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https://w.atwiki.jp/magicman/pages/13351.html
原始記号Ax(アックス) プロメ・テクスチュア R 水/自然 (6) クリーチャー:クリスタル・コマンド・ドラゴン/ジュラシック・コマンド・ドラゴン 2000 ■マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。 ■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の山札の上から2枚をタップしてマナゾーンに置く。その後、ドラゴンを1体、自分のマナゾーンから手札に戻してもよい。 作者:玄露 フレーバーテキスト 「ジュラシック・コマンド・ドラゴンのパワフルなボディと水文明のエクセレントな技術! 普通なら考えられない組み合わせも、実践してみなきゃ結果は分からないものなんだよ。」 -アクア・メディアクリエイター 《飛散する斧 プロメテウス》 評価 名前 コメント
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αテストについて 勘違いしやすい事シャドウ機能との親和性が良くない α値が0じゃ無いと? αテストについて マニュアル によると、 テクスチャのα値が 0 であると描画されません とあります。 テクスチャで完全に透明な部分は「無い」ものと一緒であり、 テクスチャの裏が透けたりすることに悩まずにすむというわけですね。 勘違いしやすい事 シャドウ機能との親和性が良くない RSIIのシャドウはポリゴンを元に生成しているので、 αテストを設定した面から落ちるシャドウは、テクスチャの形ではなくマッピングしているポリゴンの形となります。 またαテストを使用する材質には、 NoCastShadow などのプロパティを設定しないと、 影を受けるときに不具合が発生します。 つまりαテストを使用するには NoCastShadow で影を落とさないようにする NoReceiveShadow で影を受けないようにする NoShadow で影に関わらないようにする のいずれかの対策が必要になります。 影を落とさないようにNoCastShadowの設定にするのが無難ですが、 どうしてもシャドウが必要ならば別な対策が必要になります。 例えば以下のような方法が考えられます。 モデルを変える別途αテストを使わないモデルを作成 "_SHADOW" スイッチにより切り替え ※別モデルのテクスチャを作成する場合は作業が増えることになります 影専用ポリゴンの作成材質が透明な(α値=0)のモデルを作成 そのモデルにNoReceiveShadowを設定して一緒に定義する ※ポリゴンだけサクっとモデリングすれば可能ですが表示ポリゴンが増えます α値が0じゃ無いと? 恥ずかしながら最近まで理解していなかったのですがαテストでは、 α=0でない部分は普通の透過テクスチャと同等の扱いになる つまりαテストに用いるテクスチャには 完全に透明か、完全に不透明 な部分以外あってはいけないということです。 半端なα値が含まれていれば、↓のようになるのですぐにわかりますw
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Blender編 部屋のドアを作った時、ドアノブが視界の邪魔になることがある。 デフォ背景では確かにドアノブは確かにドアのテクスチャに描き込んである。 そこで今回はBlenderでドアをベイクして、ドアノブを含めた板ポリ用のテクスチャ画像を作ってみる。 Blenderは特に操作を忘れやすいので細かく覚書しておく。 まず説明用に簡単なドアを作ってみた。オブジェクト名「door」 (左はモデリング画面 右はレンダリング画像) これはマテリアルを簡単にセットしただけで、UVは設定しておらず、テクスチャも使用していない。 ライトはもともとあるLampに加えてSunをひとつ追加した。 そしてドアと同じ大きさの板ポリを用意する。 ここではドアの背面の面をコピーして用意した。オブジェクト名「door.001」 これをY軸移動して door の手前に持ってくる。 (左がdoor.001 右がdoor) 次にdoor.001のためのテクスチャ画像を新規作成する。 UV/Image Editor で「Image」→「New...」で作る。 テクスチャ名は「doorbake」とした。 このように真っ黒な画像が出来た。 次に door.001 のUVを作る。 3D View で door.001 を右クリックして選択して数字の1キーを押して正面ビューにする。 Edit Mode に切り替えて Uキー→「Project From View」でUV作成。 次にベイクをする。 Object Mode でDoor→Door.001の順に右クリックで選択する。 選択する順番は「~を~にベイクする」と捉えると覚えやすい。 Buttons Window でF10キーを押し Scene 画面に。 Bake タブで 「Selected to Active」 と 「Full Render」 をオンにする。 (Full Render以外にAOでもShadowでもお好みで) そしてBAKEボタンを押す。 このようなテクスチャ画像が生成された。 きちんと影付きな画像でリアルなテクスチャが簡単に出来た。
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光炎戦騎 エクスチャージ R 光/火文明 (5) クリーチャー:ソルトルーパー/ナイト/エクステンダー 6500 ■G・ストライク ■スピードアタッカー ■W・ブレイカー ■EXTライフ:このクリーチャーが攻撃する時、自分のシールドが4枚以下なら、自分の山札の上から1枚目をシールド化する。(このクリーチャーが離れる時、かわりにそのシールドを墓地に置く) 作者:UNKNOWN 概要 EXTライフ持ちクリーチャーの中では、コストが5と軽く、扱いやすい。 しれっとG・ストライクもついており、防御札としても扱える。 EXTライフの条件は、ただ攻撃するだけという簡単なもの。しかし、自分のシールドが4枚以下の時にしか使えない。 評価 名前 コメント
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テクスチャ ※前回までのあらすじ アイスキャンディーを作ってみんな食傷気味なのであった! 【テクスチャ】 ポリゴン の テクスチャー! 技の効果まで覚えてないのが残念です ポリゴン、3Dオブジェクトには形の情報は有りますが色や反射率等の情報は有りません 色や模様は「テクスチャ」という画像を貼り付けることで付加されます。反射率などはまた別です 前回作ったアイスですが色がなくてマズそうですね。間違っても舐めたくないです 今回はテクスチャとUVマッピングに付いてです ではGIMPを起動してテクスチャを作りましょう! ・・・と言いたいのですが、自分はPhotoshopの操作しか分かりません どなたかGIMPでの場合の説明を加筆をお願いします GIMPの使い方はグーグル先生とこのWikiのどこかに有ったページに任せるとして、Photoshopでの作り方とできた物だけ置いておきます 一つ目はアイスキャンディーの色のテクスチャです (GIMPの方へ:画像サイズは16*16でアルファチャンネルも保存してください。 ファイルフォーマットは32bitビットマップファイル(.bmp)です。"2つ"別々の色で作ってください。) まずPhotoshopを起動しましょう。バージョンが違ってもやり方は基本的に同じのはずです 起動したら新規作成で16*16の解像度のファイルを作り、自由な色に塗ってください。テクスチャの完成です(笑) ただし3Dカスタム少女で扱うにはアルファチャンネルが必要なので追加しましょう Ctrl+Aで全選択したら選択範囲→選択範囲を保存 これで後は別名で保存→ビットマップ(.bmp)にして32bitで保存するだけです これを"2つ"作ってください。色は別々、好きな色を 自分の作ったファイルがこれです Material01.zip 二つ目は棒のテクスチャですが、こちらは題名の通り「あたり付き」の模様にしなくてはいけません ここでUVマッピングについて説明します 【UVマッピング】(※シェアウェア専用) まずメタセコイアを起動しましょう マズそうなアイスを読み込んだらオブジェクト欄からBouを選択し一旦F3キーで視点をリセットします それからキーボードからUキーを叩いてUV操作ツールをアクティブにしてください こんな感じになります このままでは何が何だか分からないのでUV操作ウィンドウから自動展開をクリックしてください 実に分かりやすい形になったと思います。表示されている線が3Dモデルの辺、つまりこれは3Dモデルが展開された形です これを元にテクスチャが適応されます。つまりこれを参考にしてテクスチャを作れば綺麗に模様を表示できる訳です よくわからない、という人はこちらのサイトを見てみてください。自分の説明よりずっと分かりやすいかと思います http //www.kmc.gr.jp/~fal/create/uvmap.htm 並びなどが気にくわない人は移動したり拡大したりすることも可能です。ヘルプファイルを参照してください (この操作は本来は四角形面を三角形化する前にするべきです。今回は理解しやすいように順番を変えています ついでに今回は使っていませんが曲面を使用している時は曲面をフリーズする前にやっておいた方が良いかもしれません) ここでファイル出力を選択し横幅縦幅に2の累乗の数を指定します 今回は文字があるので256*256くらいにしましょう。 テクスチャを作る際に1024*1024等で作って後で縮小するというのも一つの手です が、今回は特に細かい作業もないので256のままいきます ビットマップファイルが出力されたら一旦メタセコを終了するなり最小化するなりしておきましょう 次は出力したビットマップファイルをGIMPなりPhotoshopなりで開きます 例によってまたフォトショでの解説です 出力したマッピングの記されたファイルを読み込んだら新しくレイヤーを追加し そのレイヤーを棒の色、木の色で塗りつぶし不透明度を下げます(拘りたい人は木目なども作ってください) 更にレイヤーを追加しマッピングを確認しながら「あたり」を書き込みます 上手くできたらマッピング情報の画像ファイルの含まれるレイヤーを削除し色(+木目)を塗ったレイヤーの不透明度を100%に戻して 文字情報と合成。アルファチャンネルを追加して別名で出力します GIMP+初心者の方へ フォトショの説明が慣れた人向けでわかりにくかったと思います 下のファイルと、メタセコから出力した画像ファイルをにらめっこしてなんとか理解してください レイヤーと半透明に付いてはこちらのサイトを参考にしてください http //www004.upp.so-net.ne.jp/iccii/usegimp/LayerNEW.html 本当にごめんなさい 自分の作った物がこちらです Material03.zip テクスチャができたらまたメタセコに戻り、今度はオブジェクト欄の下にある材質欄を弄ります 新規ボタンを二度押して2つの材質を作成してください mat1をダブルクリックして材質を設定します ここで注意しなくてはいけないことは、メタセコイアのこの「材質」でも色や反射率などを設定することができますが これを3Dカスタム少女に適応することはできません。ここで必死に色や反射率を設定しても徒労なのです そんな理由で一見無駄にも思える色だけのテクスチャも作ったのです とりあえず名前を変更しましょう 今回はアイスの色のテクスチャを「Aji」、あたり棒のテクスチャを「Atari」としましょう Atariを選択して右の色の設定のところがH=0 S=0 V=100となっているか確認してください RGBで表すとR=255 G=255 B=255 の白です。ここで色を付けると表示される色がおかしくなってしまうので 必ず白になっているか確認してください 白になっていることを確認出来たら下の「模様」のところで先ほど作った(ダウンロードした)画像を選択してください 次はAjiを選択してアイスの色を塗ったテクスチャを選択してください(ダウンロードした場合はオレンジ色を選択してください) ここまで来たら後一歩です オブジェクト欄からTaberutokoのみを表示させてCtrl+Aで全選択 材質欄からAjiを選択し、上の「選択部処理」から「面に現在の材質を指定」を選択するとアイスに色が付きます 続いてBouのみを表示させて全選択し材質Atariを設定すれば「あたり」の完成です 更にTaberutokoを表示させれば無事、アイスの完成です!お疲れ様でした! え?アイスのせいで「あたり」が見えない? 大丈夫、元からそんなもんです Go!→ファイルの内部構造とMOD作成の開始 ※最新版GIMPだと、bmpの仕様が違ってメタセコで使えない? 848 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/03/29(金) 18 45 56 ID Up/AV1Yh 844をさくっと検証しようとしたら、ハマってしまった。俺のGIMPがBMP V3を保存できなくなっていた・・・ 結局2.8.2からBMP プラグインを2.8.4に持ってきて回避した。 その画像はペイントとかでは見れるけど、MODで使えないって状況だよな? 先ずは、メタセコのヘルプ エラー情報を確認することだ。おそらくエラーが出ている。 メタセコはBMP V3しか対応していないみたいだ。V3は14バイト目がx28(=40)となっている。 Photoshopの種類もバージョンも記載されていないので、V3の指定方法は説明できない。 もしかしたら、機能的にないかもしれないし、バグっているかもしれない・・・ 同じソフトを使っている人からの回答を待つよりは、 tgaで保存して、MODでそれを使うように変更する。 他のBMP V3出力できるソフトをコンバーターとして利用する。(gimp portable 2.6など) の方が早い気がする。
https://w.atwiki.jp/iotatto16/pages/69.html
石レンガ系列のブロックは元となる石レンガブロックのテクスチャを各面に張り付けている。 なのでこのように石レンガ階段もきれいなテクスチャになる。 この石レンガ階段もきれい…あれ? +... 元となる石レンガブロックのテクスチャを各面に張り付けているので 明らかに不自然な見た目をした面が存在することになる
https://w.atwiki.jp/luminochat/pages/12.html
六角大王でモデリングしたデータをLightWaveに持っていく際の六角側の設定です。 とりあえず気をつける部分は以下の通りです。 六角大王はデフォルトではポリゴンが両面表示になっていること 「曲面にする」が適用されたまま書き出すと書き出し時に「曲面形状で等分割」されること 「テクスチャの一部を貼る」を使って一つの画像からあちこち切り出してマッピングするとLWに読み込んだ時にテクスチャの一部がのびること 書き出し形式は「LWO2」で htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 書き出し時には「表面だけ表示」にする 六角大王はデフォルトではポリゴンの両面を表示する設定になっており、そのままの状態で書き出すと裏表2枚のポリゴンを書き出してしまい、ポリゴン数が2倍になってしまいます。 なので、書き出し時には「表示設定」で「表面だけ表示」にすることをおすすめします。 一応LWに読み込んでからも修正できるので両面で書き出してしまっても問題はないのですが、六角で面を切り張りしていると部分的にポリゴンが裏返っちゃったりしている場合があるので、確認のためにも片面表示にしてみたほうが良いと思います。 htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 「曲面にする」が適用されたオブジェクトがないか確認する 基本的にゲームモデルはローポリモデルなので「曲面にする」でモデリングすることはないと思いますが、仮に曲面にされたオジェクトがあると書き出し時に「曲面形状で等分割」されてしまうので注意が必要です。 htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 「テクスチャの一部を貼る」を使って一つのオブジェクトに複数回マッピングする際はマッピングする部分のポリゴンを切り離す おそらくこれが一番厄介な問題です。 ゲームモデルでは通常、一つのモデルのテクスチャは一枚の画像にまとめて、UVを使って各部にマッピングしていくという手法がとられます。 六角には「テクスチャの一部を貼る」機能や、カメラの視線方向に沿ってマッピングする機能があるので作業が楽にできて良いのですが、LWに持っていった際にマッピングの境界部分のテクスチャが変に歪んだりのびたりすることがあります。 原因はいくつか考えられますが、解決策としては六角からの書き出し時にマッピングした領域ごとにポリゴンを切り離すしかないようです。 ただし、ポリゴンを物理的に切り離してしまうとスムージングも切れてしまうので、LWに読み込んだ後で再びポリゴンを結合する必要があります。 一旦読み込んでしまえばポリゴンを結合してもテクスチャがずれることはないようです。 htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 書き出し形式は「LWO2」で 六角側の仕様で、LWO2で書き出さないとテクスチャが書き出されないようです。 ※このページは現在編集中で、予告なしに内容が変更されることがあります。
https://w.atwiki.jp/stalker_anomaly/pages/93.html
Addonは随時更新されているので導入の際は他アドオンとの競合に注意してください MO2やJSGMEといったAddon管理ツールによる導入を強く推奨 Alternative Blind Dogs Blind dogのリモデル&リテクスチャ テクスチャは1k 2k 4kから選択可能 https //www.moddb.com/mods/stalker-anomaly/addons/alternative-blind-dogs Alternative Boars Boarのリモデル&リテクスチャ テクスチャは1k 2k 4kから選択可能 https //www.moddb.com/mods/stalker-anomaly/addons/alternative-boars Alternative Cats Catのリモデル&リテクスチャ テクスチャは1k 2k 4kから選択可能 https //www.moddb.com/mods/stalker-anomaly/addons/alternative-cats Alternative Fleshes Fleshのリモデル&リテクスチャ テクスチャは1k 2k 4kから選択可能 https //www.moddb.com/mods/stalker-anomaly/addons/alternative-fleshes Alternative Pseudodogs and PsyDogs Pseudodogs と PsyDogsのリモデル&リテクスチャ テクスチャは1k 2k 4kから選択可能 https //www.moddb.com/mods/stalker-anomaly/addons/alternative-pseudodogs-and-psydogs EXPEDITION 2.2.1 Graphics Gameplay Overhaul Reshade及び各種グラフィック系Addonを統合したAddon。 ModDBからDLできるものはグラフィック系のみに変更を加えるAddonだが、ページ内にBaSやHD Modelsなど各種Addonを統合したオーバーホールバージョンのリンクがある。 https //www.moddb.com/mods/stalker-anomaly/addons/expedition-graphical-overhaul-addon-for-anomaly-151 + 不具合情報など ModDBからDLしたグラフィック系のみのAddonを適用すると、雨が雪のように白く描画されるようになってしまうがuser.ltx内のr2_gloss_minの値を「0.5」にすることで修正可能。 オーバーホールバージョンの方は、一部トレーダーが売却アイテムを持たなかったり、アーティファクトがスポーンしないなどの不具合があるが、以下で回避可能との情報あり。 不具合 解決方法 Beardなどの一部トレーダーがアイテムを売らないバグ確認Ver:2.2.1 日付 2022/12/13 Trader Overhaul CompleteをDLし解凍して出来た、\1.5.2 Update Version\Trader Overhaul (main folder)\gamedata\configs\items配下のtradeディレクトリを、\gamedata\configs\itemsに配置する。※修正されることを確認済み アーティファクトがスポーンしないバグ確認Ver:2.2.1 日付 2022/12/13 |Artefact Spawn Rebalance を導入する※修正未確認 HD ZOMBIES v 1.1 ZOMBIEのリモデル&リテクスチャ https //www.moddb.com/mods/stalker-anomaly/addons/hd-zombies Lurker Retexture V2.0 Lurkerのリテクスチャ https //www.moddb.com/mods/stalker-anomaly/addons/lurker-retexturev2
https://w.atwiki.jp/mizcremorne/pages/298.html
llParcelMediaQuery list llParcelMediaQuery(list query_list) 土地に設定されているメディアテクスチャ及びメディアURLを取得する。 引数query_listには以下の値を設定する。 定数 値 説明 PARCEL_MEDIA_COMMAND_TEXTURE 4 メディアテクスチャのUUIDを要求 PARCEL_MEDIA_COMMAND_URL 5 メディアURLを要求 query_listが[PARCEL_MEDIA_COMMAND_TEXTURE]であればメディアテクスチャのUUIDが返るし、[PARCEL_MEDIA_COMMAND_URL]であればメディアURLが返る。 [PARCEL_MEDIA_COMMAND_TEXTURE, PARCEL_MEDIA_COMMAND_URL]を指定すれば両方を取得することができる。 メディアテクスチャ及びメディアURLの設定、再生・停止などのコントロールを行うにはllParcelMediaCommandList関数を使う。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/devil4modwiki/pages/19.html
※あらかじめ、左メニュー「ツール」より「RE5ArcTool」をダウンロードしておいてください。 ARCファイルの展開は「ARCの展開」で行いました。 ここでは「.tex」ファイルを「.dds」ファイルに変換する作業を行います。 ネロ・ダンテのARCは展開すると「model」「motion」「effect」「Collision」「sound」「chartbl」という6つのフォルダに分かれます。 この内テクスチャが入っているのは「model」「effect」です。ここでは「model」のテクスチャを使います。 今回は例としてネロの青い魔人のテクスチャを変換してみましょう。 ネロの6つのフォルダから「model」を開き、更にその中の「game」を開きます。 すると中に「pl000」「pl020」「wp000」「wp001」「wp002」「wp024」「wp040」という7個のフォルダがあるはずです。 ネロの魔人のモデルやテクスチャは「pl020」に入っており、モデルはpl020フォルダの中の「pl020」「pl020_01」「wp041」の3つ。 テクスチャは「pl020_01_BM」「pl020_01_MM」「pl020_01_NM」「pl020_01_TM」「pl020_02_BM」「pl020_02_NM」の6つです。 今回は実際に画像編集ソフトに読み込んで一番分かりやすい「pl020_01_BM」を変換します。 「pl020_01_BM」に、拡張子「.tex」をつけましょう。拡張子の一括変換が可能なソフトを用意しておくと作業が楽になります。 拡張子をつけて『.tex』ファイルにすると、RE5ArcToolでの変換が可能になります。 RE5ArcToolを起動してみましょう。 このようなウインドウが表示されます。 texをddsにするには「TEX to dds」をクリックします。 クリックするとTEXファイルを選択するウインドウが表示されるので、先ほど「.tex」をつけたテクスチャを選択します。 選択後「OK」を押すと、変換後のファイルの保存場所を選択するウインドウが表示されるので、分かりやすい場所を選択し、更にOKを押しましょう。 これでTEXファイルが変換され、DDSファイルが保存されます。 また、DDSファイルと一緒に「.header」という拡張子のファイルが一緒に保存されますが、このファイルはDDSをTEXに戻す際に使用します。 誤って消してしまわないようにしましょう。 ここまでの作業終了後、下記のリンクをクリック↓ テクスチャ差し替え 名前 コメント