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https://w.atwiki.jp/little_girl/pages/72.html
sai お絵描きソフトであり唯一ネ申である。 かつて神と呼ばれた幼女ではこのソフトが推奨されている。 _____
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sai /// / パソコン、パーソナルコンピュータ、PC \ 15 seren klel lumi \
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Sai 日本語訳: 性能 45~58 Damage 15% Piercing Speed Fast +6% Pierce Damage Required Player Level 30 解説
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SAI@WIKI上で現在公開されているページの一覧と階層構造です。階層に含まれないページは表示していません。 トップページ はじめに WIKIの利用についてサイトポリシーサイトマップ マニュアル QandA一覧インストールALLアップデートするには?アンインストールするには?インストールするには?ファイル構成はどうなってる?システムALLmisc.iniって何?カラーパレットのサイズを変更したいショートカットキーの割り当て方を教えてショートカットキー割り当てをデフォルトに戻すには?タイトルバーの(*)って何?ツールシフトとは?ツールチップとは?テクスチャの上限数はいくつ?パネルのフローティング化はどうやるの?マウスカーソルが遅延してるように見えますマルチディスプレイ切り替え時にメニューなどがすぐ閉じてしまう手ぶれ補正とは?レイヤー関連ALLスキャンした画像から線画を抽出するには?レイヤーの上にある領域検出元って何?レイヤー複製ってどうやるの?レイヤー選択をキャンバス上でやりたい不透明部分を選択したい複数レイヤーを変形したい透過とは何ですか?基本操作ALLコピーができないスライダが精密に動かしづらい手っ取り早く最低限の操作を教えて画像を保存するには?複数キャンバスを1画面に表示したい複数キャンバスを一つにまとめたい選択範囲を移動するには?選択領域内を消去するには?概要ALLSAIはどこで入手できますか?テスト版とは?ペイントツールSAIとは?動作環境を教えて安定版とテスト版の違いは?試用期間とは?開発に協力したいです色・ツール関連ALLカラーピッカーの表示形式(HSV,HSL,V-HSV)を変えたいスポイトで選択中のレイヤーから色を拾いたいツールのショートカットキーを変更するには?ペン入れツールとは?ペン入れレイヤーで引いた線を変形するには?ペン入れレイヤーで引いた線を複製するには?修正液ツールを使って線を消すと、先が丸くなってしまいます初期設定のブラシツールを作りたい描画色を透明にするには?特定のブラシを使う時だけ手ぶれ補正をかけるには?選択ペンでスポイトすると透明色になるんだけどTips一覧AutoHotKeyキャンバス自動上書き保存パネルを自動的に隠すレイヤー選択さん回転角度・表示倍率をジョイスティックやキー入力で操作描画色・透明色を2つのキーに割り当てSAIを複数インストールできますか?Tipsをまとめて読むクリッピングを使ったパターン貼り付けグラデを作るには?テキストを入力したいテクスチャの作り方を教えてトーンブラシを作りたいペン入れレイヤで、水平垂直or任意の角度を確かめるにはペン入れレイヤで平行曲線を引きたい例のアレ円を描きたい水平線を引くには?細かい部分がうまく選択できないショートカット一覧ファイル一覧メニュー項目 付録 お勧め併用ソフトお絵描き講座 【 SAIでアニメを作る!講座 】イラスト講座コメントログイラスト&ロゴ講座コメントログカスタムブラシで描く(紹介編)初めてのリアル絵初めてのリアル絵(カラー編)少ないレイヤ-で楽々お絵かき最低限な説明チュートリアル0.はじめに1.確認しておきたいこと2.SAIをインストールする3.基本操作編4.基本操作編その25.ペン入れツールを使う6.レイヤーを使うテクスチャ集1テスト版情報 スレ関連 スレで出た要望リンク集兄貴語録 おまけ アンケート練習ページ
https://w.atwiki.jp/masato864/pages/22.html
※質問する前に下を読んでください minecrushが起動しない等の質問には返信できません →sontyuさんのブログで質問してください テクスチャパックの質問のみです 質問の前にQ&Aを参照してください コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ノート OpenCV カメラの画像をテクスチャに利用する 準備 解説コメント 準備 荒川くんの用意してくれたプログラムを利用する。 mrip\trunk\directx の中にある[ShowXFile_base20100511]というプログラムを改良したプログラムを mrip\trunk\opencv\OpenCV_ShowXFile_base20100511 に作成した。SVNを最新のものに更新して、利用してください。 解説 基本的には動作確認用のプログラムでフレームの画像をテクスチャにコピーしているだけです。 コピーするための関数。 void replaceTexture(LPDIRECT3DTEXTURE9 pTexture, IplImage *pPanoImg) { D3DLOCKED_RECT pLockedRect; pTexture- LockRect(0, pLockedRect, NULL, 0);//ロック unsigned long data; //32bit unsigned long r, g, b, a; unsigned long *to = (unsigned long*)pLockedRect.pBits; for(UINT y=0; y (unsigned int)pPanoImg- height; y++) { for(UINT x=(unsigned int)pPanoImg- width; x 0 ; x--) { //初期化 data = r = g = b = 0; //B b = *(pPanoImg- imageData + (pPanoImg- width*y + x-1) * 3 + 0); data += b; //G g = *(pPanoImg- imageData + (pPanoImg- width*y + x-1) * 3 + 1); g = 8; data += g; //R r = *(pPanoImg- imageData + (pPanoImg- width*y + x-1) * 3 + 2); r = 16; data += r; //A a = 0; a = 24; data += a; *to++ = data; } } pTexture- UnlockRect(0);//アンロック } この関数が原因で、現在のプログラムではうまくコピー出来ていないらしい。 誰かにこの関数を直して欲しい。(加藤くん辺りに(ぇ コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/atrain-9/pages/50.html
テンプレート 題名 作者 投稿日 画像 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 DLリンク 置換え対象 コメント 再改造 (許可する場合は○ ダメな場合は×を書いてください。) (※DLリンクに付いて…このページにアップロードするか、外部アップローダを使用してください。基本的に直リンク推奨です。 また、画像の大きさは1MB以下かつ、400*500以下まで下げてください。ご協力お願いします)
https://w.atwiki.jp/shellme/pages/17.html
風の魔剣衣装 passのヒントは真実を掴め。風をこの手に。に続く言葉「○○○○」 5121衣装 passのヒントはガンパレ作中における最高の称号「○○○○」
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◆改造TIPS キャラ番号 0 愛美 1 あゆみ 2 みなも 3 琴 4 欠番(奈々美) 5 よつば 6 リーサ 7 うらら 8 フォルネ 9 カオル 10 20773 11 奈菜 charamove 399までは多分前作と同じ 400~405 リッド宅内 406~409 リッド宅玄関前 410 銭湯女子更衣室 411~412 銭湯女湯 413 銭湯男子更衣室 414 銭湯男湯 415~419 レストラン内 420~424 琴とカオルの家 425~427 公園 428~429 海岸前 430 リッド宅前階段脇 431~432 赤い橋付近 433~434 スタート時の公園 435 赤い橋 436 花屋前 437~438 商店街 439 赤い橋付近 440 銭湯前 441~442 レストラン前 443 銭湯前 444 銭湯横の道 445~446 林の公園 447~448 牧場前 449 海岸
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三角形が描画できたなら三角形を二つ組み合わせて四角形も描画できますね。 そして、それにテクスチャ(wall.png)を貼り付けてみます。 #include d3d9.h #include d3dx9.h #define SAFE_RELEASE(p) {if(p){(p)- Release();(p)=NULL;}}//安全に解放する LPDIRECT3D9 g_pD3D = NULL;//Direct3D9 LPDIRECT3DDEVICE9 g_pd3dDevice = NULL;//レンダリングデバイス LPD3DXFONT g_pFont = NULL; //フォント LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_pVB = NULL;//頂点バッファ LPDIRECT3DTEXTURE9 pTexture = NULL; //頂点構造体 struct CUSTOMVERTEX { FLOAT x, y, z, rhw; //各座標,wの逆数 DWORD color; //頂点カラー FLOAT tu, tv; //UV }; #define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZRHW | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_TEX1) //テキスト描画 void TextDraw(LPD3DXFONT pFont,char* text,int X,int Y) { RECT rect={X,Y,0,0};//描画位置 //スプライトポインタ(無くても良し),描画文字,文字数(-1で全部),描画範囲,フォーマット,色 pFont- DrawText(NULL, text, -1, rect, DT_LEFT | DT_NOCLIP, D3DCOLOR_ARGB(255, 0, 0, 0)); } //Direct3D初期化 HRESULT InitD3D( HWND hWnd ) { //Direct3Dを生成する if(NULL==(g_pD3D=Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION))){return E_FAIL;} //デバイス生成用のパラメーター D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;//パラメーター構造体 ZeroMemory( d3dpp, sizeof(d3dpp) );//ゼロで初期化 d3dpp.Windowed = TRUE;//ウインドウモードで起動 d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;//バックバッファのスワップエフェクト Direct3Dにスワップエフェクトをまかせる d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN;//バックバッファのフォーマット今表示されているモニタの設定と同じ d3dpp.BackBufferCount = 1;//バックバッファの数 d3dpp.MultiSampleType = D3DMULTISAMPLE_NONE;//マルチサンプリングは行わない d3dpp.MultiSampleQuality = 0;//マルチサンプリングは行わないので0 //d3dpp.EnableAutoDepthStencil = TRUE;//Direct3Dに深度バッファの管理をまかせる d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;//深度バッファのフォーマット(通常はこの値で問題ない) d3dpp.hDeviceWindow = hWnd;//カバーウィンドウ=アプリケーションのウィンドウ d3dpp.Flags = 0;//フラグは使わない d3dpp.FullScreen_RefreshRateInHz = D3DPRESENT_RATE_DEFAULT;//今のリフレッシュレートをそのまま使う d3dpp.PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULT;//モニタの垂直回帰を待つ //Direct3Dデバイスの生成 HAL(ハードウェアアクセラレーション) if(FAILED(g_pD3D- CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING, d3dpp, g_pd3dDevice))){ //HALが駄目ならHEL(ソフトウェアエミュレーション) if(FAILED(g_pD3D- CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, d3dpp, g_pd3dDevice))){ //駄目なら終了 return(E_FAIL); } } // テクスチャの読み込み if(FAILED(D3DXCreateTextureFromFile(g_pd3dDevice, wall.png , pTexture))){return E_FAIL;} return S_OK; } //頂点バッファの初期化 HRESULT InitVB() { //頂点データのセット CUSTOMVERTEX Vertices[] = { { 100.00f, 100.00f, 0.5f, 1.0f, 0xFFFFFFFF, 0.0f, 0.0f },// x, y, z, rhw, color, tu, tv { 450.0f, 100.00f, 0.5f, 1.0f, 0xFFFFFFFF, 1.0f, 0.0f }, { 450.0f, 450.0f, 0.5f, 1.0f, 0xFFFFFFFF, 1.0f, 1.0f }, { 100.00f, 450.0f, 0.5f, 1.0f, 0xFFFFFFFF, 0.0f, 1.0f } }; //頂点バッファの生成 if( FAILED( g_pd3dDevice- CreateVertexBuffer( 3*sizeof(CUSTOMVERTEX),0, D3DFVF_CUSTOMVERTEX, D3DPOOL_DEFAULT, g_pVB, NULL ))){return E_FAIL;} //デバイスメモリーに書き込むためにロックする VOID* pVertices;//デバイスメモリー用 if( FAILED(g_pVB- Lock(0,sizeof(Vertices),(void**) pVertices,0))){return E_FAIL;}//pVerticesを頂点バッファのデバイスメモリーにする memcpy( pVertices, Vertices, sizeof(Vertices) );//頂点データをコピー g_pVB- Unlock();//ロック解除 return S_OK; } //フォントの初期化 HRESULT InitFont(HWND hWnd) { //フォントの生成 MSゴシック //デバイス,文字高さ,文字幅,フォントスタイル,ミップマップのレベル,斜体にするかどうか,文字セット,出力精度,出力品質,フォントピッチとファミリ,フォント名,フォントポインタ HRESULT hr = D3DXCreateFont( g_pd3dDevice, 24, 0, FW_HEAVY, 1, false, SHIFTJIS_CHARSET, OUT_TT_ONLY_PRECIS, ANTIALIASED_QUALITY, FF_DONTCARE, MS ゴシック , g_pFont ); if FAILED(hr){return(E_FAIL);} return S_OK; } //終了時解放処理 VOID Cleanup() { SAFE_RELEASE(pTexture); SAFE_RELEASE(g_pVB); SAFE_RELEASE(g_pFont); SAFE_RELEASE(g_pd3dDevice); SAFE_RELEASE(g_pD3D); } //レンダリング VOID Render() { //デバイスが無いなら終了 if(NULL==g_pd3dDevice){return;} //バックバッファのクリア g_pd3dDevice- Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(200,200, 255), 1.0f, 0 ); //シーンの開始 if(SUCCEEDED(g_pd3dDevice- BeginScene())) { //ここに処理内容を書く TextDraw(g_pFont, 四角ポリゴンの描画とテクスチャ設定 ,0,0); //ストリームソースのセット g_pd3dDevice- SetStreamSource( 0, g_pVB, 0, sizeof(CUSTOMVERTEX) ); //テクスチャのセット g_pd3dDevice- SetTexture( 0, pTexture ); //FVFのセット g_pd3dDevice- SetFVF( D3DFVF_CUSTOMVERTEX ); //三角形描画 g_pd3dDevice- DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLEFAN , 0, 2 ); //シーンの終了 g_pd3dDevice- EndScene(); } //バックバッファを表画面に反映させる g_pd3dDevice- Present( NULL, NULL, NULL, NULL ); } //メッセージプロシージャ LRESULT WINAPI MsgProc( HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam ) { switch( msg ) { case WM_DESTROY //終了時 Cleanup(); PostQuitMessage(0); return 0; case WM_PAINT //ウインドウ描画時 Render(); return 0; case WM_SIZE //ウインドウサイズ変更時 InvalidateRect(hWnd,NULL,true);//画面更新 return 0; } return DefWindowProc( hWnd, msg, wParam, lParam ); } //メイン関数 INT WINAPI wWinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPWSTR, INT ) { //ウインドウクラスの登録 WNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L, 0L, GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL, Window1 , NULL }; RegisterClassEx( wc ); //タイトルバーとウインドウ枠の分を含めてウインドウサイズを設定 RECT rect; SetRect( rect,0,0,640,480); AdjustWindowRect( rect, WS_OVERLAPPEDWINDOW, FALSE); rect.right=rect.right-rect.left; rect.bottom=rect.bottom-rect.top; rect.top=0; rect.left=0; //ウインドウの生成 HWND hWnd = CreateWindow( Window1 , Hello DirectX9 World !! , WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, rect.right, rect.bottom, NULL, NULL, wc.hInstance, NULL ); //Direct3D初期化 if(SUCCEEDED(InitD3D(hWnd))) { InitFont(hWnd); InitVB(); //ウインドウ表示 ShowWindow(hWnd,SW_SHOWDEFAULT); UpdateWindow(hWnd); //メッセージループ MSG msg; while( GetMessage( msg,NULL,0,0)) { TranslateMessage( msg); DispatchMessage( msg); } } UnregisterClass( Window1 ,wc.hInstance); return 0; }