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機種 ゲームタイトル プレイ時間 結果 PS1 アーマードコア マスターオブアリーナ PS1 アインハンダー PS1 SDガンダム GジェネレーションZERO PS1 カルドセプト エキスパンションプラス PS1 高機動幻想ガンパレード・マーチ クリア済 PS1 ディノクライシス2 PS1 バイオハザード ディレクターズカット PS1 パラサイトイヴ PS1 パラサイトイヴ2 PS1 ファイナルファンタジー7 クリア済 PS1 ファイナルファンタジー8 PS1 ファイナルファンタジータクティクス PS1 フロントミッションサード PS1 ルナティックドーンⅢ PS2 ウォーシップガンナー2 鋼鉄の咆哮 PS2 エヴァーグレイス PS2 エースコンバット5 ジ・アンサング・ウォー PS2 キングダムハーツ2 PS2 ゴッドオブウォー PS2 ゴッドオブウォー2 PS2 shinobi クリア済 PS2 ダーククロニクル PS2 DIGITAL DEVIL SAGA アバタール・チューナー PS2 DIGITAL DEVIL SAGA アバタール・チューナー2 PS2 鉄拳タッグトーナメント PS2 ドラゴンクエスト5 クリア済 PS2 ファイナルファンタジーX PS2 BUSHIN PS2 ペルソナ3フェス クリア済 360 真・三国無双4 Special 360 ドリームクラブZERO 360 フェイブル3 クリア済 360 ラストレムナント WII スーパーマリオギャラクシー WII ゼノブレイド WII モンスターハンター3 WII ラストストーリー クリア済 WIN 太閤立志伝Ⅴ
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『エースの証し』 まぁ、あれですよ。5もいいけど、6はまだ1周しかしてなかったから約1年ぶりに再開。 1周クリアしてたのでF-22でさくさくハードモードを進める。 さてここで、エースコンバット名物オリジナル機体を出す方法を調べてみたらハードモードクリアだったので速攻クリア。 まぁ、攻略ウィキに書いてあった特殊兵装見て「あれ、あーこんなもんなのねー」と思ってたんですよ。 同時ロックオン12。最大搭載数18。 ああ、つまり、18発中12発同時発射。 かとおもいきや。 最大12ロックオンする。 発射。 ミサイル12発同時射出。 残りの残弾数見ると17。 なんだってー!!!??? つまり、一発の特殊兵装で12同時ロックオン攻撃、ということでした。 なによりこの特殊ミサイルのグラフィックが…ソウルストライクみたいだ…。 12x18という鬼攻撃、何より対空対地一切無視!!!!!全部の対象にロックオン!!!! 鬼です。 さて、エースコンバット3からプレイしていて思ったこと。 特殊攻撃が楽しすぎる。 3=衛星からのレーザー攻撃。 4=異常な性能のオリジナル戦闘機。 5=直線状にグラディウスレーザー。 0=プチ核弾頭。 X=5,4,3,2,1…イーンパークト!!!!!!! 6=マクロスミサイル。 衝撃的なのはやはりPSP版エースコンバットであの操作性でACEをクリアしろという無理難題をクリアしたものにこそ与えられる究極兵器か。 敵にロックオン>撃つ>着弾>広範囲に衝撃波>敵殲滅。 撃てる数が2発だったか。それでも一つのミッションで二発撃てるだけで戦場が一変。二発撃つだけでクリアできるミッションもあったような…。 ちなみに。6のこのマクロスミサイル以外に、電磁レールガンまで装備できてしまう。 …。 俺、零翼で全く同じネタ考えていたじゃん…。というか、イメージピッタリ。 さてまぁ、オンライン対戦ではマクロスミサイル使えないようなので…。つか、このゲームの対戦大丈夫かなぁ…。ちょっとやったけど皆クルクル回って特殊兵装合戦だしなぁ。 まぁ、それを潜り抜けてこそエース。 それにしても。 このままいくと、同時ロックオンミサイルからロックオンレーザーに発展しないだろうか…。某シューティングみたいなのに…。アレ、絶対避けれないだろうしなぁ…。 …。 アリだな!!!!!
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『アイスビーム!!』 こればっかりは、テキストでは表現できない発音の微妙さ。 知る人ぞ知る、某アメコミのアイス男の必殺技です。 だからどうした? なんでもねぇよ!! …。 さて。 昨日は隊長と会話していて、つい「BIT」という文字をいじくってしまったわけで。 最早何がなんだかわからない域(精神錯乱状態)まで行ってしまいました。 御題:BIT。 B:ベーコン I:イン T:タッパ なんて遊びをしていたのですが、時間が午前三時と最も笑のツボが緩むときだったので、かなり危険でした。 B:ベッド I:イン T:タートルズ 亀臭そうですねー。未だにエイプリル・オニールの名前なんて覚えていたりするんですねー。どうでもいいですねー。 はい。 エースコンバットの話。 PSPのエースコンバットにもようやくなれた今日この頃。 ゼロがやりたくなったのでちょっとやってました。 いや、まぁ、ほんと、PS2って素晴らしい!!!! この圧倒的な操作性の良さとグラフィックとサウンドとドラマティックな展開となにからなにまでクオリティたけーのなんの。 うーん。やっぱPSPでやるのは無理あったんじゃないかー? なんて思っていますが。 サントラ。 エースコンバット3、4、5、0。のサントラをとりあえず一気に流してます。これ書いてるときも。 多いなー。曲。 5なんて物語が壮大だから、曲も多くて。アーケードモードの曲も入っているから4枚組みだし。 やはり、個人的なお気に入りは5。 ストーリー性の高さが特に良い。 PS3での展開が気になるところですが、こればっかりは待つしかない。 ファミなんちゃらーなんかに情報でても、見た瞬間ノックアウトしそうだから、あまり見たくは無い。見たらみたで、欲しさが加速するだけだし。 あえて情報を見ないように。しているつもりです。 とりあえず、3リメイクしようぜ。
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コンバットオプション【格闘】 【射撃】 【射撃&投擲】 【体術】 【素手格闘】 コンバットオプション 戦闘において、コンバットオプションと呼ばれる技術を使用する事ができます。 使用すると、命中に[bd]を被ります。 これらのコンバットオプションを組み合わせて使用する事も可能です(その場合はbdが加算されます)。 【格闘】 -パーリング 装備で格闘攻撃を受け流します。受けにチェックがある技能でのみ使用可能です 判定は通常の受け判定に準じます。 1Rに付き、技能LV回のパーリングが可能です この技能を使用するには技能LVが1以上必要です。 -Exパーリング(bd 1/2) 格闘攻撃を受け流します。受けにチェックがある技能でのみ使用可能です。 受けによってダメージを受けることはありません。 判定は通常の受け判定に準じます。 1Rに付き、技能LV回のパーリングが可能です。 この技能を使用するには技能LVが6以上必要です。 -ディザーム(bd 難度2+難度) 武器を落とさせるように攻撃を仕掛けます。 命中すると、通常ダメージを与える代わりに相手の武器を落とします。 落とされる側は、抵抗力の5倍を基準に難度をbdに加算したもので判定をしてください。 失敗すると武器を落としてしまいます。 この技能を使用するには技能LVが1以上必要です。 -フェイント 通常の攻撃の代わりにフェイントを行い、次の攻撃にgd2を得ます。 この技能を使用するには技能LVが1以上必要です。 -スマッシュ【素手不可】(bd 1/2) 力いっぱい武器を叩きつける攻撃です。 持っている武器のEP分だけ威力に上乗せできます。 この技能を使用するには技能LVが1以上必要です。 -Exスマッシュ【素手不可】(bd 1/4) 力いっぱい武器を叩きつける攻撃です。 持っている武器のEPの二倍だけ威力に上乗せできます。 この技能を使用するには技能LVが8以上必要です。 -スタンアタック(bd 難度2+難度) 武器の腹などで打撃して衝撃を与える攻撃です。 命中すると、通常ダメージを与える代わりに相手にスタンチェック(抵抗5倍+bd難度で判定)を強要します。 スタンすると、毎R抵抗2倍で回復チェックを行い成功するまで意識を回復しません。 1Tすれば自動的に回復します。 ただし、相手の物理アーマーポイントが5を超えている場合はポイントアタックと併用しなければなりません。 この技能を使用するには技能LVが2以上必要です。 -マルチアタック(bd 1/2) すばやい連続攻撃です。 2回攻撃できます。 この技能を使用するには技能LVが1以上必要です。 -Exマルチアタック(bd 1/4) すばやい連続攻撃です。 3回攻撃できます。 この技能を使用するには技能LVが8以上必要です。 -ツインアタック(bd 1/2) 別々の手段による攻撃を同時に行います(殴る蹴る、右手左手、など)。 相手はどちらか片方しか「受け」を試みる事が出来ません。 回避は通常通りに行う事が出来ます。 -ポイントアタック(bd 1/2) 狙った大体の部位を攻撃できます。 これによって物理防護の合間を縫って攻撃した場合は、相手の物理的なアーマーを無効化します。 この技能を使用するには技能LVが1以上必要です。 -Exポイントアタック(bd 1/2) 狙った大体の部位を攻撃できます。 これによって物理防護の合間を縫って攻撃した場合は、相手の物理的なアーマーを無効化します。 また、この攻撃により重傷(累加含む)を与えた場合、命中部位を破壊します。 この技能を使用するには技能LVが8以上必要です。 -ウェポンアタック(bd 難度2) 武器を狙い、武器にダメージを与えます。 武器としての「格」が劣る場合、逆に自分の武器にダメージを被ります。 「受け」をする事は出来ません。 この技能を使用するには技能LVが3以上必要です。 -チャージング(全AP) 全APを使って攻撃し、攻撃命中時のダメージを1ランク上昇させます。 この技能を使用するには2is以上の足場の良い直線が必要です。 このコンバットオプションを使用したキャラは次の行動までに、あらゆる防御行動にbd1/2が加算されます。 -ブラインドアタック【抜刀術系のみ】(bd 難度) 相手に見切りづらい攻撃をします。 攻撃を行う前に見切り難度の段階を宣言し、その難度分のbdを剣技レベルに加算した状態で攻撃を行います。 相手は殺気感知(もしくは動体視力)の5倍を基準に難度分のbdを含んだ判定に成功しないと回避行動を試みる事が出来ません。 bdを追加出来、追加したbd1倍につき、相手の殺気感知にもbdを与えます。 この技能を使用するには技能LVが6以上必要です。 このコンバットオプションを使用する場合、師や特殊な修行が必要です。 -カウンター(次ラウンドのAPを1消費) まず、相手の攻撃時にbd1/2で回避判定を行います。 回避に失敗した場合は、1ランク高いダメージを受けてしまいます。 回避に成功した場合、通常の攻撃を一度行います。 それが命中した場合、ダメージは1ランク高くなります。 -ブランディッシュ(bd 1/2) 前面の相手すべてを攻撃します。 -EXブランディッシュ(bd 1/4) 周囲の敵すべてを攻撃します。 この技能を使用するには技能LVが6以上必要です。 このコンバットオプションを使用する場合、師や特殊な修行が必要です。 -ダウンアタック(bd 1/2+追加難度) 斬撃で相手を転倒させます。 通常の様に1/2を加算した後、追加bdを1以上で選択し、6倍を基準にして追加したbd分だけのbdを相手に与えて転倒判定を強要します。 この技能を使用するには技能LVが4以上必要です。 このコンバットオプションを使用する場合、師や特殊な修行が必要です。 -コンビネーションアタック【素手不可】(bd 1/2) 武器攻撃に素手攻撃の威力を加算します。 (パンチであれば⑥1D、キックであれば⑩1D等) この技能を使用するには技能LVが4以上必要です。 このコンバットオプションを使用する場合、師や特殊な修行が必要です。 -リフトアタック(bd 1/2+追加難度) 斬撃の際に相手を吹き飛ばします。 通常の様に1/2を加算した後、追加bdを1以上で選択し、追加したbdis分だけ相手をその場所から好きな位置に吹き飛ばします。 飛ばされたis分の落下ダメージを被ります。 この技能を使用するには技能LVが6以上必要です。 このコンバットオプションを使用する場合、師や特殊な修行が必要です。 -シュライク【抜刀術系のみ】(bd 1/2) 表皮をえぐるように攻撃し、大きな傷口を作る攻撃です。 命中した場合、ダメージを1ランク上昇させます。 ただし、相手の物理アーマーポイントが5を超えている場合はポイントアタックと併用しなければなりません。 この技能を使用するには技能LVが8以上必要です。 このコンバットオプションを使用する場合、師や特殊な修行が必要です。 -クラッシュ(bd 1/2) 力いっぱい攻撃します。 VITによる「威力」を3倍にします。。 この技能を使用するには技能LVが2以上必要です。 -Exクラッシュ(bd 1/4) 力いっぱい攻撃します。 VITによる「威力」を5倍にします。 この技能を使用するには技能LVが4以上必要です。 -ミサイルパーリング(bd 1/2) 弾丸や矢などを素手や武器で受ける事ができます。 この技能を使用するには技能LVが12以上必要です。 このコンバットオプションを使用する場合、師や特殊な修行が必要です。 -Exミサイルパーリング(bd 1/4) 弾丸や矢などを素手や武器で受ける事ができます。 また受けたものにダメージを与えることがありません。 この技能を使用するには技能LVが12以上必要です。 このコンバットオプションを使用する場合、師や特殊な修行が必要です。 -ソニックブーム(bd 1/2) 格闘攻撃と同じ威力の真空波を飛ばします。 射程は5isです。 相手は通常通り回避できます。 この技能を使用するには技能LVが15以上必要です。 このコンバットオプションを使用する場合、師や特殊な修行が必要です。 -ライトニングスラスト(bd 1/4) その格闘技能の技能LVisまでの直線にいる全てにダメージを与えます。 命中判定は一度だけ行い、相手は個別に通常通り回避します。 この技能を使用するには技能LVが15以上必要です。 このコンバットオプションを使用する場合、師や特殊な修行が必要です。 【射撃】 -シューティングマルチアタック 2APを消費します。 銃器のEPがVITの半分以下でなければ行うことができません。 〈オートマチック拳銃限定〉 [bd1]で一回攻撃し、[技能LV回数分]だけ[bd2分の1]で攻撃できます。 〈リボルバー拳銃限定〉 [bd1]で一回攻撃し、[技能LVの2分の1回数分]だけ[bd2分の1]で攻撃できます。 -シューティングポイントアタック(bd 1/2) 相手の物理的なアーマーを無視します。 -EXシューティングポイントアタック(bd 1/4) 相手の物理的なアーマーを無視し、ダメージを1ランク上昇させます。 -スナイプ(bd1/2) 全APを消費します 狙い澄ました一撃を加えます。 ダメージを受ける際の相手のHPはVITのみとなります(妖魔、民間人等はHPの三分の一)。 目標は殺気感知2倍に成功しないかぎり防御行動を取る事ができません。 このコンバットオプションを使用するには1os以上の距離が必要です。 -EXスナイプ(bd1/4) 全APを消費します 狙い澄ました一撃を加えます。 ダメージを受ける際の相手のHPはVITのみとなります。(妖魔、民間人等はHPの三分の一)。 さらにダメージを1ランク上げます。 目標は殺気感知2倍に成功しないかぎり防御行動を取る事ができません。 このコンバットオプションを使用するには1os以上の距離が必要です。 -オールラウンドアタック(bd1/4) 全APを消費します 回転しつつ全周囲に攻撃を加えます。ファンブルすると転倒します 敵味方の区別をつけることは出来ません。 このOptを使用すると全弾使用します 10発以上の搭載量のある銃に限ります。発射数が命中対象を越えた場合、ランダムに命中します 【射撃&投擲】 -マルチアタック(bd 1/2) 2回の攻撃を行えます。 -EXマルチアタック(bd 1/4) 3回の攻撃を行えます。 -ポイントアタック(bd 1/2) 相手の物理的なアーマーを無効化します。 -EXポイントアタック(bd 1/4) 腕、足、目、手、等の部位狙いが可能です。 相手の物理的なアーマーを無効化します。 この攻撃で相手が重傷の傷を負った場合、その器官が破壊されます。 【体術】 -見切り(bd 難度2) 相手からのダメージが最少になる様に受ける事が出来ます。 通常の回避判定に成功する事で、弾丸の回避等の、通常の回避行動が行えない物理ダメージを1ランクダウンさせます。 このコンバットオプションを使用するには技能LVが3以上必要です。 -受身(bd 難度n) 回避判定に成功することで、落下ダメージを軽減します。 難度は落下is分だけ付加されます(2isの落下ならbd2です)。 このコンバットオプションを使用するには技能LVが3以上必要です。 -オフシフト 次ラウンドのAPを1使用する事で、回避にGd2倍を加算します。 -白刃取り(bd 2) 通常通りの回避対抗判定に成功する事で、回避を行う代わりに被るダメージをVITの数値と同じだけ軽減します。 その後VIT勝負を行い、勝つと相手の武器を奪う事が出来ます。 -弾丸回避(bd 1/2) 弾丸の回避を宣言し、通常の攻撃の様に回避する事ができます。 このコンバットオプションを使用するには技能LVが6以上必要です。 【素手格闘】 -殴る 1d6 拳で殴ります。 -蹴る 1d10 足で蹴りつけます。 ファンブルすることで転んでしまいます。(起き上がるのに1AP必要です) -掴み 命中判定に成功することで、相手を掴みます。 掴むことで、次の「投げ」あるいは「極め」の判定にgd2と、追加ダメージ1d6を与えます。 -極め 相手の間接を極める事で、通常のアーマー無効の2d6+威力ダメージを与えます。 締め続けている間は、1APにつき1回のダメージを与えます(相手のAP消費時も有効です) ダメージ算出直前のタイミングで、VITの3倍の判定に成功すると、極めは直ちに解除されます(ダメージを与えることは出来ません)。 ポイントアタックとの併用(bd1/2)で、相手に重体ダメージ(累積含む)を与えた場合、命中部位を破壊します。 極め状態のキャラクターに攻撃をする場合、1/2の確率で、逆の対象に誤爆してあたってしまいます。 この誤爆はポイントアタックを使うことで回避できます。 -投げ 相手を投げ飛ばします。3d6の落下ダメージを与えます。 -ストライク【素手限定】(bd 1/2) 命中した場合、ダメージを1ランク上昇させます。 この技能を使用するには技能LVが6以上必要です。 -EXストライク【素手限定】(bd 1/4) 命中した場合、ダメージを2ランク上昇させます。 この技能を使用するには技能LVが12以上必要です。
https://w.atwiki.jp/acecombat7/pages/10.html
コメントプラグイン @wikiのwikiモードでは #comment() と入力することでコメントフォームを簡単に作成することができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //www1.atwiki.jp/guide/pages/921.html#id_476878da たとえば、#comment() と入力すると以下のように表示されます。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/acecombat7/pages/19.html
よう相棒たち。まだ生きてるか?? -- pixy (2022-03-07 11 31 10) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/acecombat7/pages/8.html
動画(youtube) @wikiのwikiモードでは #video(動画のURL) と入力することで、動画を貼り付けることが出来ます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //www1.atwiki.jp/guide/pages/801.html#id_30dcdc73 また動画のURLはYoutubeのURLをご利用ください。 =>http //www.youtube.com/ たとえば、#video(http //youtube.com/watch?v=kTV1CcS53JQ)と入力すると以下のように表示されます。
https://w.atwiki.jp/xbox360score/pages/1400.html
ACE COMBAT ASSAULT HORIZON 項目数:50 総ポイント:1000 難易度: ~900:★★☆☆☆ ~1000:★★★☆☆ ※PC版は別実績 「アサルトチェインマスター」「ACE OF ACES」にそれなりの腕前が必要なことと、「熟練パイロット」にかなりの時間を要する。 キャンペーン関連は一周で大半が解除可能。基本的にイージーでも解除できるが、フリーミッション関連はエースの方が楽なのでハードで始めると一周で済む。 ACAH攻略情報Wiki http //www16.atwiki.jp/acah/ ベイルアウト 窮地から脱出せよ 20 ガンズガンズガンズ ヘリからの射撃で、敵車両を5台破壊せよ 20 火気厳禁 爆炎をくぐり抜け、敵機を撃破せよ 20 命の恩人 攻撃ヘリを操り、囚われたパイロットを救出せよ 20 大火力の守護者 ガンシップの大火力で、地上部隊を護り抜け 20 エマージェンシー 緊急事態に対応せよ 20 木っ端微塵 大量破壊兵器による無差別攻撃を、阻止せよ 20 鋼鉄の狩人 特殊部隊の艦船制圧を、ヘリより援護せよ 20 世界遺産保護 近接航空支援で、敵地上部隊を撃破せよ 20 ホットピット 味方基地防衛に尽力せよ 20 鉄クズ100万トン 敵艦隊の近接防衛システムをかいくぐり、要人を救出せよ 20 パトリオット ステルス爆撃機で敵ICBM基地に潜入し、ICBMの発射を阻止せよ 20 バーサーカー 大量の敵を撃破し、後に続く者達のために道を切り拓け 20 解放者 首都崩壊を阻止せよ 20 フレンドファイア 大切なものを護り抜け 20 カテゴリー5 ハリケーンの空をくぐり抜け、敵に喰らいつけ 20 ガーディアン 敵のもくろみを叩き潰し、自身も生き残れ 20 ウォーウルフ1 すべてのミッションをクリアせよ 50 クリティカルヒット ミサイルチャージによる高誘導のミサイルで、敵戦闘機を撃破せよ 25 連続キル アサルトチェインで、敵機を3機連続して撃墜せよ 20 ハードストライク ASMで、敵地上部隊を壊滅せよ 20 イーグルアイ フォーカスによる対象物目視を、3回成功させよ 20 敵注視マスター 敵注視で、敵を10体破壊せよ 20 多彩な砲撃 ガンシップで、3種類すべての武器それぞれで敵を倒せ 15 ドアガンナーマスター ドアガンナーで、大量の敵を血祭りに上げろ 15 ダイレクトシュートマスター ダイレクトシュートで、敵を5機撃墜せよ 20 敵追尾マスター カウンターマニューバによる敵追尾を、3回成功させよ。 20 攻守交替マスター カウンターマニューバによる攻守交替を、10回成功させよ 25 チェックイン 巨大ホテルのゲートをくぐれ 10 リンボーダンス 落下する煙突をくぐり抜けろ 10 スピードスター 戦闘機の脅威を速やかに排除せよ 10 機関砲信者 標準搭載の機関砲で戦果を挙げよ 10 快適なフライト 味方輸送機を、撃墜されることなく着陸させよ 20 爆撃機マスター 爆撃機で、大量の敵を倒せ 10 アサルトチェインマスター アサルトチェインによる連続攻撃を習熟せよ 20 ナイスキル オンライン対戦で、敵プレイヤー機を大量に撃墜せよ 30 ナイスアシスト 小隊を組んだ相手に、DFM/ASMサポートせよ 10 ナイスセーブ オンライン対戦で、敵プレイヤー機にDFMで狙われた味方機を救出せよ 10 熟練パイロット オンラインで、長期にわたってミッションを遂行せよ 20 ウォーウルフ隊 ミッションCO-OPを、すべてクリアせよ 30 フォーメーションアタック ミッションCO-OPで、3人で同じDFMに入り、敵を撃墜せよ 20 機体コレクター すべての機体で出撃せよ 20 ようこそミッションCO-OPへ ミッションCO-OPで、1ミッションをクリアせよ 20 撃墜王 オンライン対戦でDFMを利用し、空中の敵を10機撃墜せよ 20 破壊王 オンライン対戦でASMを利用し、地上の敵を30体破壊せよ 20 狙撃王 オンライン対戦で攻撃ヘリを使用し、ミサイル、もしくは爆弾を10発迎撃せよ 20 ワールドツアー オンライン対戦のすべてのマップで作戦を遂行せよ 30 ACE OF ACES フリーミッションで、すべてのミッションでランクSを獲得せよ 30 オールラウンダー すべてのMVPを獲得せよ 30 秘密の実績 カラミティ フリーミッションでトリニティを使用し、敵を破壊した 10 ◆キャンペーン 初見では、新システムに慣れるまで従来のシリーズ経験者であっても難しく感じる。 今作では途中で難易度の変更ができないので自信が無ければイージーで開始するとよい、 ただし難易度エースの解放の為にはハードでキャンペーンを一周クリアする必要がある。 今作のキャンペーンではスコアが得られず、クリアランクも付かないので無理せずクリア重視で望む事をお勧め。 殆どのTGT_LEADは演出の為に一定量以上のダメージを受け付けない機体もあるので注意。 ACE OF ACES 難易度エース推奨、ハードでSランクを取るのはスコア不足になりがちで、かなり難しいのでお薦め出来ない。ガンシップステージのみ、ハードの方が取りやすいかもしれない。 ランクは完全にポイント準拠の模様だが、難易度エースならばTGT以外の敵も全て倒すことでSランクが取れるミッションが多い。 それでもスコアが足らない場合は低ランクの機体やDFMの使用、被ダメージの縮小とクリア時間の短縮(撃墜やミスによってリトライするとクリア時間が蓄積されてしまう)によってポイントボーナスが得られるので試してみると良い。 ハードストライク 「壊滅せよ」とあるが、撃ちもらしがある状態でASMルートを飛びきっても解除される(?) チェックイン ミッション「Power Play(ドバイ)」で、扇形の島の最先端にあるホテルのアーチ部分をくぐると解除。 ちなみにミッションCO-OPでは解除できない。 スピードスター ミッション「Motherland(モスクワ)」で、最後のクレムリンのTGTだけをとにかく早く破壊する。緑は無視してOK。 ミッションスタートからクレムリンに攻撃指示があるまでの間は、どんなに時間がかかっても構わない。 キャンペーンではなく、フリーミッションからプレイすると「スキル」の効果を得られるので ヘリ用のスキルを付けて望むと楽になる。 向かって左側に大量に地上部隊がいる場所に飛び立つ前のハインドが2機いるのでまずこいつらを狙う。 他の場所から攻めていくと2機とも飛び立って襲ってくるので時間がかかる。 およそクレムリンにTGTが表示された後、2分以内に殲滅で解除を確認。(要検証) 機関砲信者 Aボタンの機関砲のみで敵機にダメージを与え、撃墜すれば解除。 DFM中でOK。 快適なフライト ミッション「Siege」で最初の輸送機(サヴァー1)が着陸した時点で解除。 詰まったら難易度イージー、機体はRafale Mで特殊兵装を6AAMにしスポーンした敵機を一掃するようにすれば簡単。 爆撃機マスター ミッション「Launch(ロシア)」で、MUGBを使ったASMシーンにてTGT以外の敵も含めて、1つも逃がさずに殲滅しきれば解除。 爆弾投下シーンが終わって、レーダー後方に何も映っていなければ成功。 3回目のASM前半で、移動する車両が居るので普通に狙うと着弾前に逃げられてしまいがちになる。 なので、逃走先を読んで広範囲に投爆する様に心掛ければ成功率は上がる。 3回目のASMが終わった時点で解除され、4回目以降のGPBを使ったASMは無関係。 3回目のASMが終わっても解除されなかった時は、STARTボタンを押してポーズ→チェックポイントから再開でやり直しても解除可能。 参考動画http //www.youtube.com/watch?v=YVHC024m8Yg 連続キル/アサルトチェインマスター アサルトチェインとはDFM中に目標としていたターゲットを撃墜した際、 サークル内に別の敵機がいた場合(一定距離内)にその敵機を目標としてDFMが自動的に継続することである。 敵機は通常ミサイル2発で撃墜できるので、とりあえず1発当てておいてからチャージを赤で継続させつつ追い掛け回しておく。 ただし、ダイレクトシュートを発生させて一撃で墜とさない様に気をつける。自信が無ければ特殊兵装のQAAMを持っていくのも手。 視界内に別の敵機が入ってきたら、ロックオン中の敵機にミサイルを撃ちつつ、サークルを次の敵機の方へ向けておけばDFM継続、アサルトチェインとなる。 尚、DFM中に別の敵機にDFMを仕掛けられても、カウンターマニューバーで攻守交代を成功すればアサルトチェインは継続する。 ただしDFMで追いかけている敵機にカウンターマニューバーを仕掛けられた場合はこちらの対処法は一切無く、何故かDFMにならない場合が多いので諦めてリトライするしかない。 ミッション「Blue on Blue」の最初の戦闘がやりやすい。 アサルトチェインマスターは5回のDFM継続キルで解除。 敵追尾マスター 敵機に背後を取られて発動するカウンターマニューバーの事ではない。初心に帰って説明書P.16を見てみよう。 ミッション2で行う練習もカウントされているので、単純にミッション2を3回クリアするだけでもOK。 ナイスキル オンラインで敵プレイヤーを50回撃墜で解除。CPU機では駄目。 ウォーウルフ隊 CO-OPミッションOil Field~Miamiをすべてクリアする。先にキャンペーンモードで該当マップをクリアしていないと選択できないので注意。 最後の1つをクリアした後のリザルト画面で解除。 フォーメーションアタック 3人が同じDFMに入っている状態(自分のサークル+他2人のサークルが見える状態)で、敵を撃墜した瞬間に3人全員の実績が解除される。 当然誰か1人でも撃墜前にDFMが切れてしまっていたら解除されない。フレンドとコミュニケーションを取りながらだと楽。 ワールドツアー 「すべてのマップで作戦を遂行せよ」とあるが、 首都攻防戦、ドミネーション、デスマッチのそれぞれのモードで、ヘリ専用マップ及び同一マップも含めて全マップを1プレイする必要がある、勝敗は問わない。 自分がホストになって、1戦毎にマップを切り換える様にすれば自ずと解除可能。途中参加でも1プレイとみなされる。 カラミティ クリア後プレイ可能になるフリーミッションで「PAK-FA」を選択。 兵器に「EW1(トリニティ)」を選択して出撃して敵を破壊するだけ。爆破範囲が広く、この兵器に限っては自分も巻き込まれる危険があるので注意。 熟練パイロット オンライン(対戦やCO-OP)のプレイ時間が50時間に達すると解除。ロビーで待機中の時間は含まず、出撃している時間でカウントする。 談合をする場合、CO-OPのヘリミッション+Aを連射パッドで固定して放置。1時間置きにタイムアップ→リスタートされ、通算50時間を超えた時点で解除される。 エースコンバットシリーズにおける所謂フライトタイムに依存する。なお、オンラインのため開始するのに2~3人必要になるので注意。 オールラウンダー基本的に自分がホストとなって部屋を建てる事。対戦人数も少人数に設定すればそれだけ自分にチャンスが回ってくる筈。目的に合わせたスキル設定をするのも重要。ヒーロー:首都攻防戦で攻撃機を使い、ひたすらHQを爆撃し、トドメを自分が刺せれば取れる。こればかりは運なので根気が必要。ステルス機で掠めるようにトドメだけ刺しに行くのも良いだろう。またはドミネーションで遅い攻撃機や滞空出来る攻撃ヘリを使い、拠点を積極的に取る。 エースパイロット:実力勝負。NPC相手にいくらキルしてもプレイヤーキル数が0だとエースパイロットは該当無しとなる。難しい場合は、6AAMなどのマルチロックミサイルを遠くから撃ち続けているだけで解除できる場合もある。おすすめは参加人数2人のヘリ限定部屋を作り誰か来るのを待ちスキルの差で勝つのが良いだろう。アドバンスブレイドとアドバンスブレイド+を両方付ければ相手より高度を高く維持できるので有利に戦える。そのほかガンマニアがあれば高確率で撃ち勝てる。(自分より高い位置にRKTLは当てづらいので必然的に機銃対決になる) エースストライカー:ドミネーションで攻撃機を使い、敵は無視して地上ターゲットだけを狙う。DFMを仕掛けられたら絶対に振り切れないので自分でリスポーンすれば待機時間が短いため効率が良い。 サバイバー:攻撃ヘリでパリのエッフェル塔の中に籠もっていれば撃墜されない。非常に目立つため鬼のようにミサイルが飛んでくるが当たらないような位置を取ること。
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登録日:2016/09/26 Mon 03 15 15 更新日:2024/09/15 Sun 03 01 47NEW! 所要時間:約 13 分で読めます ▽タグ一覧 キルヒアイス ゲーム ミカエル ミニゲーム ヤン将軍 ロアーヌ英雄伝説 ロマサガ ロマサガ3 不敗の魔術師ミカエル 常勝の天才ミカエル 戦争 軍事 金髪の孺子 マスコンバットとは、ロマンシング サ・ガ3のミニゲームのひとつ。 ただし、主人公選択でミカエルかハリードを選ぶとオープニングイベント中に必ずこのマスコンバットで勝利しなければならない。 プレイヤーは数千人の軍団を率いて敵軍団と戦うという戦争ミニゲームであり、様々な戦術・戦略を用いての駆け引きが魅力である。 主人公がミカエル以外の場合でも、特定のサブイベントで一度だけ遊ぶことは可能。 ロアーヌ国の領主であるミカエルが主人公だとメインイベントである施政の一環として数多くのマスコンバットイベントをこなすことができる。 強大な兵力と策略を駆使して、ロアーヌの若き名君(バカ殿?)ミカエルの施政の邪魔をする輩を蹴散らしてしまえ! これがクリアできなくてミカエル主人公だとオープニングで詰むとかよくある事 【基本ルール】 ■ ■ ■ ■ ■ ■ ★■ ■★ ■ ■ ■ ■ ■ ■ 上のように自軍と敵軍が戦闘フィールドの左右に陣地を作って分かれ、いくつものユニットで構成された軍団に命令を下して移動させ、敵軍を打ち破るのが目的。 自軍は青で敵軍が赤となっている。★は指揮官ユニットをあらわす。 戦闘に勝利するには敵軍を文字通りに全滅させるか、戦闘終了時に生き残っていた兵の合計数の差によって決まるため、当然ながら敵は倒すのが基本。 何千人の軍隊とは言うが実際には1ユニットにつき100人単位の戦力となっているため、実際に動いているのは40vs40かそこらの数である。 ユニットにはそれぞれ体力や攻撃力、防御力といったステータスが設定されており、攻撃・突撃中の敵ユニットに接触すると体力を削られる。 そして体力が尽きると土煙と共に消滅する。また、相手側の陣地の一番端までユニットを追い込むことができれば体力に関係なく一撃で倒すことができる。 各ユニットのステータスは兵種だけでなく、戦闘時に組んだ陣形や実行した作戦、戦闘フィールドの種類やユニットの位置によって変化する他、 モラル(Morale=士気)というステータスが特に影響しており、モラルが低下してしまうとユニットは思うように能力を発揮できなくなってしまう。 モラルは自軍の陣地方向へ下がるだけで回復できるのでヒットアンドアウェイを心がけよう。自軍ユニットが敵陣を突破したり作戦でも回復できる。 また、指揮官ユニットを直接倒すことができれば、敵軍はまともな作戦を行うことは不可能となる。 チャンスがあれば指揮官を討ち取ってしまおう。「全軍突撃」を喰らいはするが、こちらも作戦でいなしたり押し返せば勝機は十分ある。 【陣形解説】 自軍も敵軍もそれぞれ陣形を一つ組んで戦闘を行っており、種類によって攻め方が大きく変わる。 ミカエルが主人公の場合だと施政イベントでお金を使って戦術研究を行えたり、マスコンバットの結果によって習得できたりもする。 ここで解説する陣形はプレイヤーが使用できるものをすべてまとめた。 ◆縦列陣形 最も基本的な陣形であり、ユニットが文字通り縦一列になることで突進力を高めることができる。攻撃・防御力は普通。 基本とはいえ、相手によっては一気に押し切れるので意外な使いどころがある陣形。 ユニットごとの負担を減らすなら前後列に分かれた陣形が、後退が効果的に働くならこの手の陣形が便利。 ◆攻撃/防壁の波陣 攻撃力、または防御力の高いユニットを前列に配置し、後列を温存させて二重の壁を作る陣形。 基本的に後列のユニットはモラルが回復するため、敵軍が前列を相手にして消耗した所で、後列と前列を交代して叩き潰すことができる。 前列で耐えて突撃するだけでも強いが、各種「交代」系の兵法がこの陣形を強くする。 ◆波状盾の陣/三波状陣 三列の壁を形成して、最後列の安全を確保する、より守りに徹した陣形。 一列ごとの兵士数にバラつきがあるので、補うための交代要素がある戦術も合わせたいところ。 「前二列交代」がもっとも効果を発揮するだろう。 ◆疾風陣 最速の移動力を誇る陣形で、移動力の高いユニットなら一瞬にして自軍陣地から敵陣地にまでワープできるほど。 速攻で端に押し込みたい場合や、相手が特殊な攻撃を行ってきたりこちらがモラルを回復させるために急いで後退させたい場合などに便利。 ……が、逆に防御にはまったく向かない先手必勝の陣形である。 ◆強撃陣/背水の陣 強撃陣は指揮官を後列に、他のユニット全てを前列へ縦一列にすることで全軍の攻撃力を上げることができる力押しの陣形。 背水の陣は自軍陣地まで追い込まれると最強の攻撃力を発揮して敵を返り討ちにすることができる形勢逆転の陣形。覚え方が特殊で、戦術研究などでは覚えられないのが特徴。 どちらも移動力は極めて小さく移動力は皆無なので、突進力のある敵に押されやすいのが欠点。 ◆上翼/下翼突撃の陣・中央突破の陣 それぞれが自軍の移動力・攻撃力のある兵力を特定の位置に集中させて敵陣を突破する陣形。 敵指揮官の位置によっては指揮官に対して集中攻撃ができるので、上手く使えば指揮官を真っ先に倒せる。 「〇翼攻撃」や「後列突撃」「前列突撃」などもそろったら併用してみるとよい。 【主な作戦】 それぞれ自軍を有利にするための駆け引きであり、マスコンバットのメインとも言える要素。こちらも陣形同様に戦術研究などで新たに習得して使うことができる。 また、作戦はそれぞれ攻撃、防御、奇策と種類が分かれており、状況に応じて使いこなせばあっという間に敵軍を全滅させることも可能。 作戦を指示して実行していた時間によって、勝利時に覚えられる兵法が変化する点も重要。 ◆前進攻撃 ◆前列・後列前進 ◆上翼・下翼攻撃 指定した位置の兵士が前進し、相手に対して攻撃を行う。 前進攻撃は最も基本的な作戦であり、とにかく進軍する基本攻撃。必ず使用戦術の一番上にセットされ外す事ができない。前列は攻撃力が上がると共にモラルが低下していき、後列はモラルが回復する代わりに無防備になってしまう。 作戦によっては「前列前進」で前列だけ前進させて後列は温存させ他の作戦で距離を詰めたり、〇翼攻撃で列の上下のみを前進させて攻めることも可能。 後列前進は交代の手間を省いたり、前列で防御して後列で攻撃が自然にできるので、地味に強烈な戦術。というか、前列前進とともに移動が速く攻撃力も高いうえに回数制限も無い超強力な戦術となっている。 特に三波状陣と後列前進の組み合わせは強力無比で、列を入れ替えながら圧倒的攻撃力&突進力で敵を蹂躙する様はさながら上杉謙信の車懸。モラルを上下させる他の戦術と組み合わせれば最後の相手であるボナパルトにも無傷で勝利することが可能である。 上翼・下翼攻撃は相手指揮官の位置によってはピンポイントで攻撃を行って倒せるので、残りの兵法をつぎ込んで楽勝につなげられることも。 ◆強撃前進 ◆速攻前進 強撃前進は前進攻撃の攻撃力強化版で、攻撃力をさらにアップさせて攻撃ができるがモラルが低下しやすく移動力も低くなる。また、4回の使用制限もある。 これを背水の陣などと組み合わせて使うと驚異的な攻撃力を発揮できるので、迎撃が効果的な戦向け。 速攻前進は前進攻撃の移動力強化版で、攻撃力は変わらないが素早く前進攻撃をすることで突進力を高められる。 疾風陣と組み合わせて使えば驚異的な速度での突破も可能。沼地や坂道などにも強く、相手を端に追いやる算段があるなら本当に強い。 ◆全軍突撃 ◆前列・後列突撃 ◆指揮官突撃 相手のモラルを大幅に低下させて自軍のモラルを回復させつつ攻撃力をアップさせる。突撃中は攻撃力があるが、モラルの消耗も激しい。 全軍突撃も基本の戦術であり、相手に先に使わせて自分は後に使えば相手を弱体化させたまま一気に攻めることができる。使い時を図るのが重要。 指揮官突撃は指揮官が突撃して、残りの兵士のモラルが猛烈に回復するという変わり種の作戦。使いどころは難しいがモラル回復に使え、特殊なルーチンの敵将に対して効果が高い。 何気にハリードが最初から覚えているのでその印象が強いプレイヤーもいるかも。カムシーンもとい三日月刀を片手に単身敵陣を突破するハリードの姿が目に浮かぶようである。 ◆全軍後退 ◆速攻後退 ◆後退攻撃 自軍の陣地に後退することでモラルを回復させることができる。 しかし敵に背を向けるので後ろからの攻撃に対して無防備になってしまう。相手の後退・交代中などに合わせて下がるなどして、損耗を抑えよう。 速攻後退は特殊な作戦を確実に回避したりする際に便利。後退攻撃はモラルは回復しないが強攻撃で敵を迎撃することができる。 ◆全軍防御 ◆全軍防御 強 ◆前列防御 ◆後退防御 ◆前列死守 その場で停止して全軍の防御力を高める作戦。これで相手のモラルが低下するまで粘って攻めるのは基本中の基本。 全軍防御以外はより効果の高い防御が可能。一列しかない陣形でも、前列防御することでかなり耐えられたりする。 後退防御は自陣が徐々に後ろへ下がってしまうが、モラル回復も同時に行えるため反撃に転じやすい。 しかし、前列死守はイマイチ使いにくい。HPを減らしつつ最強防御するのだが、これを必要とするほど破壊力のある敵軍がいるかというと…。 ◆前列交代 ◆速攻交代 ◆前二列交代 陣形が複数の列の場合にその列を入れ替えることができる。 前列を相手にして消耗した敵軍を即座に万全な後列で叩き潰し、さらに消耗した前列兵のモラルを回復させることもできる。 前二列交代は三列ある陣形の場合、三列目は戦わず前の一列目と二列目だけが交代する。 「爆裂部隊」「分断作戦」と組み合わせると多くの兵士を安全に前線に運ぶことができる。 交代中は無防備なので、敵の交代時は攻め時と思いきや、実は交代中の敵に突っ込むと前列で防御しながら後列で攻撃してきて思わぬ反撃をくらってしまう。後退でのモラル回復からの再前進や防御に専念した方がいいだろう。 ◆統率回復 ◆陣形回復 その場でモラルを回復させたり、乱れた陣形を元に戻して態勢を立て直しモラルを回復させる作戦。 統率回復は即時発動して攻撃力も回復し、陣形回復は実際に陣形を立て直す間無防備になるがモラル全快で複数回使える。 突撃や奇策が多発したりして、長期戦で消耗したときに使うとかなり有効。 ◆情報操作L1〜L5 自軍のユニットをレベルの分減らして飛び込ませ、敵軍に対して様々な効果をもたらす。 前進攻撃をさせて誘い出させたり、防御状態や無防備状態にして動けなくさせているうちに突破を仕掛けたりと、場合によってはかなり使える。 また、情報操作中は敵軍は他の作戦を行えないので他の作戦が効きやすくなる。色々な作戦があってこそ最高のコンボパーツになってくれる。 相手指揮官を倒した後に情報操作すると、効果が切れた敵軍は全員棒立ちになり、お先真っ暗。 なおL5は実際には使用不可能。 ◆雨ごい 雨を降らせることで自軍のモラルを減らしつつ、敵軍のモラルをそれよりも激減させる。自軍のモラルを回復させる作戦とセットで使えば大差をつけて、敵を弱体化させつつ攻められる。 鉄壁の兵法で覚えるのは難しいが、効果は高い。 ◆分断作戦 最前列のユニットが敵軍の前列・後列の間へと一気にジャンプして飛び込み、敵軍を分断する荒業。防御どころか反撃の兵法である。 敵指揮官を一気に叩き潰したい時にはかなり使える。……が、両軍とも列が複数でないと、あまり意味がない。 相手の待ち伏せを無視して強襲したり、沼地で立ち往生した敵を万全の前列でつぶしたり、極まると城門の奥に突入するというミラクルを起こす。 鉄壁の兵法で覚えるのは難しいが、効果は高い。 ◆爆裂部隊 自軍ユニット複数に爆弾を持たせて地形を無視して忍び込ませ、カウント後の自爆で範囲内の敵軍に大打撃を与える。 とどのつまり自爆テロで、かわされると無駄死にに終わる。自爆した兵士は報われない……。 だが、この破壊力は目を見張るものがある。前列防御で相手を食い止めたり、情報操作L1やおとり作戦で後列も殺到させたりすると効果てきめん。 猛将の兵法で覚えるのは難しいが、効果は高い。 ◆煙りぜめ 敵軍を敵陣へと押し返せる作戦。攻められてピンチの時に使うのが基本。 攻めに行く場合も、これと兵法とのコンボでさらに大きな損害につなげられる。 押し返されている間は無防備で、敵指揮官を倒してからこれを使えば、残った敵兵は何も出来なくなる。 疾風陣で速攻前進して戦線を上げ、この作戦でさらに押し込めば、大抵の戦いは勝てたりする。 ◆偽りの白旗 降参したフリをして敵軍の攻撃力を低下させる。ついでにモラルも多少は下げられる。 卑怯だが、他の作戦をさらに併用させて攻めれば一気に畳み掛けられる。 長期戦になりそうな戦いでも、短期決戦にしたい戦いでもどちらでも有効に働く。 ◆おとり作戦 指揮官がおとりになって挑発し、敵軍に全軍突撃を誘発させることができる。 しかし、その挑発方法が 「お前の母ちゃんデ〜ベソ〜」 ミカエルのイメージが下がること間違いなし…… ともあれ、これで全軍誘い出した後沼地でもがかせたり、爆裂部隊でごっそり巻き込んだりするのにどうぞ。 実はこれも情報操作系。指揮官が危険なポジションに立つ代わりに、兵力を失わずに済む。 ◆投石部隊 爆裂部隊と同様に若干のタイムラグの後、中央の戦闘フィールドに落石の雨を落とす。 敵を上手く誘い出させて使えば一気に敵軍の数を減らせる。 ◆全軍退却 戦闘を諦めて撤退する作戦。これを選ぶと他のコマンドは選べなくなってしまう。 基本的に使うことはないので別の作戦と変えよう。 【異名】 戦い方によって異名が変化していく。 ◆指揮官ミカエル 初期状態。おそらくゴドウィン男爵もこの時はロアーヌ侯ミカエルを金髪の孺子(こぞう)と侮っていたことだろう。 ◆死神ミカエル 自軍を失うことなく敵軍をほぼ狩り尽くす常勝無敵のミカエル。 マスコンに慣れていて情報操作を使わなければこれになりやすい。 情報操作の奇策を得意とする東方の月術士ヤン将軍とは対照的、と後世の歴史家が評したか定かではない。 ◆疾風ミカエル 速攻前進を得意とするミカエル。ミカエル・デア・シュトルムと読もう。 ◆爆裂ミカエル 兵士に自爆攻撃させる非道のミカエル。 お国のために特攻する兵士たちは「ジーク・ロアーヌ! ミカエル!」と叫んでいたかは定かではない。 ◆突撃ミカエル あまり細かい指示はせず突撃指示でそのまま押し切るミカエル。 「突撃こそ我らの本領よ!!敵にいかなる奇計奇策があろうとも、力で打ち破ってくれるわァッ!!」とミカエルが言ったかは定かではない。 ◆智将ミカエル 情報操作などの奇策を使って敵軍を瞬殺するミカエル(*1)。 攻撃や防御に時間をかけていては智将とは呼ばれないのだろう、とユリアンは思うのだった。 ◆猛将ミカエル 攻撃の兵法を使ってる時間が一番長い一般的なミカエル。猛将と称えられる指揮官に命を預け、共に戦うのは望外の喜びで名誉な事であるとラドム将軍以下ロアーヌの将兵たちは思うのであった。 そういう戦い方をすると、マスコン後に入手する兵法も「攻撃の兵法」になり、敵を全滅させているとさらに「猛将の兵法」も入手できる。 しかし、 「こいつはいいぞ! どっちを向いても敵ばかりだ! 狙いをつける必要も無いくらいだぞ!」 とか 「よろしい、本懐である!」 等と調子に乗って攻め過ぎて、反撃を食らわないように注意が必要となる。 ◆鉄壁ミカエル 防御の兵法を使ってる時間が一番長い堅実な戦い方が多いミカエル。ミカエル・デア・アイゼルンウォンドと読もう。 そういう戦い方をすると、マスコン後に入手する兵法も「防御の兵法」になり、損害0ならさらに「鉄壁の兵法」も入手できる。 異名の評価値が同じなら地味な鉄壁は優先度が最も低い。 【主なユニット】 ユニットは体力、攻撃力、防御力、移動力のステータスを持っており、種類ごとに特性が異なっている。 ◆指揮官 軍団をまとめる指揮官で自軍の色の旗を掲げている。他のユニットと比べると体力などが多め。 このユニットが倒されると作戦が前進・突撃・退却のいずれしかできなくなり、軍団も弱体化してしまう。 敵軍によっては指揮官が倒されると退却したりする。 ◆歩兵 灰色の鎧をし、剣を持ったユニット。一般的な兵士で全てのステータスが平均的。 ◆重装兵 盾を持ったユニット。攻撃力や移動力は低いが防御力が高いので最前列でのしのぎ役や、防衛戦に向いている。 ◆騎兵 馬に乗ったユニットで攻撃力と移動力が高く、敵を倒したり敵陣を突破しやすい。 反面、防御力は低く前列で防御をしていたりするとすぐにやられてしまう。 ◆傭兵/弓兵 施政イベントで5万オーラム注ぎ込めば次回のマスコンバットで傭兵部隊を雇うことができる。 攻撃力の高い剣兵、驚異的な移動力を誇る暗殺兵、防御型の棍棒兵が存在し、どれも通常のユニットより高い能力を持ち、頼りになる存在。 弓兵はリブロフ軍団との戦いでのみ参戦可能。敵の策を潰す重要な役割を持つ。 ◆魔物兵 たまに敵軍として魔物の軍勢を相手にすることがあり、どれも通常とは違い特徴的で強力なユニットばかりである。 飛行兵は地形の影響を受けず、スライム兵は最強の防御力を誇り、ゾンビ兵はモラルの概念がないが最強の攻撃力で正面から力押ししようとするとまず返り討ちにされる。 どれも普通に戦うとかなりの強敵。 【特殊な戦場・地形】 ◆沼地 自軍と敵軍の間に大きな沼地のエリアがある場合、そこへ侵入したユニットは移動力が極端に低下し、さらに体力も死ぬまで徐々に削られてしまう。 空を飛んでいるユニットには効果がないが、飛行ユニットは敵専用。あしからず。 背水の陣などで侵入すればもはや動くことすらままならない。それだと勝てないので、何か相手を釣る戦術も必要になる。 ◆砂漠 戦闘フィールドが灼熱の砂漠になっているとほぼ一瞬にして両軍のモラルがゼロになってしまうため、モラル回復などはほとんど役立たずになってしまう。 相手の特殊な作戦を位置移動でやり過ごしたり、端に追い詰めてしまうなどの工夫が役に立つ。 ◆坂道 自軍側に向かって下り坂にフィールドの場合、自軍の移動力が低下する上に停止していると勝手に後ろに転げ落ちてしまうため、敵に突破されやすい危険がある。 待ち伏せ系戦術を使うときに自滅しないよう注意したい。 ◆城壁 敵陣の端付近に突破不可能の門が存在するが、こちらからの攻撃でダメージを与えて打ち破ることが可能となっている。 この間、敵軍は投石機でこちらを攻撃してくるので、傭兵部隊を雇って「弓兵部隊」で撃ち落とそう。 いない場合は前進と後退で発射位置を躱しつつ戦おう。「石の雨」は攻撃力が落ちるので、強防御や全軍防御で対処。 【主な敵軍団】 オープニング ◆ゴブリン軍団 ミカエルが最初に相手にすることになる敵軍。ゴブリン王国のゴブリンキングなる奴が指揮官だが猪突猛進で前進攻撃しかしないので楽勝。 ある程度敵を減らすと、敵軍後方から援軍が現れて追撃し、全体に大ダメージを与えてくれる。全軍突撃を使うと後方の騎兵が逃げてしまうため援軍が早く現れる。 いわばマスコンバットのチュートリアル。今後のために良い作戦や陣形を今のうちに覚えてしまおう。 人によってはここで鉄壁の兵法の習得を狙うとか。 後に軍事演習では「ゴブリンプリンス」なる奴が指揮官となって攻めてくるが、所詮は毛の生えた程度の強さしかない上に兵力も低下している。 全軍突撃を温存すれば勝てるあたり、やっぱりゴブリンはゴブリンに過ぎない。 ◆ゴドウィン男爵軍団 ゴブリンキングに続いて相手をするゴドウィン男爵の軍団。 ミカエルの玉座を狙い反乱を企てたゴドウィンであるが、魔物と結託したり、ミカエルの妹のモニカを人質にしようとしたりしなければ反乱も起こせない上に 自分が不利になると味方を置いて自分だけ「指揮官退却」で逃げ出すのでかなりのヘタレ。 それでもマスコンバットの仕組みをよくわかっていないであろう初プレイ時は最初の難関になりがち。 しかしハリード主人公時だとハリードが覚えている陣形・作戦で普通に押し切れたりするおかげでミカエルポンコツ説が深まる。 列交代を駆使するタイプなので縦列陣形で兵力を集中させて数の有利をとったうえで全軍防御で敵のモラルを削ってから攻撃し、相手の交代中にこちらのモラルを回復させ、効果的に兵力を削るとよい。 ちなみにゴドウィンに魔物の軍勢を与えたりファルス&スタンレーの戦いを裏で煽っていたのは四魔貴族のアラケスという噂がある。 ミカエル主人公時 ◆パッペンハイム傭兵軍団 ミカエルに資金援助(ようはたかり)を求めて断られたので逆ギレで戦闘を仕掛けてきた連中。 疾風陣の陣形で挑んでくる他、作戦も後退攻撃や速攻前進などを使ってくるのでとにかく素早い。 ……が、意味もなくヒットアンドアウェイをしたりするのでかなりのアホ。それらの作戦を4回使い切ると全軍突撃するので、あとはそれを迎え撃てばよい。 このあたりは初期の兵法でなんとでもなるだろう。 ◆エドウインにせ男爵軍団 ゴドウィンの弟を自称して領地を返せと言ってくるが、ミカエルいわくゴドウィンに弟はいないとのこと。ようはたかり。エドウィンではなく「エドウイン」である点がパチモン感全開である。 しかし、ゴドウィンよりは強く傭兵を雇っていたり、前列突撃を何回も使ってくる曲者である。 ある程度兵法が揃っていないと厳しい。相手の消耗が早い突撃をうまくいなすのと、後列の傭兵部隊をいかに処理するかがカギ。 ◆北の森の盗賊 最近被害が増えてきたと噂の盗賊。規模が凄まじいが突っ込んだら負け。 お金での交渉もできるがこっちが損するだけなので遠慮なく討伐しよう。 だが、所詮盗賊・・・と侮ると酷い目に遭う。 野盗たちとの戦いは3連戦になっていて、相手の兵力を削ると地味に次の戦いにも反映されたりする。 1番手のラビットの部隊は斥候に近いようで、ある程度消耗したり押されたりすると「全軍退却」を使って逃げ出す。 連戦の最初なのであまり消耗してはいけない。こちらも攻撃的な戦術が多いなら強気に攻めてみるのもよい。 2戦目のフォックスの部隊はこちらの部隊が一定数画面中央に差し掛かると、伏兵の弓攻撃で大ダメージを与えてくるので、これを使わせないようにしないと最終戦に響く。 相手はこちらが前進すると全軍後退し、全軍防御や全軍後退すると前進攻撃をしてくる。これを突いたヒットアンドアウェイや、伏兵を無視してフォックスを攻撃できる指揮官突撃などで勝負しよう。後退攻撃を習得していれば楽に戦える。 最後のベアの部隊は防御に重きをかけ・・・ているのではなく、分断攻撃を軸にした戦術コンボで強襲してくる。慣れないうちは兵数が少ないとつらい。 分断される前に兵力を奪うか、戦術コンボ後にリカバリーをかけることができれば有利に戦うことができる。 ◆ゾンビ軍団 3つの部隊に分かれて現地で合流するという軍事演習の最中に戦うことになる敵軍団の1つ。 ライブラ率いる重装歩兵隊は上記のゴブリンプリンスと相手をし、タウラス率いる騎兵隊がこのゾンビたちに遭遇する。 ちなみにゾンビ軍団には一応、「トミー」なるリーダーがいはするものの、他のゾンビと同じなので倒しても影響はない。 一見、モラルが皆無なので楽勝・・・かと思って正面から突っ込めば凶悪な攻撃力によって逆に返り討ちにされてしまうため、力押しで挑むのは無謀。 ゾンビ軍団はフィールド内を行ったり来たりを繰り返す動きをするので攻めてくる時は一旦下がり、逆にこちらに背中を見せて向こうが下がり始めたらその隙を突いて進撃して体力を削って少しずつ倒していくのがセオリー。 ◆リブロフ軍団 軍事演習の合流地点で襲ってきた謎の軍団の正体。ちなみにこの時の部隊は防壁の波陣を汲んでる以外、たいして強くない。 昔はピドナのルートヴィッヒが団長を務めていたが今では見向きもされなくなったため、国境が近いロアーヌの領土を狙ってきた。 ミカエルは反撃のために沼地、出城と連戦を繰り広げることになる。 沼地ではヴラドの部隊が波状盾の陣の亜種「沼地の守り」を敷いている。 前進して沼地に「前列前進」してきた敵を誘い出し、沼地の縁で防御して削るか、速攻前進・爆裂部隊・分断作戦で沼を飛び越え、他の戦術も合わせて一気に攻めるのが得策。 初期戦術縛りでも敵のルーチンを見切れば誘い出し〜沼地で削りが可能で、何とかなるようになっている。 攻城戦前半はラザールの部隊が防壁の波陣の亜種「城の守り」を敷いて、城門の中に立てこもっている。 ラザールの指示に合わせて投石部隊が攻めてくるので、こちらもベストポジションを見つけて弓兵部隊で応戦し、モラルを回復させつつ城門を破りに行こう。 後退や防御も駆使して岩の直撃を避け、兵力をうまく温存したい。ちなみにこちらの兵数が半数を切った時も城門を開いて襲ってくる。 攻城戦後半は敵の指揮官・バイヤールが影武者を用意し、それが倒されると偽りの白旗を使ってくるのでかなりセコイ。 統率回復で態勢を整えなおしながら戦うか、上翼攻撃や情報操作を駆使して本物を先に倒すことで対抗可能。 連戦に全て勝てばリブロフの出城を奪うことができる。 ◆神王教団 喧嘩を吹っかけてきた過激派テロリスト、神王教団の軍勢。 こちらも連戦でリブロフの出城を攻めてくるが、出城を手に入れた時に選んだ前線指揮官によって難易度が大きく変わるのでよく考えて選ぼう。 最初は時間稼ぎの攻城戦で、敵将のガリバルディーの指示により何度も突撃攻撃が襲ってくる。 攻撃は基本行わずとにかく防御で粘り、相手が背を向けたときのみ前進して耐えるためのスペースを確保するのが大事。 リブロフ戦後に軍事コマンドのどれかを使用すると、空いた枠に防御工事コマンドが出現し、工事を行えば投石機が使えるようになるので少し有利になる。 3人の将軍を選んで異なる兵法で戦うことになるがどの将軍でも勝ち筋はある。もし、ガリバルディーを倒して敗走させればまさに神。 続く追撃戦では情報がロクに得られない中、坂道の戦闘フィールドでアクート率いる軍勢と戦う。 相手は坂の上、こちらは坂の下なので自軍の突進力が低下しているため注意が必要。陣形によっては自滅の危機もあるので、兵法選びは大事。 最後の砂漠戦では兵士の消耗がひどくモラルがすっからかんの状態で、三波状陣を組んだシャルルの軍勢と戦う。 しかし、前二列の信者兵は戦闘能力が低く、相手も砂漠の影響でモラルが減っていく。 「信じるものたち……」と称して爆裂部隊を何度が特攻させて自爆テロを仕掛けてくるため、ヒットアンドアウェイでこれを交わし、穴の開いた敵陣を突破しよう。 全てに勝てば50万オーラムの賠償金をふんだくれる。ミカエル社長にとってははした金である ◆ビューネイ軍 ミカエルのロアーヌ国は四魔貴族のビューネイの本拠地の近くにあるため、魔物の軍勢を差し向けてきたのを迎え撃つことになる。 デビルリーダー率いる軍勢と沼地で戦うことになるが、敵軍は飛行兵なので一切影響がないのでかなり厄介。 また、敵将の位置がランダムで変わるだけでなく全軍突撃以外の作戦をメッセージ表示なしで行うという特徴も持っている。 前進系メインだと苦戦するので、奇策なども混ぜて迎撃戦を挑むことになる。 ここで負けるとミカエル自らが直接討って出てモンスターと戦闘することになる。 ◆ボナパルト軍 アビスゲートを全て閉じると攻めてくる魔物軍団。 魔物ユニットはかなり強力な上に幻影攻撃で戦闘フィールドを沼地・坂・砂漠に変えたり、奇策の兵法を使うとカウンターでお返しをしてくる屈指の強敵。 まさしくこのミニゲームのラスボスにふさわしい強さを持つ。いろいろ試して挑もう。 全キャラ共通 ◆スタンレー軍団/ファルス砦 ミカエルとハリード以外の主人公が遊ぶことができる数少ないマスコンバット。 小競り合いを続けるスタンレーかファルスのどちらかに傭兵として参加することができるが、ミカエルと違って作戦などはそれぞれ固定で決まっている。 スタンレー軍団の方は戦力は少ないが作戦が豊富で、ファルス砦は兵力はあるが作戦は凡庸という特徴がある。 どちらにつくかはプレイヤー次第。どちらにしろ、勝ち筋があるので的確にこなしていくこと。 ◆ヤン ユウチュン軍 ストーリー上は必ず、そして最後に行うことになるマスコンバット。 主人公達が黄京へ侵入するためにヤンファンが時間稼ぎの陽動作戦を行うことになる。 ヤンファンを仲間にしていると彼が作戦に参加しなくなるため、ヒィアン ユーが指揮官となり、使える作戦が変わる。 敵軍を一定時間足止めすれば良いだけで勝つ必要は無いのだが、気づかれると引き上げられてしまう。 防御だけに拘らず余裕のある時に攻めたり、温存した情報操作をうまく解禁したりと、戦術を駆使してうまく引き留めよう。 ちなみに敵軍を全滅させると失敗扱いになる。 なぜなら、退却先は主人公が乗り込んだ黄京城内なので、主人公たちが大軍に圧殺されることになるからだ。 SFC版では、作戦の結果に関わらずその後の展開には一切影響がないため、やりこみでもなければ、さっさと退却してしまえばいい。ロマサガ3は、開発納期の都合で削られた要素が多く、その一部なんだとか。 リメイクでは、足止めした時間に応じて黄京城内の宝箱を守る敵が減るようになった。ただしストーリー進行上で必ず倒さなければいけない敵はそのまま残っている。 ◆クレメンス軍VSルートヴィッヒ軍 こちらは番外編で、トーマスが主人公の際にイベントの回想シーンで見ることができる。 メッサーナ王国の前国王が亡くなった後、ピドナ近衛団長だったミューズの父、クレメンスとリブロフ軍団長のルートヴィッヒが王位を争った際の一戦。 クレメンスは攻撃の波陣、ルートヴィッヒは下翼突撃の陣でそれぞれ挑んだ。 ……が、戦闘開始直後にルートヴィッヒは何を血迷ったか後列突撃と全軍突撃を連発しクレメンスの全軍突撃で返り討ちにされた挙句、 少し被害を受けただけで全軍退却をするという何ともマヌケかつヘタレな結果に終わった。 ……しかし、この後にクレメンスはルートヴィッヒが手を組んでいた神王教団に暗殺されてしまい、最終的にルートヴィッヒがピドナの実権を握ることになった。 自分は手を汚さずに過激派テロを使ってライバルを抹殺するとはき、汚い……! 【没陣形・敵軍団】 トレードと同じく、このマスコンバットにも色々な没要素が存在し、敵軍団の中には面白い連中もいたりする。 リマスター版では惜しくも復活ならずであった。 ◆陣形 ●人間盾 最小限の兵を前列で守りにつかせ、残りの兵力を後列に集中させる陣形。 ……とどのつまり、前列の兵を捨て石にするという非人道的にして外道な作戦である。 名前からして……っていうか、もうちょいまともな名前は無かったのか……。 ●三弓の陣 兵力を三つに分け、それぞれを中央・上翼・下翼で配置して進行する陣形。 ちょうど下のような形になる。 < < < ◆敵軍団 ●ガマ軍団 三波状陣の陣形で挑み、能力の高い傭兵を全種類雇っている。その上偽りの白旗でこちらの攻撃力をダウンさせてくる手ごわい奴。 しかししょせん傭兵なので、指揮官が倒れると退却したり混乱したりするなど、こちらが優勢に立てると崩れるのも早い。 ●デュマ軍団 昼と夜に二回連続で戦うという珍しいマスコンバット戦。 夜間戦闘ではかかしによるハリボテの大軍団をこちらが用意して敵を惑わすという面白い展開が見られる。 夜間での戦闘はこちらの兵力が非常に少ない状態を想定したと思われる。バレずに戦うのはかなり大変。 バレたが最後、大軍による全軍突撃が待っている。 ●パンチョ・ゾウ狩り一味 巨大なゾウと子ゾウを投入するという豪快な兵力を用意してくる軍団。 しかもそのゾウを暴れさせて突撃させるという何ともパワフルな作戦を使ってくる。 ●ハンニバル軍団 峠の坂道で戦う軍団。この軍団のユニットは珍しく色が黒くなっているのが特徴な他、没ユニットのドラゴンに乗った騎兵まで用意している。 黒い竜騎士団、といったところだろうか? ●アクート魔物軍団 舞台は上のハンニバルと同じだが、こちらは兵力のほとんどが竜騎士兵である上に飛行兵まで投入してきているかなりの強敵。 攻撃力がアホみたいに高いうえ、戦場は坂道になっており、偽りの白旗で攻撃力を下げてもなお押し切る破壊力を残す。戦術によるがボナパルトを上回る強敵と考えていい。 特殊な専用作戦を一切使わないくせに蹂躙されたときの無力感は、筆舌に尽くしがたい。 ●カノープス軍団 自軍の兵士が紙装甲なうえにモラル上限が低いという、かなり不利なシチュエーションの夜戦。 ●山賊軍団 防衛と討伐の2戦がある。 防衛戦では村人を率いて平野で山賊を食い止める。 全軍突撃と同じ効果の「山賊のおたけび 村人達はおそれおののいた」が定期的に何度も発生して不利を強いられるが、 耐え続ければ「なかなか今日の村人達はしぶとい! 今日のところはひくとするか・・・」と言って退却していく。 討伐戦では兵士を率いて、移動速度が大幅に下がる森が中央にある戦場で戦う。 え〜い! 追記・修正部隊! 手ぬるいぞ! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 戦術だけでなく結構反射神経というかベストタイミングでの対応も求められた記憶がある。ハマると敵の溶けっぷりが熱いぜ! -- 名無しさん (2016-09-26 19 39 05) 中々に難易度高くて、詰まるときはとことん詰まって投げた時もあったなぁ…それだけにきっちり勝利できるとまた楽しいんだ、これが -- 名無しさん (2016-09-26 21 11 17) ガフッ、ゴブリン王国バンザーイ! -- 名無しさん (2016-09-26 23 49 32) 全陣形でボナパルトの安定勝利目指してたけど強撃陣が一番大変だったな -- 名無しさん (2016-09-27 21 33 42) 序盤の内に前列防御や後退攻撃、陣形では疾風陣や背水の陣は早めに覚えたい所。特に陣形によっては全軍をに強防御状態に出来る前列防御は重要。 -- 名無しさん (2016-09-28 00 58 14) 砦防衛戦で撤退していく敵に投石当てた時のえげつなさが酷い -- 名無しさん (2016-09-29 03 40 53) 作戦で言えば複数の列の陣形の軍を相手に一気に飛び込む分断作戦や自軍が複数の列の場合・前列と後列をこまめに切り替えて攻撃と防御を同時に行える後列前進も魅力的。一方で前列死守と全軍退却の使い道は… -- 名無しさん (2016-09-29 04 07 46) 正直最後までコツがわからなかった……あと勝利後に閃く陣形や作戦にバラツキがあり過ぎる気が -- 名無しさん (2016-12-16 17 19 15) ↑いちおー攻撃系の兵法を指示→実行している時間が長いと攻撃系、防御系を同様にしていると防御系が追加されやすい -- 名無しさん (2016-12-16 20 35 11) 相手のモラルが0でこっちがMAXの状態にすればほぼ勝ち確定。面白いように敵が消えていく -- 名無しさん (2020-11-19 16 51 46) どんだけミカエルを強くしても、戦場においては一兵卒でしかないという哀しき現実…… -- 名無しさん (2022-03-08 23 05 17) ユニットが次々キュイイインって消えてくのがきもてぃーのよね -- 名無しさん (2024-07-09 12 43 54) 名前 コメント
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『空へ還る』 久々にエースコンバット6プレイ。 CO-OPを隊長とやったが、やはり隠し機体はマルチロックミサイルが使えないと弱い。 低速時の不安定さや、一撃必殺のようで実は真ん中に当てないと一撃じゃないレールガン。 やはり最強はF-22か? 日本の次期主力戦闘機の選定が行われているようだが、F-22はアメリカにとって門外不出の渾身の戦闘機であるためか、日本の購入意欲に対して後ろ向き。 そこでアメリカが推すのが、F-35。 F-22よりもステルス性能は劣るが、艦載機としても使えるから、日本の国土に合っていると思うんだが、日本はどうしてもF-22が欲しいらしい…。他にも米国以外からの参入として「タイフーン」なんかもあったり。 いずれにせよ、日本が選ぶ戦闘機はなんなのか、気になるところ。 つか、F-2じゃ不満なのかね。F-2改良すりゃいいんでね。ステルス性能ないけど、つけりゃいいんでね。つか、エースコンバットのオリジナル機体つくりゃいいんでね。ファルケン最強でね?