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https://w.atwiki.jp/realpiano/pages/51.html
屋根のテクスチャ変更 RGP-A1の屋根(ピアノの天板)には、テクスチャを変えるなどのデザイン変更機能が付属しています。 このテクスチャ、色などのデザインの設定のひとつひとつを「スキン」と呼び、初期状態では3種類のスキンが予め内蔵されています。 ※アバターのスキンとはまったく関係ありません。 この天板裏面の金具にタッチするか、リモートコントローラーのサブ画面からSKINボタンを選択することで、スキンを変更するためのダイアログが表示されます。 「Plane」は、何も柄の無い初期状態、「Reflect」はピアノ内部が裏面に映りこんだテクスチャです。 Plane(上)からReflect(下)に変更したところ。 また「Skull」は、おまけですが、屋根全体にテクスチャを貼り付けたサンプルとなっています。 このように、大屋根(羽根型の大きな面)の裏面だけでなく、大屋根の上面や、長方形の小屋根(Flap)部分にもテクスチャを貼ることが出来ます。 lid skin maker HUDの使用 別売り(現在はRGP-A1-88のみ標準で付属)のlid skin makerを使えば、自作したテクスチャを使って、オリジナルのデザインに変更することが出来ます。 また、このHUDでは、テクスチャと同時にカラーや「明るさ全開」設定のオンオフも指定でき、HUD上で作り上げたデザイン設定を、ひとつの「スキン」として、自分自身のピアノに送信できます。 なお、スキンを送信する際には、ピアノに設定したID(1~12)とHUDのIDが同じでなければなりません。IDが正しく設定されていれば、「EXPORT」ボタンでスキンをピアノに送信できます。 スキンが送信されると、ピアノ本体の屋根のスキンが変更され、同時に上記ダイアログの選択肢に新しいスキンが追加され、選択できるようになります。 これにより、いつでも元のスキンに戻したり、再度オリジナルのスキンに変更したりという事が自由にできます。
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【「train_mod.bin」解説】 多彩な編成を組むには、このファイルの解説も欠かせません。 ここには実際どのように3Dモデルを形作り、どのようにテクスチャを切り貼りするかの定義がされております。 ▽分解手順・再結合手順 「train_tex.bin」と同様になっていますので特に解説しません。 1箇所違うのが、こちらでは.xというファイルが保存されている点ですね。 ▼高度な改造を行なう まずコピーをし、ファイル名を変更しましょう。 半数以上のモデルは先頭車と中間車の2パターンしかないため、 「○○_a.x」「○○_b.x」の2つが保存されていると思います。 当然すでにパターンが用意されている場合は、_c・_dと続きます。 また2つしかない場合は大抵の場合_aが先頭車、_bが中間車です。 ファイル名を変更する際、名前は任意でよく、_aとかにする必要もありませんが、 このファイル名が「_TrainData.dat」の一番最後で解説した、 どのモデリングファイルを参照するかを指定する際に使用されます。 ファイルを開くと意味不明な文字列がたくさん出てきますが、臆せず中を見ていきましょう。 変更する箇所はそんなに多くありません。 35~40行あたりに以下の記述があります。 『 Frame Frame1_○○_Layer1 { 』 『 Mesh Mesh_○○ { 』 この○○は、元ファイルの拡張子を除いた部分が入っています。 ここは変えなくても動作するようなのですが、念のため新しいファイル名と同一にしておきましょう。 最後の方に以下のような記述が複数あります。 『 Material { 1.000000;1.000000;1.000000;1.000000;; 51.200001; 0.000000;0.000000;0.000000;; 0.000000;0.000000;0.000000;; TextureFilename { "△△.tga"; } } 』 この△は使用するtgaのファイルを指定します。 車両形式略号が入っているものだけ書き換えましょう。 「train_mod.bin」でパックする際の車両.binファイルと 「train_tex.bin」でパックする際の車両.binファイルとは同じ名称である必要があります。 違う.binファイルのtgaを指定することは出来ません。 他の"cooler.tga"や"share.tga"等は共用テクスチャですので書き換えない方がいいでしょう。 ちなみに、たまに文字化けしているファイルがあります。103系なんかそうです。 そのようなファイルに遭遇したら、諦めて下さい。 もしこの.xファイルの中身がどういう記述なのか理解出来れば、 形もテクスチャを貼る位置も自由自在にでき、どんなものでも作れるようになります。 興味がある方はDirect3Dの仕様書とニラメッコでもしてみて下さい。 ここまで来たら、あとは「_TrainData.dat」の一番最後にあるテクスチャモデルの詳細設定でモデルパターンを増やし、 編成構成で指定してあげます。全てが正しく指定されていると、自分が作成したオリジナル車両の走る姿を見ることが出来ます。 余談ですが、「train_ico.bin」に、車両管理や購入時に使用される画像が納められております。 こちらを変更してみるのも一興ですね。 また、「xpr.bin」には建物のテクスチャデータが入っています。 建物改造をしてみたい方は挑戦してみましょう。
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Merry Christmas! -Rori10 Server Christmas World- 連絡事項 注意事項 連絡先 テクスチャ配布 サーバー情報 荒らし報告コメント欄 クリスマスワールドでは、クリスマスパーティー会場となるワールドを制作しています。 12月下旬頃、制作したサーバーにてクリスマスパーティーを行う予定です。 連絡事項 2012/12/25 スキンコンテスト会場と演奏会場場所のご案内 2012/12/01 クリスマスワールドの制作を開始しました。専用テクスチャは随時更新されます。後々変更される可能性がありますので十分ご注意ください。 注意事項 版権に関わるオブジェクトの建設はご遠慮ください。 他の人の作業の邪魔、建築物の破壊は禁止です。 著しく景観を破壊するもの、クリスマスと関係のないものの建築は撤去されます。 チャット利用による不適切な発言はご遠慮ください。 その他迷惑行為は警告の後対処される可能性があります。 連絡先 サーバー・ワールド関連のご連絡 悠ちん(yuu03) Skype yuutin03 Mail yuutin.rori10@gmail.com クリスマスイベントWiki関連のご連絡 あいすりす(coffeecandy) Skype coffee__candy クリスマステクスチャ関連のご連絡 準備中です。 テクスチャ配布 テクスチャ内容(仮)・作者敬称略 こまち 絵画/丸石/苔石/レッドストーントーチ/松明/かぼちゃ/菌糸/チェスト/スポンジ/黒曜石/金鉱石/鉄鉱石/石炭鉱石/赤石鉱石/ラピスラズリ鉱石/ラピスラズリブロック/ひび割れた石レンガ/苔石レンガ/エンチャントテーブル/クラフトボックス/音符ブロック/ジュークボックス/グロウストーンテクスチャーパックサムネ/蜘蛛/エンダーマン/クリーパー/ゾンビ/GUI yahha 絵画/雪玉/砂糖/ダイヤのヘルメット 6 サボテン/チェスト/ラージチェスト/金剣/岩盤/看板/樫の苗木/白樺の苗木/雪/弓/矢/ダイヤツール各種/ダイヤ鉱石 もみz TNT/樫の木材/松の木材/白樺の木材/ジャングルの木材/レンガ/ディスペンサー/砂岩/滑らかな砂岩/模様のある砂岩/頭/スケルトン/影MOD対応化 arekkusukai 月/ビーコンブロック/GUI専門担当 ぴりからし 羊毛(白を除く)/鉄剣/焼き鳥/レッドストーンリピーター/レッドストーン/ベッド/牛 あいすりす タイトル背景/タイトルロゴ/レッドストーン色/ビーコンレーザー/音符ブロック ねこひげ バイオームカラー/土/鶏 たにし かまど ダウンロード パスワード:rori 通常テクスチャ(1.4.5対応) SEUS影MOD専用テクスチャ(1.4.5対応) \appdata\roaming\.minecraft\texture にDLしたものをそのまま入れてご利用ください。 サーバー情報 サーバー運営者 悠ちん(yuu03) サーバー管理者 xlフェリスlx(xlfelyslx) サーバーIP 112.71.125.190 26572 推奨クライアント Minecraft 1.4.5 サーバーバージョン Craftbukkit 1.4.5 - R0.2 同時接続可能最大人数 128人 サーバー稼働時間 24時間 導入プラグイン Essentials / PermissionEX / WorldEdit / WorldGuard 不定期に再起動を行っています。ログインできない場合はしばらくお待ちください。 荒らし報告コメント欄 対応した荒らし案件は削除してください。 名前 コメント
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.NET Framework 主にMicrosoft Visual C# 2010 Expressを使用する。 順次、Visual Studio Express 2013 for Windows Desktopに移行。 基礎 hello コンソール アプリケーション winapi Windows APIの呼び出し connect socket HelloForm Windows フォーム アプリケーション AppConfig ウィンドウの位置・サイズ保存 clock タイマー CpuUsage CPU使用率 DlgTest ダイアログテスト ContextMenu コンテキストメニュー mcirec 録音 ImgFileDownloader 画像ファイルDL WfMediaPlayer 動画再生 フォント FontView フォント表示 FontSearch 指定したCodePointを持つフォント一覧 FiddlerCore FiddlerTest FiddlerCoreテスト kcsapiTest kcsapiログ収集 kcsapiTest2 kcsapiログ解析 kcsapiLog kcsapiログ表示 LogBrowser ログブラウザ FiddlerMH1 ログ収集 FiddlerMH2 ログ解析 FiddlerMH3 ログ表示 Windows Presentation Foundation WpfDataGridTest OLEDBテスト WpfDirectX 3Dテスト ShaderEffectDemo HLSLデモ WpfHlslTest HLSLテスト WpfMandelbrot マンデルブロ集合 WpfMediaPlayer 動画再生 WpfMediaPlayer2 動画再生+簡易プレイリスト SlimDX SdxTeapot 回転ポット Managed DirectX MdxSample Managed DirectX サンプル MdxMesh Managed DirectX メッシュ MdxCreateMesh 手作りメッシュ Web Browser EasyBrowser 簡易ブラウザ WebBrowser Webブラウザサンプル Jien2ch 板一覧の表示 Jien2ch2 スレッド一覧の表示 Jien2ch3 スレッドの表示 Jien2ch4 [旧] スレッド一覧の取得 Jien2ch5 [旧] スレッド一覧の表示 Jien2ch6 [旧] スレッドdatの取得 天文シミュレーション AstroSim1 天文シミュレーション AstroSim2 離心率 AstroSim3 黄道傾斜角 AstroSim4 黄道傾斜角2 AstroSim5 真近点角 AstroSim6 日照世界地図 AstroSim7 日出・日没・南中時 XnaTexture2D5 正距方位図法+日照 Etc dirext 拡張子カウント Quaternion 球面線形補間の実験 Quaternion2 球面線形補間の実験2 Quaternion3 球面線形補間の実験3 Quaternion4 クォータニオンまとめ Quaternion5 回転とSlerp Quaternion6 大圏コース逆算 FileMan エクスプローラーもどき DrawImg 画像ファイル作成 HashChecker MD5,SHA-1チェッカー ProcessText テキスト加工 waveout サウンド出力 WaveLoop リアルタイム演奏(仮) playwav2 wavファイルのメモリ展開と再生 region Drawing.Regionサンプル ColorMatrix ColorMatrixサンプル BmpTest Bitmap編集サンプル bmpmem ビットマップファイルのメモリ展開 WhereRen メンバ変数の一括置換 bin2t88 バイナリ→T88ファイル作成 Microsoft XNAは2014年4月に終了。 最新版のXNA Game Studio 4.0はVisual Studio 2010に対応。 XNA Framework XnaTemplate XNA fps表示 XnaTexture2D XNA テクスチャ表示 XnaTexture2D2 XNA テクスチャ移動 XnaTexture2D3 緯経修正 XnaTexture2D4 正距方位図法 XnaFixTarget XNA ターゲット固定 XnaCube XNA 立方体(テクスチャ) XnaCube2 XNA 立方体(法線) XnaSphere XNA 球体(緯度法) XnaSphere1 XNA 球体(球面線形補間) XnaSphere4 XNA 球体(再帰分割slerp) XnaSphere5 XNA 球体(再帰分割slerp+index) XnaSphere2 XNA 球体(法線) XnaSphere3 XNA 球体(テクスチャ) GreatCircleRoute 大圏コース XnaLissajous XNA リサジュー図形 XnaLissajous2 XNA リサジュー図形2 CustomVertex カスタム頂点 IndexBuffer XNA IndexBuffer XnaSample 三角形 XnaSample2 Xファイル XnaMesh XNA メッシュ XnaMesh2 XNA メッシュ2 XnaCreateMesh XNA Xファイル作成 XnaCreateMesh2 XNA Xファイル作成(テクスチャ) XnaModel XNA モデル XnaTexture XNA テクスチャ XnaWheel XNA 車輪 XnaGeoMap XNA 地形図 XNA + Shader HlslTexture XNA HLSL Texture XnaShader 頂点・ピクセルシェーダ XnaShader2 Mandelbrot XnaShader3 Mandelbrot2 ShaderInstancing XNA ShaderInstancing HardwareInstancing XNA HardwareInstancing HwiTexture XNA Hardware instancing with textures XnaBlock XNA ブロック配置 XnaBlock2 XNA 6面塗り分け XnaSnow XNA HardwareInstancing 個別動作 XnaHwiMesh XNA HardwareInstancing メッシュ XnaHwiModel XNA HardwareInstancing モデル XnaCarRace 簡易レースゲーム XnaBillboard ビルボード
https://w.atwiki.jp/mizcremorne/pages/59.html
属性系 面 関数・イベント名 区分 概要 定義 llGetNumberOfSides 関数 primの面数を得る integer llGetNumberOfSides() テクスチャ 関数・イベント名 区分 概要 定義 llGetTexture 関数 指定面のテクスチャーを得る string llGetTexture(integer side) llGetTextureOffset 関数 テクスチャーのオフセット値を得る vector llGetTextureOffset(integer side) llGetTextureRot 関数 テクスチャーの回転角度を得る float llGetTextureRot(integer side) llGetTextureScale 関数 テクスチャーのサイズを得る vector llGetTextureScale(integer side) llOffsetTexture 関数 テクスチャのオフセットを設定する llOffsetTexture(float offsets, float offsett, integer face) llRotateTexture 関数 テクスチャの回転角度を設定する llRotateTexture(float rotation, integer face) llScaleTexture 関数 テクスチャのスケール(拡大・縮小)を設定する llScaleTexture(float scales, float scalet, integer face) llSetLinkTexture 関数 リンクprimにテクスチャを設定する llSetLinkTexture(integer link_pos, string texture, integer face) llSetTexture 関数 primにテクスチャを設定する[参考]初級lsl-10 llSetTexture(string texture, integer face) llSetTextureAnim 関数 テクスチャアニメーションを設定する[参考]初級lsl-9 llSetTextureAnim(integer mode, integer face, integer sizex, integer sizey, float start, float length, float rate) 色 関数・イベント名 区分 概要 定義 llGetColor 関数 指定面の色を得る vector llGetColor(integer face) llSetColor 関数 オブジェクトの色を設定する[参考]初級lsl-15 llSetColor(vector color, integer face) llSetLinkColor 関数 リンクプリムの色を設定する[参考]初級lsl-15 llSetLinkColor(integer linknumber, vector color, integer face) 透明度 関数・イベント名 区分 概要 定義 llGetAlpha 関数 指定面の透明度(アルファ)を得る float llGetAlpha(integer face) llSetAlpha 関数 オブジェクトの透明度を設定する[参考]初級lsl-14 llSetAlpha(float alpha, integer face) llSetLinkAlpha 関数 リンクプリムの透明度を設定する[参考]初級lsl-14 llSetLinkAlpha(integer linknumber, float alpha, integer face) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/railsimnewwiki/pages/314.html
貨車を除く車輌PIを製作する際、ほぼ作成することになる窓のテクスチャ。 人によって表現方法はさまざまですが、窓はかなりの面積を占めますので、 適切に表現することでPIの印象をグッと良くすることが期待できます。 このページは様々な表現技法をまとめることで、皆様のPIの品質向上、 また新たな技法の開発を目的としています。新たな技法があれば追加して構いませんし、 より良い方法があれば追記・訂正して技法を皆さんで共有してください。 はじめに - 技法の研究 窓の表現でも大切なのは「実物を再現すること」 架空車輌であろうと、ガラスの特性や車内の影などをテクスチャに書き込めば かなりリアルに見えてきます。実際に列車を見に行ったり、写真を見ることで どういう風に表現すればいいか見えてくるかもしれません。 グラデーション グラデーションによる窓表現はグラデーション作成機能の付いたペイントソフトなら 手軽に作成できるため、導入は簡単でしょう。効果としては、周囲の反射光を 再現できます。例えば下端は草の色を反射した緑色、上端は空の色の青色。 これを薄く加えた色でグラデーションを作成すれば反射する性質が再現できるようです。 2色塗り ※名前は仮なので、適宜変更してくださって結構です。 2色塗りは通常の色に加え明度を下げた色を用意し、この2色で窓の中を塗ります。 暗色は窓枠の周りや座席がある場所などに使います。使う色は2色のみですので、 MSPaintなど簡素なペイントソフトでも容易に作成できます。 この技法の効果は、車内の設備の影・差し込む光を再現することでテクスチャで 車内の奥行きという要素を表現できます。シルエットを薄く書き込む、といえば 分かりやすいかもしれません。 グラデーション + 2色塗り 上記の2技法を組み合わせた技法です。 2色塗りをベースに、それぞれの色をグラデーションに変更します。 両方の要素を組み入れることができるので、より実感が強くなると思われます。 写り込み合成 写り込み合成は、実写の風景を薄く合成することで、 ガラスの反射による写り込みを再現する技法です。 森などの写真がやりやすいでしょう。まずこれを左右方向にぶらし処理します。 できたものをガラスの部分に半透明合成します。これを完成後の窓テクスチャに 施工することでガラスの質感が増す効果があります。
https://w.atwiki.jp/3dcustom/pages/2.html
メニュー トップページ データ利用の注意 用語集 よくある質問 移植について 公式アップデート 最新版readme はじめにお読みください.txt キーボード操作一覧.txt Iniファイル設定一覧.txt 改造・設定変更 MODの適用 藻消し 解像度の変更(公式) 改造専用ろだ 便利ツール MOD改造ノウハウ TAH・TSOファイルの展開方法 テクスチャ編集テクスチャ編集/顔UV テクスチャ編集/GIMP 陰テクスチャ アイコン作成 シェーダー設定 共通パーツの改造 TAHのバージョン パーツの内部ファイル名 髪の毛系パーツの注意点 ファイル解析情報 MOD制作 0から始めるMOD制作 0から始める3Dカスタム少女MOD制作前準備 メタセコイアで3Dモデルを作る テクスチャ ファイルの内部構造とMOD作成の開始 シェーダー設定とxml TSOにまとめる TAHにまとめる 0から創るカス子の衣装 konozamaの書konozamaの書-2 ToyStudioによる頂点ウェイトの修正 単一ボーン割当 テクスチャ作成 konozamaの書 MOD制作/よくある失敗 Tso2Mqo/よくあるエラー BlenderBlender 2.4の環境構築 Blender 2.4の初期設定 TSOを読み込む TSOを書き出す ハイポリにする その他 おさわりポイント 和室背景の掛け軸 Tso2Pmd 2chテンプレ SP1より前 起動ウインドウサイズ変更 更新履歴(5件まで) 取得中です。 合計: - 今日: - 昨日: - ここを編集
https://w.atwiki.jp/puyo15th/pages/7468.html
シグとアミティです。何か投稿してから思ったんですけど、シンプルすぎる気が…(汗) -- カノン (2008-12-25 18 36 37) そして、この絵の前に描いた絵にコメ下さった方、感謝です!コメ返信出来なくてごめんなさい…。 でも、いつも皆さんのおかげで励まされます!有難うございます! -- カノン (2008-12-25 18 55 12) シグアミのコンビ可愛いですvv二人とも表情がいいですね~!!テクスチャ塗りが優しい感じで和むし癒されます♪テクスチャのチョイスもいいです!!アミティの髪の書き方上手くて羨ましいですvv -- グミ騎士団 (2008-12-25 20 46 11) いつも掘り出ししていてすいません…たまにはコメ返信しなければ! グミさん>優しい感じ?!いえいえ、私自身は優しくないですよ~(お前の事じゃない テクスチャの事、毎回褒めてもらって嬉しすぎです! ええええっ!?羨ましいなんてグミさんに言われた?!ふゎぁあぉおっ!(イミフ 今、私は嬉し泣きです… -- カノン (2008-12-26 20 37 28) アミさんの表情が可愛いですね!! テクスチャの塗り方もとっても丁寧です。背景も明るい色でいいと思います!!自分背景暗いので・・・; -- 夏香 (2008-12-27 10 18 15) ええっ!今度は夏香さん?!尊敬人な人ばっかりにコメいただいて、ホント嬉しすぎます! ててて丁寧ッですか?!きっと目の錯覚ですよw あ~しあわ~せ~♪(イミフ -- カノン (2008-12-27 19 21 02) うわ~・・・このふんわりした色彩が何ともいえませんねー! この2人の組み合わせ大好きなんですよ! カノンさんのテクスチャ使った塗り方、好みです! -- 霞咲 優 (2008-12-27 19 45 08) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/maygesei/pages/32.html
XNAで法線マッピングを試す メタセコイアで作ったローポリモデルの表示は簡単に行うことができたので、 今度は他のソフトで作った法線マッピングつきの3DデータがXNAで読み込めるかどうか試してみた。 使ったソフトはBlenderと3D-coat。 ※結果からいうと、今回の実験は失敗に終わった・・・・・・。 ※と思いきや2010/12/5現在、解決方法が見つかったので法線マッピング追記の欄も見てみてね スカルプトモデラでモデリング 法線テクスチャ作成 使ったのは3D-coat。リトポロジが優秀なスカルプトモデラ。 このソフトでハイポリモデリングとローポリ 法線テクスチャの作成を一通り行った。 下の画像の時点で既に、法線マッピングでのローポリ化が完了してる状態。ちゃんと表面のデコボコとか、 テカテカ光沢とかが表現されてる。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (monster.png) 上がポリゴンのみ、これに下の法線テクスチャを適用すると擬似デコボコが生まれる #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (notnormal.png)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (normal.png) blenderでゲーム用データ作成 で、これをXファイルとかFBXファイルにするんだけど、3D-coatにはそこまでの機能はないので、 objファイルで一旦blenderに渡してからゲーム用ファイルに変えてやる。 下の画像がblenderにインポートしてテクスチャを適用した状態。光の加減のせいでちょっと3D-coatでの時より光沢が 強いように思うが、表面のデコボコと光沢はちゃんと表現されてるので良しとしといた。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (blender.png) XNAで表示・・・ blenderのエクスポート機能で、3Dモデルをゲーム用データにしてXNAで表示してやる。 まずXファイルでやってみたが・・・ カラーテクスチャはズレてるわ、法線マッピングもスペキュラーも表現されてないわでボロクソだった。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ex.png) 次にfbxファイルでやってみたところ、 カラーテクスチャのuv位置はちゃんと設定されてるんだが、こちらも法線マッピングと光沢が表現されてなかった。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (fbx.png) ファイルを開くとテクスチャ情報がなかった こういうときはちゃんとテクスチャへのリンクが設定されているか確かめるためにVisualStudioで 3Dデータをテキストとして開いてみれば良いのだ!とやってみたところ、 なんと、どうやらこのXファイルとfbxファイルには、normalテクスチャもspecularテクスチャも それらしい設定が書かれてる部分が見当たらなかったのだ!・・・ #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (serch.png) 結果 最初に書いたとおり、今回の実験は思うとおりにはいかず、失敗だった。 XNA自体は各種質感マッピングに対応しているらしいし、 ファイルをテキストで開いたときにそもそも各テクスチャの設定が書かれてないところをみるに、 今回の失敗の原因は多分Blenderでファイルを出力したときに何かミスが起きていたのではないかと思う。 適切なエクスポート設定ができてなかった個人ミスか、あるいはblenderでのx出力が複数テクスチャに対応してなかったツールミスか。 詳しいことはよくわからないけど、一筋縄ではいきそうにない話だった。 解決方法しってるとしあきがいたら教えてくれぃ!
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鉛筆を作る サイコロを作る Tシャツを作る モデリング入門チュートリアル第1弾です。モデリングで鉛筆を作ります。 目的 ボーンのないオブジェクト制作を作り、ワークフローのざっくりとした会得を目的としてます。 目的 使うソフト 資料を集める ベースのメッシュを作るブーリアン演算で型抜き抜き型の作成 ブーリアンの適用 メッシュの整形 UV展開 テクスチャペイント エクスポートnifの差し替え テクスチャの準備 ゲーム内で仮の確認 テクスチャの編集・作成ノーマルマップの作成 スペキュラマップの作成 ノーマルマップとスペキュラーマップをまとめるフォトショップの場合 その他の画像編集ソフトの場合 配置と確認 おまけ:ディテールを足す 使うソフト Blender2.79 PureRef NifSkope BSA Browser XNormal Photoshopもしくは GimpとPaint.NetとDXTBmp 資料を集める Googleの画像検索から「鉛筆」または「pencil」で検索します。 PureRefなどのリファレンス専用ツールにドラッグアンドドロップで放り込みます。 または現物があるならそれを手元に持ってきて観察します。 大体のイメージをここで固めます。 作例では六角形状で後ろは消しゴムなしのむき出しの状態の鉛筆にしました。 ベースのメッシュを作る 今回はBlenderで説明していきます。 まず、Blenderを起動してから、出ている立方体やらオブジェクトなどの不要な物体が3つほどあると思うので それぞれを右クリックで選択してXキー or Deleteキーで削除します。 この物体は起動時に毎回出てくるので、邪魔だと思ったら削除後に「File」から「Save Startup File」で出てこなくなります。 Blenderの視点移動は少々特殊で、マウスホールを押し込みながらマウス移動で、視点を上下左右に動かせます。 ホイールスクロールで前後に動かせます。 Shiftキー+マウスホールを押しながらマウス移動で、視点を上下左右に水平移動できます。 テンキーでも対応したボタンからの視点になります。 左側のツールシェルフ(T)のCreateタブから、Cylinderを選択します。(もしくは、Shift+AでMesh→Cylinder) ツールシェルフ下側のAdd CylinderからVerticesのところを6にします。 これでシリンダーが六面になったはずです。 Tabキーでエディットモードに入り、Alt+右クリックで底面の辺をループ選択します。 Gキー(移動Grab)→Zキー(Z軸に移動方向の固定)→テンキーで「-20」(-20Unit分移動)で下方向に伸ばし→Enterで決定します 鉛筆の原型はできました。 ブーリアン演算で型抜き 鉛筆削りで削ると波のような形状ができます。 これを再現するために鉛筆削り機と同じ原理でポリゴンを削ってみましょう。 抜き型の作成 まず抜き型を作ります。 オブジェクトモードに戻ってから、シリンダーを再度作ります。 今度はVerticesを6の倍数(六角形と頂点位置が合わせるため)の24で作ります。 Tabキーを押してエディットモードに入り、底面の辺をAlt+右クリックでループ選択して、Alt+P(またはCtrl+F→Poke Faces )で扇状に分割します。 Zキーを押すとワイヤーフレーム表示になって裏面が選択できるので、底面中央の頂点を選択して、 Gキー→Zキーで天面を突き抜けない程度まで引き上げます。 これで抜き型は終了です。 ブーリアンの適用 まずTabキーを押してオブジェクトモードに戻ります。エディットモード中はモディファイアを適用できないからです。 六角形の方を選択した状態で、プロパティウィンドウ(右奥のアイコンが並んでいるウィンドウ)のレンチマーク(モディファイア)を選びます。 レンチマークは隠れていることがあるので、その場合はウィンドウを引き延ばします。 Add ModifierでBooleanを選択します。 ブーリアンモディファイア Blenderのモディファイアは非破壊編集機能でApply(適用)を押さない限りは何度でも変更が効きます。(Apply押して初めてメッシュが変形する) Booleanはモディファイアの一つで、オブジェクトとオブジェクト同士の結合(Union)、型抜き(Diffrence)、交差部分の取り出し(Intersect)の3つがあります。 OperectionをDifferenceにし、Objectで型抜きのオブジェクトを選択します。 ※Objectに選択肢がない場合は、鉛筆と同一オブジェクトに型抜きメッシュを作ってるので、型抜きメッシュにカーソル置いてLで選択。P→Selectionで選択したメッシュを別オブジェクトに分離できます。 あんまりぴったりすぎるとエラーになるので、Z軸方向に少しずらしてあげます。 決まったらApplyを押して適用します。 ※うまくいかない場合は初めからやり直してください。おそらくカーソルの位置がズレると綺麗に出ないのでShift+Cでカーソルを原点に戻してプリミティブの生成からやります。 鉛筆らしくなりましたね。 型抜きのオブジェクトはいらないのでXキーで削除しちゃってください。 メッシュの整形 ゲームでは多角形のポリゴン(ngon)は扱えないので、これを分割して三角形または四角形にします。 波状になっている部分を分割します。視点をテンキー1で正面固定にしてから、 Kキーでナイフツールにしてから、Zキーを一回押します。そうすることで、Cut throughと言う背面まで切れる機能がONになります。 画像の部分にカーソルを合わせて、そのまま横に三頂点選択していき、最後はEnterキーで確定します。 五角形の面があるので図のようにカットします。テンキー1の状態から、テンキー6を二回押すと30度回転して面が正面向くので さっきの要領で{Kキー}でナイフツール出して、Zキーで背面カットONで切り分けます。これを参加繰り返して全部の面でカットします。 Ctrl+テンキー7で底面を表示させて図のようにカットします。 これで分割はおしまいです。 鉛筆を寝かした状態にしたいので、Shift+Cでカーソルを中央に持っていきます。 モード選ぶ場所から右に2つのところにある、Pivot Pointを3D Cursorにします。 テンキー3で側面表示にしてから、Tabキーでエディットモードに入り、Aキーでメッシュを全選択してからRキーで90度回転させます。 Ctrlキーを押しながらだとやりやすい。 鉛筆の先端の頂点がまとまってないのでZキー押してワイヤーフレーム表示にして、Bキー(矩形選択)、Cキー(サークル選択)、Ctrl+ドラッグ(なげなわ)のどれかで先端を全部選択。 Alt+M押してから、At Centerを選んで頂点を一つにマージします。 実際の鉛筆より形がずんぐりして見えるので先端と、その逆の底面をY軸に伸ばします。G→Yで。 UV展開 操作しやすくするために、3DView画面下の端の境界(画像矢印の部分)を右クリックして、Split Areaで画面を二分割にします。 右側をUV/Image Editorにウィンドウを切り替えて、New押して新しく画像を作成します。上記のように設定してください。 きれいに展開するためにシームを設定します。 以下のように辺を選択します。 Ctrl+E→Mark SeamもしくはツールシェルフのShading/UVsタブのMark Seamでシームを付けます。 Aキーで全選択して、Uキーを押してUnwrap(もしくはツールシェルフのShading/UVsタブのUnwrap)でUV展開します。 展開されるとUVエディタがこんな感じになってるかと思います。 Unwrapは正方形を想定して展開されるので、半分に潰れてます。 UVエディタ上でAキーで全選択、Sキー+Y+2で縦方向に2倍拡大します。 マップがずれるので、Gキーで移動して直します。 マップが余ってもったいないので、先端と末端部分をサイズ調整(S)と移動(G)で調整します。 確認のため表示をテクスチャ表示にします。 グリッドがきれいに表示されてます。これでUV展開はおしまいです。 テクスチャペイント テクスチャペイントモードにします。 Diffuse Colorを選んで以下のように設定します。 注意! テクスチャーペイントの内容はBlender上で保存されません! 作業中で止めるときは必ず毎回UV/Image EditorのメニューからImage→save as imageで保存してください。 形式は.pngか.tgaがオススメです。 やや暗めのオレンジ色でブラシはFillにします。 これで鉛筆をクリックして、全面オレンジ色に塗ります。 CG Texturesからテクスチャをダウンロードします。 例ではWood→Fine Woodのカテゴリの一番下の段の真ん中のテクスチャを使ってます。 次に木目を転写ペイントをします。 まずツールシェルフでブラシをTexDrawに切り替えておきます。 右側プロパティウィンドウのTexture項目のワールド・マテリアル・その他テクスチャとアイコンが並んでいて その右端を選択。Newで新しくテクスチャを作ります。 Openからダウンロードした画像を選択します。 またツールシェルフ側に戻って、Brush MappingをStencilにします。 半透明のテクスチャをドラッグするとメッシュにテクスチャを転写することができます。 転写するテクスチャは 右ドラッグで移動 Shift+右ドラッグで拡大縮小 Ctrl+右ドラッグで回転 これで先端を塗ります。継ぎ目が目立つときはStrenghを調整して、うまいことごまかしてください。 波状の部分を塗ります。わかりにくいのでワイヤー表示にします。 プロパティウィンドウの立方体のマークから、Display、Wireにチェックを入れます。 Brush MappingをTiled、Textureのところを☓ボタンを押して解除します。 Sキーでスポイトツールなので、オレンジ色を拾ってください。 波状の部分をオレンジで塗ります。ついでに先端の黒鉛の部分も黒で、塗ります。 おんなじ要領で背面も塗ります。 テクスチャーペイントの内容はBlender上で保存されませんので、画像として保存します。 UV/Image EditorのメニューからImage→save as imageで保存してください。 エクスポート Blender nif pluginを参考にしてください。 鉄の矢の置き換えをしたいと思いますが、矢はnif読み込みが難しいので、仮にnif出力してnifskope上で置き換えします。 プロパティウィンドウの立方体アイコンから、 Niftools Object Panelの項目で Nif Versionを 20.2.0.7 User Versionを 12 User Version 2を 83 NifRoot Node はBSFadeNode に設定します。 NifTools ShaderをBS Shader PP Lightingに設定します。 プロパティウィンドウのテクスチャ(チェック模様)からマテリアル表示にして MappingからMap からUVMapを選びます。 一端Blenderから離れて、 Texturesフォルダを作って、そこにテクスチャペイントで保存したマップを入れます。 (例 Textures\pencil.png) Blenderに戻ってプロパティウィンドウのテクスチャ→Imageから赤枠からファイルを選んで、 先ほど作ったフォルダに入れたテクスチャペイントのマップを読み込みます。 これでnifで出力します。 File→Export→NetImmerse/Gamebryoを選びます。 左下の設定項目は以下のようにします。 出力できない場合はエクスポート時のトラブルシューティングを参考にしてください。 nifの差し替え 無事出力されたら、差し替えるnifファイルを用意します。 B.A.EでDataフォルダ内のSkyrim - Mesh.bsa開いて、 meshes\weapons\iron\ironarrowflight.nifを展開。 ironarrowflight.nifと出力したnifファイル(例ではpencil.nifと名前つけてます)を開いておきます。 出力したnifファイルのNiTriShapeデータ(Cylinder)をCtrl+Cでコピーして、 ironarrowflight.nifのBSFadeNodeを選択した状態でCtrl+Vで貼り付けます。 コピーしたNiTriShapeのBSShaderPPLightingPropertyをCtrl+Deleteで削除して、IronArrowFlight 0のツリー内のBSLightingShaderPropertyをコピーして、コピーしたNiTriShapeに貼り付け。 元の矢を削除したいので、IronArrowFlight 0を選択してCtrl+Deleteで削除します。 テクスチャの指定をします。 BSLightingShaderPropertyのBSShaderTextureSet→BlockDetailのTexturesを開いて、テクスチャのファイルパスを指定します。 練習なので例では直下の Textures\pencil.dds Textures\pencil_n.dds にしました。 名前がそのままでは困るので、コピーしたNiTriShapeのBlock Detailのtxtの部分をダブルクリックして名前設定を開き、IronArrowFlight 0を選びます。 以上でnifでの作業を終了します。名前をつけて保存します(ironarrowflight.nif)。 スカイリムのフォルダのData\Meshes\weapons\iron\に ironarrowflight.nifを置きます。 テクスチャの準備 テクスチャの準備がまだでした。 Paint.NETでテクスチャペイントで保存したファイル(pngまたはtga)を開いて、そのまま名前をつけて保存します。 ファイルの種類をDirect Draw サーフェイス(DDS)を選んで、設定は変えず(DXT1)にそのまま保存します。 作ったDDSファイル(pencil.dds)をスカイリムのフォルダ\Data\Textures\直下に置きます。 ゲーム内で仮の確認 ゲーム内で仮の確認します。 鉄の矢の飛んだ後のファイルの置き換えなので矢を手に入れて飛ばしてみます。 ノーマルマップとスペキュラがないので、全体的につるつるしてしまって変ですね。 テクスチャの編集・作成 デフューズマップを少し編集してディテールを足してから、デフューズマップからノーマルマップとスペキュラマップを作成します。 PhotoshopまたはGimpを使用します。 UVの境目が気になる場合はスポイトでオレンジ色を拾って、胴体部分を矩形選択と塗りつぶしツールで塗る。先端の所との接合部分もちょっと書き足し。 (どこ塗るかは下のモノクロの画像参照) レイヤーを新規で一枚追加して、 HSV(HSB)のV(B,明るさ)45、RGBで言うと(115,115,115)のグレーの色を作って、鉛筆の黒鉛の部分すべてをグレーで塗ります。多少はみ出しても良いです。 このレイヤーを複製して、デフューズマップのノイズ用、ノーマル/スペキュラマップ用と分けます。 ノイズを加えます。 Gimpはフィルター→ノイズ→HSVノイズ(明度255,保存度8) Photoshopはフィルターノイズ→ノイズを加える(12%、ガウス、グレースケールノイズ) レイヤーの合成方法をスクリーンにして、不透明度を20%にします。 とりあえずこの状態でデフューズ用に保存します。 pngかtgaで保存して、paint.netでdds変換。フォトショならNvidiaのプラグインでそのままDDSも可。 ノーマルマップの作成 元の画像を複製して、色をモノクロにします。(Gimp 色→脱色、フォトショ イメージ→色調補正→白黒) レイヤーの重ね順は下のようにします。この状態でpngがtgaで保存します。 ※フォトショップの場合はXnormalについてるノーマルマッププラグインがあるのでそれを導入すればフォトショップ内でできます。 Xnormalを起動してTools→Height map to Normal mapを選びます。 画面左側Height Map囲み内で右クリック→Browse Height Mapで先ほど保存したグレーの画像を選びます。 Swizzle Coordinatesを-X, +Y, +Zにします。 Normal Mapの囲いで右クリックしてGenerate。もう一度右クリックしてSave Normal mapを選んで、DDSで保存します。 例での名前はPencil_n.ddsにしました。 スペキュラマップの作成 スペキュラマップは 白 - 黒 強い光沢 - 光沢なし になってるので、それに合わせて調整します。 ノーマルマップで作ったグレーのマップを流用して、木の部分を暗くします。 黒鉛の部分もノーマルマップで作った作ったグレーとノイズ使います。 鉛筆の木の部分を抜き出すために木以外の部分を選択してから反転します。 gimp ファジー選択+クイックマスクモード(Shift+Q)でマスクを塗って最後マスクモード解除→選択- 選択範囲の反転 フォトショ 自動選択ツールとクイックマスク(ツールパレット一番下)でマスクを塗って最後マスクモード解除→選択範囲- 選択範囲の反転 レベル補正をかけて暗くします。 gimp 色→レベル フォトショ レイヤーウィンドウの下段真ん中あたりの調整レイヤーの追加→レベル補正 真ん中の1となってるグレー部分を0.5ぐらいに下げます。 黒鉛のノイズ部分の不透明度をちょっと上げたり、グレーの部分をレベル補正で暗くしたりします。 Gimp、フォトショエレメンツの場合はビットマップ(.bmp)で保存します。また調整するかもしれないので各ソフト専用の保存形式で保存はしておきます。 フォトショの場合はpsdで別名で保存しておきます。 ノーマルマップとスペキュラーマップをまとめる ノーマルマップのアルファチャンネルがスペキュラーマップになるので、これをまとめます。 フォトショップの場合 すべてのスペキュラーマップに使ったレイヤーを選択してAlt+ドラッグアンドドロップで複製します。 複製したものを右クリック→レイヤーの結合して一つのスペキュラーマップレイヤーを作ります。 Ctrl+A(全選択), Ctrl+C(コピー)でスペキュラーマップをコピー。 チャンネルパネルに移って、下のアイコン右からふたつ目の新規チャンネルを作成ボタンを押します。 新しく作ったアルファチャンネル1にCtrl+Vで貼り付け。 その他の画像編集ソフトの場合 DXTbmp.exeを開きます。 ノーマルマップのファイルをDXTbmpにドラッグ&ドロップします。 Alpha→Import Alpha Channelで選択します。 警告が出ますがOKを押します。 ファイルの種類をAny Image Fileにして、先ほど保存したスペキュラーマップのpngファイルを選びます。 File→Save As→DDS Textureを選んで、ファイルの種類をDXT5にして保存します。 配置と確認 作ったテクスチャをします。 例では Data\Textures\pencil.dds Data\Textures\pencil_n.dds で配置してます。 ゲーム内で確認します。 以上でとりあえずは終了です。 お疲れさまでした。 おまけ:ディテールを足す 目的はフローをざっくりつかむことなので省きましたが、テクスチャに塗装剥げ、汚れ、凹み等の使用感を加えるとグッと良くなります。 テクスチャの情報量が少ないといかにもポリゴン(作り物)という感じがしてしまうので使用感を足してうまいことごまかして見てください。 ついでなので刻印も入れてみました。