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https://w.atwiki.jp/wow_ui/pages/8.html
画面説明 まず、Discord Artの設定画面を開くには、チャットウィンドに[/dart]といれるか、Key BindingでDiscort ArtのToggle Options Widowに何かキーを割り当てて開きます。 開くとこんなのがでてきます。 Misc Options:設定画面の大きさ変更、もらってきたカスタムレイアウトの読み込みとかはここで。(詳細はリンク先) Texture Options :テクスチャの設定。通常の設定のほとんどはここ。APPEARANCE:テクスチャの外観を設定するとこ。(詳細はリンク先) SCRIPT:テクスチャにスクリプトを書き込みときはこっち。(詳細はリンク先) SELECT TEXTURE :設定するテクスチャを選択するとこ。デフォルトは20個。xmlファイルをいじると20個以上いけるみたい。 COPY/PASTE :テクスチャ設定を丸ごとコピー・ペーストできます。 lock/unlock Dragging :この設定画面を移動・ロックするときに使用。普段はアンロック状態で問題ないかと。
https://w.atwiki.jp/unity3dfan/pages/29.html
1. スプライトコレクションを選択し、「Edit」をクリック 2. スプライトコレクションの拡張エディタが開きます。 シーンで使用しているスプライトを選択してください。 選択したスプライトの「Anchor(原点)」や「Dice(賽の目状にテクスチャを分割するテクスチャ圧縮方法)」、「Pad(テクスチャアトラス内でテクスチャ間をどう処理するか)」などのパラメータが編集できます。 3. 「Collider type」を「BboxTrimmed」に変えてください。これはテクスチャ表示部分の大きさに合わせたボックスを作ります。 もし、 ボックスを手動で設定した場合は「BoxCustom」を選択してください。 4. 「Commit」をクリック 5. ウィンドウを閉じてください。シーン内のスプライトにボックスコライダーが追加されていることでしょう。 同じスプライトを使用する全てのインスタンスにボックスコライダーがつきます。 既に作ったインスタンスであろうと、これから作るインスタンスであろうと同様に変更が反映されます。
https://w.atwiki.jp/ether-strike/pages/12.html
銃火器 M9 リロードに火薬を消費しません。 44マグナム M4 AKM FAMAS MP5 テクスチャ未完成 M24 RPG-7 テクスチャ未完成 リロードにTNTが必要です。 カスタム M4-Q クイックドローマガジンを使用したカスタム。 M4-D ドラムマガジンを使用したカスタム。 AKM-Q クイックドローマガジンを使用したカスタム。 AKM-D ドラムマガジンを使用したカスタム。 M24-N ナイトビジョンスコープを使用したカスタム。 その他 Active Shot テクスチャ未完成 グレネード テクスチャ未完成
https://w.atwiki.jp/ngnote/pages/75.html
ハンネ :とととと ハンネ由来 :小学生時代、久方ぶりに起動した『スライムもりもりドラゴンクエスト2』の名前がなぜか「とととと」だったのを面白がって他ゲームで使い始めた 生年月日 :1998-05-07 血液型 :A 住まい :A県N市 趣味 Main ゲーム(任天堂に偏りがち/プレイ・音楽鑑賞・グッズ収集・二次創作・イベント参加・制作) Main イラスト(二次創作メイン、まれに一次創作(パロディー含) / アナログ・デジタル・ドット絵・コラージュ・3Dモデリング・テクスチャ編集) 漢字、言葉遊び、大喜利、クイズ 鼻歌、カラオケ、音系MAD動画(鑑賞・制作)、アレンジメドレー動画鑑賞 ネットサーフィン、ラーメン屋巡り 好きな食べ物 肉類、麺料理、ニラ玉、リンゴ、バナナ、白米、焼きたらこ、ネギ、タマネギ、チョコ菓子、芋けんぴ、バニラorチョコアイス、寿司(ネタが相当限られる) 嫌いな食べ物 上記以外の果物全般、刺身、甲殻類全般、藻類全般、ドロッとした触感のもの、粘り気のある触感のもの 好きなゲーム上位 少林寺への道、スーパーマリオブラザーズ3、テトリス武闘外伝、カービィボウル、ファミコン探偵倶楽部PART2、クレオパトラフォーチュン、〇ァミ〇ン瀕〇隊、大乱闘スマッシュブラザーズDX、Ever Oasis、ゼノブレイド2、Doki Doki Literature Club、paper.io2、Cuphead 好きなゲーム曲上位(上記のゲーム以外) 銀河任侠伝1面、ワンダーモモ変身後、魔導音頭、激突!グルメレース、デュエルゾーン、おてんば恋娘、ホドモエシティ、YO-KAI Disco、運命は"I"love you、Oshama Scramble!、大妖精の踊り、スチームガーデン、おとめたちのやみとのたたかい、ぼくらのネットワーク 好きな非ゲーム曲 カチューシャ、春よ、来い、摩訶不思議アドベンチャー!、おジャ魔女カーニバル!、Butter fly(Smile.dk)、かくれんぼ(WhiteBelly)、カービィ!、えれくとりっく・えんじぇぅ、千本桜、ふたりのきもちのほんとのひみつ、激おこぷんぷん丸1面、はなまるぴっぴはよいこだけ、Pumpin Junkies、パプリカ、Haunted Dance 使用経験ツール Adobe Photoshop、SAI Microsoft Excel、Word、PowerPoint Aviutl、Adobe Premiere Pro(未所持) Visual Studio、VS Code、Eclipse Unity、Unreal Engine(未所持)、Fighter Factory 3 Blender、LightWave(未所持)、3DSMAX(未所持) Adobe Dreamweaver(未所持) Domino
https://w.atwiki.jp/atrain8/pages/16.html
【「train_mod.bin」解説】 多彩な編成を組むには、このファイルの解説も欠かせません。 ここには実際どのように3Dモデルを形作り、どのようにテクスチャを切り貼りするかの定義がされております。 ▽分解手順・再結合手順 「train_tex.bin」と同様になっていますので特に解説しません。 1箇所違うのが、こちらでは.xというファイルが保存されている点ですね。 ▼高度な改造を行なう まずコピーをし、ファイル名を変更しましょう。 半数以上のモデルは先頭車と中間車の2パターンしかないため、 「○○_a.x」「○○_b.x」の2つが保存されていると思います。 当然すでにパターンが用意されている場合は、_c・_dと続きます。 また2つしかない場合は大抵の場合_aが先頭車、_bが中間車です。 ファイル名を変更する際、名前は任意でよく、_aとかにする必要もありませんが、 このファイル名が「_TrainData.dat」の一番最後で解説した、 どのモデリングファイルを参照するかを指定する際に使用されます。 ファイルを開くと意味不明な文字列がたくさん出てきますが、臆せず中を見ていきましょう。 変更する箇所はそんなに多くありません。 35~40行あたりに以下の記述があります。 『 Frame Frame1_○○_Layer1 { 』 『 Mesh Mesh_○○ { 』 この○○は、元ファイルの拡張子を除いた部分が入っています。 ここは変えなくても動作するようなのですが、念のため新しいファイル名と同一にしておきましょう。 最後の方に以下のような記述が複数あります。 『 Material { 1.000000;1.000000;1.000000;1.000000;; 51.200001; 0.000000;0.000000;0.000000;; 0.000000;0.000000;0.000000;; TextureFilename { "△△.tga"; } } 』 この△は使用するtgaのファイルを指定します。 車両形式略号が入っているものだけ書き換えましょう。 「train_mod.bin」でパックする際の車両.binファイルと 「train_tex.bin」でパックする際の車両.binファイルとは同じ名称である必要があります。 違う.binファイルのtgaを指定することは出来ません。 他の"cooler.tga"や"share.tga"等は共用テクスチャですので書き換えない方がいいでしょう。 ちなみに、たまに文字化けしているファイルがあります。103系なんかそうです。 そのようなファイルに遭遇したら、諦めて下さい。 もしこの.xファイルの中身がどういう記述なのか理解出来れば、 形もテクスチャを貼る位置も自由自在にでき、どんなものでも作れるようになります。 興味がある方はDirect3Dの仕様書とニラメッコでもしてみて下さい。 ここまで来たら、あとは「_TrainData.dat」の一番最後にあるテクスチャモデルの詳細設定でモデルパターンを増やし、 編成構成で指定してあげます。全てが正しく指定されていると、自分が作成したオリジナル車両の走る姿を見ることが出来ます。 余談ですが、「train_ico.bin」に、車両管理や購入時に使用される画像が納められております。 こちらを変更してみるのも一興ですね。 また、「xpr.bin」には建物のテクスチャデータが入っています。 建物改造をしてみたい方は挑戦してみましょう。
https://w.atwiki.jp/30pin/
┼ 研究室へようこそ! ここでは、ELECTRONIC ARTS からリリースされたPC用FPSゲーム CRYSIS の レベルエディター Sandbox2 に関する研究結果を公開しています。 おっと間違えて来たそこのアナタ! 袖すりあうも他生の縁だそうですから、この辺りで休憩しませんか? 当サイトに興味を持たれた方は、「 ご利用に際して 」 をご一読お願い申し上げます。 使えそうな物からクダラナイ物まで、特に肩肘張らずにゆるゆる更新して行きます。 皆様のMOD制作のお役に立てれば幸いです。 管理人 : 30pin カウンター ● お知らせ ― 09/06/14 私用の為、6月いっぱいまで更新を停止します。 もう1回ぐらい更新できるかと甘く考え、ご報告が遅れました。 チェックに通って下さった方、誠に申し訳ございません。 m ( _ _ ) m ― 09/06/14 コメント投稿にて『 http // 』を禁止ワードに設定させて頂きました。 詳しくはコメントページをご覧下さい。 トップページに掲載してから1ヶ月以上経過した件は、こちらに移動いたしました。 ● 新着記事 09/07/06 【 物理を利用した動力装置 】 を追加しました。 09/05/31 【 カオスマン ( PENDUMONIUM ) を作ってみた 】 を追加しました。 09/05/31 【 物と物を接続する ( Constraint ) 】 を追加しました。 09/05/18 【 モニター 】 を追加しました。 09/05/18 【 動画テクスチャの制御 】 を追加しました。 09/05/18 【 動画テクスチャ SFD 】 を追加しました。 09/05/18 【 動画テクスチャ SWF 】 を追加しました。 09/05/18 【 オブジェクトに機能を付けたい ( Archetype Entity ) 】 を追加しました。 09/04/26 【 カーブミラーの作成 ― 完成編 ― 】 を追加しました。 09/03/20 【 カーブミラーの作成 ― 調整・エクスポート編 ― 】 を追加しました。 09/03/02 【 カーブミラーの作成 ― テクスチャ作成編 ― β 版 】 を追加しました。 09/02/08 【 カーブミラーの作成 ― UV 作成編 ― 】 を追加しました。 08/12/24 【 カーブミラーの作成 ― モデリング編 ― 】 を追加しました。 08/12/07 【 カーブミラープロトタイプ 】 を追加しました。 08/11/22 【 Gravity gun 】 を追加しました。 08/11/14 【 DirToAngles ノードの分析 】 を追加しました。 08/11/01 【 月の移動 】 を追加しました。 08/10/24 【 電線切断による電源の遮断 】 を追加しました。 08/10/18 【 位置・向き・速度・加速度の取得 】 を追加しました。 08/10/14 【 タンクトラップが微動だにしないのは不自然 】 を追加しました。 08/10/13 【 対象を特定する ID を動的に取得する 】 を追加しました。 08/10/12 【 行動範囲を決める Area に関する再認識 】 を追加しました。 ご意見ご感想はこちらの掲示板へ ┼ ┼ 無料レンタル
https://w.atwiki.jp/rs2c/pages/64.html
概要 まず長々と説明・・・・はありません。 単純に影を落とすポリゴンを追加するだけ。 と書くと怒られそうなので・・・ αテストは軽さと見た目を両立できるので便利な機能なのですが、仕様で影を落とせない問題があります。 (落とせるがテクスチャに関係なくポリゴンの影が落ちる) これを軽さを維持しつつ解消しようということです。 RS2には影設定の有無を調べる"_SHADOW"スイッチがあるので、 これを見て影を落とす専用ポリゴンを表示すればいいわけです。 表示といってもポリゴンの色は完全透明にします。 これでも影を受けたり落としたりすることができます。 影がONでなければポリゴンは描写されないので、負荷はかかりません。 「普通にポリゴンのみで作った方が早い」とも言われそうですが、 それ用にテクスチャを書き直すのも面倒かと思います。 手順(パンタグラフの場合) (1)αテストを適用するポリゴンを作成。αテスト用のテクスチャをマッピング。(パーツはなるべくテクスチャで描いてしまう) (2)影用のポリゴンを作成。材質は完全透明。(パーツごとにポリゴン化する) (1)のポリゴンのテクスチャにはAlphaZeroTestとNoCastShadowを設定 (2)のポリゴンのテクスチャにはNoReciveShadowを設定 ※シャドウ用のポリゴンは「影しか見えない」ので、無駄に立体化する必要はありません。 サンプル 参考までにサンプルで作成したファイルをダウンロードできます Download .
https://w.atwiki.jp/railsimnewwiki/pages/283.html
プラグイン製作についていろいろと便利なTipsや mqoファイル、テクスチャ素材などを置く予定です。 Tipsや資料の執筆募集中(´・ω・`) PI資料庫 プラグインづくりに便利なTips レイアウトづくりに便利なTips mqo素材 共有テクスチャ(common_rnwシリーズ)
https://w.atwiki.jp/cod4mod/pages/39.html
Basics of Radiant Starting up CoD4Radiant for the first time First we need to use the CoD4 Compile Tools interface found in your bin\CoD4CompileTools folder 最初に我々 CoD4 コンパイルツールインタフェースを使う必要性はあなたの bin \ CoD4CompileTools フォルダを中に見つけました C \Program Files\Activision\Call of Duty 4 - Modern Warfare\bin\CoD4CompileTools\CoD4CompileTools launch the Cod4CompileTools.exe Cod4CompileTools.exe を起動してください Select the Applications Tab. Then click on Launch Level Editor. アプリケーションタブを選択してください。そして Launch レベルエディタの上にクリックしてください。 You will get a window asking for the location of your cod4.prj file. This is located in your bin folder あなたはあなたの cod4.prj ファイルのロケーションのための表示を尋ねることを得るでしょう。これはあなたの bin フォルダに位置しています Once Cod4Radinat loads up lets go ahead and set a few things up. You will see blue lines in you 2D grid window. You don't need to use them so lets get them out of the way. Cod4Radinat が上へロードする途端に先に進んで、そして上へ少数のことを設定しましょう。あなたはあなたの中の青い行2Dグリッド表示を見るでしょう。あなたはそれらを使う必要がありません、それで方法からそれらを取りましょう。 Pull up your Filter list by pressing the F key. The bottom of the list you will see a check box for Blocks. Uncheck that box. Also I don't use Names, so uncheck that as well. (user preference) Fキーを押すことによって、あなたのフィルターリストを呼び出してください。あなたが(そのために)チェックボックスを見るであろうリストの最下段はブロックします。そのボックスをアンチェックしてください。同じく私は名前を使って、同様にそれほどそれをアンチェックしません。(ユーザプリファレンス) You can change the resolution of the textures viewed in your 3D camera window. Lowering the setting will help slower computers. This option can be found under Textures/Texture Resolution. あなたはあなたの3Dカメラ表示で見られるテクスチャの解像度を変えることができます。設定を下げることはより遅いコンピュータを助けるでしょう。この選択肢はテクスチャ / テクスチャ解像度の下に見つけられることができます。 I like to change the scale of the textures in my texture window to view more at one time. This is purely user preference. They can be changed in the textures/textures windows scale. 私はいっそう1つにおいての時間を視るために私のテクスチャ表示でテクスチャの縮尺を変えることを好みます。これは純粋にユーザプリファレンスです。それらはウインドウが大きさを調整するテクスチャ / テクスチャで変えられることができます。 When placing a models in your level for the first time, you will get a window asking for the location of the files. Your models are located in raw/xmodel. 初めてのあなたのレベルをにおけるモデル、あなたを置くときファイルのロケーションのための表示を尋ねることを取るでしょう。あなたのモデルは raw / xmodel に置かれています。 Right click in the 2D grid and you will get a list. Select misc/models. 2Dグリッドとあなたでの右クリックがリストを取るでしょう。misc / models を選択してください。 Moving forward In CoD4Radiant we use what is called units for measurement. 1 unit = 1 inch. “Theoretically” CoD4Radiant で我々は測定のための単位と呼ばれるものを使います。1単位 = 1インチ。「理論的に」 We do have Gameplay standards for how many units a wall is in thickness or how wide a doorway needs to be. If you were to build based on real world measurement I am sure you will find that you are making things too small. 厚さあるいはどれぐらい広い出入り口かがそうである必要がある壁が何単位におけるかについて、我々は Gameplay standards を持っています。もしあなたが本当のワールドサイズに基づいてビルドするなら、私はあなたがあなたがことをあまりにも少しにしていることに気付くであろうと確信しています。 When working with CoD4radiant you can always use the Help menu or tool bar for short cut keys CoD4radiant あなたと共に働くことは常にショートカットキーのためのヘルプメニューあるいは tool bar を使うことができるとき Seen in the 2D grid you will have 3 views to choose from. XY Top, XZ Front, and YZ Side. 2Dグリッドで見られて、あなたは選ぶべき3つのビューを持っているでしょう。XY トップ、 XZ 正面と YZ 側面。 Using Control + Tab will allow you to change your view in the 2D map window. You can cycle from XY Top, XZ Front, and YZ Side view. 使用コントロール + タブがあなたに2Dマップ表示におけるあなたのビューを変えることを許すでしょう。あなたは XY トップ、 XZ 正面と YZ 側面ビューから回ることができます。 Now in the 2D window we have what is called the grid. Always remember to keep everything on the grid. Meaning is that it’s best to keep your work clean and not sloppy. Sloppy work just increases trouble down the road. So lets keep it clean. 今2D表示で我々はグリッドと呼ばれるものを持っています。常にグリッドの上にすべてを保持することを忘れずにしてください。意味はあなたの仕事をクリーンで、そしていい加減ではなくしておくことが最も良いということです。いい加減な仕事がただ道を進んで問題を増やします。それでそれをきれいにしておきましょう。 You can change the sizing of your grid. To increase or decrease the grid size you use the ~ key (1/2 units) all the way up to the number 7 key (64 units). あなたはあなたのグリッドのサイズ設定を変えることができます。増加あるいは減少、グリッドの大きさ、にあなたはナンバー7のキーまでのすべての方法で(64の単位)~鍵となる(人たち・もの)(1/2の単位)を使います。 Generally, when making your level you don’t need to go lower then number 2 key (2 units). If you’re working of the smallest grid (~) then you’re asking for trouble. 一般に、あなたのレベルを作るとき、あなたはそれからナンバー2のキー(2単位)を下げに行く必要がありません。もしあなたが最も小さいグリッドについて(~)働いているなら、あなたは災難を招くようなことを求めてしています。 Rarely would you need to go that small unless you are doing some crazy detail. I think you should keep it what I recommend until you get well oriented with CoD4Radiant. めったにそれほど小さいままでいるあなた必要性があなたが若干の狂ったディテールをしていないならそうしないでしょう。私は、あなたが CoD4Radiant と共に申し分がない志向になるまで、あなたがそれを私が推薦するものにしておくべきであると思います。 Movement Camera movement in 3D window Holding RMB moving mouse forward and backwards moves camera forward and backwards. マウス順方向と逆方向を動かしている3D表示保持 RMB におけるカメラの運動がカメラ順方向と逆方向を動かします。 Holding control + RMB moves camera up and down. 保持管理 + RMB :上下にカメラを動かします。 Holding control + shift + RMB free look camera. 保持コントロール + 変化 + RMB :自由視点カメラ。 Camera movement in 2D window (grid) 2D表示におけるカメラの動き(グリッド) Holding RMB moving mouse moves the grid. マウスを動かしている保持 RMB はグリッドを動かします。 Scroll wheel zooms in and out. スクロールホイールはズームインします、そしてアウト。 Radiant Hot Keys The default hot keys in Call of Duty 4 Radiant are listed here (Radiant Command List). Call of Duty 4 Radiant におけるデフォルトホットキーはここでリストされます(Radiant Command List)。 If you want to map your own hot keys, you find out how to do so here (Radiant Command List Mapping) もしあなたがホットにあなた自身のものをマップすることを望むなら、キー、あなたはここでどのようにそうするべきか見つけだします(Radiant Command List Mapping) Getting started The Call of Duty Engine (CODE) uses additive geometry. What this means is you will be adding geometry in world space. Call of Duty エンジン(コード化)は付加的ジオメトリを使います。これがあなたであることを意味するものはワールドスペースにおけるジオメトリを加えているでしょう。 Commonly you will use geometry constructed from brushes. 一般にあなたはブラシから作られたジオメトリを使うでしょう。 Other forms of geometry will see in your levels will be Static Models ジオメトリの他のフォームがあなたのレベルに静的なモデルがあるであろうのを見るでしょう Creating a brush Holding Left Mouse Button (LMB) in 2D window and dragging. 2D表示におけるそしてドラッグする保持左マウスボタン(LMB)。 Selecting and deselecting brushes Holding Shift + LMB ブラシを選択して、そして選択を取り消すこと: 保持シフト + LMB Editing a brush Holding LMB outside the brushes radius and dragging the mouse. ブラシ半径の外のそしてマウスをドラッグする保持 LMB 。 Cutting a brush Turning the clipping tool on X key. Then select your staring point and ending point by clicking the RMB. ブラシを切ること:クリッピングツールをつけること: Xキー。それなら、RMBをクリックすることによって、あなたの凝視しているポイントと最終のポイントを選択してください。 Or you could do it the easy way あるいはあなたは容易な方法でそれをすることができました: Select the brush. Control + RMB. First click will set starting point, second click will make second cutting point. Moving any of the 2 points you can middle click on the point and drag it with your mouse. 最初のクリックが始点を設定するでしょう、2番目のクリックが2番目のカッティングをポイントさせるでしょう。あなたのマウスと一緒にあなたがポイントに関する中央クリックを缶詰めにする、そしてドラッグがそれを缶詰めにするという2つの要点のいずれでも動かします。 Hitting Enter will make the cut. The selection of the brush that is viewed in the 3D window will be saved. The other section of the brush will be discarded. Cycle clipped = Control + Enter エンターを打つことはカットをするでしょう。3D表示における見られるブラシの選択肢はセーブされるでしょう。ブラシの他の項は捨てられるでしょう。 循環クリップ = コントロール + エンター Shift + Enter will make the cut and save the other half. 変化 + エンターがカットとセーブをもう半分にするでしょう。 Applying textures to surfaces First step would be to load your textures and view them in the texture window. 第1ステップがあなたのテクスチャをロードするために存在して、そしてテクスチャ表示におけるそれらを見るでしょう。 There are different categories you can list your textures. Its pretty much self explanatory once I explain how to load textures. そこにあなたがリストすることができる異なったカテゴリはあなたのテクスチャですか。私がどのようにテクスチャをロードするべきか説明する途端に自明なそのきれいな多く。 Select Textures from the top tool bar and you will see your texture options. トップのツールバーからテクスチャを選択してください、そうすればあなたはあなたのテクスチャオプションを見るでしょう。 Down near the bottom you will see Usage, Locale, and Surface Type. 最下段の近くであなたは用法、場所と表面形を見るでしょう。 Usage lists textures in what the texture surface would be used for. Door, floor, interior wall, etc. I usually keep it set to All. 用法がテクスチャ表面が(そのために)使われるであろうことにおけるテクスチャをリストします。ドア、床、内壁、など。私は通常それがすべてに設定されるようにしておきます。 Locale will load the textures used in the theme of the level. Middle East, Chechnya. The ones you will be using primarily are Middle East and Chechnya. So if I am making a desert level I would load Middle East. Russian woodland theme you would load Chechnya. 場所がレベルのテーマで使われてテクスチャをロードするでしょう。中東、チェチェン共和国。あなたが主に使っているであろう(の・もの・人)は中東とチェチェン共和国です。それでもし私が私がロードするであろう砂漠のレベルを中東にしているなら。あなたがそうするであろうロシアの森林地帯テーマがチェチェン共和国をロードします。 Surface Type will load textures based on there material. Concrete, snow, wood, etc. I generally keep this set to All as well. 表面形が重要なそこに上に基礎を置かれたテクスチャをロードするでしょう。コンクリート、雪、木、など。私は一般に、同様に、すべてにこれが設定されるようにしておきます。 First when making a brush you need to construct it with the Caulk texture. This can be found under tools in the texture list. 最初にブラシを作るとき、あなたは Caulk テクスチャで属性にそれを必要とします。これはテクスチャリストにおけるツールの下で見つけられることができます。 The default texture that is being used when you first load radiant will not show up in game or have collision. radiant 、あなたが最初にロードするとき、使われているデフォルトテクスチャはゲームで目立つか、あるいはコリジョンを持っていないでしょう。 This texture should never be applied to any surface in your level. このテクスチャは決してあなたのレベルにおける表面に適用されるべきではありません。 Its only purpose is that it is loaded as a default texture every time you load up radiant. So don’t use it. あなたが radiant 上へロードする時いつも、その唯一の目的はそれがデフォルトテクスチャとしてロードされるということです。それでそれを使わないでください。 So we make a brush and load up the tools. With the brush selected well then select Caulk. それで我々はブラシを作って、そしてツールの上にロードします。選択されたブラシが申し分がないという状態で、それから Caulk を選択してください。 This will apply the texture to all sides of the brush. これはテクスチャをブラシのすべての側面に適用するでしょう。 Ok so let’s load up Chechnya textures. オーケーそれでチェチェン共和国テクスチャの上にロードしましょう。 Ctrl+Shift+LMB will select a single brush face. Ctrl + 変化 + LMB はシングルブラシフェースを選択するでしょう。 Click on the texture you want to apply in the texture window and it will be applied to the brush face. あなたがテクスチャ表示で応用することを望むテクスチャの上にクリックしてください、そうすればそれはブラシフェースに応用されるでしょう。 Each surface(face)will need to be textured with this process. それぞれのサーフェス(フェース)必要性がこのプロセスでテクスチャであるのを可能にしてください。 You can continue to texture unselected faces by Ctrl+Shift+Middle Mouse Button. This will apply the texture you currently have selected in the texture window. あなたは Ctrl + シフト + 中央マウスボタンによってテクスチャ未選択フェースに継続することができます。これはあなたがテクスチャ表示で現在選択したテクスチャを応用するでしょう。 You can grab a texture from a already textured surface by Middle Mouse clicking on the surface in the 3D Camera window. あなたはすでにテクスチャサーフェスからテクスチャの3Dカメラ表示におけるサーフェスをクリックしている中間マウスをつかむことができます。 Next Step Making a room Tutorial by J. Porter (Original "http //www.infinityward.com/wiki/index.php?title=Radiant_Basics") 名前 すべて読む
https://w.atwiki.jp/mario63/pages/16.html
中級改造 中級改造ではこんなことをします。 1.テクスチャの変更 2.ステージ音楽の変更 では、まず1番目のテクスチャの変更をしましょう! まずこの画像をダウンロードしてください。 これは、赤!ボックスのテクスチャの変更版です。 初代のはてなブロックを参考に作ったやつです。 ?の隣のもダウンしておいてください。 まず赤の!ボックスのテクスチャを探します。 見つかったら正面のやつを にして、 隣のサイドを のしてください。 右のメニューにある「Import From PNG」を押して、ダウンロードした画像を選択してください。 すると、 が、 になります。 あとは、「Save Texturer to ROM」を押してセーブするだけです。 同じようにサイドもやって完成です。 次は音楽変更をしてみましょう。 まず、「Area Music Track」を押します。 メニュー下部にある「Music Track」の右側にある名簿のようなマークをクリックします。 すると、なんか文字がずらっと出てきます。 これ全てが音楽です。 城の外の音楽を最初のメニューの音楽にしてみましょう。 黄色の枠内に「SMB music title」があります。 それを押して、右上にある「Save」を押してください。 これで完了です。エミュでちゃんとできてるか、確認してください。 お疲れ様でした。 今回は、初級ではあまりわからないことだらけです。 しっかりと勉強しましょう。