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https://w.atwiki.jp/battlecraft1942/pages/16.html
5.その他の機能 BattleCraft1942には基本的なMAP作成機能だけではなく その他の開発支援ツールも搭載されています。 (↓) 5-1.MAP内のミニマップ生成 5-2.MAPアーカイブに他のファイルを追加 5-3.オブジェクトの位置修正 5-4.手書き編集 5-5.ペインター 5-1.ゲーム内のミニマップ生成 Generate In Game Map をクリックすると 読んでそのまま。ゲーム内で使用するミニマップを自動生成してくれます 弾薬箱とメディックロッカーをミニマップに自動で書き込むオプションなどもついており 便利な機能です(↓) Index 5-2.MAPアーカイブに他のファイルを追加 Add File to Archive をクリックすると こんな画面になり、MAPファイルの中に他のファイルを追加することが出来ます 下のリストで追加先フォルダを選択し、 Add でファイルを追加します オブジェクトを追加するときや独自のロード画面を追加するときなど便利です Index 5-3.オブジェクトの位置修正 Snap All Objects to Ground と Snap Selected Objects to Ground は 地面にめり込んだオブジェクトを地表まで戻す機能です 間違って、せっかくめり込ませたオブジェクトを元に戻してしまわないように注意しましょう。 Index 5-4.手書き編集 通称「テガッキー」 CON File Editor を起動すると こんな感じのConファイル選択画面になります ダブルクリックで指定すると このようにMAPを解凍しないで直接的にConファイルを編集できるようになります しかしこの機能は極めて上級者向けなので、 知識がない場合は無闇に弄ることをおすすめしません(;´д`) なお、[Save]をクリック後に[SaveLevel]()を実行してしまうと 変更された内容にデフォルトの内容が上書きされてしまい 書き換えた意味が全くなくなるので注意しましょう Index 5-5.ペインター その他にもMAPテクスチャに直接筆を加えられる Surface Map Painterも搭載しています (1) これを有効にするとペインターが起動します (2) ペイントに使用するブラシの種類とブラシサイズ (3) テクスチャの合成方法 (右から [暗くする] [明るくする] [指定したテクスチャを塗る] [指定したテクスチャを混ぜる] [色を指定]) (4) ペイントに使用するテクスチャを指定 (5) ペイントの強さ (1) をクリックしてしばらくするとカーソルアイコンが筆の形になりまので それで準備完了です。 左クリックをしてペタペタ塗っていきます(↓) タイヤの後などMAPのディテールを行うのには最適のツールです 美しいMAPを作るためにぜひ使用しましょう ! CAUTION ! Surface painter を使用し広範囲のテクスチャ編集を行うと MAP保存時にBCがクラッシュするバグがあるようです ペイント中は、こまめにMAPを保存することをおすすめします。 しかし、何度も ペイント → MAP保存を繰り返していると テクスチャに謎の緑の斑点が浮かんできて、非常に汚くなってしまいます おそらくテクスチャに使用しているDDSファイルの劣化だと思うのですが 詳しいことは管理人には良くわかりません( ´Д⊂ヽ Index なおPrefab Manager については現在解析中れす Back
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ミクスチャーガン C 火文明 (3) 呪文 ■自分の墓地にある火の呪文1枚につき、相手のパワー2000以下のクリーチャーを1体破壊する。 作者:赤烏 フレーバーテキスト MG-14 「FLAMMABLE ICE AGE」「これと、これと、これも適当にくっつけとけばいいだろ」 ――工夫のインプ 収録 MG-14 「FLAMMABLE ICE AGE」18/21 評価 名前 コメント
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剣系 剣 片手剣(鞘つき) △90ポリ、256^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ11KB リファイン版 △82ポリ、256^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ11KB シンプルな形状の片手剣。 いわゆる「エクスキャリバー系」と呼ばれる形状だが、 エクスキャリバーが実際にこのような形状だったという証拠はない。 片手/両手両用剣 △70ポリ、256^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ8KB リファイン版 △70ポリ、256^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ8KB シンプルな形状の両刃片手/両手両用剣。 刃の中ほどがやや太っていて不恰好か。 →リファイン版で修正。 両手大剣 △64ポリ、256^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ9KB リファイン版 △58ポリ、256^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ9KB シンプルでデカイ両手大剣。 見栄えはいいが、実在しても使いこなすのは至難の業だろう。 ファンタジー大剣 △54ポリ、256^2*2テクスチャ、zipファイルサイズ6KB いわゆるファンタジーなバランスの両刃両手大剣。 刃の長さに対して幅が非常に広い、実在しないが創作物にはよく出てくるデザイン。 創作はいいよね。創作をやめたら人類は進化を止めると思う。 クレイモア(鞘つき) △148ポリ、256^2*2テクスチャ、zipファイルサイズ26KB 鍔の先端の形状が特徴的な両刃の両手剣。 長大な剣というイメージが先行しがちだが、 もともとは両手剣の割には短くて使いやすいというものだったそうな。 この形状で鞘つきにしてはなかなかいいポリ数。 ただし、鍔の先端の形状を表現するためにテクスチャ透過を使用している。 クレイモア(漫画版) △212ポリ、256^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ13KB 某漫画版のクレイモア。象徴的な両刃大剣。 ……マズいかしら? フランベルジュ(レイピア) △74ポリ、256^2*2テクスチャ、zipファイルサイズ29KB 刃がフレイムタン(細かく波打った)形状になった剣、フランベルジュのレイピアバージョン。 単純に突くだけでも傷を広げ複雑にするという、見た目と実用性を兼ね備えた武器だったりする。 テクスチャ透過を活用し、刃、鍔の複雑な形状をこのポリゴン数で表現している。 フランベルジュ(大剣) △---ポリ、---テクスチャ、zipファイルサイズ---KB フランベルジュの大剣バージョン。 レイピア1 △76ポリ、256^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ9KB リファイン版 △80ポリ、256^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ9KB 決闘用の細身剣。 相手に動けなくなるほどのダメージを与えるよりも とにかく一撃を加えることを追求したルールあっての武器といえる。 頑張ればもう少しポリ数減らせそう。 と、思っていたのだけれど修正したら余計に増えてしまったw レイピア2 △76ポリ、128^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ6KB 某銀の戦車風レイピア。 主無き妖刀 △194ポリ+△176ポリ+△22ポリ、256^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ44KB 某アヌビス神風曲刀。 完全な状態に折れた状態とその切っ先も付属。 テクスチャは某所で拾ったものなので問題があれば言ってくださいな。 ソードブレイカー △66ポリ、512^2*2テクスチャ、zipファイルサイズ29KB レイピアを受け止めへし折るための補助用の短剣。 この形状でこのポリ数に抑えているのは、透過を使用しているため。 それにしてもテクスチャが豪華すぎる気がする・・・ 青竜刀 △105ポリ、256^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ13KB リファイン版 △98ポリ、256^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ13KB 青竜刀タイプの曲刀。 小さいテクスチャに龍の模様を描こうとして悲惨な状態になっているw 青竜刀(汎用版) △80ポリ、256^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ13KB 使いやすいように調整した青竜刀。ポリ数も微妙に削ってみたり。 小奇麗でちょっと味気ない気もする。 三日月刀 △93ポリ、256^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ12KB リファイン版 △84ポリ、256^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ12KB 三日月刀タイプの曲刀。 まっすぐの部分が若干長すぎるか? →リファイン版で微妙に修正。 短剣 △61ポリ、256^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ12KB リファイン版 △60ポリ、256^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ12KB 小さな曲刀。 海賊なんかが使っているイメージ。 曲刀 △108ポリ、256^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ11KB シンプルでシャープな曲刀。 ある程度しなる金属の一体成型というイメージ。 曲刀 △84ポリ、256^2*1テクスチャ*5種類、zipファイルサイズ65KB 片刃で幅広で長めの曲刀。 色でイメージも変わるかと思ってテクスチャを5種類同梱している。 ナイフ △62ポリ、256^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ6KB 多目的ナイフ。形状は修正したけどやっぱりちょっとダサい。 ちゃんと資料見て作るかなぁ。 バタフライナイフ △166ポリ、256^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ19KB 折り畳み可能なバタフライナイフ。 あんまり再現度は高くないけどまあローポリなので許して。 コンバットナイフ △106 + □278ポリ、256^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ23KB M9コンバットナイフ。 動画向けで結構ポリ数多め。 腰鉈 贅沢版:△56ポリ、ローポリ版:△28ポリ、256^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ10KB 主に木を伐るために使用されるナタ。 突き刺す必要がないため先端が尖っていない。 剣鉈 贅沢版:△68ポリ、ローポリ版:△32ポリ、256^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ10KB 主に獲物を絞めるために使用されるナタ。 こちらは逆に突き刺す必要があるため先端が尖っている。 ククリナイフ △56 + □80ポリ、256^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ18KB 刃が「く」の字に曲がった、独特の形状をしたナイフ。 グラディウス △80ポリ、512^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ10KB 名前が無駄に格好良いシンプルな形状の片手剣。 古代ローマで使用されていた。 テクスチャがやや無駄に豪華な気がする。 クリスナーガ △88ポリ、512^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ10KB 刃が蛇のように波打った小刀。クリスが短剣、ナーガが蛇という意味。 その形状を始め、ダマスカス鋼でできているとか隕鉄を素材とするとか 創作上非常においしい武器だったりする。 クリスナーガ2 △62ポリ、256^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ32KB テクスチャ透過版クリスナーガ。 ポリ数がさらに少ないのはいいが、PNG形式のためファイルサイズは大きくなっている。 小剣 △86ポリ、256^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ13KB シンプルだが見た目に美しい小剣。 特にモデルは存在しない。 チンクエディア △68ポリ、256^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ8KB 二等辺三角形の刃をもつ、豪華な装飾が施された剣。本当は柄が丸いそうな。 やはり儀礼的な意味合いが強い。 序盤の剣1 △50ポリ、256^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ7KB ゲームの序盤に登場しそうな、質素で武骨な両刃剣。 リハビリの意味も込めて無駄に時間をかけて作ったので意外といい出来になったかも。 あともともとのデザインも良い。 序盤の剣2 △50ポリ、256^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ7KB ひとつ上の剣のちょっと別のバージョン。 斬撃より刺突に重きが置かれている。 序盤の剣3 △52ポリ、256^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ8KB さらに別バージョン。 こちらは刺突より斬撃に重きが置かれている。 小剣 贅沢版:△56ポリ+□64ポリ、ローポリ版:△72ポリ、256^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ8KB シンプルな形状にそこそこの装飾がある長剣。 デザイン的にくせが少ないので素材として使いやすいかも。 テクスチャは贅沢版よりローポリ版の方を重視して描いている。 短剣 △74ポリ、256^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ8KB 先端が両刃になった戦闘用の短剣。 片手サイズではあるが、そこそこデカかったりする。 一応上の剣とデザインを合わせているのだけれど、 期間が空いているので色味なんかが結構違うかも。 まあいいか。 長剣 △76ポリ、256^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ8KB 同シリーズの長めの剣バージョン。 両手用だがそこそこのサイズで取り回しやすい。 これもデザインに癖が少なくて使いやすいかもね。 大剣 △100ポリ、256^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ9KB その重量で対象を叩き斬る大型の両刃剣。 その威力は絶大だが、扱いは非常に難しい。 うむ、このシリーズは汎用性が高いかもな。 突剣 △72ポリ、256^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ6KB 刺突に重きを置いた剣。 というとレイピアのような細くて折れやすいものを想像しがちだが、 これは金属鎧さえ貫徹する頑丈な作りになっている。 一応側面は刃になっているが、切断にはあまり向かない。 黒の剣 △132ポリ、512^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ7KB RPGに出てくるような両手大剣。 バランスが悪いのか何なのか、あまり格好良くはない。 ついでに見た目よりもポリ数が多い。 両刃長剣 △88ポリ、512^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ9KB 手元がギザギザになった両刃の長剣。 両刃長剣2 △76ポリ、256^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ7KB 無駄に格好良い両刃の長剣。どこが格好良いのか説明しろと言われると困るけど。 どこかで見たような気もするけど思い出せない・・・ エナジーブレード △78ポリ、512^2*2テクスチャ、zipファイルサイズ15KB 魔術エナジーブレードの術具。魔力を与えることにより、魔法粒子の刃を形成する。 テクスチャ透過で半透明の刃を表現している。 刃はまあいいとして、グリップ部分がチャチいw エウロギア △158ポリ、512^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ34KB 「祝福」の名をもつ両刃大剣。鍔~柄が翼をもつ女性の姿になっている。 実は鍛冶屋黒胡椒設立当時から作りたかった武器。 先端の形状はDMCのリベリオン風。 エウロギアver.2 ポリ数:いっぱい、512^2*2テクスチャ、zipファイルサイズ259KB エウロギアのミドルポリ+昔のデザインバージョン。 このサイトとしてはありえないレベルのポリ数になっている。 あとデザイン変わりすぎだろというツッコミももっともだと思う。 エウロギアver.3 ポリ数:いっぱい、512^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ473KB エウロギアのミドルポリ+ver.1と同じデザインのバージョン。 ポリゴン数が多いので動画向け。MQOとX形式のファイルを同梱している。 リンク先はOneDriveなのでそこからダウンロードして下さいな。 サンジョルジュ △64ポリ、512^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ10KB 邪竜ゲオルギウスの素材を使用した両刃の曲刀。 刃がノコギリ状になっており表面が鱗状になっているが、凄まじく分かりにくい。 もう少し大きい剣にしてもいいかな、と思う。 サンジョルジュver.2 △380ポリ、256^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ19KB 刃がノコギリ状になった両刃の曲刀、サンジョルジュのあきらめバージョン。 何をあきらめているかというと、ポリゴン数を抑えること…… このデザインを形状で表現しようというのだからある程度仕方ないと思う。 サンジョルジュver.3 △86ポリ、256^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ31KB サンジョルジュのあきらめなかったバージョン。 テクスチャ透過を使用することで、この形状ながら△100ポリ以内に抑えている。 ただし透過のためにpngを使用しているため、合計のファイルサイズは意外と大きくなっている。 バランスもちょっと長めなカンジに調整。 シュラムッフェン △134ポリ、256^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ23KB 戦う司書より自らの意思で動き、対象の性質にかかわらず切断する 常笑いの魔刀シュラムッフェン。 登場人物の多くがチート級に強力な戦う司書にあって、 さらにチート級の性能を持つ。 一応アニメ準拠で作っているつもり。 「刀」なのに両刃なのは何か由来とかあるのかしら。 干将、莫耶 △(136*2) + (64*2)ポリ、256^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ15KB 某ゲームで某キャラクターが使用する夫婦剣。 もはや名前を伏せる意味もない気はするがw 斬艦刀 △260 + □620ポリ、512^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ62KB SAMURAI7より斬艦刀です。 一度断っておきながらのかなり遅いリクエスト品。 ごめんよー! あと資料が非常に少なかったので結構誤魔化してます。 ギミックとかどうなってんだろ? ガンブレード △262 + □382ポリ、512^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ49KB FFよりガンブレード。 テクスチャに拾ってきた写真を使っているので先に謝っておく。ごめん。 特別ポリ数は減らしていないし作りも結構粗かったりする。 バスターソード △46、(256^2*1)*2テクスチャ、zipファイルサイズ17KB FF7のバスターソード。似てないw FFはあんまりやってないので設定とかよく知らないんだよ、 と言い訳をしておく。 普通のと金色の派手なテクスチャを同梱。 剣 △112、256^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ26KB 某ゼルダで某骸骨が持っているような剣。 剣 △90、256^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ22KB 同じく。 マスターソード △252 + □380ポリ、512^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ115KB ゼルダの伝説シリーズよりマスターソード。 結構贅沢仕様で作ってある。 鉄塊 △22 + □66ポリ、256^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ17KB ニーアレプリカントより鉄塊。 資料が少なかったので再現度はあまり高くない。 剣 △396 + □304ポリ、512^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ96KB マナケミア2より、ロゼリュクス・マイツェンの使用する剣。 ゲームやってないから詳しいことは知らぬ。 そのままではしょぼいのでエフェクトなりで光らせてみてくださいな。 ドラゴンスレイヤー △60ポリ、512^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ8KB 炎の竜アグナ=クシャトリアスが飲み込んだ金属が、 消化されず残った塊(=アーマ)を素材とした剣。 テクスチャも形状も結構チャチい。 ドラゴンスレイヤー ver.2 △152ポリ、512^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ25KB ドラゴンスレイヤーの別バージョン。 贅沢ポリゴンで形状もちょっとマシになった。 刀身には炎を宿し、柄や鍔には鱗や爪といった竜の素材を使用しているイメージ。 オルニオン △224ポリ、256^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ22KB 無月龍人さまよりデザイン&リクエスト。 剣 ポリ数:そこそこ、512^2*2テクスチャ、zipファイルサイズ276KB 無月龍人さまよりデザイン&リクエスト。 刀(鞘つき) △149ポリ、256^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ12KB リファイン版 △160ポリ、256^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ12KB よくある刀。 最初は月下美人として作っていたので 鍔が「月に月下美人」という構図になっている。 あまりにも普通の刀になったので月下美人というのは却下になった。 乱菊丸(鞘つき) △204ポリ、512^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ37KB 幻術使いの神崎澪が使用する、 「はばき」部分に菊の模様をあしらった刀。 最初は贅沢ポリゴンをコンセプトに作っていたが、 ローポリモデリングが染み付いているためそうもいかず、 結局中途半端なポリゴン数になってしまった。 大通連(鞘つき) △149ポリ、256^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ15KB リファイン版 △160ポリ、256^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ15KB 鬼姫鈴鹿御前が振るったとされる、金色の豪華な装飾が施された太刀。 この当時としてはポリ数が結構贅沢。 小通連(鞘つき) △125ポリ、256^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ15KB リファイン版 △136ポリ、256^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ15KB 上記大通連と同様鈴鹿御前が振るったとされる脇差。 縮尺の関係でアレだが、大通連に比べ短くなっている。 大通連と小通連(鞘つき) △160ポリ(大通連)+△136ポリ(小通連)、256^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ25KB 大通連と小通連の修正版。 主にテクスチャを修正し、より鋭利なイメージに仕上げてある。 テクスチャは共通なのでセットでアップ。 舞蹴拾弐號 △976ポリ、512^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ143KB 喰霊 -零-仕様の空圧式退魔居合刀、舞蹴拾弐號。 セフティを解除しトリガーを引くことにより、空気圧で刀が押し出される仕掛け。 その勢いは凄まじく、小柄ながら人間一人を持ち上げるパワーをもつ。 なので扱いに慣れていないと肩を脱臼してしまうことも…… 今回は版権ものを誤魔化しなく立体化。 形状をなるべく忠実に再現しているため、ローポリ素材としてはほぼ諦めているw 喰霊ラジオ超自然災害ラジオ対策室にメールを送ったところ、第36回にて紹介されましたw 舞蹴拾参號 △1318ポリ、□284ポリ、512^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ141KB 上記舞蹴拾弐號の欠点を改良した退魔刀、舞蹴拾参號。 抜刀後もトリガーを引き火薬を炸裂させることで、刀身を一瞬にして加速させることができる。 ただその性質上構造は複雑になり、やや壊れやすいのが難点。 もうローポリ素材でも何でもないのだけれど、折角なのであげておく。 獅子王 △466ポリ + □436、512^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ147KB 喰霊 -零-仕様の宝刀・獅子王。 霊獣「鵺」を宿しており、この刀の使用者はその鵺を使役することができる。 当然刀としてもこれ以上ない逸品である。 こちらも舞蹴拾弐號同様、ローポリにするよりも忠実に再現する方に重きを置いている。 もう開き直って四角面もそのままだよw 月下美人(鞘つき) △124ポリ、256^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ10KB リファイン版 △128ポリ、256^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ10KB 見る者の心を奪う美しい太刀、通称月下美人。 ミンストの月下美人の画像を拾い、鍔なし白鞘だと知って作ったもの。 月下美人を名乗るのはおこがましすぎる。 刀(鞘つき) △128ポリ、256^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ8KB 黒鞘、鍔無しの直刀。 短刀 △72ポリ、256^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ6KB 見たまんまの短刀。狐娘の武器として作ったもの。 フツノミタマ(刀 - 鞘つき) △148ポリ、512^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ25KB 刀身だけで271cmにもなる長大な直刀。 ちなみにモデルが実在し、国宝に指定されていたりする。 日本人って昔から考えることあんまり変わらないんだね。 フツノミタマ(石剣) △92ポリ、256^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ6KB 斬ることの象徴たる布津御霊の力が石剣の形をとったもの。 上記の直刀もフツノミタマだし、こっちもフツノミタマである。 その時々で「斬ることの象徴」は変化するため、 数百年後のフツノミタマはもしかしたらビームサーベルかもしれない。 石剣と長大な刀を共存させたシャーマンキングは凄いと思う。 剣(つるぎ) △84ポリ+△56ポリ、256^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ8KB 青銅器が活躍していたほど古い時代の剣(つるぎ)。 直接武器として使うより、斬ることの象徴としての術具の方が向いているかもしれない。 元々ポリ数は多くないが、さらに削ったバージョンを同梱。 シルエットはほぼ変化なしに2/3程度まで減らしている。 小烏丸 △182ポリ、256^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ21KB 刃の中ほどから先端にかけて両刃になった刀。 従来の日本刀に比べ、斬ることより突くことに重点が置かれている。 忍者刀 △108ポリ、256^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ19KB 忍者の使用する機能特化の刀。 様々な工夫が施されているという。 不動明王剣 △220ポリ、256^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ13KB 金剛杵が変化したような形状の剣。 不動明王の力の権化ともいえる。 草薙の剣 △---ポリ、---テクスチャ、zipファイルサイズ---KB 三種の神器に数えられる剣。 コメント ありがとうございます!実にすばらしいです! -- ichi (2009-02-22 11 23 23) コメントありがとうございます。励みになります。 -- 黒胡椒@管理人 (2009-02-23 09 15 22) さっそくDLさせて使わせていただいております。すごくかっこいいです。 -- 名無しさん (2009-03-02 22 01 58) ありがとうございます。どんどん使ってやってくださいな。 -- 黒胡椒@管理人 (2009-03-03 09 06 07) ここにはすばらしい物が多すぎる!さっそく使わせてもらいます!!! -- 内田 (2009-03-08 10 24 17) どうぞどうぞー。鍛冶屋冥利に尽きまする。 -- 黒胡椒@管理人 (2009-03-08 17 03 54) DLさせて頂きました。超便利です。ありがとうございます!!! -- TK (2009-05-02 12 29 57) すいません。 -- orz (2009-06-23 20 26 56) 上のコメント間違えました、、、、、、本題は剣の鞘つき以外に剣本体だけのデータってないですかねぇ? -- orz (2009-06-23 20 28 57) 鞘のオブジェクトを削除すれば良いのではないでしょうか。 -- 黒胡椒@管理人 (2009-06-24 08 44 35) dl させて頂きました。ありがとうございます -- 名無しさん (2009-11-20 20 28 03) あいさささー。 -- 黒胡椒@管理人 (2009-11-21 01 22 55) DLさせていただきました。ありがとうございます。 -- 畄 (2010-02-06 02 53 16) 了解ですよー。リュウさんでいいのかな。 -- 黒胡椒@管理人 (2010-02-06 20 26 16) DLさせていただきました。このサイトは愛用させていただいています。これからもがんばってください。 -- cress (2010-05-15 13 11 08) ありがとうございます。励みになりますよー。 -- 黒胡椒@管理人 (2010-05-15 23 33 57) 月下美人が斬鉄剣に見えたww 一目惚れしたので貰いました~。これからも頑張って下さい^^ -- 夜刃猫 (2010-07-15 21 44 17) 白鞘で癖のないデザインなので斬鉄剣でも通用するかもしれないですね。ありがとうございます~ -- 黒胡椒@管理人 (2010-07-16 00 41 23) ここ、すばらしいですね! -- A2 (2010-07-29 01 32 00) 無茶苦茶に両刃の部分がでかい剣などどうでしょう?お願いします。 -- GDRT (2010-11-03 18 25 29) GDRTさん> んー、あんまりイメージがわきません。もっと具体的にどんなデザインか指定してもらえますか? -- 黒胡椒@管理人 (2010-11-04 00 40 16) 呪われた刀とかできませんかね?長身なのをお願いしたいです -- ばっち (2010-11-15 10 45 58) 剣鉈いただきます! -- shimpy (2010-11-23 15 13 39) DLさせて頂きました。日本刀の造形がすばらしいですね!これからも頑張ってください。 -- 名無しさん (2010-12-17 16 20 37) GunBlade、DLさせて頂きますた!>< あいがとーございます! -- 名無しさん (2011-01-08 12 21 31) 肥三国○のアイテム画像に使わせてもらいました^^ありです。 -- 拝2刀 (2011-03-12 19 31 18) エウロギア ゲームの背景画像に使わさせていただきます。ありがとうございます! -- ぴぽ (2011-05-04 01 30 59) ハイクオリティにきゅんきゅんです!DLさせていただきましたー♪ -- マドモアゼル にじ (2011-05-06 18 02 52) DLさせていただきました。ありがとうございます。マンガに使わせていただきます。 -- ボビィさん (2011-06-26 04 14 00) すごくかっこいいです!ぜひゲーム製作に使わせてください -- 名無しさん (2011-11-30 08 14 28) 忍者刀ってできますか?できるならお願いします -- 神収集機 (2011-12-03 08 12 34) 忍者刀了解です。いつになるかはわかりませんが。 -- 黒胡椒@管理人 (2011-12-04 22 47 05) 忍者刀できましたー -- 黒胡椒@管理人 (2011-12-11 19 53 13) こう言うサイトを待ってました…使わせて頂きます。 -- ムー (2012-03-02 16 13 46) はいなーどうぞどうぞー。 -- 黒胡椒@管理人 (2012-03-02 19 31 15) RPGの敵が持ってそうな剣をお願いしても良いですか? -- 名無しさん (2012-03-10 23 14 10) ごめんなさい、曖昧すぎてどんなのか全く想像できないです。具体的にどんな剣ですか? -- 黒胡椒@管理人 (2012-03-11 08 11 47) はじめまして。マスターソードとかハイリアの盾が見てみたいです -- 名無しさん (2012-03-15 07 12 17) それはリクエストとして認識して良いのでしょうか?見てみたいですといわれても、はあそうですかとしか… -- 黒胡椒@管理人 (2012-03-15 19 32 55) はいリクエストです。可能ならばお願いします^^ -- 名無しさん (2012-03-17 07 56 42) 了解です。期待せずにお待ちを。 -- 黒胡椒@管理人 (2012-03-17 08 55 23) RPGの敵が持ってそうな剣をお願いしても良いですか? -- 名無しさん (2012-03-19 01 55 51) ↑例えば、ゼルダの伝説のガイコツのもってるやつ -- 名無しさん (2012-03-19 01 57 17) 了解。なんとなく把握した。 -- 黒胡椒@管理人 (2012-03-19 21 27 02) ゼルダ関係のリクエスト品作りましたー。ハイリアの盾は防具系に。 -- 黒胡椒@管理人 (2012-03-22 10 33 54) キタ━━━(゚∀゚)━━━!! ガン見しまくってます。ありがとうございます^^ -- 名無しさん (2012-03-17 07 56 42) (2012-03-25 21 58 41) すみません、ゼル伝のガイコツの盾お願いしてもよろしいですか?言うの忘れてました。すみません。 -- 名無しさん (2012-03-28 18 02 49) ガイコツの盾>了解です。時間ができたら作ります。 -- 黒胡椒@管理人 (2012-03-28 20 12 11) DLして使わせてもらっています。ニーアレプリカントの大剣〈鉄塊〉を作って欲しいですお。お願いします。 -- 龍人 (2012-03-31 12 32 48) ガイコツの盾作ったけどこれで良かったかしら? -- 黒胡椒@管理人 (2012-03-31 15 32 43) 鉄塊了解です。また時間ができたら作ります。 -- 黒胡椒@管理人 (2012-03-31 15 34 23) ガイコツの盾有難う御座います!ありがたく使わせてもらいます! -- 名無しさん (2012-03-31 20 42 59) 鉄塊作ったよー -- 黒胡椒@管理人 (2012-04-07 15 58 56) 有難う御座います!早速頂いていきます! -- 龍人 (2012-04-12 19 25 56) 月下美人みたいな感じで黒鞘・直刀・鍔無しで作って欲しいです! -- 龍人 (2012-04-12 19 28 11) 黒鞘・鍔無しの作ったよー -- 黒胡椒@管理人 (2012-04-14 12 50 41) 有難う御座います!早速頂いて行きました ω -- 龍人 (2012-04-15 01 36 45) DLさせていただきました。ありがとうございました。 -- AG (2012-04-15 20 03 39) そういえば名前の所、バスタードソードがガンブレードになってますお。一応報告でした。 -- 龍人 (2012-04-23 21 31 23) oh 報告ありがとうございます。そのうち直しておきます。 -- 黒胡椒@管理人 (2012-04-25 17 10 13) 両刃長剣2 toim2017254 -- utoloki (2012-05-03 12 48 13) ↑ミスりました。。。両刃長剣2とリボルバーお借りしました。 ニコ動静画 im2017254 にて使用させていただきました。 -- utoloki (2012-05-03 12 50 45) 使用&報告ありがとうございますー -- 黒胡椒@管理人 (2012-05-03 14 07 15) エナジーブレードのテクスチャ透過を使用してないバージョンは無いですか? -- ジャック (2012-06-05 23 59 31) 基本ここにないものは作っていないと思ってくださいな -- 黒胡椒@管理人 (2012-06-30 23 22 01) 素材ありがとうございます。 -- hanva-ga- (2012-07-15 21 28 23) 漫画にて日本刀使わせていただきました。ありがとうございます。 リンクは製作中の後編の一コマです http //twitpic.com/b18jqx。 -- Howldog (2012-11-24 00 48 04) 使用と報告ありがとうございますー -- 黒胡椒@管理人 (2012-11-24 14 38 40) グルカナイフ、ありがとうございました。某3D漫画ソフトでも、しっくりきますよ!出来たらまたお願いいたします→http //ameblo.jp/tsugaru-u1/entry-11423309887.html -- 津軽遊一 (2012-12-09 10 34 35) お役に立てたようで何よりです~ -- 黒胡椒@管理人 (2012-12-10 23 44 32) ダウンロード大変なんで一括とかあると嬉しいです -- 名無しさん (2013-01-25 20 41 04) ゲーム作成中ですが助かります、使用させて頂きます。完成したらご報告いたします -- GEN (2013-02-23 23 33 15) 一括ダウンロード>デスヨネ。わかってはいるんですが、何分今年はシャレにならないレベルで忙しいので…頑張ってダウンロードしてください。 -- 黒胡椒@管理人 (2013-02-24 09 41 53) ゲーム制作頑張ってくださいな。報告楽しみにしてます。 -- 黒胡椒@管理人 (2013-02-24 09 42 08) ここすごいです!使わせていただきます! -- 名無しさん (2013-08-29 00 22 16) はじめまして、グラディウス使わせていただきます、合わせてpawnとバックラーもお借りします -- clown (2013-11-04 21 13 39) はいな了解ですよー -- 黒胡椒@管理人 (2013-11-06 19 40 33) どれも高品質で素晴らしいサイトですね!!ドラゴンスレイヤーver2と刀など使わさせていただきます。 -- rudder kiin (2013-12-29 05 37 39) 了解ですよー -- 黒胡椒@管理人 (2014-01-01 23 55 25) 学生時代から拝見させていただいていました、未だに更新も途切れず、すばらしい作品の数々を見せていただき感謝しています。これからも頑張ってください!。 -- 里中 (2014-07-24 01 03 28) 更新が滞り気味ですが…ありがとうございますー -- 黒胡椒@管理人 (2014-07-24 21 23 04) ゲーム作成中です。使わせて頂きます -- 名無しさん (2014-08-30 22 12 14) はいな、どうぞ使ってやってください -- 黒胡椒@管理人 (2014-08-31 09 40 14) DLしました!使わせていただきます!!有難うございました☆ -- kotatuneko (2015-02-24 21 15 25) 忍者刀と短刀をダウンロードさせていただきました。 -- kotatuneko (2015-02-24 21 17 18) DLありがとうございます~ -- 黒胡椒@管理人 (2015-02-25 19 31 01) いくつかダウンロードして、モデルポーズの参考に使わせていただきます! ありがとうございます! -- 名無しさん (2015-10-30 06 54 49) DLさせていただきました。どのモデルも素晴らしいです -- 名無しさん (2016-01-25 18 55 01) ありがとうございますー -- 黒胡椒@管理人 (2016-01-27 19 17 58) 剣鉈イメージとマッチングしました! DLしていきます。絵のポーズモデルに使わせていただきます! -- のめ (2016-10-07 08 18 23) どうぞご使用くださいなー -- 黒胡椒@管理人 (2016-10-07 19 31 16) ありがとうございます。今からのゲーム(自分用)に役立てます。 -- 志秋 (2017-02-03 19 29 09) どうぞご使用くださいー -- 黒胡椒@管理人 (2017-02-03 22 10 08) 名前 コメント
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Sandking 概要 車種:SUV 和音:サンドキング ドア:2枚 乗員:2名 モデル:三菱・パジェロ 性能 重量:2000kg 最高速:170km/h 駆動方式 AWD 解説 ラリー競技用のチューンドSUV。砂漠地帯のシャーマンダムの近くにある巨大なパラボラアンテナの下に固定出現する。 ハイドロサスが付いてるものと通常サスの2種類がランダムで選ばれる。 さすが競技用というべきか、SUVにあるまじき動力性能の持ち主。 下手なスポーツカーより加速力に優れ、砂漠のような不整地でも安定して爆走できる。 しかし柔らかいサスペンションと高い重心のせいでデコボコ道でスピードを出しすぎると横転しやすい。 衝突耐久性もRancherなど他のSUVよりもわずかに劣っているので無茶は禁物。 PC版では写真のように一部テクスチャが欠落しており、スポンサーロゴが描かれているはずの部分が四角い白のテクスチャになってしまっている。 ベース車は存在しない模様。 GTA5でも登場するが、ピックアップトラックに変身。2ドアのSWBと4ドアのXL(下の写真)が実装された。 ちなみにモデル車のパジェロは『サンアンドレアスの傭兵』アップデートにて GTA4のラジオとGTA3広告看板のみ登場していたモンストロシティとして追加された。 特別仕様、レアカラー ハイドロサスペンション 同固定出現場所に出現。出現率は半々。 GTA5 モデル 三菱パジェロ
https://w.atwiki.jp/30pin/pages/49.html
┼ コメントアーカイブ 1 ここでは、過去の書き込みを掲載しています。 続きはこちら > ページの最後はこちら ▽ そのフォルダで宜しかったのでしょうか。 cardbox_transporter を マテリアルエディタから確認するとアイコンの左下に オレンジ色の鍵マークがついているのですが これは何を示しているのでしょうか? 適当に弄ってみたのですがどうも上手く表示されませんでした。 緑のマークはこれにはついておりません。 ミラーの件は 大変お世話になりました。完成度が高く物凄く30pin様の 技術センスなど尊敬します。 次回いつ更新されるのかな~とか思い楽しみにしていました。 緑の玉の事ですが 使用できる今現在も同様についていますし、 Read only となっています。 sandbox2もインストール当時は黄色の枠の中は 正常に表示されてたはずです。 やっぱり色々相性あるんですね… -- 匿名さん (2008-12-21 19 15 41) 匿名さん (2008-12-21 14 25 30) ご返信ありがとうございます。 cardbox_transporter - 1.1 に関しては、原理的にはカーブミラーなどと同じ様に 4つのフォルダに分かれているファイルを一つのフォルダ Objects\chario_transport にまとめ入れ、マテリアルエディタからテクスチャなどのパス 指定を修正してあげれば正常に表示されるはずです。 (私の環境では正常に表示されました。) カーブミラーの件に関しましては、とりあえず他の環境で 使用することが可能だという事が判り、ほっとしました。 ありがとうございました。 しかし、最初になぜダメだったのかと、緑の玉が気になります。 送っていただいた画像の2枚目、Material Editor ウインドウの 下部に (Read Only) と表記されている事や、Console に一文が 表記されなかった事からも、なぜかファイルが読み取り専用になって いた様子です。こちらでは読み取り専用にはしていません。 (ちなみに、読み取り専用であっても、問題はないはずです) 緑の玉の場所にはマテリアルの種類や読み取り専用などの状態を表すマークが 表示される様です。 しかし、カーブミラーに関して言えば、本来は何もマークは付かないはずですし、 読み取り専用であれば、黒の南京錠のマークが付くと思われます。 ここからは勝手な推測になりますが、OSとエディターの相性の関係で、 テクスチャへのアクセスに問題が有ったのではないでしょうか。 それが、黄色い枠の中に何も表示されない事と何か関係が有るかも しれません。 ●Cinema Props - 1.0 には緑の玉は存在しますか? ●カーブミラーが正常になった今でも緑の玉は存在しますか? 一応、カーブミラーの件についてはここで一区切りとしますが、 もし宜しければ上記2点のご報告を頂ければと思うのと同時に、 他の件も含めて随時コメントなど受け付けておりますので、 どうぞ宜しくお願い申し上げます。 -- 30pin (2008-12-21 16 21 38) 追記 申し訳ありません。 cardbox_transporter - 1.1 に関しては指定されているフォルダが違いました。 と…言っても出し方がよく分からないんですが とりあえずはミラーの件については解決したので 本当にありがとうございました。 -- 匿名さん (2008-12-21 14 36 38) Editorのhelperと言うものが同様に緑色のマークがついています。 緑色のマークも存知無いです。 Cinema Props - 1.0 は正常に表示され、 cardbox_transporter - 1.1 は同じく灰色でした。 そして何故かフォルダ(Cinema...)をつっこんだ後に ミラーを出して見た所、正常にミラーが反映され かつ、色もオレンジ色に表示されました。 何が原因だったのかは分かりませんが、 cardbox_transporter - 1.1が同様に表示されないのは 原因不明です。 -- 匿名さん (2008-12-21 14 25 30) >匿名さん (2008-12-19 22 30 38) もう一つお願いがあります。 http //www.crymod.com/filebase.php?cat=24 から Cinema Props - 1.0 などのファイルをダウンロードして頂き 正常に表示されるか試して頂けますでしょうか。 よろしくお願い申し上げます。 -- 30pin (2008-12-21 01 59 29) >匿名さん (2008-12-19 22 30 38) 返信が大変遅れてしまい、申し訳ございませんでした。 画像を拝見いたしました。 なかなか状況は厳しい様子です。 送っていただいた2枚目の画像、Material Editor ウインドウの 各マテリアルアイコン(青い玉)の左下にある緑色の玉は何を表して いるのかご存知でしょうか。 他のマテリアルには付いているのか等、ご存知の事が有ればお教え下さい。 解決策などを考えたいと思いますので、しばらくお待ち頂けますでしょうか。 宜しくお願い申し上げます。 -- 30pin (2008-12-21 01 42 31) こんばんは。お返事遅くなりました。 SSの件は失礼致しました。直接お送り致しましたので 確認お願い致します。 【マテリアルエディタの動作を調べます】 の件では 輝き、かつ File changed game\Objects\curve_mirror_p\Curve_mirror.mtl は確認不可でした。見逃してる可能性があるかもしれませんが 表示されてなかったと思います。 【テクスチャに異常が無いか調べます】 の件では SSで確認お願い致します。 簡潔に ミラーでの反映は黒又は灰色 バナナの場合はバナナのテクスチャが反映されました。 -- 匿名さん (2008-12-19 22 30 38) > 匿名さん (2008-12-18 00 47 48) 道路の件は了解致しました。 Console は View Show Console です。 折角画像をアップして頂いたのですが、私が確認した時には 既に無くなっていました。 「どっとうpろだ」 http //www.dotup.org/ はいかがですか? また、そんなに容量が大きく無いのであれば、 wangeru@gmail.com へ直接お送り下さい。 キャプチャですが、キーボード右上の Print Screen キーを押して、 Windows 標準のペイントで貼り付けすれば出来ますよ。 -- 30pin (2008-12-18 21 48 41) お返事遅れました。 道路についてですが、どうやら私の勘違いで 別のフォルダを選択していた為に表示されてなかったみたいです。 無事反映されましたので お手間をとらして大変申し訳ありませんでした…。 反映はされますがテクスチャの枠の中は真っ白です。 すいませんが本日は"カーブミラーの件" は少し時間がありませんので 明日帰宅後行ってみます。 因みにConsoleとはどの辺りにありますでしょうか? 正直この辺りに関しては無知に近いので、、 参考に...このように灰色(黒?)に見えています。 http //www2.uploda.org/uporg1863395.jpg.html pw123 枠などのSSはキャプチャーソフトを使わないととれない 見たいなので後日アップロードしますね。 -- 匿名さん (2008-12-18 00 47 48) >匿名さん (2008-12-16 23 01 59) お忙しい中返信くださり、誠にありがとうございます。 因みに、私の環境でもMaterials/terrain/road_concrete_greyは 適用しても何も表示されません。 ・道路について話を進めます。 【実際にゲームに使用されているマテリアルを適用します】 1、island などのマップを開き、Road を探します。 2、その Road を選択し、マテリアルを開きます。 3、そのマテリアルを、自身の作成された Road に適用して下さい。 ●道路は見えましたでしょうか? 一例として、体験版では以下のマテリアルが使用されていました。 Materials/terrain/roads/tanktrack_muddy1 Materials/terrain/roads/road_tracks_on_sand_island 製品版をお持ちであれば、もっと色々な素材が見つかると思います。 ・カーブミラーの件について話を進めます。 【マテリアルエディタの動作を調べます】 1、Console を開いてください。 2、カーブミラーの本体(鏡面の有る方)を呼び出してください。 3、カーブミラーのマテリアルを開き、7番目を選択してください。 4、Material Settings の Glow Amount を適当に大きくして下さい。 ●カーブミラーが輝きましたでしょうか? ●Console に File changed game\Objects\curve_mirror_p\Curve_mirror.mtl の一文が追加されたでしょうか? 【テクスチャに異常が無いか調べます】 1、前回、カーブミラーのテクスチャを banana にして頂きましたが、 一度、7つ全てをカーブミラー本来のテクスチャのパスに戻してください。 2、マップ上に Solid で適当にオブジェクトを作成して下さい。 3、その Solid にカーブミラーのマテリアルのどれか一つを適用して下さい。 ●Solid にオレンジ色のカーブミラーのテクスチャが見えましたでしょうか? ●テクスチャが見えましたら、再度カーブミラーに変化が無いか確認してみて下さい。 ●もし Solid に変化が無い様でしたら、他のオブジェクト(bananaなど)のマテリアルで試してください。 毎回ご協力ありがとうございます。 もうしばらく宜しくお願い申し上げます。 -- 30pin (2008-12-17 02 13 40) 修正方法とはこの件で宜しかったでしょうか? 1、カーブミラーを選択してください。 ... 7、モデルに色が適用されていれば成功です。 ...マテリアル6のみ Enviromentにobjects/curve_mirror_p/cmirror_tex.dds が指定されているのみで他の全てに関しては Diffuseにobjects/curve_mirror_p/cmirror_tex.dds 指定されているのみです。 1、Brush の banana を呼び出し、マテリアルを開く(以下省略) を行った結果、変わりませんでした。同様に灰色のままです。 後者の件 Materials/terrain/roads/road_concrete_stripes_solid_sides_dark と言うテクスチャはありませんでした。。 同じ形式のroad_concrete_greyで行ってみましたが 反映されず、他のテクスチャを適当に当ててみましたが 同じく同様に反映されませんでした。 申し訳ありませんが本日は時間が無い為、 次回に参考の方のSSを上げさせて頂きます。 申し訳ありません。 -- 匿名さん (2008-12-16 23 01 59) 匿名さん (2008-12-15 01 38 06) まず、話を整理する必要があるかと思います。 マテリアルにテクスチャを適用する話とオブジェクトにマテリアルを 適用する話を分けましょう。 カーブミラーの件は前者です。 道路の件は後者です。 まずは後者からですが、道路を作成するには、Misc Road で道路の 軌跡を引いた後、Material Editor から(テクスチャも含めた) マテリアルを適用します。 その際、道路のマテリアルとして適している物とそうでない物があり、 適用しても何も反映されて無いように見える物もあります。これは、 一々適用して状況を見るのが手っ取り早いと思いますが、一例として、 私の環境では Materials/terrain/roads/road_concrete_stripes_solid_sides_dark は正常に適用される事を確認しています。 このマテリアルを適用し、道路が正常に見えるか確認してみて下さい。 そして前者ですが、修正方法を行った結果はいかがでしたでしょうか。 まさか、エディタ上に現れるオブジェクト(銃など)が全てテクスチャが 見えないという事はないと思いますが…。 もし、修正方法を行ってもうまく行かない場合は、次の確認を行ってください。 1、Brush の banana を呼び出し、マテリアルを開く 2、その Texture Maps の Diffuse のパスをコピーする 3、カーブミラーの Diffuse にそのパスをペーストする(7つ全て) これで、カーブミラーに banana の黄色のテクスチャが表示されるか確認して みて下さい。 想像でやり取りしているとなかなか話が進みませんので、アップローダー等を 活用して状況のスクリーンショットやマップファイルなどをアップして頂ければ と思います。 ぜひ、ご報告をお待ちしております。 -- 30pin (2008-12-16 00 08 47) ゲーム内でのテクスチャ表示、 仮に道を作ろうとroadテクスチャを使用しても 反映されず透明化されるみたいです。 理由が全く不明です…。 毎回回答ありがとうございます。 -- 匿名さん (2008-12-15 01 38 06) 匿名さん (2008-12-14 14 48 08) 大変遅れまして申し訳ございません。 再インストールしても表示されないという事は、ハードウエアの 問題でしょうか… ただ、ゲーム内でテクスチャが正常なのであれば、編集に影響が あるわけでもないので、あまり気にする事もないかと思います。 -- 30pin (2008-12-14 23 56 54) そうでなんですか。 とりあえずは修正方法を実行してみたいと思います。 黄色の枠のテクスチャ表示に関してはやはり 全て同様で、どうもアンインストール→インストール・修正など 思い当たる事を実行してみましたが解決できませんでした。 何処かの設定を弄ってしまったのが原因なんでしょうかね…。 -- 匿名さん (2008-12-14 14 48 08) >匿名さん (2008-12-14 00 31 34) こちらこそお手数をお掛けして申し訳ございません。 説明が不足しておりました。 パスの指定が正常に設定されている様に見えても、念のために 再度修正方法の内容を実行してみて頂けますでしょうか。 最初に「灰色状態」と表現されておられましたが、それは私が マテリアルの設定でDiffuse Colorを76,76,76の灰色に設定 しており、本来はテクスチャがそのColorと置き換わる所を、 テクスチャが見当たらない為にDiffuse Colorがそのまま出て しまっている状態と思われます。 >1,2共に有効 という事から、物理が正常に働いており、マテリアルファイル(.mtl)の 読み込みが正常だと判断出来ましたので、後必要なのはテクスチャのみ という事になります。これをどうにかせねばなりません。 >テクスチャ表示の黄色い枠の中身が真っ白に表示されています。 >これはロード等も同様でした。 それは「ゲーム上で正常に表示されている他のどのオブジェクトについても、 一つもテクスチャが表示されない」という事でしょうか。 もしそうであれば、エディターの動作がおかしい様に感じます。 ただ、逆に言うと全てがそうなのであれば、当カーブミラーに関する 不具合とは関係が有るとは言い切れないと思います。 もし「一部のオブジェクトについてだけ」という事であれば、次の様に 説明できます。 それは「当カーブミラーのリアルタイム反射マップの様に、テクスチャが 描かれない場合があるから」という事です。 ただし、当カーブミラーが「灰色状態」で見えているのであれば、 黄色の枠の中も灰色が見えているのが正常だと思われます。 黄色の枠の中の表示の件に関しましては、申し訳ございませんが、 私の経験の範囲では原因の検討がつきません。 14日は私用がございまして、返信は夕方頃になる予定です。 -- 30pin (2008-12-14 02 22 37) もう少しお世話になります。 1,2共に有効でした。 念のため修正方法を確認して見た所 全てcmirror_tex.dds に指定されておりました。 全く関係ないかもしれませんが何故か テクスチャ表示の黄色い枠の中身が真っ白に表示されています。 これはロード等も同様でした。もしかしてこれが関係あるのでしょうか… -- 匿名さん (2008-12-14 00 31 34) >匿名さん (2008-12-13 16 57 40) ご返答ありがとうございました! 灰色ではないはずです。道のりは長いですね。 まず確認ですが、 1、リアルタイムのミラー反射が有効かどうか 2、オブジェクトが破壊可能かどうか を確かめてください。 もしこれがうまくいっていない様でしたら、またお知らせ下さい。 これがうまく行っている様でしたら、テクスチャのパス指定が うまく行っていない可能性が高いです。 修正方法 1、カーブミラーを選択してください。 2、View Open View Pane Material Editor を開いてください。 3、Material Editor の左上のアイコンの Get Material from Selection を押すと、Curve_mirror というマテリアルが現れます。 4、その左の+を押して展開すると、7つのマテリアル設定が現れます。 5、そのどれかを選択すると、Texture Maps という項目を編集出来る様に なりますので、Diffuse のフォルダアイコンを押してテクスチャファイル cmirror_tex.dds を直接指定してあげて下さい。 6、これを7つのマテリアル全てに行ってください。 7、モデルに色が適用されていれば成功です。 お手数お掛けしますが、宜しくお願い致します。 -- 30pin (2008-12-13 18 08 16) わざわざ長文での回答ありがとうございます。 gameフォルダの下にObjects作成し 放り込みました結果無事ゲーム内で認識致しました。 ですがオブジェクト自体が灰色状態なのですが これは元々なのでしょうか? -- 匿名さん (2008-12-13 16 57 40) >匿名さん (2008-12-12 02 25 27) いつもご利用頂き、誠にありがとうございます。 この様なコメントを心待ちにしておりました。 また、お返事が遅くなり申し訳ございませんでした。 Editor内ではありません。Gameの下のフォルダになります。 考えられる解決方法としては、 ①Gameフォルダの下に新たにObjectsフォルダを作成する方法。 ②Gameフォルダの下のObjects.pakファイルの中に、当ページより ダウンロード・解凍して出来たフォルダを入れてしまう方法。 が考えられます。 ②について .pakファイルは.zipファイルと同じと考えて良いですので、 拡張子をそのまま書き換えても問題有りません。 .zipだとWindowsXP標準で中身を編集できると思いますので、 カーブミラーのフォルダを入れてしまいましょう。 後は.pakに戻してエディターで反映されているかご確認ください。 ※重要なファイルですので、バックアップをお勧めします。 もし、Gameフォルダの下にObjectsと名の付く物が全く無い場合は、 別の手段になります。 Brushのオブジェクトが入っているフォルダ or .pakファイルが何処かに 存在するはずですので、Brushオブジェクト名、或いはフォルダ名で CRYSISフォルダ内を片っ端から検索してみて下さい。 見つけたら、②の要領で反映させて見て下さい。 無事、エディタに反映される事を祈ります。 -- 30pin (2008-12-13 01 20 38) こんばんは いつも丁寧な説明と技術の素晴らしさに毎回拝見しています。 今回のカーブミラーの事でお聞きしたいのですが、 2の【ゲームの入っているフォルダの下の \Game\Objects フォルダに入れる】 ですが、これはEditor内のObjectsで宜しいのでしょうか? \Game\内にobjectsが無いもので… 仮にeditor内に入れて見たのですが brush内に反映されいので どうしたらいいものかと 思いコメントさせて頂きます…。 -- 匿名さん (2008-12-12 02 25 27) ページトップへ △ 最新の書き込みへ > ┼ ┼ 無料レンタル
https://w.atwiki.jp/unity3dfan/pages/27.html
Sprite Collection Commit – コミット。最初にスプライトコレクションを作成したときや、スプライトを追加、削除した場合にはコミットをすること。 Edit –「sprite collection」のエディターを開きます。 各スプライトの拡張プロパティを編集できます。 Texture refs –使用する全テクスチャ一覧です.リスト中のテクスチャにNoneを設定することでテクスチャを削除できます。 既にセットアップ済みのスプライトを壊してしまうので、リスト内にあるスプライトの再追加は「決して」してはいけません。ゲーム中の文字列比較の遅延を避けるため、全てインデックス参照を使っています。 NONEを設定してテクスチャの削除した場合、テクスチャの数は減らない。インデックス参照に対応するため数自体を減らさない構造になっている模様。 若干スッキリしないが、整理しようと全削除→改めて使うテクスチャのみコミット。 などとすると、インデックスが壊れてしまい、すでにテクスチャを割り当てたスプライトの参照がズレてしまう。 Sprite collection, Atlas materials and Atlas textures – ゲーム中に参照するデータ. 「Commit」クリックで自動作成されます。 Premultiplied alpha –あらかじめ、アルファをrgbに乗算することで、描画時に高速化する手法。 加算合成のスプライトも同じスプライトコレクションに置き、同じドローコールで描画できるという、面白い副作用があります。さらに、αのエッジ部分の画像の乱れが低減します。欠点は、透明度の高いテクスチャではアルファブレンドの精密さを損なってしまうこと。半透明テクスチャが大量にある場合はチェックを外してください。 描画時のシェーダが tk2d\PremulVertexColor に設定されます。シェーダを独自に書く場合は注意が必要。 この方法を詳細に知りたい人には↓この辺が参考になるかと。 http //www.youtube.com/watch?v=dU9AXzCabiM feature=player_embedded#! http //blogs.msdn.com/b/ito/archive/2010/06/04/pre-multiplied-alpha-blending-of-xna-game-studio-4-0.aspx http //blogs.msdn.com/b/ito/archive/2010/07/10/what-is-the-premultilied-alpha-part-1.aspx http //developer.apple.com/jp/documentation/GraphicsImaging/Conceptual/CoreImaging/ci_concepts/chapter_2_section_9.html Target height and Target Ortho Size – あなたのゲームの「解像度の高さ」、スプライトを描画するカメラの「正射影の拡大率」を設定。 例)解像度が 640x480 で、正射影の拡大サイズが10なら、「Target height 」に 480 、「Target Ortho Size」に10を設定してください。解像度にあわせたスプライトが自動で作られます。 Pixel Perfect Point Sampled – テクスチャ間のパディングを無効にして、テクスチャフィルタをポイントサンプリングにします。ピクセルレートによるスケーリングなしに「pixel perfect」なスプライトにしたい場合に使います。 Defaults category ここでは、新しく追加されるスプライトのデフォルト値を設定します. これはまだコミットされていないスプライトにのみ反映されます。例えば、二つのグループのスプライトの設定を二回に分けてする必要がある場合、「TextureRefs」に最初の半分をドラッグし、デフォルト値を設定し「Commit」をクリックします。 その後もう半分をドラッグして、デフォルト値を設定し、「Commit」をクリックして反映させます。 Additive - 加算合成をするテクスチャに設定。「premultiplied alpha」が有効な場合にのみ使う。 Scale -スプライトのスケールのデフォルト値。「0, 0, 0」の場合は、基本のスケール値が適用される。他の値が設定されると、その値でスケールされる。例えば(2,2,2)とすれば、通常の二倍の大きさのスプライトになる。 Anchor - 新しく追加されるスプライトの原点のデフォルト値 Pad -新しく追加されるスプライトのパディングタイプのデフォルト値. Collider Type - 新しく追加されるスプライトのコリジョンタイプのデフォルト値 Atlas category Max Texture Size - 生成されるアトラスの最大テクスチャサイズ。最大値をオーバーする場合はスプライトコレクションは生成されません。最大値より小さい場合は、可能な限り小さいサイズでアトラスが作られます。ですので、割り当て可能なもっとも大きな値を設定すべきです。 Multiple Atlases – 複数のアトラスを作れるようにする. なるべくパラパラアニメーションのときだけ使うように(パラパラアニメなら、同一フレームに違うアトラスを使うことはないので、ドローコールは増えない)。「Multiple Atlases」を使う場合は、「Dice」機能は使えなくなる。 Compression – テクスチャの圧縮タイプを設定。 Num Atlases – 表示のみで編集不可。作成されたアトラスの数を表示。 Atlas Width, Height – 表示のみで編集不可。現在のアトラスの幅と高さを表示。アトラスのサイズは可能な限り小さく設定されます。なので、結果として64×64に収まるアトラスになったとしても、「Max Texture Size」を1024に設定しても大丈夫です。 Atlas Wastage – 表示のみで編集不可。 アトラスの残りの空き領域を示します。 なので数値が大きい場合は、アトラスのコストを増やすことなくテクスチャを追加できます。 Sprite sheet import 既にタイル状に規則的に並んでいるテクスチャを処理する。 タイルを自動分割してバラバラのテクスチャにしてから、テクスチャアトラス化する。 元になるテクスチャは別に2の乗数サイズである必要はないが、必ずタイルのサイズで割り切れるサイズでないといけない。 Sprite Collection - SpriteSheets をクリックして設定する。 Texture – もとになるテクスチャ Tiles X – パーツの数(横) Tiles Y – パーツの数(縦) Num Tiles – タイルの総数 0なら総数TileX*TileY個として扱う。TileX*TileY 以下の数しかタイルがない時に設定する。 Other parameters – その他のパラメーターは、「SpriteCollection」の「Defaults」と同じです。 Sprite collection editor 「Edit」をクリックすると、「Sprite Collection editor」が開きます。さらに細かい設定ができます。 Name – スプライト名。デフォルトでは元々のテクスチャ名になっている。違うテクスチャを元にする同名のスプライトも作れるが、group1/name.のように命名してカテゴリーを分けする必要があり。 カテゴリー分けをしないで、同名のものを作っても片方が編集できなくなる。 Additive – 加算合成フラグ。 グロー用のスプライトや、パーティクルなどの際に。 Scale – スケール値。 Anchor – 原点。スプライトの原点位置を決めます. 「Custom」を設定した場合、手動で原点位置を設定できます。原点の変更は、プレビューパネルに平行して表示されます。 Dice – テクスチャをダイシングする。 テクスチャを格子状に分割して、スプライトも同様に格子状のポリゴンを使って描画する。余白等を省くことができるので、テクスチャが効率的に使える。 チェックをオン→width、heighで格子のサイズを決定→Commitすると。 右の「preview」パネルの「vertices」や「triangle count」が増加しているのが確認できる。 (テクスチャのサイズ以下の格子サイズでは変化しない) 生成されたアトラステクスチャも確認してみると、テクスチャがダイシング(賽の目状に分割)されているのが分かる。 例えば、立ち絵などで両腕を広げているような絵や、縦や横のサイズが2の階乗サイズから少しはみ出ているようなテクスチャ一枚だけなどは、そのまま使うとテクスチャサイズが大きい。 こういった場合にはダイシングを使って余白部分を省いたテクスチャアトラスを作るとテクスチャ効率が良い。 ただし、1スプライト辺りの頂点数が増えることによるデメリットもある。たとえば、[[F Q]]にあるような、頂点数が異なるスプライトの切り替えにはパフォーマンスが低下する例など。 また回転やスケールアニメした場合などに格子の境目が見えてしまうようなこともあるので場合に応じて使うのが望ましいかと。(未検証。PadがExtendsに自動設定されるので、対策済みかも) Pad – パディング方法をデフォルト値から上書き。パディング処理が原因でエラーが出てる場合に、デフォルト値から変更するとよい BlackZeroAlpha-アンチエイリアスのかかったスプライトなどで有効 Extends-タイリングする場合に有効 Extendsは同色でパディングする?未検証 Collider Type – コリジョン設定。デフォルトはunset。 'Unset' – デフォルト. コライダーを無視する。 'None' – すでに割り当てられたコライダーがあったら削除する 'Box Trimmed' – ボックスコライダー。テクスチャの表矩形の囲むを自動で設定 'Box Custom' – ボックスコライダー。値を手動で設定。 'Polygon' – ポリゴンで衝突検出。 頂点エディットして、コリジョンをつけられる。 クリックで頂点座標移動。ダブルクリックで頂点追加。 Collider Cap - デフォルトでは, 「polygon collider」はポリゴン数を抑える上限が設定されません。この設定で、「正面のみ」、「背面のみ」、「その両方」という設定をつけられます。
https://w.atwiki.jp/freetrain-exav/pages/116.html
最終更新日時:2010年04月19日 (月) 07時36分47秒 LandContrib 地表コントリビューションとは 地表コントリビューションは、畑などの地表テクスチャを定義するものです。 書式 地表の基本定義 contribution type="land" id="コントリビューションID" group グループ名 /group name 地表の名前 /name price 価格 /price class="地表の配置クラス名" codebase="コードベース" / 地表の表示内容。配置クラスによって異なる。 /contribution 地表の配置クラス 地表をどのように配置するかを決定するクラスです。 標準では、以下のクラスが定義されています。 freetrain.contributions.land.StaticLandBuilder単一のテクスチャを並べて配置します。 freetrain.contributions.land.RandomLandBuilder複数のテクスチャをランダムに配置します。 なお、プラグインによっては、独自の配置クラスを定義しています。 単一のテクスチャを並べて配置する場合 contribution type="land" id="コントリビューションID" group グループ名 /group name 地表の名前 /name price 価格 /price class name="freetrain.contributions.land.StaticLandBuilder" sprite スプライト定義 /sprite /contribution 複数のテクスチャをランダムに混ぜて配置する場合 contribution type="land" id="コントリビューションID" group グループ名 /group name 地表の名前 /name price 価格 /price class name="freetrain.contributions.land.RandomLandBuilder"/ lands 配置する単一の地表のコントリビューションID(1) 配置する単一の地表のコントリビューションID(2) …… /lands /contribution この形式を使用する場合、あらかじめ「単一のテクスチャを並べて配置する」地表を定義しておく必要があります。 lands /lands 内には、定義されている地表のコントリビューションIDを列記します。 コンピュータが設置できないようにする computerCannotBuild / タグを contribution タグ内に記述すると、コンピュータは設置することができなくなります。 computerCannotBuild / 水面や駐車場など、勝手に建設されるとおかしな情景になるプラグインには指定しておきましょう。 説明 グループ名を指定すると、複数の地表をまとめて1つのグループに配置します。 地表の名前とグループ名は、どちらか1つを必ず指定しなければなりません。 価格は、1ボクセルあたりの設置費用です。 sprite /sprite 内でスプライトの定義を行います。スプライトの定義については、スプライトタグを参照してください。 地表の画像の作成方法は、画像の形式を参照してください。ここで挙げられている地表の場合、サイズは1x1ボクセルに固定されています。 「柵プラグイン」のほか、「ビニールハウスプラグイン」や「水田プラグイン」など、landコントリビューションを使いつつ独自の.NETコードDLLを利用するプラグインもあります。
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サーバー参加方法 トップページのコミュニティのリンクからとび、放送中に聞く。(それしかない) 使用おすすめMOD NihongoMOD(有志による1.2.5開発版) チャット入力時に、日本語入力が可能になる。 Optifine 軽量化MOD。描写距離、水、溶岩のアニメーションなどの細かな設定が可能になる。 MCPatcher HD fix テクスチャのパッチャー。64x64以上のテクスチャの表示に必要。(ないと一部表示に不具合がでる) 使用推奨テクスチャーパック もーりー Texture Pack v0.6 更新履歴 +... v0.6 レッドストーンランプ、丸石のテクスチャを変更 v0.5 木ドア、ジャングル木のテクスチャを変更 v0.4 MOBのテクスチャをデフォルトに、鉄扉、石のテクスチャを変更 v0.3 やはりそれでもこの木はないとのことで差し替え v0.2 木のテクスチャがグロいとのことで差し替え パスワードは moorii となっております。
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ふぇーりの最後の業です。 -- ぎぃよウザ (2008-01-03 12 53 10) 大きな星が凄いです!お着物も似合ってますね!プリンシパルスターみたいに綺麗☆ -- スゥ (2008-01-03 13 42 36) 着物が似合ってて可愛いです(*´∀`) -- ただの名無しのようだ (2008-01-03 14 14 26) 今回も背景がテクスチャ満載(←?)で凄いです!!星もステキ+゚。 着物フェリ嬢可愛いです! -- さぶきち (2008-01-03 14 43 41) おお!可愛い!着物+魔法っぽい効果にときめきましたw -- がぁ (2008-01-03 15 18 12) はじめまして!!フェーリめちゃかわですwwこの技、大好きなんですよね~^^ -- ティア (2008-01-03 16 05 38) ザ・テクスチャマジック( ・・・ コメありでーす^^* -- 餃子 (2008-01-03 17 39 38) テクスチャマジックwwフェリ嬢かわいいですとても!! -- うにゅ坊 (2008-01-03 17 47 23) 初めまして!フェリかわいいーですwwプリンシパルスターいいですねぇ~ -- ぷる (2008-01-03 18 38 17) 背景がテクスチャマジックww綺麗ですwwいいですよね~プリンシパルスターww -- 楓 (2008-01-03 19 30 40) 掘り出しすみません。 ☆コメありです~。テクスチャマジックでごまかしてま -- 餃子 (2008-01-05 10 11 41) フェーリかわいいです!!背景きれいですww -- わんこコロコロ (2008-01-05 10 16 23) 最後の技ってプリンシ・パル・スターですか?テクスチャの使い方がウマス! -- がる (2008-01-05 10 40 54) 名前 コメント