約 2,447,747 件
https://w.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/23.html
アクセサリ・ポーズ・モーション以外のデータ MMDで使用できるものスフィアマップ(.spa、.sph)髪用 肌用 その他スフィア テクスチャ汎用テクスチャ 特定モデル向けテクスチャ 法線マップ(ノーマルマップ) ポーズデータ(.vpd)(別ページ) MMDを利用して制作されたデータロゴ フォント ゲームキャラクターデータ 3Dモデリング関連メタセコイア(keynote)用のPMD製作補助ファイル 演出NiVE用エフェクト曲タイトル表示用素材 AE用エフェクト(アニメーションプリセット(*.ffx)またはAEファイル(*.aep)) 動画素材 フォント 配布を終了したファイル コメント MMDで使用できるもの [部分編集] スフィアマップ(.spa、.sph) ※ 静画そのものが配布スフィアファイルの場合があります ※ pmd,xでは拡張子で加算スフィア(.spa)か乗算スフィア(.sph)かを識別しますが、pmxではスフィアの種類を別に指定します。 髪用 名称 作者 Ver 更新日 配布先 リンク 備考 KEIさんのミク(原作)っぽい髪質に出来るスフィア roz(スフィアマッP) 2010/05/07 配布先 配布動画 アイマスのスバルザイホツノ(ryっぽいスフィアマップ 2011/06/15 配布動画 アイマスっぽい髪を表現するスフィア 2010/05/05 配布動画 アイマスキャラクター髪用スフィアマップセット 2010/06/28 配布先 配布動画 アイマスキャラ別髪用スフィアマップ2 3 2016/03/08 配布先 アイマス2風スフィアマップとテクスチャ 2010/12/19 配布先 配布動画 ヘタリアぽいキャラ別髪用スフィアマップ 2013/07/19 配布先 アイマスキャラ別髪用スフィアマップ 2013/12/14 配布先 さとすふぃあD(テカり髪用) ほしがふる さと 2014/10/28 髪用スフィア&toon簡易製作セット Alto 2015/02/24 配布先 髪用スフィアマップとtoonテクスチャ 髪用スフィアマップ 千紗みかん 2015/07/17 配布先 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 psdファイル同梱 mio-spa_hair05 澪姉 2015/04/22 髪スフィア 肌用 名称 作者 Ver 更新日 配布先 リンク 備考 さとすふぃあA(テカり肌・強め) ほしがふる さと 2014/10/28 さとすふぃあB(テカり肌・中) 2014/10/28 さとすふぃあC(テカり肌・弱め) 2014/10/28 肌用ぬるスフィアマップ みみずく 2013/03/10 加算スフィア ヌルスフィア改造版 みみずく/ヌルテカP(変態画質M) 2015/07/09 肌用ぬるスフィアマップの改造 肌用テカりスフィアマップ 虚無w 2013/03/17 その他スフィア 名称 作者 Ver 更新日 配布先 リンク 備考 ガラス ガラス的なスフィアマップ用素材 roz(スフィアマッP) 2011/12/25 ガラス反射っぽいスフィアマップ 2013/02/01 【明度下げ版】ガラス反射スフィアマップ 2014/06/15 グラス用スフィア 275 2014/10/03 配布終了 配布静画 passは静画説明参照 glass_spa02.png 澪姉 2015/08/10 ガラス用加算スフィア その他 水彩ラバー塗りスフィアマップ roz(スフィアマッP) 2014/07/20 配布先 衣装、小物用と髪用の2タイプ レザー風スフィアマップ 2014/08/23 レザー風スフィアマップ2 2014/08/23 透過PNG素材とスフィアマップ 2014/08/31 配布先 【MMD】衣装用スフィアマップ【spa】 2012/05/29 服に使うとメタリック?になる気がする。 汎用加算スフィアマップ 2015/11/01 環境光・夜間・市街地風スフィアマップ 2016/05/27 黒塗りの高級車を想定して作ったスフィアマップ 3つのつやセット sbk 2014/07/21 配布先 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 3種類の異なるつや感を出すスフィアマップのセットDLキーは静画説明参照 アゲハスフィア S@G@ 2014/09/20 アゲハ蝶風にするスフィアマップ 金属っぽいスフィア1 m6 2014/10/20 金属っぽいスフィア2 2014/10/20 スタンド用スフィアマップ あくしおP 2015/01/09 配布先 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 適応したものがテカります ストッキング用透過スフィア詰め合わせ cvn68nimitz 2015/05/15 配布先 漆スフィア 葛湯 2015/06/27 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 漆塗りっぽいスフィア 服飾用スフィアマップ 待つ 2015/07/28 配布先 さとすふぃあE(テカり有り) ほしがふる さと 2015/11/22 さとすふぃあF(テカり無し) ほしがふる さと 2015/11/22 プラスチック2種 かめ 2015/12/22 配布先 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 hard、softの2種 舌用に使ってるスフィア『鱗』 山田淀子 2016/05/31 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 もともとは熱帯魚の体用に作ったモノ マットな質感に 山田淀子 2016/05/31 真珠スフィア まぐ 2016/06/11 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 300px × 300px × 4枚切り抜いてください。 スフィアマップ4種 ライカ 2016/09/07 配布先 金属っぽいスフィアマップ [部分編集] テクスチャ ※ 静画そのものが配布テクスチャファイルの場合があります ※ 透過画像の場合もあるので描画順や画像形式にもご注意ください 汎用テクスチャ 名称 作者 Ver 更新日 配布先 リンク 備考 髪 (素材)髪の毛テクスチャ(5色) 秋月 2014/12/12 版権フリー (素材)髪の毛テクスチャ(金色・高解像度版) 秋月 2014/12/13 版権フリー 髪の毛テクスチャ_hsb03 ななぷりん 2016/03/27 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 髪の毛テクスチャ_hsb04 ななぷりん 2016/03/27 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 髪の毛テクスチャ_hsb05 ななぷりん 2016/03/27 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 目・瞳 目テクスチャ 戯けもの? 2015/01/06 簡単瞳テクスチャセット 鶏冠 1.5 2015/05/14 配布先 虹彩のある瞳テクスチャの詰め合わせ要bowlrollログイン,DLキーは静画説明参照 瞳テクスチャ あお 2015/06/21 配布先 6種類セット 瞳テクスチャ2 あお 2015/06/25 配布先 6種類セット 瞳テクスチャ3 あお 2015/06/25 配布先 6種類セット 蝶の翅模様風瞳テクスチャ 雨月ゆづり 1.0 2015/07/04 配布先 DLキーは静画説明参照 虹浮きの瞳テクスチャ さらは 2016/03/02 配布先 DLキーは静画説明参照 その他 汎用スパンコールセットβ 待つ 2013/12/15 配布先 スパンコールっぽくなるテクスチャとスフィアマップのセット参考 ガラスっぽくするテクスチャ(スフィアマップ) moromi 2012/12/07 配布先 特定モデル向けテクスチャ 名称 作者 Ver 更新日 配布先 リンク 備考 水着用革テクスチャ remii 2014/08/27 配布先 アールビットさんの東方水着モデル、RQ(レースクィーン レースクイーン)モデル向けDLキーは静画説明参照 初音ミクXSの白服テクスチャ kei141 2014/12/26 配布先 DLキーは静画説明参照 秘封倶楽部冬服追加テクスチャ ミンメイ 2015/01/03 配布先 アールビット様の秘封倶楽部冬服版の追加テクスチャDLキーは静画説明参照 法線マップ(ノーマルマップ) 名称 作者 Ver 更新日 配布先 リンク 備考 RT_Normalmap れんとん 2015/02/26 配布先 『NCHLShader2』導入を前提としたNormalmap ノーマルマップ (アソート56種) ぐるみぃ 2016/03/12 配布先 N2+CShader用に作成したノーマルマップ,7種類×各8個、全56個MMD用の規格 ポーズデータ(.vpd)(別ページ) ポーズデータ [部分編集] MMDを利用して制作されたデータ ロゴ 名称リンク 作者 備考 MMDロゴ スレ5-774 file消失の為、再うp みくだんロゴ ぼかおんVerも同梱 MTVっぽいMMDロゴ donburiroom フォント ミクフォント - 画像(スレ5-595)>ミクが体でABCを表現しているフォント MMDフォント - 画像(スレ5-536)>M@STER FONTSのまねして作ったミクシルエットフォント ゲームキャラクターデータ MikuMikuDanceでMUGENキャラ その2 - DL - 配布元動画 MikuMikuDanceでMUGENキャラ その6 みしまけ - DL、 配布元動画 [部分編集] 3Dモデリング関連 メタセコイア(keynote)用のPMD製作補助ファイル メタセコイア用プラグインkeynoteで使用する、MMD仕様のボーン 配布先 [部分編集] 演出 動画制作にかかわるもの一般 NiVE用エフェクト 「sm3155828のNiVEエフェクトの説明(ニコ動)」>プロジェクトファイルは以下のURLにあります。Ver1.50以降でないと開けません。たぶん - (download)再配布 「NiVE:エフェクトのサンプル(ニコ動)」 - Download(再配布),Download(再配布) 曲タイトル表示用素材 「アイマスの曲タイトルの両脇のアレ素材(ニコ動)」 - Download 「アイマスの曲タイトルのざぶとん素材(ニコ動)」 - Download 「アイマス曲タイトルざぶとん素材2(ニコ動)」 - Download AE用エフェクト(アニメーションプリセット(*.ffx)またはAEファイル(*.aep)) adobe AfterEffectsで使用できるエフェクト用ファイルです。バージョン情報をお忘れなく。 「レーザービーム+星空」(使用動画 CS以降、aep) 「戦闘機用HUD画面」(使用動画 CS以降、aep) 「揺らめく炎」(CS以降、ffx) [部分編集] 動画素材 ※詳細な利用条件は各サイトで必ずお確かめの上ご利用下さい。 サイト名 モリモリソザイ 内容 エフェクトやパーティクル(例:星間飛行のキラッ☆のエフェクトなど) 有料/無料 フリー その他 素材を使用していただいた動画はマイリストに登録いたしますのでお手数ですがBBSに使用報告をよろしくお願いします。 (スレ12-108) サイト名 ハイビジョン フリー映像素材 内容 自然風景・背景等の映像素材 有料/無料 フリー 利用条件※ 個人使用、商業利用とも可(そのものを素材として販売不可) 形式 QuickTime形式 (Photo JPEG形式/H264(AVCHD)CG素材はαチャンネル付きAnimation形式 サイト名 HD映像素材、動画素材 - PineREC(パインレック) 内容 風景・背景等の映像素材(1000点以上) 有料/無料 有料(¥8400~)、試聴は無料 利用条件※ ロイヤリティフリー(商業広告での使用は要連絡) 形式 HDV映像素材(MOVデータ) サイト名 NHKクリエイティブ・ライブラリー(素材を探す) 内容 生きもの、日本や世界の風景、地球・環境、乗り物、特殊撮影などの映像素材(約3500本/2010年現在) 有料/無料 フリー 利用条件※ 非営利使用のみ、著作者の表記(事前登録は不要)動画投稿サイトも可 よくある質問 形式 MPEG4(.mp4) フォント フリーフォント最前線>『フリーフォント最前線』は、日本国内のフリーフォント情報発信サイトです 配布を終了したファイル + ... 3Dモデリング関連>アクセサリ製作補助用ファイル(メタセコイアのポリゴンデータ) ミク『ボーン:頭』用 - 画像 (スレ8-286) >VACファイル『頭』ボーンで使用するための位置調整済みミクモデルです。 ミク『ボーン:下半身』用 - 画像 (スレ8-509)>VACファイル『下半身』ボーンで使用するための位置調整済みミクモデルです。 ミク11箇所分 - (スレ8-775) >セット中で名称に左がついている部位は鏡面反転コピー等をすることにより右側のボーン用としてもご使用いただけます。 RIN版基本3種<頭/上・下半身> - 画像:頭、上半身、下半身 (スレ9-107) カスタムパンツ作成ファイル - (スレ9-516)file消失 演出>NiVE用エフェクト 「【MikuMikuDance】 で格闘ゲームキャラを演じてみた(ニコ動)」>この動画は字幕以外全部NiVEで作ってます。で、使用したエフェクトのいくつかをうpしました。ご参考にどうぞ - download※file消失 「【MikuMikuDance】アピールさせてみた3(ニコ動)」 - Download)※file消失 「土煙+砂嵐画面」(CS以降、ffx) ※ファイル消失 コメント 情報の提供やリンク切れの報告、記事の訂正など、編集に関わる内容でご利用下さい。 新規制作・再アップの要望や、個々のデータに関する質問(使用方法など)は、VPVP wikiではお答えいたしかねます。 (不要なコメントは削除される場合があります) 編集は誰でも可能ですが、編集方法が分からず情報の追加・訂正ができない場合などは、配布動画のURLなどを添えてご記入ください。 VPVP wiki管理人の返信が必要である場合は、「このwikiの管理者に連絡」をご利用ください。 参考ページ リンク切れかな?と思ったら(403Error) 他のモデル・アクセサリ紹介サイトへのリンク 編集時のスパムエラーに関する情報 【お願い】 コメント欄に「お借りします」等の書き込みをされるのは、提供情報が流れてしまったり、埋もれてしまう原因になるため、お控えくださいますようお願いいたします。 一方で、データ制作者様のモチベーション向上にもなりますので、制作者様がコメントを目にする機会が多い配布動画などの配布ページに温かいコメントを残されることをお勧めします。 皆様のご理解とご協力をお願い申し上げます。 名前 コメント すべてのコメントを見る 現状に合わせて、旧「配布物について/その他のコメントログ」を「ポーズデータ」専用のコメントログに特化し、 「配布物について」「モデルデータ(トップ)」「アクセサリ(トップ)」「その他のデータ」「アップローダについて」 の計5ページのコメント欄について、共通の「配布物について/コメントログ」を新設しました。 全般的な事柄や、どうしても分類先が分からない場合などにご利用ください。 -- (ebiimo) 2021-08-04 14 22 00 + 別ページ化以前のコメントログ 別ページ化以前のコメントログ MikuMikuDanceでMUGENキャラ その2 was deleted. -- 名無しさん (2009-12-03 00 12 33)コメントありがとうございます。配布動画は消えていましたが、配布データは残っていましたので、そのように変更しました。 uploader.jpの5/3 システムリニューアルに伴うファイル削除反映 -- 名無しさん (2009-05-06 21 09 24) www10.uploader.jpの9月21日初期化に伴うリンク復旧が完了しました。 -- 名無しさん (2008-12-07 20 52 34)
https://w.atwiki.jp/terragen/pages/115.html
目次 紹介 はじめに コントロールとユーザ入力 入門ツールバー プロパティパネル サーフェス設定 基本設定Seed Area Size Locked Terrain Width Terrain Length Terrain Height Range Precision Resolution Soil Depth Custom Base Shape Seamless Fractal Noise Properties 一般設定 CPU vs. GPU リアルタイム・ジェネレーション シード タイル作成 環境設定-太陽と海面水位 解像度、サイズ、クオリティ マテリアル 取り込み地形 地形マスクと地形フィルター テクスチャリング テクスチャ設定 配布設定 オブジェクト 樹木 ディティール ディティールメッシュ メッシュ 視覚表現など 作業後 オブジェクト 道路や河川 地形生成 紹介 おめでとう!あなたは今や市販で入手出来るもっとも素晴らしいプロシージャル型の地形と、ランドスケープのジェネレータを手に入れました。これは、2006年にJohannes Rosenberg氏によって開発された強力な『GeoControl』の正統な後継ソフトウエアであり、現在、BiteTheBytes社のStefan Kraus氏とTimo Armbruster氏によって、一から完全に再開発が行われました。 2013年に、 BiteTheBytes社とRosenberg氏は強力なプロシージャル型地形ジェネレーションである『GeoControl』をさらに維持するサポートのために、パートナーシップに入りました。『GeoControl』は『World Creator』に改名され、2014年には、「sediments(セディメント)」と呼ばれる新しいフィルタシステムを含む高度で安定したバージョンが導入されました。 しかし、完全に作り直したバージョンの開発が必要なのは明白でした。新しいバージョンでは、新しいプラットフォームやGPU上で地形を生成するなどの機能の利用を必要とされ、設計プロセス全体を通して真の3Dリアルタイムビューを得る事が出来ねばなりませんした。この新バージョンの使いやすさとユーザインターフェイスの設計には、新しいコンセプトとさらなる開発も必要としました。 あなたは幸運にもWorld Creatorの完全な再開発の成果物を購入しました。多くの機能がすでにこのバージョンに含まれており、さらに多くの機能が今後も追加されていきます。 始めましょう "闇を恐れていないか?" ピッチブラック、映画『リディック』より World Creatorを起動するには、まず、World Creator Launcherアプリケーションをダウンロードしてインストールしている必要があります。World Creator Launcherアプリケーションは、Webサイトの Download にあります。 購入後24時間以内にログイン資格情報を受け取ったら、LauncherからサインインしてWorld Creatorをインストールする事が出来ます。インストールが完了すると、World Creatorの起動が可能です。 アクティベーション上の理由、および適用する追加のアップデートおよびパッチのために、アクティブなインターネット接続が1回以上必要です。 また、他のユーザーとあなたのログイン情報を共有しないで下さい。他のユーザーと共有する事で、他のユーザーがあなたのログイン/アカウントで行う措置に対して、法律によって責任を負う事になります。 コントロールとユーザ入力 アクション キーボード/マウス カメラ移動 W、A、S、D カメラの平行移動 Q、E カメラの移動速度アップ [Left shift]+W、A、S、D、Q、E ズーム マウスホイール クイックズーム 地形をマウス右ボタンでダブルクリック 見回す マウス右ボタンを押したままカーソルを移動 フォーカスエリアを選択 G マネキンを配置 [H]+地形をクリック 地形をフォーカス F カメラ位置を保存 [Left Ctrl]+0から9 カメラ位置を復元 [Left Alt]+0から9 ヒートマップ表示の切り替え F1(ヒートマップとは、マトリクスに含まれる個々の値を色で表されるデータのグラフ表示) 測定ツール表示の切り替え F2 コンパス表示の切り替え F3 ワイヤーフレーム表示の切り替え F4 フィルター表示の切り替え F5 テクスチャ表示の切り替え F6 オブジェクト表示の切り替え F7 ディティール表示の切り替え F8 VRモード表示の切り替え F9 フルスクリーン表示の切替 F10 スクリーンショット F11 スーパーサイズのスクリーンショット F12 入門 World Creatorを起動すると、下の画像のようなメインエディタウィンドウが表示されます。 World Creatorのユーザーインターフェイスは、理解しやすく、整理されており、単純です。これは最高のワークフロー体験を実現するように設計されているので、非常に直感的である事に気づくでしょう。 左側にツールバーがあり、すぐにアクセス出来るようにいくつかのアクションボタンがあります(保存、読込、新規作成など)。 右側には、地形作成および編集するためのすべてのツールを含むプロパティパネルがあります。 ツールバー New Project(新規プロジェクト) 新規で空のプロジェクトを作成します。 Load Project(プロジェクトを読込) 既存のプロジェクトを読込みます。 Save Project(プロジェクトを保存) 現在のプロジェクトを保存します。 Save As(別名保存) 現在のプロジェクトを別名で保存します。 Sync-Tool Export(SYNC Toolをエクスポート) 現在の地形を、UnityとUnreal SYNC Toolプラグインで使用されるWorld Creator固有のフォーマットにエクスポートして、現在の地形をワークスペースに再生成します。テクスチャ、オブジェクト、ディティールと共に、両方のエンジンの地形をインポートするのに役立ちます。 Toggle Heatmap 特定の操作(フィルタ、テクスチャ、オブジェクト、ディティールなど)の影響を受ける地形のエリアを表示する事が出来ます。 Toggle Observe Tool 実際の地形サイズを実現するのに役立つ地形の標高とサイズの情報を追加で表示する事が出来ます。 Toggle Mannequin 地形に人間のようなキャラクターを表示して配置する事が出来ます。これにより、実際の地形サイズを把握するのに役立ちます。また、地形上の2つのポイント間の距離などを測定する事も出来ます。 Toggle Compass あなたが見ている方向を示すコンパスを表示する事が出来ます。これで広大な地面で迷子にならないように役立てます。 Toggle Wireframe ワイヤフレームの切り替えは、地形メッシュの外観(例えば、頂点、ポリゴン、テッセレーション)を表示する事が出来ます。 Toggle Filters フィルタ、テクスチャ、オブジェクト、ディティールなどを個別に有効/無効に切り替える事が出来ます。つまり、現在作業している部分のみを選択する事で、生成プロセスを高速化する事が出来ます。 Toggle Texturing Toggle Objects Toggle Details Take Screenshot 現在のプロジェクトのスクリーンショットを撮ります。 プロパティパネル 右上にすべての主要な設定項目を含むプロパティパネルが表示されます。これは、生成とレンダリング処理全体にとって重要です。 左から、Surface、Texture、Scene、Areas、Post Operations、Export、Optionsのアイコンが並びます。 サーフェスの下にはサーフェス設定があり、サーフェス設定は全体の地形サーフェスの外観を定義するために使用します。このセクションでは、地形サーフェスをデザインするための"Base"と"Filters"の設定にさらに分けられます。 テクスチャの下には、テクスチャに関連するすべての設定があります。テクスチャを手続き型で地形に配布して色付けします。 シーンの下では、生き生きとした環境を創るために使用するシーン関連の設定がすべて見つかります。このセクションではさらに、オブジェクト、ディティール、海洋、天候、空に分けられます。 エリアでは、生物群系の作成、特定のエリアへのテクスチャの適用、特定のエリアでの木とディティールの配布、地形の彫刻など、複数の目的に使用できる特定のエリアを作成する事が出来ます(=マスク処理)。他にもたくさんありますが、World Creatorの真の強力な機能については別のセクションで詳しく説明します。 ポストオペレーションでは、"Simulation Sandbox"などの後処理ツールを使用して、自然な水の流れに基づいた浸食や沈殿物の移送を作成する事が出来ます。ここでは、シミュレーション全体で考慮される多数の異なるパラメータを持つ複数の堆積物サーフェスを設定する事も出来ます。 エクスポートの下には、ハイトマップ、ブレンドマップ、フローマップなど、あらゆる種類の利用可能な情報をWorld Creatorからエクスポート出来るようにする、すべてのエクスポートオプションがあります。 オプションでは、地形の生成や一般的なレンダリングに関連するさらなる設定を調整する事が出来ます。 各セクションをまず初めに確認する事をお勧めします。ほとんどの値は機能上明白でなければなりません。World Creatorはリアルタイムの地形ジェネレータであるため、変更はすべて即座に表示されます。 このマニュアルでは、上記の各セクションを順を追って説明します。World Creatorには、該当する項目に付けられた「?」マークをクリックする事で、統合されたコンテキストベースのドキュメントもあります。 サーフェス設定 "白いウサギを追え" モーフィアス、映画『マトリックス』より 『サーフェス』セクションでは、すべての地形サーフェス関連の設定を表示します。従って、このセクションは地形サーフェスの形状に関与する主な地形ジェネレータとなります。 このセクションでは、BASE(基本)設定とFILTERS(フィルタ)設定のサブセクションとさらに分類分けします Exportを使用すると、地形サーフェスと法線をファイルに出力する事が出来ます。RAW(8,16/32ビット)、R16(16ビット)、R32(32ビット)、PNG(8/16ビット)、JPG(8ビット)、TIFF(16ビット)、TGA(8ビット)、TER(Terragen)、OBJ。 地形の法線は、法線マップとして(PNG、JPG、TGA画像フォーマット)に出力する事が出来ます。 出力時に、X値とY値を反転するか、エンディアン、ビット深度、赤と緑のチャンネルを反転するか、地形を複数のタイルに分割するかなど複数のエクスポート設定を選択する事が出来ます。 "Split"にチェックを入れると、1つのタイルの幅と高さを入力を入力する事が出来ます。World Creatorは、地形全体を指定したサイズのタイルとして出力します。全体のタイルサイズが現在の地形サイズより大きい場合、World Creatorは現在の地形サイズを超える地形の部分の高度値を0に設定します。 基本設定 このサブセクションでは、基本的な地形サーフェスを作成するための設定ツールが用意されています。このサーフェスは、さらなる地形の変更を目的とした初期の高度値を作成します。このセクション内の変更によって初期値は変更され、地形サーフェスに関するそれ以外のものにも反映される事を認識する必要があります。 Fractal Generator Prorerties Seed Seed値は、特定のアルゴリズムによって無作為に作成されたランダム標高値に基づいた地形形状を作成するWorld Creatorのランダムなジェネレータにより使用される符号付き整数です。Seed番号に対して常に同じ地形が得られるため、前回と同じ地形を求める場合は、前回と同じSeed値を設定して下さい。また、この値を変更すると、まったく新しい地形が作成されます。 [+][-]ボタンはSeed値を増加/減少します。これらを使用して、無限の数が可能な地形を素早く繰り返す事が出来ます。[R]ボタンはランダムなSeed値を作成します。 Area 範囲を設定する事で、World Creatorはその境界線を使用して基本図形を作成します。範囲が完全に地形全体をカバーしていない場合、範囲外には何も作成されないためこれらの領域は完全な平坦になります。この設定値ははさらに、マスクとして使用する"Blend Map"を備えています。そのため長方形の範囲をカバーするだけでなく、その範囲の内側で、"Blend Map"を使用して、関連付ける位置を正確に指定する事も出来ます。これについては別のセクションで詳しく解説します。 Terrain Size (単位 メートル) Size Locked チェックする事で縦横比1 1を固定します。チェックを外す事で縦横比の自由な地形を作成する事が出来ます。 Terrain Width 地形の横幅のサイズを設定します。 Terrain Length 地形の長さのサイズを設定します。 Terrain Height Range 地形の最低/最高高度を設定します。定された範囲内で無作為に作成された標高値を生成します。これは地形の表面に視覚的に見られる明白な最低/最高の高度が、設定した高度範囲に対して定義された値とは一致していません。 Precision (単位 メートル) Precision この設定した単位を基に、地形の幅と長さの精度をメートル単位で調整します。精度が高いほど解像度は高く見栄えが良くなりますが、処理効率に影響を与える大量のメモリ量を必要とします。 Resolution 「Precision(精度)」で設定した単位当たりのピクセル数を表示します。高精細な単位を設定すると(1/4m以上)、"Current terrain size with specified precision is not supported in realtime mode.Highest possible precision will bu used.(指定された精度の現在の地形サイズは、リアルタイムモードでは対応しません。可能な限り高精度を使用しています。)"とメッセージが表示されます。 Soil Properties Soil チェック時、地形の最低高度に対して土壌の深さ(厚み)を調整する事が出来ます。 Depth 土壌の深さを設定します。 Custom Base Shape Properties Custom Base Shape チェック時、[Edit Shape]を押す事で、地形上に現れる浮遊球のいずれかをドラッグして、地形の任意のエリアの高度値を手動で調整する事が出来ます。 さらに、1つ、あるいは複数の浮遊球を選択するために使用が可能な3つの選択ツールがあり、地形サーフェスを素早く調整する事が出来ます。 Single 浮遊球を一つ選択する事が出来ます。 Circle Radiusで選択範囲の円型の半径を設定し、Fall-offで選択範囲の境界を減退させる量(最大数は1)を設定します。下記画像のようにFall-off値を大きくすると選択された浮遊球の色はグラデーションがかかり、その部分の作用力は減退しています。 Rectangre Width、Lengthで選択する長方形の幅と長さを設定し、それぞれの辺のFall-offで選択範囲の境界を減退させる量(最大数は1)を設定します。 各選択ツールには4つの異なるアクションもあります Move Up / Down 浮遊球をマウスでドラッグし、上/下に移動する事で、ドラッグした浮遊球に沿って地形が上下に隆起/沈下します。 Average 選択した浮遊球の範囲を中心に、周囲の平均レベルを均すが出来ます。この場合、中心の高度に変化は無く、周囲の地形が隆起、沈下します。Singleの選択での平均化は出来ません。 Flatten 選択した浮遊球の範囲を中心に、Flatten Heightの高度まで選択した浮遊球に沿って地形を平坦化する事が出来ます。Singleの選択での平坦化は出来ません。 Noise 選択した浮遊球に沿って地形を上下に隆起/沈下させる時にいくつかのノイズを付加します。Move Up / Downだけでは伸びた地形が滑らかになるのが好みでない場合に役立つかも知れません。 FLATTEN ENTIRE TERRAIN 地形全体をゼロ高度に瞬時に平坦化し、一から独自の形状を作成する事が出来ます。 Reset Control Points 編集する前の元の地形に戻す事が出来ます。 プロパティバーの[Reset to default]ボタンをクリックすると、編集前の地形に戻す事が出来ますが、現在編集中の地形は失います。[Edit Done Shape]をクリックする事で変更を確定します。 "Level Strength Step (1-10)"を0に減らして、Step 1( 「Fractal Noise Level Step Per Strength」の項目で見つける事が出来ます)から始める事で、選択可能な浮遊球の数を増やす事が出来ます。 これはWorld Creator内のデザインツールの1つです。さらに多くのツールが用意されており、必要な地形サーフェスを作成するためのさらに多くの設計機能を提供します。 Seamless Seamless チェック時、World Creatorは地形をシームレスな地形に変換します。つまり、視覚的に目に見える繋ぎ目を出さずにx軸とz軸に沿って地形を繰り返し並べて事が出来ます。 [Border Blend Range]スライダを使用して、エッジに沿ってブレンドを調整する事が出来ます。 Fractal Noise Properties Fractal Noiseは、常に生成プロセス全体の最初のフィルタであるベースシェイプフィルタの初期値をコントロールします。このフィルタは、最初に見る事になるベース地形を作成するために使用します。つまり、ここで実行するすべての変更は、これまでの全体の生成プロセスにも影響します。 Noise Height Range "Noise Height Range"は、指定された範囲内でランダムに作成された標高値を生成するようにWorld Creatorに指示します。これにより明確な最低-最高高度が地形の表面上に視覚的に見られるのは、"Noise Height Range"で定義された値と正確に等しい事を意味しません。 『World Creator』のプラグインは、Unity Editorの【Windows】メニュー上にあります。これにより、新しい地形を作成したり、既存の地形を編集する事の出来るWorld Creatorウインドウが開きます。このドキュメントで、いくつかの追加機能を詳しく説明します。 Newボタンは、新しい地形を作成します。1つのシーンの中に複数の地形を作成し、管理する事が出来ます。Load Presetタブは、XMLデータファイルとして保存されている既存の地形プリセットを読み込む事が出来ます。地形をプリセットとして保存する事も出来ます。プリセットの詳細は後で説明します。プリセットを読み込むと、地形が自動的に生成されます。Importによって、画像(PNG/JPG)またはRAWファイル(8/16ビット)形式のハイトマップを使用して自動的に生成されたUnity地形を使用する事が出来ます。『World Creator』で編集するには、World Creatorウインドウ内で『World Creator』で作成された既存のUnityのインプット地形として設定する必要があります。後の"Input Terrain"の項目を参照して下さい。 作成された地形アセットに加えて、『World Creator』は、『World Creator』によって作成された地形のすべての設定を保存するために使用されるXMLデータファイルも添付します。このファイルは、一時的に保存する際にも使用されます。変更するすべての設定は、このファイル内に保存されます。このため、『World Creator』で作成された各地形オブジェクトには、ファイルパスの場所を格納するためのスクリプトが添付されています。そのスクリプトを移動させたり削除しないで下さい。そうしないと地形設定が失われます。このスクリプトは、ゲームモード中にはまったく影響を与えません。 『World Creator』で作成した各地形は、ネイティブのUnity地形として、Unity地形ツールや他のエディタ拡張を使用して修正する事が出来ます! World Creatorウィンドウ内の地形設定を編集する前に、階層リスト内の地形を選択する必要があります。World Creatorタブの一番下には[Generate]ボタンがあります。[Generate]ボタンをクリックすると生成プロセスが開始され、選択した地形設定に応じて地形が変わります。 段階的に各設定を見て回りましょう。ここでは、World CreatorタブのWorld Creatorメニューから始めます。 地形を完全に削除する場合は、[Delete]ボタンを使用して下さい。 地形アセットと付属するXMLデータファイルと共に地形オブジェクトが削除されます。 Save Presetでプリセットを保存すると、地形設定は任意のファイルに保存する事が出来ます。後で設定を変更すると、一時的にXMLデータファイルが上書きされます。地形の設定変更中には、以前に保存したプリセットファイルが上書きされる事はありません。 地形を複数のタイルに分割するには、Splitボタンを使用します。タイルスライスは、スライスボタンをクリックした後に開く別のウィンドウで定義する事が出来ます。地形をよりスマートな領域(タイル)に分割する事は、ランタイム中に単一のタイルをストリームしてメモリの帯域幅を削減し、ゲームのパフォーマンスを向上させる事を可能にするので重要です。これは、ランタイム中に同時にレンダリング出来ない非常に大きな地形がある場合に必要です。 Exportを使用すると、RAW(8/16ビット)、PNG、JPG、およびOBJファイルとして地形のハイトマップを保存する事が出来ます。これらのフォーマットでは、ハイトマップを3DS Max、Maya、Blender、Cinema 4D、Mud Box、Terragen、Vueなどの他のアプリケーションにインポートする事が出来ます。さらに、他のゲームエンジン(Unreal Engine等)でも、あなたのハイトマップをインポートする事が出来ます。 メニューの下に、生成プロセス全体で重要となる操作可能なメイン設定の選択肢を示すツールバーが表示されます。 Generalでは、ハイトマップの解像度、マテリアル、マスク、地形フィルタなど、全般の一般的な地形設定が表示されます。 Texturingでは、テクスチャマップ、タイルサイズ、分布設定などのテクスチャ関連のすべての設定が表示されます。 Objectsでは、ツリー、ディティール、ディティールメッシュ、およびメッシュの配置とすべての分布設定が表示されます。これらの各ボタンには、それぞれのオブジェクトの設定オプションを含んでいます。 Postでは、道路や河川を作成したり、特定の場所で地形を平坦化する(建物を配置するのに適しています)など、さまざまな地形配置操作を実行する事が出来ます。 Aboutは、バージョン番号、エディション、World Creatorのウェブサイトへのリンク、ソーシャルサイト、パートナーなどの会社および製品関連の情報を表示します。 一般設定 Generalボタンには、すべての地形生成のための設定が表示されます。そのため、この項では、テクスチャリングも配置もなく、純粋なプロシージャル地形生成のみを主とした地形ジェネレータとなります。 CPU vs. GPU 下の画像は、シード値を除いて地形オブジェクトに依存しないいくつかの全体を通した設定を示しています。 DirectX 11対応のグラフィックカードを搭載したWindows PCで『World Creator』を実行している場合は、Use GPUオプションを選択して下さい。これにより、CPUより数倍高速なGPUを使用した地形生成が可能になります。 Mac/OSXでは、"Compute Shader"サポートがUnity Engineに統合されている場合にのみ、GPUアクセラレーションを使用する事が出来ます。 GPU地形の生成は、『World Creator』Professionalバージョンのみサポートしています。(WindowsとDirectX11対応のグラフィックスカードが必要となります) リアルタイム・ジェネレーション Realtime Generationのチェックボックスが有効になっている場合、設定の種類を変更するたびに World Creatorウィンドウ内で、地形は自動的にリアルタイムで適応します。ただし、このオプションはGPU地形生成が可能な場合にのみ使用する事が出来ます。 この機能を使用すると、地形の変化を即時に確認できます。これは地形だけに影響するため、テクスチャや植林などのリアルタイムには、現在サポートされていません(現在作業中です)。 シード Seedの値は乱数生成に影響し、任意で設定する事が出来ます。 Generateボタンをクリックするたびに、ランダムに新しい地形を生成したい場合、Random Seedボックスにチェックして下さい。 タイル作成 この機能を使用すると、境界線に沿って組み合わされた複数の地形タイルを作成する事で、非常に大きな風景を作成する事が出来ます。『World Creator』のタイルシステムは、異なる地形タイプ(例えば、バイオメータ生物群系)のタイル)を連結する事が出来るので、他の地形ジェネレーターと大きく異なります。 タイル作成システムの設定は以下のウインドウに表示されます、 地形をタイル可能な地形タイルと定義したい場合は、Tileableオプションをチェックして下さい。次に、タイルがタイル位置Xとタイル位置Zの値を使用すべき指標を『World Creator』に指示する必要があります。どちらの値も、負の値と正の値を入力する事が出来ます。Auto Align(自動調整)オプションを確認して下さい。『World Creator』は、入力した指標に応じて自動的にタイルの位置を変更します。 Border Blendingは、各地形タイル間のブレンド調整に使用する事が出来ます。値が大きいほど、よりタイルが境界線に沿って適合ようになります。値がより小さければ、境界はより不適合になります。 『World Creator』の各タイルは単一の地形インスタンスとして扱われます。これは、地形タイル全体にバイオメータを作成する事が出来るようにするためです。さらに、各タイルの設計においても柔軟性があります。欠点は、各タイルのテクスチャとオブジェクトを個別に設定する必要がある事です。これにはCopy TexturesとCopy Objectsボタンを使用します。クリックすると、別のWorld Creator地形をクリックして、テクスチャやオブジェクト設定をコピーする事が出来ます。 タイルを使用する場合は、以下の設定をすべてのタイルで同一にして下さい Seed(シード) Heightmap Resolution(ハイトマップの解像度) Terrain Real Width and Terrain Real Height(地形の実際の幅と高さ) General Strength value of the Basic Filter(基本フィルタの一般的な強度値) Pixel Error(ピクセル誤差) これらが同一でない場合、境界が正しく適合しません。そのため境界が適合しない時は、必ず上記の値を確認して下さい! 『World Creator』のタイル作成システムは、各タイルの取り込み地形データも処理する事が出来ます。取り込み地形を使用する場合は、地形が適切に見えるようになるまで、Border Blending値を増やして確認して下さい。 左側の地形タイルはオリンパス山の取り込み地形(テクスチャ)を示し、右側の地形タイルはピュージェット湾の取り込み地形(テクスチャ)を示しています。両方ともいくつかのフィルタで改善されています。 『World Creator』のStandardバージョンは、各方向に合計3マスのタイル数に制限されています(例えばXからZに沿って-3から3まで)。 環境設定-太陽と海面水位 『World Creator』は、Sun(太陽)とMean Sea Level[MSL](海面水位)に依存する地形の生成、テクスチャリング、オブジェクト配置をサポートしています。 このフィールドを有効にするには、Sunフィールドの"Light(照明)"とSea Planeフィールドの"Game Object"をドラッグ&ドロップするだけです。海面オブジェクトを持っていない場合は、Mean Sea Level(MSL)スライダを使用して希望の海面を調整する事も可能です。 両方のフィールドが設定されている場合、特定の地形の生成、テクスチャリング、配置に使用する事が出来ます。例えば、MSLの下の地形の特定のタイプ、MSLの上の地形の別のタイプ、または太陽に直面していない地形のエリアのテクスチャを、そのエリアとは異なるテクスチャにする事が出来ます。 解像度、サイズ、クオリティ 以下の設定は、生成される地形の解像度、サイズ、およびクオリティに影響します。 Heightmap Resolutionは、地形の実際の解像度を設定します。解像度が高いほど、地形を表現するために使用する頂点が多くなり、それに応じて視覚的クオリティが向上します。より高い解像度を選択すると、より多くのデータを処理する必要があるため、地形生成時間が長くなり、CPUやGPUの負荷が高くなる事に注意して下さい。 『World Creator』のStandardバージョンは、最大解像度4096×4096に制限されています。Professionalバージョンは最大解像度8192×8192をサポートします。 Controlmap Resolutionは、地形のテクスチャリングに重要な役割を果たします。異なる地形テクスチャのブレンドをコントロールします。解像度が高いほどブレンドはシャープになりますが、地形をテクスチャリングしている間の生成プロセスも長くなります。 Controlmap Resolution 512 Controlmap Resolution 1024 Detailmap Resolutionは、草や花などのディティールを配置する時に重要です。解像度が高くなるとディティールはより小さく、より多くの継ぎ目を結果として生じますが、ディティールを配置する時に生成プロセスはより長くなります。 Detailmap Resolution 512 Detailmap Resolution 1024 Basemap Resolutionは、Basemap Distanceより大きな距離から見た地形に使用される合成テクスチャの解像度を表します。 Fixed Size Ratio(固定サイズ比)が設定されていると、Terrain Real Width(実際の地形幅)とTerrain Real Height(実際の地形の高さ)の比率は等しく保たれます。幅と高さに異なる値を設定する場合は、チェックマークを外します。どちらの値もUnity単位を参照します。Terrain Real Widthと{Terrain Real Height}の値を1000×208に設定すると、生成される地形オブジェクトの幅と長さは同様に幅の長さ1000、最大高度208になります。 Pixel Errorは、地形マップ(ハイトマップ、テクスチャなど)と生成された地形との間のマッピングの精度を示します。値が大きいほど精度は低くなりますが、レンダリングの処理時間を低く抑えます。 Pixel Error 1 Pixel Error 15 Cast Shadowsは、地形が影を落とすかどうかを示します。影で覆う時に、人工物を防ぐためにカメラ(さらに照明設定のバイアス)の近/遠面についての追加調整が必要であることを覚えておいて下さい。 Basemap Distanceは、地形のテクスチャが最大解像度で表示される最大距離を決定します。この距離を越えると、効率化のためにより低い解像度の合成画像が使用さます。 Detail Distanceは、カメラからディテールを抜粋するための距離を決定します。 Detail Densityは、指定された空間単位のディティールオブジェクトの数を決定します。この値は、レンダリングの処理時間を減らすために低く設定する事が出来ます。 マテリアル このMaterialは地形の外観に影響します。Unity Creatorは、Unity標準地形マテリアルに加えて、有名な『Relief Terrain Pack(RTP)』と『Distingoシェーダ』のアセットパッケージもサポートしています。 以下のマテリアルから選択する事が出来ます Unity Built-in Standard(Unityビルドインのスタンダード) Unity Built-in Legacy Diffuse(Unityビルドインの旧シェーダーコードのDiffuse) Unity Built-in Legacy Specular(Unityビルドインの旧シェーダーコードのSpecular) Gradient(グラデーション) Distingoシェーダ Relief Terrain Pack Custom(カスタム) Gradient materialは地形高度に応じて、地形を着色します。 Gradient Height Visualization Custom Gradient カスタム地形マテリアルを使用する場合は、Customを選択し、マテリアルをCustom Materialフィールドにドラッグ&ドロップして下さい。 取り込み地形 Input Terrain機能を使用すると、基本形状を変更せずに『World Creator』フィルタを使用して既存のUnity地形を強化する事が出来ます。 Existing Terrain – Enhanced Terrain Ridged Existing Terrain – Enhanced Terrain Terrace また、非常に優れたアプリケーションとして、既存のハイトマップをインポートし、特定の『World Creator』フィルターで拡張する事が出来る事です(下のグランド・キャニオンは、『World Creator』のキャニオン・フィルタで拡張されています)。 インポートした512ハイトマップ Canyon Filterで拡張された1024ハイトマップ ご覧のように、高解像度の生成時にデータの損失や画質の低下を招く事なくグランドキャニオンの低解像度ハイマップをインポートして使用しました。それだけでなく、この新しい機能で強化されていながらも基本的な形状は維持されています。 無限の可能性のあるアプリケーションでありながら、扱いは簡単です Input Terrainで、拡張したい地形を取り込むだけです! Input Terrain Typeは、設定する取り込み地形のタイプを選択する事が出来ます。選択した取り込み地形タイプに応じて、Unity Terrainやテクスチャを取り込み地形(ドラッグ&ドロップを使用)として使用する事が出来ます。タイプでテクスチャを選択する時は、グレースケールテクスチャのハイトマップを適用する必要があります。これらの画像は、通常、チャネルあたり8ビットをエンコードするため、地形は低いビットレートによる目立つ階段状ようなの効果が生じる事があります。『World Creator』の16ビット入力値に対応させるためには、画像の代わりにUnity地形オブジェクトを使用します。これは最適の結果をもたらします。 Select Operationでは、生成時に使用する数値演算を選択します。Addition(加算)、Subtraction(減算)、Inverse Subtraction(逆算)、Average(平均)、Difference(差異)の中から選択する事が出来ます。 Average Subtract Strengthは、取り込み地形が地形フィルタと生成プロセスに影響を与える強度を示します。値が大きいほど、取り込み地形の形状を保つ効果に強く影響します。 Strenght 0% – Full Basic Strenght 25% - 75% Basic, 25% Input Terrain Strenght 50% - 50% Basic, 50% Input Terrain Strenght 75% - 25% Basic, 75% Input Terrain Strenght 100% - Full Input Terrain Level Strengthsは、生成ステップごとの解像度の強さに直接影響を与え、地形の細かさや形状に大きな影響を与えます。ハイトマップの解像度512を選択すると、各地形フィルタに対して9つの生成ステップを実行する必要があります。解像度が高いほど、より多くの生成ステップが必要となります。 生成ステップは、2の累乗で始まり、2の累乗(2、4、8、16、32、64など)の解像度で始まります。 ベース値を変更すると、異なる地形タイプが発生する可能性があります。その可能性は正に無制限です(下の2つの画像を参照)。 Level Strengthsを使用し、地形のより広いエリアを作成する事も出来ます。それは、Level Strength 8の値を0に設定するだけです。これにより、設定前の4倍大きくなります。 左が小さいエリア、右が"Level Strength 8"を0に設定した広いエリア Level Strengthsの値は、特定の解像度レベルでのノイズ強度もコントロールします。より高いレベルでノイズを除去するには、Level Strengths(たとえば、解像度レベルごとのスムージング化)を下げる必要があります 標準 Level Strength 4096を0に設定 Level Strength 2048を0に設定 地形マスクと地形フィルター 『GeoControl』ではお馴染みのレイヤーベースのフィルターシステムは、『World Creator』ではメインとして改良して適応されています。 基本的には、地形に直接影響を与える全てのモディファイアは、Terrain Filters(地形フィルタ)と呼ばれ、互いに結合され、Terrain Masks(地形マスク)にグループ化されます。河川や湖を作成したり、侵食や堆積を適用するために使用されているかどうかに関わらず、地形モディファイアをフィルタと称します。この点が、『GeoControl / World Creator 1』とはまったく異なるものです。以前のバージョンでは、前後のフィルタに違いを生じされるため、機能が制限されていました。 Terrain Masksは『World Creator』にとっても新しいものです。主に、それらは単一の地形マップ上に異なる地形タイプを作成するために使用されます。これは他のプロシージャル地形やランドスケープジェネレータと比較して独特の機能です。 地形マスクを使用すると、砂漠、峡谷、段丘、その他の全てのタイプの地形をマップに適用する事が出来ます。同じマスクをテクスチャリングや植樹などのランドスケープ生成に使用する事が出来ます。 複数の地形タイプをミックスさせたサンプル画像 Add Maskを使用すると、新しいマスクが作成され、マスクのリストに追加されます。マスク処理を示す適切なマスク名(例:キャニオンエリア)を設定する事をお勧めします。マスクに関する最も重要な部分は、影響を受けたエリアを識別するために使用されるTextureプロパティです。読み取り可能なテクスチャを適用して下さい(全てのマスクに適用されます。Unityのドキュメントを参照)。また、グレースケール画像でなければなりません。グレースケール強度が高い(例えば、輝度100%の白)ほど、より多くの地形フィルタがマスクの影響を受けます。 トップレベルのマスク(リストの最初のマスク)にマスクテクスチャを適用する場合、マスクテクスチャの黒い部分は、それ以上のフィルタに影響せずに平坦な地形を結果として生じる場合がある事に留意下さい。これは、基本フィルタが乱数値を作成しないためです。 Weightプロパティは、マスクによって定義した指定位置で、地形の生成にマスクがどの程度強く影響するかを示します。 Height Multiplicatorを使用して、マスクによって定義した指定位置で、地形の高さを調整します。 Click To Edit Mask(マスク編集をクリック)ボタンによって、マスクに直接ペイントする事が出来ます。 ブラシはグレースケールの画像で、『World Creato』のインストール時にデフォルトの、"World Creator/Resources/Brushes "フォルダにブラシセットが格納されています。自作のブラシは、いつでもそのフォルダにコピーする事で追加する事が出来ます。『World Creator』は自動でそれらをリスト表示します。 Brush Sizeは、元の画像サイズのパーセンタイル値です。Brush rotationは、地形を描いている間の回転運動を表します。Brush Strengthは、ペイント中にブラシがどの程度強く適用されるかを示します。 ペイントが終了したら、Click to Apply Mask(マスクの適用)ボタンを使用します。Generate(または、リアルタイムモードではConfirm)ボタンを押す事も出来ます。 Add Terrain Filterボタンをクリックすると、利用可能な全ての地形フィルタから選択出来る新しいウィンドウが開きます。アセットストア内で新しい地形フィルタパックを購入する事により、いつでも地形フィルタのリストを拡張する事が出来ます。ダウンロードしたフィルタパックのDLLファイルを、World Creatorアセットディレクトリのフィルタフォルダに配置して下さい。(例 /World Creater 2.3/Assets/WorldCreator/Filters) Resetを押すと、選択したフィルタのプロパティがデフォルト値に戻ります。Reset Allを選択すると、現在のフィルタがすべてデフォルト値に戻ります。 DownとUpボタンを使用すると、フィルタリスト内で選択したマスク/フィルタの順序を変更する事が出来ます。Removeをクリックすると、選択したマスク/フィルタがフィルタリストから削除されます。Clear Allを選択すると、トップレベルの地形マスクと基本フィルタを除いて、全てのマスク/フィルタがフィルタリストから削除されます。 地形生成プロセスの段階的な実行は、最初からさ最後までマスク毎、フィルタ毎に行われます。異なる順序は異なる地形を生じさせます。 Terrain Masksは『World Creator』のProfessionalバージョンでのみ使用する事が出来ます! 各Terrain Filterは、地形の生成にフィルタがどのように影響するかを修正するために調整出来る独自のプロパティを備えています。基本フィルタを除いて、全ての地形フィルタには以下の非常に重要な設定があります Enabledによって、フィルタをアクティブ/非アクティブに切り替える事が出来ます。有効にすると、地形フィルタが生成プロセスで使用されます。そうでない場合、地形生成を通して効果がありません。 選択されたMean Sea Levelオプションは、『World Creator』が上記の環境設定で設定された海面値またはMLS値を使用するかだけでなく、どの手順で行うかを決定します。Unused(例えばBelow(以下)またはAbove(以上)下または上)以外のオプションを選択すると、生成中に環境設定が測定されます。地形高度の最小範囲と最大範囲は、選択された"Mean Sea Level"オプションに従って設定されます。 Terrain Height値(0と1の範囲で標準化された値)は、選択したフィルタで考慮する地形の高度の範囲を指定する事が出来ます。それは、地形フィルタはこの範囲内の地形の生成にのみ影響する事を意味します。 地形高度依存型の地形フィルタサンプル Smooth Height StartとSmooth Height End値を使用して、最低値と最高値の地形をフィルタ効果で柔らかく、または迅速にブレンドするよう調整します。 Terrain HeightとSmooth Height Start / Smooth Height Endに加えて、Terrain SlopeとSmooth Slope Start / Smooth Slope Endを考慮に入れるオプションも備えています。選択したフィルタは、指定された地形の傾斜範囲(度)内でのみ適用されます。 地形斜面依存型の地形フィルタサンプル テクスチャリング 『World Creator』の最新バージョンでは、さまざまな基準に従って地形をテクスチャするための新しいオプションが導入されました。 新しいテクスチャを追加するには、アセットフォルダ内で選択したテクスチャを選択し、Add per Drag'n Dropというフィールドにドラッグ&ドロップします。 DownとUpを使って、選択したテクスチャのレイヤー(または優先度)を(左から右へ順番に)変更する事が出来ます。『World Creator』はレイヤーベースのテクスチャ技術を使用しています。つまり、優先度の高いテクスチャは優先度の低い別のテクスチャと完全に重なり合います。そのため、明示的にその結果を求めない限り、それらの配布設定のための重複させるテクスチャは一緒にブレンドされません。これは美しくブレンドされたテクスチャと最適な結果につながります。 Swapを使用すると、2つのテクスチャの位置のみを切り替える事が出来ます。それらに関連付けられた他のテクスチャと配布設定を切り替える必要はありません。 Duplicateを使用すると、現在選択されているテクスチャのコピーをそのテクスチャと配布設定と共に作成する事が出来ます。 Removeは、リストから選択したテクスチャを削除し、Clear Allは、全てのテクスチャをリストから削除します。 Export Global Color Mapは、基本的な地形の色付け用として、他のアプリケーションでインポートして利用出来るPNG画像ファイルを作成します。カラーマップは、現在の設定で適用されているテクスチャに基づき ます。 Export Splat Map(s)は、特定のテクスチャのレッド、グリーン、ブルー、アルファチャネルの配布情報を含むPNG画像ファイルを作成します。 テクスチャリングはさらに以下に分類されます テクスチャ設定 配布設定 テクスチャ設定 ここでは、タイルサイズ、タイルオフセット、メタリック値などの特定のマテリアル設定と同様に選択したテクスチャの拡散および法線マップを編集する事が出来ます。 すでに適用されているテクスチャを変更するには、選択した別のテクスチャをassetsフォルダから適切なフィールドにドラッグ&ドロップします(下の画像を参照)。 選択したマテリアルによって、一部の設定が表示される場合と表示されない場合があります。 Lock Size To Dimensionがチェックされている場合、テクスチャ画像の寸法は、タイリングなしで地形の寸法にマッピングされます(グローバルカラーマップに有用)。 Tile Sizeは、テクスチャマッピング中に使用されるタイルのサイズを決定します。この値が大きい程、マッピングされるテクスチャ画像は地形面積に比べて大きくなります。 Metallicの値を使用すると、サーフェス全体のマイクロ・サーフェスのディティールや滑らかさをコントロールする事が出来ます(Unityドキュメントを参照)。 Tile Offset XとTile Offset Yは、テクスチャの位置をオフセットする事が出来ます。 『Relief Terrain Pack』マテリアルを選択した場合、これのサイズ、タイルオフセット、メタリックの設定は、RTPスクリプトコンポーネントを使用して調整する必要があります。法線マップも同様です! 配布設定
https://w.atwiki.jp/thpwiki/pages/171.html
前回は新しいキャラを作る事に成功したので、今回は色んな数値を弄ってみようと思います。 まずは準備編で開いたフォルダ(「data」→「scr」→「chr」)を開き、「100_marisa.lua」を開いておいてください。 ちなみに、作業をする前にluaのバックアップを取る癖を付けてましょう。 上手く動かなくなってから後悔しても遅いですからね。(数十敗) 弾の基本性能を弄ってみよう 弾の見た目、アイコンを弄ってみよう 弾の効果音を弄ってみよう ~弾の基本性能を弄ってみよう~ luaファイルを開くと、こんな感じの文章があると思います。 local blt1 = { id = CharaID, hit_range = 6, add_vec_x = 0, add_vec_y = 20, bomb_range= 22, atk = 84, delay = 140, これは魔理沙の弾1(3連)の記述です。字面からある程度予想が出来るかもしれませんが、試しにbomb_rangeを100にしてみましょう。 保存したら東方流星群を起動して、魔理沙の弾1を撃ってみてください。 ※基本的に半角英数字を使うこと! ※キャラを選ぶ時に、間違えて左から3番目の公式魔理沙の方を選ばないこと! 地形は壊滅したでしょうか?それで合ってます、大丈夫です。 このように、bomb_rangeは弾の爆風の大きさを表しています。では今度はatkを300にして自爆してみましょう。 はい、そういうことです。atkは弾の威力を表しています。 こんな感じで、数値を弄ることで色々な性能を変化させることが出来ます! id 説明は省略 hit_range 弾の当たり判定 add_vec_x 弾の横方向の加速度(殆どの弾は0) add_vec_y 弾の縦方向の加速度(要するに重力) bomb_range 弾の爆風の大きさ atk 弾の威力 delay 弾のディレイ ~弾の見た目、アイコンを弄ってみよう~ 先ほどの記述をもう少し下まで見ると、 local blt1 = { id = CharaID, hit_range = 6, add_vec_x = 0, add_vec_y = 20, bomb_range= 22, atk = 84, delay = 140, icon_x = 96, icon_y = 64, tex_x = 96, tex_y = 64, tex_w = 32, tex_h = 32, という感じになっています。 では試しにicon_xを128にして起動してみましょう。 どこが変化したか分かったでしょうか? 正解はこの辺りです。ここはいわゆる「弾アイコン」と呼ばれているものです。 ここで、「100_marisa」のフォルダを開き、「marisa.png」を画像編集ソフトで開いてみてください。 もちろん編集ソフトによって画面は異なりますが、大体こんな感じになっています。 icon_xやicon_yは、「弾アイコン」として使う画像の始点(左上)の座標を指定しています。画像で説明するとこんな感じでしょうか。 ここでicon_xを128に変更すると、 こうなります。弾アイコンの画像が小弾から星型の弾になったのは、始点が右に32ドットズレたから、というわけです。 では今度は、tex_xを128にして、弾1を撃ってみましょう。 こんな感じになったでしょうか? tex_xとtex_yは、実際に発射される弾のテクスチャ(見た目と考えればOK)の始点を指定しています。そして、tex_xを128にすると始点が32ドット右にズレるので、発射される弾のテクスチャが星型になったという感じです。 ※icon_xの時と仕組みは一緒なので画像は省略。 ちなみに、tex_wとtex_hはそれぞれ「弾のテクスチャの幅」「弾のテクスチャの高さ」を指定しています。 tex_wを64にして弾を撃ってみると分かりやすいと思います。 ※弾のテクスチャの幅、高さは指定出来ますが、弾アイコンの幅、高さは32ドット固定となっております。 icon_x 弾アイコンの始点のx座標 icon_y 弾アイコンの始点のy座標 tex_x 弾のテクスチャの始点のx座標 tex_y 弾のテクスチャの始点のy座標 tex_w 弾のテクスチャの幅 tex_h 弾のテクスチャの高さ ~弾の効果音を弄ってみよう~ 先ほどの記述をさらに下まで見ると、 local blt1 = { id = CharaID, hit_range = 6, add_vec_x = 0, add_vec_y = 20, bomb_range= 22, atk = 84, delay = 140, icon_x = 128, icon_y = 64, tex_x = 128, tex_y = 64, tex_w = 32, tex_h = 32, se = { "data/scr/chr/100_marisa/marisa_b10.ogg", "data/scr/chr/100_marisa/marisa_b11.ogg"}, こんな感じになっています。seの部分が弾の効果音です。形としては、 se = {効果音1個目, 効果音2個目}, というイメージでしょうか。ではこれを再生するにはどうするかというと、「SEを再生せよという命令(API)」が用意されているので、それを使います。さあいよいよプログラミングっぽくなって参りました。 ※プログラミング経験者からすると(何言ってんだこいつ)と思われるような言い回しをするかもしれませんが、その辺りはご了承ください。 SEを鳴らしてるっぽいものを探す為に、下へ行くと ありました、これですね。間違いなくこれです。 では次に、何個目の効果音を鳴らすかという設定ですが、中を見ると C_PlaySoundSE(self.se[○],0,0) となっているかと思います。この○の中の数字が1なら「効果音1個目」を、2なら「効果音2個目」を再生する、という感じです。勘の良い方ならもうお分かりかもしれませんが、効果音1個目が「弾を発射した時のSE」、効果音2個目が「弾が爆発した時のSE」です。 Shotは弾を撃つ時、OnBombは弾が爆発した時、という事なんですねー。この辺りは中級編でお話いたします。 se = {}の中を弄れば、さらにバリエーション豊かな弾も出来るでしょう。 初級編はここまでとします。次は上述したShotやOnBombといったいわゆる「関数」と呼ばれるものや、C_PlaySoundSEといったいわゆる「API」などを解説していきたいと思います。ここまでお付き合いいただきありがとうございました。 準備編 ← 目次 → 中級編その1
https://w.atwiki.jp/btbuilder/pages/44.html
Materialタブ Materialの欄ではテクスチャのゲーム内での詳細な設定をすることが出来ます。 (例) Path/Name マテリアルの階層、マテリアルの名前を指定することができます。 Description マテリアルの説明です。 メモ等に使うのがよいでしょう。 Shader Type マテリアルのゲーム内での描画設定が出来ます。 シェーダー 説明 Diffuse Only 一枚のテクスチャのみ使う。そこまで重要でもないテクスチャなどに使う Diffuse Bump バンプマッピングを追加します。 道や看板のテクスチャによい Diffuse Specular スペキュラーマッピングを追加します。 Diffuse, Bump Specular バンプ・スペキュラーマッピングを追加します。 Diffuse, Multiply Add
https://w.atwiki.jp/warband/pages/60.html
はじめに テクスチャの質を下げる 要求に応じてテクスチャを読み込む 戦場の広さ(Battle Size)の変更 rgl_config.txtのrender_buffer_sizeを編集する 森オブジェクトを変更する ランタイムエラーで落ちる→メモリの仮想アドレス空間の拡張Windows XP (32bit) Windows Vista、7 (32bit) ランタイムエラーで落ちる→要求に応じてテクスチャを読み込む グラフィックボードの設定NVIDIA(例:GeForce GT 640 2013/6/27現在) Optimizer Texturesの使用 まとめ? PoP(最重量MOD)を動作させる為に はじめに このページではMount blade Warbandで、少しでも動作を快適にさせるためのTipsを紹介します。 PC環境やMod等により効果の程は異なります。 テクスチャの質を下げる 起動時のConfigから、映像タブ内にある「テクスチャの質(Texture Detail)(Max 100%)」を下げることで、 ビデオカードへの負荷を軽減させます。 要求に応じてテクスチャを読み込む 起動時のConfigから、映像タブ内にある「要求に応じてテクスチャを読み込む(Load Textures On Demand)」にチェックを入れることで、 起動時にビデオカードへのテクスチャ保持を行わないようになり、VRAMに余裕ができます。 チェックを外すと不安定になりエラー落ちする報告が多数あるため、チェック推奨です。 ただし、戦闘の都度テクスチャをディスクから読み込むため、 テクスチャ表示が遅れる、待ち時間が増える、などのデメリットがあります。 ※逆にこのチェックを外すことでゲーム起動できるかも 戦場の広さ(Battle Size)の変更 もっと多くの兵士を戦場に参加させたい(BattleSizeの変更)で変更した場合、設定値を見直します。 rgl_config.txtのrender_buffer_sizeを編集する 【フォーラム】 http //forums.taleworlds.com/index.php/topic,126729.0.html マイ ドキュメント¥Mount Blade Warband¥rgl_config.txtを開きます。 render_buffer_size = XX という行を探します。(デフォルトでは15になっています) 16より大きな整数値へ変更します。※数値の適切値は不明、PC環境次第です。 (例1)VRAM512MBのビデオカードの場合、1/2の256と設定 (例2)VRAM 1GBのビデオカードの場合、1/4の256にしたら完全に直った。 (他例フォーラムより)500が良い、それでは駄目で100が良い、100ずつ500まで増やしながら試すのが良いetc 素直に受け取るとレンダリングバッファの大きさの値なので、少なくともVRAMの容量を超えると不安定になってちらつきがでると思います。 森オブジェクトを変更する 森などでオブジェクト描画により重くなりますが、以下の方法で 出来るだけ見た目を損なわずに負荷を減らすことが出来ます。 Mount Blade Warband¥Module¥使用しているModのフォルダ\SceneObj を開きます。 scn_random_scene_plain_forest.sco等の906KBのファイルをリネーム(バックアップ)します。 _forestが付いてないscn_random_scene_plain.sco等の1KBファイルをコピーします。 コピーしたファイルに_forestを追加して1KBのscn_random_scene_plain_forest.scoにします。 雪や草原のMAPも同様に作業します。 ランタイムエラーで落ちる→メモリの仮想アドレス空間の拡張 大型MODをいれると環境によっては頻発します。おそらくはメモリ不足が原因でしょう。 32bitのOSではアプリケーションひとつにつき2Gのアドレス空間しか使えません。 そこで3Gスイッチと呼ばれるものをつけて仮想アドレス空間の拡張をします(=メモリ3GB以上搭載のPCで有効) Moun Bladeでは2GBを容易にこえてしまうこともあるのでその上限を開放することによって解決するかもしれません。 ※環境によっては不具合あるかもしれないので導入しないほうが良い場合もあります。 最新のService Packが当たってないXPで不具合発生します。 2chでも書き込みがありましたが、64bit版のOSを対象に設計されたアプリケーションなのでメモリが多く必要みたいです(ソース不明) Windows XP (32bit) マイコンピュータを右クリック、メニューからプロパティ選択 ダイアログから詳細設定タブを選択 起動と回復の項目にある設定ボタンを押す 起動システム項目の編集ボタンを押す メモ帳が開くので末尾に「/3GB/USERVA=2900」と追加する 例「multi(0)disk(0)rdisk(0)partition(1)\WINDOWS="Microsoft Windows XP Professional" /fastdetect /NoExecute=OptIn /3GB /USERVA=2900」 ※バックアップをとっておくといいでしょう。 Windows Vista、7 (32bit) コマンドプロンプトを管理者権限で実行 BCDEDIT /Set Increaseuserva 2990と入力 再起動 解除の際は BCDEDIT /deletevalue increaseuserva ついでにAeroも無効にしておくと良いかもしれません。 右クリック個人設定→ウインドウの色とデザイン→詳細な色とオプションを・・・ Windows Aero以外のテーマを選択 もしくは ゲーム実行ファイルを右クリック→プロパティ 互換性タブの「デスクトップコンポジションを無効にする」にチェック ランタイムエラーで落ちる→要求に応じてテクスチャを読み込む 64bitOSや上記対策をしてもランタイムエラーが頻発する場合はランチャーのコンフィングから 「映像」タブ→「要求に応じてテクスチャを読み込む」にチェックを入れましょう 町からフィールドに切り替わった時などのテクスチャ読み込み時に一瞬テクスチャが荒れるようになりますがエラーは改善されます グラフィックボードが最新でゲーム自体がスムーズに動作していてもランタイムエラーは起きますので注意 グラフィックボードの設定 NVIDIA(例:GeForce GT 640 2013/6/27現在) ※ドライバは最新の状態に更新してください。 NVIDIAコントロールパネルを開く 「プレビューによるイメージ設定の調整」で、「詳細3Dイメージ設定を使用する」にチェック 「3D設定の管理」で「プログラム設定」のタブをクリック「Mount Blade Warband」を追加・選択(選択してもWith F Sに変化する場合がありますが、問題ありません) 以下の設定をする CUDA-GPU すべて アンチエイリアシング(以下AA)-FXAA オフ AA-ガンマ修正 オフ AA-トランスペアレンシー オフ AA-モード オフ(ゲーム内設定「アンチエイリアシング」もオフ) AA-設定 (設定不可) アンビエントオクルージョン (設定不可) スレッドした最適化 自動 テクスチャフィルタリング(以下TF)-クオリティ ハイパフォーマンス TF-トリリニア最適化 オン TF-ネガティブLODバイアス 許可 TF-異方性サンプル最適化 オン トリプルバッファリング オフ マルチディスプレイ/ミックスGPUアクセラレーション シングルディスプレイパフォーマンスモード レンダリング前最大フレーム数 2 垂直同期 オフ(ティアリング(ちらつき)が気になる場合は「適応」)(どちらの場合もゲームコンフィグで「垂直同期」のチェックを外し、windows設定等でモニターのリフレッシュレートを上げる) 異方性フィルタリング オフ(ゲーム内設定「アニソトロピックフィルタリング」のチェックも外す) TF-異方性フィルター最適化 (設定不可) 電源管理モード 適応 最後. 「適用」をクリック、閉じる Optimizer Texturesの使用 テクスチャファイルを圧縮・修正してくれます。 Skyrimで有名なMODらしいですが、こちらでも使えます。 注:M B warband 本体に使うと、カーソルが表示されない等の不具合が起こります。 MODに使うのが無難ですが、自己責任で! 使い方 MODのテクスチャファイルの入っているフォルダを指定 「Textures」にチェック 圧縮率・ゲームを選択 「Start」をクリック ※.dllファイルを求められる場合 → DirectX エンドユーザーランタイムWEBインストーラー このツールは本当に効果覿面であり、FPS15から60安定まで劇的に改善されました。 まとめ? PoP(最重量MOD)を動作させる為に 964 :945:2011/01/15(土) 10 41 46 ID DR/CslXY POP WBの戦闘中のクラッシュ問題はTaleworldsにも専用スレが立ってる。 http //forums.taleworlds.com/index.php/topic,147708.0.html そこのテンプレから関係ありそうなとこだけざっと訳出 そもそも他のMODよりだいぶメモリ食いなのでバトルサイズは150以下に抑えろ 他のMODと共存(PoPに違うMODを編入)は動作保証しない その上で以下を試せ Steam版じゃなく公式版(DL版)にしてみる 言語を英語に戻す 本体とMODのバージョンが合ってるか確認(WBが1.134、POPに1.134用パッチ当たっているか) Corpses(死体)とragdollsの数をLowか0に DirectX9をDirectX7に Configure>Video>Load Texture on Demand をオン Configure>Video>Force Single Threading を「オフ」 バトルサイズを150以下にし、様子を見ながら徐々に上げてみる shadow quality(影) を "low" texture qualityを(テクスチャ) "low" shader quality(シェーダ) を "Medium" Grass Density(草の密度) を 50% Realistic shadows on plants(草木の影)を quick か none Tree detail(木) を medium VideoとAudioのドライバアップデート(Videoドライバについては2ch自作板の各ドライバスレで安定板と呼ばれるバージョンが望ましいと思われる。ATIカード問題について) 他のアプリを終了する ワンクリックでWindowsを快適にゲームができるモードに変更するフリーソフト「Game Fire」 http //gigazine.net/news/20101112_gamefire/ 1発でパソコンをゲームに最適化するフリーソフト「Game Booster」 http //gigazine.net/news/20101226_game_booster/ Game Boosterは"Game Drivers"や"Game Essentials"であまり必要ないものをダウンロードさせようとするのがスパムぽくて気に入らないが、100MBほどメモリ空きました。これから入れるならGame Fireのほうがいいかも。
https://w.atwiki.jp/riivolution/pages/2.html
基礎 トップページ メニュー BRSTMリスト WiiISO編集方法 TELG s Riivolution 改造メニュー +Riivolution Riivolution Riivolutionとは 必要不可欠な事 ゲームIDの指定 パッチ方法 セレクトリスト セーブデータ読み込み +マリオカートWii マリオカートWii MKWISO構造 +テクスチャハック テクスチャハックとは テクスチャトラックの使用 テクスチャコースを作成 テクスチャメニューを作成 +ミュージックハック ミュージックハックとは BRSTMの使用 BRSTMの作成 +テキストハック テキストハックとは テキストの使用 +ムービーハック ムービーハックとは Thpの使用 Thpの作成 +フォントハック フォントハックとは フォントの使用・作成 +モデルハック モデルハックとは カスタムステージの使用 カスタムステージの作成 リンク TELGより ブログじゃないブログ YouTube ここを編集
https://w.atwiki.jp/mizcremorne/pages/364.html
ここではSLの世界に特有な法則や決まりごとについての解説を行います。 例えばSLの世界には物理法則が存在しますが、その法則はリアルワールドのものとは異なっています。 他にも、SLを構成するprimについての話やテクスチャやサウンドなど、随時追加予定です。 アバター/オブジェクト アバター UUID チャット? シット? パーミッション? アタッチメント? キーコントロール? UI? カメラ? グループ? プリム/オブジェクト 面? テクスチャ? 色/透明度? リンク? Rez? UUID アイテム コンテンツ/インベントリ? アイテム アニメーション? サウンド? テクスチャ? ランドマーク? スクリプト? ワールド 座標系 位置? 回転 SIM セキュリティ? 天候? 地面? 物理 エネルギー? 加速度? フォース? インパルス? 質量? 特殊効果 ビデオ? パーティクル? ビークル? 外部機能 Email? HTTP? XML-RPC?
https://w.atwiki.jp/30pin/pages/45.html
09/02/08 '09/03/20追記 ┼ カーブミラーの作成 ― UV 作成編 ― 概要 XSI Mod Tool を使用してカーブミラーを作成します。 超初心者向けの Mod Tool チュートリアルです。 ノウハウ資料 前回のモデリング編に続き UV の作成に入ります。 この回で、画像編集ソフト GIMP の導入も行います。 ◇ 画像編集ソフト GIMP の導入 テクスチャを作成する際、画像編集ソフトが必要になります。 Photoshop が最も適していると思われますが、有料ソフトの為、今回はフリーソフトの GIMP を使用する事にします。 今回の UV 作成編ではまだ本格的に使用しませんが、UV を作成するのに必要な背景画像を最初に準備しておく必要がありますので、この回で導入方法を解説致します。 ※なお、私管理人は GIMP についても今回初使用の為、間違っている所があるかもしれません。 ― GIMP の導入 【 GIMP2 を使おう さんのページより 】 ※今回は 「 ポータブル版 」 を使用する事にしました。 GIMP ダウンロードページ GIMP ポータブル版 インストール方法 ― テクスチャ作成用プラグインの導入 【 skirst 氏(?) のページより 】 ※いずれも、Download 項目の win32 binaries (zip) からダウンロード出来ます。 GIMP DDS plugin ダウンロードページ GIMP normalmap plugin ダウンロードページ インストール方法 ダウンロードした zip ファイルを適当な場所に解凍します。 解凍された .exe ファイルは plug-ins フォルダ ( \GIMPPortable\App\gimp\lib\gimp\2.0\plug-ins ) に入れます。 解凍された .dll ファイルは bin フォルダ ( \GIMPPortable\App\gimp\bin ) に入れます。 DDS plugin は、テクスチャを .dds 形式で保存する為のプラグインです。 TarGA ( .tga ) でも問題有りませんが、.dds の方が容量が少なくなります。 また、normalmap plugin は、モデリングでは作成が困難なオブジェクト表面の微細な凹凸を表現する normalmap を、簡単に作成するプラグインです。 どちらも必須ではありませんが、有った方が良いです。 ※以前配布したカーブミラープロトタイプは normalmap を使用しておりません。 ― Photoshop を使用される方へ ▼ 上記2つのプラグイン機能をインストールするファイルを下記より入手して下さい。 NVIDIA Plug-ins for Adobe Photoshop インストール方法 ダウンロードした .exe ファイルを実行し、Photoshop がインストールされているフォルダを指定します。 ※日本語版 Photoshop の場合、正しくインストールされない可能性があります。 このプラグインをインストールすると Photoshop フォルダに 「 Plug-Ins 」 というフォルダが生成されますので、その中身をカタカナ表記の 「 プラグイン 」 フォルダに入れる事で解決するはずです。 ― その他のソフトを使用される方へ ▼ □ 以下の機能が必須です。 .tga または .dds ファイルが扱える事。 □ 以下の機能が有るソフトを推奨します。 .dds ファイルが扱える 各種フィルタ機能 レイヤー機能 近似色選択 選択範囲のぼかし normalmap 作成機能 ◇ UV 作成用 元画像ファイルの作成 GIMPPortable を起動します。 ファイル > 新しい画像 幅 2048 、高さ 2048 > OK 選択 > すべて選択 編集 > 描画色で塗りつぶす ( 真っ黒な画像になります ) ファイル > 保存 名前を付けます ( 仮に 2048x2048 とします ) 。 ファイルタイプは 「 TarGA画像 ( .tga ) 」 を選択します。 XSI で作成したプロジェクトフォルダ内の Pictures フォルダに保存します。 ※プロジェクトフォルダのパスがわからない場合 XSI の 「 ファイル > プロジェクトマネージャ 」 で現れるプロジェクトマネージャウインドウの下の方にパスが表示されていますので、そちらを参考にして下さい。 ◇ チュートリアルを始める前に ( 動画の補足 ) UV とテクスチャが重なったとき、境界が見え難く編集しづらい場合があります。 その様な時は、Texture Editor ウインドウの 「 ビュー > イメージの暗化 」 を行うと見易くなります。 さあ、始めましょう! 09/03/20追記 今回の動画1本目を若干修正させて頂きました。 変更内容と、以前の動画の閲覧はこちらで行っております。 ご迷惑をおかけしております。 ◇ UV 作成チュートリアル動画 ( 音声が出ます ) ※今回から HD 画質でのアップを行っております。動画ウインドウ下のリンクからお進みください。 ( ただし、HD での制作を行っていない為、若干ぼやけぎみです。 ) 開始~注意板 UV の作成 Youtube HD 表示へ ポールキャップ UV の作成~全ての UV 生成完了 Youtube HD 表示へ UV を1枚のテクスチャに収める~最後まで Youtube HD 表示へ こまめな保存を忘れずに! 最後の 「 UV メッシュをスタンプ 」は、最初に作成した画像に UV を写し取る作業です。 このスタンプを頼りに、画像編集ソフトでテクスチャを作成して行きます。 これで UV 作成は終了です。お疲れ様でした! 続きは 「 カーブミラーの作成 ― テクスチャ作成編 ― 」 になります。 ◇ 最後に 今回ご紹介した各工程の作業方法は、ほんの一例に過ぎません。 うまく行けば、一発で全体に最適な UV が設定できるかもしれない機能も有ります。 慣れてきたら色々機能を試してみると良いかと思います。 お詫び 前回のアップから予告無しに1ヶ月以上間隔が開いてしまいました。 更新チェックに通って下さった方、大変申し訳ございませんでした。 ◇ 参考資料 ■ XSI トレーニング ( 製品版の内容も含まれます ) Autodesk SOFTIMAGE XSI 機能紹介ビデオ ( テクスチャ ) 様々なテクスチャの貼り方を紹介しています。 XSI についてのその他の参考資料はこちら ■ GIMP について GIMP2 を使おう さんのページ こちらのページで、ほとんどまかなえるのではないでしょうか。 ┼ ┼ 無料レンタル
https://w.atwiki.jp/3dce/pages/17.html
基本 データ利用の注意 マップと配置 エボ子の行動 体位 XBOX360コントローラの操作 用語集 (旧) よくある質問 移植について (旧) 公式アップデート 雑談所 改造・設定変更 MOD MODの適用 (旧) 藻消し 解像度の変更(公式) 改造専用ろだ 便利ツール MOD改造ノウハウ TAH・TSOファイルの展開 (旧) テクスチャ編集 (旧) テクスチャ編集/顔UV (旧) テクスチャ編集/GIMP (旧) 陰テクスチャ (旧) アイコン作成 (旧) シェーダー設定 (旧) 共通パーツの改造 (旧) TAHのバージョン (旧) パーツの内部ファイル名 (旧) 髪の毛系パーツの注意点 (旧) ファイル解析情報 (旧) 編集用 トップページ メニュー 更新ページ 今日のアクセス数: - 昨日のアクセス数: - 総合アクセス数: -
https://w.atwiki.jp/gtalcsmodpsp/pages/52.html
テクスチャ名 日本ナンバープレート(GTA Tokyo City) 作者名 Sim テクスチャ場所 GAME.DTZ/generic 説明 日本ナンバーのテクスチャです。 補足 表示が崩れやすいです。 xv_licenseplates.tm2 xv_licenseplates.tm2