約 2,447,614 件
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防具系 盾系 ラウンドシールド △36ポリ、256^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ11KB 丸い金属製の盾。決して八角形ではない。 バックラー △52ポリ、256^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ9KB 木製で、縁を金属で補強してある丸い盾。 バックラー △48ポリ、256^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ9KB 金属で十字を切ってさらに強化してある木製の盾。 盾 △38ポリ、512^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ17KB よくある形状の金属製の盾。 テクスチャサイズがちょっと贅沢すぎるかも。 盾 贅沢版:△32ポリ+□10ポリ、ローポリ版:△26ポリ、256^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ19KB 表面に模様が描かれた盾。 なんてことないモデルだが、情報の密度は案外高かったりする。 カイトシールド △28ポリ、256^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ7KB 縦長の盾。カイトシールドで合ってるかは知らん。 →合ってないっぽい。まあいいや。 下の部分はもう少しポリ数増やしてもよかったかも。 ちょっとお粗末すぎるカンがある。 タワーシールド △76ポリ、512^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ12KB 全身を覆い隠す大型盾。 テクスチャが贅沢すぎる気がする。 タワーシールド2 △62ポリ、256^2*1*3テクスチャ、zipファイルサイズ25KB タワーシールドの別バージョン。 3種類のテクスチャを同梱してある。 サンクタムガード △60ポリ、512^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ34KB 聖域の守護者の名をもつ大型の盾。 術を反射する効果をもつ魔術メイガスミラーの術具でもある。 メイガスミラーは、術者が魔力を供給しなければ発動しない。 もう少しポリ数を増やして格好良くした方がいいかも。 羽根を三段階に分割するとか、上のほうを丸くするとか。 サンクタムガード2 △72ポリ、256^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ16KB という訳で作り直したサンクタムガード。 少しは見栄え良くなったかな? サンクタムガード3 △154ポリ、256^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ28KB サンクタムガード再作り直し版。 より羽根っぽく…できたかしら。 ポリ数がやや多くなっているが、まあ普通に使う分には問題ないレベルだと思う。 魔法粒子障壁 △12ポリ、512^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ88KB 魔術によって形成された魔法粒子の障壁。 主に同じ魔法粒子による攻撃(エナジーボルトやショックウェーブなど)の防御に効果を示す。 純粋な障壁なので術以外の攻撃も防げないわけではないが、効果は高くない。 またアイギスシールド(術の無効化)やメイガスミラー(術の反射)のような特殊な効果がある訳ではない。 サムネイルがひどいことになってるw ほとんどテクスチャ素材で、モデル自体はたったの12ポリというごく簡単なもの。 テクスチャサイズが無駄に豪華だが、小さいものを拡大するとどうしても画質が落ちるからねー。 あと透過にPNGを使用してるけど、もちろんJPEG二枚にするのもアリ。 魔法粒子障壁(帯) △102ポリ、512^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ27KB 魔法粒子障壁を帯状にしたもの。 ほとんどテクスチャ素材。 なのでポリ数とかはあまり関係ない。 加算合成やエフェクトで光らせるといいかも? ハイリアの盾 △44 + □164、512^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ89KB ゼルダの伝説シリーズよりハイリアの盾。 動画向けの贅沢仕様。 盾 △88ポリ、256^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ30KB ゼルダの伝説シリーズより、骸骨が持っている盾。 鎧系 全身鎧 △700ポリ、512^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ68KB 金属製の全身鎧。もちろん、こんな鎧が実在する訳ではない。 そもそもはさまようよろいのようなモンスターとして作ったもの。 だからという訳ではないがバランスが悪い。適当に調整してね。 銀の戦車 △654ポリ、256^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ76KB 某銀の戦車風全身甲冑。 あくまで「~風」なので色々堪忍してw 全身鎧2 △352ポリ、256^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ28KB 金属製の全身鎧その2。 プレートアーマーを参考に作ったつもりだが、正しいかは知らない。 全身鎧3 △444ポリ、256^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ32KB 金属製の全身鎧その3。その2のアレンジ品。 見栄えはそれなりに良いが、ポリゴン数もそれ相応に増えている。 全身鎧4 △394ポリ、256^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ29KB 金属製の全身鎧その4。その2のアレンジ品。 一部に鎖を使用しており、やや軽量で柔軟性に優れる。 レザーアーマー1 △488ポリ、512^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ46KB レザーアーマー・・・というより革製の鎧と手袋、靴を装備した人体。 兵士というより旅に出ている一般人という感じかな。 素材としてはどう考えても使いにくいw レザーアーマー2 △334ポリ、512^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ42KB 鎧の部分のみ切り出したレザーアーマー。 グローブやブーツもより鎧らしくなっている。 素材としてはこっちの方が使いやすいかも? 武者鎧 △194ポリ、256^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ26KB 和式の鎧兜。本当に鎧兜の部分だけ。 革の手袋 △---ポリ、---テクスチャ、zipファイルサイズ---KB 冒険の序盤に店売りされている防具。 革の靴 △---ポリ、---テクスチャ、zipファイルサイズ---KB 冒険の序盤に店売りされている防具 パワーグローブ △280ポリ、256^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ16KB なんかこう腕力が強化されるようなグローブ。怪力手袋。 指の一本までモデリングした手のパフォーマンスだったりもする。 両手でこのポリ数だと思えばまあそこそこか。 ガスマスク △188 + □194ポリ、256^2テクスチャ、zipファイルサイズ22KB 装備しているだけでかなり怪しげに見えるガスマスク。 ポリ数は多くて構わないということだったのでほとんど削っていない。 軍用ヘルメット △112 + □14ポリ、256^2テクスチャ、zipファイルサイズ13KB 頭部を保護する軍用ヘルメット。 コメント ハジメマシテっ!スゴイです、MMDで使えそうなローポリが -- ヒノイ (2009-04-30 11 39 04) シルバーチャリオッツみたいな甲冑を欲しいですっ! -- ヒノイ (2009-04-30 11 40 26) 素晴らしいです。自作ゲームに使わせてください。ローブとか、ブーツとか、どこにも無いものも期待してます。 -- タツキチ (2009-06-19 03 19 48) どぞどぞ、ご自由にご使用くださいな。需要も把握ですよ。喰霊シリーズができたらまた素材も作ろうかねー。 -- 黒胡椒@管理人 (2009-06-19 10 12 56) 自作アクションゲームに魔法粒子障壁を使わせていただきます。すばらしい素材を無償で提供していただき誠にありがとうございます。 -- 名無しさん (2009-11-15 21 23 48) はいなー。どうぞ使ってくださいな。 -- 黒胡椒@管理人 (2009-11-16 10 50 57) ガスマスクありがとうございます。自作3Dゲームに使わせていただきます -- rice (2010-09-05 18 42 48) サンクタムガード3 fairu -- 名無しさん (2012-01-28 15 29 49) サンクタムガード3 ファイル名違いでDLできませぬ。(sanctum_gurad003.zip になっている模様…guard ですね) -- 名無しさん (2012-01-28 15 30 52) 失礼しました。上げなおしましたー -- 黒胡椒@管理人 (2012-01-29 11 58 57) 装着方法がわからない(泣) -- 名無しさん (2013-04-21 15 09 05) 決まった装着方法なんてありませんよ。自分で工夫して頑張ってくださいな。 -- 黒胡椒@管理人 (2013-04-22 23 31 37) 名前 コメント
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方向幕 ここに記載している写真等を転載する際は、撮影者に許可を取ってください。 ※名前順での整列と正式呼称かの確認の徹底を!! (系(けい)・形(がた)・型(がた)・番台(ばんだい)、F・編成(へんせい)) 日本国有鉄道 行き先 撮影者 線区 備考 JR各社(西日本) JR西日本 行き先 園部 撮影者 涼川草太 撮影車両 JR西日本113系 撮影場所 嵯峨野線京都駅 備考 京キト車フリー素材 行き先 これ以上まくな! 撮影者 涼川草太 撮影車両 117系 撮影場所 湖西線京都駅 備考 モハ116-313フリー素材です。画質が悪いのは勘弁 JR各社(東日本) JR東日本 行き先 小山 撮影者 両毛快速 撮影車両 115系 撮影場所 両毛線高崎駅 備考 高タカT1133編成テスクチャ利用、個人利用はOK 行き先 特急踊り子[自由席] 東京 撮影者 Weak-field 撮影車両 185系東京口 撮影場所 東海道線品川駅 備考 テクスチャへの使用・私的利用はフリー 行き先 特急 スーパービュー踊り子 伊豆急下田 撮影者 JRKeihin 撮影車両 251系 撮影場所 東海道線東京駅 備考 Texへの使用などは特に規制なし 行き先 特急 スーパービュー踊り子 品川 撮影者 JRKeihin 撮影車両 251系 撮影場所 東海道線東京駅 備考 幕回し中に撮影 定期運転なしTexへの使用などは特に規制なし 行き先 北千住 撮影者 E231-500 撮影車両 203系 撮影場所 東京メトロ千代田線北千住駅 備考 東マト64編成フリー素材 行き先 快速 東京(武蔵野線内各駅停車) 撮影者 JRKeihin 撮影車両 205系5000番台 撮影場所 不明 備考 山手→武蔵野転属車Texへの使用などは特に規制なし 行き先 /通勤快速/ 大崎 撮影者 E231-500 撮影車両 205系 撮影場所 渋谷 備考 宮ハエ??編成フリー素材 行き先 高田馬場 撮影者 E231-500 撮影車両 E231系800番台 撮影場所 東京メトロ東西線飯田橋駅 備考 八ミツフリー素材 行き先 中央特快 高尾 撮影者 JRKeihin 撮影車両 201系(中央線) 撮影場所 中央線東京駅 備考 H4Texへの使用などは特に規制なし 行き先 逗子 撮影者 E231-500 撮影車両 E217系 撮影場所 総武快速線錦糸町駅 備考 フリー素材 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (kr.jpg) 行き先 桐生 撮影者 両毛快速 撮影車両 115系 撮影場所 両毛線高崎駅 備考 テスクチャ利用、個人利用はOK 行き先 高崎 撮影者 両毛快速 撮影車両 211系 撮影場所 両毛線高崎問屋町駅 備考 高タカB4編成テスクチャ利用、個人利用はOK 行き先 上野 撮影者 両毛快速 撮影車両 E231系 撮影場所 高崎線高崎駅 備考 宮ヤマU501編成テスクチャ利用、個人利用はOK 私鉄,公営,3セク(西日本) 行き先 撮影者 撮影車両 撮影場所 備考 私鉄,公営,3セク(東日本) 小田急電鉄 行き先 代々木上原 撮影者 JRKeihin 撮影車両 1000形 撮影場所 東京メトロ千代田線綾瀬駅 備考 Texへの使用などは特に規制なし 行き先 初詣号(ニューイヤー号) 撮影者 フレートFAN 撮影車両 10000形(HISE) 撮影場所 小田急町田駅 備考 需要があるかは分かりませんがどうぞご自由にお使いください。 京王電鉄 行き先 各停 調布 撮影者 it2000 撮影車両 9000系30番台 撮影場所 京王相模原線 京王多摩センター駅 備考 自由に使用して構いません。9000系0番台・30番台9036F以降と違い、「各停」を囲む四角がありません。 京浜急行電鉄 行き先 普通 浦賀 撮影者 Weak-field 撮影車両 800形(黒幕) 撮影場所 本線金沢文庫駅 備考 テクスチャへの使用・私的利用はフリー 行き先 快特 京急川崎 撮影者 Weak-field 撮影車両 800形(白幕) 撮影場所 空港線羽田空港駅 備考 テクスチャへの使用・私的利用はフリー 行き先 普通 品川 撮影者 Weak-field 撮影車両 1500形(黒幕) 撮影場所 本線金沢文庫駅 備考 テクスチャへの使用・私的利用はフリー 行き先 普通 神奈川新町 撮影者 Weak-field 撮影車両 1500形(白幕細字) 撮影場所 本線金沢八景駅 備考 テクスチャへの使用・私的利用はフリー 行き先 普通 羽田空港 撮影者 JRKeihin 撮影車両 新1000形(白幕太字) 撮影場所 空港線穴守稲荷駅 備考 Texへの使用などは特に規制なし 行き先 普通 高砂 撮影者 JRKeihin 撮影車両 新1000形(LED) 撮影場所 京急本線品川駅 備考 Texへの使用などは特に規制なし 行き先 急行 高砂 撮影者 Weak-field 撮影車両 新1000形(ステンレス) 撮影場所 都営浅草線三田駅 備考 テクスチャへの使用・私的利用はフリー 行き先 久里浜 W i n g ウイング号 撮影者 Weak-field 撮影車両 2100形白幕車 撮影場所 本線品川駅 備考 テクスチャへの使用・私的利用はフリー 京成電鉄 行き先 普通 青砥 撮影者 Weak-field 撮影車両 3400形 撮影場所 押上線四ツ木駅 備考 フォント ナール/Helveticaテクスチャへの使用・私的利用はフリー 行き先 通勤特急 成田 撮影者 Weak-field 撮影車両 3500形 更新車 撮影場所 京急本線品川駅 備考 フォント ナール/Helveticaテクスチャへの使用・私的利用はフリー 芝山鉄道 行き先 普通 高砂 撮影者 Weak-field 撮影車両 3600形 撮影場所 京成線京成高砂駅 備考 フォント ナール/Helveticaテクスチャへの使用・私的利用はフリー 首都圏新都市鉄道 行き先 快速:つくば 撮影者 E231-500 撮影車両 TX-2000系 撮影場所 常磐新線秋葉原駅 備考 フリー素材 東京地下鉄 行き先 代々木上原 撮影者 JRKeihin 撮影車両 6000系(幕) 撮影場所 千代田線綾瀬駅 備考 Texへの使用などは特に規制なし 行き先 高田馬場 撮影者 E231-500 撮影車両 05系 撮影場所 東西線飯田橋駅 備考 フリー素材 東京都交通局 行き先 特急 印西牧の原 撮影者 Weak-field 撮影車両 5300形 撮影場所 京急本線神奈川新町駅 備考 テクスチャへの使用・私的利用はフリー 行き先 御成門 撮影者 Weak-field 撮影車両 6300形 撮影場所 高島平駅 備考 板橋花火大会臨テクスチャへの使用・私的利用はフリー 行き先 巣鴨 撮影者 Weak-field 撮影車両 6300形 撮影場所 高島平駅 備考 板橋花火大会臨テクスチャへの使用・私的利用はフリー 行き先 高島平 撮影者 Weak-field 撮影車両 6300形 撮影場所 西台駅 備考 テクスチャへの使用・私的利用はフリー 行き先 各停 本八幡 撮影者 JRKeihin 撮影車両 10-300形 撮影場所 京王線笹塚駅 備考 Texへの使用などは特に規制なし 行き先 大門方面 撮影者 Weak-field 撮影車両 12-000形 撮影場所 大江戸駅練馬春日町駅? 備考 テクスチャへの使用・私的利用はフリー 北総鉄道 行き先 普通 (千葉ニュータウン)印西牧の原 撮影者 Weak-field 撮影車両 7300形 撮影場所 京成押上線四ツ木駅 備考 フォント ナール/Helveticaテクスチャへの使用・私的利用はフリー 行き先 急行 泉岳寺 撮影者 Weak-field 撮影車両 7500形 撮影場所 京急空港線羽田空港駅 備考 テクスチャへの使用・私的利用はフリー 行き先 急行 泉岳寺 撮影者 Weak-field 撮影車両 9100形 撮影場所 京急空港線羽田空港駅 備考 テクスチャへの使用・私的利用はフリー JR各社(九州) JR九州 行き先 宮崎 撮影者 YUUEXP 撮影車両 JR九州485系特急きりしま 撮影場所 鹿児島本線鹿児島中央駅5番ホーム 備考 テクスチャへの使用・私的利用はフリー 行き先 西鹿児島(現在は鹿児島中央) 撮影者 YUUEXP 撮影車両 JR九州14系15形寝台車 撮影場所 鹿児島本線鹿児島中央駅5番ホーム 備考 テクスチャへの使用・私的利用はフリー
https://w.atwiki.jp/gtavmod/pages/16.html
参考にした動画: https //www.youtube.com/watch?v=8fpiMI_fhAo t=3s https //www.youtube.com/watch?v=iNH2EN9B0ds t=1s マテリアルをGTAV用に設定しておかないと、 ゲームで読み込んだ瞬間にフリーズしてしまいます。 元キャラのマテリアルをコピーしてきて、テクスチャを目標キャラの物に差し替えていきましょう。 マテリアルの上書き テクスチャ差し替えDetail Map Bump Map Spec Map マテリアルの上書き Material Browserを開きます。 head_diff_000_a_whiなどが元キャラのマテリアルです。 Adaptというのが大事で、これがped_で始まるものになっていないとゲームで読み込んだ時にフリーズします。 試しにまずはheadのマテリアルをコピーしてみましょう。 headのメッシュを階層ビューにてAlt+左クリックで選択します。 するとマテリアルブラウザのScene Selectionに霊夢のheadのマテリアルが出てきます。 このマテリアルを、元キャラのheadマテリアルで上書きしましょう。 head_diff_000_a_whi(マテリアル名は元キャラによって微妙に違ったりします)をドラッグし、 目標キャラのマテリアル名にドロップします。 ちなみにheadのマテリアルは2つありますが、Adaptがped_defaultではない方を選んで下さい。 ped_defaultは未使用のマテリアルです。 上書きされました。当然、テクスチャが元キャラの物なので見た目は滅茶苦茶です。 Adaptはpedに変えておきましょう。 マテリアルを選択したまま右上の地球儀みたいなアイコンを開き、 GTAV - Ped - pedを選びます。 GTAVのAdaptは色んなバリエーションがあるのですが 物によってはZM3からエクスポートすると透明になって表示されない物もあるので、 pedにしておけば安牌です。 テクスチャ差し替え さっき上書きしたマテリアルをクリックし、Material Propertiesを開きましょう。 変更するのはDiffuse, Normal, Specularの3種類です。 Detail Map Detail Mapとは色の付いているテクスチャです。 マテリアプロパティのDETAILから、Texture Mapのボタンを押します。 するとTexture Browserが開きます。Replaceを押して置換しましょう。 目標キャラのテクスチャを選択します。 基本的にpngを使っています。bmpでも大丈夫だったと思います。 Detailテクスチャが正しく貼られ、目標キャラの顔になりました。 Bump Map Bump Mapとは法線マップのことで、雑に言うと凸凹を表現するためのテクスチャです。 薄い青色がフラットな状態で、X,Y,Z方向の傾きがR,G,Bの色で表現されています。 顔の小じわや、服のしわを表現するために使われます。 今回の霊夢のように法線マップを用意していない場合は、 このような全面フラットの法線マップを用意しましょう。 マテリアルプロパティにて、DETAILの下のBUMPMAPからテクスチャを変更します。 Spec Map Specular Mapはざっくり言うとテカり具合のテクスチャです。 例えばこれはteef(口内)のspecテクスチャですが、 歯の部分は光を反射して歯茎の部分はあまり反射しないといったマッピングになっています。 キャラが海に入って濡れたりすると顕著に表れます。 これも今回のようなアニメキャラでは用意していませんし、 アニメキャラにリアルな光沢が出るのもダッチワイフっぽくて不気味なので このような真っ黒のspecマップを使いましょう。 マテリアルプロパティの、MASKの下のSPEC MAPからテクスチャを選択します。 Detail, Bump, Spec3種を差し替えたら完了です。 体の他のパーツも同じ要領でやっていきましょう。 初めまして、コメント失礼致します。 元のモデルはパーツごとにテクスチャが割り振られているように見えますが、 作ったモデル側のテクスチャは一枚にまとめておいたほうが良いのでしょうか? -- 名無しさん (2017-08-16 01 00 33) どちらでも大丈夫だと思います。最終的には体のパーツごとにテクスチャを置換していくので、一つのテクスチャにまとめていた場合はそれを全てのパーツに当てはめればいいですし、顔、髪、胴とテクスチャを分けて作ったのであればそれぞれhead, hair, upprのテクスチャと置換していけばいいと思います。 -- 管理人 (2017-08-19 02 45 36) ただし元キャラより細かくテクスチャを分けるのはやめた方がいいです(例:ジャケットとTシャツが違うテクスチャ)。一つのyddに対し同時に二つ以上のDiffuseテクスチャを割り当てる事はできません。 -- 管理人 (2017-08-19 02 51 17) 丁寧なご回答ありがとうございます、参考にさせて頂きます。 -- 名無しさん (2017-08-19 08 34 24) とても分かりやすい記事でいつも参考にさせていただいています。質問なのですが、ストーリーモードキャラクターなどyddの中にバンプマップやスペックマップが入っているものはどのようにエクスポートすればいいのでしょうか? -- 名無し (2019-06-05 17 44 10) 名前 コメント
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ミクスチャー(EX) [カテゴリ]ジャンル(タイプ) 曲名 アーティスト 担当キャラ bpm Time Notes [10]ミクスチャー(EX) Jack DesQ ジャック 116 1 43 1077 属性 乱打、縦連打、片手力、個人差 譜面 ミクスチャー(EX) 動画 http //www.youtube.com/watch?v=ZOyItK2IPn8 ミラー http //jp.youtube.com/watch?v=NCNoS_GHtzk 解説 ダークネスEXをより強力にしたような譜面。かなり片手の力を試される曲。 中盤は2連打に集中、他は適当に押していてもある程度ゲージが残る。 難易度の感じ方にある程度の個人差が出る曲。 名前 コメント 力を入れすぎないよう注意。後半の微発狂に耐えられない -- 名無しさん (2010-09-09 20 44 07) 33~36小節は連打を基準に他を餡蜜したら楽になる -- 中盤の2連打地帯をリズム押しで維持or回復できないと、ラストは回復しづらいので厳しくなる -- 全然譜面傾向は違うがニエンテ(H、EX)が縦連打地帯が参考になるかもしれない。 -- 37~40小節はエレゴシックサバトEXの中盤が練習になるかもしれない。 -- 始めの7小節まではHより押しやすいと思う -- Hを極めると楽になる -- 中盤のリズムを覚えよう。見て叩くより、リズムで叩いた方がいい。 -- 難所に入るまでは簡単なのでそこまででゲージをフィーバーに。2連打の難所とその後のやや叩き難い配置を抜けた時にボーダーマイナス3あれば勝ち。 -- スパランを付けるとかなり発狂する。めちゃくちゃむずいがかなり無理押しの練習になる -- 曲のリズムがわかればかなり中盤が楽になる。 -- 鏡で楽になるかも --
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TIM 情報提供 更新履歴 TIM no tip address width height bit pallete 253 mapchipテクスチャ 18644922 256 256 4 16 254 mapchipテクスチャ 18679808 256 256 4 16 254 mapchipテクスチャ 18679808 256 256 4 16 255 miniMap「森」 18714624 256 256 4 16 256 mapchipテクスチャ 19066880 256 256 4 16 257 mapchipテクスチャ 19101696 256 256 4 16 258 砂埃? 19136512 256 256 8 1 259 miniMap「伐採場」 19204096 256 256 4 16 260 mapchipテクスチャ 19621888 256 256 4 16 261 mapchipテクスチャ 19606704 256 256 4 16 262 miniMap「遺跡島」 19691520 256 256 4 16 263 enemyリザードマン系?黒 19724336 256 64 8 1 264 mapchipテクスチャ 最下段252と同一? 20094976 256 256 4 16 265 mapchipテクスチャ 20129792 256 256 4 16 266 mapchipテクスチャ 草と路? 20164608 256 256 4 16 267 miniMap「崖道」 20199424 256 256 4 16 268 mapchipテクスチャ 20523008 256 256 4 16 269 mapchipテクスチャ 崖道? 20557824 256 256 4 16 270 mapchipテクスチャ 石畳? 20592640 256 256 4 16 271 ? 黒い球体? 20627456 256 256 8 1 272 miniMap「流砂の谷」 20695040 256 256 4 16 273 mapchipテクスチャ 21012480 256 256 4 16 274 mapchipテクスチャ 21047296 256 256 4 16 275 ? 渦? 円状のものを4つに切った左上扇 21082112 256 256 8 1 276 ? 崖と滝?砂? 21149696 256 256 8 1 277 miniMap「地下空洞」(?) 21217280 256 256 4 16 278 mapchipテクスチャ 21559296 256 256 4 16 279 enemyグレムリン? 21594112 256 64 8 1 280 miniMap「古の塔1階」 21612544 256 256 4 16 281 mapchipテクスチャ 22036480 256 256 4 16 282 mapchipテクスチャ 塔の床? 22071296 256 256 4 16 283 mapchipテクスチャ 塔の壁? 22106112 256 256 4 16 284 mapchipテクスチャ 22140928 256 256 4 16 285 mapchipテクスチャ 煙?炎? 22175744 256 256 4 16 286 enemy? 金属っぽい 22210560 256 64 8 1 287 miniMap「古の塔2階」 22228992 256 256 4 16 288 mapchipテクスチャ 22552576 256 256 4 16 289 mapchipテクスチャ 22587392 256 256 4 16 290 mapchipテクスチャ 22622208 256 256 4 16 291 enemyリザードマン系?赤 22567024 256 64 8 1 292 miniMap「古の塔3階」 22675456 256 256 4 16 293 ?青空 ↑青↓白 22710272 256 256 8 1 294 mapchipテクスチャ 23154688 256 256 4 16 295 mapchipテクスチャ 23189504 256 256 4 16 296 miniMap「古の塔地下2階」 22224320 256 256 4 16 297 mapchipテクスチャ 床? 23693312 256 256 4 16 298 mapchipテクスチャ 23728128 256 256 4 16 299 miniMap「古の塔地下1階」 23762944 256 256 4 16 300 mapchipテクスチャ 魔法円のようなものアリ 24131584 256 256 4 16 301 mapchipテクスチャ 24166400 256 256 4 16 302 miniMap「古の塔4階」 24201216 256 256 4 16 303 mapchipテクスチャ壁?魔法円のようなものアリ 24602624 256 256 4 16 304 miniMap「古の塔5階」 24637440 256 256 4 16 305 mapchipテクスチャ壁? 24991744 256 256 4 16 306 ?雲?最上部青 25026560 256 128 8 1 307 miniMap「主塔6階-浮遊塔1階」 25061376 256 256 4 16 308 mapchipテクスチャ床? 25458688 256 256 4 16 309 enemy?青 25493504 256 64 8 1 310 enemy?爺赤 25551936 256 64 8 1 311 enemyボーンゴーレム? 25530368 256 64 8 1 312 miniMap「浮遊塔2階」 25548800 256 256 4 16 313 mapchipテクスチャ 25851904 256 256 4 16 314 mapchipテクスチャ壁?魔法円のような模様アリ 25886720 256 256 4 16 315 mapchipテクスチャ?大魔法円 25921536 256 256 4 16 316 ?海岸線? 25956352 256 256 8 1 317 enemy?金属っぽい 26023936 256 64 8 1 318 enemyデーモン系?灰 26042368 256 64 8 1 319 miniMap「召喚の間」 26060800 256 256 4 16 320 空白 26306560 256 256 4 16 321 魔法効果?砕け散る結晶,光球,ガス? 26435584 256 256 4 16 322 mapchipテクスチャ 26691584 256 256 4 16 323 mapchipテクスチャ,類似多数 26426400 256 256 4 16 324 mapchipテクスチャ 26761216 256 256 4 16 325 mapchipテクスチャ,骸骨らしき顔あり 26796032 256 256 4 16 326 mapchipテクスチャ 26830848 256 256 4 16 327 miniMap「死者の迷宮 地下1階」 26865664 256 256 4 16 328 mapchipテクスチャ,石造り 26900480 256 256 4 16 329 mapchipテクスチャ,石造り段差 27324416 256 256 4 16 330 miniMap「死者の迷宮 地下2階」 27359232 256 256 4 16 331 mapchipテクスチャ,石と土 27664384 256 256 4 16 332 mapchipテクスチャ,宮殿めいた柱 27699200 256 256 4 16 333 miniMap「死者の迷宮 地下3階」 27734016 256 256 4 16 334 mapchipテクスチャ 28041216 256 256 4 16 335 mapchipテクスチャ,水面のような絵アリ 28076032 256 256 4 16 336 enemy?上下のグラデーション,赤 28110848 256 64 8 1 337 enemy?骸骨,赤 28129280 256 64 8 1 338 miniMap「死者の迷宮 聖水浄化室」 28147712 256 256 4 16 339 mapchipテクスチャ 28452864 256 256 4 16 340 mapchipテクスチャ 28487680 256 256 4 16 341 miniMap「死者の迷宮 地下5階」 28522496 256 256 4 16 342 mapchipテクスチャ?壁面 28870656 256 256 4 16 343 mapchipテクスチャ?人面とか 28905472 256 256 4 16 344 mapchipテクスチャ 28940288 256 256 4 16 345 mapchipテクスチャ?壁柱 28975104 256 256 4 16 346 enemy?横線,赤?ブラッドマミーか? 29009920 256 64 8 1 347 miniMap「死者の迷宮 地下6階」 29028352 256 256 4 16 348 mapchipテクスチャ?壁床 29454336 256 256 4 16 349 mapchipテクスチャ?壁床空欄多い 29489152 256 256 4 16 350 miniMap「死者の迷宮 地下7階」 29523968 256 256 4 16 351 mapchipテクスチャ?壁床 29820928 256 256 4 16 352 mapchipテクスチャ?壁/鏡のようなもの 29855744 256 256 4 16 353 mapchipテクスチャ?床 29890560 256 256 4 16 354 mapchipテクスチャ?小物,波状のもの 29925376 256 256 4 16 355 mapchipテクスチャ?壁 29960192 256 256 4 16 356 miniMap「死者の迷宮 地下8階」 29995008 256 256 4 16 357 mapchipテクスチャ?壁?金網 30394368 256 256 4 16 358 mapchipテクスチャ?357に酷似 30429184 256 256 4 16 359 enemy?↑白↓黄グラデ,スライムか? 30464000 256 64 8 1 360 enemy?346色違い,ノーブルマミー? 30482432 256 64 8 1 361 enemy?346色違い,キングマミー? 30500864 256 64 8 1 362 miniMap「死者の迷宮 地下9階」 30519296 256 256 4 16 363 mapchipテクスチャ?石壁石畳 30832640 256 256 4 16 364 enemy?デュラハン系 30867456 256 64 8 1 365 enemy?シャドウ系?赤 30885888 256 64 8 1 366 miniMap「死者の迷宮 地下10階」 30904320 256 256 4 16 367 mapchipテクスチャ?363に酷似 30939136 256 256 4 16 368 魔法効果?321酷似 31068160 256 256 4 16 369 mapchipテクスチャ? 31275008 256 256 4 16 370 mapchipテクスチャ?石床壁に掛かった絵? 31309824 256 256 4 16 371 mapchipテクスチャ?チェック柄の床 31344640 256 256 4 16 372 mapchipテクスチャ?茨の絵,他小物,空欄多い 31379456 256 256 4 16 373 miniMap「超越者の城 東館1階」 31414272 256 256 4 16 374 mapchipテクスチャ?煉瓦壁,石階段? 31913984 256 256 4 16 375 mapchipテクスチャ?石畳 31948800 256 256 4 16 376 mapchipテクスチャ?石畳 31983616 256 256 4 16 377 miniMap「超越者の城 東館2階」 32018432 256 256 4 16 378 mapchipテクスチャ?石畳?きれいな壁 32462848 256 256 4 16 379 ?巨大な絵 32497664 256 256 8 1 380 魔法効果?細い竜巻左下に「EFC0603」 32565248 256 256 4 16 381 mapchipテクスチャ?壁扉 32600064 256 256 4 16 382 miniMap「超越者の城 東館3階」 32634880 256 256 4 16 383 enemy?のっぺりしたモノ,灰色 32669696 256 64 8 1 384 mapchipテクスチャ?陰が掛かった石畳? 33083392 256 256 4 16 385 mapchipテクスチャ?巨大な丸に十文字の木枠 33118208 256 256 4 16 386 miniMap「超越者の城 時計塔」 33153024 256 256 4 16 387 mapchipテクスチャ?384に酷似 33435648 256 256 4 16 388 mapchipテクスチャ?陰の掛かった石畳 33470464 256 256 4 16 389 mapchipテクスチャ?385に酷似 33505280 256 256 4 16 390 miniMap「超越者の城 時計塔」 33540096 256 256 4 16 391 enemy?竜?グリフォン?,灰色 33574912 256 64 8 1 392 mapchipテクスチャ?壁床ステンドグラス 33855488 256 256 4 16 393 mapchipテクスチャ?壁床 33890304 256 256 4 16 394 mapchipテクスチャ?空と神像? 33925120 256 256 4 16 395 mapchipテクスチャ?2つ 33959936 256 256 4 16 396 mapchipテクスチャ?床 33994752 256 256 4 16 397 miniMap「超越者の城 東館 4階~屋上」 34029568 256 256 4 16 398 mapchipテクスチャ?壁床 34406400 256 256 4 16 399 mapchipテクスチャ?壁,コウモリ壁画 34441216 256 256 4 16 400 mapchipテクスチャ?床,空欄多数 34476032 256 256 4 16 情報提供 名前 更新履歴 320-340追記 -- Y’s (2006-06-05 22 20 42) 341-390追記 -- Y’s (2006-06-09 15 16 44) 391-400追記 -- Y’s (2006-08-26 17 00 14) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/savage2new/pages/38.html
【長期建設工事中につき注意】 書きかけです 【長期建設工事中につき注意】 マップ作成必要なもの マップ作成前 マップ作成MapEditorの使い方 リンク 作成順序(簡易説明 勝手に注意点 マップ作成 必要なもの Savage 2 version 1.5.1 公式HPのFileplanetやFileFrontからダウンロードします。 注1)下のほうにある物は最新バージョン。最新バージョンではMapEditorと問題が出る可能性があります。現在のマップもversion 1.5.1で作成されています。 注2)間違ってアップデートするとバージョンが変わるので注意してください。version 1.5.1のsavage2_update.exeの名前を変更するなどしておいたほうが良いかもしれません。 Terrain/foliage textures in TGA format http //www.jrpereira.com/savage2/sav2_terrain_foliage_tga.rarからマップに使用するテキスチャーをダウンロードします。 マップ作成前 1.Savage 2 version 1.5.1をゲームで使用している新しいバージョンとは別にインストールします。 2.Savage 2 version 1.5.1をインストールした場所にある/savage2/game/world/foliage/textures/にTerrain/foliage textures in TGA formatを解凍する。フォルダ構成は/savage2/game/world/foliage/textures/terrain、/savage2/game/world/foliage/textures/foliageとなります。 3. マップ作成 MapEditorの使い方 MapEditor リンク Savage 2 Strategy Wiki Mapping Guide http //www.savage2guide.com/index.php/Mapping_Guide Savage 2 Strategy Wiki Mapping Guidelines http //www.savage2guide.com/index.php/Mapping_Guidelines Youtube マッピングガイド動画 http //www.youtube.com/view_play_list?p=D0B0C21A39775A94 作成順序(簡易説明 1メインメニューのnewで名前・スケール・サイズを決める スケールとサイズは8/64推奨、それ以上は読み込みに負担 2テクスチャから基礎となるテクスチャを選びレイヤー1で全て塗りこむ 3デフォームで山などになる部分を作る 4山などにレイヤー1で基礎となるテクスチャをはる 5レイヤー2で地面と山との境目などにレイヤー2でぼかしをいれる 6entityでオブジェクトを配置する 7ブロッカーを配置で完成 オブジェクトのMainBase GoldMine NPC Scarには属性をつけなければいけない それ以外はデフォルトの属性 勝手に注意点 Lair/strongholdの範囲内にはsub/Garrは建てられない、したがって2ndMineの位置は要確認 ユニットで通り抜けられるオブジェクトの上には建築可能・木/石などの上には不可能 オブジェクトに数値を入れる場合必ずエンターを押さないと反映されない テクスチャ 左クリックで貼り付け右クリで消去 テクスチャを同じ箇所に3つ以上使う場合ぼかしができなくなる レイヤー1/2はブラシの選択、1でおおざっぱ2でぼかし気味 ショウレイヤーで見比べながら最後にアルファで整える アルファで詳細・ぼかしたい場合使用
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このWikiの編集者一覧です。 自分で追加していってください。 Sim 一応ここの管理人です。 あまりプログラム系は得意じゃないのでPMGや建設専門です。 FAtakurai (梨M) テクスチャ専門です。 作って欲しいのも作ります! NONOJI ULTOR副社長(肩書) 金曜日の夜のジェイソンのクルーズ!! テクスチャからPMGを用いたMod作成、建設などを手掛けます。 @WikiはGTA5乗り物まとめ、Saints Row 3乗り物まとめ、Saints Row 4乗り物まとめ、GTA LCS/VCS乗り物まとめ(放棄)をそれぞれ管理。 荒らし対策の為、放棄されたLCS/VCS以外は現在管理者以外(GTA5はメンバー)の編集を禁止しています。
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ここではMCヘリコプターMOD向けのローポリゴンモデルの制作~設定ファイルの制作の流れを記載します。 1.モデリングの下準備 MCヘリMODに機体を追加するにはまず下準備が必要です。多くの製作者はモデリングソフトとしてMetasequoiaを利用していますが、「mqo」形式あるいは「obj」形式のファイルとしてモデルを出力できればどのようなソフトでも問題ありません。 ただしMetasequoia以外のソフトを使う際、あるいはobj形式のファイルを使用する際には以下の点に注意しましょう。 ファイルサイズはmqoのほうがobjより軽い Metasequoia以外のソフトでは後述のパーツ設定が適応されない などといった欠点があります。よって、モデリング初経験の方であれば基本的にはMetasequoiaを利用する事を推奨します。 またモデルが完成した後にはテクスチャを制作する必要があり、こちらはペイントソフトの使用が推奨されます。ペイントソフトと一言に表しても今日には沢山のペイントソフトがあるので、ここでは「Windows付属のペイントソフト以外の使用」を推奨するだけで割愛します。 因みに製作者達はGIMPやSAIを利用する割合が多いようです。レイヤー分け機能のあるペイントソフトだとかなり便利になるでしょう。 モデリングに必要なソフトを用意したら、次は制作したい機体の三面図を用意しましょう。目でコピーするのはセンスが要求される上、完成品が明らかにそれと違うものになるといった事があります。 本ページの作者は主にBlueprints.comとairwar.ruを利用しています。 またgoogle画像検索などでも「機体名 blueprint」で検索すればhitする事があるので、見つかりにくくても根気よく探しまわってみましょう。 ある程度単純な形の航空機なら、自分で三面図を作るのも手です。 2.モデルを作成 本項ではモデリングについての解説をしますが、Metasequoiaを使う方への解説となっています。 また前提として、http //sekiai.net/fms_Metasequoia.htmlの内容を理解したものとして話を進めます。 解説ページとMCヘリでのモデリングに関しての差異は以下の通りです。 モデルに辺が含まれてはいけない(=最初の項目は辺ではなく面を貼るか飛ばす) 使用する材質は1つのみ 内装を作る必要がある 可動部があればパーツ別け(後述)が必要 以上がMCヘリ向けのモデル製作時の注意点となります。また、非公式日本ユーザフォーラムにもモデリング時の注意点が記載されているため読んでおきましょう。 先述の通り上記解説サイトや各々で初心者向け講座サイトを見て理解した上でこのまま話を続けますので、まだうまく理解できていない方は講座サイト等の内容を習得してから機体を作りましょう。 またMetasequoia上でのサイズ云々についてはMetasequoiaの環境設定よりグリッド間隔を「100」に設定することで、1マスがだいたいMinecraftの1ブロックになるようです。それでも解らなければ、MCヘリMOD本体のmodelsフォルダ内に置かれた機体等のモデルを並べてサイズ感を掴みましょう。 3.テクスチャ作成 次にモデリングが終了したものとして、テクスチャ制作時の注意点です。 先のリンクにあるようにテクスチャは「2のべき乗(2,4,8,16,32,...)」「最大で1024x1024」である必要があります。 またテクスチャの画像ファイル形式はpngのみとなっています。 更にキャノピーの内側(コクピット視点で見える面)を半透明にするのも推奨されません。水等が透けます。 テクスチャを作る際には先ずUVマッピングをする必要がありますが、Metasequoia標準の自動展開は使いにくいと感じる人も居ます。よって、UVマッピングの方法(自動展開や焼き込み等)はご自分で使いやすい方法を見つけてください。有料版Metasequoiaであればプラグイン等で自動展開のほうは改善できるかもしれません。 UVマッピングが終わったらいよいよ難関の一つであるテクスチャに着手することになりますが、機体のマッピングを確認するためにワイヤーフレームの画像ファイルを出力する必要があります。 また、次のUVは別々に分けておくと塗装時の塗り分けがうまく出来ます。 翼の表裏 キャノピーのフレームの表裏 飛行艇や水上機のフロートや胴体の水中に来る部分 双垂直尾翼の場合の内側と外側 ワイヤーフレームの画像ファイルを各講座サイト等に従って出力したら、先述のペイントソフトを使ってテクスチャ制作を開始します。 本ページの作者の順では、 1.下地の色を塗る(単色) 2.別レイヤーでワイヤーフレームを取り込み 3.別レイヤーでスミ入れ 4.別レイヤーでマーキング(国籍マーク等) 5.下地の色を塗ったレイヤーを使い、迷彩であれば同レイヤーに迷彩を書き込む 6.コクピット内のテクスチャ といった感じで作っています。まあ気まぐれで変化しますが、こちらもマッピング方法同様各々で書きやすい方法を見つけられるといいかと思います。 4.パーツ分割 MCヘリMODではMetasequoiaのオブジェクト分けを使い、可動部を別オブジェクトとして分けておく必要があります。 導入したMCヘリMODのフォルダ内(mods\mcheli\assets\mcheli\)にReadme_aircraft.txt、Readme_weapon.txt及びReadme_HUD.txtがあるかと思います。 今回は機体の制作のみを主眼において説明しますので、読む必要があるのはReadme_aircraft.txtとなります。 例えば固定翼機の場合、多くの機体には可動するパーツとして「キャノピー」「ランディングギア」の2つがあると思います。例外は当然ありますが、だいたいの機体はこの2つがあるはずです。 ではまず胴体のパーツ(非可動)に「$body」のオブジェクト名を付与します。 次にキャノピーのオブジェクト名です。キャノピーは機体設定用のテキストファイル上では「AddPartCanopy」か「AddPartSlideCanopy」で表記することになりますが、Metasequoia上の表記は「$canopy0」になります。 そしてギア部分ですが、これは「$lg(数字)」で表記してください。0から始まり、1、2、3...と続きます。 例えば画像例(Su-37)では機首側のギアは2つのパーツを動かすように作られていますので、機首のギアのパーツ2つで「lg0」と「lg1」になります。そして機尾側のギアも左右でそれぞれ別け、「lg2」「lg3」という形になります。 キャノピーとギアのみ分けた場合、最終的にはこうなるかと思います。 完成したモデルはMinecraftに取り込むべく下記の専用フォルダに置く必要があります。 固定翼機 mods\mcheli\assets\mcheli\models\planes 回転翼機 mods\mcheli\assets\mcheli\models\helicopters 地上兵器 mods\mcheli\assets\mcheli\models\vehicles また、必要であれば弾丸やミサイル等の発射体のモデルファイルは mods\mcheli\assets\mcheli\models\bullets に置いてください。 5.ステータスファイル制作 作成したモデルをMinecraft内に取り込んで表示させるには設定ファイルが必要です。 作ったモデルのカテゴリに合わせて、下記フォルダにテキストファイルを作成します。 固定翼機 mods\mcheli\assets\mcheli\planes 回転翼機 mods\mcheli\assets\mcheli\helicopters 地上兵器 mods\mcheli\assets\mcheli\vehicles またテキストファイル作成時の注意点として、「文字コードはUTF-8(BOM無し)」「全角英数の使用は不可」を可能な限り守ってください。 本項ではplanesを作成する事を想定して解説しますが、helicoptersやvehiclesの設定ファイルにも共通する部分も有るので覚えておきましょう。 作成に当って見る必要があるのは「Readme_Aircraft.txt」です。このReadmeにはhelicopters及びvehiclesの設定方法も記述されていますので、機体追加の際は必読となっています。 実際に設定ファイルを作る モデルを表示するだけなら「DisplayName」「ItemID」「AddSeat」だけでも動くかと思いますが、ここではページ筆者がよく使う設定を中心に説明します。 まず最初に設定する必要があるのは「DisplayName =」の値となります。 全ての値の記述に共通しますが、必ず記述の際には「設定項目(半角スペース)=(半角スペース)数値」になるようにしてください。抜けていたり、全角になっていると読み込まれません。 次に「AddDisplayName =」の値を記述します。ここを読む方は恐らく日本語を利用する方だと思いますので、記述は こうしましょう。"ja_JP"の部分で日本語を指定します。 この部分は1.6x以前のバージョンを利用する人のみ必須となります。1.7x以降ではIDが廃止されたため、ゲーム内ではDisplayNameあるいはAddDisplayNameの記述で表示されます。 IDを知る方法ですが、MODやツール等での確認が可能です。IDは被らないように設定しなければいけないため、先述のようにMODあるいはツールでIDを確認してください。 次は「AddSeat」の値です。これは座席となる部分の座標を指定します。単座であれば項目は1つ、複座であれば2つ・・・と座席数に応じてAddSeadの項目を増やしてください。 設定した座標にプレイヤーキャラクターの尻の部分が来るので、実際の視点は僅かに高くなります。 座標の算出方法ですが、Metasequoia上での座標値を100で割った数がMCヘリで利用する値となります。3DACEのような外部ツールを使ってmqoをobjに変換した場合は、変換したobjファイルの値をそのまま書き込んでも問題ありません。 次いで「MaxHP」の値です。こちらは項目の名前通り機体のHPを示しています。他の機体とのバランスを考えるのであれば他の機体の設定ファイルの同項目に振られた数字を参考に、丁度いい値を設定してあげてください。
https://w.atwiki.jp/swordwar/pages/31.html
このサーバーで使うリソースパックの配布 リソースパックをダウンロード このテスクチャはdaigoman氏作のTEX-D2を元にオリジナル武器テクスチャを加えた物です。 リソースパックをダウンロードする事が出来ます。 武器テクスチャの一部においてはアニメーションもついており、サーバに参加される方は是非とも利用して頂きたいです。 リソースパック注意事項 このリソースパックは当サーバーTMS SWORD WAR公式のリソースパックです。 このリソースパックをkyarotto199 とll1が認めないサーバーで公式リソースパックとして使用することを禁止します。 また、中身のテクスチャを一つでもこのサーバー以外の公式テクスチャとして使用することを禁止します。 なお、daigoman氏作のTEX-D2に含まれるテクスチャも一緒に入っているのでそちらのテクスチャに関して、daigoman氏の規約にそって利用してください。
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機体 手のオブジェクト差し替えでゲーム中はもう100~200ポリくらい減らした物になると思います。 自機 軽 1201ポリゴン 標準 1555ポリゴン 重 1602ポリゴン テスト用に少しアニメーションをつけたxファイルをあげてみます。 機体+武器合わせて2592ポリゴン アニメーションはhb02.x、hb01.xは動き無し 下の添付ファイルのhevy-x.zipです。 敵機体 サイネリア搭乗機体(決定) 1355ポリゴン xファイル更新しました、添付のsaine-x.zipです。 10/21 ロベリア搭乗機体(決定) 1499ポリゴン 武装 メイン ガトリング #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ガトリング.jpg) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ガトリング2.jpg) xファイル 10223ポリ テクスチャは下にUPされてる bl-01.bmp レーザーライフル #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (レーザーライフル.jpg) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (レーザーライフル2.jpg) xファイル 456ポリ lz-02.bmp 近接武器 サブ バズーカ #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (バズーカ.jpg) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (バズーカ2.jpg) xファイル 492ポリ bz-02.bmp ショットガン #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ショットガン.jpg) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ショットガン2.jpg) xファイル 460ポリ なぜかショットガンだけテクスチャがあると.xで書き出せなかったので今回はテクスチャなしでお願いします。本来は sg-01.bmp を使用。 コメント テストその5 -- (aikame) 2007-06-21 01 45 11 ポリ数は減らさなくていぞ -- (aikame) 2007-07-05 16 09 09 名前 コメント すべてのコメントを見る