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https://w.atwiki.jp/gtalcsmodpsp/pages/53.html
テクスチャ関係のソフトたちです。 GTA Stories Texture Explorer 2.0 GTA Stories DTZ Explorer v.1.1.0
https://w.atwiki.jp/dqm5mod/pages/40.html
モンスターテクスチャ変更手順 モンスターテクスチャを変更したい時用。 用意するもの ■7zip https //sevenzip.osdn.jp/ 言わずと知れたフリーの圧縮されたファイルを直接変更出来るソフト。 あるとなにかと便利。 ■MediBang Paint https //medibangpaint.com/ フリーのお絵かきソフト。 他のお絵描きソフトでも可。 個人的にドットが打ちやすいので今回はこちらをおすすめ。 最初にマイクラ内のmodが格納されている場所を開くんですが、環境によって場所が異なるのでまず、マイクラを開いて設定画面→テクスチャーパック→フォルダを開くをクリックして行くとフォルダが開くので 開いたフォルダの.minecraftを押してmodsを開いて中にあるDQMV Ver.9.90(mods)を7zipで開くと この画面になるので、ここからDQMII→Textures→Monsterと開いて行くと モンスターテクスチャが格納されている場所にたどり着きます。 今回は改変難易度が低いボックススライムブルーを保存します。 Boxsuraimu.pngを右クリック→コピー→画像を保存する場所を選んで保存します。 メディバンで開くとこんな感じ。 左上のブラシを選択すると1ドットづつの打ち込みが簡単に出来るので、ドット打ちに慣れてる人であればすぐに改変できると思いますが、今回は変更用グラフィックを用意しました。 ボックススライムブルー通常時のテクスチャと待機状態のテクスチャをマイクラのスライムのテクスチャに打ち直したものです。 データ変更前に元のモンスターグラフィックを保存しておくのをおすすめします。 これらを保存して、それぞれBoxsuraimuAo、BoxsuraimuAoPetzzzに名前を変更します。 このデータは既に変えてあるので今回は変更の必要ないですが、名前が一文字でも違うと反映されないのでお気を付けて。 先程と同様7zipを開いてテクスチャをドラッグ&ドロップすると 本当にアーカイブに追加してもいいですか?とウィンドウが出るのではいを押すと変更完了です。 モンスターモデルの関係上半透明部分のテクスチャを使えないので雰囲気スライムですが、よかったら試してみてくださいませ。
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テクスチャを張ります。 cosmos.jpg shader.hlsl //グローバル Texture2D g_texDecal register(t0);//テクスチャー SamplerState g_samLinear register(s0);//サンプラー //構造体 struct VS_OUTPUT { float4 Pos SV_POSITION; float2 Tex TEXCOORD; }; //頂点シェーダー VS_OUTPUT VS( float4 Pos POSITION ,float2 Tex TEXCOORD ) { VS_OUTPUT output = (VS_OUTPUT)0; output.Pos = Pos; output.Tex = Tex ; return output; } //ピクセルシェーダー float4 PS( VS_OUTPUT input ) SV_Target { return g_texDecal.Sample( g_samLinear, input.Tex ); } main.cpp #pragma comment(lib, d3d11.lib ) #pragma comment(lib, d3dx11.lib ) #pragma comment(lib, d3dCompiler.lib ) #include d3dx11.h #include d3dCompiler.h //安全に解放する #define SAFE_RELEASE(x) if(x){x- Release(); x=NULL;} //定数定義 #define WINDOW_WIDTH 320 //ウィンドウ幅 #define WINDOW_HEIGHT 240 //ウィンドウ高さ //ベクタークラス class VECTOR2 { public VECTOR2(float,float); float u; float v; }; VECTOR2 VECTOR2(float a, float b) { u=a;v=b; } class VECTOR3 { public VECTOR3(float,float,float); float x; float y; float z; }; VECTOR3 VECTOR3(float a,float b,float c) { x=a;y=b;z=c; } //頂点の構造体 struct SimpleVertex { VECTOR3 Pos; //位置 VECTOR2 Uv; //UV座標 }; //グローバル変数 HWND hWnd=NULL; ID3D11Device* Device = NULL; //デバイス ID3D11DeviceContext* DeviceContext=NULL; //デバイスコンテキスト IDXGISwapChain* SwapChain = NULL; //スワップチェイン ID3D11RenderTargetView* RenderTargetView = NULL; //レンダーターゲットビュー ID3D11InputLayout* VertexLayout=NULL; ID3D11Buffer* VertexBuffer=NULL; ID3D11VertexShader* VertexShader=NULL;//頂点シェーダー ID3D11PixelShader* PixelShader=NULL;//ピクセルシェーダー ID3D11SamplerState* SampleLinear=NULL;//テクスチャーのサンプラー ID3D11ShaderResourceView* Texture=NULL;//テクスチャー //Direct3Dの初期化関数 HRESULT InitD3D(HWND hWnd) { // デバイスとスワップチェーンの作成 DXGI_SWAP_CHAIN_DESC sd; ZeroMemory( sd, sizeof(sd) ); sd.BufferCount = 1; //バックバッファの数 sd.BufferDesc.Width = WINDOW_WIDTH; //バッファの幅 sd.BufferDesc.Height = WINDOW_HEIGHT; //バッファの高さ sd.BufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM; //バッファのフォーマット sd.BufferDesc.RefreshRate.Numerator = 60; //リフレッシュレート sd.BufferDesc.RefreshRate.Denominator = 1; sd.BufferUsage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT; sd.OutputWindow = hWnd; sd.SampleDesc.Count = 1; sd.SampleDesc.Quality = 0; sd.Windowed = TRUE; D3D_FEATURE_LEVEL FeatureLevel = D3D_FEATURE_LEVEL_11_0; if( FAILED( D3D11CreateDeviceAndSwapChain( NULL, D3D_DRIVER_TYPE_REFERENCE, NULL,0, FeatureLevel,1,D3D11_SDK_VERSION, sd, SwapChain, Device ,NULL, DeviceContext) ) ) { return FALSE; } //レンダーターゲットビューの作成 ID3D11Texture2D *BackBuffer; SwapChain- GetBuffer( 0, __uuidof( ID3D11Texture2D ),(LPVOID*) BackBuffer); Device- CreateRenderTargetView( BackBuffer, NULL, RenderTargetView ); BackBuffer- Release(); DeviceContext- OMSetRenderTargets(1, RenderTargetView,NULL); //ビューポートの設定 D3D11_VIEWPORT vp; vp.Width = WINDOW_WIDTH; vp.Height = WINDOW_HEIGHT; vp.MinDepth = 0.0f; vp.MaxDepth = 1.0f; vp.TopLeftX = 0; vp.TopLeftY = 0; DeviceContext- RSSetViewports( 1, vp ); //hlslファイル読み込み ID3DBlob *pCompiledShader=NULL; ID3DBlob *pErrors=NULL; //ブロブから頂点シェーダー作成 if(FAILED(D3DX11CompileFromFile(L shader.hlsl ,NULL,NULL, VS , vs_5_0 ,0,0,NULL, pCompiledShader, pErrors,NULL))) { MessageBox(0,L 頂点シェーダー読み込み失敗 ,NULL,MB_OK); return E_FAIL; } SAFE_RELEASE(pErrors); if(FAILED(Device- CreateVertexShader(pCompiledShader- GetBufferPointer(),pCompiledShader- GetBufferSize(),NULL, VertexShader))) { SAFE_RELEASE(pCompiledShader); MessageBox(0,L 頂点シェーダー作成失敗 ,NULL,MB_OK); return E_FAIL; } //頂点インプットレイアウトを定義 D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC layout[] = { { POSITION , 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 0, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 }, { TEXCOORD , 0, DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT, 0, 12, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 }, }; UINT numElements = sizeof(layout)/sizeof(layout[0]); //頂点インプットレイアウトを作成 if( FAILED( Device- CreateInputLayout( layout, numElements, pCompiledShader- GetBufferPointer(), pCompiledShader- GetBufferSize(), VertexLayout ) ) ) return FALSE; //頂点インプットレイアウトをセット DeviceContext- IASetInputLayout( VertexLayout ); //ブロブからピクセルシェーダー作成 if(FAILED(D3DX11CompileFromFile(L shader.hlsl ,NULL,NULL, PS , ps_5_0 ,0,0,NULL, pCompiledShader, pErrors,NULL))) { MessageBox(0,L ピクセルシェーダー読み込み失敗 ,NULL,MB_OK); return E_FAIL; } SAFE_RELEASE(pErrors); if(FAILED(Device- CreatePixelShader(pCompiledShader- GetBufferPointer(),pCompiledShader- GetBufferSize(),NULL, PixelShader))) { SAFE_RELEASE(pCompiledShader); MessageBox(0,L ピクセルシェーダー作成失敗 ,NULL,MB_OK); return E_FAIL; } SAFE_RELEASE(pCompiledShader); //四角形 SimpleVertex vertices[] = { VECTOR3( -0.5f,-0.5f,0.5f),VECTOR2(0,1), VECTOR3(-0.5f,0.5f,0.5f),VECTOR2(0,0), VECTOR3( 0.5f,-0.5f,0.5f),VECTOR2(1,1), VECTOR3( 0.5f,0.5f,0.5f),VECTOR2(1,0), }; D3D11_BUFFER_DESC bd; bd.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT; bd.ByteWidth = sizeof( SimpleVertex ) * 4; bd.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER; bd.CPUAccessFlags = 0; bd.MiscFlags = 0; D3D11_SUBRESOURCE_DATA InitData; InitData.pSysMem = vertices; if( FAILED( Device- CreateBuffer( bd, InitData, VertexBuffer ) ) ) return FALSE; //バーテックスバッファーをセット UINT stride = sizeof( SimpleVertex ); UINT offset = 0; DeviceContext- IASetVertexBuffers( 0, 1, VertexBuffer, stride, offset ); //プリミティブ・トポロジーをセット DeviceContext- IASetPrimitiveTopology( D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLESTRIP ); //テクスチャー用サンプラー作成 D3D11_SAMPLER_DESC SamDesc; ZeroMemory( SamDesc,sizeof(D3D11_SAMPLER_DESC)); SamDesc.Filter = D3D11_FILTER_MIN_MAG_MIP_LINEAR; SamDesc.AddressU = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP; SamDesc.AddressV = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP; SamDesc.AddressW = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP; Device- CreateSamplerState( SamDesc, SampleLinear); //テクスチャー作成 if(FAILED(D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile( Device, L cosmos.jpg , NULL, NULL, Texture, NULL ))) { return E_FAIL; } return S_OK; } //レンダリング VOID Render() { float ClearColor[4] = {0,0,0,1 }; //消去色 DeviceContext- ClearRenderTargetView( RenderTargetView, ClearColor );//画面クリア //使用するシェーダーの登録 DeviceContext- VSSetShader(VertexShader,NULL,0); DeviceContext- PSSetShader(PixelShader,NULL,0); //テクスチャーをシェーダーに渡す DeviceContext- PSSetSamplers(0,1, SampleLinear); DeviceContext- PSSetShaderResources(0,1, Texture); //プリミティブをレンダリング DeviceContext- Draw( 4, 0 ); SwapChain- Present( 0, 0 );//フリップ } //終了時解放処理 VOID Cleanup() { SAFE_RELEASE(SampleLinear); SAFE_RELEASE(Texture); SAFE_RELEASE(VertexShader); SAFE_RELEASE(PixelShader); SAFE_RELEASE(VertexBuffer); SAFE_RELEASE(VertexLayout); SAFE_RELEASE(SwapChain); SAFE_RELEASE(RenderTargetView); SAFE_RELEASE(DeviceContext); SAFE_RELEASE(Device); } //メッセージプロシージャ LRESULT CALLBACK MsgProc(HWND hWnd,UINT msg,WPARAM wParam,LPARAM lParam) { switch(msg) { case WM_DESTROY //終了時 Cleanup(); PostQuitMessage(0); break; } return DefWindowProc (hWnd, msg, wParam, lParam); } //メイン関数 INT WINAPI WinMain( HINSTANCE hInst,HINSTANCE hPrevInst,LPSTR szStr,INT iCmdShow) { //ウインドウクラスの登録 WNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L, 0L, GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL, L Window1 , NULL }; RegisterClassEx( wc ); //タイトルバーとウインドウ枠の分を含めてウインドウサイズを設定 RECT rect; SetRect( rect,0,0,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT); AdjustWindowRect( rect, WS_OVERLAPPEDWINDOW, FALSE); rect.right=rect.right-rect.left; rect.bottom=rect.bottom-rect.top; rect.top=0; rect.left=0; //ウインドウの生成 hWnd = CreateWindow( L Window1 , L テクスチャ , WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, rect.right, rect.bottom, NULL, NULL, wc.hInstance, NULL ); MSG msg; ZeroMemory( msg,sizeof(msg)); //Direct3D初期化 if(SUCCEEDED(InitD3D(hWnd))) { //ウインドウ表示 ShowWindow(hWnd,SW_SHOW); UpdateWindow(hWnd); while(msg.message!=WM_QUIT) { if( PeekMessage( msg,NULL,0,0,PM_REMOVE)) { TranslateMessage( msg); DispatchMessage( msg); } else { Render(); } } } //終了 return 0; }
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テクスチャ名 要求/提供モデル 作者 パック対応 画像 対応色 備考 littleMaid 展開図 SR2, Aug moyu PACK 契約:■□□□□□□□□□□□□□□□ メイドさんに展開図を貼った職人向けのテクスチャパック DEFAULT ARMOURS - moyu PACK 鎧:default, cloth, iron, gold, diamond 鎧:paper, wood, wool デフォルト、fragileArmor用アーマーをダメージドアーマ・アーマー素材に対応させるテクスチャパック LITTLE FORCES ExtraArms moyu PACK 契約:■■■■■■■■■■■■■■■■ 鎧:default 特殊部隊・軍隊風キャラクターを追加するテクスチャパック まほろまてぃっく mahoro MMM,moyu PACK 契約:□□□■□□□□□□□■□□□□ 野生:□□□□□□□□□□□□□□□□ メイドさんにまほろまてぃっくキャラクターを追加するマルチモデル SA(汎用マルチモデル) SA moyu PACK 契約:■□□□□□□□■□■□■□■■ 野生:□□□□□□□□□□□□□□□□ メイドさんにSR2・Aug・汎用パーツを追加するマルチモデル 緋弾のアリア - moyu PACK blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 緋弾のアリアキャラクターを追加するテクスチャパック とある魔術/科学 - moyu PACK blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 とある魔術/科学キャラクターを追加するテクスチャパック Dream C Club SR2, Aug, Elsie moyu PACK blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 Dream C Clubキャラクターを追加するテクスチャパック 魔法少女まどか☆マギカ SR2 moyu PACK blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 魔法少女まどか☆マギカキャラクターを追加するテクスチャパック 花右京メイド隊 SR2 moyu PACK blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 花右京メイド隊キャラクターを追加するテクスチャパック VOCALOID SR2, Aug moyu PACK blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 VOCALOIDとその他キャラクターを追加するテクスチャパック LittleVocal VUD1 moyu PACK 契約:□■■□■■■■□■■□□■■■ 野生:□■■□■■■■□■■□□■■■ メイドさんにVOCALOIDとUTAU、派生キャラクター等を追加するテクスチャパック 上記VOCALOIDの後継 jamBAND SA moyu PACK blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 契約:□■□■■□■□□□□□□□□□ 野生:□■□■■□■□□□□□□□□□ jamBANDキャラクターを追加するテクスチャパック VOICEROID Yukari moyu PACK 契約:□□□□□□□□□□■□□□□□ 野生:□□□□□□□□□□■□□□□□ VOICEROIDキャラクターを追加するテクスチャパック LittleBusters! SA moyu PACK 契約:□■■■■□□■■□■□■□□□ 野生:□■■■■□□■■□■□■□□□ LittleBusters!キャラクターを追加するテクスチャパック
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テクスチャハック 必要なもの GTA LCS ISO(吸い出すかなんかしてください) UMD Gen(広告の下のDown Load!!を押し、チョット待つ。IEの場合はブロックを解除してダウンロード。他のブラウザはでてきたのをダウンロード。) GTA Stories Texture Explorer(無料ダウンロードを選択し、1分待つ。そして表示された文字を入力してDL) Tim2bmp converter(DownLoad File Newを押す) 説明 1.LCSかVCSのISOをUMDGenで開き、PSP_GAME/USRDIR/MODELS/GTA3PSP.IMGを取り出す またはCHK/PSPHR/GAME.DTZを取り出す。 2.IMGをGTA Stories Texture Explorerで開く。 3.Viewの一番下をおす。 4.変えたい画像をbmpでエクスポートする 5.画像を好みのソフトで編集し、上書き保存する 6.編集したbmpをTim2bmp converterでTM2ファイルに変換する(ドラッグ、bmp→tm2) 7.GTA Stories Texture ExplorerでImportを押し、tm2を押す。 8.編集したIMGをUMDGenで上書きし、ISOを再構築する 9.変えた場所がしっかり変わっていれば成功!! ~注意~ CSOでは不具合が出たので、編集 出力ともにISO推奨です たまに変わらないことがありますが、地道にやり直しましょう ISOが破損しては困るので、バックアップをしっかり取っておきましょう 例 注意 何故かデスクトップではエラーがでて変換、インポート等ができないとの情報。 ノートパソコンでお試しください。 GTA Stories Texture Explorerの画像などが入っていません PCはウィンドウズ7です -- 名無し (2013-08-24 11 26 49) 画像とはどういう・・・? 状況を説明してください。 -- 管理人(GTA) (2013-08-28 14 51 43) 何故かGTA Stories Texture Explorerのダウンロードができません ダウンロードサイトが悪いのでしょうか -- カス (2013-11-30 21 34 00) 再度確認してみましたが問題なくダウンロードが出来ます。 表示された文字を読み間違えていませんか? -- Sim (管理人) (2013-12-02 18 38 42) GTA Stories Texture Explorer 3.0ができるようになったら紹介お願いします -- アーモンド (2013-12-28 16 22 27) はい。 そのつもりです。 ですが随分前から開発中とでているので開発凍結の噂もちらほら… -- Sim(管理人) (2013-12-28 20 54 05) かなしいですねーそれが出ればだいぶ楽しそうなんだけどなー -- アーモンド (2013-12-29 03 25 20) 一応3.0の紹介ページを作成予定ですのでしばしお待ちを -- Sim(管理人) (2013-12-29 17 58 01) 以外に楽しい -- P.S (2014-02-24 20 56 45) ミスった -- P.S (2014-02-24 20 57 36) 写真の、wheel_sport_のテクスチャをいただけないでしょうか? -- Ryousukeeeree (2014-02-26 23 33 16) Ryousukeeereeさん、返信が遅れてすみませんでした。あのテクスチャは紛失してしまいまして…いや、ISOが残っているんですが…気が向いたらページを作ります。どうしてもっていうなら作りますが… -- Sim(管理人) (2014-03-02 12 49 30) UMD Genがダウンロードできません。変なプログラムの英文字が表示されます -- 名無しさん (2015-07-27 13 15 14) ー -- 名無しさん (2015-08-16 15 23 05) UMD GENがダウンロード出来ないんですけど... -- 名無しさん (2015-08-16 15 26 41) http //ux.getuploader.com/bakabaka2000/download/4/UMDGen+v4.00.zip どうぞ、あと此処はもう放置状態なのでこれからコメントを書き込んでも返信するかどうかはわかりません。 -- Sim(管理人) (2015-08-22 00 40 02) Tim2bmp converterのダウンロードができないです。。。 -- 名無しさん (2016-02-20 17 43 07) あざっす -- ww (2016-07-14 19 06 12) 名前 コメント このリンク先のご利用は自己責任でお願いします(クリックしないこと推奨)
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16×16でも 32×32でも なんでもいいです!! 描いたテクスチャの名前は 元になった武器 防具の名前を名前変更で書いといてください テクスチャパックが欲しい方は スカイプID taijyufso2 までお願いします 書いたやつもスカイプID taijyufso2 までお願いします 貴方の書いたやつをプレイヤーが使ってくれるかも!?
https://w.atwiki.jp/minecraftclassic/pages/19.html
[編集][新規] 最終更新日時 2013/04/14 10 51| 編集者 minecraftclassic テクスチャ/スキン変更方法 テクスチャ/スキン変更方法 テクスチャ変更方法(WOMなしの場合) キャラクタースキン変更 [部分編集] テクスチャとはブロックやUIなどの表示に使われている画像の事で、WoM導入していると簡単にテクスチャ変更が可能です。 微妙な違いですが下の参考画像を見てもらうと土や草の質感の違いが分かると思います。 ブロック選択の部分も変わってますね。オプションの見た目や雲、雨など細かい部分もテクスチャによっては変わります。そんな感じで気分転換するかのようにカスタマイズ可能です。 テクスチャ変更前(デフォルト) テクスチャ変更後 テクスチャ変更方法 [部分編集] パス \WoMClient-2.0.7\lib\minecraft WoMクライアントがあるフォルダに行き、libフォルダ、minecraftフォルダと開いていきます。 あとはminecraftフォルダにダウンロードしたテクスチャ画像を入れていくだけです。画像は全て上書きでOK。 (※何かあっても元に戻せるようminecraftフォルダは必ずバックアップしましょう) 慣れてきたら他のテクスチャ素材を組み合わせてみるのも面白いかと思います。 (WOMなしの場合) パス %temp%\www.minecraft.net\Minecraft\ minecraft.jarを7-zipかwinrarとかそういうので開いてそれでそのテクスチャに上書きする。 配布しているサイトはMinecraft wikiを参考にしたり他のサイトを探してみてください。 おすすめはFloraでしょうか。デフォルトの雰囲気を残しつつちょっと質感良くした感じで上の画像もそうです。DLはここから。独特なテクスチャは色合いで雰囲気が凄く変わるので色々試してみるのも良いと思います。 この方法は自分だけテクスチャが変わります。 他の人から見るワールドは普通のテクスチャなので注意して下さい。 キャラクタースキン変更 [部分編集] 上記の方法を応用してキャラクターのスキンも変更可能です。 ※ただし自分のスキン変更は製品版を購入するしかありません。 他のプレイヤーのスキンを変更する方法です。 下の画像を見てもらうとすぐお分かりと思いますが、デフォルトの男性スキンSteveさんが初音ミクのスキン変わっていますね。 Steve(デフォルト) 初音ミク(スキン変更後) デフォルトのちょっとむさ苦しいSteveさんより、ミクとすれ違ったほうが何となく気分がいいかもしれませんね(´・ω・`) 導入方法はテクスチャ変更と同じ感じでフォルダの中に char.png という画像があるのでこれと変更したいスキン画像を入れ替えるだけです。名前はchar.pngでなければいけません。 スキン画像はここやここやここのサイトに沢山公開されています。その他も探せばたくさん公開しているサイトがあります。ミクスキンはこちらのサイトから拝借しました。 このようにキャラクタースキンも気分によって変えてみてはいかがでしょうか。
https://w.atwiki.jp/saisaisai/pages/95.html
SAI@WIKIについて/test2 aaa SAI@WIKIについて/test rewa
https://w.atwiki.jp/gtalcsmodpsp/pages/57.html
テクスチャハックについて テクスチャハックとは テクスチャハックとは名のとおりテクスチャを改造することである。 一番有名なのは、GTA IVだろう。尚、マリオカート等の一部のゲームも改造が進んでいる。 PSPでは dageron.comらに居るロシア人が専用の、 「GTA Stories Texture Explorer」 「 GTA Stories DTZ Explorer — релиз программы」等を開発。 これにより人口はわずかながらも増えたと見られる。 尚、GTA改造先進国ロシアでは、完全ロシア語化(字幕はもちろん細かい文字まで)等、いわゆる魔改造が成功している。 GTA Stories Texture Explorer等について dageron.comの有志が開発したのは先ほど言ったとおり。 GTA3PSPHR.imgやGAME.DTZを開き、テクスチャハックをする。 こちらはチートデバイスと違い、日本版でも可能。だが、日本版ではGAME.DTZが開くときにエラーがでて、開けないとの事。
https://w.atwiki.jp/hiyatousou/pages/21.html
テクスチャ ひろほし作 ひげ作 スキン GSYM作