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https://w.atwiki.jp/opengl/pages/46.html
テクスチャマッピングと言っても、『画像を表示する』のチュートリアルで既にやっています。 ただ、今回は、より踏み込んでテクスチャのST座標を回転してみます。 それには、テクスチャマトリックスを使用します。 マトリックスと言えば、glMatrixMode(GL_PROJECTION); とか、glMatrixMode(GL_MODELVIEW); が、あるように glMatrixMode(GL_TEXTURE); というテクスチャ用のマトリックスモードがあります。 このテクスチャ空間も,物体の空間 (x, y, z, w) と同じように4次元 (s, t, r, q)で用意されていて、 移動、回転、拡大縮小などの行列を適用できます。 ファイル main.cpp sample.png main.cpp #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStartup ) #include GL/freeglut/freeglut.h #include stdio.h #include gl/glpng.h #define WIDTH 320 #define HEIGHT 240 pngInfo info; GLuint texture; float anglez = 0.0f; void display(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); glOrtho(0.0, WIDTH, HEIGHT, 0.0, -1.0, 1.0); glMatrixMode(GL_TEXTURE); glLoadIdentity(); glRotatef(anglez,0.0f,0.0f,1.0f);//Z軸を回転 glEnable(GL_TEXTURE_2D);//テクスチャ有効 glEnable(GL_ALPHA_TEST);//アルファテスト開始 glBegin(GL_POLYGON); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex2d(10 , 230);//左下 glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex2d(10 , 10);//左上 glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex2d( 310 , 10);//右上 glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex2d( 310 , 230);//右下 glEnd(); glDisable(GL_ALPHA_TEST);//アルファテスト終了 glDisable(GL_TEXTURE_2D);//テクスチャ無効 glutSwapBuffers(); } void idle(void) { anglez+=0.2f; Sleep(1); glutPostRedisplay(); } void Init(){ glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); glOrtho(0, WIDTH, HEIGHT, 0, -1, 1); texture = pngBind ( sample.png , PNG_NOMIPMAP, PNG_ALPHA, info, GL_CLAMP, GL_NEAREST, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); } int main(int argc, char *argv[]) { glutInitWindowPosition(100, 100); glutInitWindowSize(WIDTH, HEIGHT); glutInit( argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE); glutCreateWindow( テクスチャマトリックスで回転 ); glutDisplayFunc(display); glutIdleFunc(idle); Init(); glutMainLoop(); return 0; }
https://w.atwiki.jp/chiaki/pages/16.html
テクスチャとは 「テクスチャ」および「テクスチャパック」とはブロックやアイテム、道具・防具などの見た目を変更する拡張コンテンツです。 アドオンとは スマホ・タブレット版の統合版マインクラフト(旧マイクラPE)に、家具や家電、乗り物などのオブジェクトを追加できるものとして『アドオン』と呼ばれるものがあります。 アドオンとは、PC版における "MOD(モッド)" と同じようなものです。 ▼マイクラPEにリアルなオブジェクトや乗り物を追加することが出来ます。
https://w.atwiki.jp/reicrafterserver/pages/17.html
スキンの変え方、テクスチャの変え方についてはよくある質問へ スキン ~~~~のスキン ーーーーのスキン リソース(テクスチャ)パック Moch's Tex Pack ろりころのオススメ ※竹MODやSEUS(影MOD)用の追加パックもあり。 ~~~~ ----のオススメ
https://w.atwiki.jp/wiki3_sai/pages/162.html
公式掲示板より No.0002 名前 KOJI 投稿日 2008-05-01(木) 11 14 30 [ 返信 ] それぞれの登録可能数は下記のようになっています。 カスタムツール … 64個 ブラシ形状 … 99個 ブラシテクスチャ … 98個 用紙質感 … 99個 ツールの登録数は増やす予定はありません。 テクスチャ等の登録数は増やすかも知れません。 最終更新日時 2010-01-06 06 04 57 (Wed)
https://w.atwiki.jp/mountandblade/pages/102.html
DDSファイルをBMPファイルに変換してテクスチャをいじり、DDSファイルに戻すまでの解説です。 用意するものGraphicConverter3 ペイントソフト DDSファイルをBMPファイルに変換する BMPファイルを加工する BMPファイルをDDSファイルに変換する 用意するもの GraphicConverter3 DDSファイルをBMPファイルに変換したり、その逆をするソフト。 http //homepage1.nifty.com/open-prog/ ペイントソフト BMPが加工できればなんでもいいです DDSファイルをBMPファイルに変換する 1.GraphicConveterで、いじりたいDDSファイルを開きます。 2.開いたDDSファイルのウインドウに表示されるファイル名の頭にDXT3とかDXT5とか付くので覚えておきます。 3.ツールバーの「BM」ボタンを押します(ファイル名の頭がDIB24と表示される) 4.「File」→「Save」でBMPファイルが出力されます。 BMPファイルを加工する お絵かき.φ(・ω・` ) BMPファイルをDDSファイルに変換する 1.GraphicConveterで、いじり終わったBMPファイルを開きます。 2.「Format」→「ST3C Format(My Encording Engine)」→「最初に覚えておいたDXT」を選びます。 3.「File」→「Save」でDDSファイルが出力されます。 以上、とっても簡単!?
https://w.atwiki.jp/wod8/pages/34.html
テクスチャパック 紹介ありがとうございます! -- (まさと) 2012-07-18 19 42 46 僕のテクスチャを使用してくださっている皆様には、感謝しています。 -- (⊮うおい⊮) 2012-07-20 23 29 27 beta1.2にすべて対応してますよ(確認済み) -- (まさと) 2012-08-05 10 28 37 僕が、文字を変えます。 -- (⊮うおい⊮) 2012-08-05 18 59 35 うおいさんありがとうございます -- (まさと) 2012-08-05 19 47 08 編集してもいいでしょうか? テクスチャパックができたら -- (まさと) 2012-08-05 21 38 10 このウィキに参加をしたらいいでしょう。 僕もそうしています。 僕は、このWikiのリスナー・作者さん達が作ったテクスチャーのページで テクスチャをアップしています。 -- (⊮うおい⊮) 2012-08-06 16 27 58 編集させていただきました -- (ZEX) 2012-10-01 20 40 56
https://w.atwiki.jp/osinko/pages/67.html
<良く使う関数やクラス、プロパティ> Texture2D Vector2.Zero Color.White Rectangle SpriteBatch.Begin() SpriteBatch.Draw() spriteBatch.End() Game.GraphicsDevice Content.Load Texture2D () Texture2D.Width Texture2D.Height テクスチャの形式は以下が低劣化で扱いやすい。3Dモデルのテクスチャもこれらを使うように徹底する PNG(透過ドット有) TGA(αチャンネル有り) DDS(α&ミップマップ有) private Texture2D texture; private Texture2D texture2; /// summary /// LoadContent はゲームごとに 1 回呼び出され、ここですべてのコンテンツを /// 読み込みます。 /// /summary protected override void LoadContent() { // 新規の SpriteBatch を作成します。これはテクスチャーの描画に使用できます。 spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice); // TODO this.Content クラスを使用して、ゲームのコンテンツを読み込みます。 //コンテンツパイプラインの対応形式は .bmp .dds .dib .hdr .jpg .pfm .png .ppm .tga //こちらは規定の場合コンテンツフォルダ内にあれば読み込める。指定ファイル名の拡張子は不要 texture = Content.Load Texture2D ("ddstest"); //FromStreamメソッドの対応形式は .jpg .png (リファレンスで.gif対応と記されているが挙動が不安定なので使わない事) //こちらはフルパスで指定した方がよい using (Stream stream = File.OpenRead(@"d \users\owner\documents\visual studio 2010\Projects\XNATest5\XNATest5\XNATest5Content\test.png")) { texture2 = Texture2D.FromStream(GraphicsDevice, stream); } } 基本的にコンテンツパイプラインを使い、 .bmp .dds .dib .hdr .jpg .pfm .png .ppm .tga でテクスチャを扱うのがXNA4.0でトラブル無く作業できそう
https://w.atwiki.jp/utvipper/pages/38.html
高解像度テクスチャを使おう。@07年9月16日 UT製品版のCD2にはS3TC High Resolution Texturesというものが収録されているのですが これはデフォルトのテクスチャを(全てでは無いですが)より高解像度のものに置き換えるためのテクスチャパックになってます。 (DXTnという圧縮フォーマットで格納) 目安としてATiであれば初代Radeon、nVidiaであればGeForce2GTS以降のGPUであれば このS3TCテクスチャを使う事ができます。 ノートPCのオンボードチップなどで3D機能が無いようなものでは使えないので残念ですが諦めましょう。 負荷の増加は今時のPCなら、変化に気づくことはまず無理なぐらい小さいものなので 安心して導入できます。 ただしサーバーを立てる場合やマルチプレイをする際にもしかしたら不具合が出る可能性があるので 必ず元のUnrealTournament\Texturesフォルダはそのままの状態でバックアップを取っておきましょう。 1.ファイルを入手する。 2.インストールする。 インストールとは言ってもただのutxファイルなので Texturesフォルダに入れるだけなのですが、もし不具合があった場合元に戻せるように 必ず元のTexturesフォルダをそのままどこかにバックアップしておいて下さい。 手順は解凍して出てきたファイルを全てUnrealTournament\Texturesフォルダに 上書き保存で放り込むだけです。必ず全て上書き保存できた事を確認しておきます。 3.レンダラ関係を設定する。 これも設定するとは言っても簡単な事です。 失敗しないためにまずやる事は必ずChris Dohnal氏の最新のレンダラを使用するという事です。 Direct3D8版、OpenGL版どちらでも使用できます。 昔のオフィシャルリリースのOpenGLレンダラでもいけますが今更使うメリットはありません。 Wikiでレンダラの項目を参考して導入しましょう。 もう一つ重要な事はUnrealTournament.iniの使用するレンダラのセクション [OpenGLDrv.OpenGLRenderDevice]または [D3D8Drv.D3D8RenderDevice]で UseS3TC=True と書いてあるというかどうかです。 レンダラの項目の”画質重視”のテンプレ設定ではTrueとなっているので これを基本に使用してれば気にする必要は無いです。 4.遊ぶ 以上です。凄く簡単に作業は終わります。綺麗になったマップでより一層UTが面白くなると思います。 もし何か不具合が出たらバックアップしてたテクスチャフォルダに戻しましょう。 5.参考スクリーンショット 画質向上具合がわかり易い場面のSSを撮ってみましたので 参考にして下さい。 左:ノーマルテクスチャ使用 右:高解像度テクスチャ使用 DM-Agony #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 DM-Curse #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 CTF-Face #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。
https://w.atwiki.jp/rs2c/pages/90.html
こういう現象への対策。 要因 主にポリゴンが2枚以上ある場合に発生します。 要因① 事なる大きさのポリゴンを、異なる座標で配置 →近すぎます RS上で画角(ズーム)を狭くすると、近接したポリゴンへノイズが出ます。仕様というか宿命です。 要因② 同じ大きさのポリゴンを、同じ座標で配置 →メタセコ上では同ように見えても、実は有効桁数以下でズレている 「頂点の位置を揃える」コマンドなどで(数値が同じでも)統一しなおす 要因③ 表紙画像の場合(プラグドア)。大きさ・位置共に同じ。 →アルファテストとそうでないポリゴンを重ねていた 多重テクスチャの場合には、アルファテストとそうでないポリゴンは重ねない方がいいらしい。
https://w.atwiki.jp/kucc/pages/421.html
企画:ソーダくん 第1回・・・2011年12月22日(木)in学支(20日に予行) 発表者:紅月さん、がてう、つぅさん、のもれくん、カラスミくん 発表内容のおーまかな概要一部 紅月さん フリーのペイントツール「pixia」を利用したメイキング pixiaとSAIの使い分け 取り込んだ線画の調整 素材の加工・特殊ブラシの解説 pixiaでの文字入れについて がてう photoshopでの安っぽい効果例の紹介 firefoxやchromeやsleipnirなどでの「次のページ自動ロード」プラグイン(autopagerなど)のすすめ SAIでのショートカット登録と、Ctrl+Altキーおしっぱで筆サイズ変更 つぅさん SAIを使ったイラストメイキング 不透明保護、クリッピング機能の解説 SAIの筆ツール、ペン入れツールを使った線画作り 和紙を使ったテクスチャ作り のもれくん SAIでのイラストメイキング レイヤー複製→少しずらす→不透明度調整によるぼかし効果 線画の調整 逆光の入れ方 レイヤーセットの便利な理由 オーバーレイ+グラデーションでアニメ塗りの見栄え カラスミくん 失敗しない色の選び方(4分割) 明るさ・暗さを、暖色と寒色(色相えらび)で塗り分ける方法 にじみブラシを使った「それっぽい」塗り方 オーバーレイ最強 次回・・・未定