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SAI ダウンロードページ 使い方 「ファイル」 「新規キャンバス」で大きめサイズで新しくファイルを作ります。(以下この画像を新規画像とします。) 家全体の場合、幅・高さそれぞれ2000pixelほどあれば足りるのではないかと思います。 「ファイル」 「キャンバスを開く」で合成する画像①を読み込んでください。 [Ctrl+A]で画像①の全体を選択し、[Ctrl+C]でそれをコピーします。 画像ウインドウの下にタブが出来ていますので、最初に作った新規画像に移動します。 新規画像内で[Ctrl+V]でペーストしますと新しくレイヤーが作成されます。 (レイヤーの名前を変更しておくとわかりやすいかもしれません。) 何も選択していない状態で[Ctrl]を押しながらマウスでドラッグすると、レイヤー毎に移動しますので適当に位置を移動させます。 画像①同様に画像②を開き全体選択→コピーをし、新規画像でペーストします。 画像②のレイヤーの不透明度を100%→50%位に変更し(灰色のバーを左右に動かせばできます)、[Ctrl+マウスドラッグ]で大まかに位置あわせをします。 [Ctrl+矢印キー]で上下左右ぴったりと合う場所まで移動させてください。 この段階でキャラを消したい等ありましたら、消しゴムツールで消してください。 ↓画像①・画像②レイヤーどちらもキャラを消してみました。もちろん片方だけで済む場合もあります。 (判りやすい様にどちらのレイヤーも不透明度50%にしてあります) 移動やキャラ消し等が完了したら不透明度を100%に戻してください。 これでよいと思ったら画像②レイヤーを選択し[下のレイヤーと結合]を押してください。 画像①+画像②のレイヤーになります。(レイヤーの名前は下のレイヤーの名前になります。) これの繰り返しで画像を大きくツギハギしていきます。 ツギハギが終了し不要部分をカットした四角い画像を作る場合は、[矩形選択]にて必要部分を選択し 「キャンバス」 「選択領域の大きさで切り抜く」で画像の編集は完成です。 最後に保存して出来上がりとなります。 ※使用した画像はうおっち~飛鳥編~にて紹介されているPeco Shopさんに勝手にお邪魔した時の画像です。
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未作成です。。。
https://w.atwiki.jp/bambooflow/pages/324.html
QtでOpenGL:テクスチャマッピング QtでOpenGL:テクスチャマッピング概要 画像をリソースに追加する手順 ソースコード まとめ 概要 Qtでのテクスチャマッピングは、簡単です。 Qtは標準クラスで画像を読み込むクラスを持っています。 また、併せてテクスチャをバインドする専用をメソッドを使うことで、テクスチャマッピングの手続きが簡略化することができます。 通常の手続きだと、 画像の読み込み ↓ glGenTextures(GL_TEXTURE_2D, texture); ↓ glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); ↓ glTexImage2D( .. ); となり、面倒です。 これがQtだと、 texture = bindTexture(QImage(" /image.jpg", GL_TEXTURE_2D)); なんと1つのメソッドでできてしまいます。 Qtでは、画像を扱うにあたってリソースを追加する作業が発生します。 以下にその方法を記載しますが、手順はそれほど難しくありません。 画像をリソースに追加する手順 Qt Creatorの操作方法について説明します。 メニュの ファイル→ファイル/プロジェクトの新規作成 を選択します。 Qt→Qtリソースファイル を選択します。 名前をここでは"textures"とします 「次へ」をクリックします。 そのまま「完了」をクリックします 「追加」をクリックし、「プレフィックス」を"/"とします さらに「追加」をクリックし、「ファイルの追加」でここでは"image.jpg"を選択します これで、画像がリソースとして追加されました。 追加が完了すると、 textures.qrc というリソースファイルが作成されます。 また、プロジェクト(.pro)内には RESOURCES += \ textures.qrc と追加されます。 ソースコード glwidget.h #ifndef GLWIDGET_H #define GLWIDGET_H #include QBasicTimer #include QGLWidget class GLWidget public QGLWidget { Q_OBJECT public GLWidget(QWidget *parent = 0); ~GLWidget(); protected void timerEvent(QTimerEvent *e); protected virtual void initializeGL(); virtual void resizeGL( int w, int h ); virtual void paintGL(); private QBasicTimer *timer; private GLfloat angle; GLuint texture; }; #endif // GLWIDGET_H glwidget.cpp #include "glwidget.h" GLWidget GLWidget(QWidget *parent) DrawStuff(parent), timer(new QBasicTimer) { } GLWidget ~GLWidget() { glDeleteTextures(1, texture); delete timer; timer = 0; } void GLWidget timerEvent(QTimerEvent *e) { Q_UNUSED(e); updateGL(); } void GLWidget initializeGL() { glClearColor(0.5, 0.5, 0.5, 1.0); glEnable(GL_DEPTH_TEST); //カリング:表面のみ表示 glEnable(GL_CULL_FACE); glCullFace(GL_BACK); //光源有効 glEnable(GL_LIGHTING); glEnable(GL_LIGHT0); //光源の設定 GLfloat light_position[] = { -50.0, 50.0, 50.0, 1.0 }; GLfloat light_ambient[] = { 0.2, 0.2, 0.2, 1.0 }; GLfloat light_diffuse[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 }; GLfloat light_specular[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 }; glLightfv( GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position ); glLightfv( GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, light_ambient ); glLightfv( GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light_diffuse ); glLightfv( GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular ); //テクスチャ 初期化 texture = bindTexture(QImage(" /image.jpg")); glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); timer- start(16, this); } void GLWidget resizeGL( int w, int h ) { glViewport(0, 0, w, h); //プロジェクション・マトリックス設定 glMatrixMode (GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluPerspective(30.0, (double)w / (double)h, 1.0, 100.0); } void GLWidget paintGL() { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); //モデル・ビュー・マトリックス設定 glMatrixMode (GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); //カメラ設定 gluLookAt(3.0, 4.0, 5.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0); glPushMatrix(); { // 平面表示 //材質設定 //GLfloat color[] = { 0.8, 0.2, 0.2, 1.0 }; GLfloat color[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 }; glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, color); glRotatef(angle, 0.0, 1.0, 0.0); glEnable(GL_TEXTURE_2D); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); glBegin(GL_QUADS); glNormal3f(0.0, 1.0, 0.0); glTexCoord2f(2.0, 0.0); glVertex3f(-1.0, 0.0, -1.0); glTexCoord2f(2.0, 2.0); glVertex3f(-1.0, 0.0, 1.0); glTexCoord2f(0.0, 2.0); glVertex3f( 1.0, 0.0, 1.0); glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex3f( 1.0, 0.0, -1.0); glEnd(); glDisable(GL_TEXTURE_2D); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); } glPopMatrix(); angle = (angle 360.0) ? angle-360.0 angle+1; } まとめ Qtを使うことでテクスチャマッピングがかなりハードルが下がった感じがします。 面倒な画像読み込み処理がなくなったことが大きいです。 ただ、Qtを使いこなすまでのハードルが高いですが。。。
https://w.atwiki.jp/fumiduki1985/pages/266.html
UMaterialInterfaceクラスのGetUsedTextures()を使用すると可能。 TArray UTexture* の参照として、使用するテクスチャ一覧を取得できる。 この関数で取得できるテクスチャ一覧は、マテリアルが参照するテクスチャのユニークなリストとなる。 同一のテクスチャアセットを複数のTextureSamplerノードで参照していても、返されるテクスチャは1つになる。 また、マテリアルグラフの内容には感知しないため、どのテクスチャがマテリアルのどのパラメータに接続されているかを判定することもできない。 このページのタグ一覧 C/CPP UnrealEngine プログラミング
https://w.atwiki.jp/mkwiitexturejp/pages/16.html
[編集中]
https://w.atwiki.jp/wiki3_sai/pages/91.html
Tipsをまとめて読む AutoHotKeyキャンバス自動上書き保存パネルを自動的に隠すレイヤー選択さん回転角度・表示倍率をジョイスティックやキー入力で操作描画色・透明色を2つのキーに割り当てSAIを複数インストールできますか?クリッピングを使ったパターン貼り付けグラデを作るには?テキストを入力したいテクスチャの作り方を教えてトーンブラシを作りたいペン入れレイヤで、水平垂直or任意の角度を確かめるにはペン入れレイヤで平行曲線を引きたい例のアレ円を描きたい水平線を引くには?細かい部分がうまく選択できない
https://w.atwiki.jp/wiki3_sai/pages/249.html
際
https://w.atwiki.jp/englishlanguage/pages/62.html
SAI... Säily, T. 2011. "Variation in morphological productivity in the BNC Sociolinguistic and methodological considerations". Corpus Linguistics and Linguistic Theory 7(1) 119–141. Säily, T. 2014. Sociolinguistic Variation in English Derivational Productivity. Studies and Methods in Diachronic Corpus Linguistics. Helsinki Société Néophilologique. Säily, T. 2016. "Sociolinguistic variation in morphological productivity in eighteenth-century English". Corpus Linguistics and Linguistic Theory, 12(1), 129–151. Säily, T. 2018. "Change or variation? Productivity of the suffixes -ness and -ity". in T. Nevalainen, M. Palander-Collin T. Säily (Eds.), Patterns of Change in 18th Century English. A Sociolinguistic Approach (pp. 197–218). Amsterdam John Benjamins. Säily, Tanja, Arja Nurmi, Minna Palander-Collin Anita Auer. 2017. Exploring Future Paths for Historical Sociolinguistics. Amsterdam John Benjamins. Säily, T. Suomela, J. 2009. 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"Progressives in the Letters of Elizabeth Montagu and her Circle 1738-1778", in Syntax, Style and Grammatical Norms English from 1500-2000, ed. Christiane Dalton-Puffer, Dieter Kastovsky, Nikolaus Ritt, Herbert Schendl, pp. 167-89. Bern Peter Lang. Sairio, Anni. 2009. "Methodological and practical aspects of historical network analysis A case study of the Bluestocking letters." in The Language of Daily Life in England (1400-1800). Arja Nurmi, Minna Nevala Minna Palander-Collin ed. pp. 107-135. Amsterdam John Benjamins. Sairio, Anni. 2009. " Language and Letters of the Bluestocking Network. Sociolinguistic Issues in Eighteenth-Century Epistolary English". Neuphilologische Mitteilungen 110(4) 526-528. Sairio, Anni. 2010. "'if you think me obstinate I can't help it' Exploring the Epistolary Styles and Social Roles of Elizabeth Montagu and Sarah Scott", in Social Roles and Language Practices in Late Modern English, ed. P. Pahta et al., pp. 87-109. John Benjamins. Sairio, Anni. 2013. "Elizabeth Montagu’s Shakespeare essay (1769) The final draft and the first edition as evidence of two communities of practice." in Communities of Practice in the History of English, ed. Andreas H. Jucker Joanna Kopaczyk, pp. 177-198. Amsterdam John Benjamins. Sairio, Anni. 2016. "'Like a pack-hors trying to copy after an antilope' A case of eighteenth-century non-native English." in Current Trends in Historical Sociolinguistics, ed. Cinzia Russi, pp. 219-236. De Gruyter. Sairio, Anni. 2017. "'Now to my distress' Shame discourse in eighteenth-century English letters". Journal of Historical Pragmatics 18(2) 295-314. Sairio, Anni. 2017. "A learned woman’s warfare Social identity in eighteenth-century anonymous satire". Token A Journal of English Linguistics 7. Saito, Hiroko. 2018. "A Longitudinal Study of L2 English Intonation -- Does Studying Abroad Make Any Difference?--", 『ことばを編む』 西岡宣明, 福田稔, 松瀬憲司, 長谷信夫, 緒方隆文, 橋本美喜男 (編), pp. 27-37. 東京:開拓社. Saito, Hiroko. 2015. "Vowel shifts of English". 『グローバル・コミュニケーション研究』(神田外語大学)2 93-102. Saito, Hiroko. 2007. "/eə/or /ɛ /? Monophthongization of SQUARE words in RP and Transcription in Dictionaries". Lexicon 37. Saito, Hiroko Isao Ueda. 2009. "Does Accentuation of L1 Transfer to L2 Prosody? --A Preliminary Study on Osaka and Tokyo Dialect Speakers' Pronunciation of English", in 『2005年度~2008年度 科学研究費補助金研究 基盤研究 (B) ウエブ言語教材における言語能力記述モデルの研究』 ed. 吉富朝子, pp. 182-187. 東京 東京外国語大学総合国際学研究院. Saito, I.1988."'Bisynesse' in Chaucer's Second Nun's Tale". Studies in Medieval English Language and Literature 3 1-42. Saito, I.1961「中世詩Pearlの意味」 Studies in Humanities (Doshisha University) 55 103-43. Saito, Isamu.1976."The Gawain-Poet's Use of the Bible in Patience and Cleanness". Poetica 6 48-63. Saito, Toshio齊藤俊雄.1997.『英語史研究の軌跡ーフィロロジー的研究からコーパス言語学的研究へー』 英宝社. Saito, Toshio 齊藤俊雄. 1992. 『英語英文学研究とコンピュータ』英潮社. Saito, Toshio Mitsunori Imai.1988.A Concordance to Middle English Metrical Romances. 2 vols. Frankfurt am Main Peter Lang. 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https://w.atwiki.jp/iclone/pages/47.html
CloneClothのテクスチャ書き換えた例 194. 7 2009/10/30(金) 00 42 02 ID yOSDVRyn 7=26=83です。 iClone4もインストールしたんですが、まだ3の方で作業をしています。 使い始めて1か月くらいですが、もらったポイントでCloneClothを1個買ったので テクスチャ製作に挑戦してみました。あちこちゆがんてたりして合わすのがたいへんですね。 あとは最初から入ってるパーツを使ったり、一部パーツの自作(襟とか)もやっています。 ttp //www.youtube.com/watch?v=KyJNmQeNFzg 濃ゆーいけど、上手いよなぁ。 名前 コメント
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基本的な張り 部分的に貼り付け 基本的な張り 1.上メニュー→テクスチャ→カラーテクスチャの適用を選択。 2.画像保存画面が表示されるので、適当に名前をつけて保存。 3.新規静止画像の作成ダイアログが表示されるので、 解像度:お好み(2048*2048位) ピクセルフォーマット:RGB カラーの設定にチェックを入れ、ベースカラーを選択し、OKをクリック 部分的に貼り付け UVマッピングを作成する際、自分の好きな箇所で切り出したい事があると?思います。 今回は、下図の耳のような箇所をもった物体をUVマッピングに切り出す方法です。 ポリゴン選択ツールを使い、切り出したい箇所を選択します。 上部メニュー→「選択」→「選択セットを適用」を選択すると、下図のようなダイアログが表示されます。 適当に名前を付け、「OK」をクリックします。 すると、「リスト」タブ→ポリゴン→選択セットで選択 の中に 登録されています。詳細な意味はわかっていませんが、自分の好きな箇所を登録できるみたいです。 毎回選択する手間がなくて便利です。 選択セットの行の横にある「+」「ー」をクリックすると、そのグループを選択、非選択状態にすることができます。 …まぁ、そんな具合で切り出したい箇所を選択したら、 1.「UV」タブを選択 2.「展開ツール」を選択 3.「反復回数」を適当な大きな数字にする。(500〜1000位?) 4.3Dビューポート上をクリック 5.すると、UVエリアに展開されます。 UVの展開方法はいろいろあると思いますが、複雑な設定がわからないので、 「展開ツール」が一番簡単でした。 UVエリア上で拡大縮小、移動を自由に行うことができます。 上記の手順で他の部分も行います。 選択時に耳部分がじゃまな場合、メニュー上部→「ビュー」→「選択を非表示」から「全て表示」までの4つのメニューを使い分け、一時的に隠すといいですよ。