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絵の仕上げの加工やテクスチャの使い方、チェックや水玉などの模様系背景についてはこちら。 1ページのまとめは話題20個を目安に。 中身の記述は他の項目と同様の形式で。 ※このページはもう満タン 1~10デジタルの水彩境界 肝心なのは向上心 アナログの補正 pixivの素材活用術 アナログ絵の背景とキャラの合成はあり 写真加工背景は難しい ぼやけた印象改善法 アニメ絵2枚(※画像有) 星空とミク(※画像有) キラキラさせたい年賀状(※画像有) 11~20塗りと加工の絶大な威力 オーバーレイは便利 アナログ絵の加工はどれ位必要? オーバーレイで大抵はきれい ソフトで違うレイヤーモード名 アンティーク模様は手書きで描ける 輪郭が発光してるような加工 顔の拡大コピー+ハーフトーン加工の注意点 スキャナがないは言い訳にならない グローの良さはレフ板使った写真? アクエリオンEVOLのED風加工は手抜き絵でもOK? この項目の他のページ 加工関係 2・ 3・ 4・ 5・ 6・ 7・ 新規ページ作成用 1~10 デジタルの水彩境界 part195 2011/09/15 578 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/15(木) 17 36 32.13 ID zG1x5pwS 水彩境界まじはかどるな + ... 579 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/15(木) 17 56 27.80 ID yXhOV9T3 水彩境界? 580 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/15(木) 18 06 34.92 ID GwGvZz6J そーいう機能のこと・・・saiとかにもついてるよ 581 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/15(木) 18 09 08.34 ID c0gffwLf フォトショだとウェットエッジだかなんかそんなんだな 582 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/15(木) 18 18 50.40 ID 5WPmKKs5 あれは何に使うの?味を出すため? 584 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/15(木) 18 42 59.67 ID c0gffwLf 582 水彩やカラーインクのような味がでる http //davis.wpi.edu/~matt/courses/watercolor/ ここの Watercolor Properties Watercolor Effects にある Edge Darkening を 擬似的に再現するのが水彩境界 他のバックドラフトとかを再現するにはPainterじゃないとむずかしい あれすごいけどマシンパワー食いすぎw 585 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/15(木) 18 54 38.41 ID zG1x5pwS 自分は抽象背景のときと、服の影に使ってる 水彩だけどぼんやりしがちな自分の絵が少し締まる感じがする 586 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/15(木) 20 32 54.54 ID BzggMg3y なんかちょっと誤魔化しっぽいな 587 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/15(木) 20 36 52.28 ID cGqkF6x6 アウトプットがよければいいとか豚さんが言ってた 588 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/15(木) 20 37 02.25 ID GwGvZz6J アナログだと味なんだけど、デジタルだと機能で出来るクセみたいなものだからねぇ 589 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/15(木) 21 02 31.56 ID bKejJE+I 何でもかんでも水彩境界バリバリよりは、 境界線くっきりしてる所とにじんでる所が混在してた方がそれっぽいかもしれない。 でも絵が美しく見えればまあ何でもいいやw 肝心なのは向上心 part195 2011/09/15~16 590 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/15(木) 21 54 02.48 ID 8136193y それっぽいのつかっとけばうまくみえるとでも思ってるのか + ... 591 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/15(木) 21 54 54.31 ID KfgTpSqC テクスチャの罠に似たものがあるな 592 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/15(木) 22 00 24.68 ID gg2JWFJ6 ごまかしテクや手癖が身につくと 根本的な部分の成長が止まりそうで怖い 594 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/15(木) 22 02 36.72 ID EGr4gWLH 592 それは使う人次第。 誤魔化しテクで「上手くなった」と勘違いする人だと成長が止まる可能性があるけど スキルの1つとして考えてちゃんと日々の練習を欠かさず行っていれば 成長が止まることはない。 595 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/15(木) 22 06 30.71 ID bKejJE+I 590 らしさの追求しなくて、それっぽくなるかw 加工スキルは抵抗あったり馬鹿にする人も居るが、水彩風味にしろテクスチャの効果的な使い方にしろ、 真面目にレベルアップを追及すると全然簡単じゃないぞ。 使いどころを見極めるのも肝心だしね。 597 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/15(木) 22 56 07.64 ID KfgTpSqC テクスチャのっけて満足してるならそこでお終いだろうね テクスチャのってない状態なり線画の状態なりでしっかり反省して次に繋げるなら問題なさそう 向上心の問題かな 608 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/16(金) 00 03 22.69 ID OZTogFdd アナログだって表現のために道具選ぶ テクスチャ選ぶように水彩紙を選んだり、ブラシ工夫するように筆を選んだり 透明度や水彩境界を弄るように、どのくらいの水分で溶くかどのくらいで乾燥させるかなど アナログの再現って意味で考えると、デジタルのそれらは再現のためのパラメタでしかない アナログを考えなくても、道具の選択でしかない だから、テクスチャずるいって言ってるのは 「アナログ水彩でアルシュ(高い水彩紙)使うのはずるい」と言うのと同じだし 逆に「テクスチャ使っただけで上手くなるよね」は 「高い紙つかっただけでうまくなるよね」って言ってるのと同じでどっちも的を外してる デジタルはごまかしテクだからと批判せずに道具と割り切って試行錯誤するべきだし 当然道具を使っただけで上手くなったと勘違いするのもよくない 613 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/16(金) 00 19 46.72 ID bXqfNuXC 608 よくわからんがデジタルの方が簡単だろういろいろと それにアナログだと描く紙を変えたら描き方と道具も変えないと酷いことになるぞ 612 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/16(金) 00 16 46.44 ID PROvziih 他人のこと言える立場じゃないが 長年底辺から脱出できない人の絵を見てるとさ 基本画力よりデジ絵テクが先行してすぎてるなーって思わない? 614 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/16(金) 00 22 00.54 ID aFFdCLEK む、なんか耳が痛い…ぞ…!? 615 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/16(金) 00 24 55.46 ID x/mDNzoO 612 そういうタイプの人はデジでもアナでも、 「基礎や枚数描くことから逃げて小手先のテクやハウツーに凝る」 のが問題なのでツールがなんでも同じかと。 アナログの補正 part195 2011/09/17 797 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/17(土) 15 13 33.20 ID M6SIEc33 取り込む時に上手くいかなくてあああああってなる 798 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/17(土) 15 51 30.93 ID e5sMQuMg 797 それこそフォトショで補正すれば、かなりいいところまでいくよ 803 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/17(土) 16 07 40.93 ID O+LuR80b シャープペンで書いたのはコントラスト高めに読み込んで薄く色でも塗ったら良いんじゃね? スキャンしたのをそのまま投稿するよりは 814 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/17(土) 17 30 23.79 ID jfCSneXE 797 アナログカラーイラストの上手な補正は難しいな。 最近投稿されたいい講座があったよ。カラー絵の補正ならこういうので相当良くなりそう。 illust_id=21753940:上手にデジタルを使って画像補正するテク。加筆修正も有り。フォトショ使用。 pixivの素材活用術 part196 2011/09/19 52 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/19(月) 14 15 21.86 ID EECudUnJ ピクシブにある素材って使ってる? 背景とかに便利そうだと思うものの、ただのベタ張りにしてしまい なんかイマイチなんだけど、上手く使う方法ないかな? + ... 53 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/19(月) 14 19 15.79 ID tikjIt3V 同じ土俵に立ってる奴のを使ったら負けな気がするから使わない 54 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/19(月) 14 23 45.11 ID hIPYAy7V 背景素材は便利だけど選択と使用方法が難しいからあまり使わないな。 フォトショとかで自分で作った方が自分の絵にマッチできる。 55 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/19(月) 14 28 59.01 ID cy5ISUPs ニコニコモンズは使ったことある 風景画像を油彩風フィルタで加工して背景にしたけどやっぱりなんとなく浮く 56 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/19(月) 14 31 08.18 ID 7uZxipH3 使えるもんはどんどん使うよ テクスチャとか、プロが描いた花モチーフとか重宝してる つってもそれメインに使うわけでなく、透明度下げてうっすら見えるくらいの感じにして使う 背景も何か一色ベタ塗りして、その上から何でもいいからスクリーンかオーバーレイで素材張って 複製してぼかしたり一部分消したりグラデかけて透明度変えたり色々するなー サムネ栄えさせたければスクリーンとオーバーレイは超便利w 57 :52:2011/09/19(月) 15 00 23.77 ID EECudUnJ なるほど、皆結構色々考えてるんだね 56ありがとう。合成モード変えてけば使う幅ひろがるんだね オーバーレイはよく使うけどスクリーンってどんな感じになる?使ったことないや 58 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/19(月) 15 04 18.75 ID hIPYAy7V 57 スクリーンは乗算との反対で重ね合わせることで明るくなる。 発光させたいものに使うといい。 アニメ塗りならばグロー効果にスクリーンがよく使われる。 59 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/19(月) 15 13 42.07 ID 7uZxipH3 57 明るくなったり薄くなったりする 部分的に使うことで奥行きが出たり結構面白い効果が出るよ グロー効果以外だと、ピンクとか蛍光っぽい青とかを 画面下だけ・上だけとかでよく使ってるなー 60 :52:2011/09/19(月) 15 24 39.85 ID EECudUnJ キラキラ背景+スクリーンにしたら 地味だった絵がピカピカしだした、凄い。 素材探しにはまりそうだわ、皆ホントにありがとう 61 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/19(月) 15 32 15.29 ID 5fLPKr/Y 面白そうだな 俺も帰ったら使ってみよう 背景(余白)が物足りない時が多いんだよね アナログ絵の背景とキャラの合成はあり part200 2011/11/04 94 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/04(金) 06 05 44.58 ID L9jlGPf2 アナログで背景描いて、 人物は別に描いておいてスキャンしてからそれを縮小して乗せるって邪道?というかやっちゃいけない? いい感じの背景描けたけど人物苦手だからできれば人物は別に清書してスキャンして乗せたいんだよね 96 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/04(金) 07 13 19.89 ID E0UVWk8w 94 それは構わないと思うよ。やってる人いるし。 写真加工背景は難しい part200 2011/11/04 177 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/04(金) 23 56 05.15 ID id/TNAcP みんな写真を加工したりはしないのか?どうせ背景でしか使わんのだし。 178 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/04(金) 23 59 26.58 ID sS1rFobT 177 特に植物とかは手書きが難しいから、(権利問題がない写真を)トレスして線画を作ったりするけど、 基本的にうまく絵に合うように加工するのが難しいんで避けるな。 なじませるのもその辺で配布してる背景素材類の方が楽だから、そっち使っちゃうなあ。 179 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/05(土) 00 11 28.83 ID lIS92z6c 177 2頭身ミニキャラ系だから写真背景違和感なく使うの難しい 181 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/05(土) 00 32 45.51 ID 64JN0jEl 177 ネタ的なコラ絵とかだったらいいけど真面目な絵なら全部自分で描きたい。 真面目な絵の背景に写真使っちゃうと人によっては良く思わない人もいるからなぁ。 好きな絵師にコイツ背景自分で描いてないのかとか思われたら嫌だし。 ぼやけた印象改善法 part200 2011/11/09 666 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/09(水) 08 14 50.55 ID PTzULEPm 完成品がいつもイメージしてたのよりコントラスト?も弱くて色が薄くなってしまう 改善方法とか良い[[練習方法]]知ってる人居たら教えてーぬ(´・ω・`) 667 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/09(水) 08 15 51.69 ID coxbN//g グレーで描けば 670 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/09(水) 09 43 36.51 ID ErTHMhzP 666 色調補正とかしたらどうだろう 単にするだけじゃ上達しないが、その色を覚えて塗ればいい 672 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/09(水) 10 20 16.11 ID de+y9oac 666 「なんか印象薄いなー」って感じたら、完成した画像全体をレイヤー複製して乗算してる でもそのままだとクドくなりすぎるから、乗算レイヤーは不透明度下げるべきだけどな サムネ栄えするようになるよ アニメ絵2枚(※画像有) part200 2011/11/11 915 :898:2011/11/11(金) 19 10 49.55 ID 9arVtPlJ 何度もすみません 898の者です 過去作にアニメ塗り?っぽいのがあったのでこちらはどうなんでしょうか? もしよろしければ何か助言をいただけるとありがたいです http //www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2248736.jpg http //www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2248742.jpg + ... 917 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/11(金) 19 27 29.16 ID LOZrR5cY 915 仕上げの加工が足りない気がしたので、ちょっといじってみた これなら100点取れても不思議じゃないと思うが ttp //www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2248806.jpg 918 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/11(金) 19 30 55.32 ID qbxf5gMp 915 東方でそれくらいのレベルなら何枚か描けば簡単に100点越えるでしょ 948 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/11(金) 22 09 31.96 ID vcQhtjjt 915 こんな感じにしてみました ttp //www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2249510.png 954 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/11(金) 22 27 32.90 ID 7X1vpnee 948 ぱっと見だと化物語っぽいね 955 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/11(金) 22 48 29.12 ID /FnJIbl6 むしろちょっと未来日記の狂乱ピンクを思い出す 星空とミク(※画像有) part200 2011/11/11 919 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/11(金) 19 40 51.68 ID v4wAc248 ド下手な俺がハードル下げてやるよ! 観覧100以下評価0だった アドバイスお願いします http //beebee2see.appspot.com/i/azuYoI-LBQw.jpg + ... 921 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/11(金) 19 46 12.57 ID M1BHbj/u 919 いっそのこと顔はそのままで等身をデフォルメしてみては? 二等身か三等身にして複数キャラを描けば低卒できるよ 顔かわいいから 922 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/11(金) 19 46 21.92 ID qbxf5gMp 919 背景とのミスマッチ感がすごい 924 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/11(金) 19 51 46.89 ID 8KtEG44L 919 グロー効果試してみるといいんじゃね? 925 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/11(金) 19 52 42.61 ID 7Tc5GKFo 919 フンワリした塗り・線に対して背景の主張が強い気がします いっそ淡色の○をいくつかつけるだけのほうが映えそうです でもこの絵はすごく好きです。ブクマしたいくらいです 926 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/11(金) 19 56 06.90 ID oe/J64jM 919 人物と同じタッチで背景を描き込めばデフォルメ絵がかわいいから人気でそう ありがちだけど衣装をもっとかわいくして 背景メリーゴーランドで馬の上にのっててメルヘンなものがちらばってるとか 猫とかに周り囲ませるとか 932 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/11(金) 20 57 23.02 ID 27vA/33M 919 超かわいい!かわいいのでいじった。 http //www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2249148.jpg 935 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/11(金) 21 00 59.55 ID M1BHbj/u 932 わーかわいい! 余裕でブクマ4~7はつくレベル 936 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/11(金) 21 02 47.83 ID AhuInrOg 919 背景に手描きの星とか月とか、 ミクの下に三日月型の椅子(ブランコの座るところみたいな)とか、 そういうのを書き足すと違和感が減りそう。 もっとメルヘン成分を背景に添加した方がより可愛いよ。 キラキラさせたい年賀状(※画像有) part205 2011/12/28 645 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/28(水) 19 16 42.48 ID XPDWqSYg 年賀状、キラキラさせようさせようとしたんだけど、もしかしてやり過ぎたかな? 今までの絵がよく「暗い」って言われたからちょっと意識したんだけど、どう? http //beebee2see.appspot.com/i/azuY6N23BQw.jpg + ... 646 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/28(水) 19 22 52.63 ID 3NeD73a7 645 字が良い感じ 647 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/28(水) 19 25 02.51 ID a6j0RIhW 645 うめぇww 絵描き初めてどのぐらいになるの?あと、この絵描くのに何時間かかってるん? 648 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/28(水) 19 26 18.70 ID vElAyvGE 645 個人の感想でしかないけど、やり過ぎとは感じないよ。 むしろ、女の子の格好はまだ派手にしても良いんじゃないかと思えるくらい 649 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/28(水) 19 26 31.49 ID c/MEjOlt 可愛い♪ 女の子の頭とかにワンポイント欲しく感じたけどそこは好みか 650 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/28(水) 19 28 50.81 ID XPDWqSYg フォントはなんかフリーの奴 絵描き歴は「絵が上手くなりたい、練習しよう」って思った時点から数えてだいたい丸3年 これは…どんくらいだろ。遅筆だしかなり時間かかってるとは思う。覚えて無いけど 651 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/28(水) 19 30 38.09 ID XPDWqSYg 派手ってのは着物の模様とかそういうことだよね? かんざし描いたけどたしかに今見ると目立たないね 全レスキモいとか言う人いたらごめん 652 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/28(水) 19 32 34.46 ID YqerL30V 645 首の影、もうちょっとあってもいいんじゃないかな 653 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/28(水) 19 35 36.17 ID XPDWqSYg それちょっと自分でも未消化っていうか、 最初はわりと写実的な陰影つけてたけどゴツく見えて今のにしたら足りなく見える とりあえず印刷しないといけないし、次回気をつけるメモに書いておいた 654 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/28(水) 19 37 30.34 ID XPDWqSYg てか、出来たら絵自体より加工についてコメント欲しいなーなんて 664 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/28(水) 20 39 56.82 ID vCUiED2z 645 うっわ、うめえ 版権描いたら確実に500点以上いくよ この絵にどれくらい時間かかった? 655 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/28(水) 19 37 59.98 ID vElAyvGE 651 まぁそういうこと。 小学生くらいに見えるから場違いになるかも知れないけど 振袖とか、着飾るタイプの着物(かんざしも含めて)の方が、派手ではあるかなと 656 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/28(水) 19 42 54.93 ID vElAyvGE 654 そんな気はしていた。でも女の子が負けてる感じだったので・・・ 屏風?はいいと思うんだけど・・・門松のザラザラした質感が気になる 657 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/28(水) 19 43 20.81 ID xBWOAiN4 645 はるかに低卒レベルで上手いと思う。 でも正直言って、ワザワザこの絵をクリックして10点入れたりブクマするかといわれればしないと思う。 あまりに普通の絵だわ。 658 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/28(水) 19 44 51.26 ID XPDWqSYg 656 あちゃー、とりあえずオーバーレイかけたんだけど裏目に出しまった 659 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/28(水) 19 47 43.47 ID XPDWqSYg まあだからつまりこの前貼ったゆかりと同じで、 「技術云々はともかく魅力がない」ってことなんだよな…やっぱ… 661 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/28(水) 19 55 27.34 ID vElAyvGE オレも割りと好きよ。 髪の毛の処理をサラッとした感じにしたり、 背景に負けない派手さが女の子にあと少しあれば好みど真ん中くるし 10点入れてブクマしてお気に入り登録しちゃうよ? 662 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/28(水) 20 05 58.83 ID 66maSYlJ 645 自分は、門松のざらざらは気にならない。 女の子と距離感があるしフォーカスすべき部分を強調できてると思う。 むしろ背景の金屏風?がボケてないから、違和感があるんだと思うよ。 自分は女の子はこれくらいの感じが品がよくて好き(この笑顔はすごい癒される)だから、 このままにしておく方向で考えてみた。 まず、キラキラしてるかっていわれたら、残念ながらしていないと感じる。 グレースケールに変換してみると、かなり黒くなるでしょ。 女の子以外の部分は、もっと薄く(明度を上げて彩度を下げる)してもいい。 門松の竹や扇の色が女の子より目立たないように。 あと、キラキラなお手軽な方法として、 背景の金屏風をオーバーレイにして、赤みの強いオレンジのベタの上に乗っけてみるとかかなあ。 あとは好みで色味と透明度調整して。 模様が飛んじゃってるかなー、くらいのバランスでいいと思うよ、女の子メインなんだし。 671 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/28(水) 21 00 58.40 ID F2Ab/O0k 645 ううん・・・普通の明るさ。むしろ暗いといわれれば暗い方というか、フォーマルって感じ 普通に年賀状として、はがきに印刷して出せる感じ 上へ 11~20 塗りと加工の絶大な威力 part205 2011/12/29 846 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/29(木) 17 36 33.64 ID 3QAxfdFV pixivで塗り方講座を見てみたけど 工程が多くて見ているだけで嫌になった しかし線画の状態だけなら正直その人は自分と大差ないと感じる よく見ると頭が歪んでいたり所謂骨折絵だったり しかし点やブクマは段違い やっぱ見栄えする絵は塗りと加工が重要なんだなぁ 847 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/29(木) 17 41 42.01 ID o9mKwLkD 846 自分も最近ブクマ見返して加工って大事なんだって痛感した 雰囲気って何よりも大事だね あーフォトショ欲しい SAIを生かし切れない自分も悪いんだけど 848 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/29(木) 17 43 51.77 ID tbETa+b4 847 エレメンツじゃダメなの? 849 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/29(木) 17 44 18.05 ID T9XOMMhn フォトショ手が出ないんならとりあえずGIMPでも使ったらいいな オーバーレイは便利 part205 2011/12/30 890 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/30(金) 00 24 38.46 ID uRnikrRH やっと今さらオーバーレイの使い方がわかった すごいなアレ。 + ... 891 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/30(金) 00 36 03.82 ID xfTuC40G 890 色々応用が利いて、主に加工とか色の調整に欠かせないんだよねあれ。 892 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/30(金) 01 12 01.31 ID fI9tjFWw オーバーレイの使いやすさは異常 893 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/30(金) 01 16 47.45 ID xVfnIWwk テクスチャの作り方とか使い方とかググッてもよくわかんね 使いこなせたら絵のクオリティ上がりそうなのになぁ つーかハウツー本で見てすごく便利そうに見えた、コンクリ割れ地面とか描かなくていいのなアレ… 894 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/30(金) 01 49 31.80 ID 8WEc5th4 オーバーレイもテクスチャもワカンネ だから底辺なんだと思いたい… 896 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/30(金) 02 00 05.75 ID KvsnSnXw 894 オーバーレイは乗算とスクリーンの機能を併せ持ったもの。 テクスチャを使うのに便利。 テクスチャは簡単に言えばただの模様。 897 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/30(金) 02 04 22.30 ID 8WEc5th4 うっすら何となくは分かんだ…ただどう生かしていいのかがサッパリだ 898 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/30(金) 02 07 05.94 ID inSFgMcg ソフトの機能に頼ってたらいつまでも上手くならないぞ・・・! そう思っていた時期が俺にもありました 上手い人の講座とかみるといろいろいじってるのね こんな絵どういう描き方してんだよーって思った絵も最後に加工してるだけとかね 899 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/30(金) 02 11 56.18 ID p0U3kF47 加工が多くて「何だ、描いてるんじゃなくて加工か」って思う人もいるけど ある程度機能を使いこなしてないとどの加工技術がその絵に 適切かってのがそもそも分からないよね メイキングで「こうすればいい」と最初から答えを見て、加工か簡単じゃんと思うのはなんか違う 900 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/30(金) 02 16 03.30 ID KvsnSnXw 897 機能の使い方は習うより慣れろって感じだな。 乗算は重ねれば重ねるほど暗くなる。 スクリーンは重ねれば重ねるほど明るくなる。 どのような効果があるのか覚えておけば「こういった表現をしたい」と 考えたときに適切な加工をすることができるようになる。 902 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/30(金) 02 41 37.14 ID xfTuC40G 897 まずはメイキングの手順どおりに自分の絵にやってみたらどうだろう。 900が言うように慣れだしね。 アナログ絵の加工はどれ位必要? part205 2011/12/30 901 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/30(金) 02 31 18.91 ID HC8NFDNU アナログ絵だからカラーとコントラストいじる位しかしてないや。 あとゴミ取るくらい。もっといじった方がいいのか? 902 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/30(金) 02 41 37.14 ID xfTuC40G 901 いじった方がいいかは絵によるが、 アナログ絵の魅力を画面上でも最大限に引き出すために、結構加工してる人の講座があったよ。 講座1000usersタグとか探せば見つかると思う。 905 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/30(金) 03 09 13.16 ID hSZ/rRnh 902 なるほど。コピックでかっちり塗ってるだけだから色々試してみるのも面白そうだ。調べてみるよ。 908 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/30(金) 03 30 55.12 ID LHYmc0Fs デジタルに乗算があるようにアナログにだって水彩の重ね塗りや油絵のグレージング デジタルにはないテクスチャの技法や盛り上げやらメディウム使ったりとかあるわけだし デジタルのオーバレイやテクスチャもそれと同じこと 画材屋にいかなくていい、高い水彩紙買って失敗しなくていい、 部屋が画材臭くならないというお手軽さはあるけど デジタルでできる=お手軽ずるいってとかくいわれるけど アナログだって、道具の使い方読んだからって絵が上手くなるわけじゃないし 本質はそういう問題じゃなくてTIPSで満足するなってことなんだよね なんでそうするとそうなるのか、なんでそのTIPSを使うのかちゃんと消化しないと画力に還元されない ファッション雑誌みて同じ格好するのと、 ファッションセンスがあって自分でそういう格好できるのは違うのと同じ オーバーレイで大抵はきれい part206 2011/01/02 214 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/02(月) 19 43 09.52 ID e+6icnWL オーバーレイかけた方が線がきれいに見えるってことある? かける必要ない絵でもかけたほうがいいのかな? 215 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/02(月) 19 56 43.84 ID AfzvM+mK オーバーレイ使えば大抵のものは綺麗になるよ 216 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/02(月) 20 01 57.02 ID e+6icnWL えーまじか。やっぱそうだったのか・・・。もう全部かけよう。 ソフトで違うレイヤーモード名 part207 2011/01/15 925 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/15(日) 17 48 34.49 ID eb/pvXX8 オーバーレイって何? + ... 928 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/15(日) 18 04 00.20 ID D8kNMFPi 925 SAIにあるレイヤーの乗算とかの合成モードの1つだと思う。 他のソフトではあるのかどうか分からないけど、SAIにはあった。 で、さっきやってみたら確かに綺麗になった。 色んな効果が出せるな。 これはちょっと面白いわ 929 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/15(日) 18 05 13.98 ID uat5SZRF 925 wiki管理人が作ったものだけど http //www44.atwiki.jp/bottom-thread/pages/161.html#id_6644a889 930 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/15(日) 19 47 02.46 ID l+DaAIR5 一番上にオーバーレイで真っ黒の40%とかおくとコントラストあがって俺好みに 931 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/15(日) 19 57 37.98 ID iBB18BOL オーバーレイをかけて塗ると塗った部分がより彩度鮮やかに、明るくなるよ うまい人は全体にかけるよりはこここそ見てほしい、という部分にかけてると思う 一回オーバーレイレイヤーにして赤でもオレンジでも緑でも塗ってみて感覚的に覚えた方がええ 935 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/15(日) 20 18 22.99 ID 4fQFGGYm 超スピード!? 936 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/15(日) 20 42 09.85 ID LaNWMDpc フォトショだと覆い焼きとか言うんだっけ? オーバーレイとかそのあたりの名称は統一して欲しいよな 937 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/15(日) 20 44 03.69 ID uat5SZRF 929を見てのようにフォトショのオーバーレイと覆い焼きは全くの別物 938 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/15(日) 20 58 47.81 ID l5pjxLJ7 覆い焼きは色暗くなるでしょうに オーバーレイとは逆の性質じゃねーの まぁでもオーバーレイとか加算使ってるとこすぐわかるし 乱用してると汚くなるわな。髪とか目とかとくに 939 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/15(日) 21 00 40.51 ID tNhxdR2O オーバーレイと焼込みも違うものだそ。 940 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/15(日) 21 03 55.14 ID 8SK3Lw67 936 オーバーレイはどっちもオーバーレイ。 名称が違うのはフォトショ:覆い焼き→SAI:発光、フォトショ:焼き込み→SAI:陰影 辺りだと思った。 938 覆い焼きは明るくなる方だよ。暗くなるのは焼き込みじゃない? アンティーク模様は手書きで描ける part208 2011/01/18 223 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/18(水) 14 54 17.78 ID y8RQoZd5 221そっか、ランクインだけなら可能性あるんだね ところで今ランキング2位のヘタリア?の絵のバックの柄みたいな装飾に憧れてんだけど、ああいうのって素材かな まさか手書きだったらすごいとか思っちゃうんだけど(描けるもんなら描いてみたい、描き方分からんが) 224 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/18(水) 14 56 58.26 ID 79IOUJZV 223 本人が描いてるかどうかしらんけど 素材だったしてもだれかが描いてるわけだが 225 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/18(水) 15 00 46.88 ID C5UFlJUL 223 幾何学模様はパスを使えばキレイにできる。 でも、その絵はパスではなく手書きっぽいな。 226 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/18(水) 15 06 33.56 ID y8RQoZd5 224 素材だったしてもだれかが描いてるわけだが 確かにそうだよなwなんか失念してたよ 225 あれ手書きか凄いなあ パス使えるソフト持ってないし、今度気合い入れて手書きでああいう装飾にチャレンジしてみようかな 輪郭が発光してるような加工 part208 2011/01/21 683 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/21(土) 17 28 07.82 ID YnmJkF3y SAIでこんな風にキラキラに塗るにはどうしたいいの? http //www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2542979.jpg + ... 684 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/21(土) 17 37 17.72 ID FAYVCfNo ぼかしと発光、スクリーンあたりを上手く使えばいいと思う saiだけで試行錯誤するよりgimp使ったほうが早い気がするけど 685 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/21(土) 17 40 29.08 ID SYai/SP5 SAIはフィルタや加工には向いてないからな 仕上げは別ソフト使ってる人多い 686 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/21(土) 17 42 33.48 ID Wp9ZvTU3 683 輪郭に塗った色を、ぼかし機能でぼけぼけにぼかしてるように見えるな。 SAIじゃなくてフォトショとかgimpみたいに加工が得意なソフトを併用した方が早い。 SAIには境界線を描く機能はあるが、ボタン一発で全体をぼかす機能がないからこういうのは不向きだろう。 レイヤーはスクリーン+オーバーレイみたいに2つ使うといい感じかもしれない。 687 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/21(土) 17 43 51.83 ID 1jsMHtpV 680,681 面に沿ったマス目が欲しくて、SAIの自由な形で変形したらちゃんとパース合うのかな?と思ったんだ もう少し細かい所に気をつけて試してみるよ、ありがとう 688 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/21(土) 17 44 40.86 ID YnmJkF3y gimpはよく使い方がわかんないんだよな…SAIですら四苦八苦してるのに うーん別ソフトか 689 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/21(土) 17 49 14.28 ID uBOEjsxC 683 モザイクがひどい! 690 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/21(土) 17 52 42.23 ID Wp9ZvTU3 688 gimpでだめでも、フリーソフトにも加工が得意なのは色々あるし、 教本とか講座が充実してるのが欲しいなら、フォトショのエレメンツでも買えばいい。 SAIはそれ一本じゃ文字入れすら出来ないし、 人気ソフトは死ぬほど扱いにくいわけじゃないんだから今のうちに勉強した方がいいよ。 691 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/21(土) 17 53 14.64 ID I2r+3sEO 683 アニメの撮影みたいにすれば完全に再現できる 人物に黄色を塗りブラーして裏に重ね 上には髪を抜き出し加算orスクリーンしていったものを合成していく 顔の拡大コピー+ハーフトーン加工の注意点 part209 2011/01/27 381 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/27(金) 18 04 10.99 ID Q4xxnVKa 背景に顔の拡大コピーは楽だし、サムネ栄えるし、いいこと多いんだけど 低卒はできても上にはいけないんだよな 382 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/27(金) 18 05 45.23 ID ZkCaIdEw あとすぐに飽きられるのでこの手段が効果的なのは最初の1回だけだしな。 たくさんの加工技術を持ち合わせていればそれをローテーションして 閲覧者を飽きさせないようにすることは可能だけど。 385 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/27(金) 18 27 27.97 ID 5yHQ6owJ 背景に顔の拡大コピーは誰がやっても安っぽく感じちゃうんだよなぁ 386 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/27(金) 18 31 57.79 ID W7EBdLBh 385 元々は全身絵とか、顔が小さくなりがちな絵で顔アップを見せるための手法と聞いたから、そのせいかもね。 でもバストアップにデザイン背景は合わせやすいから便利だ。 加工技術が問われるけど。 387 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/27(金) 18 32 13.17 ID q/lnSMoV 安っぽいのは否めない 自分も中学以来に使った技法だ ただ背景手っ取り早く埋めるのにはいいんだよな スキャナがないは言い訳にならない part209 2012/01/31 841 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/31(火) 19 26 03.75 ID mP3xUZKX 上のほうで画力底辺・評価底辺の話題あったけど 今日もう一つの底辺発見した。 環境底辺ってやつだ。 画力は底辺じゃないのにアナログカラー描いてるけど デジカメで撮ってるから評価ボタン押すのを躊躇うっていう 流石にスキャナー買えとは言えないしなぁ + ... 844 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/31(火) 19 47 57.32 ID CPQ51FV/ いまどきスキャナーなんてコンビに行けば1枚50円で取れるんだから甘え 845 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/31(火) 19 49 14.56 ID p0uLOXMb コンビニで出来るんだ 846 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/31(火) 19 49 52.02 ID mP3xUZKX へ~コンビニでスキャナって取れるんだ トリビアをありがとう 847 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/31(火) 19 53 23.56 ID rbL909K+ アナログ絵をデジカメで撮る場合は撮影技術と修正技術でカバーすれば スキャナとそれほど遜色ないレベルにはできる。 ペンタブはIntuosではなくbambooだから下手くそですというようなもの。 bambooでも上手い奴は上手い。 848 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/31(火) 19 53 40.04 ID TRAW+9G8 っていうか別にデジカメでもうまかったら押すし なんで躊躇ったん 849 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/31(火) 20 02 45.38 ID j7/MaAcI いやスキャンをデジカメで撮るのと比べるのと Intuosとbamboo比べるのは違うだろ… デジカメだとどうしてもぼやけたり大きい絵ほど難しかったりする 特にレンズだから空間が歪む 性能の違いじゃなくて用途の違う製品なんだからさ 850 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/31(火) 20 05 43.58 ID rbL909K+ 849 それならフォトショやSAIではなくフリーウェアアズペだから下手くそです というようなものだな。 美術品の複製はスキャナではなくデジカメで行われているんだぞ。 問題なのは撮影技術のみ。 851 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/31(火) 20 06 27.11 ID CPQ51FV/ セル絵とアニメ塗りのCG比べるようなもんだな どっちが上とはあえて言わんが画面で見るならCG 852 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/31(火) 20 07 53.41 ID rbL909K+ もしも、デジカメではなく写メというのならば ペンタブを持って無くてマウスだから下手くそですというみたいなものだ。 どっちにしろ、ただの甘え。 853 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/31(火) 20 08 17.57 ID PyFg/OWX デジカメ写真や携帯写真は別にいいだろ。 デジカメ写真や携帯写真で「評価がブクマが少ない」とか言うから問題であって。 854 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/31(火) 20 09 20.19 ID CPQ51FV/ HPの複合機はインク高いと叩かれてるけど 印刷とコピーは白黒のみ位に割り切れば 実にいいスキャナーしかも安い 859 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/31(火) 20 22 37.48 ID 5sPSG1OH デジカメでアナログ絵を撮って補正するのは素人には相当難しい スキャナで取り込める絵ならそうするのが無難 線画なら絶対にスキャンがいい 高性能なデジカメよりスキャナの方がよっぽど安いし 864 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/31(火) 20 34 57.08 ID Lp8PRIzF 855 なんで?俺もアナログで携帯で写メだから気になる 866 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/31(火) 20 44 13.13 ID 1fMMKfMc 859 完璧に補正しろっていったら難しいと思うけど 最低限影が映らないように撮ったり、正面から撮ったり、コントラスト補正するくらいは誰でもできると思う でもその程度の事すらやらない人も多いよね、できないならスキャナ使え!とは思う グローの良さはレフ板使った写真? part210 2012/02/03 289 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/03(金) 22 53 17.10 ID LMJFajdF グローの良さがいまいちわからない 290 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/03(金) 23 11 59.40 ID Sohm+Gey グラビア写真を撮るときにレフ板を使うようなものだからな。 個人の好みの問題だけどそちらの方がキレイに感じる人が多いってことだろう。 アクエリオンEVOLのED風加工は手抜き絵でもOK? part210 2012/02/08 692 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/08(水) 14 08 16.65 ID 5PEcCtLh すみませんアクエリオンEVOLのエンディングみたいな ああいう寂れたというかしわくちゃっぽい絵って どういう効果掛けたらああなるんですかおしえてください アレならてぬきでもそれっぽくみえますよね? 695 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/08(水) 14 29 08.29 ID tlShxxGs 692 テクスチャをオーバレイで重ねたような絵だろうか それっぽくは見えるが手抜き絵は手抜きにしか見えんぞ 698 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/08(水) 14 46 19.34 ID KDys4h9w 692 よほど加工技術に優れた人でないと テクスチャを貼ったらミスマッチになって余計見れないような絵になると思う。 まずはテクスチャを貼らなくても見れるレベルの絵を描けるようにすべきだと思う。 上へ 名前
https://w.atwiki.jp/luminochat/pages/11.html
グラフィックス関連のTipsです。 主に六角大王でモデリング→LightWaveで調整→W3D形式(Shockwave)にエクスポートする際の注意点が書いてあります。 基本的な内容が中心です。 最初からLightWaveでモデリングする場合にも役に立つでしょう。 六角大王からLightWaveへのエクスポート関連 モデリングの注意点 無理な形の四角ポリゴンは分割する 六角でテクスチャが微妙にずれる 六角側の設定 書き出し時には「表面だけ表示」にする 「曲面にする」が適用されたオブジェクトがないか確認する エクスポート後にUVテクスチャがずれることがある 書き出し形式は「LWO2」で LW側の設定 unify polygonsを使ってポリゴンの整理をする merge polygonsを使って分割されていたポリゴンを結合する LightWaveからW3D(Shockwave)へのエクスポート関連 アルファ抜きの方法 自己発光率の設定にともなう不具合 反射マップの設定の方法 テクスチャのファイル名について アンダーバーは極力使わない方がいい? (因果関係はよくわかりませんが、LW側で間違ったテクスチャが適用されることがありました。) 書き出し後のボーンの名前について Shockwave3D関連 透明物体の描画の不具合 アンビエント影響率の初期値 頂点カラーは使えない その他 水の表現 テクスチャによる水中の表現 パーティクルによるキラキラした反射光の表現 スカイトレーサー2によるリアルな雲 ※このページは現在編集中で、予告なしに内容が変更されることがります。
https://w.atwiki.jp/wiki3_sai/pages/42.html
※このアンケートは終了しました。 持っている板タブ、液タブなど。 アンケ一覧へ戻る ■WACOM UDIIシリーズ 17 ArtPad fan 8 BizTablet 8 Intuos 128 Intuos2 288 Intuos3 1208 Cintiq C-1500X 5 Cintiq C-1700SX 1 Cintiq C-1800SX 4 Cintiq 21UX 48 Cintiq 12WX 29 DTxシリーズ 18 Favo 1510 Bamboo 376 Bamboo fun(ArtMaster,Comic) 406 ■プリンストン スリムタブレット 30 スリムタブレットミニ 6 ■P-Active XP-PENシリーズ 87 XPC-1700B 0 ■SEAGRAND PENZOシリーズ 16 ■ポトス PenStar17 1 ■LG L1530TM 3 ■その他 タブレットPC 21 ここにないやつは追加してくれて構いません。 編集わかんねって方は↓に書いてくれれば追加します。 11月16日にCintiq12WXが発売されるみたいですね。ttp //pc.watch.impress.co.jp/docs/2007/1025/wacom.htm (2007-10-25 20 01 07) Favoで描いた線とintuosno (2007-10-26 10 12 26) Favoで描いた線とintuosのそれとは、そんなに相違があるもんなんですか? (2007-10-26 10 13 22) ↑私個人の感想ですが、髪など細かい線を描いた時に違いがはっきりしますね。 (2007-10-26 12 45 00) 連続投票できてしまいますね (2007-10-28 13 17 47) WIKIでのアンケートに正確さを求めても仕方ないと思ってます。息抜き用に設けたコーナーですしね。@管理 (2007-10-28 14 51 02) 何かいろんな人の環境分かって面白いですねー (2007-11-03 18 02 51) 思っta (2007-11-10 23 01 06) 思ったよりもFavoのユーザーが多いですね(↑ミスしました。スイマセン) (2007-11-10 23 02 15) 詳しくないのにintuos3買っちゃいました (2007-11-11 14 48 36) ファボコミックパック (2007-11-17 21 50 10) Bambooは思ったより筆圧きかなくてあせった。でも紙の描き心地には似てるかな? (2007-11-18 19 46 02) ペンタブを買ってSAIの凄みがわかりました。ちなみに竹を購入しました。 (2007-11-22 11 01 56) 全くのド素人ですけど、WACOMのintuos3は使いやすくて驚きました。 (2007-11-27 10 56 36) 上に同じ。初めて買ったペン太がintuos3ですがもう離れられません笑 友人曰く「favoは微妙」とのことですがどうなんだろう (2007-12-01 12 59 35) 私はintuos2買った翌月にintuos3がでましたorz (2007-12-01 18 12 11) ドシロウトなのにIntuos3買いました。大満足です! (2007-12-01 22 07 25) クリスマスにIntuos3買ってもらうことに…!嬉 ちなみに今はFAVOを使ってます。 (2007-12-01 22 21 22) FAVO買ったけど、いまいち使いこなせない。手書きの方が上手くかけるのですが・・・どうなんでしょ? (2007-12-01 23 03 46) 私の場合は、最初は線画スキャン→塗りはタブでやっていて、タブでの直描きに慣れてからはスキャナは用済みになってしまいましたね。 (2007-12-02 12 54 47) 手持ち金額の関係でBambooを買おうと思ってるんですが、買うならBambooComicの方がいいですか? (2007-12-06 01 51 16) 欲しい付属ソフトがあるなら良いと思いますよ。ただ、全て体験版や廉価版やフリーソフトウェアで機能制限があったりしますけど。 (2007-12-06 06 04 29) PENZO (2007-12-10 00 48 36) NEC VersaPro (Wacom Pennable Driver Ver.5.05-7) (2007-12-11 02 49 45) タブレットPCを機種別に入れちゃうとキリがないので、タブレットPCとして追加しておきますね (2007-12-11 03 08 16) 先日通販でBAMBOO FUNを頼みました(´・ω・`)届いたらきっとお世話になります(^ω^*)よろしくです (2007-12-13 05 02 50) FAVOですがタブは線が綺麗に描けない。ぶれる。intuosって描きやすいですか? (2007-12-16 21 56 34) SAIってどうやってつなぐんですか?? (2007-12-17 15 16 42) SAIで描きたいんですがかけません;; (2007-12-17 15 17 46) SAIのインストールって無料ですか?? (2007-12-17 15 20 33) ペンタブを購入しようとしている初心者なのですがWACOM Intuos3を調べてみるといろいろ種類があるのですが何を基準に決めるとよいのでしょう? (2008-01-05 10 20 30) 大判のを買って、腕を動かして描いた方がいいと思う。ペンタブに慣れないうちは特に。 (2008-01-07 11 00 36) タブレシトPC用のdllをダウンロードするサイトが見れませんw (2008-01-09 20 43 37) 買い直す勇気が出なくて10年前のArtPadfan愛用中でしたが流石にドライブ対応してもらえなくなりました…やはりintuos3ですかね? (2008-01-24 17 58 58) あなたがどういうものを描きたいのかが分からないとなんとも。筆圧や傾きが大事ならIntuos3だし、そうでないならBomboo funとか。余裕があるなら液タブも有りだし、何も気にせずお金もないならWacom以外のメーカーとか。まあ無難さで選べばIntuos3ですけどね。 (2008-01-27 04 00 19) BambooとWAKOMってどっちが描き心地いいですか? (2008-02-09 14 02 54) BambooはWACOM社のブランドです (2008-02-11 09 53 37) FAVOって、もう生産終了してて店頭にある限りだったりしましたっけ?BAMBOOと迷ってるんだけど・・・@vista (2008-02-24 20 18 30) FAVOとBambooならBambooの方が描きやすいですよ。BambooのA5サイズを買うならIntuos3のA6を買うべきかもしれない。 (2008-02-26 14 30 47) プリンストンのスリムタブレットって使い心地どうよ? (2008-03-01 20 52 59) FAVOとBAMBOOはツルテカとオーバーレイシートの違いの他にワイドかスクエアの違いもあるからモニタで決めるのもあり (2008-03-03 12 42 56) スリムタブレットミニなんだけど、机の上に置くのは丁度いいけどちっちゃくてかきにくい。。。 (2008-03-03 15 36 39) ↑安いからいいけど<¥5000 (2008-03-03 15 37 03) Intuos3は感度がすごく良いです。 (2008-03-20 21 53 54) Intuos3を、買いたいんですが、サイズのおすすめってありますか? (2008-03-23 20 22 09) スリムタブレットはペン先の売り方以外は結構良い。 (2008-03-24 15 43 10) FAVO初めて聞いた…Intuos3より多いね。私はIntuos3使ってます。 (2008-03-27 14 13 48) サイズのおすすめ (2008-04-02 00 56 28) bamboo筆圧きかない・・・ (2008-04-07 21 42 25) xp-penで5年くらいかいてきました。4,5千円で安い割りに普通に描ける^^ (2008-05-13 20 33 28) JetStylusって安いけど、どうなの? (2008-05-14 13 18 23) XPペンってデリーターですよね?使い心地はどうなんでしょう? (2008-05-28 23 00 32) BanbooComicの付属ソフトが微妙・・・ (2008-08-01 00 43 48) Bambooですね 間違えました (2008-08-01 00 44 27) コメント
https://w.atwiki.jp/bzalbum/pages/54.html
382 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします。[] 投稿日:2008/06/01(日) 23 57 12.13 ID 3pxwMUcgO . 376 ミクスチャーたんはまだいないな…隠れキャラっぽいかも てかベストアルバム系は学校の先生とかはどうだい? 別の子からの分岐ルートでしか行けないが攻略は可能 たとえばプレツー先生ならブラフたんからモンスたんまでの子から分岐でとか あと学年も必要だな 初期の子は3年(B zたんからリスキーたん?)中期は二年(インザライフたんからサバイブたん?)最近の子は一年(ブラフたん以降?) 独断と偏見ですがね…てかこんなこと考える俺きめえ…orz でも楽しい!ふしぎ!
https://w.atwiki.jp/terragen/pages/203.html
参照tpic Compute terrain VS Compute normal 基本的に『Compute Terrain』は2つの事を行います 選択した「パッチサイズ(一回の操作で処理する量)」に従ってサーフェス法線を計算します。 テクスチャ座標(シェーダ座標)を更新して、サーフェスの現在の形状に合わせます。後述する理由から、選択した「パッチサイズ」に従って、それは地形のやや滑らかなバージョンです。 『Compute Normal』は、『Compute Terrain』と同じ方法でサーフェス法線を計算しますが、テクスチャ座標は更新しません。 1.Surface normal(サーフェス法線) サーフェスの「法線」とは、サーフェスに垂直なベクトルです。この法線の一式を、サーフェスから指し示す一群の矢印として視覚化する事が出来ます。平らな平面では、矢印はすべて上方向を指しますが、断崖の側面の場合、サーフェス法線の向きは断崖から横を指し示します。 慣例上、3Dグラフィックスではサーフェス法線がライティング計算に使用されます。しかし、ディスプレースメントシェーダの出現と共に、サーフェスを置き換える方向性が必要になり、通常これはサーフェス法線に沿っていますが、常にそうとは限りません。 ディスプレースメントはTGのどの方向でも起こりますが、ほとんどのシェーダはデフォルトでサーフェス法線に沿って置き換えられます。これは、通常仕様として望むものであり、岩石が断崖の側面を上下に歪ませるのではなく、険しい断崖の側面から突き出る事が出来るようにするためのものです。 『Compute Terrain』または『Compute Normal』が存在しない場合、サーフェス法線は単なる局部的な「上向き」のベクトルになります(これは惑星の中心から離れた地点のベクトルです)。他のオブジェクトの場合は、状況は異なりますが、『Compute Terrain』と『Compute Normal』は惑星上でのみ使用する事をお勧めします。 「パッチサイズ」は、サーフェス上の位置に対してサーフェス法線がどれくらい速く変化するかに影響します。サーフェス法線を計算した後に非常に大きなディスプレースメントが発生した場合は、これを頭に入れておく事が重要です。例えば、100メートルのスパイク(突出)地形を作成するディスプレースメントシェーダがあり、それを『Compute Terrain』または『Compute Normal』の後に適用するとします。基礎となる地形がかなり凸凹で、『Compute Terrain』の"Gradient patch size"が1メートル足らずの場合、サーフェス法線は非常に急速に方向を変更します。スパイクはいくつかの場所で重複し、他の場所ではるか遠くに広がります。この場合の解決法は、サーフェス法線がより緩やかに変化するように、"Gradient patch size"を目安100メートルに増加させる事でしょう。 サーフェス法線は、『Surface Layer』や『Distribution Shader』の勾配制限など、他の目的にも使用されます。『Surface Layer』を使用してディスプレースメントを適用する時や、『Distribution Shader』を使用してディスプレースメントをコントロールする時に勾配制限を使用する場合はサーフェス法線が重要となります。 Final normal(最終法線) ただし、勾配制限を使用してサーフェスの色やその他の非ディスプレースメントの属性のみをコントロールする場合は、特にサーフェス法線を心配する必要はありません。すべてのディスプレースメントが適用された後、マイクロポリゴンから自動的に計算される、これを"Final normal"と呼びます。これにより、最高レベルのディティールが得られます。シェーダによっては、勾配などに基づいて効果を適用する時にどのタイプの法線を使用するかを決める選択肢がありますが、これはディスプレースメントと色の両方に同じ制限を適用する場合に便利です。 Terragenにおいて、ライティング計算のためのサーフェス法線を考慮する必要はありません。TGのすべてのシェーダは現在、ライティング計算に"Final normal"を使用しています。 2.テクスチャ座標 TGには、ディスプレースメントとカラーの両方を適用するシェーダが多数あり、その2つが可能な限り近接に整列する事が重要です。すべてのシェーダからのすべてのディスプレースメントが起こされた後に、すべてのカラーや非ディスプレースメントの陰影効果が発生します。これらがネットワーク上で離れた位置にあった場合、ディスプレースメントを計算して最終位置が決定する前のサーフェス上でカラーと陰影効果が動作するため、連続するディスプレースメントの途中であるシェーダで問題を引き起こす可能性があります。ディスプレースメントを実行するだけの場合は問題ありませんが、ディスプレースメントに合わせて配置する必要があるカラーを適用すると不一致が発生します。 この問題を解決するために、TGのほとんどのシェーダはテクスチャ座標を使用し、それらをノイズ関数に供給してディスプレースメントとカラーの両方を計算します。最初は、地形上の任意の点のテクスチャ座標は、ディスプレースメント前の地形のその部分の3D座標、つまり地形が変位した惑星の平面部分です。残念ながら、これはテクスチャを引き伸ばさないため断崖の側面をテクスチャで埋める事を不可能にし(さらに、非常に多くのシェーダがテクスチャ座標を使う必要があるので他の問題も引き起こします)、連続するシェーダのある段階で、変位した地形座標からテクスチャ座標をコピーする必要があります。法線の計算と同様に、『Compute Terrain』がこの一連の処理を行います。法線を再計算せずにこれらの座標をコピーするには、『Tex Coords From XYZ』を使用する事でも可能です。 テクスチャ座標は、カラーや非ディスプレイスメントの陰影処理が発生する前に更新することが重要です。そうしないと、カラーや非ディスプレイスメントがディスプレースメントで計算した最終位置と正しく一致しません。 平滑化テクスチャ座標 『Compute Terrain』ノードは、上記の両方の機能(サーフェス法線とテクスチャ座標)を実行します。ただし、テクスチャ座標を計算する時に、実際には後で修正された『Surface Layer』の特殊効果に使用される僅かに修正された変形座標が生成されます。これらは"Smoothed texture coordinates(平滑化テクスチャ座標)"です。 平滑化テクスチャ座標は、『Surface Layer』ノードの "Smoothing effect"で利用する、地形のより滑らかな変形として機能します。これらの平滑化テクスチャ座標は、同ノードの"Intersect Underlying"が正しく機能するためにも不可欠です。 "Smoothing effect"が作用するスケールは、『Compute Terrain』の"Patch size"によってコントロールされるため、これは"Intersect Underlying"機能の結果に影響します。 『Compute Terrain』ノードの動機付け 「地形」と「サーフェスシェーダ」の概念を分離し、それらを1つのノードで区切るのが簡単になるように、サーフェス法線とテクスチャ座標の両方を1つのノードに結合すると便利だと判断しました。あなたが適用するどんな大規模なディスプレースメントもサーフェス法線が計算される前に起こらねばならず、さらにこれに先駆けて着色する事を避けるならば、同様に役に立ちます。そこで、すべてを1つの『Compute Terrain』ノードにまとめました。カラーを適用するシェーダは、ディスプレースメントとカラーを適切に結び付ける事が出来るようにし、傾斜と高度の制約が適切に機能するように、『Compute Terrain』の後に配置する必要があります。それはまた、「平滑化テクスチャ座標」がその"Smoothing effect"や"Intersect Underlying"効果のために、それらを使用する必要があるすべての『Surface Layer』に利用可能である事を保証します。 『Compute Terrain』はまた、別の目的に役立ちます。ユーザーインターフェイスに対して、シェーダを別々の地形ノードリストとシェーダノードリストに分けるポイントを示します。これは、ポップアップメニューを介して、『Compute Terrain』およびそれ以降の他のすべてのシェーダの前に大規模なディスプレースメント(地形)の使用を促進する事に役立っています。それはまだ非常に不格好で、なぜこのように機能するのか明確ではないので、将来改善する事が出来る事を望むインターフェースの一面です。 『Compute Normal』または『Compute Terrain』ノードを追加する場合の注意点 『Compute Terrain』に先駆けて大規模なディスプレースメントを実行する場合は、傾斜や高度に応じてディスプレースメント量を制限する必要があります。高度について見分ける必要がある場合は、計算が非常に速い『Tex Coords From XYZ』ノードを使用します。ディスプレースメントが傾斜について見分ける必要がある場合、例えばディスプレースメントに影響を与えるために『Distribution Shader』を使用する場合などは『Compute Normal』を使用します。ただし、『Compute Normal』と『Compute Terrain』は、それらの入力の計算を遅くし、それらが使用されるたびに遅くなります。減速はインプットシェーダによるネットワークにのみ適用されるため、連続するシェーダ内でこれらがフローの高い位置の場合、減速は最小限に抑える事が出来ます。インプットされたディスプレースメントの計算に必要な時間を約3倍に増加させます。 設定 Gradient patch size 勾配パッチサイズ 一回の操作で処理する量を言い、サーフェス上の位置に対してサーフェス法線がどれくらい速く変化するかに影響します。サーフェス法線を計算した後に非常に大きなディスプレースメントが発生した場合は、これを頭に入れておく事が重要です。例えば、100メートルのスパイク(突出)地形を作成するディスプレースメントシェーダがあり、それを『Compute Terrain』または『Compute Normal』の後に適用するとします。基礎となる地形がかなり凸凹で、『Compute Terrain』の"Gradient patch size"が1メートル足らずの場合、サーフェス法線は非常に急速に方向を変更します。スパイクはいくつかの場所で重複し、他の場所ではるか遠くに広がります。この場合の解決法は、サーフェス法線がより緩やかに変化するように、"Gradient patch size"を目安100メートルに増加させる事でしょう。 Smooth surface 滑らかなサーフェス サーフェスの法線を滑らかに処理しますが、パッチサイズの大きさに比例してノイズが出やすくなります。その場合は、『Surface layer』の[Smoothing]タブにある"Smoothing effect"にチェックを入れて回避する事で同等の効果が期待できます。
https://w.atwiki.jp/kei0173server_wiki/pages/23.html
【テクスチャ】 サーバーテクスチャはFAITHFUL 32X32 PACKをベースにTEX-D、TEX-D2のテクスチャ一の一部を使用させていただいています。 グロウストーン、ネザーラック、ビーコン、水源、水流、爆発エフェクトのテクスチャはTEX-D、TEX-D2となっており、それ以外はFAITHFULテクスチャとなっています FAITHFUL 32X32 PACKのトピックは下記リンクへ http //www.minecraftforum.net/topic/72747-faithful-32x32-pack-updateocelot-two-cats-new-saplings-ctm-17/ TEX-D2のトピックは下記URLへ http //forum.minecraftuser.jp/viewtopic.php?f=14 t=3132
https://w.atwiki.jp/kourou/pages/175.html
* 1.Brawl Hacking Tools http //www.patriotmods.com/brawlhacks/tools.html から ASH Automatic Smash HackをDL 2.RevolutionDevKit 残念ながら入手方法を教えることはできません、各自ググってください ※RevolutionDevKitでググっても大した情報は出てきません、ある名前で検索すると・・・ 3.tgaファイルを編集又は変換できるツール PaintShopProなどがいいかと 4.スマブラXのISO 自分で吸い出して。。。 5.WindowsXP以降のOS Vistaで確認済み 6.WiiScrubberとKey.bin ググればほぼ1発 7.TwilightHack or Mod 済みのWii 8.ある程度の知識 やり方 1.Devkit内のTexConv.exe ntcompress.exeをashフォルダ内へ 2.WiiScrubber (その他でも可だけどWiiScrubberを使ったほうが効率がいいかも) でLoadISOでスマブラのISOを選ぶ 3.PARTITION 2/Data/Fighterの中の好きなキャラを選びPacファイル および同名のpcsファイル 例)FitKirby00.pac FitKirby00.pcs を右クリックしExtractでashフォルダへ抽出 4.step1_extract.batを実行 キー入力後 pacファイルの名前が出てくるので 展開したいのをフルネームで入力しEnter 5.フォルダがいくつか出てきて中に tgaファイル(キャラの部分ごとの絵) を編集して書き換える 終わったら上書き 6.step2_create.batを実行 yを押してからEnterを何回か繰り返す 7._new.pcs と _new.pac が吐き出される 8.WiiScrubberで好きなところ 例)FitKirby00.pac FitKirby00.pcs で右クリックし、Replaceでさっき作った_new.pcs と _new.pacをそれぞれの場所に置き換える 9.Discに焼く、と時間も金もかかるので わかる人は USBLoaderを使うといいかも 10.いよいよ起動 置き換えたキャラの色を大乱闘でもなんでもいいので使ってみな USBLoader使用の前にWiiScrubberでISO内のムービーをオープニング以外 ダミーファイルに置き換えると USB転送の際、3.8GBくらいにできます ただし消したムービーを見ようとするとフリーズ 作ったばかりで悪いが、もう終わってたりする -- 名無しさん (2009-04-10 22 48 21) http //www1.axfc.net/uploader/He/so/215279 先着5名とか言ってみたりして~パスは俺の好きなキャラ -- 名無しさん (2009-04-10 22 49 49) お前ら俺のサイトのコピペじゃん コメントまで同じww -- 名無しさん (2009-09-19 16 20 55) おしえてよ!役立たず!!! -- ? (2010-06-13 10 55 13) マリオカートのテクスチャー方法ありませんか? -- ゲーちゃん (2010-11-30 16 48 07) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/battlefield1942/pages/392.html
AI(BOT)作成方法 ここではマップのCOOP化の方法を紹介しています。 ほぼ全編がPathmapping with Editor42 (aka ED42)の翻訳です。 目次 AI(BOT)作成方法ツール紹介 作成方法手順1 Coopに対応させる 手順2 AIの設定を弄る 手順3 AIの経路を設定するはじめに ステップ1 Pathfindingの地形テクスチャへの変換 ステップ2 Editor42で編集の準備 ステップ3 Pathマップを描く ステップ4-1 地形テクスチャのpathfindingファイルへの変換(その1) ステップ4-2 地形テクスチャのpathfindingファイルへの変換(その2) 追記 手順4 AIの戦略を設定する 手順5 兵器の設定 参考リンク コメント ツール紹介 ai_tools_template-18jan2003 値段: タダ 2ch本スレの有志の方がうpしてくれました。 ftp //download.vol.to/uploader_files/1235278697.zip(※リンク切れ) AI関係のファイルで唯一テキスト形式でない、AIに移動許可領域と不許可領域を与える画像ファイルを作るための変換ソフトです。 Photoshopが必要(?)なようです。 crwbmとcbmrw(※リンク切れ) 値段: タダ ai_tools_template-18jan2003をペイントで使えるようにするソフトです。 ai_tools_template-18jan2003の説明なども含まれています。 CW_Pathmapping_ToolKit PathFindingをEditor42に対応させるツール Genpathmaps PathFindingに用いられてるRawファイルをモノクロビットマップファイルと相互変換するツール。 Rexman Ai Path tools.zip PathfindingマップをEditor42用地形テクスチャに変換するツール (2014/8/28 現在リンク切れしている上記のファイルは ここからダウンロードできます。 全てリンク切れ(2017/8/19) Rexman Ai Path tools.zip Pathfindingマップ(.raw)をEditor42用地形テクスチャ(.dds)に変換するツールです。 CW_Pathmapping_ToolKit.zip undxt converter(フォルダ内の.ddsを.tgaに一括変換するツール)とTGA merge(複数枚のテクスチャを一枚にまとめるツール)が入っています。 Paint.net .ddsや.tgaなどの画像ファイルを開けるフリーソフトです。Photoshopを持っていない人がBF1942のテクスチャを弄るときには必須のアイテム。 genpathmaps_20041114.rar テクスチャ(.bmp)をPathfindingマップ(.raw)に変換するツールです。解説ページは こちら DDS Converter フォルダ内の.ddsを.pngに一括変換するツールです。 画像一括リサイザー フォルダ内の画像ファイルを一括で回転できるツールです。 Batch Image Converter フォルダ内の.pngを.tgaに一括変換するツールです。 念のためにGoogleDriveにも上げておきます。 Rexman Ai Path tools.zip CW_Pathmapping_ToolKit.zip genpathmaps_20041114.rar 作成方法 手順1 Coopに対応させる Coop.conを「/(Map)/GameType/」の中に加えます。 Coop.conの中身は大体以下のようになります。 例 Game.setNumberOfTickets 1 100 Game.setNumberOfTickets 2 100 Game.setTicketLostPerMin 1 7 Game.setTicketLostPerMin 2 7 run SinglePlayer/SoldierSpawnTemplates run SinglePlayer/SoldierSpawns run SinglePlayer/SpawnpointManagerSettings run SinglePlayer/ObjectSpawnTemplates run SinglePlayer/ControlPointTemplates if v_arg1 == host run ai run SinglePlayer/ObjectSpawns run SinglePlayer/ControlPoints else endIf 一応、Coopで遊ぶことが可能になりました。 ここで、Coopで遊ぶためには/(Map)/SinglePlayer/フォルダにファイルを追加しなければいけません。 ファイルの中身は/(Map)/Conquest/と同一でも問題はありません。 しかし、以下のようにBot専用リスポンも追加することができます。 例 Bot専用リスポン(SpawnpointManagerSettings.con) spawnPointManager.group 1 spawnPointManager.groupTeam 1 spawnPointManager.groupIcon test1.tga spawnPointManager.OnlyForAI 1 この太字の記述を入れることによってBot専用のリスポンが可能になります。 これを利用すると乗り物にbotを乗せたままリスポンさせることも可能です。 手順2 AIの設定を弄る AIの頭脳であるAIフォルダの中身について説明します。 大体coop対応マップには/(Map)/AI/のフォルダがあります。 このAIフォルダはAIの行動や戦術などのファイルが格納されています。 AIフォルダには以下の4種類のファイルが格納されています。 Condition.con Prerequisites.con StrategicAreas.con Strategies.con 手順3 AIの経路を設定する はじめに 1.加工したいマップを用意します。 2.無印などのマップからAIファイル( MAP /AI/)とAIPathfinding( MAP /Pathfinding/)を加工したいマップにコピーします。 3.Editor42の準備をします。 4.作業用フォルダを用意します。 ステップ1 Pathfindingの地形テクスチャへの変換 歩兵用の経路マップを例にやってみたいと思います。まず、Infantry1level0Map.rawを地形テクスチャに変換する必要があります。 編集する時はLevel0map(Tank0Level0Map.raw、Infantry1Level0Map.raw、Boat2Level0Map.raw、LandingCraft3Level0Map.raw、Car4Level0Map.raw)を加工して下さい。 理由は、このLevel0Mapが一番詳細に経路を設定できるからです。 まず、地形テクスチャ変換に必要なRexman Ai Path tools.zipを展開します。 ここで、展開したフォルダにInfantry1level0Map.rawをコピーします。下の画像のようになるはずです。 マップのタイプや大きさに合ったバッチファイル”_convertToLevelTexture.bat”をメモ帳で編集する必要があります。 ここで説明した箇所以外は編集しないで下さい、その後の作業に深刻な問題が起きる可能性があります。 それでは、実際にメモ帳で編集したいと思います。最初に開いた時に、下の画像のようになっているはずです。 画像の赤いアンダーラインの所がマップによって変える所です。 最初の赤いアンダーラインについては、Tank0Level0MapやLandingCraft3Level0Map.rawのように設定します。 ここでは、「Infantry1Level0Map」と設定します。 もし、 Tank0Level0Map.rawを編集したいなら、その箇所はTank0Level0Mapとします。 次に16にアンダーラインが引いてある箇所について説明します。 この数字はマップの大きさを決め、その数字は以下のようになります。 4 = Small map (4x4) or 1024x1024 8 = Medium map (8x8) or 2048x2048 16 = Large map (16x16) or 4096x4096 この画像の場合だと、16であるため、Largeマップを編集しようとしてることが分かります。 マップの大きさの確認方法は(Map)/Init/Terrain.conに GeometryTemplate.worldSize 1024 上のように書かれています。 この場合、1024であるため、SmallMapです。そのため、上の画像の二番目のアンダーラインには4と入力します。 そして、加工したいマップに合うように変更したなら、_convertToLevelTexture.batを実行します。 そうすると、コマンドプロンプトの画面上に下の画像のように結果が表示されます。 バッチの実行に成功したなら、dds_terrainフォルダにTx*.ddsファイルが複数あるはずです。 それを加工したいマップの(Maps)/Texturesに全て入れましょう。 上書きする前に、事前に元の地形テクスチャをバックアップしましょう。 これを確認するために、Editor42で加工したいマップを選択すると、下の画像のようにinfantry用のpathmapが地形テクスチャに変わります。 ステップ2 Editor42で編集の準備 Editor42を起動していることを前提に説明します。 Pathマップを編集するために以下の準備をします。 F2キーを押して、テクスチャモードへ移行します。 Gキーを押すと、テクスチャの質を落とし、グリッド(格子状)を表示します。 Fキーを押すと、霧を取り除きます。 左側に下の画像のようなテクスチャバーが表示されます。 機能を左から説明すると、ブラシの形、ブラシの大きさ、不透明度、テクスチャインターフェイス、ペイント全体のマップボタンになります。 Eキーを押すか、右から2番目のボタンを選択すると、下の画像のTexture-Shadow root layerウインドウが表示されます。 このウインドウの中のChild LayerにあるDefaultを(マウスポインタが指している所)を選択すると、 下の画像のようなLayer Selectionウインドウが表示され、画像およびマウスポインタで選択しているPlain Colorを選択します。 そこを選択すると、下の画像のようなColorウインドウが表示されます。 画像のように純粋な黒と白を使います。純粋な黒の設定方法は、右の赤円を囲っている3つの数字欄を全て「0」にします。 純粋な白も同様に右の赤円を囲っている3つの数字欄を全て「255」にします。 どちらかの画像を選択し、Shadow root layerウインドウまで戻ります。 上の画像のように、Lighting項目のAmbiantを「1.00」に、Sunを「0.00」に設定した後「OK」を押して戻ります。 これから実際に描いてみましょう。 ステップ3 Pathマップを描く Editor42でBot用のPathマップを作ってみましょう。 テクスチャモードにして、ブラシのOpacityを100%にします(下の画像参照)。 ブラシの種類は下の画像のように2種類しか使用しません。 ここでは、左のブラシをドットブラシ、右のブラシを四角ブラシとします。 保存したい場合は "Tool"→"Save"→Texture"で出来ます。 それでは、実際に工場を例に説明します。 進行可能な色は黒、進行不可能な色は白になります。 工場周りをドットブラシを使って白線で囲みます。 その際、建物周りの白線を下の画像のように4ピクセル以上広げておきます。 ここで白線内側を白に塗りたいので、工場を一時的に退避させます。 Oキーを押して、オブジェクトモードにして、工場を選択します。 選択すると、工場の色が変わりますので、マウスのホイールキーを使用してY軸方向(高さ)へ動かします。 そうすることで、工場のXZ座標に影響されず、内側を塗ることができます。 工場を動かした後、下の画像のようになるはずです。 ここで、ドットブラシを使うと時間がかかるので、手間を省くために下の画像のように四角ブラシを使います。 オブジェクトモードへ移って、工場を元の位置に戻します。 しかし、車庫にPathマップが設定されていないので、再度編集します。 下の画像のように車庫にもPathマップを設定することが出来ました。 丁寧に塗り分けをしていけば、複雑な形の建物でもbotが思い通りに動くようになるでしょう。 同じ建物でも、配置する角度によって塗り方は大きく代わります。 変な角度で配置すると塗るのは大変ですし、45度に配置すると右下の部屋ではbotがまともに動かなくなりそうです。 ED42が作業中にクラッシュするかも知れません。テクスチャの保存はこまめに行いましょう。 ステップ4-1 地形テクスチャのpathfindingファイルへの変換(その1) 分割されて保存されている地形テクスチャ(.dds)を統合して最終的にpathfinding(.raw)へと戻します。 (訳者注:一部ツールが正常に動作しなかったため、別のソフトを使っての回避方法を ステップ4-2 に書いておきます。動作不良の原因が判明したらその旨加筆をお願いします。) CW_Pathmapping_ToolKit.zipを解凍し、undxt converterを用意します。 Editor42上で編集したTx*.ddsと"undxt.exe"と"undxt.bat"を作業用フォルダに同梱します。フォルダのパスはreadmeを読む限り自由のようですが実際どうなんでしょうね… バッチファイル"undxt.bat"をダブルクリックするとコマンドプロンプトが立ち上がり、テクスチャの拡張子が.ddsから.tgaに変換されます。 (訳者注:私の場合は一瞬コマンドプロンプトが立ち上がって消えてしまいます。フォルダのパスが原因かも知れません。 ステップ4-2 に回避方法を載せておきます。 そもそもIドライブって古いパソコンでしか見た覚えがなくて…USBのドライブ名変更とかで対処できるんだろうか?) undxt converterとともに展開されたtgaMergeを起動します。入出力のフォルダとファイル名、 マップサイズ を指定し、"Merge"を押すと一枚の大きなtgaファイルが出力されます。 今回は"Infantry1level0Map.raw"を改変しているため、ファイル名は"Infantry1level0Map.tga"とします。 このtgaファイルをPhtoshopやフリーソフト Paint.net などで開きます。画像ファイルはマップサイズの2倍の大きさになっているので、数字を半分にしてマップサイズに合わせます。 Phtoshopの場合は"Resample Image"で"Nearest Neighbor"を選択しておきましょう。 Paint.netを使うときには、サイズ50%で指定することもできます。「再サンプリング」は「直近」を選択しましょう。 サイズを変更したら、.bmp形式で保存します。Photoshopの場合は詳細な設定が必要みたいです。(詳細不明) Paint.netの場合は8bitで保存すべきだと思います。(詳細不明) 最後にこのテクスチャをPathfinding(.raw)へと変換します。まず、Cドライブ直下に"genpathmaps"フォルダを作ります。 genpathmaps_20041114.rarを展開し、"genpathmaps"の中に入れます。(下の画像のショートカット、"Backup"フォルダは必要ありません) バッチファイル"genraw.bat"の上に"Infantry1level0Map.bmp"をドラッグ・アンド・ドロップするとコマンドプロンプトが開きます。 処理が終了すればCドライブ直下に"pathfinding output"が作られ、その中の"raw"フォルダにPathmapファイルが複数生成されています。 この複数のファイルすべてを編集中のマップに移動すると完成です。 ステップ4-2 地形テクスチャのpathfindingファイルへの変換(その2) ステップ4-1 ではundxt converterが思うように動作しないという問題がありました。ここではundxt converterを使わずに.ddsから.tgaに一括変換する方法を紹介します。(.dds - .png - 反転 - .tga) (Paint.netを使えば一つ一つ変換することは可能ですが、テクスチャが64個とかありますから骨が折れます) まず DDS Converter を起動します。"Add"を押して変換するファイルを選択します。範囲選択(ドラッグ)やCtrlキーによる複数選択も可能です。すべて選択してしまいましょう。 "Browse"で出力フォルダを指定し、出力形式は"PNG"にします。"Convert"を押すと変換されたファイルが出力されます。 さて、bf1942において地形に貼ったテクスチャは、マップに対してうつぶせにして上下左右反対(=180度回転)にした状態でマップファイルに保存されています。 そのため、先ほどの作業で得られた.pngファイルも一枚一枚が逆になっていて、そのまま結合するだけでは変なPathfindingができあがってしまいます。 これを避けるために 画像一括リサイザー で画像の反転を行います。 画像一括リサイザー を起動します。「出力設定1」で「サイズは変更しない」にチェックを入れ、出力先のファイルを指定します。 「ファイル名設定」で「リサイズ後の画像ファイル名に、文字を付加する」のチェックを外します。もしファイルの名前が変わってしまうと、結合に失敗するからです。 「画像設定」で「水平&垂直反転」にチェックを入れます。 変換したいファイルの入ったフォルダをウィンドウの中にドラッグ・アンド・ドロップすると、変換が始まります。 これで画像の反転が終了しました。最後に Batch Image Converter で.pngを.tgaに変換します。 Batch Image Converter を起動します。"Load Directory"で変換したいファイルの入ったフォルダを選択します。 出力先のフォルダを指定します。出力形式は"TGA"を選択します。 "Convert Images"で変換が始まります。"Done"と表示されたら変換終了です。 こうしてundxt converterを使わずに.ddsから.tgaへの一括変換ができるようになりました。後は ステップ4-1の途中 からと同じように、tgaMergeで結合し、 サイズを半分にして、.rawに変換すれば作業は終了です。 追記 ステップ4-2では.pngを通り道として拡張子の変換を行いましたが、これは単に「.pngが一番高画質っぽい」という偏見に基づいています。 (.jpgや.bmpで試してはみましたが、その後に生成された.tgaの画像でいずれも灰色のギザギザが発生しました。) ステップ4-2で用いたBatch Image Converterは本来.dds- .pngという変換もできるのですが、出力された画像がなぜか緑がかった状態になるので、この作業では別のソフトを使用しました。 ステップ4-2では多くのフリーソフトを使用しています。さらに作業を簡略化したり、.pngよりも劣化の少ない拡張子が扱えるソフトが存在するかも知れません。 いい方法が見つかればどんどん加筆してください。 手順4 AIの戦略を設定する 手順5 兵器の設定 兵器や武器に対するCOOPでの設定条件は、CONQUESTでの条件より厳しくなります。CONQUESTでは正常に遊べていたのにCOOPに移植した途端にエラーを吐くことがあります。この場合は「〇〇の部品がない」などエラーの詳細な内容が出るので改善は容易です。 また、そもそも兵器(乗り物)に対するbotのデータがなければbotは乗り物を無視しますし、そこに搭乗した状態でスポンさせる設定(APCや輸送機)にしているとゲームが落ちます。この場合はエラーの内容は表示されません。 スポンの記述を入れるとロード中にゲームが落ちる兵器もあります。FHSWのトータスなどがその例です。(原因不明) 他の兵器でも同様の現象が起きるようですが、原因を判断するにはすべてのスポンする兵器を二分探索で選択し、ロードを繰り返すほかないと思われます。 FHやFHSWなどのMODは非常に複雑な作りになっており、強制終了してもエラーの内容が表示されないためCOOPでは不安定なのが現状です。根気よくエラーの原因を探ることも必要です。 参考リンク 1.リンク1 2.リンク2 3.リンク3 コメント 詳細求む -- 名無しさん (2011-11-10 22 52 20) 兵塩!よくやったー! -- 名無しさん (2012-12-06 00 58 45) ツールリンク切れ… -- 名無しさん (2016-04-24 10 24 55) 名前 コメント
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ソフトウェアレビュー Resynthesizer (Texture Synthesis) Texture Synthesis / GIMP Plugin 作者 Paul Harrison 配布サイト http //www.logarithmic.net/pfh/resynthesizer テクスチャの生成 左の入力画像を元に右の大きな画像を生成します。 不要物の消去 背景を補間しながらノイズや傷などを除去します。 適当に選択領域作ったので地面など変な跡ができています。 テクスチャの置換 入力テクスチャ、入力マップ(濃度参照用) 出力用マップ、適用結果 Resynthesizerが出力マップのカラー濃度に近いテクスチャを 入力マップを参照、入力テクスチャから拾って置換。(ややこしい?) 鉛筆画調に変換したり木版や銅版調にできる筈ですが、 そこまで使いこなしてないです。 その他のテクスチャ合成(Texture Synthesis)に関するリンク 山梨大学 メディアと相互作用研究室 テクスチャ合成 Automatic Image Restoration Microsoft Reserch "Real-Time Texture Synthesis By Patch-Based Sampling" (PDF) Texture Analysis and Synthesis Rupert Paget Texture Synthesis and Analysis Interactive Synthesis of Natural Textures new york university mrl image analogies texture transfer Image Inpainting and Texture Synthesis Texture Synthesis Comparison of Pixel-Based to Patch-Based Texture Synthesis Algorithms ここにも別のプログラムあります。 画像修復(Image Inpainting)