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ささきのつぶやき 陰影 (2010/12/05) シャドウもいいけどハイライトもね。 角の他に、面のハイライトは忘れがち。 自分VS自分 (2009/12/01) 省力化は手抜きか。「否」 ではテクスチャ使い回しは… という誰に言われたわけでも無い葛藤。 ふいんき(なぜかちがう) (2009/11/23) 直線で表現してるソコ、ホントは曲線じゃありませんか? ちょっと曲げれば雰囲気がガラリ変わるかもしれませんよ? プラグインの構造化について (2010/09/20頃) 近ごろ車両PIのテクスチャは詰め込み中心です、それに伴い論理的な材質数が少なくなる傾向にあります。 また共通化出来る物はパーツを分割し、車両ごとにチョイスしていく事が多いです。 ※ここで言う「論理的材質」はメタセコの材質パネルの一覧、およびRailSim定義ファイルで値指定する物です 車体のパーツを徹底的に分割していくと、論理的な材質(数 構成)が似たようなものになっていきます。 個々の構成に必要な物(ライト部など)はパーツを分割する 個々の使用・未使用に関わらずテクスチャの論理的構成を同じにする(ただし全体で未使用な物は削除) 論理構成が同じなので定義ファイル中の、テクスチャに関する設定はコピペだけで済む なんだかソフト設計みたいになってきましたねw そのうちもうちょっと突っ込んだ内容でまとめます。
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光炎戦騎 エクスチャージ R 光/火文明 (5) クリーチャー:ソルトルーパー/ナイト/エクステンダー 6500 ■G・ストライク ■スピードアタッカー ■W・ブレイカー ■EXTライフ:このクリーチャーが攻撃する時、自分のシールドが4枚以下なら、自分の山札の上から1枚目をシールド化する。(このクリーチャーが離れる時、かわりにそのシールドを墓地に置く) 作者:UNKNOWN 概要 EXTライフ持ちクリーチャーの中では、コストが5と軽く、扱いやすい。 しれっとG・ストライクもついており、防御札としても扱える。 EXTライフの条件は、ただ攻撃するだけという簡単なもの。しかし、自分のシールドが4枚以下の時にしか使えない。 評価 名前 コメント
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テクスチャ ※前回までのあらすじ アイスキャンディーを作ってみんな食傷気味なのであった! 【テクスチャ】 ポリゴン の テクスチャー! 技の効果まで覚えてないのが残念です ポリゴン、3Dオブジェクトには形の情報は有りますが色や反射率等の情報は有りません 色や模様は「テクスチャ」という画像を貼り付けることで付加されます。反射率などはまた別です 前回作ったアイスですが色がなくてマズそうですね。間違っても舐めたくないです 今回はテクスチャとUVマッピングに付いてです ではGIMPを起動してテクスチャを作りましょう! ・・・と言いたいのですが、自分はPhotoshopの操作しか分かりません どなたかGIMPでの場合の説明を加筆をお願いします GIMPの使い方はグーグル先生とこのWikiのどこかに有ったページに任せるとして、Photoshopでの作り方とできた物だけ置いておきます 一つ目はアイスキャンディーの色のテクスチャです (GIMPの方へ:画像サイズは16*16でアルファチャンネルも保存してください。 ファイルフォーマットは32bitビットマップファイル(.bmp)です。"2つ"別々の色で作ってください。) まずPhotoshopを起動しましょう。バージョンが違ってもやり方は基本的に同じのはずです 起動したら新規作成で16*16の解像度のファイルを作り、自由な色に塗ってください。テクスチャの完成です(笑) ただし3Dカスタム少女で扱うにはアルファチャンネルが必要なので追加しましょう Ctrl+Aで全選択したら選択範囲→選択範囲を保存 これで後は別名で保存→ビットマップ(.bmp)にして32bitで保存するだけです これを"2つ"作ってください。色は別々、好きな色を 自分の作ったファイルがこれです Material01.zip 二つ目は棒のテクスチャですが、こちらは題名の通り「あたり付き」の模様にしなくてはいけません ここでUVマッピングについて説明します 【UVマッピング】(※シェアウェア専用) まずメタセコイアを起動しましょう マズそうなアイスを読み込んだらオブジェクト欄からBouを選択し一旦F3キーで視点をリセットします それからキーボードからUキーを叩いてUV操作ツールをアクティブにしてください こんな感じになります このままでは何が何だか分からないのでUV操作ウィンドウから自動展開をクリックしてください 実に分かりやすい形になったと思います。表示されている線が3Dモデルの辺、つまりこれは3Dモデルが展開された形です これを元にテクスチャが適応されます。つまりこれを参考にしてテクスチャを作れば綺麗に模様を表示できる訳です よくわからない、という人はこちらのサイトを見てみてください。自分の説明よりずっと分かりやすいかと思います http //www.kmc.gr.jp/~fal/create/uvmap.htm 並びなどが気にくわない人は移動したり拡大したりすることも可能です。ヘルプファイルを参照してください (この操作は本来は四角形面を三角形化する前にするべきです。今回は理解しやすいように順番を変えています ついでに今回は使っていませんが曲面を使用している時は曲面をフリーズする前にやっておいた方が良いかもしれません) ここでファイル出力を選択し横幅縦幅に2の累乗の数を指定します 今回は文字があるので256*256くらいにしましょう。 テクスチャを作る際に1024*1024等で作って後で縮小するというのも一つの手です が、今回は特に細かい作業もないので256のままいきます ビットマップファイルが出力されたら一旦メタセコを終了するなり最小化するなりしておきましょう 次は出力したビットマップファイルをGIMPなりPhotoshopなりで開きます 例によってまたフォトショでの解説です 出力したマッピングの記されたファイルを読み込んだら新しくレイヤーを追加し そのレイヤーを棒の色、木の色で塗りつぶし不透明度を下げます(拘りたい人は木目なども作ってください) 更にレイヤーを追加しマッピングを確認しながら「あたり」を書き込みます 上手くできたらマッピング情報の画像ファイルの含まれるレイヤーを削除し色(+木目)を塗ったレイヤーの不透明度を100%に戻して 文字情報と合成。アルファチャンネルを追加して別名で出力します GIMP+初心者の方へ フォトショの説明が慣れた人向けでわかりにくかったと思います 下のファイルと、メタセコから出力した画像ファイルをにらめっこしてなんとか理解してください レイヤーと半透明に付いてはこちらのサイトを参考にしてください http //www004.upp.so-net.ne.jp/iccii/usegimp/LayerNEW.html 本当にごめんなさい 自分の作った物がこちらです Material03.zip テクスチャができたらまたメタセコに戻り、今度はオブジェクト欄の下にある材質欄を弄ります 新規ボタンを二度押して2つの材質を作成してください mat1をダブルクリックして材質を設定します ここで注意しなくてはいけないことは、メタセコイアのこの「材質」でも色や反射率などを設定することができますが これを3Dカスタム少女に適応することはできません。ここで必死に色や反射率を設定しても徒労なのです そんな理由で一見無駄にも思える色だけのテクスチャも作ったのです とりあえず名前を変更しましょう 今回はアイスの色のテクスチャを「Aji」、あたり棒のテクスチャを「Atari」としましょう Atariを選択して右の色の設定のところがH=0 S=0 V=100となっているか確認してください RGBで表すとR=255 G=255 B=255 の白です。ここで色を付けると表示される色がおかしくなってしまうので 必ず白になっているか確認してください 白になっていることを確認出来たら下の「模様」のところで先ほど作った(ダウンロードした)画像を選択してください 次はAjiを選択してアイスの色を塗ったテクスチャを選択してください(ダウンロードした場合はオレンジ色を選択してください) ここまで来たら後一歩です オブジェクト欄からTaberutokoのみを表示させてCtrl+Aで全選択 材質欄からAjiを選択し、上の「選択部処理」から「面に現在の材質を指定」を選択するとアイスに色が付きます 続いてBouのみを表示させて全選択し材質Atariを設定すれば「あたり」の完成です 更にTaberutokoを表示させれば無事、アイスの完成です!お疲れ様でした! え?アイスのせいで「あたり」が見えない? 大丈夫、元からそんなもんです Go!→ファイルの内部構造とMOD作成の開始 ※最新版GIMPだと、bmpの仕様が違ってメタセコで使えない? 848 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/03/29(金) 18 45 56 ID Up/AV1Yh 844をさくっと検証しようとしたら、ハマってしまった。俺のGIMPがBMP V3を保存できなくなっていた・・・ 結局2.8.2からBMP プラグインを2.8.4に持ってきて回避した。 その画像はペイントとかでは見れるけど、MODで使えないって状況だよな? 先ずは、メタセコのヘルプ エラー情報を確認することだ。おそらくエラーが出ている。 メタセコはBMP V3しか対応していないみたいだ。V3は14バイト目がx28(=40)となっている。 Photoshopの種類もバージョンも記載されていないので、V3の指定方法は説明できない。 もしかしたら、機能的にないかもしれないし、バグっているかもしれない・・・ 同じソフトを使っている人からの回答を待つよりは、 tgaで保存して、MODでそれを使うように変更する。 他のBMP V3出力できるソフトをコンバーターとして利用する。(gimp portable 2.6など) の方が早い気がする。
https://w.atwiki.jp/iotatto16/pages/69.html
石レンガ系列のブロックは元となる石レンガブロックのテクスチャを各面に張り付けている。 なのでこのように石レンガ階段もきれいなテクスチャになる。 この石レンガ階段もきれい…あれ? +... 元となる石レンガブロックのテクスチャを各面に張り付けているので 明らかに不自然な見た目をした面が存在することになる
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六角大王でモデリングしたデータをLightWaveに持っていく際の六角側の設定です。 とりあえず気をつける部分は以下の通りです。 六角大王はデフォルトではポリゴンが両面表示になっていること 「曲面にする」が適用されたまま書き出すと書き出し時に「曲面形状で等分割」されること 「テクスチャの一部を貼る」を使って一つの画像からあちこち切り出してマッピングするとLWに読み込んだ時にテクスチャの一部がのびること 書き出し形式は「LWO2」で htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 書き出し時には「表面だけ表示」にする 六角大王はデフォルトではポリゴンの両面を表示する設定になっており、そのままの状態で書き出すと裏表2枚のポリゴンを書き出してしまい、ポリゴン数が2倍になってしまいます。 なので、書き出し時には「表示設定」で「表面だけ表示」にすることをおすすめします。 一応LWに読み込んでからも修正できるので両面で書き出してしまっても問題はないのですが、六角で面を切り張りしていると部分的にポリゴンが裏返っちゃったりしている場合があるので、確認のためにも片面表示にしてみたほうが良いと思います。 htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 「曲面にする」が適用されたオブジェクトがないか確認する 基本的にゲームモデルはローポリモデルなので「曲面にする」でモデリングすることはないと思いますが、仮に曲面にされたオジェクトがあると書き出し時に「曲面形状で等分割」されてしまうので注意が必要です。 htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 「テクスチャの一部を貼る」を使って一つのオブジェクトに複数回マッピングする際はマッピングする部分のポリゴンを切り離す おそらくこれが一番厄介な問題です。 ゲームモデルでは通常、一つのモデルのテクスチャは一枚の画像にまとめて、UVを使って各部にマッピングしていくという手法がとられます。 六角には「テクスチャの一部を貼る」機能や、カメラの視線方向に沿ってマッピングする機能があるので作業が楽にできて良いのですが、LWに持っていった際にマッピングの境界部分のテクスチャが変に歪んだりのびたりすることがあります。 原因はいくつか考えられますが、解決策としては六角からの書き出し時にマッピングした領域ごとにポリゴンを切り離すしかないようです。 ただし、ポリゴンを物理的に切り離してしまうとスムージングも切れてしまうので、LWに読み込んだ後で再びポリゴンを結合する必要があります。 一旦読み込んでしまえばポリゴンを結合してもテクスチャがずれることはないようです。 htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 書き出し形式は「LWO2」で 六角側の仕様で、LWO2で書き出さないとテクスチャが書き出されないようです。 ※このページは現在編集中で、予告なしに内容が変更されることがあります。
https://w.atwiki.jp/mizcremorne/pages/298.html
llParcelMediaQuery list llParcelMediaQuery(list query_list) 土地に設定されているメディアテクスチャ及びメディアURLを取得する。 引数query_listには以下の値を設定する。 定数 値 説明 PARCEL_MEDIA_COMMAND_TEXTURE 4 メディアテクスチャのUUIDを要求 PARCEL_MEDIA_COMMAND_URL 5 メディアURLを要求 query_listが[PARCEL_MEDIA_COMMAND_TEXTURE]であればメディアテクスチャのUUIDが返るし、[PARCEL_MEDIA_COMMAND_URL]であればメディアURLが返る。 [PARCEL_MEDIA_COMMAND_TEXTURE, PARCEL_MEDIA_COMMAND_URL]を指定すれば両方を取得することができる。 メディアテクスチャ及びメディアURLの設定、再生・停止などのコントロールを行うにはllParcelMediaCommandList関数を使う。 名前 コメント
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題名 モノコックバスセット 作者 Suma 投稿日 2015/9/20 DLリンク 置換え対象 近距離用ノンステップバス コメント 路線バスをレトロなモノコックボディ風にするテクスチャです。 再改造 ○ / 再改造した物の公開 ○ / 動画やスクショでの使用 ○ 題名 千葉 路線バスセット 作者 ええとれすきー 投稿日 2014/10/25更新日 2015/01/12 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 DLリンク DLリンク 置換え対象 近距離用ノンステップバス コメント 千葉の路線バスのようなバスを再現したテクスチャです。緑色に適用した場合、車道側の再現が他と異なる場合があります。 再改造 ○ / 再改造した物の公開 ○ / 動画やスクショでの使用 ○ 題名 近畿 路線バスセット 作者 ええとれすきー 投稿日 2014/10/25 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 DLリンク DLリンク 置換え対象 近距離用ノンステップバス コメント 近畿の路線バスのようなバスを再現したテクスチャです。緑色に適用した場合、車道側の再現が他と異なる場合があります。 再改造 ○ / 再改造した物の公開 ○ / 動画やスクショでの使用 ○ 題名 東海 路線バスセット 作者 ええとれすきー 投稿日 2015/01/26 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 DLリンク DLリンク 置換え対象 近距離用ノンステップバス コメント 東海の路線バスのようなバスを再現したテクスチャです。緑色に適用した場合、車道側の再現が他と異なる場合があります。 再改造 ○ / 再改造した物の公開 ○ / 動画やスクショでの使用 ○ 題名 大阪市営バス 作者 かたろーす 投稿日 2013/10/06 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nolink) DLリンク 置換え対象 近距離用ノンステップバス コメント 大阪市営バスみたいなの再現したテクスチャです。前のより良いものになっていると思います。 再改造 ○ / 再改造した物の公開 ○ / 動画やスクショでの使用 ○ 題名 大阪市営バス 作者 かたろーす 投稿日 2月15日 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nolink) DLリンク 置換え対象 近距離用ノンステップバス(緑色) コメント 大阪市営バスを再現したテクスチャです。雰囲気重視となっています。 再改造 ○ / 再改造した物の公開 ○ / 動画やスクショでの使用 ○ 題名 岡山バスパック 作者 マリン 投稿日 2013年1月14日2013年10月31日追加・修正 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nolink) DLリンク 置き換え対象 近距離用ノンステップバス(全色) コメント 岡電・両備・宇野・下電・中鉄・井笠・備北バスを再現したテクスチャです。雰囲気重視で作りました。緑色に適用すると帯の表現が変化します。照明ファイルも添付していますので、4色同時にご利用ください。 再改造 ○ / 再改造した物の公開 ○ / 動画やスクショでの使用 ○ 題名 椎鉄バス塗装(某バス会社赤バス塗装) 作者 KASHII 投稿日 1月9日 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nolink) DLリンク 置き換え対象 近距離用ノンステップバス(全色) コメント 某バス会社(鉄道会社?)の赤バス塗装に、ロゴを椎鉄に変更したものです。※注意※中扉を四枚折戸に変更し、夜間の照明テクスチャを変更しましたが、当該照明テクスチャは全色で共通のものを使用しているため全色同時に適用させてあげる必要があります。 再改造 ○ / 再改造した物の公開 ○ / 動画やスクショでの使用 ○ + テクスチャ適用動画の一部 http //www.nicovideo.jp/watch/sm17903709 題名 椎鉄バス塗装(某バス会社赤バス塗装)V2 作者 KASHII 投稿日 2013年01月23日 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nolink) DLリンク 置き換え対象 近距離用ノンステップバス(全色) コメント 某バス会社(鉄道会社?)の赤バス塗装に、ロゴを椎鉄に変更したものです。高解像度化を実施しました。※注意※中扉を四枚折戸に変更し、夜間の照明テクスチャを変更しましたが、当該照明テクスチャは全色で共通のものを使用しているため全色同時に適用させてあげる必要があります。 再改造 ○ / 再改造した物の公開 ○ / 動画やスクショでの使用 ○ テンプレート 題名 作者 投稿日 画像 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 DLリンク 置換え対象 コメント 再改造 (許可する場合は○ ダメな場合は×を書いてください。) (※DLリンクに付いて…このページにアップロードするか、外部アップローダを使用してください。基本的に直リンク推奨です。 また、画像の大きさは1MB以下かつ、400*500以下まで下げてください。ご協力お願いします)
https://w.atwiki.jp/devil4modwiki/pages/19.html
※あらかじめ、左メニュー「ツール」より「RE5ArcTool」をダウンロードしておいてください。 ARCファイルの展開は「ARCの展開」で行いました。 ここでは「.tex」ファイルを「.dds」ファイルに変換する作業を行います。 ネロ・ダンテのARCは展開すると「model」「motion」「effect」「Collision」「sound」「chartbl」という6つのフォルダに分かれます。 この内テクスチャが入っているのは「model」「effect」です。ここでは「model」のテクスチャを使います。 今回は例としてネロの青い魔人のテクスチャを変換してみましょう。 ネロの6つのフォルダから「model」を開き、更にその中の「game」を開きます。 すると中に「pl000」「pl020」「wp000」「wp001」「wp002」「wp024」「wp040」という7個のフォルダがあるはずです。 ネロの魔人のモデルやテクスチャは「pl020」に入っており、モデルはpl020フォルダの中の「pl020」「pl020_01」「wp041」の3つ。 テクスチャは「pl020_01_BM」「pl020_01_MM」「pl020_01_NM」「pl020_01_TM」「pl020_02_BM」「pl020_02_NM」の6つです。 今回は実際に画像編集ソフトに読み込んで一番分かりやすい「pl020_01_BM」を変換します。 「pl020_01_BM」に、拡張子「.tex」をつけましょう。拡張子の一括変換が可能なソフトを用意しておくと作業が楽になります。 拡張子をつけて『.tex』ファイルにすると、RE5ArcToolでの変換が可能になります。 RE5ArcToolを起動してみましょう。 このようなウインドウが表示されます。 texをddsにするには「TEX to dds」をクリックします。 クリックするとTEXファイルを選択するウインドウが表示されるので、先ほど「.tex」をつけたテクスチャを選択します。 選択後「OK」を押すと、変換後のファイルの保存場所を選択するウインドウが表示されるので、分かりやすい場所を選択し、更にOKを押しましょう。 これでTEXファイルが変換され、DDSファイルが保存されます。 また、DDSファイルと一緒に「.header」という拡張子のファイルが一緒に保存されますが、このファイルはDDSをTEXに戻す際に使用します。 誤って消してしまわないようにしましょう。 ここまでの作業終了後、下記のリンクをクリック↓ テクスチャ差し替え 名前 コメント
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共通 分割して絵を表示する よく一枚の絵に、複数の絵が描いてあるやつがありますよね これはゲームでは、よく使われる手段です また、アニメーションにも使われます。 今回は、一枚絵を分割して斜めに表示させます。 表示する絵は↓です。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (hum_move.png) ソースコード DrawPicture2.cpp Luna_Init.h 実行結果 ソースコード解説 PlayerSpr = LunaSprite Create(1024, PRIM_VERTEX_UV1, false); 空のスプライトを作ります。 (1024 最大頂点数, PRIM_VERTEX_UV1 テクスチャステージ数1の頂点データ(0~4まで), false Zソート無) LunaSprite AttatchTexture(PlayerSpr, 0, PlayerTex); 作成したスプライトにテクスチャを接続します。 (PlayerSpr スプライト名, 0 テクスチャを設定するステージ, PlayerTex テクスチャ名) LTEXTURE PlayerTex = INVALID_TEXTURE; テクスチャの初期化です。 Luna3D SetBlendingType(BLEND_NORMAL); アルファブレンドタイプの設定です。 (BLEND_NORMAL 通常ブレンディング) pPlayer = (PLAYERDATA*)MemLocalAlloc(sizeof(PLAYERDATA[PLAYER_MAX]) ); pPlayerにメモリをPLAYER_MAX分確保します。 共通に戻る
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マニュアル/QandA一覧/色・ツール関連/選択ペンでスポイトすると透明色になるんだけど 選択ペンでのスポイトは、選択消しとの切り替え機能として働きます。 つまり、選択ペンで透明色を使うと選択消しとして機能します。 関連 描画色を透明にするには? 最終更新日時 2010-01-06 10 08 06 (Wed) マニュアル/QandA一覧/色・ツール関連/特定のブラシを使う時だけ手ぶれ補正をかけるには? そのブラシアイコンをダブルクリックすると、設定ダイアログが表示されるので、 そこで手ぶれ補正値を設定しましょう。 以降そのブラシを使う時には、設定した手ぶれ補正値が反映されるようになります。 ちなみにここで設定した値は、クイックバーで設定した手ぶれ補正値よりも優先されます。 関連:ツールのショートカットキーを変更するには? 最終更新日時 2010-01-06 06 20 03 (Wed) マニュアル/QandA一覧/色・ツール関連/描画色を透明にするには? 描画色アイコン左下の、小さな市松模様の四角が、 透明色のON/OFF用ボタンになっています。 デフォルトのショートカットキーは「- (ハイフン)」です。 最終更新日時 2010-01-06 06 18 34 (Wed) マニュアル/QandA一覧/色・ツール関連/初期設定のブラシツールを作りたい ブラシツールトレイの何もないマスで右クリックして「筆」などを選ぶと、 初期設定の筆が作れます。 最終更新日時 2010-01-06 06 19 00 (Wed) マニュアル/QandA一覧/色・ツール関連/修正液ツールを使って線を消すと、先が丸くなってしまいます 修正液ツールが、シンプルに制御点を消すだけのツールだからです。 線の先を尖らせたいような時は、制御点の筆圧を弄るのがオーソドックスな方法ですが、 楽に済ませたい場合は、修正液ツールの代わりに透明色で上から線を描くと良いでしょう。 最終更新日時 2010-01-06 06 17 46 (Wed) マニュアル/QandA一覧/色・ツール関連/ペン入れレイヤーで引いた線を複製するには? 制御点ツールの、パラメータ下部にある、ストローク複製移動(Shift+Ctrl+カーブドラッグ)を使用します。 上記ショートカットを利用すれば、他のツール使用時でも可能です。 最終更新日時 2010-01-06 06 20 59 (Wed) マニュアル/QandA一覧/色・ツール関連/ペン入れレイヤーで引いた線を変形するには? ペン入れレイヤーでは、矩形選択ツールや投げ縄で選択しても、 変形機能は使えないし、コピペするとラスタライズされてしまいます。 ペン入れレイヤー上で上記の操作を行う場合は、 制御点またはストロークを下記操作によって選択する必要があります。 選択する ■制御点やストロークを一つずつ選択 →制御点ツールの選択/解除にチェックを入れ、制御点またはストロークをクリック。 ■範囲内の制御点を選択 →ペン入れレイヤー上で、CTRL,SHIFT,ALTいずれかを押しながらドラッグ ■範囲内の制御点orストロークを選択 →ツールパネルの、投げ縄または矩形選択で選択後、次のいずれかを実行 選択>選択領域内の制御点を選択 選択>選択領域と重なるストロークを選択 ■全ての制御点とストロークを選択 →ショートカットキーの変更をしていなければ、Ctrl + A もしくは、選択>全て選択 選択の解除 ■制御点やストロークを一つずつ選択解除 →制御点ツールの選択/解除にチェックを入れ、選択されている制御点またはストロークをクリック。 ■全ての制御点とストロークの選択を解除 →ペン入れレイヤー上で、CTRL,SHIFT,ALTいずれかを押下しながら右クリック もしくは選択>全ての制御点選択を解除 最終更新日時 2010-01-06 06 20 32 (Wed) マニュアル/QandA一覧/色・ツール関連/ペン入れツールとは? Thanks for sttanirg the ball rolling with this insight. http //gxtjycge.com [url=http //kcntsind.com]kcntsind[/url] [link=http //jsykeszmyu.com]jsykeszmyu[/link] マニュアル/QandA一覧/色・ツール関連/ツールのショートカットキーを変更するには? 任意の(ブラシ)ツール上でダブルクリックすると設定ダイアログが表示されるので、 ショートカットキーの項目にフォーカスを合わせて、好きなキーを入力します。 最終更新日時 2010-01-06 06 21 52 (Wed) マニュアル/QandA一覧/色・ツール関連/スポイトで選択中のレイヤーから色を拾いたい You ve mageand a first class post http //cxianh.com [url=http //addoooabl.com]addoooabl[/url] [link=http //axbfvkhozg.com]axbfvkhozg[/link] マニュアル/QandA一覧/色・ツール関連/カラーピッカーの表示形式(HSV,HSL,V-HSV)を変えたい カラーサークルの右上にある小さなボタンをクリックすると、 V-HSV, HSL, HSVの3つのモードから選ぶことができます。 デフォルトではV-HSVモードになっています。 また表示モードが反映されるのは、カラーサークルと、HSVスライダのみです。 それぞれ、 V-HSV 高い明度での彩度はほぼそのままで、低い明度での彩度を全体的に高く保って表示する、ちょっと変わったHSV(色相・彩度・明度)モード。 HSL 標準的なHSL(色相・彩度・輝度)モード。 HSV 標準的なHSV(色相・彩度・明度)モード。 ※SAI v1.1.0よりも前の安定版にV-HSVモードはありません。過去の安定版では、メニュー>ウィンドウに設定項目があります。 最終更新日時 2010-01-06 06 22 43 (Wed)