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覚えておくと便利かもしれないので、ポリゴンに関する覚書程度で。 車体全般 なんだかんだで図面最強説 イメージとあわないなら、デフォルメしちゃうのが王道 別素材かポリゴン無結合でエッジを表現できる でもエッジを本当に強調するなら、テクスチャの力も大事 最強の敵は自分の思い込み。知ってる車両ほどよく観察した方がよい 車体パーツ類 オーバースケールに作ると玩具っぽく見えるから、あえて小さめに 床下は手抜きを誤魔化すのと重量感を出すために、要所ではオーバー気味に作る やっぱり床下は平坦よりも立体感があった方がいい感じに見えると思う シングルアーム以外のパンタは簡易テクスチャ+アルファゼロテスト+L字構造で十分やっていける 構文関係 テクスチャ関係で構文を書く時に素材数が多いと大変だから、パーツはばらばらにした方が良いかもしれない。 ↑関係。ばらばらにすればテクスチャやポリゴンのmqo上の描画順が関係なくなるので便利? その他 ユーザーと作者の考え方が違うように、元作者と改造作者も考え方が違う
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ここを編集 Unity関連TIPS Unity関連TIPS Unityの基本的なメンタルモデル +開く モノ→GameObject(GameObjectはネストできる) ものの振る舞い→Component(Rigidbodyやtransform,Colliderなど) モノ(GameObjectを配置する空間→Scene(読み込みの単位として別物になる) 3Dの用語 +開く 座標上の点=頂点(バーテックス) 頂点の集まりの最小単位=(ポリゴン) ポリゴンの集まり=メッシュ メッシュを物体として意味のある形にしたもの=モデル メッシュに貼り付ける絵=テクスチャ メッシュのどこにテクスチャのどこを対応させるか=UVマップ どういう光がどっちに差しているか=ライティング メッシュやテクスチャ、ライティングを元にどういう描画をするかを決めるもの=シェーダー テクスチャとシェーダーに関する設定をひとまとめにしたもの=マテリアル フレームレート +開く Unityは可変フレームレート 前回の更新からどれくらい時間が経過したかは、Time.deltaTimeで取得できる。 ここを編集 トップに戻る
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パスが理解できるように、勝手にやる。 viewmodelの作業用フォルダ作成。 ┬wa2000 ├─image //資料おいとく ├─v_shotgun //\sourcesdk_content\hl2\modelsrc\weapons\v_shotgunのコピー └─texture //テクスチャおいとく v_shotgun_reference.smdをインポート。 こんな感じ。 コンソール?にテクスチャが見つからないと出てくる。 Unable to resolve path wa2000\v_shotgun\vshotgun_albedo.tga 前回の方法で、vshotgun_albedo.vtfとvshotgun_normal.vtfをtga変換してv_shogun\materialにぶち込む。 ┬wa2000 ├─image ├┬v_shotgun │└material └─texture で、materialからテクスチャ画像を再設定。 お手手がないよー、ってことで。 手のclusterを見ます。 v_hand_sheet.tgaがテクスチャみたい。 HEVの手が表示されないとションボリなので補完。 以下のgcf内フォルダにあります。 source materials\hl2\materials\Models\Weapons\V_hand フォルダごと解凍。 wa2000フォルダはこんな感じに。 ┬wa2000 ├─image ├─v_shotgun ├─v_hand └─texture tgaに変換して、materialフォルダに隔離。 んで、テクスチャ再設定。 できたーダリィ あーなんかXSIばぐった・・・。 もうやめるか。
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映像技術_3DCG 3DCGがやっと一般に開放される時代となりました。 3DCGとは 3DCGとは3D_ComputerGraphicsの略で要するにPC内作った3次元オブジェクトを使ってイメージにしたりすることです。 主に「地球のCG」や、「キャラクターの表示」に用いるでしょう。 3DCG制作の大まかな流れ ①モデリング …3Dオブジェクトの作成 ②テクスチャ …3Dオブジェクトに対して質感や色を設定します。 ③骨つけ …3Dオブジェクトに骨をつけ、関節をつけます。 ④アニメーション …骨を動かすことによってアニメーションをつけます。 ⑤カメラ、照明 …舞台を作り、カメラワークや照明をつけます。 ⑥録画 …録画をします。 3DCG全般ができるソフト CINEMA 4D http //www.maxon.net/jp/index.html ┗シェア。 Shade http //shade.e-frontier.co.jp/ ┗シェア。 3dmax http //www.discreet.jp/ ┗シェア。 maya http //www.autodesk.co.jp/adsk/servlet/index?id=9882254 siteID=1169823 ┗シェア。mayaはフリーもある LightWave http //www.dstorm.co.jp/products/lw8/ ┗シェア。 Poser http //content.e-frontier.co.jp/poser/index.html ┗シェア。人を扱ったらこれ以上のソフトは無いでしょう。 Blender http //blender.jp/ ┗フリー。高機能。どこまで使い倒せるかはあなた次第。 ①モデリング まずはモデリングについて。 モデリングソフト紹介 メタセコイア http //www.metaseq.net/metaseq/index.html ┗フリー。モデリングソフトの王道。 ポリゴン数 ポリゴン数はPCのスペックと大きく影響します。 高性能のPCならまず問題ないでしょうが、 レンダリング時に大きな負担をかけるので、 また、アニメーションをしながら録画するのも PCに大きく負担をかけます。 無駄な面を省き、なるべく少なくする努力をしましょう。 モデリングのコツ ②テクスチャ テクスチャについては多くのサイトで取り上げられています。 Flickrの紹介 Flickr http //www.flickr.com/ というサイトがあります。 著作権に注意しながらテクスチャを探しましょう。 非常にいい素材が多くあります。 無料テクスチャサイトのリンク集 ここのサイトで紹介されてます。 http //falcong.exblog.jp/1277252/ 手で書くが基本。 テクスチャというものは単にネット上で見つけた素材をつくるのではなく、 手で細工をする、というのが基本です。 そもそもこの世にあるオブジェクトにはすり傷やほこり、 さまざまなテクスチャが自然とついています。 その自然をいかにかもしだすかが腕の出しどころです。 メカ系では角にさびをつけたり、こすれる部分を薄くしたりと いろいろテクニックがあります。 ③骨つけ 骨つけ自体はメタセコイアで行います。 骨付けについては ___を参照してください mikoto紹介 mikoto http //sasakingdom.com/ RokDeBone2の紹介 http //www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/menuRDB.htm ④アニメーション アニメーションの基本 注意 練習素材 モーションピクチャーデータの使いかた mocapdate.com http //www.mocapdata.com/ ⑤カメラ、照明 これは基本的に実際のカメラ技術、照明技術と同じです。 ⑥録画 ソフト内で録画できない場合は アニメーションをそのまま画面キャプチャしましょう。 キャプチャにはFrapsが便利でしょう。 Fraps http //www.gigafree.net/media/recording/fraps.html 3Dでもベクター 2Dではラスタとベクターがありますが、実は3Dにもベクターはあります。 このソフトが有名のようです。 http //media.wolfram.com/products/mathematica/images.ja.html
https://w.atwiki.jp/nicodanmac/pages/17.html
とりあえず、弾幕風向けの素材があるサイトなどへのリンクを載せておきます。 オススメの東方系素材 弾幕風wiki 素材ページ http //f27.aaa.livedoor.jp/~thdmhul/pukiwiki/pukiwiki.php?%C1%C7%BA%E0 弾やザコ妖精など、役に立つ素材が多数 月の鍵(製作者がプロジェクトに参加しました 素材利用の旨を記載する必要あり) http //tsukikagi.gozaru.jp/ 素材のページに、主に自機向けの画像素材が多数 (自機案が出ている、にとり・早苗・レミリアのグラフィックもあります) オススメの素材(東方系以外) STUDIO twoG http //s2g.jp/index.htm ここで公開されているフリーフォント「S2Gメモ」はニコニコ動画に使用されているフォントです。 ゆう様のPixivページ http //www.pixiv.net/member.php?id=141834 スペルカードの背景などに使えそうなフリー素材を多数公開されています 使用素材(東方系以外) 既に使用されている素材のサイトへのリンクです。 配布時にはreadme等に情報を掲載する必要があります。 DoGAテック探検隊(テクスチャ) http //dgtech.web.infoseek.co.jp/ 使用箇所:タイトル背景 C.o.P Legend AMARANTH(テクスチャ) http //cpl.sakura.ne.jp/am/ 使用箇所:1面背景 Roz(テクスチャ) http //gi0.net/ 使用箇所:1面背景 デジタル素材の部屋(テクスチャ) http //yosaku12.cool.ne.jp/ 使用箇所:タイトル・メニュー背景 撃鉄(フォント) http //www.gekitetz.com/ 使用箇所:多数 Pixivで公開されているフリー素材群 http //www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium illust_id=614693(テクスチャ) 使用箇所:難易度選択 テンプレートに入れてあるだけの素材 使用はされていませんが、テンプレートの中に入っている素材のサイト様へのリンクです。 最終的に使用しない場合は配布時に削除する必要があります。 (なお使用した場合は上の項目に移動させてください) 貴方が作る東方STG~東方弾幕風 8の880 氏が作成された素材集(の内 エフェクト関係) http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/41116/1221395825/880 対象ファイル名 SOU_effect_で始まるファイル全部 ザ・マッチメイカァズ(効果音・フリー) http //osabisi.sakura.ne.jp/m2/ 対象ファイル名 SOU_で始まるファイル名でwav拡張子の物全て
https://w.atwiki.jp/cstrikemovie/pages/21.html
annihilation2でよく使われてたエフェクト合成作業 プロジェクト(サンプル動画付き) annihilation2でよく使われてたエフェクト annihilation2でよく使われてたテクスチャを上から被せるエフェクトを再現してみます。 ただ特にこれといって難しいことはないのでチャレンジしてみてください。 (音楽とシンクロさせて使うのは大変ですがw) 合成作業 gifを見てもらうと分かると思うのですが、単純に数枚の画像を切り替えて表示しているだけです。 なのでテクスチャのような画像を数枚用意して、シーンの上に被せた後にオーバーレイ(描画モード)を 「覆い焼きカラー」に変えるだけです。もちろんvegasやpremiereでも同じことができます。 プロジェクト(サンプル動画付き) http //www13.atwiki.jp/cstrikemovie/pub/annhi.zip 中に入ってるテクスチャはcgtextures.comのやつです。 簡単に説明すると、上記で解説したテクスチャを上から覆い焼きで被せて 落書きみたいなやつをベクトルペイントで表現してあります。 .
https://w.atwiki.jp/nicorpg/pages/919.html
またボブかwww竹林すげぇ -- 名無しさん (2008-04-25 23 54 15) 今更ながらテクスチャ機能とやらを発見。テクスチャSUGEEE!!!(今回テクスチャに魅了されてしまったので改めて再挑戦予定・・) -- 電脳ボブ(仮) (2008-04-25 23 57 23) なんだただのボブか -- 名無しさん (2008-04-26 00 36 56) この絵シリーズでボブのお絵かきコーナー作ってみれば? -- 名無しさん (2008-04-26 01 08 49) ↑画面キャプチャソフトでも使えれば考えないこともないんですけどね~・・Vista非対応多ス(泣) -- 電脳ボブ(仮) (2008-04-26 01 54 03) ボブ術……すげぇ。 -- 名無しさん (2008-04-26 01 54 20) なんだ…ただの神なのか…… -- 名無しさん (2008-04-26 07 27 47) 簡単でしょう? -- 名無しさん (2008-04-26 11 21 51) ↑テクスチャのみなんでリアルに5分くらいしか掛かってないですしね・・ -- 電脳ボブ(仮) (2008-04-26 11 30 17) 名前 コメント
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ラウドミクスチャー&ラガ/Soul On Fire/L.E.D-G VS GUHROOVY fw NO+CHIN Yah man,Wah a gween? 音ゲーマニア This is the pop'n music fever! Riddimに合わせて You must ひたすら打って打って打ちまくれ! It's party ,So 誰もがヒーローになれるGame ごぞんじL.E.D.-G,GUHROOVYY,alongside N+C 誰も敵わない 文句ない 最強タッグ ちょいとここでBreak Are you ready to rock!? ついて来いよぶっといKick!! L to the E to the D to the G. Make you Phat! Make you Fun! Guh to the R to the doubleO,V,Y. GUHROOVY in your face! On fire! She ask me "you on fire?" Damn right! Beware of fire Soul a flame,light my lyrical candle Spirit of flame,war is the gamble 1 for the game 2 for the ROCKs 3 for the game again let's go! Make it now. Sing it now. Shake it and Break it! Right here right now come with us OA! Press the button,you're addicted Proceed with caution like mama said Like I said before soul's on fire No punk kid's gonna break my style The harder it gets! Are you ready to ROCK? The harder it gets! The harder it gets! Are you ready to ROCK? I want your fire. Take me to the higher. Make! Sing! Shake! Break! I want your fire. Take me to the higher. Make! Sing! Shake! Break it now! Right here right now! Long ver. Yah man,Wah a gween? 音ゲーマニア This is the pop'n music fever! Riddimに合わせて You must ひたすら打って打って打ちまくれ! It's party ,So 誰もがヒーローになれるGame ごぞんじL.E.D.-G,GUHROOVYY,alongside NO+CHIN 誰も敵わない 文句ない 最強タッグ ちょいとここでBreak Are you ready to rock!? Fookを待たずにいきなり行きますぶっといKick!! L to the E to the D to the G. Make you Phat! Make you Fun! Guh to the R to the doubleO,V,Y. GUHROOVY in your face! On fire! She ask me "you on fire? Damn right! Beware of fire Soul a flame ,light my lyrical candle Spirit of flame,war is the gamble 1 for the game 2 for the ROCKs 3 for the game again let's go! Make it now. Sing it now. Shake it and Break it! Right here right now come with us OA! Press the button,you're addicted Proceed with caution like mama said Like I said before soul's on fire No punk kid's gonna break my style The harder it gets! Are you ready to ROCK? The harder it gets! The harder it gets! Are you ready to ROCK? I want your fire. Take me to the higher. Make! Sing! Shake! Break! I want your fire. Take me to the higher. Make! Sing! Shake! Break it now! L.E.D.-G 2MCが歌ってみた It's invincibility The gane has already started! Decisively let go. Trip changes history,NOW Let's sing loud! Take you to the top! HEY! Why don't you take it? HEY! HEY! Let's sing loud! Take you to the top! HEY! Why don't you take it(now)? HEY! HEY! ×2 非常にアメリカンなGUHROOVEでRUB-A-DUB TIME ここでもういっちょBreak Are you ready to rock!? まだまだまだまだいきましょFloorはRock!! L to the E to the D to the G. bring the phatbeat.L,E,D's beats. GU to the R to the double O-VY. livin'the fastlane to the break it down. Terrible speed. It's ghawed by big power TOKYO is died You are! Who are! to notice not possible to go back check your ability.not so bad.you can get top of your neighborhood.top of the world. take your power back!start it up!blow it up! u-n-i-t-e! right here right now! Wherever it is even if away Sound of pad that you beat Our shout and union are done Moment when the same Riddim is played Jumpin'Jumpin'Boon shake-A-Lak Runnin'Runnin'Standup,blaze up! Jumpin'Jumpin'Boon shake-A-Lak Runnin'Runnin'We are the one world I want your fire. Take me to the higher. Make! Sing! Shake! Break! I want your fire. Take me to the higher. Make! Sing! Shake! Break it now! Right here right now!
https://w.atwiki.jp/terragen/pages/268.html
概要 『Get Position in Texture』ノードは、現在のRender Stateの"テクスチャ内の位置"を提供します。Render Stateは、特にこの関数が呼び出される前に呼び出されたシェーダの影響を受けます。 入力接続は、このノードでは使用されません(すべてのGetノードと一貫性があります)。 Position in Textureは、現在のポイントでの3Dテクスチャ座標を提供します。OBJやTGOなどのインポートされたオブジェクトでは、これらの座標は多くの場合UVテクスチャ座標です(X = U、Y = V、Z = 0)。地形の場合、これらの座標は初期状態では地形が移動した平らな惑星上の位置に設定されていますが、『Compute Terrain』や『Tex Coords From XYZ』ノードによって更新され、完全な3Dテクスチャ座標になる場合があります。『Transform Shader』と『Warp Shader』は、"Shader"入力端子に接続されたネットワークに対してPosition in Textureを修正し、他のシェーダも同様に修正する事が出来ます。 テクスチャ座標が明確に必要でない場合でも、『Get Position in Texture』は、『Get Position』に比べていくつかの利点があります。まず、一般的なTerragenシーンでは、『Compute Terrain』または『Tex Coords From XYZ』によってPosition in Textureが設定され、これらのノードの後で計算されるシェーダに対して、ディスプレースメントコンテキストとカラー/ライティングコンテキスト間で一貫した値が提供されます。次に、『Transform Shader』または『Warp Shader』からの変形を使用するために、Position in Textureを使用する必要があります。 Position in Textureが更新されていないコンテキスト(『Compute Terrain』または『Tex Coords From XYZ』の前の変位など)では、『Get Position』の方が便利な場合があります。 設定 Name 名前 この設定を使用すると、ノードにわかりやすい名前を付ける事が出来ます。これは、プロジェクトで複数の『Get Position in Texture』ノードを使用する場合に便利です。 Enable 有効 チェックする事で、このノードは有効になり、チェックを外すと無視されます。 使用例 『Voronoi 3D cell colour』ノードを使用して、デフォルトプロジェクトの地形のサーフェスにきれいな色を適用してみましょう。ボロノイノイズパターンがプロジェクト内のどこに表示されるかをコントロールするために、まず新しいサーフェスレイヤーを追加し、高度と傾斜の制限、そしてマスキング機能を提供します。 ツールバーの【Shaders】ボタンをクリックします。 [Add Layer]ボタンをクリックし、"Surface Layer"を選択します。 『Perlin 3D scalar』や『Voronoi 3D』のようなプロシージャルノイズ関数は、サンプリングされた位置がテクスチャ座標のどこに存在するかを知るために、『Get Position in Texture』ノードを必要とします。また、ノイズパターンのスケールを設定するための入力と、パターンをランダム化するためのシードの入力のために、2つのFunctionノードを追加します。
https://w.atwiki.jp/sherpa2000/pages/37.html
立面図での壁表面テクスチャにおいて、目地の位置や角度を変えたい場合。 次の設定にする事で変更出来ます。 ①3D画面上で変更したいモデルを選択し、メニューから「デザイン」→「3Dテクスチャを調整」より 目地を移動する場合は「原点を設定」 角度を変える場合は「方向を設定」 ②3D画面上で設定したい状態にする。 ③立面図にすると、2D図面上のテクスチャも変更されている。