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Sガンダム MSA-0011 S GUNDAM(スペリオル・ガンダム) アナハイム社が開発した、z計画7番目のガンダム。 コードネームはι(イオタ)ガンダム。 このゲーム最強クラスの一機。 初期ステータス チューンpt 27283 スラスター出力 74/99 HP 3800/4500 スラスター速度 78/99 実弾防御 21/39 レーダー性能 66/99 ビーム防御 22/39 バランサー 62/96 機動性 48/56 旋回速度 38/72 制限事項 SPAタイプ ALICE(常時防御。攻撃・機動性能向上) 移動タイプ ホバー 兵装ステータス 威力・耐久 命中 連射数 弾速 リロード 弾数(実数) 主1 ビームスマートガン 1183/1214/1240 23/69 1-1-/2 1/39 1/49 3-5-/6 主2 背部ビームカノン*2 572/587/600 23/69 1-1-/2 1/39 1/49 15-21-/30 主3 腰部ビームカノン*2 196/200/204 23/69 - 1/39 1/49 90-163-/270 副 インコム 248/250/252 40/69 - 1/39 1/49 3-5-/6 格 ビームサーベル 1126/1167/1200 26/39 - - - - 機体特徴 Z計画の究極の姿。EXTRA「重力からの開放」をクリアで入手可能。 ZZガンダムの火力思想をある程度踏襲しながら単体性能を極限に追求したMS。 ゴチャゴチャした外観に反して、運動性能は上位に位置する。 本機の目玉、ALICE(アリス)はEXAMに防御特性を追加した性能向上SPA。 非常に負けにくい機体で窮地に陥ってもALICEを発動させたら圧倒的優位に立てる不敗仕様。 他機のSPAは時間の制約があるが、ALICEはSPAゲージが尽きるまで持続効果が可能。 実体弾武器こそ持たないものの、1対1の戦闘では最強に位置するMSの一つ。 ただその強さは操作側にも要求され、施設内などではALICEに振り回され性能を発揮しづらい。 敵として対峙しALICEを発動されたら、鉄壁の如き撃たれ強さと回避能力の高さで動揺する。 射撃 ●主1 ビームスマートガン (MAX=1260) 狙撃系武器で威力は高いが連射ができず弾も少ない。 効率的な攻撃が出来るまではポイント稼ぎに精を出す必要がある。 それでも威力はジムスナイパーⅡを若干上回るので使いづらくはない。 ●主2 背部ビームカノン (MAX=600*2) 2連が限界だが、足の遅い機体は一撃で撃沈可能。 似た背部ビームを持つハンブラビに威力は及ばないが弾数の多さで重宝する。 ●主3 腰部ビームキャノン (MAX=204*2) メタスに似た2連マシンガンタイプの近~中距離武器。 Zプラスも同じような腰部キャノンを持つがあちらは狙撃型。 連続して当たれば高威力を発揮するも射撃中は硬直状態。 射撃は出来るだけステキャン中に行うこと。 ビームスマートガンはALICE発動後に本領発揮する。 スマートガンに限らず、背部ビームキャノンでもほとんど同じ事が出来る。 だが本命はなんといっても腰部ビームキャノンの連射に尽きる。 もはや別ゲー状態と化した弾幕は、機体入手までの労苦を帳消しにしてくれる事でしょう。 ●副 インコム (MAX=252) サブ兵装のインコムは、OT(オールドタイプ)でも使える唯一のサイコミュ兵器。 タコザクと同じオンリーワンのサイコミュなので無効化されやすい。 これはあくまでも補佐的な物と考え削りや奇襲、囮程度に使おう。 主武装で撃墜できなかった機体のとどめとしても重宝する。 格闘 ●格 ビームサーベル (MAX=1200) 無印のビームサーベルだが、ZZガンダムを優に超える斬撃威力。サーベル束も大きい。 ALICE発動でhitコンボも上がる。 SPA (ALICE) ALICE発動後は、機動性の爆発的増加に加え、弾速も加速され、更に武器の連射数が+1される。 あまり機動力関係が高すぎるので「これ改造コード使ってないのか?」と疑いたくなる位、速くなる。 速すぎて逆に使い難くなること間違いなし。要注意。 ちなみにALICE発動時の爆発には当たり判定がある。混戦時に便利かも。 ALICEの効果は以下の通り。 ・全能力上昇(HP以外) ・常にガード状態 ・発動中は徐々にSPを消費する。SP0で解除。 ただし起動時にSPを消費しない(ゲージは通常通り一本分以上必要)。 抜けてるので追記 ALICE中はガード不可攻撃の一部(ヒートロッド等)も無効化する。 また、一部(スモーク等)を除く状態変化を無効化する。 上にも書いてあるが、ALICEを発動すると何気に弾速があがる。 これにより、ムーバブルビームカノンがおもしろいように当たる。 ちなみにALICE発動時、よく聞くと“ALICE SYSTEM WAKE UP”と言っているのが分かる。 余談だがALICE発動中はガード状態なので、この状態でダメージを受けると防御が上昇する。 耐久度10000、残り体力10%以下まで削れば20は上昇する。 出自 「ガンダム・センチネル」より アナハイム・エレクトロニクスにおけるガンダム・シリーズ(アナハイム・ガンダム)の第7番目として、Z計画における”究極のガンダム”を目指した機体。 MSギャラリーの解説で6番目となっているが、アナハイム・ガンダムの最初の機体でγガンダムこと、リックディアスからギリシャ文字を冠するガンダムを数えていくと、ι(イオタ)ガンダムであるSガンダムは7番目である。 また、同解説ではZZガンダムの強化・再設計となっているが、SガンダムとZZガンダムは同時期の開発であり、設計思想も違うため、一概にZZガンダムの強化・再設計とはいえない。 ※この違いはおそらく出典先から生まれるものである。今回のSガンダムのMSギャラリーの解説は「機動戦士ガンダム MS大全集2003」からの出典であると思われ、同誌には「Sガンダムはアナハイム・ガンダムの6番目の機体であり、ZZガンダムを強化・再設計した機体である」と、ほぼMSギャラリー解説と同じ内容が書かれている。 機体はAパーツ(上半身=Gアタッカー)、Bパーツ(下半身=Gボマー)、Cパーツ(コアブロック=Gコア)の3つのユニットからなっている。 それぞれのパーツが別個の飛行形態、コクピットを持つが、ZZのGフォートレスのように全機合体状態での飛行形態は無い。(ちなみにゲーム未登場のEX-Sガンダムでは、全機合体のGクルーザーモードがあるが、こっちは緊急時でもない限り分離飛行はできない。) また、本機にはMSの無人化を最終目標とする、オペレーティングシステムであり人工知能の「ALICE(アリス)」が搭載されている。 ちなみに、「ALICE」とは、「Advanced Logistic In-consequence Cognizing Equipment」(発展型論理・非論理認識装置)の頭文字をとって名づけられた。 上記から分かるように、本来のALICEシステムは、経験の蓄積による操縦の自動化を目指すものであり、機動性の向上はともかくとして 火器の弾速や威力が上がったりするのはEXAM同様ゲームならではの効果。 センチネル作中では、ALICE自身の判断によって、リョウ・ルーツ(ヘタレ)の操縦を無視して自動操縦のまま敵エースと交戦、撃破するレベルに達している。 そんなリョウ・ルーツさん(一応主人公)は、今回は残念ながら不在。 尚、Sガンダムの「S」は「Superior(スペリオル)」の略である。
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正式名称:MSA-0011[Ext] Ex-S GUNDAM パイロット Unknown(不明) コスト:3000 耐久力:680 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームスマートガン 10 80 威力が高く太めのBR。銃口補正が強い 射撃CS インコム - 30~81 オールレンジ攻撃。変形中は使用不能 サブ射撃 背部ビームカノン 2 140 高弾速・高誘導・広範囲のダウン属性ビーム 特殊射撃 ビームスマートガン【狙撃】 1 120 超弾速の細いビーム 特殊格闘 リフレクターインコム 3 110 超弾速の細いビームを反射させる 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ NN 134 前格闘 掴み→ヘッドバット 前 157 横格闘 薙ぎ払い 横 75 後格闘 格闘カウンター 後 85 単発の緩い打ち上げ BD格闘 キック BD中前 116 多段ヒット 通常格闘 斬り上げ→斬り上げ→X字斬り NNN 189176 バウンドダウン 前格闘 斬り上げ→斬り上げ→斬り上げ 前NN 173161 横格闘 横薙ぎ→二刀流回転斬り 横N 154143 BD格闘 斬り抜け→突進突き BD中前N 151141 多段ヒット バーストアタック 威力 備考 ALICEの意思 322302 解説 攻略 最大で10回変形可能。 射撃武器 【メイン射撃】ビームスマートガン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] やや太くて威力が高めなBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 【射撃CS】インコム [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.1(0.7×3)][補正率 70%(-10%×3)] インコムを相手の頭上に射出し、インコムからビームを3連射するオールレンジ攻撃。 移動撃ちできるので各種行動の硬直をCSCするだけで自機の向きに関係なく自由落下に移行できる。 【サブ射撃】背部ビームカノン [常時リロード 8秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0(2.0×2)][補正率 40%(-30%×2)] 少し屈んでビームカノンからダウン属性のビームを横並びに発射。 強烈な誘導と高弾速を併せ持つ中遠距離で強力な武装。銃口補正が強さと攻撃範囲の広さから迎撃にも使える。 ただし、発生が遅く慣性が乗らないので迎撃に使う際はここぞという場面に限ったほうが安定する。 相手の下から打ち上げるように当たった場合、後BDから特射での追撃が安定する。 190近いダメージが奪えるので、慣性ジャンプで上から攻めてくる相手には狙っていきたい。 キャンセル時は80ダメージに低下する。 【特殊射撃】ビームスマートガン【狙撃】 [撃ち切りリロード 7秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 70%] 一寸の構え動作の後、画面端から端まで一瞬で着弾する超弾速のビームを撃つ。 ケルディムのメインと発生・弾速は同じだが、こちらはBD・ステップ硬直中の性能変化がなく慣性が乗らない。 キャンセル時は70ダメージに低下する。 【特殊格闘】リフレクターインコム [リロードなし][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 70%] 初回の入力でインコムを射出して相手に追従させ、再入力で特射に似た超弾速のビームをインコムに反射させる。 レバー入力で取りつく位置を変更できる。1出撃につき3発のみ。覚醒リロードもなし。 インコムを射出だけでは弾数を消費されず、ビームを撃った時点で弾数が消費される。 キャンセル時は70ダメージに低下する。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り上げ 134(65%) 80(-15%) 2.7(1.0) ダウン 【前格闘】掴み→3連ヘッドバット 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 掴み 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) 掴み ┗1段目(2hit) 頭突き 76(73%) 20(-7%) 1.7(0.0) 掴み 1段目(3hit) 頭突き 91(66%) 20(-7%) 1.7(0.0) 掴み ┗1段目(4hit) 頭突き 157(56%) 100(-10%) 2.7(1.0) ダウン 【横格闘】薙ぎ払い 居合い斬りで横一閃に斬り払う単発格闘。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 薙ぎ払い 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) ダウン 【後格闘】格闘カウンター ビームスマートガンを構える格闘カウンター。成功時に視点変更あり。 カウンター成立後は一瞬だけALICEが発動し、スマートガンを投げ捨ててサーベルで一突きする。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 カウンター 0(100%) 0(-0%) 0.0(0.0) スタン ┗2段目 突き 85(80%) 85(-20%) 1.7(1.7) ダウン 【BD格闘】キック 多段ヒットのヤクザキック。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 キック 116(73%) 42(-9%)×3 2.4(0.8×3) ダウン 【覚醒中通常格闘】斬り上げ→斬り上げ→X字斬り 覚醒中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 7772(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 斬り上げ 135126(65%) 65(-15%) 2.0(0.3) ダウン ┗3段目 X字斬り 189176(55%) 75(-10%) 3.0(1.0) バウンド 【覚醒中前格闘】斬り上げ→斬り上げ→X字斬り 覚醒中前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 7772(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 斬り上げ 130121(65%) 60(-15%) 2.0(0.3) ダウン ┗3段目 斬り上げ 173161(57%) 15(-2%)×4 3.0(0.25×4) 縦回転ダウン 【覚醒中横格闘】横薙ぎ→二刀流回転斬り 覚醒中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 8377(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目(1hit) 回転斬り 120112(72%) 42(-8%) 2.2(0.5) ダウン 2段目(2hit) 回転斬り 154143(64%) 42(-8%) 2.7(0.5) ダウン 【覚醒中BD格闘】斬り抜け→突進突き 覚醒中BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 7772(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) 縦回転ダウン ┗2段目 突進突き 151141(64%) 22(-4%)×4 2.7(0.25×4) ダウン バーストアタック ALICEの意思 110ダメージ、ダウン属性。 バーストアタック 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 8377(80%) 75(-20%) 0 よろけ ┗2段目 突き刺し 136126(65%) 60(-15%) 0 よろけ ┗3段目 斬り上げ 183170(53%) 65(-12%) 0 半回転ダウン ┗4段目 変形突撃 221206(43%) 65(-10%) 0 スタン ┗5段目 タンク爆発 322302(%) (-%)× × ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 136 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 168 基本 メイン≫メイン→(≫)サブ 168(192) 高威力 メイン≫メイン→(≫)特射 164(184) メイン→CS×3≫メイン 166 メイン→CS×3≫サブ 190 メイン→CS×3≫特射 182 メイン→(≫)サブ 136(178) メイン→(≫)特射 129(164) メイン≫NN メイン 197 メイン≫NN サブ 219 射撃CS始動 CS×3≫メイン→(≫)サブ 169(193) CS×3≫メイン→(≫)特射 165(185) CS×3≫サブ 179 CS×3≫特射 165 サブ・特殊格闘始動 ()内はダウン追撃の場合 サブ≫メイン 172(148) サブ≫サブ 196(154) サブ≫特射 188(152) サブ≫特格 184(151) 特格≫メイン 166(124) 特格≫サブ 208(136) 特格≫特射 194(131) N格闘始動 N N サブ 210 ダメージとカット耐性のバランスが良い N NN メイン 210 N NN サブ 238 高威力 N 横 サブ 214 要高度。サブの繋ぎは前ステ安定 NN NN 216 NN N サブ 244 ダメージ底上げ。高威力 NN 横 サブ 247 さらにダメージ底上げ NN サブ 226 前格闘始動 横格闘始動 横 メイン 139 横 サブ 187 素早く終わる 後格闘始動 後 NN サブ 253 高威力。N格の繋ぎは前ステ安定 後 NN 横 223 対射撃バリアorマント用。CS落下もしやすい 後 NN 前 216 即落下。CSを溜めてなかった時に BD格闘始動 覚醒中限定 メイン≫NNN メイン 229214 メインなしで207197 メイン≫NNN サブ 247229 メイン≫横N サブ 244226 メイン≫BD格N サブ 242224 メイン≫覚醒技 274257 NNN サブ 275256 NNN NNN 275256 NNN NN サブ 290270 NNN NN 覚醒技 306285 横 NNN サブ 280260 横N NNN 260248 横N NN サブ 282261 後 NNN サブ 291270 覚醒 A覚醒 攻撃補正110% 防御補正110% B覚醒 攻撃補正102% 防御補正120% 外部リンク したらば掲示板 - Ex-Sガンダム Part.1 したらば掲示板 - Ex-Sガンダム Part.2 したらば掲示板 - Ex-Sガンダム Part.3 したらば掲示板 - Ex-Sガンダム Part.4 したらば掲示板 - Ex-Sガンダム Part.5 したらば掲示板 - Ex-Sガンダム Part.6 したらば掲示板 - Ex-Sガンダム Part.7
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Sガンダム MSA-0011 アナハイム社がZ計画で究極のガンダムを目指して開発したMS。 基本データ 兵種 前衛/射撃型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ アーマー値 283 コスト 280 バランサー/よろけ/基礎バランサー 中/80/240 着地硬直 30f オーバーヒート時の回復速度 ? 再出撃レベル LV2 支給ポイント 先行支給 勢力戦「センチネルバトル」にて、連邦軍貢献ポイント750達成にて先行支給された。 【戦場の絆】カバパンの新機体インプレッション【Sガンダム】【BNAM公式】 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ビーム・スマート・ガンA 6/単発 30〜70 160低1:2発中1:2発高1:2発 常時リロード9.8cnt?/1発 ? チャージチャージ完了まで約3cnt偏差機能ロック距離 300m射程距離 305m [フルチャージ]50~60 ビーム・スマート・ガンC 3/単発 40〜100 1発ダウン 常時リロード11.1cnt/1発 ? チャージチャージ完了まで約6~7cnt偏差機能ロック距離 300m射程距離 310m 《メインA最大チャージ、メインCについて》 これらの武装は射撃から全距離に対して一定時間で着弾する武装となっている (公式動画の名称では『フレーム射撃』。ジム・スナイパーカスタムのスナイプモード武装のイメージ)。 偏差を無視した場合、どの距離でも一定のタイミングで命中するので例え遠距離でも一定のタイミングで射撃すればいいので『狙撃目的で使用するのは非常に有用』。 逆に至近距離での戦闘には極めて向かないことを留意しておこう。 どれだけ距離が離れていても一定の時間後に着弾するということは、逆に言えば例えどれだけ至近距離で射撃しても命中するまでに一定の時間がかかってしまう事を意味している。 普通の射撃型ビームライフルが近距離で使用するとわずかながら横歩きやフワジャン中の敵にも命中させることができるのは、これは射撃直後に弾が敵に命中するため『相手が避けようとしていても、射線から外れきる前に弾が敵に届く』からである。 この武装にはそれが無い。たとえどれだけ近距離でも着地等の硬直を取るか射線をピッタリ相手に合わせなければ命中させることができない。 外してしまうと大きな隙を晒すので注意。 なお青ロックでもきちんとまっすぐ発射されるので、例えば偏差が必要ない着地取りでは赤ロックを切った方がうっかり外す事がないだろう。 勿論ロックを切る場合は高低差等で青ロックも切れないよう注意しよう。 《ビーム・スマート・ガンA》 rev4.32により変更有り。 赤ロック距離が300mまで延長された。 チャージ時間が短縮された。 弾数増により最大5→6発。 1発当たりのリロードが伸びた。 チャージ前 一般的な射撃型のビーム・ライフル。ダメージは100mで45、140mから最大の70となる。 ノックバックは14m。偏差機能あり。 最大チャージまで行われていない場合、どのチャージ量でもこちらが発射される。 偏差機能があるので着地硬直等を取るときはレバーをNに入れておくことに注意。 rev4.32にて性能変更。 赤ロックが300mと一般的なビームライフルに比べてかなり長い。 が、弾速はあくまで通常のビームライフルと同程度であり、そのため250m以上で敵機の硬直を狙うのは非常に苦しい。 (敵機の着地硬直の大きさによっては、確実に命中させるタイミングが無い可能性あり)。 その距離での射撃はチャージ時の狙撃程度に考え、本武装を狙う際は200m前後までしっかりと距離を詰めよう。 『赤ロックが取れたから着地硬直は刺せるはず』と経験に頼らず、目視で距離をしっかり確認するように癖をつけよう。 チャージ後 ダメージは密着~150mまで50、220mから最大の60となる。ノックバックは26m。チャージ時間は3カウント。 ジオン軍のゲルググキャノンのビーム・キャノンBのような発射直後に当たる武装。200mほど距離が離れていれば偏差機能で歩きに命中する模様。無論、敵の歩きの角度が緩ければもっと近距離でも刺さる(ザクII寒冷地仕様の横歩きに130m前後でも刺さる模様)。 rev4.32にて性能変更。 チャージ時間が短縮したことにより以前より扱いやすくなった。 赤ロックも伸びたことにより『狙撃での削り』は非常に行いやすい。 反面でリロード時間が伸びてしまったことにより、無駄弾は撃ちにくくなってしまった。 歩き合いで偏差射撃を狙う際は前にも増して必中を心がけたい。 《ビーム・スマート・ガンC》 フルチャージのダメージは100mで66、150mで74、200mで91、225mから最大の100となる。半チャージの威力はフルチャージの8割程度。ノックバックは26m。フルチャージ時間は7カウント、最大ダメージになるチャージ時間は6カウントから。 メインAのチャージ後と同じく、ジオン軍のゲルググキャノンのビーム・キャノンBのような発射直後に当たる武装。 こちらはチャージ前後で威力以外の性能に変化がない。 偏差機能はジム(WD隊)のビーム・スプレーガンのような振り幅の広い偏差機能のため注意が必要。 最大の特徴として、今までには存在しなかった横ダッシュに命中させられるという特徴がある。 無論、敵のダッシュ速度や角度で偏差量は変わってくるため恐ろしいまでの習熟が必要。 本装備を使用するにあたり、どうにか付き合っていかなければならないのが最大チャージにかかる時間。 必中は当然のことにしても、最大チャージばかりを狙ってしまうと味方への負担が大きく上がってしまう。 かといって、低段階のチャージを撃ち続けると火力が出ない。偏差機能をしっかりと使って命中させられるよう、トレーニングモードで練習しよう。 チャージ開始のトリガーレスポンスが非常に遅い。 ダウンだけでも取りたいと思っても咄嗟には発射できないので注意。 その為サブのビームスマートガンBから最小チャージでの連射コンボは不可能。 更にはメイン発射後にメイン次弾チャージ開始はかなり間があいてしまう。 一発一発よく狙わなければならず、非常に攻撃機会が限られる事を念頭に置こう。 rev4.32にて性能向上。 チャージ時間の短縮により前よりも最高火力が出しやすくなり、相対的に弾数も節約できる。 元々、狙撃戦に特化していることを考えれば射程距離の延長も中々に嬉しい強化である。 が、やはりそれでも弾数には厳しい点もある。 単に距離を取っての狙撃をしたいだけなら旧スナの方が弾数的にも適役。 本機は赤ロックが取れることを生かして場合によってはサブを絡めて 敵一機をしっかりと見れるように位置取りをしっかり取ろう。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 インコム 3/単発 固定 15 100低1:2発中1:3発高1:3発 9.6cnt ? 強制よろけ射程距離 155m 60mmバルカン砲 24/4連射 固定 7 160低1:2発中1:2発高1:2発 11.1cnt ? フルオート射程距離 140m ビーム・スマート・ガンB 3/単発 45 160低1:2発中1:2発高1:2発 11.5cnt ? 偏差機能ロック距離 メイン武装と同じ射程距離 303m 《インコム》 単発発射のインコム。横歩きには刺さらない模様。 インコムにしては珍しくワントリガーでダウンまで持ち込めないのが特徴。近場での命中率は高いが、ダウンを取るには他の武装に繋げなければならないため当てた後にどうするかは考えておこう。 rev.4.32にて性能向上。 リロード時間、発射遅延共に短くなったため以前より気軽に使えるようになった。 《ビーム・スマート・ガンB》 ノックバックは26m。持ち替え動作無し。 メインCと同じく偏差の振り幅が広いため注意が必要。 こちらはメインCとは違い、一般的なビーム・ライフルの弾速のため同じ感覚で撃っても当たらない。 また、トリスタン?のように持ち替え無しでメインから繋げられる。メインAからであれば連続ヒットも十分に狙えるのでしっかり当てていこう。 超低バランサー機はダウン値が160しかなく、メインAもサブBも1発でダウンしてしまい連続ヒットしないため、無駄弾を撃たないように注意しよう。 rev.4.32にて性能向上。 リロード時間の短縮により前にも増して火力の増強に繋がる。 が、同時に強化されたメインAと同じく弾速は全く向上していない。 そのため射程が伸びたといっても命中させることが出来る距離は以前とほとんど変わっていないため、 赤ロック距離に甘えずしっかり詰めよう。 メインAがリロード時間の延長により弾持ちが悪くなったため、併用する際は連続ヒットにこだわらず 単体での使用も頭に入れておきたい。 《60mmバルカン砲》 連邦軍御用達の頭部バルカン砲。 トリスタンの頭部バルカン砲Aと同様にダウン値が高くなっており 全てのバランサーが2発でダウンする。 本機の自分で狙って当てに行ける武装の中では唯一の偏差機能が無い武装である。 自機を激しく動かしながらの射撃でも偏差が発動しないため安定したカットや自衛が行えるが 射程が140m程度と短いため、容易に格闘間合いに踏み込まれやすいので距離感には気をつけよう。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 備考 ビーム・サーベル 12→20→28(理論値12→25→44) 60→50→ダウン3回 合計威力 60追尾距離 59m タックル 30/40/50 1発ダウン 旋・硬・跳・走・機:30歩・推・装:40突:50 《ビーム・サーベル》 一般的な3連撃。ダメージが後半寄りなのも一般的な射撃型と差はない。 コストとロック範囲の狭さから積極的な使用は控え、自衛手段程度に考えておきたい。 《タックル》 通常のタックル。 出来れば無理な使用は避けたいところだが、必要なところではしっかりとダウンを取っていきたい。 ■セッティング(通常時) セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 283 243km/h 2.3cnt ?m 202km/h 13.6rpm 30f 30 107km/h 硬(硬直減) 285 246km/h 2.2cnt 150m 200km/h 12.2rpm 26f 30 107km/h 歩(歩行) 292 246km/h 2.3cnt 156m 200km/h 12.2rpm 30f 40 128km/h 跳(ジャンプ) 277 241km/h 2.2cnt ?m 222km/h 12.2rpm 31f 30 107km/h 走(ダッシュ) 262 268km/h 2.4cnt 176m 194km/h 12.2rpm 32f 30 107km/h 機(機動) 257 258km/h 2.3cnt 164m 214km/h 12.6rpm 31f 30 107km/h 推(ブースト) 295 234km/h 2.5cnt ?m 190km/h 11.8rpm 30f 40 107km/h 突(タックル) 297 227km/h 2.2cnt ?m 184km/h 11.4rpm 30f 50 107km/h 装(装甲) 332 215km/h 2.2cnt ?m 175km/h 11.4rpm 30f 40 107km/h 溜(溜めダッシュ) 248 265km/h 3.5cnt 255m 200km/h 12.0rpm 65f 50 100km/h 同時ロールアウトしたガンダムMK-Ⅴと異なり機動性は良好。 ただ、あちらが強力な火砲の数々を装備できる重装型(マイルドになったフルアーマーガンダムのような機体)に対し、こちらはあくまで標準的な射撃型である(対応力を上げたトリスタン?に近い)。 旋・硬・歩セッティング 偏差を生かした歩き合いを想定するなら歩セッティングもありだが、本機を相手に付き合ってくれる敵はそうはいないだろう。 跳・走・機セッティング 基本はこちらを。特にメインをチャージしている際に敵が詰めてきたときには機動力で対応するしかない。 水平方向にしか偏差が無いため、飛ぶと縦軸にも角度が付いてしまう跳セッティングはやや相性が悪いか? 推・突・装セッティング 非推奨。アパムをやるにしても本機ならメインからサブのスマートガンBに繋いだ方がいいだろう。 溜セッティング ダッシュペダルでゲージをチャージして、離すとゲージを消費して加速ダッシュを行う。ドラッツェ、ジ・Oにつづいて実装。フルチャージ時間は1カウント。 ダッシュを任意のタイミングで発生させるだけでも一苦労だが、さらにダッシュ中はペダルを踏まないため、ブーストの感覚が全く異なる。障害物を利用した引っかけも困難になる。 最も注意しないといけないのは硬直の重さ。走セッティングの二倍、時間にして約1秒という非常に長い着地硬直のため、敵の射撃機体などの長射程武器には注意したい。歩行速度もタンク以下であるため歩き合いに強いとも言い難く、扱いは難しい。 とはいえ、全体的な機動性の低下は小さい(ジャンプ速度自体は走より高く、また旋回性能の低下もかなり小さい)ため、光るところがない訳でもないか? なお、ダッシュ自体は格闘やタックルの他、メイン等の射撃硬直で止められるのは覚えておこう。空振り程の硬直を晒さなくて済むが、弾切れに注意。ブースト消費の感覚等も含めて、トレーニングモードでの習熟を強く推奨する。 ダッシュ速度はそこまで速くはないものの、他の溜ダッシュ機と違いタックル威力が50となっている。 ■支給(コンプリートまで14200) 順番 武器名 ポイント 初期 ビーム・スマート・ガンAインコムビーム・サーベル旋回セッティング - 1 硬直減セッティング 800 2 歩行セッティング 800 3 ビーム・スマート・ガンB 2000 4 ジャンプセッティング 1000 5 ダッシュセッティング 1000 6 機動セッティング 1200 7 60mmバルカン砲 1500 8 ブーストセッティング 1200 9 タックルセッティング 1400 10 ビーム・スマート・ガンC 3000 11 装甲セッティング 1400 11 溜ダッシュセッティング 7000 ■まとめ 連邦軍では久々の通常のビームライフルが撃てる射撃型高コスト機。ありそうでなかったまさかの偏差機能特化型である。 置き撃ちを利用せずとも一方的に横移動に命中させられるのはホバーが多いジオン軍を相手にするのには好都合。特に今までビームライフル装備機が辛酸を舐めさせられてきたドム系列の機体に明確な対処方法が付いているのは大きな特徴と言えるだろう。 反面、使いこなすのは中々の技術が必要な機体でもある。 メインのチャージ射撃と偏差機能に機体特性のほとんどが割り振られているため、それらの仕様をしっかりと理解していないと所詮は素体性能の高い普通の射撃型と大差なくなってしまう。 格闘チャージとは異なり、一度チャージを始めてしまうと解除できない点等も含めてしっかりと練習しておきたい。 メインA装備時 一般的なビームライフルと、フルチャージにて偏差機能の付いたフレーム射撃に代わるのが特徴的な装備。 『偏差が必要ない時はレバーをNにするか赤ロックをしない』ことさえ忘れなければ、一般的なビームライフルと同じ感覚で使用できる。 反面で悪い言い方をすると、チャージしても威力が変化せず(むしろ低下する)所詮は横歩きに刺さるだけの武装になりがち。 さらに言えば『あらかじめチャージしておく』ようにしなければ完璧に生かし切るのも難しい。 幸い、チャージの段階で威力が変わらないため必要があれば即トリガーを離すことで普通のビームライフルが使用できるのでフルチャージに固執せずしっかりと使っていこう。 サブ武装も絡めてしっかりとダメージやダウンを取りたい。 また、常時リロードのため乱戦には注意がいる。無駄弾を撃って肝心な時に弾切れという事態は避けよう。 rev4.32にて性能に変更有り。 武装固有の特徴については武装説明欄を参照。 特に注意しなければならない点としてリロード時間の延長により、連戦時の『弾切れ』の危険が前にも増したことが挙げられる。 ガ・ゾウム(袖付き)のMS時メインAと同様の強化だが、あちらは弾切れを起こしてもMA形態の多数の高火力武装とダウン取りで誤魔化しが効く。 が、本機のサブ武装は弾数も火力も不足しがちで純粋に射撃戦を継続する事は出来ない。 ダウンを取って時間を稼ぐにしても、バルカン砲を使用するか、タックルや格闘と併用するか のどちらかを選択しなけれならない。 サブ武装のみとなってしまった際は接近戦も覚悟しなければならないので位置取りは十分に注意しよう。 インコム時 向かってくる敵への迎撃に強いタイプのインコム。そのため片方の敵へインコムを飛ばして、もう片方の敵を見るという使い方にはやや難がある。とはいえ時間差攻撃には相変わらずの適性があるのでインコムを飛ばして即メインのチャージを開始、相手の動きに合わせて射撃を行えば中々にいやらしい使い方になる。 自衛と攻撃を両立した比較的安定した組み合わせと言えるだろうか。 注意点としてメインでしっかりカットができる位置取りを心がけよう。カットへの不安もさることながらやや火力不足に陥ってしまう可能性がある。 メインの弾切れの際は一番苦しい。 距離を取ろうとする敵には無力なので、格闘を仕掛けることが出来る距離を維持し続けなければならない。 スマートガンB装備時 メインからの連続ヒットによる高火力が狙える組み合わせ。どちらも偏差機能が付いているので今までのビームライフルのように横歩きには置き撃ちでしか対処できないという状況をかなり減らせる。 かなり攻撃的な組み合わせである反面、しっかりと足が止まってしまうので自衛面には特に注意がいる。メインチャージ中は取れる選択肢が大きく削られるためレーダーはしっかりと見ておこう。 280コスト射撃型としての貫禄を出すには一番の組み合わせと言える。 メインの弾切れ時はサブ武装の中で唯一の距離を取った戦闘が出来る。 特に至近距離での火力も高いためタックルで追撃できれば纏まったダメージも狙える。 問題の無いタイミングであれば、敵一機に火力を集中させて落としてしまうのも手。 60㎜バルカン砲装備時 一般的なバルカン砲でありながら、本機の武装の中では唯一の直線弾道+偏差機能が無い武装。 機体を大きく旋回させていようが横方向へダッシュしていようがしっかりと狙った場所に飛んで行ってくれるという意味では本機の武装の中ではかなり稀有。 使用方法としては普通のバルカン砲と同じでメインから繋げてダウンを取る、メインの発射時の隙を減らす等に活躍する。 特にチャージによる偏差を多用する場合はさすがに命中率100%とはいかないのでカバーが効くという意味では非常に有用。 インコムが自衛や時間差攻撃用であるなら本武装はカットでしっかりとダウンまで取れることに適性がある。特にメインが弾切れになった際は重宝するだろう。 無論、メインとは異なりこちらは確実に弾切れで撃てないタイミングがあるのでその間をどうするかは考えておこう。 メインC装備時 チャージ時間に比例して威力が上がる武装。性能的に言えば偏差機能を付けたGブルのメインCといったところだろうか。 最大ダメージに優れる反面、6カウントという長いチャージ時間はかなりネック。Gブルと異なり、本機は格闘トリガーに高威力の武装を装備できないため火力に関してはどうにかこれ一本で立ち回らなければならない。 チャージ中に味方に負担がかからないように必要があれば不完全なチャージでもしっかりとダウンを取ろう。幸い半分くらいのチャージ量でも60前後のダメージは出る模様。 また、最大3発の常時リロードというのもネック。弾切れには特に注意しよう。 ベストな立ち回りとしては 接敵前に先制で1~2発命中させる(ここで敵を落とせればさらにベストだが、相手が余程の無警戒でもなければ難しいだろう。アンチ時は再出撃の敵機が敵アンチに出撃してしまう可能性もあるので要注意)。 その後は ①狙撃機として距離を保ちつつ敵の重要機体を狙撃する(高コスト機、敵タンクなど)。 ②敵一機を引きつけつつ、サブでダウンを取るなりで距離を離している間に他の敵を狙撃する。 といったところだろうか。 上手くスイッチして味方に負荷をかけないように立ち回ろう。 ダッシュしている敵への命中は恐ろしいほど難易度が高いため(そしてダッシュ後の着地硬直を撃ち抜けないため)自信が無い時は素直にチャンスを待とう。狙撃手には我慢も重要である。 インコム時 自衛に適している反面、それ以上を目指すには格闘やタックルを絡めなければならない。 ダウンさせて距離を取る目的ならバルカン砲が、前衛機として火力を出したいならスマートガンBがある。 メインに繋げることも難しいためあまりお勧めできない。 スマートガンB装備時 メインが1発ダウンなためメインAと同じような連続ヒットには繋がらない。 とはいえ高火力であるため前衛機として無理に立ち回るなら選択肢に入る。 特にメインで削った敵がこちらに詰めてくるようなタイミングであれば、本武装のダメージ量であれば そのまま撃破に持ち込むことも十分できる。 反面、ダウンを取るには格闘かタックルを繋げなければならず、敵の機動力が一定以上あると ダウンを取っても距離を離せずにそのままジリ貧に陥ってしまうため、やや相性に左右される面もある。 攻撃的な戦術(やや近めの間合い)を取りたいならこちらがいいだろうか。 60㎜バルカン砲装備時 メインと共にダウン値の高い組み合わせ。とはいえ、メインは無駄弾を撃っていい性能では決してないので 早急なカットにはこちらを。 また、ダウンを取って距離を取りたい場合は本武装が最も適している。 ダウンを取っている間に距離を取り、メインのチャージで狙撃する機会を伺うには一番向いている。 反面、前に出るタイミングでの下手な射撃は安いダメージで無敵時間を与えてしまいかねないので要注意。 安定して立ち回りたい(狙撃戦寄りの戦い方)場合はこちらを選択したい。 ■その他 原作ではALICEと呼ばれる人工知能を搭載していたが、そちらはシステムとして再現されていない。
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MSA-0011[Ext] Ex-Sガンダム [部分編集] 流転する世界 UNIT U-355 青 3-8-2 R Sガンダム系 MS プリベント(5) 強襲 特殊シールド(2) 《[2・4]》換装〔Sガンダム〕 (自動A):このカードは、敵軍ユニットの効果の対象にならない。 【(ダメージ判定ステップ):《(0)》このカードが攻撃に出撃している場合、または交戦中の場合、自軍ハンガーにあるユニット2枚を廃棄する。その場合、リロール状態の敵軍ユニット1枚を持ち主の本国の上に移す】 宇宙 地球 [7][4][7] Sガンダムに強化パーツを装着した形態。 リック・ディアス(アムロ・レイ機)《DB6》の様に敵軍ユニットを本国の上にバウンスする能力と、敵軍ユニットの効果に対するアンタッチャブル能力を持っており、全体的にパワーアップさせた様なデザインとなっている。 その分、合計国力8点ととんでもなく重いが、Sガンダムから換装することで早出しは可能。 バウンス能力のタイミングはダメージ判定ステップだが、強襲を持っているのでブロッカー除去として機能する。同時に強襲により、本国の上にバウンス→戦闘ダメージで捨て山へ、という動きを確実にできる様にもなっている。 Sガンダム《19th》の焼き能力と違ってロール状態のユニットを対象に取れないが、配備エリアも対象に取れたり、防御力を参照せずに確実に2枚で除去できたりと、総合的にパワーアップした効果だと言える。 青はハンガーにカードを送る手段としては陸戦型ジム(第07MS小隊機)やモルゲンレーテ等を活用してやりたい。 またアンタッチャブル能力により、ジ・オ《15th》やリック・ディアス(アムロ・レイ機)《DB6》による妨害を受け付けない。 Sガンダム《19th》と違ってユニット以外の効果に対しては無防備だが、ハンガーを参照しない点は勝っている。活躍できる相手が限定された効果だと言える。 なお、セットカードは守らない点に注意。そのため例えば、セットカードをリック・ディアス(アムロ・レイ機)《DB6》に剥がされる、という事はありえる。 基本的にSガンダムから換装する事が大前提のユニットであったが、クイックのルール変更により、只でさえコンボパーツで占められていたSガンダムデッキに物量作戦等が必要になった為、デッキへの投入が困難となってしまった。 むしろ、始動!ダブル・ゼータやGの系譜等で展開する方が楽といえる。その場合、ハンガーのカードを能動的に肥やし、且つGの系譜とコンボ可能なガンダム6号機(完成形態)とは極めて相性が良い。さすがにコインを引き継げないが、それはコンボの一環として割り切るべきだろう。 この場合、デッキの構築に比較的余裕が出来るので、Sガンダムデッキでは前述の理由から採用が困難であったカミーユ・ビダン《DS2/BB1》等と組み合わせて、更に高いアンタッチャブル性を持たせる事も選択肢に加わった。 ルール変更により、今後の立ち回りが変わってくるカードと言える。 「流転する世界」から特徴欄が追加されたが、そこには専用「リョウ・ルーツ」の文字は無い。原作ファンからすれば少し寂しい。 パラレルカードである。ブースター版は森下直親、スターター版はItsuki Kariyaによるイラスト。 読みは「イクスェス」。 関連カード Sガンダム Sガンダム(ブースターユニット装着型) Gクルーザー
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【MS一覧】 > 【汎用機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装60mmバルカン砲x4 バック・パック部B・カノンx4 大腿部ビーム・カノンx2 頭部インコム リフレクター・インコムx2 Ex-Sガンダム用B・S(変形) バック・パック部B・カノンx4(変形) スキル情報<通常時> スキル情報<変形時> 強化リスト情報 備考「行くぜェッ、野郎どもっ!!」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 スキル 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 アナハイム・エレクトロニクス社がZZガンダムと同時開発した第4世代MSであるSガンダムの強化装備形態。 「イクスェス」と呼称されることが多いが、正式名称は「Extraordinary-Superiorガンダム」である。 ブロック化された機体の構造を活かして、Sガンダムに強化パーツを追加・換装するというコンセプトは、FA計画のノウハウによるもので、合体分離を念頭としたZZガンダムのGフォートレス形態における各種問題を解消した長距離巡行形態のGクルーザーへの変形が可能。 複雑な兵装や追加デバイス管制のため、無人MS化を最終目標とするAI「ALICE」を搭載しており、非ニュータイプパイロットでも扱える準サイコミュであるインコムやリフレクター・インコムがより効果的に使用可能となった。 ピンポイントながらIフィールド発生器も搭載され、攻守共に単一MSとしての戦闘力は極限まで高められている。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 水中 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 650 700 機体HP 19500 22500 耐実弾補正 34 37 耐ビーム補正 34 37 耐格闘補正 10 10 射撃補正 50 60 格闘補正 15 17 スピード<通常時>(+15) 135 140 スピード<変形時>(+15) 180 高速移動<通常時>(+15) 220 高速移動<変形時>(+15) 240 スラスター(消費-50%) 70 75 旋回(地上)<通常時>[度/秒](+15) 66 69 旋回(地上)<変形時>[度/秒](+15) 60 63 旋回(宇宙)<通常時>[度/秒](+15) 69 72 旋回(宇宙)<変形時>[度/秒](+15) 60 63 格闘判定力 中 カウンター 蹴り飛ばし 再出撃時間 15秒 16秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ 必要リサイクルチケット 385 430 必要階級 二等兵01 必要DP 23100 24400 ()内の数値はALICE発動時. パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 5 5 中距離 22 24 遠距離 21 24 連撃補正 連撃数 標準倍率 本武器倍率 1撃目 100% 100% 2撃目 50% 50% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 130% 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP ノン フル ノン フル Ex-Sガンダム用ビーム・S LV1 700 3800 20% 100% 即2発フル1 1.5秒 18秒 0.77秒 400m(550m) 非集束時4発連続発射移動射撃可ひるみ有集束可集束時よろけ有集束時ユニット貫通効果有集束時間:3秒倍率:5.43倍よろけ値:20% x4(65%)局部補正:1.0倍(1.0倍)シールド補正:1.1倍(1.3倍) 機体同梱 LV2 750 4100 405m(555m) 8300 ノン:ノンチャージショット フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP Ex-Sガンダム用B・サーベル LV1 2500 2.5秒 0.77秒 機体同梱 LV2 2625 6300 副兵装 60mmバルカン砲x4 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 100 60 450発/分 10秒 0.5秒 150m 750 <通常時>使用可移動射撃可ブースト射撃可よろけ値:3%頭部補正:1.1倍脚部・背部補正:1.2倍シールド補正:0.1倍 LV2 105 788 バック・パック部B・カノンx4 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 1300 90% 2発OH 5秒 20秒 0.77秒 400m <通常時>使用可二発同時発射射撃時静止よろけ有よろけ値:10% x2局部補正:0.8倍シールド補正:1.3倍 LV2 1500 大腿部ビーム・カノンx2 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 650 50% 3発OH 240発/分(0.3秒) 15秒 0.77秒 350m 2600 <通常時>使用可二発同時発射射撃時静止ひるみ有よろけ値:18% x2局部補正:0.8倍シールド補正:1.3倍 LV2 700 2728 頭部インコム 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 1500 50% 1発OH 2秒 20秒 0.77秒 300m <通常時>使用可3回攻撃約0.7秒長押しでロックオン移動射撃可ロックオン後ブースト移動可ひるみ有ユニット貫通効果有よろけ値:10% x3射局部補正:1.1倍シールド補正:1.0倍 LV2 1600 リフレクター・インコムx2 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 2000 100% 1発OH - 22秒 0.77秒 350m <通常時>使用可約0.7秒長押しでロックオン射撃時静止ロックオン後ブースト移動可よろけ有ユニット貫通効果有よろけ値:10%局部補正:1.1倍シールド補正:1.0倍 LV2 2200 Ex-Sガンダム用B・S(変形) 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 ノン フル ノン フル LV1 450 3800 15% 100% 即2発フル1 1.3秒 22秒 1秒 500m(550m) <変形時>使用可非集束時4点バースト移動射撃可ブースト射撃可ひるみ有集束可集束時よろけ有集束時ユニット貫通効果有集束時間:1.0秒倍率:8.44倍よろけ値:25% x4(65%)局部補正:1.0倍(1.0倍)シールド補正:1.1倍(1.3倍) LV2 500 4100 バック・パック部B・カノンx4(変形) 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 1000 95% 2発OH 0.8秒 22秒 0.77秒 450m <変形時>使用可2発同時発射移動射撃可ブースト射撃可ひるみ有よろけ値:35% x2局部補正:0.8倍シールド補正:1.3倍 LV2 1200 スキル情報<通常時> スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 脚部ショックアブソーバー LV2 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後 20% 回避行動 10% 脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。 緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 強制噴射装置 LV2 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する 空中制御プログラム LV2 LV1 ジャンプ中に高速移動による追加行動が可能になる。 ジャンプ中に追加ジャンプ&ブースト移動ができる。 LV3 LV2~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。空中で高速移動または追加行動を使用したときのスラスター消費量が 50% 軽減する。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない 反応速度向上プログラム LV1 LV2~ MSの旋回性能(レティクルのレスポンス)が 3 増加 能力UP「ALICE」 LV1 LV1~ 機体HPが 50%以下 になった際、自動で発動して機動力が上昇する。 発動中は・スピード +15 ・高速移動 +15 ・スラスター消費 -50% ・旋回 +15 ・移動速度補正 上昇 ・緊急回避制御LV3が付与※効果時間は無し 攻撃 格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 防御 耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 背部オプション特殊緩衝材 LV3 LV1~ 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。 ダメージコントロール LV2 LV1 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 160% になる LV3 LV2~ 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 200% になる 胸部Iフィールド LV1 LV1~ 胸部にビーム属性の射撃攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 50% 軽減し、攻撃を受けた際のリアクションを緩和、または無効化する。 効果発動時はビームを弾くような演出が発生する その他 変形(飛行) LV1 LV1~ 変形能力をもつMSは、タッチパッドを押すことで変形が行える。 変形時に無敵が解除されるので注意 スキル情報<変形時> スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 緊急回避制御 LV1 Lv1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要 変形機構最適化制御 LV1 Lv1~ 高速移動開始時のスラスター消費量と変形時から通常時へ変形するときのスラスター消費量を 60% 軽減する。移動中のスラスター消費量を 25% 軽減する。 反応速度向上プログラム LV1 LV2~ MSの旋回性能(レティクルのレスポンス)が 3 増加 能力UP「ALICE」 LV1 LV1~ 機体HPが 50%以下 になった際、自動で発動して機動力が上昇する。 発動中は・スピード +15 ・高速移動 +15 ・スラスター消費 -50% ・旋回 +15 ・移動速度補正 上昇 ・緊急回避制御LV3が付与※効果時間は無し 攻撃 ラムアタック LV1 Lv1~ 変形後の高速移動時に、接触した対象にダメージを与える 高速移動時に対象に接触するとよろけと共に機体Lv1で 2000 の固定ダメージを与える固定ダメージは機体Lvが上がる毎に +100 される 防御 耐爆機構 LV1 Lv1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 衝撃吸収機構 LV1 Lv1~ 格闘攻撃による転倒を除き、攻撃を受けた際のよろけアクションを緩和、または無効化。 大よろけ攻撃はよろけにリアクションを緩和する。蓄積ダメージによるよろけは緩和できない。下格闘を受けると緩和できずにダウンする。 背部オプション特殊緩衝材 LV3 LV1~ 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。 ダメージコントロール LV2 LV1 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 160% になる LV3 LV2~ 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 200% になる 胸部Iフィールド LV1 LV1~ 胸部にビーム属性の射撃攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 50% 軽減し、攻撃を受けた際のリアクションを緩和、または無効化する。 効果発動時はビームを弾くような演出が発生する その他 変形(飛行) LV1 Lv1~ 変形能力をもつMSは、タッチパッドを押すことで変形が行える。 変形時に無敵が解除されるので注意 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 耐実弾装甲補強 Lv1 470 550 耐実弾補正が1増加 Lv2 耐実弾補正が3増加 耐ビーム装甲補強 Lv1 950 1100 耐ビーム補正が1増加 Lv2 耐ビーム補正が3増加 AD-FCS Lv1 1420 1650 射撃補正が1増加 Lv2 射撃補正が2増加 複合拡張パーツスロット Lv1 2380 2760 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 耐実弾装甲補強 Lv4 4760 5520 耐実弾補正が5増加 AD-FCS Lv4 7140 8280 射撃補正が5増加 備考 「行くぜェッ、野郎どもっ!!」 抽選配給期間2020年12月17日 14 00 ~ 新規追加物資★★★ Ex-Sガンダム LV1 (汎用機、地上/宇宙両用機体、コスト650) 確率アップ期間2020年12月17日 14 00 ~ 2020年12月24日 13 59 [予定] 機体情報 『ガンダム・センチネル』より、Sガンダム(スペリオルガンダム)の重装備形態。読みは「イクスェス」。 Sガンダムの詳細は同項を参照。本機はSガンダムに、高速巡航形態『Gクルーザー』へ変形するための、オプションパーツを追加した形態になる。 Ex-Sガンダムは『Gクルーザー』を設計した際に偶然発見された形態という珍しい経緯を持つ。GクルーザーはSガンダムに8基ものパーツを取り付けて仕様が可能となる高速巡航形態で、通常時の11倍にもなる1,182,000kgという化け物じみた推力を備えた上での長距離航行が可能となる。これがどれだけ凄まじい数値かというと、月程度の重力であれば降下した後に再離脱が可能、理論上は単独での地球の大気圏突破も可能という程の値。そして本来はここから取り付けられたパーツを排除してMS形態になる予定…だったのだが、検証の結果各パーツが変形時にほぼ干渉しないという事が判明。各パーツのブラッシュアップを行った結果誕生したのがこの形態である。Iフィールドも本来は変形時にコアユニットの緩衝として装備されていたもので、その為コクピット周囲のみをピンポイントでガードするものとなっている。 化け物じみた推力はMS形態にも影響を与えており、重量が8倍になったにも関わらず機動力が低下していない。そして追加されたビームカノンやリフレクターインコムにより火器も充実しており、当時のMSでも頭一つ抜けた高スペックを誇る。 当然『ALICE』もそのまま搭載されている。 エアーズ攻防戦においてEx-SガンダムはガンダムMk-Ⅴと交戦。スペックは此方が圧倒しており、Mk-ⅤはFAZZとの交戦によるダメージが残っており整備も不完全な状態であったが、パイロット技量の圧倒的な差により一方的に追い詰められてしまう。そしてコクピットへMk-Ⅴのサーベルが突き刺さる直前に『ALICE』が起動。Ex-S本来の性能と人間を上回る反応速度によりMk-Ⅴをサーベルで一刀両断している。 Mk-Ⅴとの戦闘で装備が損傷したのか、エアーズ攻防戦以降は通常形態のSガンダムで戦い抜いた。α任務部隊配属機の主な戦果はニューディサイズの拠点防衛設備の発電衛星1基、ガンダムMk-V1機、ネオ・ジオンの試作MAのゾディ・アック1機、ゼク・ツヴァイ1機、ニューディサイズの大気圏降下用シャトル1機である。なお、発電衛星以外の戦果は『ALICE』によるものとも言える。最終決戦においてコックピットブロックを切り離し、ゾディ・アックと大気圏降下用シャトルを撃破した後に『ALICE』と共に地球へ落ちていき燃え尽きた。 機体考察 概要 コスト650~の地上宇宙両用汎用機。環境適正は無し。地上ではホバー走行。 パーツスロットは近距離だけが低い特殊型。スロット合計は並。近距離が極端に少ないため、一部カスタムパーツに制限がつく。 カウンターは強の蹴り飛ばし。拘束時間が長い。 火力 攻撃補正は射撃偏重。射撃補正への偏りが大きいので、射撃補正単体ではかなり高めな部類となる。補正値合計は初期レベルだとコスト相応で、機体レベルが上がると多く割り振られるように成る。 主兵装はヒート率管理式集束可能専用ビームライフル。非集束で4点バーストひるみ射撃、集束で即よろけ貫通射撃になる。集束・非集束共に威力は高いが、どちらもよろけ値が低く、ヒート率が高いために回転率が低く、取り回しは悪い。 副兵装は普通の頭部バルカン、即よろけビームカノン、よろけ値そこそこDPS高めなビームガン、ファンネルっぽい挙動のインコム、即よろけインコムを装備。 武装豊富で全体的に威力高め。ただし回転率が悪く複数の武装回しを必要とする他、よろけ値が全体的に低め。 格闘兵装は専用ビームサーベル。武器威力、格闘補正共に低めなためダメージはあまり期待できないダウン取り用。 足回り・防御 通常時の足回りは、スピード・スラスター容量・地上旋回性能は並。高速移動速度は高め。宇宙旋回性能は低め。同コスト帯はホバー走行が多めなため、スピードは気にならない。スキル能力UP「ALICE」によってHP50%以下で足回りに大幅なボーナスが追加され、スラスター消費量も半減されるために、機動力ではコスト帯トップクラスに躍り出る。とはいえ、本機はMS形態では静止射撃が多めな構成上、高い足回りを攻撃に活かしにくい。 HPは体格比込で低め。シールドなどはなく、合計HPも低めになる。防御補正は耐格闘だけが低い支援機型。補正値合計は初期レベル一周り高く、コスト700相当。コスト帯でも支援機並に射撃防御が高い。機体レベルが上昇した際はHP及び防御補正が多く割り振られるようになる。 防御系スキルは、大きめな背部バックパックには特殊緩衝材あり。ダメージコントロールLV2-3があるため蓄積よろけには多少強め。緊急回避制御LV1も有り。本機は「胸部Iフィールド」を有するため、胴体部へのビーム攻撃を半減し、またリアクションを低減する効果がある。とはいえ、胴体部の面積は全体に比べれば少ない。 ちなみに効果発動時はビームが弾かれて放射状に広がるような演出が見られる。さすがに実戦で見ている暇はないし、相手側からじゃないと見づらいので効果を実感しにくい。 変形時の足回りは、スピード・高速移動速度は並。旋回性能はやや高め。変形機構最適化制御のおかげで変形時間が長いうえ、ALICE発動後は更に増す。防御性能は衝撃吸収機構とダメージコントロールLV2-3により落とされづらい。総じて変形時空戦能力がかなり高い。 特長 支援機クラスの高い射撃火力と射撃防御を有している。また最大即よろけ手数が3種類あり、癖はあるが拘束力・弾幕性能は高め。 高性能な足回りに変形も持つため、ポジショニング能力が高い。また変形時も専用武装を持つため手数が多く、弾切れで何もできないという時間が少ない。 総論 汎用機の皮を被った支援機と言わんばかりの、圧倒的な火力と手数を有する射撃汎用機。 高い射撃補正と単体でも高火力な射撃武装を多数所持し、その大回転による怒涛の攻撃は汎用として頭一つ抜けた射撃火力を発揮可能。また最大3種の即よろけ兵装による拘束力、複数の連射系武装による弾幕性能も持ち合わせているため、エースマッチでのエース性能も高い。 足回りに優れ、変形による地形を無視した移動もできるためポジショニング能力が高く、相応の広さがあれば常に自身の得意なレンジに持ち込みやすい性能をしている。また多数の武装によってシチュエーションに合わせた武装選択もしやすく、そこそこの対応力も有する。 巨体に対して防御関係が十分とは言い切れず、特に格闘防御力の低さから近づかれると強襲機相手でも蒸発のリスクがある。至近距離で使える武装にも限りが有り、近距離や閉所への対応能力は支援機並だと言える。 よろけ値が全体的に低く、すぐに使える即よろけ武装も少ないことからストッピングパワーはあまり高くない。なので前衛向きとは言い難く、汎用機としては強襲機の相手などは苦手な部類。編成時は主に遊撃枠と捉える必要がある。 どちらかといえばヒットアンドアウェイ向きな性能をしているため、隠れられる障害物が多く距離をコントロールしやすい広さを持った軍事基地や港湾基地などは得意。宇宙適正の欠如や接近戦への適合性の低さなどから、地下基地や宇宙要塞内部などは苦手。 高い射撃性能を有する一方で、それらを活かすには高い足回りを活かしたポジショニング能力を求められるため、マップの地形や敵味方の部隊展開状況などを計算して最適な位置に移動する戦術眼を必要とする、上級者向けな機体。 主兵装詳細 Ex-Sガンダム用ビーム・S 集束可能ヒート率管理式ビーム兵装。<通常時>使用可能。 銃身が長く、保持位置が低めのために起伏に弱い。 非集束の場合、1トリガーで4発連続発射される。2連射でOH。よろけ値はそこそこ高いが、この武装だけでよろけさせようと思うとOH必須。蓄積よろけ狙いは他の武装による追撃を必要とする。フライトシステム相手なら全段ヒットで撃ち落とせる。 集束の場合、よろけ&ユニット貫通効果が付与されるが1発OH。復帰が長めなため、あまり無駄撃ちはできない。 集束・非集束ともに威力が高く、射程も長め。集束時間も短めな部類になる。 使い捨てと割り切って集束を始動にバック・パック部B・カノンx4で追撃するコンボが威力・拘束力共に優秀。OH中はリフレクター・インコムx2や変形射撃でなんとかしたい。 追撃用として見た場合は射程以外は大腿部ビーム・カノンx2に劣る。大腿部ビーム・カノンx2が使えない時以外は追撃用として使う意義は低い。 Ex-Sガンダム用B・サーベル 専用サーベル系格闘兵装。<通常時>使用可能。 長さが普通なため、巨体に対して少し小さく感じる。 N格闘は前方への突き。 右格闘は体ごと右振り向いて前面から右斜め後ろ付近まで広く斬り払う。 左格闘は連邦サーベル標準モーション。 下格闘は機体を滑らせながら左下から右上への逆袈裟斬り。スーパーガンダムやハンマ・ハンマと同じで延びが短い。 副兵装詳細 60mmバルカン砲x4 いつもの頭部バルカン系実弾兵装。<通常時>使用可能。 バルカン砲x4とは言う名前だが、弾数は1発ずつ消費する一般的なものと遜色無い。 頭部バルカンとしてはDPSが高めな部類になる。だが本機には他に優秀な武装が多いため、メインにはなりえない。ミリ削り用。 バック・パック部B・カノンx4 背中のカノンから発射されるビーム兵装。 4門だが実際は2門1セット扱いで2発同時発射になっており、威力も表記の2倍となる。ヒート率は表記通り消費。 静止射撃だが本機唯一の即撃ち即よろけ兵装になるため、貴重。近距離ではこの武装を攻撃起点に使用することも多い。 Ex-Sガンダム用ビーム・Sやリフレクター・インコムx2の即よろけから繋ぐことによって高いダメージと拘束力を両立できる。近距離での貴重な即よろけ手段でもあるため、本機の中で中核となる武装。滅多なことではオーバーヒートできない。 大腿部ビーム・カノンx2 左右の太腿付近から同時発射されるビーム兵装。<通常時>使用可能。 2発当たれば威力2倍。ヒート率は表記通り消費。フルヒット威力が高いく、本機のメイン火力といっても過言ではない。 よろけ値はそこそこ高めだが静止射撃なために移動する敵機に当てるのは難しく、フルヒットでないと蓄積よろけを狙えないなど、ストッピングパワーは低め。 主に火力に注視し、よろけなどへの追撃に使用する。余裕があるなら頭部インコムを合わせることで瞬間火力を更に上げることができる。 頭部インコム 頭部に内蔵された有線式準サイコミュ兵装。<通常時>使用可能。 基本運用はビショップ参照。 1基のインコムが3回攻撃を行ってから戻ってくる。1回攻撃する毎に表記のヒート率が消費されるため実質1発OH。 射出後は自動で攻撃が行われる。自動攻撃中には、装備切り替えて他の兵装を使用したり、高速移動やタックル等のスラ消費行動等、変形さえも可能と、本体は自由行動出来る。 フルヒット威力はそこそこ高め。味方に対象を拘束してもらった上で大腿部ビーム・カノンx2と合わせた瞬間火力はかなり高い。 大腿部ビーム・カノンx2と比較して撃ち切り時間が長く、命中率も低いために追撃では優先度で大腿部ビーム・カノンx2に劣る。主に大腿部ビーム・カノンx2の代替として使うことが多い。 リフレクター・インコムx2 膝部に装備された有線式準サイコミュ兵装。<通常時>使用可能。 運用方法は上述通りだが、射撃時静止を伴う。 リフレクター・インコムはやや右方向 → 敵後ろ方向 → 敵左斜め上方へと移動し、本体がビーム攻撃をリフレクターに向けて行い、反射したビームが対象へと飛んでいく。 リフレクターで反射されたビームにも当たり判定が有り、反射中のビームでもよろけが取れる。ただしよろけ値は無い模様。 インコム射出と同時によろけてしまうと、本体がビーム攻撃を出せないのでインコムが飛んでいくだけになり、相手には何も起きない。 ロックオンが必要な上に静止撃ちなど癖はあるが、命中性能は悪くなく、貴重な即よろけ兵装の一つ。主にEx-Sガンダム用ビーム・Sが使えないときなどに使用し、これのよろけにバック・パック部B・カノンx4で追撃するのがベター。 ロックオンできればいいので、正確なエイムを必要としないのは利点。一方で、インコムの間を走るビームが障害物に当たると消えてしまうため、狭いところでは使いにくい。 Ex-Sガンダム用B・S(変形) 機体下部配置された集束可能ヒート率管理式ビーム兵装。<変形時>使用可能。 (変形)とつく通り、Ex-Sガンダム用ビーム・Sとは 別物扱い 。 下部配置なので低空飛行時は起伏に吸われやすくなる。 非集束の場合、1トリガーで4発連続発射される。MS版と比較して火力は下がったが、射程とよろけ値が向上。フルヒットで蓄積よろけを狙えるようになった。とはいえ、棒立ちの相手でも無いとフルヒットは難しいが。 集束の場合、よろけ&ユニット貫通効果が付与される。MS版と同様に1発OHだが、高火力はそのまま。集束時間が短く、不意打ちなら非集束→集束も狙いやすくなっている。 ブースト射撃可。ただし切り替え長めなので、バック・パック部B・カノンx4(変形)からの追撃はワンテンポ遅れがち。 バック・パック部B・カノンx4(変形) 機体上部配置のカノンから発射するビーム兵装。<変形時>使用可能。 (変形)とつく通り、通常版とは 別物扱い 。 こちらも2門1セット扱いで2発同時発射になっており、威力も表記の2倍となる。 全弾命中させてもひるみ。よろけ値高めかつCT短めなので連射すれば蓄積よろけを取れる。ただしOHは覚悟。 ブースト射撃可能なので、よろけ取りつつラムアタックまで持っていきやすい。 スキル 能力UP「ALICE」 Lv1 機体HPが50%以下になると自動発動。 能力UP「バイオセンサー」と違って発動時にダメージリアクション無効効果はない。 EXAM系と違って効果発動時に、頭部および脚部・背部のHPは回復しない。 効果中、スピード&高速移動+15 、スラスター消費-50% 、旋回+15、左右&後退時の移動速度補正上昇 、緊急回避制御LV3が付与される。上昇値は変形中も同じ値の模様。 効果時間は存在しないが、修理によって機体HPが50%を超えると効果は消え、再度50%以下になれば再発動する。 運用 基本は主兵装集束→バック・パック部B・カノンx4→大腿部ビーム・カノン。主兵装OH中はリフレクター・インコムx2→バック・パック部B・カノンx4→頭部インコムのコンボが有効。主兵装始動、リフレクター・インコムx2始動のコンボを交互に使用することで射撃戦を展開する。また疑似サイコミュ兵器2つはサイコフレームの恩恵を受け、特にリフレクターのロック短縮の恩恵が大きい。 静止射撃が多くなることからヘイトの高い状態では満足な射撃はできない。まずは味方に先行してもらい、自身のヘイトをある程度剃ってから攻撃を行いたい。蓄積よろけ力が全くと言っていい程不足しているので、必然的にロングレンジ狙撃や不意打ちが中心となる。 主兵装、リフレクター・インコムx2どちらも集束時間やロックオン時間を必要とするため、それまで射線を切る障害物は常に確保しておきたい。敵が回り込もうとしている場合はすぐに現場を破棄し、距離を取ることが先決。運用感覚は支援機に近い。味方が敵を拘束している場合は頭部インコム+大腿部ビーム・カノンx2または主兵装非集束による大ダメージのチャンス。オーバーヒートなど気にせず、ありったけ打ち込みたい。 変形状態の旋回性が向上し、加えてビームキャノンが連射可能になり、よろけ値も向上しているのでメイン収束→キャノン連射で拘束しラムアタックのコンボで凄まじい瞬間火力を発揮出来る。ダメコンレベルもアップしたので撃墜される危険性も低くなり、有用な攻撃手段となった。むしろMS形態ではMAを持たない本機にとっは変形攻撃は戦略の要の一つである。そも650コスト以上は支援機の機動力も上がっており、ただ射撃戦を展開するだけならば本機ではなく支援機をピックした方が良いので、変形機構を使いこなせなければ本機をピックする必要性が無いと言える程。ALICEの起動後はHPこそ減っているが機動力が一気に向上するのでかなり強引な攻めも可能。 多数の武装を使用するが、そのどれもOHさせることが前提の運用が多いため、カスタムパーツ「補助ジェネレーター」は有効度が高い。というより、補助ジェネレーターの有無によって攻撃頻度は大きく変わると言っても過言ではない。ついで余裕があるなら低めのHPの補強、または長所である射撃補正の増強などを狙うと良い。 汎用強襲共にマニューバ持ちが多い650帯でよろけ蓄積取りが苦手な本機は明らかにストッピングパワーが不足しており、ポジショニングのミスがそのまま撃破に繋がる事も。2種のインコムにより味方前衛の背後からでも有効打を撃てる事や、変形と機動力を持ってクロスファイアポイントへ素早いポジショニングが可能など独自の強みを活かす事が求められる。味方前衛が仕事を出来て初めて有効打を叩ける機体なので、編成には特に気を使うべき。 高低差のある戦闘となる暗礁宙域・月軌道デブリ帯・軍事基地・補給基地等を特異とする。地上である基地2種は高台からのスナイピングは当然ながら、高レベルダメコンで落とされにくい変形を駆使して優位な射撃ポジションを取り続ける立ち回りが必要。 即よろけを取るのが集束か静止射撃の為、即よろけ射撃を豊富に持つ機体は苦手。その上ホバー移動とヒットボックスのデカさで射撃が得意な機体では有るが正面からの撃ち合いでは弱いというかなりテクニカルな機体。接近戦が苦手云々の前に、同コスト帯においてタイマンで優位に立てる汎用機が皆無なので、敵有効射程に入る前に現ポジションをさっさと捨てて距離を取り、先手を取れるポイントへ飛び回る遊撃機として立ち回ろう。 700コストの成績が非常に悪かった事でレベル2が大幅な強化を受けているが、元々の運用がキッチリ出来ている上で変形機構を完璧に使いこなす必要があるような強化になっているので、運用難易度は凄まじく高い上に弱点に関しては全く改善されていない。味方の前衛が足らない状態だと前線崩壊を招きかねないので、どのような編成ならば本機の強みが活かせるかまで考慮する必要がある。また、スロットの関係から只でさえ低い耐格闘耐性はカバーできず、格闘機に飛び込まれてコンボを食らうと一瞬で蒸発する。 機体攻略法 射撃性能が高く射程も長い為、敵陣に確認出来たら不用意に射線に入らない様に注意したい。緊急回避を持たない機体で先手を取られると高い火力と拘束力でごっそり削られ、相性不利な強襲機だと一瞬でHPが溶ける。 キュベレイ系統の追従ファンネルなど、自動照準補正を持つ武装は相手の中心部を狙って発射するので、正面からこれで撃ち合うと相手のIフィールドの影響をモロに受けるので注意したい。特に前述の追従ファンネルは影響を相当に受ける。 数多くの射撃武装を持っているが、特にメイン収束の火力が凄まじいので収束の光が見えたなら即回避行動に移るか先手でよろけを取るべき。またミドルレンジにおいては驚異の弾速と命中精度を誇るリフレクターインコム→インコムのコンボが厄介。地上戦なら兎も角高低差のある宇宙戦では高低差無視で叩き込まれるリフレクターがさらに厄介になる。 対処法としては接近戦にとことん弱いため、対支援機のように一気に距離を詰めるのが有効。近距離での有功な迎撃手段がビームキャノンくらいしかないので、マニューバ持ちならそれだけでほぼ対処が可能になる。 豊富な射撃武装を持つが即発射で即よろけを取れるのが静止射撃のビームキャノンだけなので、射撃戦でも先手さえ取れればそのまま押し切れる。 コンボ一覧 Ex-Sガンダム用ビーム・Sフルチャ→ バック・パック部B・カノンx4→下⇒(腰ビー×3発/下) フルチャ→ バック・パック部B・カノンx4→頭部インコム フルチャ→ バック・パック部B・カノンx4 →リフレクター・インコム→下⇒(腰ビー×3/下)下格を使う距離にいることは少ないので下格は抜いたコンボが基本になる バック・パック部B・カノンx4?よろけ→下⇒ノンチャ×4→下 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2020/12/17:新規追加 2021/01/06:不具合修正リフレクター・インコムx2使用時、稀に自機が操作不能に陥る不具合の修正 2021/01/28:性能調整機体HP上昇Lv1:18000 → 19500 スキル「空中制御プログラム」LV2付与 Ex-Sガンダム用ビーム・S集束時間短縮4秒 → 3秒 リフレクター・インコムx2マップ上のオブジェクトにヒットしにくくなるよう改善 ユニットに対して命中しやすくなるよう改善 2021/05/27:性能調整スキル「高性能AMBAC」LV上昇LV1 → LV2 2021/06/24:抽選配給にて Lv2 & Ex-Sガンダム用ビーム・S Lv2 & Ex-Sガンダム用B・サーベル Lv2追加 2021/11/25:性能調整旋回上昇63 → 66 機体スキル「強制噴射装置」LV上昇LV1 → LV2 機体スキル「背部オプション特殊緩衝材」LV上昇LV2 → LV3 機体スキル「格闘連撃制御」LV1付与 機体スキル能力UP「ALICE」LV1効果上昇「緊急回避制御」LV3付与 左右移動、後退時の移動速度補正上昇 Ex-Sガンダム用ビーム・SLv2威力上昇非集束:735 → 750 集束:3990 → 4072 バック・パック部B・カノンx4Lv2威力上昇1365 → 1400 大腿部ビーム・カノンx2Lv2威力上昇682 → 700 頭部インコム Lv2威力上昇1575 → 1600 リフレクター・インコムx2Lv2威力上昇2100 → 2200 Ex-Sガンダム用B・S(変形)Lv2威力上昇非集束:472 → 500 集束:3990 → 4100 マップ上のオブジェクトにヒットしにくくなるよう改善 B・P部B・カノンx4(変形)Lv2威力上昇1050 → 1100 2022/07/21:DP交換窓口に Lv1追加 2022/12/29:性能調整機体HP上昇Lv2:21500 → 22500 ※Lv1は調整無し 射撃補正上昇Lv2:53 → 60 ※Lv1は調整無し スピード上昇Lv2:135 → 140 ※Lv1は調整無し スラスター上昇Lv2:70 → 75 ※Lv1は調整無し 旋回上昇変形時:48 → 60 ※通常時は調整無し 変形時の減速旋回性能上昇 機体スキル「能力UP「ALICE」」発動条件HP緩和30%以下 → 50%以下 LV2機体にスキル「反応速度向上プログラム」LV1付与 機体スキル「空中制御プログラム」LV上昇LV2機体:LV2 → LV3 ※LV1機体は調整無し 機体スキル「ダメージコントロール」LV上昇LV1機体:LV1 → LV2 LV2機体:LV1 → LV3 Ex-Sガンダム用ビーム・S集束時の威力について,武器レベルに寄らずLv1の威力のままになる不具合の修正 バック・パック部B・カノンx4威力上昇Lv2:1400 → 1500 ※Lv1は調整無し Ex-Sガンダム用B・S(変形)ブースト射撃対応 B・P部B・カノンx4(変形)威力上昇Lv2:1100 → 1200 ※Lv1は調整無し ヒート率軽減100% → 95% よろけ値上昇25% x2 → 35% x2 2023/01/26:DP交換窓口に Lv2 & Ex-Sガンダム用ビーム・S Lv2 & Ex-Sガンダム用B・サーベル Lv2追加 2023/11/30:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv1-2:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv1:191100 → 23100 Lv2:241010 → 24400 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 / 2 / 3 / 4 名前 うーんキツい…たしかに火力は出せるけどヘイト引く=死だからどうしても味方に土下座せざるを得ない立ち回りになってしまう - 名無しさん (2024-04-29 18 11 33) lv1も宇宙ならまだまだやれるんじゃないかって出したら普通にSE-Rとツヴァイに分からされて泣いた - 名無しさん (2024-04-24 11 48 03) 宇宙は変形のメリットが薄いしマニュ無し適正無しには厳しい そもそも宇宙ってほぼ格闘マップだから格闘に頗る弱いコイツは向いてないと思う - 名無しさん (2024-04-24 11 58 40) 宇宙で強かった時期は生まれてから今に至るまで一回たりともないから安心しろ。 - 名無しさん (2024-04-24 13 48 26) このスロットのお仕置きどうにかならないかね。実装当初は慎重にしたんだろうけどスラスター70で対格10なのにロクにカスパで盛れないし。遠中スロット各-3で近+6でもして欲しい。 - 名無しさん (2024-04-16 17 25 57) サブ兵装の射程を50m - 名無しさん (2024-04-11 01 35 49) 伸ばしてくれないかなぁ。本体が貧弱なんだから支援機よりは短いが平均的な汎用より少し射程で有利になれるといいのだけど - 名無しさん (2024-04-11 01 41 26) 補助ジェネ盛り盛りして軍港で使ったら武器のオバヒ回復めちゃくちゃ早くなって草 変形する暇がないぐらい武装回せるw - 名無しさん (2024-03-31 18 35 41) ちょっと使ってみたけど、ALICE発動したあと変形して飛び回ればかなり楽しいね。でも変形メインBSのオバヒ時間長すぎ、、、12秒くらいにして欲しい。MS形態は酷すぎてまともに戦えないからずっと飛んでても大丈夫そ? - 名無しさん (2024-03-14 23 13 27) MS形態の射撃でも火力を出していくのがこの機体じゃないの?変形メインにするならデルタカイでいいような - 名無しさん (2024-03-15 00 04 26) さああまり乗らないからよくわからない。みんな結構MSで戦ってるってことか。デルカイ持ってないからわからないけど、そういう戦い方が出来るならデルカイ凄い欲しいなぁ。最近可変機にめちゃくちゃハマってしまった - 名無しさん (2024-03-15 00 18 22) 基本MSでフルチャ→肩キャ→腰ビのコンボ。スキあらばインコム差し込んで、焼いてる間に可変凸→着地したらフルチャ…のループ - 名無しさん (2024-03-22 13 13 50) 可変凸も横槍狙いで動かないと案外落ちるから気をつけて - 名無しさん (2024-03-22 13 18 33) 変形(飛行)出来るけど、素のSガンダムと同じくフラブ付けるのは過剰になるのかな。 - 名無しさん (2024-03-09 22 49 14) うーんついたとて使わなそうだけどね。フラップを活かした立ち回りができる機体じゃない気がする - 名無しさん (2024-03-14 21 04 42) 空中格闘無いし、歩き撃ち出来るのもメインとバルカンとインコムだけで空中撃ち可能即よろけも無いし、MS時のよろけ軽減スキルも無いし、スラ消費も50%切らないと持て余す上に低い耐久との噛み合いも悪いだろうね。 - 名無しさん (2024-03-30 01 20 54) あったらあったでリフレクロックから拠点みたいなちょっとした段差に登りやすくはなる - 名無しさん (2024-04-03 20 37 07) 時期が時期だったとは言え星4で実装されてたらもっと良い調整もらえたのかなぁ - 名無しさん (2024-03-06 15 22 13) ペラペラ装甲と武装のよろけ値がゴミすぎるのが難点。同期のZZ、キュベレイ、ジオ、トーリスと比べて明らかに見劣りするのが……そろそろ強化きてほしいな - 名無しさん (2024-02-20 12 10 06) 650では見劣りするけど本領は700だぞ。カスパにもよるけどインコムフルヒットしたら3割、腰ビームフルヒットで5割、強化ZZなら射撃コンボ当てられれば瀕死まで持って行ける。ただしクシャトリアだけは勘弁な - 名無しさん (2024-04-03 10 37 59) アンクシャLv2と比べると操作難易度高いね。HPを50%切らないと燃費悪いのも気になるね - 名無しさん (2024-02-19 01 47 57) 現環境で評価がクソ低くて泣いた。廃墟、軍事、補給ならアリよな?それ以外でもやれるとこはある気もするが - 名無しさん (2024-02-05 10 20 50) どこで何出そうが結果出して勝てば良いじゃないですか。Ex-sというより可変機は墜落(変凸のルートが限られている)とマスドライバー(直線距離が長く変形のリスクリターンが釣り合わない場面が多い)では強くないのでそれ以外なら出しても動かせれば結果は出しやすいかと思います。軍事、補給は全然強いですし、廃墟は勇気を持って変形の回数を増やせば活躍できると思います。ただ、65で運用する場合はバイカスやバウンドに気をつけないと一生メタられて終わりますね。S-だけの戦場では無かったのですが地下でも攻め逃げのルートが多く案外行けましたね、カスマだったので地下でも弱くないとは言いきれませんが。個人的にコロニー落下地域はEx-sで1番楽しく乗れる場所だと感じてます。 - 名無しさん (2024-02-05 11 41 36) 強襲抑えてくれるなら何乗っても構わんよ、火力も十分あるしちゃんと汎用として支援を守れるならね、まぁこれまでみてきたEx-S使いにそれができてるのまじで稀でしかなかったから印象最悪だけどな - 名無しさん (2024-02-05 15 35 39) 総合点が低いって感じ - 名無しさん (2024-03-14 01 34 34) アンクシャのレベル2に全敗してるからな…。正直、広めのマップすらレートならいらないかな - 名無しさん (2024-03-31 09 38 53) 支援いる時にEx-S出されるとほぼ枚数が3vs4~5になるようなもんで高確率で負ける。Ex-Sは支援0の時に出す枠な感じするけどどうよ - 名無しさん (2024-01-19 16 46 58) これ乗るぐらいなら支援二枚編成の方が強いし安定するんだよな。敢えてEx-S出す理由がない。支援0ならなおさら「なんでもいいから支援乗ってくれ……」ってなるし - 名無しさん (2024-01-19 20 00 51) そもそも今こいつの価値は無いよ。わざわざ今乗ってるやつは大抵S-と当たった時にバウンドドックかバイカスのおもちゃにされてる - 名無しさん (2024-01-23 17 40 55) どうしても出したいなら、支援居ない方がいいわな - 名無しさん (2024-01-23 18 38 15) 味方に支援いても使えるけど対面にバグ犬かバイカスいると詰むので基本的に出さないでほしい - 名無しさん (2024-01-23 18 40 56) 負けたのを他人の機体のせいにしたいのはよく分かったが板違いなので愚痴板にでもいってくれ。ここに限らず機体板はどうやれば性能を引き出せるのかや立ち回りなんかを話し合う所。相対したときの具体的な対策を書くならともかく要らないやら意味がないとか言うだけなら余所で書き込んでくれ - 名無しさん (2024-01-31 21 12 20) 枝はともかく木自体は立ち回りに関する話だろ、過剰すぎません? - 名無しさん (2024-01-31 23 32 34) そこは枝付けを間違えました。申し訳ない。枝の内容に対してで、木に対してではありません。本当に気をつけます - 名無しさん (2024-02-01 08 31 42) 自分は支援機ってより編成人数による。5vs5の場合で支援機入り編成ならいらない。6VS6で支援1なら有り。一応Ex-Sは2000回近くは乗ってる感想だとこんな感じで使い分けてる。木の話とは異なるがマップも選ばず乗るのは論外 - 名無しさん (2024-02-01 07 55 11) 射撃汎用は使う人で信頼性が大きく変わるし何とも、機動力で言えば支援とは比べ物にならないしちゃんとしたヤツが一機入る分には支援と同時でも何も問題無いと思う - 名無しさん (2024-02-01 09 33 39) こいつ700で場所選ばずに出す輩がいるから困る。格闘に弱いことをいい加減理解してほしいんですが… - 名無しさん (2024-01-10 18 16 25) 今Ex-sにとって追い風の環境なの歓喜です、ノルンはメガキャ徹甲榴弾で190%でギリ落ちないし、ノルン人気が落ち着いたら戻るかもしれないけど1強襲編成が多いから厄介な福νシナスタに見られまくるリスクも減ってる。ノルンが支援に対し耐えるし火力もでちゃうしで存在感強いからこっちに向きづらい。いつも通りの対強襲通り魔瞬殺マシーンがやりやすくなったな - 名無しさん (2024-01-06 06 26 56) どれだけ短くしても全部リロード10秒以上あるしメインの収束もっと早くするとか蓄積取りやすくするとかしないともう厳しくなってきてるね - 名無しさん (2023-12-31 19 04 46) 以前から超強化されてから徐々に環境についていけなくなりつつある…さらにバンシイノルンの追加でどうなることやら - 名無しさん (2023-12-26 18 52 07) 強襲乗ってて一緒に出撃したくない機体だわ。一緒に前出てくれねぇし変形でヘイト取っても離脱して1対2の状況にされるしで信用度0。 - 名無しさん (2023-12-24 20 44 34) 胸部Iフィールドあるしスロットも耐ビー火力リロードと3つ両立できるから前に出ればビーム全部焼いて変形フルチャ、キャノン2連射してすぐ戻るなんて芸当も出来るけど扱うのが難しすぎるのに使ってるやつ多いからね・・・ - 名無しさん (2023-12-24 21 58 01) そう思うのは勝手だし、どうしようと自由だけど機体板のルールを守れない時点で自分を省みたほうが良いと思うよ - 名無しさん (2023-12-26 17 51 17) こんな格闘に弱い静止撃ち武装まみれの機体で強襲といっしょに前出てどーするんですかね… 変形でヘイト取りもアリス発動しないとそんなに長く飛べないし、落ちづらくなったとはいえ下手して敵中に落ちたらシャレじゃなくワンコンで落ちるし… コイツはヘイト低めに抑える代わりに変形含めて武装全部回して火力出す機体だから、カットとかは頑張るけどヘイト取りとか前出るのとかはあまり期待しないでほしいかな… - 名無しさん (2024-01-19 21 17 59) 明確な弱点あるんだからそれに見合う位長所伸ばして欲しい。きつい弱点有る特化機のにバランス型や強襲に長所で負ける心配されてる時点で強化必須だと思う。 - 名無しさん (2023-11-28 16 58 09) こいつの弱点、フルチャのヒート率とノンチャの蓄積さえどうにか強化できれば環境機相手でも戦える 火力は十分ある - 名無しさん (2023-12-11 07 36 04) ほんまこれ。フルチャは倍率少し下げてでも焼かない仕様にして欲しい - 名無しさん (2023-12-24 17 33 50) ALICEをHP70パー以下で発動してくれないものか、毎回50ギリギリから削られてミリ発動なんだが全然発動しない - 名無しさん (2023-11-23 01 01 37) 火力出せる機体も増えたから昔みたいに絶命の断末魔に戻りつつあるよね - 名無しさん (2023-11-24 01 11 05) 耐久上げるとかなら分かるがHP依存のシステム機で70%はヤバいと思うんよ - 名無しさん (2023-12-24 16 55 41) 昔みたいに大正義即よろけみたいな環境でもないしダメコンマニューバ持ちが増えてスラ切れを的確に狙えないと与ダメ伸びないのがね・・・ - 名無しさん (2023-11-20 23 25 07) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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Sガンダム 初登場:2022年8月 イベントガシャ 青属性 レアリティ:UR 砲撃 地形適性 地上 宇宙 水中 × ○ △ EXスキル 対象範囲 効果時間 種別 1凸 2凸 3凸 4凸 完凸 ターゲット1機 - ダメージ 358% 422% 470% 507% 537% 自身 30秒 クリティカル率上昇 34% 40% 44% 47% 50% 超越スキル 対象範囲 発動 効果時間 種別 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 自身 - - 命中率上昇 10% 12% 15% 17% 25% 自身 - - クリティカル攻撃力上昇 - - 20% 24% 36% 自身 開幕時のみ - EXゲージ回復 - - - - 50% 機体スキル 対象範囲 発動 効果時間 種別 倍率 重複時最大倍率 自身 - - ビームダメージ上昇 18% - 自身 HP100%時 - ビームダメージ上昇 48% - 自身 残HP80%以上 - ビームダメージ上昇 48% - サブスキル 対象範囲 発動 効果時間 種別 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 メインMS - - クリティカル率上昇 6% 7% 8% 9% 10% メインMS - - 射撃ダメージ上昇 6% 7% 8% 9% 10% メインMS EX発動時 - クリティカル率上昇 11% 12% 13% 14% 15% バフ合計値早見表 先バフ 後バフ 与ダメージ上昇 ビーム 114% % 実弾 % % EX % % 被ダメージ減少 ビーム % % 実弾 % % EX % % この値はカスタム・能力解放が最大の時の効果です 便宜上この表では敵に対する被ダメージ上昇は自身の与ダメージ上昇として、敵のダメージ減少は自身の被ダメージ減少として扱っています 先バフ・後バフについての解説はコチラ 武装 種別 属性 射程 Hit数 軌道 減衰 主兵装 射撃 ビーム 中距離 2 修正 なし 副兵装 射撃 ビーム 近距離 1 修正 なし 第3兵装 射撃 ビーム 中距離 2x2 修正 なし ムーブ:主兵装→第3兵装→副兵装 (サイクルは6秒と思われるが武装撃ちっぱなしのため8秒くらいかかる) 心配された極端なビーム減衰は確認できず セッティング EX最適セッティングについてはこちら 主兵装 副兵装 第3兵装 最適 Lv6 超 Lv31 Lv21 超越 評価・コメント パイロット(工事中) 現在、暫定的に公式サイトアルテマへのリンクを表示しております。 ルー・ルカ
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Ex-Sガンダム 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 159 MSA-0011[Ext] 図鑑:Ex-Sガンダム生産:Ex-Sガンダム兵器 Ex-Sガンダム S-ガンダム高性能化 5000 出典:ガンダム・センチネル Height 25.18m Weight 162.5t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 - 27 27 26 Sガンダム - 開発前作中コメント MSA-0011に追加兵装を施した強化型機体を開発する。Iフィールドの装備や巡航形態への変形など本来想定する性能の実現を目指す。 開発期間 4 生産期間 3 資金 5100 資源 12300 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 8 索敵 B 消費 40 搭載 - 機数 1 制圧 ○ 限界 200 割引 S3 耐久 1000 運動 60 物資 300 武装 - シールド - スタック ○ 改造先: なし 特殊能力: 変形可能(Gクルーザー) サイコミュ搭載 脱出機構装備(Gコア) 生産可能勢力: 地球連邦 エゥーゴ エゥーゴ・クワトロ テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームスマートガン 420 90 1-2 ビームカノン 320 70 1-3 ビームサーベル 270 80 0-0 リフレクターインコム 240 85 1-2 バルカン 80 50 1-1 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ ○ △ ○ ○ × △ ○ 移動 ○ ○ △ ○ ○ × × ○ 寸評:Sガンダムの最終強化形態。ベース機から諸性能を一回り強化した機体であり、命中90のビームスマートガンや殲滅力の高いリフレクターインコム等の強力な武装、高い限界とサイコミュ付き、盾こそ無いが耐久1,000で運動60と生存性も悪くない。数あるガンダムの中でもこの機体を越えているのは極僅かであり、位置付け的には超重武装化したZガンダム、或いは高機動型ZZガンダムといった感じである。ちなみにかなりの重武装なので燃費は悪そうに思えるが、これでも補給線外で7回は戦闘できる。Zは移動を加味すると約6回、ZZはさらに少なく約5回であり、火力を考慮すると破格の燃費の良さを誇る。最大の長所はSガンダムから火力・命中が強化されたリフレクターインコムの存在。OTでも使用可能なビット兵器では最強のスペックとなっており、vガンダムやΞガンダムの性能を十分に発揮できないOTパイロットたちには希望の星。というより、限界200%に加えてサイコミュも搭載している事から、アムロやカミーユなどのトップクラスのNTを乗せても彼らの能力が機体限界に引っ掛からないため、実際は誰を乗せても強い。まさにNT・OT問わずエースの能力を発揮できる最高級の機体であり、至れり尽くせりといったところである。是非とも開発して存分に活躍させよう。むしろ欠点は登場が遅い事。必要技術レベルがMS・MA27、生産期間も3Tと長いため、十分な数がロールアウトする頃には敵がロクに居ないケースが多いだろう。 うんちく等:正式名称は「Extraordinary-Superior GUNDAM(エクストローディナリィースペリオル・ガンダ厶)」。略称のEx-Sガンダムは「イクスェスガンダム」と読む。本作含め外部媒体においては、専ら「Ex-Sガンダムが基本形態で変形するとGクルーザーになる」という扱いだが、本来はGクルーザーの方が基本形態であり、こちらがそれに付随する形態となっている。実際劇中においてもEx-Sガンダムとしてのまともな出番はガンダムMk-Ⅴとの戦闘時くらいで、それ以外では基本的にGクルーザーの方で運用されている。プランコメントには「Iフィールドを装備」とあるが、このIフィールドはコクピットの部分防御を目的としているため、機体全体を覆うことはできないという設定。これを忠実に守ったのか、残念ながら本作ではIフィールドは装備されていない。なお、ZやZZのバイオセンサーもそうだが、本機のALICEもサイコミュで一括りにされてしまっているようだ。他ゲームにおいても割りと優遇されている機体で、登場作品の殆どでそれなりの機動性と大火力、高耐久を実現させている。しかし、高性能故にその前段階のSガンダムが相対的に微妙扱いされる事が多かった。スラスター推力は1,182,000kg。入力ミスではなく、本当に桁違いなのである(Z、ZZの約10倍)。スペックで言うと化け物どころではない。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 サーベルの威力が若干低く感じるが、本機3スタックの射撃戦の後に飛ばされるインコムで殲滅するので気にする必要はない。 -- 名無しさん (2009-08-26 15 46 09) 最下層のパイロットでもインコムが絶対飛ぶので弱いパイロット達にも日の目が -- 名無しさん (2009-08-26 15 51 22) 敵性23他27でも開発プラン発生 -- 名無しさん (2011-12-23 21 41 37) 背面のビームカノンが射程3なのに対して、スマートガンが2の謎。 -- 名無しさん (2012-01-22 00 09 57) 準サイコミュの発動率て100%だったっけ?知らんかった -- 名無しさん (2012-01-22 15 43 02) ジオンでプレイすると限界200とインコム装備の本機は垂涎の的、が、残念ながら諜報部はとってきてくれない。連邦にもバニング隊長やシーマ様、ユウやウラキなどOTエースは少なからずいるので遺憾無く性能を発揮出来る。ライラやレズンもコレに乗ればNTへの反感を持たなかったかも。 -- 名無しさん (2013-08-13 02 29 30) 「このIフィールドはコクピットの周囲限定」とあるが、当のIフィールドはジェネレーターやその動力源は守っているのだろうか? 架空の物語に無粋な突っ込みだが、電磁波を阻害するIフィールドをコクピット周辺に展開してMSの操縦できるのかしら? この機体に搭載されたIフィールドジェネレーターが役に立つ気がしない。 -- デッドウエイトとしか思えない。 (2020-06-07 04 11 19) ↑確かIフィールドジェネレータはコックピット部分の増加装甲内に設置されてたはずです。で、展開可能範囲がそのコックピットの増加装甲をなんとかカバーできるくらいな狭い範囲でしか作動できなかった。って設定だったかと。デッドウエイトかどうかは…微妙な処ww -- 名無しさん (2020-06-07 09 07 34) 連邦系準最強帯の一角。最終決戦を前に数機作ってるとああこのシナリオも終わりかあと感慨深い気持ちに。 -- 名無しさん (2020-06-07 13 16 07) これとSガンはもう少し弱くてもよかったような… -- 名無しさん (2021-03-12 21 57 19) パイロット分配備しようものなら間違いなく残りの戦闘が単なる作業と化す。まぁ、こいつが配備される頃には大体シナリオが終わっていることが多いが… -- 名無しさん (2021-03-18 06 10 46) 結局のところ、このクラスの機体がジムIII3部隊分以下のコストで生産できるのがなんともな。9部隊分くらいのコストで良かった -- 名無しさん (2021-04-10 12 48 31) アムロ クワトロ カミーユを乗せた3スタEx-sはマジで3機で敵の最終拠点を全滅させる -- 名無しさん (2022-02-03 21 21 11) 一流NTの運動60 限界200 サイコミュ機の回避を甘くみすぎ。サザビークラスを相手にしない限り不安なんか残らん。 -- 名無しさん (2022-02-06 17 44 06) エゥーゴ系だとトップエース以外は反応も耐久もあまり高くないから人を乗せててもあまり無理はさせない方がいいかもしれない。まあこれが作れてるなら雑に使っても問題ない頃ではあるだろうけど -- 名無しさん (2022-04-26 21 36 32) このユニットに二流以下のパイロットを乗せる意味ってインコムで殲滅する為だと思うんよ。そしてそうなっていたらユニットは余っている訳で無双出来なくても狙った相手を殲滅出きれば十分だと思うんだよね。 -- 名無しさん (2022-05-04 22 14 37) 雰囲気大事にしたいタイプだから、WDとかモルモット隊の2番手はZ+、これに乗れるのは各部隊のエースか隊長クラスだと決めてるわ、セイラさんは白いマーク5ですけどね -- 名無しさん (2022-09-18 17 47 12) 敵で出てきた記憶がない。 -- 名無しさん (2022-09-21 03 53 35) 正直、どマイナー作品のどマイナー機体をここまで優遇しなくてもよい。 2年も前のコメントにあれだが第四次スパロボでも参戦してたり、武者ガンダムや騎士ガンダムでも出てたんで、スペリオルガンダム系は正直Hi-νやΞより認知あったぞ。 -- 名無しさん (2023-06-04 02 20 50) 別に参戦するのはいいけどここまで超高性能にする必要があったのかという疑問は残る。 -- 名無しさん (2023-06-04 13 45 41) G◯ェネのようにリョウ・ルーツに乗らせたかった機体。 -- 名無しさん (2023-06-04 22 52 14) センチネルは版権の問題とか色々あるようだし映像作品としてリメイクすればワンチャン?忘れた頃に来た閃光のハサウェイもあるし。 -- 名無しさん (2023-06-04 23 02 23) ↑3 実際超高性能機だからこんなモノでしょうな。逆にZZの性能が低すぎるからそう思うのかもね。 -- 名無しさん (2023-06-05 12 22 49) ほぼ同じ生存性のジ・Oの方は何も言われてないのに何故こっちはこんなに違うんだ… -- 名無しさん (2023-06-08 19 52 34) 適正の問題といえばそれまでだが地上戦ではアムロ専用Zプラスのほうが殲滅力を感じた -- 名無しさん (2023-06-08 22 41 57) 自分が知らない機体が優遇されてるのが気に入らないんだろう。Hiνと比べて世代の問題だって言うけど、そもそもギレンの野望のメインターゲットはそれこそSDガンダム全盛期直撃世代だから、スパロボαどうこう関係なく知名度はSやExsの方が上だからな。ガンオタとしてニワカな自分に劣等感があるんだろう -- 名無しさん (2023-09-14 13 16 34) 強いとか意外ともろいとかあった気もするが、こいつができるころには何やっても勝てる状況だから正直印象に残ってない。 -- 名無しさん (2023-09-14 16 21 34) ドマイナーな機体活躍させてもええやん、そもそもギレンの野望自体ガノタからは有名だけどそれ以外から見たらマイナーだしな、ただ主人公機はやっぱり強くあって欲しいよ、Zガンダムにサイコミュ付けるかカミーユの専用機にしててくれれば… -- 名無しさん (2023-09-18 01 14 33) ニューとかクスィーなんて引き伸ばして俺ツエープレイでやっと出てくるから -- 名無しさん (2023-10-18 15 11 05) そこそこのペースでやってるとこれが最終エース機になってる。縛りでもしない限りその頃は消化試合になってるけど。 -- 名無しさん (2023-10-18 15 12 37) 射程2からの殲滅力はノイエ2を凌駕する。3部はどうせ敵を地上には降ろさせないんだし、名前ありパイロットの人数分だけこれと戦艦作って20部隊もいればクリア可能。アクシズは落ちるけど。 -- 名無しさん (2023-10-18 20 01 50) 3部はぶっちゃけ蛇足でしょ。無理やり引き伸ばした感が有りすぎる。もう少しイベントを何とかするべきだった。同様にセンチネルのイベントも手抜きで実装しないなら関連機体は無くてもよかったし、イベント抜きで実装するにしてもここまで超高性能にしなくてもよかったと思う。 -- 名無しさん (2023-10-19 01 08 31) パイロットのリョウが4流のヘタレなのをALICE搭載の機体の能力でカバーしてた原作考えると強くて当然ではある -- 名無しさん (2024-02-04 19 16 45) 謎の難読ガンダムなのにνガンダムに匹敵する最強機体 -- 名無しさん (2024-02-11 19 31 29) プラモ人気だろうねぇ。パイロットがいないのはどうも作った人とサンライズやバンダイでもめたかららしい、もっともパイロットがいたら設定の複雑さから今の様な誰でも乗れる万能機体にはしづらいだろうけど、多分パイロットは中堅中位か下位、彼が乗った状態で耐久半分になるとAIアリスが発動して限界200%発揮とかかな原作風にやると -- 名無しさん (2024-02-11 19 55 33) 限界120とかなら、個性あって面白いんだが。 -- 名無しさん (2024-02-11 20 01 16) 意味わからん僻み乙 -- 名無しさん (2024-02-11 21 46 29) 名前 コメント
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R-Number M02 Ex-Sガンダム(Ex-S Gundam) 【いくすぇすがんだむ】 情報 作品名 ガンダム・センチネル カテゴリ SIDE MS Ka signature 定価 17,820円 発売日 2016年11月19日(土) 再販日 商品全高 約150mm 【METAL ROBOT魂】 カトキハジメ氏がデザインした初期の代表作、Ex-S ガンダムがKa signatureで新生!! 「METAL ROBOT魂(Ka signature) Ex-Sガンダム」商品サンプルレビュー! 「 METAL ROBOT魂 (Ka signature) Ex-Sガンダム」タッチ&トライレポート! 付属品 手首:×8(右×4、左×4) 武器:ビーム・スマートガン、ビーム・サーベル×2 その他:インコム用ケーブル、インコム中継器、専用台座一式 商品画像 機体データ 所属:地球連邦軍 分類:試作型可変モビルスーツ強化装備形態 開発:アナハイム・エレクトロニクス社 形式番号:MSA-0011[EXT] 全高:21.73m 重量(本体/全備):69.24t/162.5t パイロット:リョウ・ルーツ 可変モビルスーツ『Sガンダム』に巡行形態『Gクルーザー』を構成するための追加パーツを取り付けた強化形態。 正式名称は「Extraordinary-Superior GUNDAM(エクストローディナリー・スペリオルガンダム)」。 機体重量が大幅に増しているが、ブースターパックによりそれを補って余りある推力を得ており、重装備ながら機動力は寧ろ向上。 MS史上初めてIフィールドジェネレーターを搭載しており、ALICEがバイタルエリア付近にビームを被弾すると判断した場合のみIフィールドをコクピット周囲に展開する。 攻撃面ではIフィールドを発生させて自機が発射したビームを発射させる有線ポッド「リフレクター・インコム」による疑似オールレンジ攻撃が可能となった。 当時問題視されていたMSの稼働時間や航続距離の短さの解消を図る為とはいえ、その強化は最早オプションの域を超えた武装の見本市のようなものとなっており、敵をして「何でもかんでもくっついている」と言わしめている。 なお、当機体の本質はあくまでGクルーザーとしての運用にあり、MS形態はおまけのような扱いとなっている。 商品解説 これまでイベントやホビージャパンにて随時公開されてきた『センチネル』主役機Ex-S。Ka signature5周年記念で商品化。 ROBOT魂Ka signatureの例に漏れず魂ウェブ商店での受注になるかと思われていたが、 同シリーズ初(*1)の一般販売、しかもHi-ν以降音沙汰の無かったMETAL ROBOT魂としてのリリースとなりユーザーを驚かせた。 評価点 問題点 不具合情報 関連商品 Ex-Sガンダム タスクフォースα ガンダムMk-Ⅴ ガンダムMk-Ⅴ(連邦カラー) ガンダムMk-Ⅴ マーキングプラスVer. FAZZ ゼータプラス ネロ ネロ・トレーナー型 EWACネロ バーザム改 コメント 僻地に居住してる人間にとってはまともに入手不可なんだよなぁ。。。魂ウ商店の方が良かったのに -- 名無しさん (2016-07-21 22 21 41) 名前 コメント
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MSA-0011[Ext] Ex-Sガンダム [部分編集] 第7弾 UNIT 07D/U VT132S 6-紫2 ユニーク クイック 速攻 強襲 (∞恒常):このカードは、ロールコストとGサインの色は、青、黒、茶のいずれかとしても扱う (注:色を参照する際、いずれか1つの色として扱う) (>起動):このカードが場に出た場合、G以外の全ての自軍カードをリロールする。さらに、ターン終了時に、全ての自軍カードをリロールする。 Sガンダム系 MS レジェンド 紫-NEX-A 宇宙 地球 [6][2][6] 初のユニーク持ちユニット。自身が場に出た時、最初はG以外の全ての自軍カードがリロールされ、ターン終了時に全部の自軍カードが再生できる。 イラスト違いの「コレクタブルレア」が存在する。通常盤はAs'まりあ、イラスト違いはCrimsonである。 [部分編集] 第9弾 UNIT 09D/U BL186S 6-青2 1枚制限 戦闘配備 速攻 強襲 [1]:改装[Sガンダム系] (>起動):このカードが場に出た場合、自軍本国の上のカード1枚を、記述を持たないセットカードとして、このカードに裏向きでセットされる。 (戦闘フェイズ)[1毎]:このカードが戦闘エリアにいる場合、自軍セットカード1枚を持ち主の手札に移す。その場合、ユニット1枚は、ターン終了時まで±3/±3/±3を得る。(注:裏向きのセットカードは、表を見ずに選択する) Sガンダム系 MS 青-SENTINEL 宇宙 地球 [6][2][6] イラスト違いの「コレクタブルレア」が存在する。通常版はF.M.U、イラスト違いは森下直親である。
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Ex-Sガンダム 機体ステータス HP 装甲 運動 索敵 EN 重量 直感 操縦 近 中 遠 名声 NT POINT 地上 水中 宇宙 空中 機体Lv 種類 680 65 92 58 600 40 1400 1510 830 850 860 100 0 2000 1 -3 4 1 52 #1#6#8#O 特殊能力 変形 Gクルーザー(Ex-Sガンダム) Iフィールド 二段階機体 ALICE(耐久25%未満の時25%の確率で基本反応値×8) 専用武器 変化前 変化後 ダメージ 弾数 重量 消費EN 最低射程 最大射程 属性 特殊能力 インコム インコム 105 99 15 40 20 55 ヒート なし ビームスマートガン ビームスマートガン 140 99 10 60 60 90 ビーム シールド無効、ENチャージ 専用装備 なし 機体派生 派生元:Sガンダム 派生先:なし 備考 専用武器にインコム追加。デフォルトの装備リフレクターインコムは、原作の設定と乖離しているため削除。