスチャ * ColorBlend * 0.1) * (影テクスチャ * ShadeBlend * 0.1) * HighLightBlend * 0.1 で計算されてます。 10が基本値だと思ってOK。数字が大きいと影響度が大きく(平たく言うと明るく)、小さいと影響度が小さくなります。 ColorBlendかShadeBlendを小さくした場合、もう片方を大きくしないと全体として暗くなる。 0が一つでもあると真っ黒? float Ambient シェーディングテクスチャのモデルに対する描画範囲を0〜100の間で指定。 ※数値による描画範囲の変化は以下の画像を参照 画像クリックでフルサイズ表示 描画範囲は小さい数値ほど光源方向へ移動し、大きい数値ほど光源とは逆の方向に移動する模様。 また、画像右上のシェーディングテクスチャの右端、左端の色(幅1px)がモデルの光源方向に対する先端、終端へと強制的に引き延ばされる。 右端、左端の幅1px分を除くテクスチャの描画範囲(長さ)は、モデルの光源方向に対する先端、終端の距離の約80%に制限されている模様。 従ってシェーディングテクスチャ全体をモデルの先端から終端へと均等に描画させる事は不可能となっており、また描画範囲(長さ)は一定に保たれる為、値を小さい、または大きい数字に設定した際にモデルの先端、終端からはみ出した部分は描画されない仕様となっている。 不明 float LightDirX,Y,Z,W 詳細、効果不明。開発中に破棄された仕様と推測される。
https://w.atwiki.jp/mcwarz/pages/8.html
and or 基本情報 トップページ システム(ルール) 初心者用ガイド テクスチャ WarZオリジナルテクスチャ作成 テクスチャ導入 Q&A 建造物 [[]] アイテム 武器 弾 防具 回復アイテム その他 勝つためには 銃の使い方 課金 MVP VIP カウンタ 合計 -
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CgFx 出力構造体 Cgでは構造体でしか出力できません。 セマンティック メンバの名前の後に「 」に続いている名前をセマンティックといいます。 それぞれのメンバがハードウェアから送られてくる情報の種類を表しています。 プロファイル 現在のCgプログラムはすべての環境で実行できるわけではありません。 そのため、実行するCgプログラムを制限する設定が存在します。 それがプロファイルです。 uniform修飾子 uniform修飾子は変数の初期値の出所を表します。 uniformで宣言されている変数は初期値が外部から与えられることを示します。 uniformがない場合は次のように初期化されます。 明示的な値の初期化 セマンティックによるハードウェアからの値の初期化 それ以外はプロファイルに依存する初期値、未定義または0 const修飾子 const修飾子はC言語と同じく変更しないことを保障するための修飾子です。 const修飾子がついた変数を初期化した後変更しようとするとエラーになります。 サンプラオブジェクト sampler2Dのキーワードはテクスチャをサンプリングするテクスチャを表します。 使用できる型 arbプロファイルで使用できるオブジェクトの型 float double half fixed int half 半分の精度のfloat型 fixed 一番記憶量の少ない整数型 使用できる関数群 abs(x) 絶対値 acos(x) xに対するアークコサインの値 all(x) xが全部0以外ならtrueを返します any(x) xのどれかが0以外ならtrueを返します asin(x) xに対するアークサイン値 atan(x) xに対するアークタンジェント値 atan2(y,x) yをxで割ったアークタンジェント値 ceil(x) xを切り上げて最小の整数値 clamp(x, a, b) xをaとbの間にクランプした値 cos(x) xに対するコサイン値 cosh(x) xに対する双曲線コサイン cross(v1,v2) v1とv2のベクトルの外積 degree(x) ラジアンを度数法に変換します determinant(M) Mの行列の行列式 dot(a,b) aとbのベクトルの内積 exp(x) 指数関数 exp2(x) floor(x) xを超えない最大の整数値 isnan(x) xが数値でなければtrue lerp(a,b,f) fによるaとbの線形補間 log2(x) xの2を底とする対数 max(a,b) aとbの最大値 mul(M,N) MとNによる行列と行列の乗算 mul(M,V) MとVによる行列のベクトルによる乗算 mul(V,M) VとMのベクトルの行列による乗算 pow(x,y) xのy乗 radians(x) xを度からラジアンへの変換 reflect(v,n) 入射光線vと法線ベクトルnによる反射ベクトル round(x) xを最も近い整数に丸める rsqrt(x) Xの平方根の逆数 tex2D(sampler,x) 二次元テクスチャ索引 tex2Dproj(sampler,x) 射影3次元テクスチャ索引 texCUBE(sampler,x) キューブマップテクスチャ索引
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「これまで」と「これから」 車両 2005年-都営5300形 車両PIの初公開 2006年-京急2100形 スーパーベルズの影響をうける 2006年-201系京葉線 運転台再現や夜間に方向幕変化を実装(初) 2007年-北総7800形/京成3700形 テクスチャの向上 窓表現はツイングル氏を参考に。 2008年-EF81 RS2に対応。 2009年-Photoshopを入手。ギミック、サウンドの強化。 2009年-都営5300形 完全リメイク 計器類、ワイパーなどギミックを実装(初) 車体揺れはs.sasaki氏を参考に。 2013年-北総7300形7800形/京成3700形 完全リメイク 雨天時の表現を向上。車体揺れ動作の強化。 その他 2009年-疑似天候効果PIの公開 2012年-自動車プラグインの公開 RS上でリアリティのある動作を実現 2013年-天候効果ver2 これから 基本方針 1.適正なポリゴン数 適切な場所に適切なポリゴン数でモデリングする 2.質感重視のテクスチャ 自分の中のイメージで描く 実写テクスチャで省力化と質感向上 3.最大限のギミック搭載 いままでになかった動きを 4.ちゃんかわいい ちゃんかわいい 5.カッコいいこと 自分がカッコいいと思ったものを作る
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題名 名鉄7700系・7100系 作者 快速 くびき野 投稿日 2017.01.01 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nolink) DLリンク 置換え対象 209系・京阪8000系 コメント 209系を7700系っぽく、京阪8000系を7100系っぽくするテクスチャです。 1.14追記:テクスチャ名が間違っておりましたので修正しました。 再改造 ○ / 再改造した物の公開 ○ / 動画やスクショでの使用 ○ 題名 名鉄 EL120形 作者 快速 くびき野 投稿日 2016.11.19 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nolink) DLリンク 置換え対象 EH500 コメント EH500をEL120っぽくするテクスチャです。 再改造 ○ / 再改造した物の公開 ○ / 動画やスクショでの使用 ○ 題名 名鉄セット 作者 サハ209 投稿日 11月29日 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nolink) DLリンク 置き換え対象 readme参照 3500・1000・1200・キハ8500系が入っています 再改造 ○ / 再改造した物の公開 ○ / 動画やスクショでの使用 ○ 名鉄6000系 作者 サラザァル 投稿日 2015/6/13 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 DLリンク 置換え対象 京急新1000形 コメント 名鉄6000系のテクスチャです。 再改造 ○ / 再改造した物の公開 ○ / 動画やスクショでの使用 ○ 名鉄6500系 作者 サラザァル 投稿日 2015/6/13 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 DLリンク 置換え対象 京急新1000形ステンレス車 コメント 名鉄6500系のテクスチャです。 再改造 ○ / 再改造した物の公開 ○ / 動画やスクショでの使用 ○ 題名 名鉄モ510形 作者 Suma 投稿日 2015/12/20 DLリンク 置換え対象 東京メトロ1000系 コメント 名鉄モ510形です。パンダグラフを載せるにはa9codecを使用してください。 再改造 ○ / 再改造した物の公開 ○ / 動画やスクショでの使用 ○ 題名 名鉄モ750形 作者 Suma 投稿日 2015/4/1 DLリンク 置換え対象 銀座線旧1000形 コメント 名鉄モ750型です。スカーレットと緑塗装は共存できません。パンダグラフを載せるにはa9codecを使用してください。 再改造 ○ / 再改造した物の公開 ○ / 動画やスクショでの使用 ○ 題名 名鉄モ770形 作者 Suma 投稿日 2016/7/3 DLリンク 置換え対象 東急300系(世田谷線) コメント 名鉄モ770形です。スカーレットとアイボリー塗装は共存できません。 再改造 ○ / 再改造した物の公開 ○ / 動画やスクショでの使用 ○ 題名 名鉄モ780形 作者 Suma 投稿日 2015/4/1 DLリンク 置換え対象 都電7000形 コメント 名鉄モ780形です。 再改造 ○ / 再改造した物の公開 ○ / 動画やスクショでの使用 ○ 題名 名鉄モ800形(初代) 作者 Suma 投稿日 09月11日 DLリンク 置き換え対象 キハ52系 名鉄モ800形(初代)のテクスチャです。おまけで名鉄3800系の塗装も用意しています。 再改造 ○ / 再改造した物の公開 ○ / 動画やスクショでの使用 ○ 題名 名鉄1000系 作者 Suma 投稿日 12月17日 DLリンク 置き換え対象 AR4,JR東255系 名鉄1000系のテクスチャです。特別車のみとなります。 再改造 ○ / 再改造した物の公開 ○ / 動画やスクショでの使用 ○ 題名 名鉄3400系 作者 Suma 投稿日 2016/10/22 DLリンク 置換え対象 AR5 コメント AR5を名鉄3400系に置き換えます。 再改造 ○ / 再改造した物の公開 ○ / 動画やスクショでの使用 ○ 題名 名鉄5700系 作者 Suma 投稿日 08月16日 DLリンク 置き換え対象 JR四国2000系,JR九州813系 名鉄5700系のテクスチャです。 再改造 ○ / 再改造した物の公開 ○ / 動画やスクショでの使用 ○ 題名 名鉄6000系 作者 Suma 投稿日 08月17日 DLリンク 置き換え対象 JR北海道731系,JR北海道キハ201系 名鉄6000系のテクスチャです。 再改造 ○ / 再改造した物の公開 ○ / 動画やスクショでの使用 ○ 題名 名鉄8800系 作者 Suma 投稿日 10月10日 DLリンク 置き換え対象 西武10000系,JR九787系 名鉄8800系のテクスチャです。 再改造 ○ / 再改造した物の公開 ○ / 動画やスクショでの使用 ○ テンプレート 題名 作者 投稿日 画像 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 DLリンク 置換え対象 コメント 再改造 (許可する場合は○ ダメな場合は×を書いてください。) (※DLリンクに付いて…このページにアップロードするか、外部アップローダを使用してください。基本的に直リンク推奨です。 また、画像の大きさは1MB以下かつ、400*500以下まで下げてください。ご協力お願いします)
https://w.atwiki.jp/foxserver/pages/27.html
マップアトラクション テクスチャ コメント マップ #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Parkmap_1110.png) アトラクション 魔法使いの不思議な錬金 狐の優しい迷路 カリブの海賊 スパイダーパラダイス・ザ・リニューアルコンティニュー ビッグファイアーマウンテン 大観覧車 なぞのびじゅつかん スーパーバンジージャンプ ホーンテッドマンション ウォータースライダー スーパージェット スペースマウンテン 展望台 イッツ・ア・スモールワールド 魔女のアップルハウス ジェットコースター FOXパークホール 占いの館 はじまりの樹ツリーハウス 魅惑のモンスターショー リフォーム・フィーバー はくばのゴーランド ピーターパンのそらのたび ビッグサンダーマウンテン アイスミュージアム テクスチャ 以下のテクスチャを使用して、遊園地に入ると、バニラのテクスチャより一層楽しめます! x16 MixCraftBASIC (ZIPの中にZIPが入っています) x32 MixCraftHD (ZIPの中にZIPが入っています) x64 Earth Mation Soartex Fanversion Addeess(更新停止) DefsCape コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る sigmetallic.png;
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ノート Direct3D 入門 BMP画像を表示する BMP画像をスプライトにテクスチャとして貼りつけて表示する方法を説明します。 サンプルプログラム Subversionリポジトリ内、下記の場所にVisual Studio のプロジェクトがあります trunk/directx/ShowXFile_base20100511 やること BMP画像をスプライトに貼りつけて3D空間上で表示する 用語 ジオメトリ 「頂点」「線」「平面」(ポリゴン)という3D空間上の幾何学図形 テクスチャ 3次元コンピュータグラフィックスで、物体の表面の質感を表現するために貼り付ける画像のこと スプライト キャラクターなどを表す画面上の2Dイメージ。Direct3Dでは、4頂点から成る4角形ジオメトリにテクスチャを張り付けたものとして扱う。 解説 stdafx.h インクルードファイルについて ポリゴンの表示では //DirectX ヘッダー ファイル #include d3d9.h のように、d3d9.h をインクルードしていましたが、 //DirectX ヘッダー ファイル #include d3dx9.h 今回は d3dx9.h をインクルードします。 ShowXFile_test20100510.cpp 定義とグローバル宣言 // シンボル定義及びマクロ #define WINDOW_WIDTH 800 #define WINDOW_HEIGHT 600 #define SPRITE_WIDTH 200 #define SPRITE_HEIGHT 246 ウィンドウサイズは800x600、スプライトの画像は200x246だと指定している。 #define SAFE_RELEASE(p) { if(p) { (p)- Release(); (p)=NULL; } } Direct3D のインスタンスをメモリから開放するためのマクロ。 PDIRECT3D9 pD3d = NULL; //Direct3Dへアクセスするためのポインタ LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice = NULL; //ビデオカードへアクセスするためのポインタ pD3d は「Direct3オブジェクト」、pDevice は「Direct3Dデバイス・オブジェクト」。 Direct3Dのプログラムではこの2つが必須。 LPDIRECT3DTEXTURE9 pTexture; LPD3DXSPRITE pSprite; テクスチャ・オブジェクト(pTexture)、スプライト・オブジェクト(pSprite)を宣言している。 InitD3d 関数 プロトタイプ宣言部 HRESULT InitD3d(HWND); //DirectXの初期化 Direct3D 関係のオブジェクトを作って、初期化する関数。 はじめに一度だけ InitInstance() から実行される。(147行目あたり) if(FAILED (InitD3d(hWnd))) { return FALSE; } Direct3D を使うには、なによりもDirect3D オブジェクトを作らなければならない。 // 「Direct3D」オブジェクトの作成 if( NULL == ( pD3d = Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION ) ) ) { MessageBox(0,TEXT("Direct3Dの作成に失敗しました"),TEXT(""),MB_OK); return E_FAIL; } Direct3DCreate9 関数により Direct3D オブジェクトが作られるこのように生成を手助けする外部関数を「ヘルパー関数」と呼んだりする Direct3D で使うその他のオブジェクトはすべてここで作成した Direct3D オブジェクトから作られる 次は、Direct3D デバイス・オブジェクトの作成(169~200行目あたり) Direct3D デバイス・オブジェクトとは、簡単にいえば、「ディスプレイ」「モニタ」「ビデオ・カード」のオブジェクトのこと 「IDirect3D9 CreateDevice メソッド」で作成する「IDirect3D9」はDirect3D オブジェクト、「CreateDevice」はそのメソッド if文が何重にもネストしているのは、様々なビデオ・カードの環境に対応するため使い回せばなんとかなる部分なので、詳細については割愛 ※FAILED() と SUCCEEDED() マクロ それぞれ括弧内の処理が失敗(FAILED)、成功(SUCCEEDED)したときに真を返すマクロ //「テクスチャオブジェクト」の作成 if(FAILED(D3DXCreateTextureFromFileEx(pDevice,TEXT("Sprite.bmp"),SPRITE_WIDTH,SPRITE_HEIGHT,0,0,D3DFMT_UNKNOWN, D3DPOOL_DEFAULT,D3DX_FILTER_NONE,D3DX_DEFAULT, 0xff000000,NULL,NULL, pTexture))) { MessageBox(0,TEXT("テクスチャの作成に失敗しました"),TEXT(""),MB_OK); return E_FAIL; } D3DXCreateTextureFromFileEx関数を使ってテクスチャオブジェクトを作成する。 成功すると、pTexture が作成されたテクスチャオブジェクトを指すことになる。 // 「スプライトオブジェクト」の作成 if(FAILED(D3DXCreateSprite(pDevice, pSprite))) { MessageBox(0,TEXT("スプライトの作成に失敗しました"),TEXT(""),MB_OK); return E_FAIL; } D3DXCreateSprite関数を使ってスプライトオブジェクトを作成する。 成功すると、pSprite が作成されたスプライトオブジェクトを指すことになる。 DrawSprite 関数 プロトタイプ宣言部 VOID DrawSprite();//描画 スプライトを表示する関数 プログラムの起動中は常に繰り返し実行される pDevice- Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET,D3DCOLOR_XRGB(30,30,30), 1.0f, 0 ); なにか描画を行う前には、画面をクリアする厳密には単色で画面を塗りつぶす ゲームなどでは多くの場合、1秒間に60回の更新を行う。その1回の更新を「1フレーム」と呼んだりする 各フレームの最初にはクリアが実行される if( SUCCEEDED( pDevice- BeginScene() ) ) クリアはしてもしなくても構わないが、「BeginScene メソッド」は実行しておかないと描画処理ができない。 あらゆる描画処理の前にはこのメソッドをコールすること RECT rect={0,0,SPRITE_WIDTH,SPRITE_HEIGHT}; RECT 構造体の rect を、BMP画像の大きさ(SPRITE_WIDTH x SPRITE_HEIGHT)で初期化する D3DXVECTOR3 vec3Center(0,0,0); D3DXVECTOR3 vec3Position(210,110,0); D3DXVECTOR3 は3次元ベクトルを表す構造体float 型のx, y, z をメンバとして持つ D3DVECTOR3 を継承した派生型で、加減算や乗算を直感的に行えるようオペレーター定義されている vec3Center はスプライトの中心座標絶対的なスクリーン座標ではなく、そのスプライト内のローカル座標でありウィンドウ上では相対座標中心を(0,0,0)とすると、スプライトの左上の点を意味する 通常は(スプライトの横幅半分,スプライトの縦幅半分,0)とする スプライトを回転させる際に、軸がずれているように回ってしまうため vec3Position はスプライトの位置(スクリーン座標)として使うウィンドウ上では絶対座標 この座標がスプライトの左上に対応している(0,0,0)とすればウィンドウの左上から描画される (400,300,0)とすれば(ウィンドウが800x600の場合)、ウィンドウの丁度真ん中から描画される pSprite- Begin(D3DXSPRITE_ALPHABLEND); スプライトの描画前には必ず「ID3DXSprite Begin メソッド」を実行する ここでの引数の意味は、「アルファ・ブレンド(透過処理)が効くようにする」ということ pSprite- Draw(pTexture, rect, vec3Center, vec3Position,D3DCOLOR_ARGB(255,255,255,255)); 先に作っておいたテクスチャを第1引数として与えることで、スプライトにテクスチャが貼られる 第2引数は、スプライトのサイズを保持した矩形 第3引数は、中心座標 第4引数は、位置の絶対座標 第5引数は、スプライトの透明度と色合いD3DCOLOR_ARGB マクロ () pSprite- End(); スプライト描画の終りには、「ID3DXSprite End メソッド」を実行する これを実行しないとスプライトが画面に描画されない pDevice- EndScene(); スプライトを含む全ての描画処理の後に実行する pDevice- Present( NULL, NULL, NULL, NULL ); 「IDirect3DDevice9 Present メソッド」は、画面を更新するためのもの なんにしろ、これも実行しないと画面が更新されないため、描画結果が見えない FreeDx 関数 プロトタイプ宣言部 VOID FreeDx();//後片付け プログラム内で作ったオブジェクトをメモリから開放する関数 プログラムの終了時に1度だけ実行される(82行目あたり) FreeDx(); //ループから抜けたときに後片付け 開放は『生成した順番とは逆』に行う メモ d3dx9.lib と d3dx9d.lib 前の項では d3dx9.lib を使っていて、 この項で参考にしている本では d3dx9.lib を指定しているが、 その違いは Debug 時に使うか(d3dx9d.lib)、Release 時に使うか(d3dx9.lib)の違いみたい。 なので、Visual Studio 上で試している限りでは d3dx9d.lib をインクルードしているままで大丈夫だと思う。 MFC + Direct Graphics - TMPSwiki WinAPI メッセージボックスについて error C2664 MessageBoxW 2 番目の引数を const char [29] から LPCWSTR に変換できません。(新しい機能 ; ヘルプを参照) こんなこと言われた場合の解決方法。 WinAPIメッセージボックスについて 資料(引用元だったり) 書籍 ゲームコーディング vol.1 Direct3D編 Web テクスチャとは 【texture】 - 意味/解説/説明/定義 : IT用語辞典
https://w.atwiki.jp/c60steve/pages/36.html
画像 HP 攻撃系統 攻撃ダメージ 水耐性 火耐性 日光耐性 落下ダメージ #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ゾンビ.jpg) 10 近距離 2 なし なし なし あり ドロップ ドロップアイテム 個数 確率 腐った肉 1~2個 94% 人参 1個 1% ジャガイモ 1個 3% 鉄インゴット 1個 3% 解説 迂回AIが賢く、またスポーン数も多いモンスター。 モンスタースポーナーからも湧くため、遭遇頻度は高い。 攻撃は近距離系統であるため、近づかなければ平気。 また、ドロップアイテムの中に鉄インゴットが含まれており、 (効率は悪いが)製鉄用としての運用もできる。 余談 ゾンビのテクスチャをよく見てほしい。 そして、自分のテクスチャをデフォルトにして、確認してもらいたい。 お分かりだろうか。そっくりなのである。 このことから、ゾンビは、死んだプレイヤーが生き返るときに残された亡骸から生まれたのではないか…。 という都市伝説がある。 ZanzLanz氏が、新しいテクスチャを作らなかったからかもしれない。
https://w.atwiki.jp/puyo15th/pages/7683.html
・・・・つくずく自分にはカラーの才能が無いことに気づきました -- 霞咲 優 (2009-01-25 14 58 10) シグかっこいい//色塗り綺麗だよ☆特に髪・・v黒い影がアメコミみたいでいいv影の付け方上手くて羨ましいよ・・ オリ服もシグに似合っててかっこいい//上からかぶせたテクスチャがまたいいなv -- グミ騎士団 (2009-01-25 15 28 46) シグかっこいいです!表情かっこよすぎるvVカラーの才能ありますよ!私なんかモノクロできないwww髪の毛の色の塗り方が綺麗でいいです!服もかっこよくていいな☆上からテクスチャやっていて凄い!!霞咲さんみたいな才能が欲しいww -- あい☆ (2009-01-25 17 25 19) " ゚☆,。・ * ・゚★o(´▽`*)/♪皆さんコメThanks♪ グミ>いぇーい色塗り誉められたー(笑 この影の付け方は最近思いついたやつで・・・ 気に入ってくれたようなら嬉しいですv オリ服と言うよりは・・・プージャン?もどき? テクスチャはなんかいろんなミスの誤魔化しにs( あい☆さん>いきなりカッコイイ2連発!!!!グハ!!(カエレ 表情お褒めありがとです~! 髪の塗り方綺麗ですか!?ああ・・・・服まで誉めてもらえて・・・・幸せですw 僕の才能なんかもらったら体が腐っていきますよ(マテ -- 霞咲 優 (2009-01-25 20 05 11) シグかっこよすぎだ・・・!赤い瞳に惚れる・・。(おい 優さん絵の才能ありすぎ~!!真城は絵の才能なさすぎです。オリ服もイイですな!真城はオリ服描けない・・・。 -- 真城翔亜 (2009-01-25 20 22 58) シグかっこいいvvオリジナルの服もシグに合ってて凄いですねvカラーな絵もかっこいいです!髪のツヤの入れ方も自然だしその才能が素晴らしい(黙 上からテクスチャ乗っけてるおかげでいい雰囲気が出せてて凄いです -- レム☆ (2009-01-25 20 48 57) きもい -- 名無しさん (2009-02-17 14 10 28) くそへったくそな絵 -- 名無しさん (2009-02-17 14 11 11) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/virtualmarket/pages/37.html
ブース軽量化に関する知見をストックしていこう! ワールド容量ワールド容量の確認方法 ビルド時の注意 テクスチャ関連ワールド容量目安 テクスチャ容量の圧縮について Unityだけでテクスチャのアトラス化ができるすごい奴 Mesh Baker関連アバターのマテリアルやテクスチャ含めて統合する MeshBakerの使い方 オブジェクト系を統合する MeshBakerと和解した話 MeshRenderer化系ツールBone入りのモデル(SkinnedMeshRenderer)をMeshRenderer化することでSetpassCallsを下げる 公式ポーズベイカーがうまく使えないときはこちらを試してみるといいかも! ブース軽量化に関する知見をストックしていこう! ここには、ブース軽量化に関する有益な情報を集めましょう! ワールド容量 ワールド容量の確認方法 ログのCompressedSizeがワールド容量です