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【妄言トリガーとは?】 妄言トリガーとは、各PL及びGMが、セッション中決められた回数まで使用出来るリソースです。キャラクターではなくプレイヤー(とGM)のリソースとなります。 使用することで、どんな妄言であってもGMはセッション内での真実として妄言を受理し、そのようにマスタリングします。 主に設定を追加するために使用することを想定されています。 妄言トリガーは全て「実は!!(略) だったのさ!!」という形で叫んでください。 例:「実は!!このPCは宇宙の果てから地球を侵略するために降り立った外宇宙生命体の尖兵だったのさ!!」 妄言トリガーを使用した場合、相応の効果をGMが適当に考えます。 突拍子もない内容であっても、妄言トリガーを使用したPLのPCはその事実を知っていたこととして扱い、その妄言が事実であることを証明する証拠も同時に持っていたことになります。 妄言トリガーを戦闘で使用することは禁止しませんが、(例えば、実は!!このPCの攻撃を受けると即死するのさ!!など)、そんな面白くねえ使い方してると33シーン持たずにセッションが終わると思います。 【妄言トリガーの種類】 弱妄言トリガーと強妄言トリガーがあります。 強妄言トリガーは基本的に自由です。何を言ってもいいです。PLが自由に内容を決めてください。 弱妄言トリガーは自由ではありません。ダイスを振って、弱妄言トリガー表からクソ設定が決まります。つよくいきてください。 弱妄言トリガー表は、各種表のページにあります。 【妄言トリガーの数】 裏ハンドアウトに記載があります。みといてください。
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Kill Happy ハッピ 着るととてもハッピーになれる法被 着ている間、【戦闘】(援護は対象外)がある日が連続する度、 使用する武器の攻撃回数・攻撃力・攻撃範囲のうち、一番数値が高いものに+1されていく。 1日ごとに累積され、丸1日戦闘がないとリセットされる it s a joke D
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漆間隊 (うるしまたい) ボーダー本部所属 メンバー: 隊長 漆間恒 銃手(ガンナー) 隊員 六田梨香 オペレーター ボーダーのB級部隊の一つ。 現在のランクはB級14位。 10巻時点(B級ランク戦開始時)のランクは9位とB級中位グループであったが、 ランク戦開始後は、11位(1戦目後)→12位(2戦目後)→14位(4戦目後)と次々と暫定ランクを落としていき、 5戦目後はB級下位までランクが落ちてしまっていた。 今期は最終第8戦目を終わり、辛うじてB級中位をキープした模様。 ボーダーで唯一の戦闘員が一人という構成の特異な部隊。 ここまで凋落した原因に関しては、大規模侵攻で隊員が辞めてしまったからではないか?と推測する読者が非常に多い。 しかし侵攻後にいきなり戦闘員一人部隊になったにしては、漆間のトリガー構成が完全に一人でスネークする気満々なため、 そのような意見には否定的な声も僅かだがある。 ランク戦2戦目では、鈴鳴第一(来馬隊)・那須隊・柿崎隊との4つ巴で2点は取っている。 (試合自体は鈴鳴が4点、他は2点ずつで鈴鳴の勝利) A級〜B級中位までが参加したガロプラ防衛戦では、姿をあらわすことが無かった。 ガロプラ編ではB級14位だったので防衛戦に参加しているはずだが・・・ (トリオン兵と戦った部隊には参加せず、西と南に残された2部隊は生駒隊と王子隊、B級中位から落ちていたとしても入れ替わりで参加した部隊も見つかっていないので戦闘以外の任務に駆り出されていたのかも知れない) ぼっちtチームと見せかけてこれかなりリア充チームじゃ? -- 名無しさん (2017-02-09 20 26 37) ほんと、いろいろ考察できるからたのしい、ワートリ -- 名無しさん (2017-05-05 17 43 23) 六田のページのコメ欄に書かれているように、葦原先生の作品じゃ2人でイチャイチャ・・・というのはないと思う -- 名無しさん (2017-07-12 21 05 10) 順位をどんどん落とした理由は何だろうなと思ったけど戦闘員が一人だけと聞いてその疑問は氷解した -- 名無しさん (2018-11-09 22 09 15) 大規模侵攻で隊員が抜けたんだと、抜けた直後のランク戦2戦目で2点取ってるのが割と不可解なんだよな…付け焼き刃で2人落とせるか? って思うと。実は隊員抜ける前からスネークだったって可能性もあるが -- 名無しさん (2018-12-03 20 36 59) ホントは荒船隊より順位が上かもしれなかったんだから -- 名無しさん (2019-03-19 02 29 25) サイレンサーが何かわからん。 -- 名無しさん (2019-04-14 11 07 53) ガンナーだったけどみんな辞めちゃったからスネーク戦術に変えたんじゃない? -- 名無しさん (2019-05-25 17 35 35) 弓場隊の神田さんが受験の為に辞めたと言う新たなボーダー辞職理由が発覚した為、漆間隊も大規模侵攻ではなく受験が原因で隊員が全員辞めてしまった説が浮上 まあだからと言ってそれで1人でランク戦続けてる時点で相当ヤバイけどね -- 名無しさん (2019-07-04 09 27 23) 東塾卒業生説もありそう -- 名無しさん (2019-07-23 09 38 24) 戦闘員一人でもランク戦続けるメリットはあるだろ。下位落ちしても、ランク戦開幕した時の初期ポイントが貰えるし、一旦解散するとオペレーターの六田が別の新チームに取られる可能性(栞に近いパターン)もある。 -- 名無しさん (2020-01-01 13 32 54) 戦闘員が1人なった理由は、色々からなんとも言えないなぁ。大規模の余波(茜)、本部勤務(沢村·雷堂)、引き抜き(鳥丸?)、独立(王子)、受験(神田)、就職、怪我、病気、寿退勤。 -- 名無しさん (2020-01-01 13 42 50) まぁ抜けててもおそらく1人で2点取ってるんですけどね -- 名無しさん (2020-01-14 15 32 30) 1人っていうのが問題でランク落としただけで漆間の地力自体はかなり高そうよね -- 名無しさん (2020-01-14 16 10 42) R2以降は必ず集中狙いされてた可能性もある。残しといたら浮いた駒をどんどん狩られるから先に潰しておくべきだ、みたいに団結されたとか? -- 名無しさん (2020-01-17 21 50 05) 21巻Q Aでガロプラ戦での西と南の部隊が王子隊と生駒隊だと判明。というかガロプラ戦開始がR5昼の部終了後だから、すでに下位に落ちてしまってたのでは… -- 名無しさん (2020-03-14 21 40 24) 一人で戦えるわけがないだろって思ったけど、実質一人で戦ってA級3位の人もいましたね。やっぱ奇襲して即離脱なのかな。 -- 名無しさん (2020-05-23 06 14 30) 狙撃手や那須さん、村上とかを含めた四つ巴で2点取りの下位落ちしても8ラウンドで計20点近く取ってんのヤバいでしょこの人 -- 名無しさん (2020-05-23 13 56 20) 隠密ソロプレイのくせして中遠距離の構成からしてトラッパー志望なんじゃないかって思ってる -- 名無しさん (2020-06-10 22 09 01) 「敵が来てない西と南にも1部隊ずつ残す」で残されたのは質問コーナー17で生駒隊と王子隊に確定していますね -- 名無しさん (2020-06-12 01 38 56) 下位落ちしたから、外されたんだろうなぁ。 -- 名無しさん (2020-06-14 21 08 12) そもそも戦闘員1人チームだから、いると分かってる敵相手に斬り込んでスネークさせるならともかく、来るかもしれない敵に備えての歩哨をさせるのは隊の性質的にも向いてなさそう -- 名無しさん (2020-06-15 10 51 07) 暗殺するぜ感丸出しのトリガー構成見てると、遠征について来てヒュースの監視・暗殺役になりそうな気がしないでもない -- 名無しさん (2020-06-15 11 32 01) ワートリ七不思議の1つ -- 名無しさん (2020-06-16 08 24 07) 元部隊は -- 名無しさん (2020-06-18 01 52 08) ↑ミスった。元の部隊構成が全員スネークという妄想 -- 名無しさん (2020-06-18 01 53 08) ↑オールスネークじゃなくてもしかしたらオタコン役やらライデン役やらスナイパーウルフ役やらもいるかもしれないだろ! -- 名無しさん (2020-06-18 16 23 38) ↑×11 よく冬島隊を3位って言ってる人見受けられるけど、2位じゃなかったっけ?風間隊が3位だったと記憶してるのだが。 -- 名無しさん (2020-07-27 21 18 00) ↑その通りですね 誤認識してる人は少ないと思いますがたまにいますのでご指摘ありがとう -- 名無しさん (2020-07-28 02 18 40) 今期はズルズル順位落ちながらも最終順位は14位でギリ中位残留 やっぱりおかしいよこの部隊 -- 名無しさん (2020-08-04 02 17 45) 中位部隊相手ではさすがにきついけど下位相手だと下手すりゃ生存点取れちゃうのかな -- 名無しさん (2020-08-04 13 04 31) 一人部隊だから生存点は難しいだろうけど点数的に毎試合1〜3点は取ってるし順位だけでは実力は測れないかと -- 名無しさん (2020-08-06 21 29 49) スニーキング特化装備だし、敵の数がギリギリ生き残ったところで出てきておいしいところ持っていって生存点も頂く…みたいなことも出来るかも? -- 名無しさん (2020-08-07 18 30 37) ガロプラ襲撃時は隊長、オペレーター二人ともB級上位(東隊vs弓場隊vs影浦隊)の解説に行ってた説を見てなるほどと思った -- 名無しさん (2020-08-20 06 29 27) ↑解説行ってた説ありえるなあ、全然思い付かなかったわ。文句の付けようのない完璧な答えだと思う。 -- 名無しさん (2020-08-23 00 35 46) ↑「会場警備の風間隊と解説の二人にも」って忍田さんが言ってるんだ。出水と時枝がいるから解説が4人になっちゃう。隠密で冬島のワープ仕掛けに行ってたとかないかな? -- 名無しさん (2020-08-23 02 56 30) ↑こんだけ隠密のプロみたいなトリガー構成してるんだし順位的にも解説は微妙に違和感あるからこういう別の特殊任務行ってた系の方が可能性高そう -- 名無しさん (2020-08-25 23 20 17) それらしき二人が登場…えっらい美人だなぁ -- 名無しさん (2020-11-04 00 57 08) クールなイケメンとおしとやかな女子…なのかな?早く喋って欲しい -- 名無しさん (2020-11-04 01 37 09) B級中位を毎回平均二人以上しとめてるとなるとマスタークラスはほぼ確定なのかな 中位も7000代が基本だし -- 名無しさん (2020-11-05 10 29 23) 漆島隊(1人)那須隊(3人)柿崎隊(3人)来馬隊(3人)の試合で各チーム撃破点2点ずつってことは誰かベイルアウトで点を取らせなかった人がいるってことだと思うんだけどこれってあれか、2人サクッと闇討ちして漆島さんだけ逃げたのか -- 名無しさん (2020-11-05 13 38 19) ↑来馬隊が二人残ったのかもしれんでしょ -- 名無しさん (2020-11-07 14 50 34) 漆間隊と当たっても1点しか取れない、見つけられなきゃ生存点も取れない。スニークに対処できない下位で無双して中位をキープするスタイルになりそう。 -- 名無しさん (2020-11-27 22 58 29) 玉狛第二でも中位で漆間隊と当たってたら今の点数には届かないから、何回も対戦する中〜下位では沼みたいな存在なんでは -- 名無しさん (2020-11-27 23 13 59) 狙撃手の訓練のゲストとして参加してたりせんかな -- 名無しさん (2020-12-02 02 04 12) 漆間が16歳以下である事が確定した…漆間隊からメンバーが抜けたんじゃなくて、別のチームから漆間だけが抜けた可能性もあるな -- 名無しさん (2020-12-04 07 57 49) 単純に元々隠密戦型の一人チームなんじゃないかな漆間隊。 -- 名無しさん (2020-12-04 16 08 56) 隠密メインで周りチームが損耗するまでちょっかい出しつつ消極的に戦って人数差が無くなったら積極交戦する、みたいな。今季順位ダウンしたのは戦法バレして先に敵意向けられるようになって漁夫の利取れにくくなったとかじゃないだろうか。 -- 名無しさん (2020-12-04 16 13 37) 元々スナイパーとかの浮いた駒刈って点数稼いでたけど単純に2-3で塊だして暗殺しにくくなったとか -- 名無しさん (2020-12-04 16 15 28) ランク戦ってメンバー追加じゃなくチームでも途中参戦できるんだっけ?前シーズンの終盤からチーム登録して初戦で大量得点→中位で健闘…って上位の壁に阻まれる前の玉狛第二みたいな形でシーズン終了した可能性あるかな -- 名無しさん (2020-12-04 16 30 47) 少しでも多く金が欲しいから一人部隊になった傲岸不遜な暗殺者と気が弱くて意見が言えない消極的オペレーターコンビということでOK? -- 名無しさん (2021-01-04 12 38 11) いや、六田が何とかしてチームメイトと集めるけど、漆間と仲違いして去ってくパターンと見た。 -- 名無しさん (2021-01-04 22 15 08) 防衛任務の給料システムとどれくらいにB級に上がったかによると思うの -- 名無しさん (2021-01-05 03 29 57) ガロプラの時に見当たらない理由が金銭的なものだったりするかな?対外秘になって戦功つかないなら参加したくないって代わりの日に防衛任務入れてもらって免除してもらった的な?ガロプラの時何してたか明らかにならないかな? -- 名無しさん (2021-01-06 20 00 53) ↑根付さんが迅に特級戦功あげなきゃーって言ってたし無給ではなかったと思う -- 名無しさん (2021-01-07 02 18 53) 最初は昇給狙いでA目指したけど流石に1人じゃ9位が限界→同じBなら給料一緒だしランク戦のやる気ゼロで14位まで落ちたって感じじゃないかな -- 名無しさん (2021-01-10 15 56 27) 漆間と六田、方向性が違えど二人共コミュニケーションに難がある感じだからなぁ。ずっと二人でやってきたんじゃなかろうか。多分幼馴染とかだ。 -- 名無しさん (2021-02-12 21 11 12) 天羽が所属していたとかいう可能性あるかなあ -- 名無しさん (2021-02-12 23 05 02) 言われてみれば雰囲気は似てるけど…あんな感じのが二人もいたら六田ちゃんの胃が爆発しかねない -- 名無しさん (2021-04-30 17 20 17) 天羽君はオールラウンダー -- 名無しさん (2021-12-28 12 05 51) だから、タイのコンセプトとしてはあってない気がする -- 名無しさん (2021-12-28 12 06 44) まぁでもSEはかなり向いている気がする -- 名無しさん (2021-12-28 12 07 34) まぁでもSEはかなり向いている気がするし歌川君みたいな感じで所属していた可能性はある。 -- 名無しさん (2021-12-28 13 24 17) 1人落とされたら終わりだから生存点取りづらい隊だと思うんだけど、そんななか(下位 中位だけが相手とはいえ)漆間1人で敵チームからとってる点数が、遊真がとった点数(玉狛第2の点数から修 チカがとった点数と生存点を除く)と近い点とれてるのすごいと思う -- 名無しさん (2022-06-11 13 04 41) 点を取れるかがかなり運に左右されるタイプの隊だと思うんだよな。ROUND8ヒュースみたいな初期配置になったら何もできずに落ちてそのまま隊ごと終了だろうし、トリガーセット的に浮き駒を暗殺してくスタイルだろうから狩りやすそうな相手(基本的にスナイパーか?)がいないとやっぱり点取りにくそうだし。順位がやたら変動してたのもそういう感じに見える -- 名無しさん (2022-11-17 20 05 03) そのうち遊真がウルティマ先輩に「なんでこんな特殊なチーム構成なんですか?」とか直球な質問しそう… -- 名無しさん (2022-11-19 01 41 55) さて、結成理由は利害の一致か、恋愛感情か、献身か。どうも漆間のために隊があるのではなく六田のために隊長になった疑惑が出てきたな -- 名無しさん (2023-01-04 12 50 05) 六田ちゃんの並行処理が苦手が確定してこのページにある「大規模侵攻で隊員が減った説」はほぼほぼ否定されたよね。ゼロではないけどほとんどなさそう。 -- 名無しさん (2023-01-04 13 17 36) もしかして漆間君六田ちゃんの事心配して背負い込むタイプの人か?w -- 名無しさん (2023-01-04 13 30 30) 漆間隊はランク戦が始まった時は9位だったので、B級中位の中でも上位の方にたった一人で維持してたのが今日の229話、230話を読んでそのすごさが分かった。 -- 名無しさん (2023-01-04 22 39 05) 処理能力のほうでハンデがあって、なおオペ子を続けているとなると、1人だけいるサイドエフェクト持ちの可能性はあるだろうか -- 名無しさん (2023-01-05 15 18 26) たった一人で、B級中位の中でも上位の方である9位だった所が凄すぎる。今期は9位~14位と順位を落としたけどそれでも取ったポイントが18と弓場隊と同じポイントを取っている時点で強すぎる。 -- 名無しさん (2023-02-25 00 57 48) 六田のために漆間は横取りで稼いでるような発言があったけどB級オペの給料ってどうなってるんだろう?出来高制なのってチーム単位だったりするのかな? -- 名無しさん (2023-04-14 00 44 00) 防衛任務はフリー隊員などを含めた混成チームになることもあるはずだから、参加した隊(臨時含む)単位でオペも補助系も評価されるんじゃないかな。他のと組まされやすいフリー隊員じゃなくて2人の漆間隊として参加することで、防衛任務では報酬を分けなくていいとか、ランク戦以外での旨味があってこの編成やってそう -- 名無しさん (2023-06-21 08 30 02) つまり実はボンビーなのは六田の方で漆間はただの稼ぎ頭ってコト…?愛じゃん(愛じゃよ) -- 名無しさん (2023-10-08 11 58 13) 個人的な推測だが六田は家が孤児院兼学童で漆間はそこの出身とか想像してる。六田は一人っ子なのに大人数の料理を作り慣れてそうなのがキーワード。漆間の家族(両親と兄)については華の件を考えると既に死亡していても辻褄は合う。 -- 名無しさん (2023-10-08 22 52 17) 別に大人数の料理に慣れてるってわけでも無かったでしょ他の隊も同じ量作ってるんだから。普通に幼馴染とかでええやん。 -- 名無しさん (2024-06-30 20 44 41) 結局元々戦闘員一人チームっぽいけど、順位下がったのはなんでなんだろ?防衛任務(給料)優先したってだけなんかな? -- 名無しさん (2024-09-27 11 31 57) B級ランク戦が、前回9位から14位まで落ちた話で良いのかな? -- 名無しさん (2024-09-27 20 28 41) 名前 コメント
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名前: 水沼 誠二 (みずぬま せいじ) 所属: ボーダー人事部 階級: 部長 ボーダー入隊試験の結果に納得がいかない修に、 トリガーを扱う才能が無くても、オペレーターや技術者(エンジニア)という道もあると優しく諭していた人。 実は、水沼先生のお父上であるが、修は知らない。 twitterで使われてる3コマで出番終了という事実 -- 名無しさん (2021-04-01 11 29 34) 今年のエイプリルフールも最高だった -- 名無しさん (2021-04-02 10 24 45) しかしこの人もボーダーの中間管理職なんだからめちゃ優秀だという信頼がある -- 名無しさん (2021-04-02 16 11 15) 名前 コメント
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呪文 五つの試練で使われている各種呪文の説明。 効果はデフォルトのもので、内容はかなり細かく変更できる。 シナリオによって全く違う効果になっている事があるので、よく確認しておこう。 呪文名はトゥルーワードではなく、英語名が正式名称です。他ページに呪文名を記述される際は「英語名(トゥルーワード)」の書式での記述をお願いします。 - 管理人 呪文修得レベル 呪文メッセージ 魔法使い呪文 呪文名 トゥルーワード 和名 属性 効果 1Lv ウィザードアイWIZARD EYE デュマピックDUMAPIC 方位 現在のマップ(座標)を表示。2023/11のアップデートにより、過去3回分までのログをMPを消費せずに閲覧できるようになった。 スリープ SLEEP カティノKATINO 睡眠 敵1グループを眠らせる。 スパークSPARK ハリトHALITO 火花 雷 敵1体に1~8(1d8)ダメージ。従来のハリト相当だが雷系。 シールド SHIELD モグレフMOGREF 鉄身 自分のAC-2(重複可)。 ストーン STONE ボラツBOLATU 石化 敵1体を石化。 2Lv ダークネスDARKNESS ディルトDILTO 暗闇 敵1グループのAC+3(重複可)。Steam版の正式発売(2023/10/26)までは+2でテラーの下位互換だったが、使い分けができるようになった。抵抗されない。 メガシールドMEGA SHIELD ソピックSOPIC 隠れ身 自分のAC-4(重複可)。 ファイアFIRE メリトMELITO 小炎 炎 敵1グループに1~8(1d8)ダメージ。 アンロックドアUNLOCK DOOR デストDESTO 開錠 鍵の掛かっている扉を開ける。 ヘイストHASTE ポンチPONTI 俊敏 味方1人の攻撃回数+1する。効果は重複する(最大15回攻撃まで)。 テラーTERROR モーリスMORLIS 恐怖 敵1グループのAC+2(重複可)。この効果は呪文無効化されない。さらに恐怖を与える。この効果は呪文無効化される。デフォルトの設定では、悪魔・不死・獣人・魔法生物・昆虫には効かない。 3Lv ディテクトドアDETECT DOOR ディアフィックDIAFIC 気配 シークレットドアの発見率上昇。長時間持続。 メガファイアMEGA FIRE マハリトMAHALITO 大炎 炎 敵1グループに4~24(4d6)ダメージ。 マジックスクリーンMAGIC SCREEN コルツCORTU 魔法障壁 パーティ全員の呪文抵抗率上昇(最大90%)。重ねがけした場合90%に達する回数 5レベル:4回 8レベル:3回 17レベル:2回 45レベル:1回 コンフュージョンCONFUSION カンティオスKANTIOS 混乱 敵1グループのAC+1(重複可)。この効果は呪文無効化されない。さらに混乱を与える。この効果は呪文無効化される。デフォルトの設定では、絶対に効かない相手はいない。耐性周りの仕様に若干の差はあれど、プレイヤー側と異なりモンスター側は混乱と恐怖が内部的に同じ効果なので、トータルテラーの下位互換になりがち。しかしあらゆる相手に効く可能性がある。参考:特殊抵抗 サンダー THUNDER モリトMOLITO 稲妻 雷 敵全体に3~18(3d6)ダメージ。 トータルテラーTOTAL TERROR マモーリスMAMORLIS 恐慌 敵全体のAC+4(重複可)。この効果は呪文無効化されない。さらに恐怖を与える。この効果は呪文無効化される。デフォルトの設定では、悪魔・不死・獣人・魔法生物・昆虫には効かない。 4Lv エナジーボルトENERGY BOLT ツザリクTZALIK 神拳 雷 敵1体に20~60(20d3)ダメージ。 ギガファイアGIGA FIRE ラハリトLAHALITO 炎の嵐 炎 敵1グループに6~36(6d6)ダメージ。 レビテイトLEVITATE リトフェイトLITOFEIT 浮遊 長時間持続する。複数の効果が発揮される。シナリオによって調整は様々。1.ピットと毒の沼を無効化する。全シナリオで有効。炎の床は全シナリオで無効化できない。2.シュートを無効化する。これが無いと先に進めないシナリオもある。逆に、シュートで下の階に降りて先に進むシナリオでは邪魔になってしまう事もある。この呪文をかけていても落下するシュート「落ちる床」というイベントもあり、その場合は「シュートを防ぐことはできない呪文」となる。3.移動床や水流を無効化する。これはイベント側が「浮遊状態で回避できる/できない」を設定でき、同じシナリオの中でも浮遊で回避できる場所とできない場所が存在し得る。4.敵の先制攻撃を完全に防ぐ。効果が強すぎるので、この効果を機能させないシナリオもある。5.味方の先制攻撃率を上昇。デフォルトでは30%上昇。これも強力な効果なので、無くなっているシナリオもある。 ペトリファイPETRIFY ロクドROKDO 石の群 敵1グループを石化させる。冒険者が抵抗する時には石化属性だが、なぜかモンスター側は睡眠属性で抵抗する。 ver.20以降修正された。 フリーズFREEZE ダルトDALTO 小凍 氷 敵1グループに6~36(6d6)ダメージ。 プリズミックレイPRISMIC RAY バスカイアーバスカイアVASKYRE 虹の光 敵1グループに、敵ごとに異なる状態変化。恐慌、睡眠、麻痺、石化、即死を確認(シナリオごとに設定可能で、シナリオによっては即死が起こらない)。相手の耐性を参照するかどうか設定でき、デフォルトは「耐性を無視する」。 5Lv コンジュレーションCONJURATION ソコルディSOCORDI 召喚 共に戦ってくれるモンスターを召喚。シナリオの設定により、戦闘中のみ有効な場合と継続して引き連れる場合とがある。どんなモンスターが召喚されるかはシナリオ設定次第(昔は「主に悪魔系」という説明文だった)。その他の継続魔法と異なり、パーティーの変更や冒険の中断を実行すると効果が終了する。 メガフリーズMEGA FREEZE マダルトMADALTO 大凍 氷 敵1グループに8~64(8d8)ダメージ。 クリアマジックCLEAR MAGIC パリオスPALIOS 反射 キャンプ時:長時間持続する呪文の効果を打ち消す。戦闘時:掛けられたアンチマジック(バコルツ)を無効化。 サフォケーションSUFFOCATION マカニトMAKANITO 塵化 敵全体の弱い敵(Lv8未満)を即死させる。抵抗されない。不死系には効かない。 アンチマジックANTI-MAGIC バコルツBACORTU 魔法結界 敵1グループの呪文を失敗しやすくする。無効化されない。効果は完璧ではなく、効果継続中に敵の魔法が成功する事もある。継続時間は無限? 敵が唱えたパリオスを無効化することもある。 ギガエナジーボルトGIGA ENERGY BOLT ラザリクLAZALIK 神罰 雷 敵1体に49~98(49d2)ダメージ。 6Lv シックスブーンズSIX BOONS ハマンHAMAN 変化 5つの願いの中から1つを選ぶ。呪文の名前はシックスなのに5種類しか出ない……13Lv以上が必要。失敗する可能性がある。成功すれば、使用後にLv低下。「呪文の効果を上げる」敵の呪文無効化を0%に。パリオスで対抗されるかどうか未調査。「魔法からの保護」味方全員の呪文無効化率を100%に。敵のブレスも無効化し、ブレスを受けても確率は低下しない。「防御力を上げる」ACを10下げる。複数回使っても重複はしない。戦闘後も継続。町に戻るかリセットしたら効果は切れる。「魔力を回復する」全員のMPを全て9にする。「吸い取られたレベルの回復」エナジードレインなどで低下したレベルの回復。ただしこの魔法を使った1レベル分は結果として低下するため、遊びで唱えてみてこの効果を選んで何もなかったことにする、というのは無理。戦闘中にドレインでロストしたキャラを復活させることはできない。余談として、レベルは即座に低下するが現在経験値は戦闘終了時の処理で調節される。この呪文を発動した戦闘で全滅した場合、経験値の処理がスキップされすぐにレベルを戻すことが出来る。ロストしなければ デッドリーエアDEADLY AIR ラカニトLAKANITO 窒息 敵1グループを即死させる。「呪文を邪魔した」と表示されないが、実は無効化されてしまう。不死系と悪魔系には効かない。Steam版では呪文抵抗された場合はちゃんと「呪文を邪魔した」と表示される。 ギガシールドGIGA SHIELD マゾピックMASOPIC 透明 パーティ全員のAC-4(重複可)。 ターンアンデッドTURN UNDEAD ジルワンZILWAN 退散 聖 不死系モンスター1グループに10~2000(10d200)ダメージ。メイジ魔法の抵抗判定を何故か二回、更にレベル差による抵抗判定、と三回も無効化チェックがあり、パラメータの高い不死モンスターにはまず効果が出ない。 ギガフリーズGIGA FREEZE ラダルトLADALTO 氷の嵐 氷 敵1グループに9~99(9d11)ダメージ。 デッドリーカズムDEADLY CHASM ロカラLOKARA 地裂 敵全体を即死させる。「石」「浮」「死」のどの耐性でも防がれてしまう。Steam版では「浮」でしか防げない。 7Lv ニュークリアブラストNUCLEAR BLAST ティルトウェイトTILTOWAIT 核撃 魔 敵全体に15~150(15d10)ダメージ。過去作品では10~150(10d15)で、本作では微妙に強化されている。 プリズミックミサイルPRISMIC MISSILE マウジウツMAWXIWTZ 災厄 敵全体に、敵ごとに異なる状態変化。恐慌、睡眠、麻痺、石化、即死を確認(シナリオごとに設定可能)。相手の耐性を参照するかどうか設定でき、デフォルトは「耐性を無視する」。 セブンスブーンSEVENTH BOON マハマンMAHAMAN 嘆願 7つの願いの中から1つを選ぶ。13Lv以上が必要。使用後にLv低下。効果はシックスブーンの5種類に加えて、「モンスターをテレポートする」戦闘に強制勝利する。経験値は入手可能だが、この効果で倒したモンスターは図鑑には登録されない。「健康と復活」全員のHPと状態異常を回復(死亡・灰も復活。ロストは駄目) メイルシュトロームMAELSTROM アブリエルABRIEL 未知 魔 召還モンスター無し:共に戦ってくれるモンスターを召還。有り:敵全体に、グループごとに異なる状態変化(恐慌/睡眠/麻痺/石化)か、10~150(10d15)ダメージ。相手の耐性を参照するかどうか設定でき、デフォルトは「耐性を無視する」。使用するとこの呪文を忘れる。 テレポーテーションTELEPORTATION マロールマラーMALOR 転移 キャンプ時:マップを表示し、指定座標に瞬間移動。戦闘時:ランダムな座標に瞬間移動。どの階層へ飛ぶかは、マップ側に設定項目がある。 僧侶呪文 呪文名 トゥルーワード 和名 属性 効果 1Lv ヒールHEAL ディオスDIOS 薬石 味方1人を1~8(1d8)回復。 パニッシュPUNISH バディオスBADIOS 痛み 聖 敵1体に1~8(1d8)ダメージ。 ブライトネスBRIGHTNESS ミルワMILWA 明り 短い時間(35歩)持続する明り。重ねて使用するとその分持続時間が延長される。3歩先まで見えるようになり、ダークドアを発見できる。 バックラーBUCKLER ポーフィックPORFIC 小楯 自分のAC-4。 アーマーARMOR カルキKALKI 祝福 パーティ全員のAC-1。 2Lv ディバイントラップDIVINE TRAP カルフォCALFO 透視 95%の確率で宝箱の罠を見破る。調べるコマンドと異なり、何度でも使用でき、そのたびに再判定される。 チャームCHARM カツKATU 魅力 敵1グループを魅了する。実際の効果は対象のACを+1すると共に「混乱か睡眠のいずれか」を与える(シナリオで固定)。メッセージでは「~を魅了した。」と表示され、どちらかの効果か判別できないので注意。現在のデフォルト設定は混乱だが、2006年版の発売当初は睡眠がデフォルトだった時期があり、どちらなのかシナリオごとに違うので要確認。「NPCを殺すと嫌われ、この呪文をかけて機嫌を直してもらう」というシステムは今作には無い。 サイレンスSILENCE モンティノMONTINO 沈黙 敵1グループの呪文を封じる。効果は5ターン前後で切れてしまう。対象が既に睡眠等の状態異常にかかっている場合は確実に失敗する。 ロケートパーソンLOCATE PERSON カンディKANDI 所在 キャラクタ一覧から一人を指定し、そのキャラクター(死体含む)の位置をおおまかに表示する。通常は対象のいる階層と方角を表示するが、小ネタとして「対象がどこにいるか(同じ迷宮、違う迷宮、パーティー内、酒場)」「パーティーメンバーを指定した場合、行動不能かどうか」「自分を対象にした場合」で反応がそれぞれ異なる。 メガアーマーMEGA ARMOR マツMATU 空膜 パーティ全員のAC-2。 3Lv ネームモンスターズNAME MONSTERS ラツマピックラテュマピックLATUMAPIC 識別 モンスターの正体を見破る。戦闘開始時、確定で敵が識別済みとなる。長時間持続。 キュアパラリシスCURE PARALYSIS ディアルコDIALKO 柔軟 味方1人の麻痺、睡眠、恐怖、混乱を回復。 ギガアーマーGIGA ARMOR バマツBAMATU 空壁 パーティ全員のAC-3。 マジックライトMAGIC LIGHT ロミルワLOMILWA 増光 長時間持続する明り。 ブレイクスクリーンBREAK SCREEN ノーフィスNOFISフィスノイトFISNOIT 減退 敵全体の呪文抵抗率一割減。無効化されない。10回まで重ね掛け可能。その敵自体の魔法抵抗率に対しての一割減であって、-10%ではない事に注意。無効化率50%の敵は5%ずつ、80%の敵は8%ずつ値が減っていき、10回目で敵の無効化率は一律ゼロになる。 メガヒールMEGA HEAL ディアルDIAL 回復 味方1人を2~16(2d8)回復。2006年版のデフォルト設定では、戦闘中は2~16だが、キャンプ中ではなぜか[1d8]×2に限定され、回復量は2・4・6・8・10・12・14・16のいずれかになるバグがある。このバグはver.20以降のエディタで修正できる。Steam版では修正済み。 4Lv メガパニッシュMEGA PUNISH バディアルBADIAL 一撃 聖 敵1体に2~16(2d8)ダメージ。 キュアポイズンCURE POISON ラツモフィスラテュモフィスLATUMOFIS 解毒 味方1人の毒を回復。 プロテクションPROTECTION マポーフィックMAPORFIC 大楯 パーティ全員のACを常時-2。長時間持続。 ブレーズBLADES バリコBARIKO 剃刀の風 風 敵1グループに6~18(6d3)ダメージ。 レデュースマジックREDUCE MAGIC ハカニドHAKANIDO 魔法吸引 敵1グループの呪文の残り回数を減らす。モンスターはMPの概念がないため、対モンスターでは使用可能な呪文レベルを低下させる効果。 5Lv ギガヒールGIGA HEAL ディアルマDIALMA 大治療 味方1人を6~48(6d8)回復。従来の2倍の回復量。2006年版のデフォルト設定では、戦闘中は6~48だが、キャンプ中ではなぜか[1d8]×6に限定され、回復量は6・12・18・24・30・36・42・48のいずれかになるバグがある。たった6点しか回復しないこともしばしばあるため、注意。このバグはver.20以降のエディタで修正できる。Steam版では修正済み。 ファイアウォールFIREWALL リトカンLITOKAN 炎の塔 炎 敵1グループに4~32(4d8)ダメージ。 レイズデッドRAISE DEAD ディDI 生命 味方1人の死亡を回復。(灰は不可能)蘇生後はHP1。生命力-1、年齢+1されるが、シナリオの設定によりペナルティがない場合がある。 サモンエレメンタルSUMMON ELEMENTAL バモルディBAMORDI 召霊 共に戦ってくれるモンスターを召喚。シナリオの設定により、戦闘中のみ有効な場合と継続して引き連れる場合とがある。どんなモンスターが召喚されるかはシナリオ設定次第(昔は「主に不死系」という説明文だった)。その他の継続魔法と異なり、パーティーの変更や冒険の中断を実行すると効果が終了する。 デスDEATH バディBADI 致死 敵1体を即死させる。モンスターに対しては死耐性を無視する。 ver.20以降修正された。不死系、悪魔系には効かない。 ギガパニッシュGIGA PUNISH バディアルマBADIALMA 大減 聖 敵1体に6~48(6d8)ダメージ。 6Lv アストラルゲートASTRAL GATE モガトMOGATO 天空の門 悪魔系モンスター1グループを即死させる。冒険者やモンスターのレベルが成功率に影響しないというバグがあり、成功率は20%固定。 ver.20以降修正された。この呪文が存在するためか、悪魔系にはデッドリーエア(ラカニト)が効かない。 キュアオールCURE ALL マディMADI 完治 味方1人の死亡、灰、ロスト以外の状態異常を回復し、HPを全快。 スティールライフSTEAL LIFE ラバディLABADI 奪命 吸 敵1体のHPを1~8だけ残して吸収し、使用者のHPを吸収した分だけ回復。 ワールウィンドWHIRLWIND ロルトLORTO 鋭刃 風 敵1グループに6~48(6d8)ダメージ。ギガファイア(ラハリト)やフリーズ(ダルト)よりも威力が高い。 ファイアストームFIRESTORM カカメンKAKAMEN 炎の風 炎 敵1グループに9~45(9d5)ダメージ。期待値で大凍に劣るが、実は最強の火炎魔法である。 エヴァキュエートEVACUATE ロクトフェイトLOKTOFEIT 帰還 城に帰還する。使用するとこの呪文を忘れるが、レベルアップすれば覚え直せる。戦闘時:全アイテムと金を無くす。「所持品を保護」の効果が付いたアイテムを誰かが持っていれば、無くさずに済む。キャンプ時:アイテムと金の没収は無く、呪文を忘れるだけ。 7Lv メテオスウォームMETEOR SWARM マバリコMABARIKO 流星の風 風 敵全体に16~64(16d4)ダメージ。 カルネージCARNAGE バカディBAKADI 死の風 敵全体を即死させる。不死系と悪魔系には効かない。 レイズアッシュRAISE ASH カドルトKADORTO 蘇生 味方1人の死亡、灰を回復。蘇生後はHP全快。生命力-1、年齢+1されるが、シナリオの設定によりペナルティがない場合がある。 ワードオブカースWORD OF CURSE マリクトMALIKTO 激怒 聖 敵全体に12~72(12d6)ダメージ。 プロディジーPRODIGY イハロンIHALON 神聖な願い 味方1人の能力値かHPの増加、年齢の低下から効果を1つ選ぶ。能力値はシナリオの設定上限まで上がり、年齢は20まで下がる。HPは1000を超えるとこの呪文で増やせなくなる。全ての効果が使えない場合、「ランダムに性格を変える」「性別の変更」「種族の変更」「職業の変更」のいずれかが発生(シナリオの設定による)。使用するとこの呪文を忘れるが、レベルアップすれば覚え直せる。 ヒールパーティーHEAL PARTY マディアルMADIAL 快復 パーティ全員のHPを半分以上回復。最高記録は99%以上、最低は51%ほど。結構ばらつきが大きい。 新エディタ用資料 新エディタでは呪文の内容を変更する事ができるようになった。新たな呪文大系の構築の参考に歴代の呪文をまとめてみる。 全ての呪文を採用するには枠が足りないので取捨選択の必要がある。 現に、五つの試練デフォルトの設定でも呪文レベルを移動させたり、#1や#5の呪文でも採用しなかったものがある。 下表のレベル分類は五つの試練デフォルトではなく、初出時の設定による。 魔法使い呪文 1Lv #1 ハリト HALITO 炎系 #1 カティノ KATINO #1 モグレフ MOGREF #1 デュマピック DUMAPIC 2Lv #1 ディルト DILTO #1 ソピック SOPIC #5 メリト MELITO 炎系:#5、FC版KOD、外伝1~4、ディンギル、戦闘の監獄、五つの試練雷系:GBC版#1-#3 #5 ボラツ BOLATU #5 ポンチ PONTI #5 デスト DESTO 外伝1 ソグレフ SOGREF 任意の味方一人のACを-2 3Lv #1 マハリト MAHALITO #1 モリト MOLITO #5 コルツ CORTU #5 カンティオス KANTIOS 外伝4超能力 ディアフィック DIAFIC #5 カリフィック CALIFIC 常駐呪文ではなく、一歩前の壁を調べるだけ。ディアフィックに変更された 4Lv #1 ラハリト LAHALITO #1 ダルト DALTO #1 モーリス MORLIS #5 ツザリク TZALIK #5 ロクド ROKDO #5 リトフェイト LITOFEIT GBC版#1-#3 マモリト MAMOLITO 6d6の雷ダメージ。モリトが全体呪文になった五つの試練ならさらに活躍? 5Lv #1 マカニト MAKANITO #1 マダルト MADALTO #1 マモーリス MAMORLIS #5 バスカイアー VASKYRE #5 バコルツ BACORTU #5 ソコルディ SOCORDI #5 パリオス PALIOS 外伝2 カニト KANITO 1グループが対象になったマカニト 6Lv #1 ラカニト LAKANITO #1 ジルワン ZILWAN #1 マゾピック MASOPIC #1 ハマン HAMAN #5 ラダルト LADALTO #5 ロカラ LOKARA 外伝2 ラザリク LAZALIK #5 マモグレフ MAMOGREF 任意の味方一人のACを-10 7Lv #1 ティルトウェイト TILTOWAIT #1 マロール MALOR #1 マハマン MAHAMAN #5 マウジウツ MAWXIWTZ #5 アブリエル ABRIEL 僧侶呪文 1Lv #1 ディオス DIOS #1 バディオス BADIOS #1 カルキ KALKI #1 ポーフィック PORFIC #1 ミルワ MILWA 2Lv #1 モンティノ MONTINO #1 マツ MATU #1 カルフォ CALFO #5 カツ KATU #1 マニフォ MANIFO 敵1グループを眠らせる 3Lv #1 ディアルコ DIALKO #1 バマツ BAMATU #1 ロミルワ LOMILWA #1 ラツマピック LATUMAPIC #5 ハカニド HAKANIDO 4Lv #1 ディアル DIAL #1 バディアル BADIAL #1 ラツモフィス LATUMOFIS #1 マポーフィック MAPORFIC #5 バリコ BARIKO 5Lv #1 ディアルマ DIALMA #1 バディアルマ BADIALMA #1 リトカン LITOKAN #1 ディ DI #1 バディ BADI #1 カンディ KANDI #5 バモルディ BAMORDI 外伝2 フィスノイト FISNOIT 外伝1 ラニフォ LANIFO 敵1グループを麻痺 6Lv #1 マディ MADI #1 ロルト LORTO #1 ロクトフェイト LOKTOFEIT #5 カカメン KAKAMEN #5 ラバディ LABADI #5 モガト MOGATO #1 マバディ MABADI 敵1体のHPを1~8に減らす。HPは吸収しない。ラバディに変更された 外伝1 バミルワ BAMILWA 敵1グループを混乱。カンティオスと同じ 7Lv #1 マリクト MALIKTO #1 カドルト KADORTO #5 マバリコ MABARIKO #5 バカディ BAKADI #5 イハロン IHALON 外伝1 マディアル MADIAL
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チュートリアルでいきなり星5が出たけどアタリ? 最初のガチャは星5以上確定、星6(迅・遊真)も出るが3%以下。狙うとかなり時間がかかる。 クリスタルがほしいよ クエスト条件達成、クエストグループ(○話)クリア、各任務全時間クリア、本部レベルアップ、整地、招待、課金とか色々駆使せよ 整地? ホームの廃墟タップすると1万コインで取り除けてクリスタルが2個もらえる 予約トップ10の事前登録ガチャの星5ってどれがいいの? チュートリアルで手に入るキャラに応じて自分で選べ 予約10のシリアルコードにクリスタルないんだけど 公式の事前登録でのみクリスタルのシリアルコードがもらえる 招待、事前登録のシリアルコードはどこから入力するの 公式サイト(PC版)にリンクがある、スマホ版にはない スタダ回したけど5回引いてない気がする 既に取得したキャラは同じキャラの強化に充てられる。よく見るとトリガー名の後にプラスいくつと付いてる レアリティ高いキャラ引いたのにすでにいる低レアリティしか一覧にいない レアリティはトリガーで変わる、装備変更でトリガーを変更すればレアリティもそれに応じたものになる
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[部分編集] 火 呪文名 威力 消費MP 効果 メラミ 130 6MP 炎の弾を敵にぶつける【魔法・単体・火】 イグニートプリズン 150 50MP 範囲内の敵を炎で焼き尽くす【魔法・全体・火】 風 呪文名 威力 消費MP 効果 バギ 100 3MP 風の刃による魔法攻撃【魔法・単体・風】 バギマ 130 10MP 竜巻による魔法攻撃【魔法・全体・風】 バギクロス 150 50MP 風属性の全体攻撃。敵全体に大ダメージを与える【魔法・全体・風】 氷 呪文名 威力 消費MP 効果 ヒャド 100 3MP 敵に小さな氷をぶつける【魔法・単体・氷】 ヒャダルコ 130 12MP 強力な吹雪を呼び寄せる【魔法・全体・氷】 マヒャド 150 50MP 極寒の吹雪が敵全体に大ダメージを与える【魔法・全体・氷】 雷 呪文名 威力 消費MP 効果 デイン 100 3MP 広範囲に雷を落とす【魔法・全体・雷】 ライデイン 130 10MP 雷雲を呼び、雷を落とす【魔法・単体・雷】 ギガデイン 150 50MP 敵単体に強烈な雷を落とす【魔法・単体・雷】 大地 呪文名 威力 消費MP 効果 グラビティ 150 30MP 重力が敵を押しつぶす。素早さを減少させる【魔法・単体・大地】 闇 呪文名 威力 消費MP 効果 ドルマ 100 3MP 闇の魔法が敵を飲み込む【魔法・単体・闇】 ドルクマ 130 10MP 闇の魔法が敵にダメージ(中)を与える【魔法・単体・闇】 回復 呪文名 消費MP 効果 ホイミ 5MP 味方単体のHPを回復する【魔法・単体・回復】 ベホイミ 20MP 味方単体のHPを中回復する【魔法・単体・回復】 蘇生 ザオラル 40MP 味方単体を中確率でHP半分の状態で蘇生させる【魔法・単体・回復】 ザオリク 300MP 味方単体をHP半分で蘇生させる【魔法・単体・回復】【1/戦】 治療 キアリー 2MP 毒状態を治療する【魔法・単体・治療】 キアリク 10MP 眠り・麻痺を治療する【魔法・全体・治療】 補助 スカラ 3MP 味方単体の守備力を上昇させる【魔法・単体・補助】 スクルト 15MP 味方全体の守備力を上昇させる【魔法・全体・補助】 ピオラ 3MP 味方単体の素早さを上昇させる【魔法・単体・補助】 バイキルト 6MP 味方単体の攻撃力を上昇させる【魔法・単体・補助】 インテ 4MP 味方単体の賢さを上昇させる【魔法・補助】 妨害 ダウン 6MP 敵単体の攻撃力を下げる【魔法・単体・妨害】 ダウンオール 10MP 敵全体の攻撃力を下げる【魔法・妨害】 ルカニ 3MP 敵単体の守備力を下げる【魔法・単体・妨害】 ルカナン 10MP 敵全体の守備力を下げる【魔法・妨害】 ボミオス 10MP 敵全体の素早さを下げる【魔法・妨害】 マフール 10MP 敵全体の賢さを下げる【魔法・妨害】 クール 3MP 敵単体の精神を下げる【魔法・単体・妨害】 クールダウン 10MP 敵全体の精神を下げる【魔法・妨害】 タメトラ 30MP 敵単体の気力を10吸収する【魔法・妨害】 ピコハン 4MP 敵単体を低確率でしばらくの間行動不能にする【妨害・単体・麻痺】 ザキ 10MP 敵単体を低確率で即死させる【魔法・単体・即死】 メギド・フレア 15MP 種族が幽霊・亡霊・ゾンビの敵を1撃で倒す【魔法・単体・即死】 防御 アストロン 10MP 1ターンの間、味方単体のHPが減らなくなる【魔法・補助】【1/戦】 マホカンタ 100MP 自分の前に1度だけ【魔法】を反射するバリアを張る【魔法・自分・防御】 特殊 パルプンテ 100MP 何がおこるか分からない【魔法・特殊】
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【名前】 エボルトリガー 【読み方】 えぼるとりがー 【登場作品】 仮面ライダービルド 【初登場話】 第36話「エボルトは星を狩る」 【分類】 アイテム 【使用者】 エボルト/仮面ライダーエボル 【詳細】 エボルト/仮面ライダーエボルが持つエボルドライバー用の拡張デバイス。 各部機能は装備wiki個別ページ(外部サイト)を参照。 エボルドライバー上部のEVライドポートにEVライドコネクタを接続し、コブラエボルボトルとライダーエボルボトルを装填した後レバーを回転させることで仮面ライダーエボルはフェーズ4ブラックホールフォームへと変身する。 パンドラボックスを開放することで現れる装備であり、エボルトはこのエボルトリガーを復活させようと数々の仕込みをしていた。 第36話でついに60本のフルボトル全てが揃い開封されたパンドラボックスの内部から出現。 しかし起動に至らなかったため、仮面ライダーグレートクローズ、グリス、ローグのトリプルライダーキックを受け止めそのエネルギーを吸収することで起動に成功し「完全体」と称されるフェーズ4、ブラックホールフォームへの力を取り戻した。 凄まじい力を得たエボルトであるが、エボルトリガーが正常に作動していないとブラックホールフォームの力を制御できず変身できない、保てないという弱点がある。 ビルドもハザードフォームに変身中暴走した際にハザードトリガーを抜き取られたことで変身が解けたことがあり、恐らく戦闘中(出来たらの話だが)抜き取られてしまうとフェーズ4の変身を保てなくなる可能性がある。 エボルトが怪人態になるためにも必要なアイテムであり、ボタンを2回押す通常の変身と同じ動作を行うことでパンドラパネル(黒)を取り込んだ怪人態へ変身する。 【余談】 端子などの一部をハザードトリガーと共通しているが、ほぼ新規造形アイテム。 エボルドライバーを含めて一般発売されたが、エボルドライバーがver.20thとして翌年再販されたのに対しエボルトリガーは再販されず(ラビットエボルボトル ドラゴンエボルボトルセット含む)、現時点で中古価格はかなり高騰してる。 エボルトは力の増大に伴いフェーズが上昇し、極まると仮面ライダーから怪人へと姿が代わる。 ある意味でこのエボルトリガーは怪人化アイテムと言えるかもしれない。 名称はエボルトの由来である進化を意味するEVOLUTIONと引き金を意味するTRIGGERを足したものと思われる。 「進化への引き金」といったところか?
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+ 目次 アシューム・アピアランス グレーター・アシューム・アピアランス アピアランス・オヴ・ライフ アブサーディティー アリーヴィエイト・コラプション インポッシブル・アングルズ ヴァーミナス・トランスフォーメーション ヴァイル・ドッグ・トランスフォーメーション ウィザー・リム ウェイヴズ・オヴ・ブラッド カース・オヴ・ナイト常夜 Endless Night カース・オヴ・フェル・シーズンズ季節外れの呪い Unseasonable Weather カース・テレイン障害の土地 Perilous Demesne, Major グレーター・カース・テレイン上級障害の土地 Perilous Demesne, Greater スプリーム・カース・テレイン最上級障害の土地 Perilous Demesne, Grand レッサー・カース・テレイン下級障害の土地 Perillous Demesne, Minor クイック・チェンジ グラスピング・コープス グリーン・カレス クルーエル・ジョーント コンタクト・エンティティI コンタクト・エンティティII コンタクト・エンティティIII コンタクト・エンティティIV コンペリング・ラント サクラメンタル・シール シンボル・オヴ・イクサングワネーション スクリーミング・フレイムズ ステーヴ・オフ・コラプション ストレートジャケット スラウ スリープウォーキング・サジェスチョン セイクリッド・ニンバス センス・フィアー センス・マッドネス ダムネーション チャーネル・ハウス ディカピテイト ディコレイト デス・クラッチ テンポラリ・グラフト トーピッド・リアニメイション ドレッドスケープ ナイト・テラーズ バーブド・チェインズ パイロテクニック・イラプション ハンガー・フォー・フレッシュ マス・ハンガー・フォー・フレッシュ バン・コラプション ファンタズマル・アスフィクシエーション ファンタズマル・ピュートリファクション フォウビア ブラッド・タイズ ブラッドバス プランダード・パワー フリッカリング・ライツ フレッシュ・ウォール フレッシュ・パペット フレッシュ・パペット・ホード プロフェイン・ニンバス ペシミズム ヘッディング・ウェポンズ ホーリィ・ジャヴェリン ボーンシェイカー ホリフィック・ダブルズ ボロウ・コラプション マサカー マッド・サルタンズ・メロディ メイズ・オヴ・マッドネス・アンド・サファリング ライフ・ブラスト リガー・モーティス ロケート・ゲート アシューム・アピアランス Assume Appearance/姿取り 出典 Horror Adventures 108ページ 系統:変成術(ポリモーフ);呪文レベル:アルケミスト3、ウィザード/ソーサラー3、ウィッチ3、オカルティスト3、サイキック3、サモナー3、シャーマン3、スピリチュアリスト3、バード3、ミーディアム3、メスメリスト3 発動時間:1分 構成要素:音声、動作、焦点(変装しようとするクリーチャーの死体1つ) 距離:自身 目標:術者 持続時間:1日/レベル(解除可) この呪文はオルター・セルフと同様に作用するが、以下の点が異なる。術者は死亡した中型もしくは小型の人型生物のそっくり同じ姿になる。術者の声も扮する姿のものに合うように変わる。術者の扮装するクリーチャーは死亡していなければならず、新鮮な死体(24時間以内に死亡したか、ジェントル・リポウズのような効果で保存されている)でなければならない。生きているクリーチャーの姿をとろうと試みると、この呪文は失敗する。その姿の能力、記憶、生活様式、会話の癖を真似ることはできない。この呪文は模倣したクリーチャーの姿になるための〈変装〉判定に+10のボーナスを与える。 この呪文が起動している間に扮装したクリーチャーが生き返ると、姿の変化は直ちに終了する。 グレーター・アシューム・アピアランス Assume Appearance, Greater/上級姿取り 出典 Horror Adventures 109ページ 系統:変成術(ポリモーフ);呪文レベル:アルケミスト4、ウィザード/ソーサラー4、ウィッチ4、オカルティスト4、サイキック4、サモナー4、シャーマン4、スピリチュアリスト4、バード4、ミーディアム4、メスメリスト4 発動時間:1分 構成要素:音声、動作、焦点(変装しようとするクリーチャーの死体1つもしくは肖像画1つ) 距離:自身 目標:術者 持続時間:1日/レベル(解除可) この呪文はアシューム・アピアランスと同様に機能するが、精度の高い肖像画(スケッチや絵画)しかない場合でも、クリーチャー1体を模倣できる。肖像と実際のクリーチャーの間に年齢差がある場合、術者はそのクリーチャーの死の間際近くの外見をとる。術者が模倣しようとする姿のクリーチャーの大きな声を聞いたことがあれば、術者はヴォーカル・オルタレーションUMのように声を真似ることができる。この条件はスピーク・ウィズ・デッドによっても満たすことができる。この呪文は死亡したクリーチャーの癖に関する情報は一切与えない。 加えて、この呪文の焦点具として使用した肖像画を術者が常に所持しているか、術者の30フィート以内に常にあるならば、グレーター・アシューム・アピアランスのオーラは術者ではなく肖像画から放たれる。これはちょうど、ミスディレクションの逆向きの効果として作用する。 アピアランス・オヴ・ライフ Appearance of Life/生者の姿 出典 Horror Adventures 108ページ 系統:幻術(幻覚)[悪];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー3、ウィッチ3、クレリック3、サイキック3、スピリチュアリスト3、ミーディアム2、メスメリスト3 発動時間:1ラウンド 構成要素:音声、動作、物質(超小型かそれより大きいクリーチャー1体) 距離:長距離(400フィート+40フィート/レベル) 目標:アンデッド・クリーチャー1体以上 持続時間:10分/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:意志・看破または意志・無効(本文参照);呪文抵抗:不可 中型かそれより小さいアンデッド・クリーチャーを生きているクリーチャーであるかのように見せかける。HDの合計が術者レベルの2倍以下のアンデッド・クリーチャーを目標とすることができる。この幻術を生み出す際、術者はアンデッド・クリーチャー全体の種族、性別、服装を選択する。加えて、この幻術はアンデッド・クリーチャーの動きが生きているかのように見せる(両足を引きずるゾンビ2体を旅する恋人同士に見せかけることもできる)。この幻は嗅覚、聴覚、触覚、温度を生み出さない。【知力】を持つアンデッドはこの呪文の効果を無効化するために意志セーヴを試みることができるが、精神のないアンデッドはセーヴを行えない。幻とやり取りしたクリーチャーは幻覚を看破するためのセーヴを行える。 この幻はディテクト・アンデッドを妨げる。術者レベル判定(DC=11+術者の術者レベル)に成功しなければ、ディテクト・アンデッドは目標がアンデッドであることを明らかにできない。 アピアランス・オヴ・ライフは12レベル以上の術者がパーマネンシイを使用することで永続化できる。コストは10,000GPである。 アブサーディティー Absurdity/不条理 出典 Horror Adventures 108ページ 系統:幻術(惑乱)[感情、精神作用];呪文レベル:サイキック2、スピリチュアリスト2、バード2、ミーディアム2、メスメリスト2 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:中距離(100フィート+10フィート/レベル) 目標:クリーチャー1体/レベルまで、ただしそのうちのどの2体をとっても30フィート以内の距離に収まっていなければならない 持続時間:1分/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:意志・無効;呪文抵抗:不可 目標は威圧や脅威をばかばかしいほどに不条理なネタであると受け止める。目標に対して威圧しようとしたキャラクターは、代わりに誇張された表情で無様なスピーチをしたと解釈される。[恐怖]状態を与える効果は嘲りの対象となり、目標は自分を怯えさせようとするものたちを物笑いの種にする。 アブサーディティーは目標を軽度の[恐怖]状態(不安状態、怯え状態、動揺状態)から守る。不安状態に対する完全耐性を与え、怯え状態あるいは動揺状態を与える効果を50%の確率で無効化する(これには、〈威圧〉による士気をくじく試みも含まれる)。[恐怖]を呼び起こす呪文や能力に対する他の効果(例えばファンタズマル・キラーによる死亡)は通常通り作用し、[恐怖]に対する完全耐性を無視する効果は、アブサーディティーも無効化する。 その代わりに、目標は脅威になり得るものに気づくのが難しくなる。目標は不意打ちを避けたりクリーチャーが脅威になり得ることに気づいたりするために行う〈真意看破〉判定に-10のペナルティを、イニシアチブ判定に-2のペナルティを受ける。この呪文は効果を受けている目標がさらされようとする危険に警告したり危険を感知する呪文や効果(アンティシペイト・ペリルUMやファインド・トラップスなど)を阻害しない。 アリーヴィエイト・コラプション Alleviate Corruption/腐敗の緩和 出典 Horror Adventures 108ページ 系統:防御術;呪文レベル:ウィッチ6、クレリック6、サイキック6、シャーマン6、スピリチュアリスト6 発動時間:1分 構成要素:音声、動作、物質(目標のキャラクター・レベルあるいはHD毎に500GPの価値がある、貴重な香草、香、宝石) 距離:接触 目標:術者以外のクリーチャー1体 持続時間:瞬間 セーヴィング・スロー:意志・無効(無害);呪文抵抗:可(無害) 術者は他のクリーチャーの中にある進行する腐敗(14ページ参照)と戦ったり、長期にわたる腐敗の除去で優位に立つ。この呪文には2つの用法があり、術者は発動時にいずれか1つの用法を選択する。 腐敗との戦闘/Combat Corruption:クリーチャーが進行する腐敗を食い止めるためのセーヴィング・スロー(腐敗の進行の章を参照)に失敗するたびに、次の腐敗段階に進む。第3段階になると、腐敗に対する戦いを失う。この呪文を使用することで、目標の腐敗段階を1にまで下げることができる。進行段階が1以上の目標には何の効果もない。 腐敗の除去/Remove Corruption:術者は目標クリーチャーから発現レベルを1取り除くことができる。また、最も新しく手に入れた発現と、それに関連する恵みと忌みも取り除く。これにより発現レベルに応じた恵みと忌みの力もまた弱められる。このアリーヴェイト・コラプションの用法は目標の腐敗段階を減少させない。目標が全ての発言レベルを失ったなら、腐敗は治療される。 この呪文のいずれの用法も術者レベル判定が必要になる。DCは10+目標の発現レベル+目標の腐敗段階×3(実質的に0、3、6のいずれかである。というのも、第3段階になったキャラクターはプレイヤーの制御下から失われるからだ)に等しい。 腐敗への干渉は危険な行為であり、腐敗は本質的に感染するものだ。この術者レベル判定に5以上の差で失敗すると、術者は腐敗に暴露し発現を得る(有用な腐敗の選択ルールは通常通り適用される)。術者レベル判定で出目1をロールすると、術者は直ちに腐敗に対してセーヴィング・スローを行わなければならない。アリーヴェイト・コラプションを術者自身や、腐敗に完全に侵された(腐敗に対するセーヴィング・スローに3回失敗している)目標に発動すると自動的に失敗する。クリーチャー1体がこの呪文から利益を受けられるのは、その成否に関わらず週に1回だけである。 インポッシブル・アングルズ Impossible Angles/ありえぬ視点 出典 Horror Adventures 121ページ 系統:幻術(虚像);呪文レベル:ウィザード/ソーサラー5、オカルティスト4、サイキック5、ミーディアム3、メスメリスト4 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(溶けたプリズム) 距離:中距離(100フィート+10フィート/レベル) 効果範囲:連続した範囲、最大で5立方フィート/術者レベルまで(自在) 持続時間:1分/レベル セーヴィング・スロー:意志・無効;呪文抵抗:可 術者は周辺の範囲を歪ませて見えるようにする。範囲の角はわずかにねじれて歪んだようになり、不自然で存在し得ない形になる。範囲内に入ったクリーチャーは意志セーヴを行い、失敗すると方向感覚を失う。方向感覚を失ったキャラクターはその範囲を移動困難地形として扱うとともに、不調状態となる。加えて、方向感覚を失ったクリーチャーが移動するためにアクションを行うと(移動困難地形で5フィート・ステップを行える場合、5フィート・ステップも含む)、飛散武器が外れて地面に落ちる場所を決定する場合と同様のやり方で、1d8をロールして移動する向きを決定する(Pathfinder RPG Core Rulebook 202)。出目が1なら、クリーチャーは意図した方向に移動するが、2~8の場合は2から順に時計回りにどの方向に向かったかを決める。クリーチャーの移動における最初の5フィートだけがこの影響を受ける。残りの移動は通常通り移動できる。同じアクションの残りやそれ以降のアクションでは、歪みを補正して行動できる。効果を受けたクリーチャーは毎ラウンド意志セーヴを新たに行うことができ、成功すれば方向感覚の喪失を解除できる。範囲から離れて再度入ったクリーチャーは、最初のセーヴに成功していたとしても再度セーヴィング・スローを行わなければならない。 ヴァーミナス・トランスフォーメーション Verminous Transformation/集られたものへの変化 出典 Horror Adventures 130ページ 系統:変成術(ポリモーフ);呪文レベル:アルケミスト6、ウィッチ7、シャーマン7 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(バット(こうもり)の翼、虫、ネズミの糞ひとつかみ) 距離:自身 目標:術者 持続時間:1ラウンド/レベル(解除可) 術者は自分の体の一部をバット・スウォーム、インセクト・スウォーム、ラット・スウォーム、スパイダー・スウォームのいずれかに変える。標準アクションとして、術者は体の一部を10フィート以内にいる中型かそれより小さいクリーチャー4体までに向けて攻撃することができる。クリーチャーは4d6ポイントのダメージを受け、頑健セーヴに失敗すると1d3ポイントの【耐久力】ダメージと1d3ポイントの【筋力】ダメージを受ける。能力値ダメージは[毒]効果である。群がり攻撃に対する防御能力はこの能力にも適用され、呪文抵抗も有効である。 加えて、術者の体は部分的にスウォームとなったため、刺突ダメージと斬撃ダメージから半分のダメージしか受けない。ただし、これらの攻撃はスウォームに通常通りのダメージかそれより多いダメージを与える場合は除く。例えば、刺突ダメージを与える範囲攻撃は術者に通常のダメージを与える。依然として術者は単体を目標とする呪文の目標となるが、このような効果に対するセーヴィング・スローに+2の状況ボーナスを得る。 この姿で呪文を発動するのは難しい。動作要素を持つ呪文は防御的発動する場合と同じように精神集中判定が必要となる。この形態で防御的発動を行う場合、精神集中判定は1回で良いが、その判定に-5のペナルティを受ける。 ヴァイル・ドッグ・トランスフォーメーション Vile Dog Transformation/邪悪な犬への変化 出典 Horror Adventures 130ページ 系統:変成術(ポリモーフ)[悪];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー5、ウィッチ5、クレリック5、シャーマン5、ドルイド5 発動時間:10分 構成要素:音声、動作、物質(革紐1本) 距離:接触 目標:接触したドッグ1体以上 持続時間:1時間/レベル セーヴィング・スロー:意志・無効(本文参照);呪文抵抗:不可 術者は1体以上のドッグ(犬)を、邪悪で恐ろしいクリーチャーに変化させる。ドッグそれぞれはこの変化を無効化するために意志セーヴを試みることができるが、ドッグが術者を信頼している場合(特定用途のために術者によって訓練されたか、30日以上世話して大切に扱ったかのいずれか)、このセーヴィング・スローに-4のペナルティを受ける。変質したドッグはヘル・ハウンド(Bestiary 173ページ)と同じデータになるが、[火炎]に対する完全耐性と[氷雪]に対する脆弱性を持たず、[火炎]、[強酸]、[氷雪]に対する抵抗5を持つ。加えて、変質したドッグそれぞれは噛みつき攻撃に追加で1d6ポイントの([火炎]ダメージではなく)[強酸]ダメージを与え、ブレス攻撃として前方に10フィート円錐形に有毒の雲を吐き出す。このブレス攻撃は2d4ポイントの[強酸]ダメージを与える。このクリーチャーは地獄語を理解できないが、術者の修得している言語を全て理解する。ドッグは通常中立にして悪になるが、術者が混沌属性なら混沌にして悪に、秩序属性なら秩序にして悪になる。 術者レベル3毎に、術者はドッグ1体を変質させることができる(最大で15レベルの時点の5体)。呪文の持続時間が終了すると、ドッグは直ちに崩れゆく角と骨の山に変わってしまう。 術者はサモン・モンスターIで招来したクリーチャーと同じようにこのクリーチャーに指示を出すことができる。この呪文を使うためにドッグを購入する場合、愛玩用の小犬なら15GP、番犬なら25GP、ライディング・ドッグなら150GPかかる(Pathfinder RPG Ultimate Equipment82ページ)。どの種類のドッグであってもこの呪文で変質させられるが、データは同じである。 ウィザー・リム Wither Limb/肢衰え 出典 Horror Adventures 131ページ 系統:死霊術;呪文レベル:インクィジター6、ウィザード/ソーサラー6、ウィッチ6、クレリック6、シャーマン6、スピリチュアリスト5 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:接触 目標:接触した生きているクリーチャー1体 持続時間:瞬間 セーヴィング・スロー:頑健・無効;呪文抵抗:可 目標の腕、脚、翼といった肢のいずれか1つを縮ませ弱体化させる。目標は2d6ポイントのダメージを受ける。ウィッシュ、ヒール、ミラクル、リジェネレイト、リミテッド・ウィッシュのいずれかによって肢が回復するまで、このダメージは永続的に失われる。ウィザー・リムは人型生物あるいは人型怪物の副種別を持つ生きているクリーチャーか、GMが望むなら同様の人型クリーチャーにのみ作用する。術者は効果を及ぼす肢を1つ選択する。この呪文の効果は、全ての腕や脚(あるいは同様の肢)が縮退するまで累積する。 腕/Arm:目標は腕1本を使用できなくなる。これにより、その腕で武器や盾を使用できなくなる。クリーチャーは縮退した腕で持っていた全ての物品を即座に落とす。しかし、割り込みアクションとして、両手で所持していた両手武器1つを片手で持つことができる。ガントレット、指輪、手首スロットの魔法のアイテムといった身につけている物品はそのままである。これによりクリーチャーは両手武器、その腕による爪攻撃といったものを使用できなくなる。この呪文を複数回発動して腕が全て縮退したなら、そのクリーチャーは物品を扱うことも動作要素を必要とする呪文を発動することもできなくなる。 脚/Leg:飛行やその他の脚を必要としない移動を除き、クリーチャーの移動速度は半分になる。この呪文を複数回発動して脚が全て縮退したなら、そのクリーチャーはラウンド毎に5フィート這いずることしかできなくなる。 翼/Wing:例えば片方の翼しか縮退しなかったとしても、クリーチャーは翼による飛行速度を失う。 ウェイヴズ・オヴ・ブラッド Waves of Blood/血の波 出典 Horror Adventures 130ページ 系統:召喚術(創造);呪文レベル:ウィザード/ソーサラー3、ウィッチ3、サイキック3、スピリチュアリスト3、ブラッドレイジャー3、メイガス3 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(術者の血ひとしずく) 距離:30フィート 効果範囲:円錐形の爆発 持続時間:瞬間および1ラウンド;本文参照 セーヴィング・スロー:反応・無効、頑健・無効(本文参照);呪文抵抗:不可 術者は自分から離れるように敵を押し飛ばす、濁った血の奔流を引き起こす。この波は効果範囲内にいる全てのクリーチャーに対して突き飛ばし戦技を試みる。この手段では、術者はサイズに関わらず全てのクリーチャーに突き飛ばしを行える。戦技判定を1回行い、範囲内の全てのクリーチャーにその結果を適用する。この戦技判定のCMBは術者レベル+【知力】か【判断力】か【魅力】の修正値のうち、最も高いものを用いる。この突き飛ばしは機会攻撃を誘発しない。加えて、範囲内のクリーチャーは頑健セーヴを行わねばならず、失敗すると血の奔流によって1d6ラウンドの間不調状態になる。 この円錐形範囲に覆われた範囲は1ラウンドの間血で滑りやすくなり、その中に移動しようとするクリーチャーはDC10の〈軽業〉判定に成功しなければならない。これは平らでない場所を移動する場合と同様に処理する。判定に失敗したことで伏せ状態になったクリーチャーは頑健セーヴを行わねばならず、失敗すると立ち上がるまで不調状態になる。 カース・オヴ・ナイト Curse of Night/夜の呪い 出典 Horror Adventures 114ページ 系統:力術[呪い、闇];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー8、ウィッチ8、クレリック8、ドルイド8 発動時間:10分 構成要素:音声、動作、焦点(黒玉の宝石、合計10,000GP分) 距離:接触 効果範囲:接触した地点から半径1マイルの放射) 持続時間:永続(解除可) セーヴィング・スロー:不可(呪いの説明を参照);呪文抵抗:不可 地面に触れることで、範囲を冷たい闇で満たす。これはちょうど、常夜の呪い(143ページ参照)と同様に作用する。焦点具は呪文の一部として呪われた範囲と融合し、呪いが消えたときにのみ取り除くことができる。 常夜 Endless Night 種別 地域型;効果範囲 半径1マイルの放射;セーヴ 意志DC22により無効化 効果 通常の光量を放つ魔法でない光源と魔法の光源は、呪われた範囲では薄明かりしか生み出さない。この範囲では直接の太陽光も薄明かりでしか照らさない(満月の時と同様)。夕暮れや夜は常に暗闇である。太陽光で傷つけられたり弱体化するクリーチャーは、この範囲内を日中であっても移動でき、薄明かりの太陽光から受けるペナルティは目がくらんだ状態のみになる。この範囲の植物の生育は滞り、ちょうどディミニッシュ・プランツが使用されたかのように成長する。デイライト、あるいは太陽光か明るい光を生み出す呪文を発動しようとする呪文の使い手は、この呪いに対する意志セーヴィング・スローに成功しなければ呪文発動に失敗する。成功したとしても、明るい光ではなく通常の光を生み出すだけである。 治癒 常夜は快晴の日の正午にサンバーストを発動し、続けてリムーヴ・カースの発動に成功することによってのみ解除される。 カース・オヴ・フェル・シーズンズ Curse of Fell Seasons/滅びの季節の呪い 出典 Horror Adventures 114ページ 系統:変成術[呪い、闇];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー9、ウィッチ9、シャーマン9、ドルイド9 発動時間:10分 構成要素:音声、動作、焦点(15,000GPの価値がある、木1本から削り出されたダークウッド) 距離:接触 効果範囲:接触した地点から半径2マイルの放射 持続時間:永続(解除可) セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可 地面に触れることで、範囲の天候を極端に変える。これはちょうど、季節外れの呪い(145ページ参照)と同様に作用する。焦点具は呪文の一部として呪われた範囲と融合し、呪いが消えたときにのみ取り除くことができる。 季節外れの呪い Unseasonable Weather 種別 地域型;効果範囲 半径2マイルの放射;セーヴ 意志DC23により除去 効果 呪われた地域の天候は極端に変わる。灼熱の砂漠に雪が降り積もることさえある。この範囲は寒冷な気候(Core Rulebook442ページ)、焦熱な気候(Core Rulebook444ページ)、激しい嵐(Core Rulebook438ページ)から術者が選択した天候1つに侵される。天候は予測できないものとなり、時間と共に変化しうる(GMが決定する)が、呪いが続く限り基本的な天候が変わってしまう。 治癒 呪われた天候はコントロール・ウェザーを発動した後に、効果範囲の中心でリムーヴ・カースを発動することでのみ、通常の状態に戻る。 カース・テレイン Curse Terrain/土地呪い 出典 Horror Adventures 114ページ 系統:死霊術[悪、呪い];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー4、ウィッチ4、クレリック4、シャーマン4、ドルイド4 発動時間:10分 構成要素:音声、動作、物質(その範囲に住むクリーチャーの心臓1つと700GPの価値があるオニキスの粉末) 距離:接触 効果範囲:接触した地点を中心とした半径1マイルの放射 持続時間:1日(解除可) 地面に接触することで、術者は土地に不自然な障害を4つもたらす呪いをかける。これはレッサー・カース・テレインと同様に作用するが、障害の土地の呪い(145ページ参照)の効果を与える。 障害の土地 Perilous Demesne, Major 種別 地域型;効果範囲 半径1マイルの放射;セーヴ 意志DC16により除去 効果 下級障害の土地(後述)と同様だが、障害4つまでを含めることができる。障害それぞれは脅威度6以下で、範囲内のクリーチャーを危険にさらす。複数の障害が同時に発生することもあるが、障害による遭遇の有効脅威度は7を超えてはならない(例えば、脅威度5の障害は同時に発生しうる)。 グレーター・カース・テレイン Curse Terrain, Greater/上級土地呪い 出典 Horror Adventures 114ページ 系統:死霊術[悪、呪い];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー6、ウィッチ6、クレリック6、シャーマン6、ドルイド6 発動時間:10分 構成要素:音声、動作、物質(その範囲に住むクリーチャーの心臓1つと1,500GPの価値があるオニキスの粉末) 距離:接触 効果範囲:接触した地点から半径5マイルの放射 持続時間:1日(解除可) 地面に接触することで、術者は土地に不自然な障害を6つもたらす呪いをかける。これはレッサー・カース・テレインと同様に作用するが、上級障害の土地の呪い(145ページ参照)の効果を与える。 上級障害の土地 Perilous Demesne, Greater 種別 地域型;効果範囲 半径6マイルの放射;セーヴ 意志DC19により除去 効果 下級障害の土地(後述)と同様だが、障害6つまでを含めることができる。障害それぞれは脅威度10以下で、範囲内のクリーチャーを危険にさらす。複数の障害が同時に発生することもあるが、障害による遭遇の有効脅威度は11を超えてはならない(例えば、脅威度9の障害は同時に発生しうる)。 治癒 効果範囲の中心でハロウを発動した後、リムーヴ・カースを発動することでのみ、上級障害の土地を解呪できる。 スプリーム・カース・テレイン Curse Terrain, Supreme/最上級土地の呪い 出典 Horror Adventures 115ページ 系統:死霊術[悪、呪い];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー8、ウィッチ8、クレリック8、シャーマン8、ドルイド8 発動時間:10分 構成要素:音声、動作、物質(その範囲に住むクリーチャーの心臓1つと4,000GPの価値があるオニキスの粉末) 距離:接触 効果範囲:接触した地点から半径5マイルの放射 持続時間:1日(解除可) 地面に接触することで、術者は土地に不自然な障害を7つもたらす呪いをかける。これはレッサー・カース・テレインと同様に作用するが、上級障害の土地の呪い(144ページ参照)の効果を与える。 最上級障害の土地 Perilous Demesne, Grand 種別 地域型;効果範囲 半径18マイルの放射;セーヴ 意志DC22により除去 効果 下級障害の土地(145ページ参照)と同様だが、障害7つまでを含めることができる。障害それぞれは脅威度14以下で、範囲内のクリーチャーを危険にさらす。複数の障害が同時に発生することもあるが、障害による遭遇の有効脅威度は15を超えてはならない(例えば、脅威度13の障害は同時に発生しうる)。 治癒 効果範囲の中心でハロウを発動した後、次の夜が訪れるか深夜になるまでに各障害にディスインテグレイトを発動し、それからリムーヴ・カースを発動することで最上級障害の土地を解呪できる。 レッサー・カース・テレイン Curse Terrain, Lesser/下級土地の呪い 出典 Horror Adventures 114ページ 系統:死霊術[悪、呪い];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー2、ウィッチ2、クレリック2、シャーマン2、ドルイド2 発動時間:10分 構成要素:音声、動作、物質(その範囲に住むクリーチャーの心臓1つと350GPの価値があるオニキスの粉末) 距離:接触 効果範囲:接触した地点から半径300フィートの放射 持続時間:1日(解除可) セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可 地面に接触することで、術者は土地に不自然な障害を3つもたらす呪いをかける。下級障害の土地の呪い(145ページ参照)の効果を及ぼす。これにより障害が頻繁に発生することになるが、その発生は予測できない――術者は障害の開始と終了を制御できないし、呪われた土地のどこで発生するかもわからない。 カース・テレイン呪文はパーマネンシイ呪文により永続化できる。最低術者レベルと費用は以下の表に示されている。永続化されたとしても、呪文は解除されうる。 呪文 最低術者レベル GPコスト レッサー・カース・テレイン 9レベル 2,500GP カース・テレイン 11レベル 7,500GP グレーター・カース・テレイン 15レベル 17,500GP スプリーム・カース・テレイン 19レベル 27,500GP 下級障害の土地 Perillous Demesne, Minor 種別 地域型;効果範囲 半径300フィートの放射;セーヴ 意志DC13によって除去 効果 脅威度3以下の障害(152ページの環境の章を参照)3つまでが範囲内のクリーチャーを危険にさらす。障害は同時に1つしか発生しない。クリーチャーがこの呪いを配置した際、障害を選択できる。障害はその地形に適したものでなければならない(GMが指定する)。安全になるように対処された障害は再配置され、深夜の度に再び危険なものとなる。 クイック・チェンジ Quick Change/早変わり 出典 Horror Adventures 125ページ 系統:変成術(ポリモーフ);呪文レベル:アルケミスト2、インクィジター2、ウィザード/ソーサラー2、ウィッチ2、オカルティスト2、サモナー2、シャーマン2、スピリチュアリスト2、ドルイド2、バード2、ブラッドレイジャー2、ミーディアム2、メイガス2、メスメリスト2、レンジャー2 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:自身 目標:術者 持続時間:1時間/レベル 術者が変身特殊能力を持つ場合、即行アクションにより元の姿に戻ることができる。クリーチャーが術者の元の姿に気づいていない場合、この呪文で元の姿に戻って同じラウンドにそのクリーチャーに攻撃を仕掛けるなら、そのクリーチャーは術者の最初の攻撃におけるACに対して【敏捷力】ボーナスを失う。 グラスピング・コープス Grasping Corpse/組みつく死体 出典 Horror Adventures 118ページ 系統:死霊術[悪];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー1、ウィッチ1、オカルティスト1、クレリック1、シャーマン1、スピリチュアリスト1 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(オニキスの粉末ひとつまみ、1GP分) 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:死体1つ 持続時間:瞬間 セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可 術者は近くの死体をわずかな時間だけ自律行動させる。死体の30フィート以内にいるクリーチャー1体を指定する。このクリーチャーは呪文の範囲外にいても良い。死体はそのクリーチャーに向けてよろよろ歩き、足払いもしくは組みつき(術者が選択)を試みる。死体は機会攻撃を誘発しない。 特別な戦技判定を選択したクリーチャーに行う。この戦技におけるCMBは術者の術者レベル+【知力】、【判断力】、【魅力】の中で最も高いものの修正値に等しい。足払いを選択した場合、CMD以上の結果を出せばクリーチャーは倒れて伏せ状態となる。組みつきを選択した場合、死体から抜け出すまで組みつかれた状態となる。組みついている死体のCMDはこのレベルの呪文におけるセーヴDCに等しい。あるいは、組みつきを終了させるために死体を破壊することもできる。死体は15HPとダメージ減少5/斬撃を持つ。 グリーン・カレス Green Caress/緑の愛撫 出典 Horror Adventures 119ページ 系統:変成術;呪文レベル:ウィッチ6、シャーマン6、ドルイド6、レンジャー4 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(苔もしくは葛の葉ひとつまみ) 距離:接触 目標:生きているクリーチャー1体 持続時間:7日(本文参照) セーヴィング・スロー:頑健・不完全(本文参照);呪文抵抗:可 術者は目標を徐々に植物に変える。目標に効果を及ぼすために、術者は近接接触攻撃に成功しなければならない。頑健セーヴィング・スローに成功すると、目標は肉体能力値(【筋力】、【敏捷力】、【耐久力】)それぞれに1d4ポイントの能力値ダメージを受け、呪文は終了する。セーヴィング・スローに失敗すると、目標は直ちに肉体能力値それぞれに1d4ポイントの能力値ダメージを受け、呪文が消散するまで毎日肉体能力値それぞれに1d4ポイントの能力値ダメージを受ける。呪文が終了するまで、この能力値ダメージは魔法を持ってしても回復しない。呪文が継続している間、目標は環境に応じた植物の特徴が身体に表れるようになる。背はだんだん縮み、肌は植物に似たものになっていく。例えば、目標の肌は緑色になり、肌がゆっくりと草や葉に変わっていくかもしれない。地下であれば大きなキノコに変わるかのように、滑らかで青白くぶよぶよした皮膚に変わるかもしれない。 能力値1つへのダメージがその能力値以上になったなら、目標は通常の小さな木か低木1つへと完全に姿を変える。この変化は瞬間であり、グリーン・カレスは終了する。目標は生きているが通常の木や低木その他の植物と同じように扱われる。病気や毒のような他の要因による能力値ダメージもクリーチャーの変化に関わるものとして扱う。7日間の終了時に目標の肉体能力値が全て1以上なら、最後の変化は発生せず、呪文は終了する。能力値ダメージを回復すると、外見の変化は全て元に戻る。 持続時間が終了する前でもヒール、ブレイク・エンチャントメント、リムーヴ・カースによってこの呪文を解呪できるが、この呪文は感染性である。グリーン・カレスを解呪する試みを行ったクリーチャーは、その時点で呪文の目標になったかのように頑健セーヴを行輪なければならない。呪文の目標が自分に対して解呪を試みたが失敗した場合、この呪文は後述のプラント・グロウスの効果を受けたかのように振る舞う。 ポリモーフ・エニィ・オブジェクトはこの呪文を終了させ、術者に危険を負わせることなく目標を完全に治療する。これは例え目標が完全に変化してしまった後であっても作用する。この用法においては、ポリモーフ・エニィ・オブジェクトは持続時間が瞬間であるように扱う。また、ウィッシュ、ミラクル、リミテッド・ウィッシュも同様に作用する。目標がプラント・グロウス発動時に範囲内にいたなら、目標はグリーン・カレスのDCに対する頑健セーヴを即座に行い、失敗すると直ちに肉体能力値それぞれに1d4ポイントのダメージを行う。プラント・グロウスが発動される度にこのダメージは累積する。目標がディミニッシュ・プランツ発動時に範囲内にいたなら、次にグリーン・カレスから受ける肉体能力値3つへのダメージのうち1つを無視する。どの能力値かはランダムに決定する。ディミニッシュ・プランツを複数回発動しても、この効果は累積しない。 クルーエル・ジョーント Cruel Jaunt/残虐なるものの移動 出典 Horror Adventures 114ページ 系統:召喚術(瞬間移動)[悪、恐怖、精神作用];呪文レベル:インクィジター6、ウィザード/ソーサラー6、ウィッチ6、クレリック6、サイキック6、シャーマン6、メイガス6 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質/信仰(瞳孔の開いた人間の眼球1つ) 距離:中距離(100フィート+10フィート/レベル) 目標:術者 持続時間:1ラウンド/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可 術者はセンス・フィアー(127ページ参照)のように恐怖を感知する能力を得るが、中距離までの距離にいるクリーチャーを感知する。 1ラウンドに1回、標準アクションとして、術者は呪文の距離までの範囲にいる、[恐怖]効果を受けているクリーチャー1体の元へと瞬間移動できる。術者はそのクリーチャーの存在に気付いており、大まかな場所を把握していなければならない。術者は自分と共に最大荷重までの物体を運ぶことができる。術者はクリーチャーから20フィート以内の誰にも占められていないマスをランダムに選び、そこに出現する。術者は新しい場所から直ちに[恐怖]状態を受けているクリーチャーの場所を即座に感知し始める。 ディメンジョン・ドアを発動した場合と同様、この呪文で新しい場所へ瞬間移動するとそのラウンドは追加でアクションを行うことはできない。範囲内に[恐怖]効果にさらされているクリーチャーがいない場合、術者はこの瞬間移動を行えない。 コンタクト・エンティティI Contact Entity I/存在との接触I 出典 Horror Adventures 112ページ 系統:力術;呪文レベル:ウィザード/ソーサラー2、ウィッチ2、オカルティスト2、クレリック2、サイキック2、サモナー2、シャーマン2、ミーディアム1 発動時間:1分 構成要素:音声、動作、物質(本文参照) 距離:100マイル 目標:6HD以下の存在20体まで;本文参照 持続時間:瞬間 セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可 術者は半径100フィート以内にいる特定の種別の奇怪な存在に魔法のメッセージを送る。術者は同様のクリーチャー20体までにメッセージを送ることができる。上限に到達するまで、最も近いクリーチャーから順に届く。この呪文はHDが6より高いクリーチャーにはつながらない。特定のメッセージを送ることはできないが、この呪文(そして全てのコンタクト・エンティティ呪文)はつながって意思疎通を確立するために開かれた招待を示す。範囲内に適切な存在がいたなら、この呪文は自動的に成功する。術者は伝文が受け取られたかどうかを知ることはなく、受け取ったクリーチャーの詳細情報や数を知ることもない。伝文を受け取ったクリーチャーは呪文が発動された場所と距離を理解する。この呪文は目標を招請も招来もしないため、呪文が発動した場所まで自分の移動手段で移動しなければならない。 この呪文に反応するクリーチャーは状況が合致して迎えるものだけだ。そうでないクリーチャーは単にこの呪文を無視する。やってくるクリーチャーは自分の時間に合わせて訪れる。通常は警戒しながら訪れ、襲撃の可能性を警戒している。この呪文の目標が所属している組織や共同体がある場合、目標はそれらにこの情報を伝えてからやって来る。つながりを得たクリーチャーがどのように反応するかに制約はない。敵意を向けるかもしれないし、会談を申し込むかもしれないし、仲間を楽しませるかもしれない。あるいはつながってきたクリーチャーを特定の能力(スタースポーンの圧倒的な精神など)のために支配下に置こうとするかもしれない。スクライングのような呪文のために、このクリーチャーは最初に術者の知識を持ち、術者に似た存在がいればそちらと先につながろうとするかもしれない。 クリーチャーの種別それぞれに対して、呪文発動時に準備しないといけない物質要素が異なっている。これは112ページの表4-1:コンタクト・エンティティに示されている。これらの構成要素の中には効果なものもあるし、獲得するために試練をこなさなければならないものもあるかもしれない。特定のクリーチャーの種類とつながるための呪文は[悪]、[混沌]、あるいはその両方の補足説明を持ち、この情報も表に記載されている。 コンタクト・エンティティI 物質構成要素 ヴーニスB3 蒲一束[混沌] グリオスB5 日食の間に潰された目[悪] セレブリック・ファンガスB3 学術的な書物1冊 ディープ・ワンB5 文字の刻まれた石板1つ ナイトゴーントB4 なめらかにヤスリを掛けられた顔のついた動物の彫刻[混沌] ラットリングB4 1レベル以上の呪文の巻物[悪、混沌] コンタクト・エンティティII 物質構成要素 エルダー・シングB4 2,000GPの価値がある、魔法のアイテムあるいは技術品 カラー・アウト・オヴ・スペースB4 隕石の破片 シャンタクB2 異世界から回収した意志の欠片[混沌] デナズン・オヴ・レンB2 1,000GPの価値がある夢の記憶の絵 ネ・サールグーB2 まだ生きているクリーチャーからとった、脳脊髄液1ビン[悪、混沌] ハウンド・オヴ・ティンダロスB2 500GPの価値がある、特殊なトランス状態に陥らせる霊薬 ミ=ゴB4 知性あるクリーチャーの新鮮な脳[悪] ヤンゲスB5 4レベル以上の[感情]UM呪文の巻物1つ リューチャリクB5 【知】16以上のクリーチャーの脳[悪] レン・グールB5 死んだ学者の頭蓋骨 コンタクト・エンティティIII 物質構成要素 アーセリエクサB5 魔法によって最近損傷を受けた肉の破片[悪] イシアンB3 石英のジオード(晶洞) ウェンディゴB2 合計HDが8以上の意識のあるクリーチャーの肉を貪らなければならない[悪、混沌] ガグB2 HDが5以上のクリーチャーの新鮮な肉[悪、混沌] エルダー・ディープ・ワンB5 刻まれた石版 スポーン・オヴ・ヨグ=ソトースB4 生贄になった知性あるクリーチャーから吸い出した全ての血[悪、混沌] フライング・ポリープB4 生きているクリーチャーの骨を削り出して作った楽器で演奏した奇妙な音楽[悪、混沌] ムーンビーストB3 夢を見ている間に生贄になった知性あるクリーチャー[悪、混沌] レン・スパイダーB2 デナズン・オヴ・レンの頭部[悪] コンタクト・エンティティIV 物質構成要素 ショゴス 深海から回収した、3,000GPの価値がある芸術品[混沌] スタースポーン・オヴ・クトゥルフB4 HDが10以上の生贄になった人形生物[悪、混沌] ネオセリッド 3,000GPの価値があるルビー[悪、混沌] ボールB4 ボールのブレス攻撃で作られたスライム一壺 ボディシーフB4 ロボトミーの目標から取り出した脳ひとかたまり[悪] コンタクト・エンティティII Contact Entity II/存在との接触II 出典 Horror Adventures 113ページ 系統:力術;呪文レベル:ウィザード/ソーサラー3、ウィッチ3、オカルティスト3、クレリック3、サイキック3、サモナー3、シャーマン3、ミーディアム2 発動時間:1分 構成要素:音声、動作、物質(本文参照) 距離:200マイル 目標:12HD以下の存在20体まで 持続時間:瞬間 この呪文はコンタクト・エンティティIと同様に機能するが、表中のコンタクト・エンティティIIに記載されたクリーチャーとつながることができる点と、上記の点が異なる。 コンタクト・エンティティIII Contact Entity III/存在との接触III 出典 Horror Adventures 113ページ 系統:力術 ;呪文レベル:ウィザード/ソーサラー5、ウィッチ5、オカルティスト4、クレリック5、サイキック5、サモナー4、シャーマン5、ミーディアム3 発動時間:1分 構成要素:音声、動作、物質(本文参照) 距離:200マイル 目標:18HD以下の存在20体まで 持続時間:瞬間 この呪文はコンタクト・エンティティIと同様に機能するが、表中のコンタクト・エンティティIIIに記載されたクリーチャーとつながることができる点と、上記の点が異なる。加えて、繋がったクリーチャーがテレパシーを持つなら、テレパシーを通して30文字までの伝文を受け取れる。 コンタクト・エンティティIV Contact Entity IV/存在との接触IV 出典 Horror Adventures 114ページ 系統:力術;呪文レベル:ウィザード/ソーサラー7、ウィッチ7、オカルティスト6、クレリック7、サイキック7、サモナー6、シャーマン7、ミーディアム4 発動時間:1分 構成要素:音声、動作、物質(本文参照) 距離:500マイル 目標:24HD以下の存在20体まで 持続時間:瞬間 この呪文はコンタクト・エンティティIIIと同様に機能するが、表中のコンタクト・エンティティIVに記載されたクリーチャーとつながることができる点と、上記の点が異なる。 コンペリング・ラント Compelling Rant/強制するわめき声 出典 Horror Adventures 111ページ 系統:心術(魅惑);呪文レベル:インクィジター5、ウィザード/ソーサラー5、クレリック5、サイキック5、バード5、メスメリスト5 発動時間:1分 構成要素:音声、動作、物質/信仰(手書きのノートの1ページ) 距離:中距離(100フィート+10フィート/レベル) 目標:クリーチャー何体でも 持続時間:精神集中、加えて1ラウンド/レベル、1時間/レベルまで セーヴィング・スロー:意志・無効(本文参照);呪文抵抗:不可 術者は呪文の発動時間と精神集中の間、聞くものを混乱させる謀議や形而上学的な啓示を述べながら、混乱させる魅力的な独白を披露する。このスピーチを開始する際、術者は1d4ポイントの【判断力】吸収を受ける。これはいかなる方法でも防いだり減少させたりすることはできない。呪文の範囲内にいる知性あるクリーチャーは1d6ポイントの【判断力】ダメージを受ける。HDが5以上あるクリーチャーは、この効果を無効化するために意志セーヴを試みることができる。目標は術者に対して友好的なな態度をとり、術者に対する批判には苛立ちを持って反応する。呪文の効果を受けている間、目標に対して術者の目的に対する疑念を抱かせようとする〈威圧〉、〈交渉〉、〈はったり〉は-4のペナルティを受ける。術者や術者の支店を批判するクリーチャーに対する目標の態度は、自動的に敵対的な方向に1段階変化する。5以上の差で〈交渉〉判定に失敗したなら、更に1段階悪くなる。目標は術者が与えた信念に加え、属性や元々持っていた信念を保持する。与えた信念が目標の属性や元々の信念に即していない場合、その信念を目標に強制することはできないが、そうでない場合は矛盾した信念を保持することができる。 キャンペーンで正気ルール(12ページ参照)を使用している場合、この呪文を発動するたびに受ける【判断力】吸収の代わりに術者の正気度は2減少し、その結果正気修正値は1減少する。ウィッシュ、グレーター・レストレーション、ミラクルによってのみこの減少を回復できる。ボロウ・コラプションを発動してからグレーター・レストレーションを1回発動しただけでは1ポイントの正気の減少のみしか取り除けないが、ウィッシュあるいはミラクルを発動すればすべてを取り除くことができる。効果を受けた目標は【判断力】ダメージの代わりに術者レベルの半分(最大10)に等しい正気度ダメージを受ける。正気が適切な狂気に至るほどに失われた場合、属性や信念が実際に変わるかもしれない。そのような場合、このような効果は呪文の持続時間が終了したあとになってさえ持続する。 サクラメンタル・シール Sacramental Seal/秘蹟の封印 出典 Horror Adventures 126ページ 系統:死霊術;呪文レベル:クレリック8 発動時間:1ラウンド 構成要素:音声、動作、焦点(最低でも2,000GPの価値がある物体1つ) 距離:接触 目標:接触したクリーチャー1体 持続時間:瞬間 セーヴィング・スロー:意志・無効;呪文抵抗:可 術者の信仰する神もしくは宗教の聖印で飾られた物体の中に目標を捕らえる。物体に閉じ込められている間、そのクリーチャーは何もアクションを行えず、呪文と擬似呪文能力に完全耐性を持つ。その物体を術者が保有している限り、クリーチャーは永久にその物体に囚われたままである。ウィッシュ、フリーダム、ミラクルを用いるが、その物体を破壊する事によってのみ、この呪文を解呪できる。 術者がその物体の管理をやめた(手放したり、遠隔地や異次元空間においてきたりした)場合、捕らえられたクリーチャーはその物体の制御権を得る。クリーチャーは直ちにその物体を所有しているクリーチャーとテレパシーで意思疎通する能力を得る。意思疎通以外のアクションは行えないが、会話に関連した特技や技能(〈交渉〉や〈はったり〉など)を使用できる。 術者の存在がいない状態で1週間が経過すると、クリーチャーは合計CRがクリーチャーのヒット・ダイスの1/4に等しい霊障を生み出すことができる。合計CRとは、遭遇する全ての霊障を含んだ遭遇のCRのことである。霊障はこの物体を中心にする。この時点で、クリーチャーは100フィートの距離まで届くテレパシーで意思疎通を行うことができる。 術者の存在がいない状態で1ヶ月が経過すると、クリーチャーは合計CRがクリーチャーのヒット・ダイスの1/2に等しい霊障を生み出すことができる。テレパシーに加え、クリーチャーはこの物体を手にしたり運んだりするクリーチャーの精神に自分が選んだ心象を植え付けることができる。 術者の存在がいない状態で1年が経過すると、上記の能力値に加え、クリーチャーは接触している、【知力】が3以上の生きているクリーチャーに憑依しようと試みることができる。これはポゼッションOAと同様に扱う。しかし、クリーチャーは他のクリーチャーに憑依していたとしても、その物体を自分で破壊することはできない。 この拘束魔法は術者がアイテムから離れてしまうと取り返しのつかないほどに弱くなる。そのため、再度術者が所有物に戻しても効果はもとに戻らない。クリーチャーの能力を再び制限したい場合には、そのクリーチャーを一度解放して再びサクラメント・シールを使用しなければならない。 その物体がクリーチャーの管理している場所や術者の信仰に属する場所に置かれている場合、術者の存在している場所から離れているものとして扱われるものの、上記の能力を得るのに10倍の時間がかかる(例えば、霊障を生み出す能力を得るまでに10週間かかる)。 シンボル・オヴ・イクサングワネーション Symbol of Exsanguination/放血の印形 出典 Horror Adventures 129ページ 系統:死霊術[悪];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー3、ウィッチ3、オカルティスト2、クレリック3、ブラッドレイジャー2 発動時間:10分 構成要素:音声、動作、物質(ガーネットとブラッドストーンの粉末合計500GP分) 距離:0フィート;本文参照 効果:印形1つ 持続時間:10分/レベル セーヴィング・スロー:頑健・無効;呪文抵抗:可 この呪文はシンボル・オヴ・デスと同様に機能するが、シンボル・オヴ・イクサングワネーションの範囲内にいる各クリーチャーは、目、耳、鼻、口、および元々合った傷口から制御できない溢れ出るような出血を始める。セーヴィング・スローに失敗したクリーチャーは直ちに1d6ポイントの出血ダメージを受け、シンボルからの出血ダメージを受けている間、不調状態になる。 DC15の〈治療〉判定もしくは魔法による治癒により、通常通りこの出血ダメージを終了させることができる。ただし、シンボルから60フィート以内でターンを開始したクリーチャーは、例えそのクリーチャーが範囲内から離れて戻ってきた場合であっても、各ラウンドで出血ダメージと不調状態が再開する。セーヴィング・スローに成功したクリーチャーは、その範囲から離れて戻ってきた場合でも、シンボルの影響を受けない。 シンボル・オヴ・デスとは異なり、シンボル・オヴ・イクサングワネーションは効果を及ぼすクリーチャーのHP上限がない。一度発動すると、シンボル・オヴ・イクサングワネーションは術者レベル毎に10分間効果を発揮し続ける。 シンボル・オヴ・イクサングワネーションのような魔法の罠を発見し、無力化するのは難しい。いかなるキャラクターも〈知覚〉を用いてシンボルを見つけることができるが、罠探しのクラス特徴を有するキャラクターだけが〈装置無力化〉を用いて解除できる。どちらの場合もDCは25+呪文レベルであり、シンボル・オヴ・イクサングワネーションの場合は28(ブラッドレイジャーのものは27)である。 スクリーミング・フレイムズ Screaming Flames/叫ぶ炎 出典 Horror Adventures 126ページ 系統:力術[悪、火炎、精神作用];呪文レベル:クレリック3 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質/信仰(炭化した動物もしくは人形生物の頭蓋骨の破片) 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 効果:直線方向に15フィートの速度で移動する、幅15フィート、高さ10フィートまでの炎の薄層 持続時間:瞬間 セーヴィング・スロー:反応・半減および意志・無効(本文参照);呪文抵抗:可 炎の薄膜の壁が現れ、術者から遠ざかるように進む。壁の中には苦悶の叫び声を上げるドクロの形をした火炎が伸びている。壁がクリーチャーの接敵面を通過したなら、そのクリーチャーは反応セーヴに成功しない限り、術者レベル2毎に1d8(最大5d8)ポイントの[火炎]ダメージを受ける。[火炎]ダメージを受けたクリーチャーは意志セーヴを行わねばならず、失敗すると1d3ポイントの【判断力】ダメージを受ける。聴覚喪失状態のクリーチャーはこの意志セーヴに+4の状況ボーナスを得る。 キャンペーンで正気ルール(12ページ参照)を使用している場合、【判断力】ダメージを受ける代わりに1d6ポイントの正気度ダメージを受ける。 ステーヴ・オフ・コラプション Stave Off Corruption/腐敗の食い止め 出典 Horror Adventures 128ページ 系統:防御術;呪文レベル:クレリック2、パラディン2 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(本文参照) 距離:接触 目標:クリーチャー1体 持続時間:1日/2術者レベル セーヴィング・スロー:意志・無効(無害);呪文抵抗:可(無害) 術者は目標に防御術を施し、腐敗の進行を遅らせる。目標は腐敗の曝露で示されているように、腐敗の進行に対するセーヴィング・スローに+2のボーナスを得る。この呪文を複数回適用しても効果は累積しないし、目標の腐敗の進行に対するセーヴィング・スローを与える士気ボーナス、清浄ボーナス、不浄ボーナスと累積することもない。 この呪文の物質構成要素は腐敗の種類によって異なる。例えばにんにくは吸血鬼化の腐敗に使用され、トリカブトの枝はライカンスロピーの腐敗に使用される、というように。GMは適切な物質要素を決定できるが、その物質要素のコストは最低でも25GPでなければならない。 ストレートジャケット Straitjacket/拘束衣 出典 Horror Adventures 128ページ 系統:召喚術(創造);呪文レベル:インクィジター4、ウィザード/ソーサラー5、オカルティスト4、サモナー5 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(革ひも) 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:クリーチャー1体 持続時間:1ラウンド/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:可 術者は拘束衣を発生させ、目標のクリーチャーを拘束する。目標のCMDに対して戦技判定を行う。この判定におけるCMBは、拘束衣の【筋力】のために術者レベル+5に等しい。この戦技は機会攻撃を誘発しない。成功したなら、目標は拘束される。この状態は組みつき状態と同様だが、通常の速度で移動でき、精神集中を要する能力を使用する際に精神集中判定を必要とせず、1つ以上の手や腕を必要とするアクションを行えない(これには音声要素と物質要素を必要とする呪文の発動も含まれる)点が異なる。 1ラウンド拘束されると、目標は混乱状態、呪い、[恐怖]効果、狂気のいずれかに対する追加のセーヴィング・スローを試みることができる。術者はどの効果に対する追加のセーヴを目標に行わせるかを選択する。この追加セーヴは持続時間が10分/レベル以下のものに対してのみ適用でき、瞬間効果には適用できない。この追加セーヴはストレートジャケットの発動毎に1回だけ作用する。 クリーチャーはストレートジャケットから脱出するために戦技判定もしくは〈脱出術〉判定を試みることができる。DCは10+術者レベル+【知力】修正値、【判断力】修正値、【魅力】修正値のいずれか最も高いものに等しい。 スラウ Slough/抜け皮 出典 Horror Adventures 128ページ 系統:変成術[悪];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー5、ウィッチ5、オカルティスト4、クレリック5、サイキック5、スピリチュアリスト4 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質/信仰(乾燥した皮膚の破片ひとつまみ) 距離:中距離(100フィート+10フィート/レベル) 目標:生きているクリーチャー1体 持続時間:瞬間 セーヴィング・スロー:頑健・無効;呪文抵抗:可 目標は皮膚が緩んで分裂し、毎ラウンド1d4ポイントの【耐久力】ダメージを受ける。この方法で5ポイント以上の【耐久力】ダメージを受けると、皮膚が剥がれ落ちて筋肉が露出する。そのクリーチャーはこれ以上【耐久力】ダメージを受けなくなるが、病気、[苦痛]効果、毒に対するセーヴィング・スローと、〈威圧〉と〈魔法装置使用〉を除く【魅力】に基づく技能判定に-4のペナルティを受ける。クリーチャーの皮膚は急速に再生する。【耐久力】ダメージが完全に回復すると、皮膚は再び傷のない状態に戻り、ペナルティは終了する。 スリープウォーキング・サジェスチョン Sleepwalking Suggestion/夢遊病の示唆 出典 Horror Adventures 127ページ 系統:心術(強制)[精神作用];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー5、ウィッチ5、サイキック5、バード4、ミーディアム3、メスメリスト4 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(タギットのオイル2服分、合計180GP相当) 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:クリーチャー1体 持続時間:24時間 セーヴィング・スロー:意志・無効もしくは不可(本文参照);呪文抵抗:可 術者は目標のクリーチャーを夢遊病のように眠りから覚まさせ、1~2文に限定される行動を行わせる。呪文は目標がすでに眠っているなら直ちに、意識がある場合は眠りに落ちた瞬間に効果を表す。クリーチャーが行動を起こす前に術者が指示を出すまで待機するように指示することもできる。眠っているクリーチャーはこの呪文に対してセーヴを行えない。提案された行動は、目標が自分や他人を直接傷つけるものであってはならないが、合理的である必要はない。例えば、扉は窓の鍵を開けたり、味方の糧食に毒を入れたりするように指示することはできるが、屋根から飛び降りたり、眠っている味方に対してとどめの一撃を行わせたりすることはできない。直接的な危害を加えさせる指示は、行動を行う直前に目標を覚醒させ、何をスべきだったのかを曖昧に記憶してしまう。 目標は自身の移動速度で移動するが、疾走したり速い速度で移動する能力を与えるわけではない。暗闇の中では暗視を持っているかのように移動し、ほとんどの単純なアクションや技能を用いるアクションを行うことができる。しかし、戦闘や呪文発動、具体的な認知能力を必要とするアクション(複雑な意思決定、パズルの解除、複雑な魔法のアイテムの使用など)を行うことはできない。眠りながら行動している間にダメージを受けたなら、目標は新たにセーヴィング・スローを行わなければならない。成功したなら呪文は終了し、クリーチャーは目を覚ます。対象が提案された行動を完了するか、呪文が終了するか解除されるかすると、目標は意識を持たないまま眠りについていた場所に戻り、通常通りに目を覚まさなければならない。意識がない間に何をしたかの記憶は保持されない(上記に示したのが唯一の例外である)。 スリープウォークAPGとは異なり、スリープウォーキング・サジェスチョンを睡眠以外の理由で気絶状態にあるクリーチャーに使用すると、自動的に失敗する。スリープウォーキング・サジェスチョンの影響を受けたクリーチャーは、危害を加えようとしたために起こされない限り、睡眠中に行動するように指示されていることに気づかない。 セイクリッド・ニンバス Sacred Nimbus/聖なる後光 出典 Horror Adventures 126ページ 系統:力術[善];呪文レベル:インクィジター5、クレリック5、パラディン4 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、信仰 距離:自身 目標:術者 持続時間:1ラウンド/レベル(解除可) 術者は神や信仰の聖印に似た形をした金色の光に包まれる。素手打撃、肉体武器、手に持つ武器で術者に攻撃を命中させた悪のクリーチャーは通常通りダメージを与えるが、同時に攻撃したクリーチャーも1d6+術者レベルごとに1(最大+15)ポイントのダメージを受ける。間合いのある近接武器を使用しているクリーチャーは、術者を攻撃してもこのダメージを受けない。呪文抵抗はこのダメージに対して適用される。また、[悪]の補足説明を持つ魔法の攻撃は術者に半分しかダメージを与えない。そのような攻撃が反応セーヴに成功するとダメージを半減させる場合、術者がセーヴに成功すれば一切ダメージを受けない。 センス・フィアー Sense Fear/恐怖感知 出典 Horror Adventures 127ページ 系統:占術;呪文レベル:インクィジター2、ウィッチ2、オカルティスト2、クレリック2、サイキック2、シャーマン2、スピリチュアリスト2、ドルイド2、ブラッドレイジャー1、ミーディアム1、メスメリスト2、レンジャー2 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質/信仰(ひとつまみの毛) 距離:自身 目標:術者 持続時間:10分/レベル(解除可) 術者は自分の周囲にある恐怖を空気の中に感じ取る。術者は30フィート以内にいる、不安状態、怯え状態、動揺状態、恐れ状態、恐慌状態、狂乱状態、震駭状態のクリーチャー全てを感知し、即座にそのクリーチャーが現在さらされている恐怖レベルを理解する。術者はそのクリーチャーの個性を感じ取ったり、それらのクリーチャーが占めるマスを知ったりすることはできない。しかし、そのクリーチャーが術者から見て大まかにどの方向にいるかはわかる。術者が恐怖を感じているクリーチャーから5フィート以内にいるなら、術者は非視覚的感知を有しているかのようにそのクリーチャーの場所を特定できる。 センス・マッドネス Sense Madness/狂気感知 出典 Horror Adventures 127ページ 系統:占術;呪文レベル:インクィジター2、オカルティスト2、クレリック2、サイキック2、パラディン2、ミーディアム2 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:距離内のクリーチャー複数(本文参照) 持続時間:精神集中、1ラウンド/レベルまで セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可 術者は範囲内のクリーチャーに精神的な乱れが存在するかを感知できる。術者は毎ラウンド、クリーチャー1体に集中して感知を行える。目標が現在何らかの形の狂気(182ページ参照)や中毒(GameMastery Guide236ページ参照)のいずれかの形態に現在さらされているか、正気度ダメージの合計が正気修正値以上であるか(12ページ参照)、ディテクト・マジックによって感知できる魔法的な(強制)効果の影響を受けているかのいずれかであれば、術者は精神集中の最初のラウンドに、そのような精神的な乱れのいずれかを帯びていることを感知できる。 同じクリーチャーに次の1ラウンドも精神集中を行ったなら、術者はそのクリーチャーが正気度ダメージの合計が正気修正値以上であればそれを知り、10+目標の狂気もしくは中毒のセーヴDCに等しいDCの〈真意看破〉判定を試みることができ、成功すれば狂気もしくは中毒の正確な性質を理解することができる。加えて、術者は目標が効果を受けている、ディテクト・マジックで感知できる魔法的な(強制)効果それぞれについて、11+(強制)効果の術者レベルに等しいDCの〈呪文学〉判定を試みることができる。成功すれば、術者は目標に効果を及ぼしている特定の呪文を識別できる。この効果がインサニティ、コンフュージョン、その他狂気を及ぼす類似の効果であれば、この〈呪文学〉判定に+4のボーナスを得る。術者がセンス・マッドネスを用いてこのような効果の識別に成功したなら、この呪文により与えられた洞察により、この特定の効果を相殺、解呪、除去するために行われる次の術者レベル(以降1分以内に行われるものに限る)に+1の状況ボーナスを得る。狂気、中毒、(強制)を識別する判定を試みた後、例えクリーチャーに再度精神集中を行ったとしても、術者は同じクリーチャーに再度判定を試みることはできない。 ダムネーション Damnation/天罰 出典 Horror Adventures 115ページ 系統:力術[善];呪文レベル:インクィジター3、クレリック3、パラディン3 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質/信仰(聖水ひとしずく) 距離 効果範囲:術者を中心とした半径30フィートの爆発 持続時間:瞬間 セーヴィング・スロー:意志・半減;呪文抵抗:可 術者は敵の目的を裁き、聖なる力で罰する。呪文の範囲内にいる各クリーチャーは、呪文レベル毎に1d8ポイントのダメージを受ける。ここで参照する呪文レベルは、そのクリーチャーが効果受けている呪文と発動可能な呪文の内、[悪]の補足説明を持つものの中で最も高い呪文レベルである。呪文を準備する術者はその日に準備した[悪]呪文の中で最も高いレベルを元に決定する。この時、すでに使用した呪文も対象となる。任意発動する術者は修得している[悪]呪文の中で最も高いレベルを元に決定する。この時、[悪]呪文を発動可能なレベルの呪文スロットを全て消費していても影響しない。[悪]の擬似呪文能力を持つクリーチャーも、使用できる最も高いレベルの[悪]擬似呪文能力を元にこのダメージを受ける。呪文を発動しないが[悪]呪文の利益を同意して受けたクリーチャーは、現在影響を受けている[悪]呪文で最もレベルの高いものを参照する。これにはディセクレイトのような、範囲に作用する呪文も含まれる。[悪]呪文から有害な効果を受けるクリーチャーは、その呪文の効果を自発的に受け入れない限り、この呪文から影響を受けない。 チャーネル・ハウス Charnel House/納骨堂 出典 Horror Adventures 111ページ 系統:幻術(操影)[悪、影];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー5、ウィッチ5、クレリック5、サイキック5、メスメリスト5 発動時間:10分 構成要素:音声、動作、物質(超小型かそれより大きい生きているクリーチャー1体) 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 効果範囲:20フィートの立方体(自在) 持続時間:10分/レベル セーヴィング・スロー:意志・不完全;呪文抵抗:不可 生きているクリーチャー1体を生贄にすることで、近くの範囲に巻き散らかされた臓物や流血の不気味な幻覚を作り出す。発動時間が完了すれば、壁は血に濡れ、床は何のものともしれぬ肉塊で滑りやすくなり、そのほか虐殺の証左が残される。範囲内に入ったものは意志セーヴを行い、失敗すると1d6ラウンドの間不調状態になる。これは[精神作用]効果である。このセーヴに成功すれば、クリーチャーはこの幻覚の半ば実体を持った特性を見抜く。 部屋自身は滑りやすい、半ば実体のある流血の層に覆われている。流血の範囲内に入ったり通過しようとしたクリーチャーは、DC10の〈軽業〉判定に成功すれば、通常の半分の速度で移動できる。失敗するとそのラウンドは移動できず、5以上の差で失敗すると倒れて伏せ状態となる(〈軽業〉技能に詳細が示されている)。自分のターンに移動しないクリーチャーは判定を行う必要はなく、立ちすくみ状態とも見なされない。意志セーヴに成功したクリーチャーは、この〈軽業〉判定に+5のボーナスを得る。 ディカピテイト Decapitate/断首 出典 Horror Adventures 115ページ 系統:力術;呪文レベル:インクィジター5、ウィザード/ソーサラー6、サイキック6、メイガス6 発動時間:割り込みアクション 構成要素:音声、動作、焦点(ギロチンの刃の破片) 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:クリーチャー1体(本文参照) 持続時間:瞬間 セーヴィング・スロー:頑健・不完全(本文参照);呪文抵抗:可 斬撃ダメージを与えるクリティカル・ヒットが目標に確定した時を条件にしてのみ、この呪文を発動できる。目標が識別できる頭を持っており、セーヴィング・スローに失敗したなら、その攻撃は追加で4d6ポイントのダメージを与え、クリティカル倍率が1増加する。このクリティカル・ヒットによって目標のHPが0以下になったなら、目標は即座に首を切り落とされ、首が切り落とされても生き残れないなら死亡する。セーヴィング・スローに成功した場合でも、クリティカル・ヒットは追加で4d6ポイントのダメージを与える。 ディコレイト Decollate/首分割 出典 Horror Adventures 116ページ 系統:死霊術;呪文レベル:アルケミスト4、ウィザード/ソーサラー5、ウィッチ5、クレリック5、サイキック6、スピリチュアリスト4 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、焦点(赤い色鉛筆) 距離:接触 目標:同意する人型生物もしくは人型怪物のクリーチャー1体 持続時間:24時間 セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:可(無害) 薄く赤い線が目標の首に輪を描く。目標の頭は自分が望むなら取り外すことができるようになる。目標の頭部が外されている間、ダメージ減少2/―を得るとともに、首を切り離す効果や、頭部や特定の顔の要素を持つことを前提とした効果に完全耐性を得る。顔を持っていない間目標は盲目状態だが、距離15フィートの非視覚的感知を得る。目標は頭がなくても通常通りの聴覚を持つ。 頭部を外している間、目標の頭部は死んでいるかのように見える。目標は目を通してものを見ることも、頭の周りの出来事を聞くこともできない。目標の体は頭がどの方向のどれくらいの距離にあるかを知っている。特別な防御がなければ、切断された頭部はAC7、硬度5、HP10を持つ。呪文の効果中に頭部を破壊すると、呪文の目標は死亡する。頭部が再装着されていないまま呪文の持続時間が正常に終了すると、目標は死亡する。目標か頭部のどちらかが別の次元界に移動した場合やこの呪文が解呪された場合、頭部は目標のもとに瞬間移動し、それ以上の害を受けることなく再度装着される。 デス・クラッチ Death Clutch/死の一掴み 出典 Horror Adventures 115ページ 系統:死霊術[悪、即死];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー8、ウィッチ8、クレリック8、サイキック8、ドルイド9 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:生きているクリーチャー1体 持続時間:瞬間 セーヴィング・スロー:頑健・不完全(本文参照);呪文抵抗:可 術者は不浄な聖歌を歌いながら目標に向かって手を伸ばすと、目標の心臓が胸から飛び出して術者の手の中に収まる。目標の残りのHPが200以下でセーヴィング・スローに失敗した目標は、即座にHPが術者の術者レベルか【耐久力】-1のいずれかの負の値(負の値がより0に近い方)になる。目標は術者の次のターンの開始時までよろめき状態だが、その時点で死亡する。効果を受けたクリーチャーが次のターンの開始時までにリジェネレイトを受けたなら、そのクリーチャーは呪文の効果で再生した心臓のおかげで術者の次のターンの開始時に即座に死亡しなくなる。デス・クラッチで死亡したクリーチャーがブレス・オヴ・ライフあるいはレイズ・デッドで蘇った場合、次のラウンドで心臓を再生させるためのリジェネレイトの目標にならない限り、生き返ることができない。 HPが201ポイントより多い目標がセーヴィング・スローに失敗した場合、胸から心臓が飛び出さないようにすることができる。しかし1分間よろめき状態になり、1d4ポイントの【耐久力】吸収と1d4ポイントの【耐久力】出血ダメージを受ける。 現在のHPに関係なく、目標が頑健セーヴに成功した場合、目標は胸の中で心臓が締付けられるのを感じ、術者の次のターンの開始時までよろめき状態となる。 テンポラリ・グラフト Temporary Graft/一時的な接合 出典 Horror Adventures 129ページ 系統:変成術;呪文レベル:アルケミスト3、ウィザード/ソーサラー4、オカルティスト3、ブラッドレイジャー3、メイガス4 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、焦点(切断された体の一部) 距離:自身 目標:術者 持続時間:1分/レベル(解除可) 切断された体の一部を、一時的に自分に接ぎ木する。術者はその体を持っていなければならず、そうしなければこの呪文はなんの効果もない。接合する体の一部は術者と同じサイズのクリーチャーのものでなければならない。一度に接合できる体の一部は1つだけである。別の体の一部を新しく接合すると、元々の接合の効果は即座に終了し、その体の一部は体から抜け落ちてしまう。以下に示すように、接合の効果は体の一部の種類によって異なる。 ヒレ:ヒレは術者に水泳移動速度40フィートを与える。 頭:頭は術者に全周囲視野を与える。頭が暗視、鋭敏嗅覚、夜目を持つクリーチャーのものならば、術者は通常の距離の半分の対応する感覚を得る。術者は一方の頭部で会話することができるが、同時に会話することはできない。メドゥサの石化の凝視能力のような、頭が持ちえる他の特殊能力を得ることはない。 脚:足は基本移動速度を5フィート増加させ、追加の脚を1本持つ通常のボーナスとして、蹴散らしと足払いの戦技に対するCMDに+2のボーナスを得る。 翼:翼は術者に飛行移動速度40フィート(機動性は貧弱)を与える。 トーピッド・リアニメイション Torpid Reanimation/活動停止中の復活 出典 Horror Adventures 130ページ 系統:死霊術[悪];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー5、オカルティスト4、クレリック4、シャーマン4、スピリチュアリスト4 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(アンデッドのHD毎に最低25GP以上の価値があるオニキスの宝石1つ) 距離:接触 目標:接触した死体1つ以上 持続時間:1日/レベルかつ瞬間(本文参照) セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可 この呪文はアニメイト・デッドと同様に機能するが、術者は自律行動を始める特定の条件を設定し、即座にそのクリーチャーの制御を持たない。触れられたとか、特定の言葉が発せられたとか、特定の音が聞こえたとか、単純な条件にすることができる。時間に基づく条件を設定することもできるが、術者レベルごとに1日の範囲内に満たされなければならない。術者はいつでも、標準アクションとして自律行動を開始することができる。 術者がこの呪文で生み出した制御下にないアンデッドの制御券を得るのは、このアンデッド・クリーチャーから60フィート以内の距離にいて視線が通っているときだけである。アニメイト・デッドに掲載される制御できるヒット・ダイスの上限はこの呪文にも適用される。 ドレッドスケープ Dreadscape/恐ろしい風景 出典 Horror Adventures 116ページ 系統:幻術(惑乱)[感情、恐怖、精神作用];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー4、サイキック4、バード3、ミーディアム3、メスメリスト3 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(黒砂ひとつまみ) 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:クリーチャー1体/レベルまで、いずれの2体も30フィート以内にいなければならない 持続時間:10分/レベル セーヴィング・スロー:意志・無効;呪文抵抗:可 目標は自分の周囲の世界を、悪夢のような反響として受け止める。建物や調度品は汚れ、廃墟のように見える。仲間でさえも見知らぬ敵対的な存在に見え、友好的な言葉は意味不明な嘲りや脅しに変わる。目標はそれぞれ動揺状態となり、遭遇する新しいキャラクターへの態度が敵対的になる。ただし、発動時にすでに存在していたキャラクターに対しては敵対的に鳴らない。敵対的だからといって目標が攻撃する必要はない。クリーチャーは目標の信頼を得るために、通常のDCで〈交渉〉判定を試みることができる。ドレッドスケープの効果を受けている間にクリーチャーが恐れ状態や恐慌状態に陥ったなら、そのクリーチャーは1d6ポイントの【判断力】ダメージを受ける。このダメージはドレッドスケープの発動1回につき一度だけ発生する。 正気ルール(12ページ参照)を使用しているなら、恐れ状態や恐慌状態に陥ったクリーチャーは【判断力】ダメージの代わりに2d6ポイントの正気度ダメージを受ける。 ナイト・テラーズ Night Terrors/夜の恐怖 出典 Horror Adventures 123ページ 系統:幻術(惑乱)[悪、感情、精神作用];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー6、ウィッチ6、サイキック6、バード6、メスメリスト6 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質/信仰(黒いインクをひとしずく) 距離:接触 目標:接触した知性あるクリーチャー1体 持続時間:1日/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:意志・無効;呪文抵抗:可 この呪文の目標は通常の睡眠からも魔法の睡眠からも何の利益も得られず、一連の悪夢の中で身悶えしながら精神を苦しませ、辛い仕事をこなす能力を低下させる。目標は能力値ダメージとヒット・ポイントへのダメージが自然回復しなくなり、呪文を準備したり呪文スロットを回復したりできなくなる。一晩睡眠不足になると、目標は疲労状態になる。休む前にすでに疲労状態であれば、過労状態になる。この呪文の影響を受けたクリーチャーは、急速を行ってもこの呪文で受けた疲労状態や過労状態から回復せず、レッサー・レストレーションのような呪文によっても治療できない。休息のたびに目標は1d4ポイントの【判断力】ダメージを受ける。このダメージも、ナイト・テラーズの効果を受けている間は魔法によって治療できない。 目が冷めている間も、目標の心には以前の悪夢のイメージが心に残り続ける。ナイト・テラーズの効果を受けている間に一度でも休息した目標が[恐怖]状態を受けたなら、通常よりも1段階高い[恐怖]を経験する。しかし、恐怖の選択ルール(10ページ参照)に従うなら、高い[恐怖]を受けている間、それより下位の[恐怖]の影響は受けなくなる。[恐怖]状態を与える効果が通常なら他の[恐怖]効果と累積しないものである場合、目標の[恐怖]段階は増加しない。この呪文におけるこの効果は[恐怖]効果である。 1日1回、効果を受けたクリーチャーはナイト・テラーズを終了させるために新たなセーヴィング・スローを試みることができる。ただし、1日の間に複数回休息したからと言って、複数回セーヴィング・スローが行えるようにはならない。ナイト・テラーズに対するセーヴに成功したクリーチャーは呪文を終了し、その夜は通常通り休息できる。しかしその夜の急速の利益を得られるだけで、それ以前の夜に得られなかった利益を得ることはできない。 正気ルール(12ページ参照)を使用しているなら、目標は【判断力】ダメージの代わりに1d8ポイントの正気度ダメージを受ける。 バーブド・チェインズ Barbed Chains/棘の鎖 出典 Horror Adventures 109ページ 系統:召喚術(招来)[感情、恐怖、精神作用];呪文レベル:インクィジター1、オカルティスト1、クレリック1、サモナー1、シャーマン1、ブラッドレイジャー1 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(新鮮な血を浴びせた鎖) 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 効果:一端が鋭くなった鎖1本 持続時間:瞬間 セーヴィング・スロー:意志・不完全(本文参照);呪文抵抗:不可 術者は他の異界から1本の鎖を招来して地面から放つことで、呪文の距離内の目標1体に攻撃できる。術者は1回の近接攻撃(1d6ポイントの斬撃ダメージを与える)もしくは足払い戦技のために1回の戦技判定を試みる。術者の基本攻撃ボーナス+使用する呪文発動能力の修正値を術者の攻撃ボーナスと戦技ボーナスに使用する。攻撃が命中するか戦技判定に成功するかしたなら、目標は意志セーヴを試みなければならない。セーヴに失敗すると、そのクリーチャーは1d4ラウンドの間怯え状態になる。術者は1レベル以降3レベルごとに追加で1本鎖を招来できる。4レベルの時点で2本、7レベルの時点で3本、10レベルの時点で最大の4本になる。複数の鎖で同じ目標を攻撃することもできるが、怯え状態は累積しない。 パイロテクニック・イラプション Pyrotechnic Eruption/業火の噴出 出典 Horror Adventures 125ページ 系統:力術[火炎];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー4、オカルティスト4、ブラッドレイジャー3、メイガス4 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(石炭ひとつまみ) 距離:中距離(100フィート+10フィート/レベル) 目標:クリーチャー1体 持続時間:本文参照 セーヴィング・スロー:反応・半減(本文参照);呪文抵抗:可 術者は地面から炎を噴出させ、目標を取り囲む。目標は術者レベルごとに1d6ポイント(最大15d6)のダメージを受ける(訳注:ダメージ種別は[火炎]か?)。反応セーヴに成功すればダメージを半減できる。この炎は呪文の持続時間の間目標の周囲を取り囲み、毎ラウンド新たなセーヴを行わせる。毎ラウンド、与えるダメージを決定するd6の数は半分に減っていく。この呪文はダメージを与えられなく鳴ると消散する。目標が移動すると、たとえそれが瞬間移動であったとしてもパイロテクニック・エラプションも一緒に移動する。 目標に接触しようとしたものもダメージを受ける。ダメージ量は目標が最後にセーヴを試みたときに与えるダイス数と同じ(反応・半減)。目標の代わりにダメージを引き受けるために、別のクリーチャーが突き飛ばしや組みつきを行って場所を入れ替わることができる。入れ替わったクリーチャーはそのラウンドのダメージをセーヴィング・スローなしで自動的に受けた後、次のターンの開始時から反応セーヴを試みることができる。 ハンガー・フォー・フレッシュ Hunger for Flesh/生肉への飢え 出典 Horror Adventures 120ページ 系統:死霊術[悪、精神作用];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー4、ウィッチ4、クレリック4、サイキック4、シャーマン4、スピリチュアリスト4 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質/信仰(グールの犬歯1本) 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:人型怪物、人型生物、魔獣のいずれか1体 持続時間:1ラウンド/レベル セーヴィング・スロー:意志・無効;呪文抵抗:可 目標の腹は膨らみ、前歯は長く細く伸びる。クリーチャーは同種の生肉を貪欲に求め、肉体の変化からくる飢餓感によってよろめき状態になる。目標は肉体攻撃として1回の噛みつき攻撃を得る。この攻撃はサイズに応じたダメージ(中型なら1d6、小型なら1d4)を与える。クリーチャーのターンのたびに、飢餓を克服できない確率が25%存在する。飢餓を克服できない場合、クリーチャーはその種別あるいは副種別(適切な場合)の実体のあるクリーチャーへとまっすぐ移動し、1回の噛みつき攻撃を行わなければならない。そのターン中に攻撃できるだけのアクションが不足しているなら、そのクリーチャーに可能な限り近づくものの、次のターンに飢餓を克服できたなら、それ以上近づいたり攻撃したりする必要はない。 目標が噛みつき攻撃で自分の種別あるいは副種別(適切な場合)のクリーチャーにダメージを与えた後の1ラウンドの間、目標はよろめき状態でなくなる。適切なクリーチャーに噛みつきダメージを与え続けない場合、目標は次のターンの開始時に再びよろめき状態となる。 マス・ハンガー・フォー・フレッシュ Hunger for Flesh, Mass/集団生肉への飢え 出典 Horror Adventures 121ページ 系統:死霊術[悪、精神作用];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー7、ウィッチ7、クレリック7、サイキック7、シャーマン7、スピリチュアリスト6 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質/信仰(グールの犬歯1本) 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:人型怪物、人型生物、魔獣のいずれか1体/レベル、いずれの2体も30フィート以内にいなければならない 持続時間:1ラウンド/レベル この呪文はハンガー・フォー・フレッシュと同様に機能するが、複数の目標に作用する。この呪文によって噛み付くことを強制された際、適切なクリーチャーが近くにいるならこの呪文の効果を受けていないクリーチャーを攻撃するが、そうでない場合は他の効果を受けたクリーチャーを攻撃する。 バン・コラプション Ban Corruption/腐敗禁止 出典 Horror Adventures 109ページ 系統:防御術[善];呪文レベル:インクィジター4、オカルティスト4、クレリック5、シャーマン5、パラディン4、ミーディアム3 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、焦点(儀礼用のダガー1本) 距離:(訳注:原文は空欄、不要な項目) 効果範囲:術者を中心とした半径30フィートの放射 持続時間:精神集中、加えて1ラウンド/レベル、1時間/レベルまで セーヴィング・スロー:意志・無効;呪文抵抗:可 放射の範囲内にいる全てのクリーチャーから腐敗に関連する恵み(14ページ参照)をすべて失わせる。腐敗に関連する能力は魔法によって解呪されたかのように機能しなくなる。腐敗の忌みは依然としてクリーチャーに完全に作用したままだ。放射の範囲に入ってセーヴィング・スローに失敗したクリーチャーは、呪文の持続時間が終了するまで放射の範囲からでても恵みを失ったままだが、セーヴィング・スローに成功したクリーチャーは放射に何度出入りしてもこの呪文の影響を再度受けない。 ファンタズマル・アスフィクシエーション Phantasmal Asphixiation/幻の窒息 出典 Horror Adventures 123ページ 系統:幻術(惑乱)[精神作用];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー4、ウィッチ4、サイキック4、スピリチュアリスト4、ミーディアム3、メスメリスト4 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(空のビン1本) 距離:中距離(100フィート+10フィート/レベル) 目標:生きているクリーチャー1体 持続時間:1ラウンド/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:意志・看破、その後頑健・不完全(本文参照);呪文抵抗:可 目標は意志セーヴを行い、失敗すると息ができなくなったと信じ込む。効果を受けた目標は、毎ラウンド自分のターンの開始時に頑健セーヴを試みなければならない。最初に頑健セーヴに失敗した時点で、目標は次にこの呪文に対するセーヴを試みるまでよろめき状態になる。連続して2回目の頑健セーヴに失敗すると、呪文の残りの持続時間の間、目標は気絶状態になる。目標は気絶状態の間通常通り呼吸しているが、目覚めた後1分間は怯え状態になる。連続して頑健セーヴに2回成功すると、目標はこの呪文の効果を完全に終了させる。そうでない限り、目標は気絶するか呪文が終了するかするまでの間、毎ラウンドセーヴを試み続けなければならない。この呪文は呼吸する必要のないクリーチャーには何の効果もない。 ファンタズマル・ピュートリファクション Phantasmal Putrefaction/幻の腐敗 出典 Horror Adventures 124ページ 系統:幻術(惑乱)[恐怖、精神作用];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー6、ウィッチ6、ミーディアム4、メスメリスト5 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:中距離(100フィート+10フィート/レベル) 目標:クリーチャー1体/レベル、いずれの2体も30フィート以内にいなければならない 持続時間:1ラウンド/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:意志・看破、その後頑健・不完全(本文参照);呪文抵抗:可 皮膚が腐り、体のあちこちがひび割れ、内臓が半ば液体になった腐塊になって足元までこぼれているような錯覚を植え付ける。ファンダズマル・ピュートリファクションの看破に失敗したものは、即座に1d4ポイントの【判断力】ダメージを受ける。このダメージは一度だけ発生する。効果を受けたクリーチャーは、毎ラウンドそのターンの開始時に、この効果を看破するために再度意志セーヴを試みることができる。このセーヴにも失敗したクリーチャーは頑健セーヴを行い、失敗すると気絶状態になり、スリープの効果を受けたように眠りに落ちる(ただしこれは魔法の睡眠効果ではない)。この眠りから目覚めても目標への呪文は終了しない。呪文が終了するか看破に成功するまで、目標は看破のための意志セーヴと頑健セーヴを試み続けなければならない。 この呪文の目標は自分の周囲に見える全員が腐敗しているように見える。しかし他のクリーチャーは呪文の効果が目に見えない。そのため、看破しようとするものに対して幻の性質を伝えることができる。そうするなら、看破のためのセーヴィング・スローに+4のボーナスを与えることができる。 キャンペーンで正気ルール(12ページ参照)を使用している場合、クリーチャーは【判断力】ダメージの代わりに1d8ポイントの正気度ダメージを受ける。 フォウビア Phobia/恐怖症 出典 Horror Adventures 124ページ 系統:心術(強制)[感情、恐怖、精神作用];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー6、ウィッチ6、サイキック6、バード5、メスメリスト5 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(白髪1本) 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:知性あるクリーチャー1体 持続時間:瞬間 セーヴィング・スロー:意志・無効;呪文抵抗:可 下級の狂気である恐怖症(182ページ参照)よりも強力な、条件あるいは環境1つに対する本能的な恐怖に植え付ける。術者はエネルギー種別1つ([音波]、[火炎]、[強酸]、[氷雪]、[雷撃]のいずれか)、障害1つ(雪崩や地震など)、動物の種類1つか全ての蟲(スウォーム1つあるいは小型かそれより大きいクリーチャー1体を見たときに適用する)のいずれかを指定する。あるいは術者は以下の具体的な環境から1つを指定する:暗闇(薄暗いかそれより暗いもの。暗視、擬似視覚、闇を見通す、その他類似の感覚を種族的特徴として持つクリーチャーにはこの恐怖症を適用できない)、閉ざされた空間(クリーチャーが無理やり入り込む必要がある場所)、高所(目標の体長の10倍以上。生来の飛行速度を持つクリーチャーにはこの恐怖症を適用できない)、水((水棲)クリーチャーと生来の水泳速度を持つクリーチャーにはこの恐怖症を適用できない)。 目標が指定したエネルギー種別のダメージを受けたか、指定したクリーチャーか環境か障害の存在に気づいたなら、DC20の意志セーヴを行わなければならない。失敗すると、目標は恐慌状態になる。成功した場合でさえ、目標は怯え状態となり、激しい不快感を覚える。この方法で怯え状態になったクリーチャーはこの怯え状態が終了するまで恐怖症に対するセーヴィング・スローを以降行う必要はない。 フォウビアによって恐慌状態に陥ったクリーチャーは、その恐怖症の相手を知覚できなくなってから(エネルギー種別への恐怖症であった場合はそのエネルギー/ダメージを受けてから)1分が経過すると通常通り行動できるようになる。怯え状態は恐怖症の相手が知覚できなくなるとすぐに解除される。ウィッシュ、ブレイク・エンチャントメント、ヒール、ミラクル、リミテッド・ウィッシュはフォウビア呪文を解呪できる。 ブラッド・タイズ Blood Ties/血の絆 出典 Horror Adventures 110ページ 系統:死霊術[悪];呪文レベル:インクィジター5、ウィッチ5、クレリック5、サイキック5、シャーマン5、ドルイド5 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、焦点(短い紅糸1本) 距離:無制限(本文参照) 目標:生きているクリーチャー2体 持続時間:1日/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:意志・無効(本文参照);呪文抵抗:不可 この呪文の目標の内1体は人質でなければならない――術者の間合いの中にいる、拘束されているか、抑え込まれているか、あるいは無防備状態のクリーチャーでなければならない。ただし、人質が後で術者の間合いから離れても呪文は終了しない。目標2体目は最初の目標の家族でなければならない。両方のクリーチャーが呪文に対するセーヴに失敗した場合、2体目の目標は人質が受けたダメージを受ける。受けるダメージの最大値は1日に術者レベルごとに10ポイントまでだが、1体目の目標を殺すのに必要なダメージを超えた分は転送されない。この転送されたダメージは種別を持たず、2体目の目標が持つダメージ減少と抵抗は無視される。目標のいずれかがセーヴィング・スローに成功した場合、この2体のクリーチャーのつながりを利用することは二度と行えなくなる。目標間のつながりは、2体のクリーチャーが互いの事をよく知らない場合に弱まってしまう。2体が遠縁であったり結婚による親戚関係にある場合、セーヴに+2のボーナスを得る。それぞれの目標が親子あるいは兄弟である場合、セーヴに-2のペナルティを受ける。 ブラッドバス Bloodbath/大流血 出典 Horror Adventures 110ページ 系統:死霊術;呪文レベル:インクィジター2、ウィザード/ソーサラー2、ウィッチ2、クレリック2、サイキック2、スピリチュアリスト2、ブラッドレイジャー1、ミーディアム1 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、焦点(儀礼用のダガー1本) 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:生きているクリーチャー1体/レベル、いずれの2体も30フィート以内にいなければならない 持続時間:1ラウンド/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:頑健・無効;呪文抵抗:可 術者は自分をダガーで傷つけ、1d6ポイントの出血ダメージを自分に与える。この出血ダメージを受け続ける限り、目標それぞれは自分のターンの開始時に1d6ポイントの出血ダメージを受ける。目標が魔法による治癒を受けたり、術者の出血ダメージが何らかの理由で終了したりすると、目標の出血ダメージは終了する。術者が出血ダメージに対する完全耐性を持っていたり、その他の理由で出血ダメージを軽減したり無視したりする場合、この呪文は何の効果もない。 プランダード・パワー Plundered Power/ 出典 Horror Adventures 124ページ 系統:死霊術[悪];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー7、ウィッチ7、オカルティスト6、クレリック7、サモナー6、シャーマン7、ドルイド7 発動時間:10分 構成要素:音声、動作、物質(2,500GPの価値がある砕けたルビーと捧げられた目標の主要器官、本文参照) 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:クリーチャー1体 持続時間:1日/レベル セーヴィング・スロー:意志・無効;呪文抵抗:不可 呪文を唱え終わると同時に、術者はクリーチャーを1体生贄に捧げなければならない。生贄に捧げたクリーチャーが死ぬと、その血や脳漿が固まって赤い血石1つになる。この血石には生贄に捧げられたクリーチャーの精髄と魂が込められている。この血石を持つものは誰であれ、そのクリーチャーの最も高い擬似呪文能力を起動できる。ただし、常時発動しているものであってはならない。また、込められた擬似呪文能力を起動するのに必要なアクションを消費すること。血石を持つクリーチャーは誰でもこの能力を起動できるが、血石は1日に1回(あるいはクリーチャーの擬似呪文能力の使用頻度のいずれか頻度の少ない方)しか使用できない。同じ呪文レベルの種族で得られる擬似呪文能力がそのクリーチャーに複数ある場合、その中からランダムに選択して、どれが血石に格納されているかを決定する。血石には呪文を模倣する種族で得られる擬似呪文能力のみを格納できる。これには「インヴィジビリティ(使用者のみ)」のような変更版も含まれる。しかし、クリーチャーが所有する固有の擬似呪文能力は含まれない。変更版の効果を持つ能力は変更されたままである。そのため、「グレーター・テレポート(使用者のみ)」の血石は使用者にのみ作用し、「サモン・モンスターII(小型のファイアー・エレメンタルのみ)」を格納した血石は依然として小型のファイアー・エレメンタルのみを招来できる。加えて、血石は250GPより高い構成要素を持つ呪文を模倣する擬似呪文能力を格納できない。 この呪文のセーヴDCや術者レベル、その他の性質はクリーチャーが生きていたときのものと同じだが、血石を起動したクリーチャーは、呪文の目標や効果範囲、形状を選択したり、ドミネイト・パースンの制御のようなその他の決定を行うことができる。血石は呪文の複数の側面を執り行うのに必要なアクションを使用者に行わせることができる。これには呪文への精神集中、呪文の向きの指定といったものが含まれるが、最大で1回の全ラウンド・アクションまでである。 生贄となったクリーチャーが呪文を唱えている間に死亡しなかったり(例えば単に招来されただけのクリーチャーであった場合など)、呪文の持続時間がすぎる前に蘇生されたりしたなら、血石は魔法の力を失う。血石に閉じ込められたクリーチャーの精神の欠片は、そのクリーチャーの蘇生の試みを妨げるものではない、 フリッカリング・ライツ Flickering Lights/明滅する光 出典 Horror Adventures 118ページ 系統:力術[光、闇];呪文レベル:インクィジター2、ウィザード/ソーサラー2、オカルティスト2、クレリック2、シャーマン2、バード2、メイガス2 発動時間:1ラウンド 構成要素:音声、動作、物質(白い布切れと黒い布切れ1枚ずつ) 距離:中距離(100フィート+10フィート/レベル) 効果範囲:一辺10フィートの立方体1つ/レベルで構成される連続した範囲(自在) 持続時間:1ラウンド/レベル セーヴィング・スロー:意志・無効;呪文抵抗:可 術者は範囲内を、完全な暗闇と明るい光の間で不規則に明滅する光源で照らす。範囲内の照明段階は各クリーチャーのターンの開始時に変化し、d%をロールして以下の表に従って決定する。 d% 照明段階 1~10 超常的な暗闇 11~25 暗闇 26~50 薄明かり 51~90 通常の光 91~00 明るい光 超常的な暗闇は暗視でさえも見通せない(ディーパー・ダークネスと同様)。明るい光は光による盲目化や光に過敏なクリーチャーにも作用する。高レベルの[光]あるいは[闇]呪文でこの効果を無効化するかどうかを決定する際、フリッカリング・ライツは周囲の照明段階を上げれば[光]呪文、下げれば[闇]呪文として扱われる。 フレッシュ・ウォール Flesh Wall/肉の壁 出典 Horror Adventures 117ページ 系統:死霊術[悪];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー6、ウィッチ6、クレリック6、サモナー5、シャーマン6、スピリチュアリスト5 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(壁の5フィート四方毎に死体1つ)、信仰 距離:中距離(100フィート+10フィート/レベル) 効果:5フィート四方/レベルまでの範囲を覆う死体の壁(自在) 持続時間:精神集中+1ラウンド/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可 死体を自律行動させ、肉と手足をつなげて壁を作り出す。壁はその面積が十分であれば、周囲の生物出ない物質の中に入り込む。壁をクリーチャーや他の物体と同じ空間を占めるように作成することはできない。壁は垂直でなければならないが、術者が適当と思う形にすることができる。 この壁はアンデッドとして扱う。エネルギー放出に抵抗するために、術者の意志セーヴィング・スローを使用する。 フレッシュ・ウォールは厚さ2フィートである。壁5フィート四方毎に12ヒット・ポイントとダメージ減少5/斬撃を持つ。ヒット・ポイントが0になった壁の一部は破壊され通過できるようになる。術者は移動アクションにより、壁の5フィート四方を永続的に分離し、人間のゾンビ(Bestiary288ページ)を作り出すことができる。このゾンビは術者の制御下にあるアンデッドの総数には数えない。呪文の効果が終了すると、ゾンビは通常の死体に戻る。術者のターンに、壁の5フィート四方は、人間のゾンビとして隣接する敵1体に1回の叩きつけ攻撃を行う。壁の5フィート四方は隣接するマスを機会攻撃範囲に収め、挟撃さえ提供する。 クリーチャーは全ラウンド・アクションとして【筋】判定を行い、ゆっくりと壁を通過することができる。壁を通過するために必要なDCは15+術者の術者レベルに等しい。判定に失敗したクリーチャーは壁に閉じ込められ、押しつぶされることで3d6ポイントのダメージを受け、壁の叩きつけ攻撃に対するACから【敏捷力】ボーナスを失う。クリーチャーは次のターンに脱出を試みることができる。 術者はすでに制御下にあるゾンビをフレッシュ・ウォールの物質要素として使用できる。しかし、これらのゾンビとこの壁の他の死体は、呪文が終了すると自律していない死体に戻ってしまう。 フレッシュ・パペット Flesh Puppet/肉人形 出典 Horror Adventures 117ページ 系統:死霊術[悪];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー4、ウィッチ4、オカルティスト3、クレリック3、シャーマン3、スピリチュアリスト3 発動時間:1ラウンド 構成要素:音声、動作、物質(25GPの価値があるオニキスと絹糸1本) 距離:接触 目標:接触した死体1つ 持続時間:永続(解除可) セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可 術者は死んでから48時間以内の死体1体を自律行動させる。それは術者に呪文で束縛され、術者の指示に従うゾンビ(Pathfinder RPG Bestiary288ページ)として蘇る。アニメイト・デッドに記載されている通り、術者は合計で術者レベルごとに4HDまでしか制御できず、1回の発動で術者レベルごとに2HDを超えるアンデッドを生み出すこともできない。 この呪文はゾンビの外見を偽装し、術者はそれを制御できる。ゾンビの外見、動き、声は生きているかのように見える。ゾンビは通常持つよろめき状態の能力を持たない(他の手段でよろめき状態にはなる)。術者の変装に対する対抗〈知覚〉判定に成功すれば、魔法によらずにフレッシュ・パペットがゾンビであると見破ることができる。 かすかな糸が術者とゾンビをつないでいる。この糸を通して、術者はゾンビと精神的なつながりを持ち、ゾンビに即行アクションで指示することができる。ゾンビは術者の指示を解決するために自分のアクションを使用する。ゾンビは1ラウンドに75文字まで話すことができるが、話すことを精神的に伝えなければならない。ゾンビは生前に知っていた極めて単純な指令をこなすよう指示を受けることはできるが、攻撃したり、呪文を唱えたり、一定の集中力を必要とする複雑な指令や難しい指令を実行することはできない。 術者とゾンビをつなぐ糸はほとんど見えない。DC30の〈知覚〉判定に成功すればその存在に気づく。糸の硬度は0で1HPを持つ。術者とゾンビの間の糸の長さは100フィート+術者レベルごとに10フィートである。術者とゾンビがこの長さより離れた場所に移動すると糸は切れてしまうが、ゾンビは強制されたり命令されたりしない限り、範囲外には移動しない。糸が切れた場合、呪文は即座に終了する。かすかな糸は物理的な障害物を通過できるが、魔法の壁は通過できず、物理的な物体であるかのようにダメージを与えることができる。 呪文が終了すると、ゾンビは直ちに通常の死体に戻る。別の死体にフレッシュ・パペットあるいはフレッシュ・パペット・ホードを発動すると、この呪文は即座に終了する。 フレッシュ・パペット・ホード Flesh Puppet Horde/肉人形の大群 出典 Horror Adventures 117ページ 系統:死霊術[悪];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー5、ウィッチ5、オカルティスト4、クレリック4、シャーマン4、スピリチュアリスト4 発動時間:10分 構成要素:音声、動作、物質(ゾンビ1体毎に50GPの価値があるオニキス1つと絹糸1本) 距離:接触 目標:接触した死体1つ以上 持続時間:永続(解除可) この呪文はフレッシュ・パペットと同様に機能するが、複数のゾンビを自律行動させることができる。アニメイト・デッドに記載されている通り、術者は合計で術者レベルごとに4HDまでしか制御できず、1回の発動で術者レベルごとに2HDを超えるアンデッドを生み出すこともできない。ゾンビの群れそれぞれに独立した糸がつながっている。ゾンビの糸を切断すればゾンビは死体へと戻るが、他のゾンビへの呪文は終了しない。フレッシュ・パペットによる指示は即行アクションを必要とするため、ラウンド毎にゾンビ1体にのみ指令を下すことができる。しかし以前に命令されたゾンビはその命令に従い続ける。同様に、1ラウンドに1体のゾンビにしか会話するように指示できない。 フレッシュ・パペットとは異なり、術者はゾンビに攻撃するよう指示できる。攻撃すると、全てのゾンビは即座によろめき状態の能力を得て、以降は生きているように見えなくなる。 術者が別の死体にフレッシュ・パペットもしくはフレッシュ・パペット・ホードを使用すると、この呪文は自動的に終了する。 プロフェイン・ニンバス Profane Nimbus/汚れし後光 出典 Horror Adventures 125ページ 系統:力術[悪];呪文レベル:インクィジター5、クレリック5 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、信仰 距離:自身 目標:術者 持続時間:1ラウンド/レベル(解除可) 術者は神の邪印あるいは信仰の印のような形をした影の後光に包まれる。素手打撃、肉体武器、手荷物武器で術者に攻撃を命中させたクリーチャーは通常のダメージを与えるが、同時に攻撃したものは1d6+術者レベルごとに1(最大+15)ポイントのダメージを与える。間合いを持つ近接武器を使用するクリーチャーは、術者を攻撃してもこのダメージの目標にならない。このダメージに対して呪文抵抗は適用される。また、術者は[善]の補足説明を持つ魔法の攻撃から半分しかダメージを受けない。このような攻撃がダメージを半減するために反応セーヴを行わせるものなら、セーヴィング・スローに成功すれば一切ダメージを受けない。 ペシミズム Pessimism/悲観的 出典 Horror Adventures 123ページ 系統:心術(強制)[感情、精神作用];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー5、ウィッチ5、サイキック5、バード4、ミーディアム4、メスメリスト4 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質/信仰(砕けた鏡の欠片) 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:クリーチャー1体 持続時間:1時間/レベル セーヴィング・スロー:意志・無効;呪文抵抗:可 目標の自信を蝕み、絶望感を植え付ける。この失敗への恐怖のために、目標は攻撃ロール、セーヴィング・スロー、能力値判定、技能判定、武器のダメージ・ロールに-2のペナルティを受ける。加えて、目標はこの呪文の効果を受けている間、あらゆる種別の士気ボーナスを受けられない。何かを達成したからと言って、呪文の効果を打ち消すことはできない――目標は自己批判的な観点で、自信のある事件ではなかったと言いはる。 特定の事件は、キャラクターが不運であるという思いを確かなものにすることがある。目標が攻撃ロールやセーヴィング・スローで出目1を出したり、能力値判定や技能判定に5より大きい差で失敗したり、敵のクリティカル・ヒットが確定して追加ダメージを受けたりするたびに、ペシミズムから受けるペナルティは1ラウンドの間-3になる。同じラウンド中に複数このような事故が起きたとしても、このペナルティの増加は累積しない。 ヘッディング・ウェポンズ Hedging Weapons/妨害する武器 出典 Horror Adventures 119ページ 系統:防御術[力場];呪文レベル:インクィジター1、クレリック1、パラディン1 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、信仰 距離:自身 目標:術者 持続時間:1分/レベル(解除可) 神の力で作られた武器が1つ出現し、術者の近くに浮かぶ。この武器は神格の好む武器(神格を信仰していない場合、武器は術者にとって特別な意味を持つ単純武器)の形をしている。術者は6レベルの時点と以降4術者レベルごとに1つずつ、追加の武器を得る――6レベルの時点で2つ、10レベルの時点で3つ、14レベルの時点で4つ、18レベルの時点で最大の5つになる。この武器は攻撃を弾いたりそらしたりするため、術者は招来した武器1つにつきACに+1の反発ボーナスを得る(18レベルの時点で、最大の+5になる)。標準アクションとして、術者は武器の1つを掴み、30フィート以内にいてみることのできる目標1体に遠隔攻撃としてその武器を投げることができる。武器の形状が本来投擲できないものであっても構わない。命中すると、武器は目標に2d6ポイントの[力場]ダメージを与える。この[力場]武器はその形状の通常の武器が持つものと同じ機会攻撃範囲とクリティカル倍率を持つが、その他の特殊能力は持たない。[力場]ダメージを与えるため、ダメージ減少は適用されない。武器は攻撃アクションのあとに直ちにけてしまうため、武器を投擲するたびに、ACへの反発ボーナスは1ずつ減少する。すべての武器を投げてしまうと、この呪文は直ちに終了する。 ホーリィ・ジャヴェリン Holy Javelin/聖槍 出典 Horror Adventures 119ページ 系統:召喚術(創造)[善];呪文レベル:インクィジター3、クレリック3、パラディン2 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、信仰 距離:中距離(100フィート+10フィート/レベル) 効果:神のエネルギーのジャヴェリン 持続時間:1ラウンド+1ラウンド/4レベル セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:可 術者は聖なるエネルギーでできた光り輝くジャヴェリンを1本作成し、遠隔接触攻撃として敵1体に投げつける。攻撃が命中すると、ジャヴェリンは1d6ポイントのダメージを悪クリーチャーに与える。他の属性のクリーチャーに対しては害を与えること無く消滅する。ジャヴェリンが突き刺さったまま自分のターンを開始するたびに、クリーチャーは再度1d6ポイントのダメージを与える。術者の術者レベル4毎に、ジャヴェリンは追加で1ラウンドの間、クリーチャーに突き刺さったままである(18レベルの時点で、最大の5本)。ジャヴェリンが突き刺さっている間、クリーチャーは攻撃ロールと技能判定に-2のペナルティを受ける。移動アクションとして、クリーチャーあるいは他の隣接するクリーチャーは、ジャヴェリンを引き抜こうと試みることができる。この試みはDC12の【筋】判定であり、引き抜くとジャヴェリンは直ちに消滅する。 ホーリィ・ジャヴェリンは松明のように光を放ち、目標が不可視状態になったとしても突き刺さったクリーチャーの位置をはっきりと示す。この光は[光]効果ではなく、召喚したジャヴェリンが光っているだけなので、[闇]呪文はたとえこの呪文よりレベルの低いものであったとしても、常にこの効果を抑止する。 ボーンシェイカー Boneshaker/骨ゆすり 出典 Horror Adventures 110ページ 系統:死霊術;呪文レベル:インクィジター2、ウィザード/ソーサラー2、ウィッチ2、クレリック2、スピリチュアリスト2 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、焦点(骨でできた、人間の形をした呪物) 距離:中距離(100フィート+10フィート/レベル) 目標:生きているクリーチャー1体もしくは骨でできたアンデッド・クリーチャー1体 持続時間:瞬間 セーヴィング・スロー:頑健・無効あるいは頑健・不完全(本文参照);呪文抵抗:可 マリオネットのような骨でできた呪物を使うことで、術者は目標のクリーチャーの骨の制御を行う。これは目標が生きているかアンデッドかに従って、異なる効果を持つ。 生きているクリーチャーは肉体の中で骨が揺すられ、激しい痛みを引き起こす。目標は3d6+術者レベル2ごとに1d6ポイントのダメージを受ける。加えて、術者は目標を5フィート移動させることができる。この移動は機会攻撃を誘発しない。セーヴィング・スローに成功すればダメージを半減させ、この移動を発生させない。 アンデッド・クリーチャーはダメージを受けない。代わりに、術者はそのアンデッドを操り、そのクリーチャーに割り込みアクションを使用させて自分の移動速度まで移動させる(通常通り機会攻撃を誘発する)か、間合い内にいる術者の指定したクリーチャー1体に対して1回の攻撃を行うかのいずれかを行わせる。いずれの用法であれ、そのクリーチャーが行える最も基本的なものを用いること。つかみのように、移動や攻撃と同時に引き起こされる能力は適用されない。セーヴィング・スローに成功すればこの効果を無効化する。精神を持たないアンデッド・クリーチャーは、この効果に対してセーヴを行えない。 ホリフィック・ダブルズ Horrific Doubles/恐ろしい双子 出典 Horror Adventures 120ページ 系統:幻術(虚像);呪文レベル:ウィザード/ソーサラー4、サイキック4、バード4、ブラッドレイジャー4、ミーディアム3、メスメリスト4 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:自身 目標:術者 持続時間:1分/レベル 術者は幻で作られた自分の複製を生み出す。術者と複製とは全てが少しずれていたり、少し違った見た目をしていたりする。この呪文は記載されていることを除き、ミラー・イメージと同様に扱う。 複製を見ることのできるクリーチャーは、それぞれ意志セーヴを行わねばならず、失敗すると複製を見ている間怯え状態となる。セーヴィング・スローに成功すれば怯え状態を無効化し、この呪文のこれ以降の効果に対して完全耐性を持つ(ただし、ミラー・イメージとしての効果は通常通り受ける)。最初のセーヴィング・スローに失敗したクリーチャーが初めて複製を破壊した時、そのクリーチャーは意志セーヴを行わねばならない。失敗すると、複製が消える瞬間に別の姿に変わったことに気づく。複製は攻撃したものの顔や愛する人の顔、その他攻撃をためらわせる姿に変わり、攻撃したものは1ラウンドの間恐れ状態になり、トラウマによって1d3ポイントの【判断力】ダメージを受ける。この追加効果はいずれも[恐怖、精神作用]効果であり、呪文抵抗はそれぞれに適用される。 キャンペーンで正気ルール(12ページ参照)を使用している場合、【判断力】ダメージを受ける代わりに1d8ポイントの正気度ダメージを受ける。 ボロウ・コラプション Borrow Corruption/腐敗借用 出典 Horror Adventures 111ページ 系統:変成術[悪];呪文レベル:ウィッチ4、オカルティスト3、クレリック4、サイキック4、シャーマン4、ドルイド4、ミーディアム2 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(善の神官の衣服の汚れた残骸) 距離:接触 目標:接触したクリーチャー1体 持続時間:1分/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可 術者は腐敗の発現(14ページ参照)を少なくとも1つ持つクリーチャーに接触する。術者は腐敗画素のクリーチャーに与えた恵みと忌みを一時的に獲得する。この効果を受けても、接触したクリーチャーはこれらを保持したままだ。恵みに使用回数の制限がある場合、術者には使用回数が残っていないものとして扱う。この呪文を発動するたびに、術者は1d3ポイントの【判断力】吸収を受ける。 キャンペーンで正気ルール(12ページ参照)を使用している場合、この呪文を発動するたびに【判断力】吸収を受ける代わりに正気度が2減少する(それによって正気修正値が1減少する)。ウィッシュ、グレーター・レストレーション、ミラクルによってのみ、この減少を取り除ける。グレーター・レストレーションを1回発動しても、ボロウ・コラプションは正気の減少1を取り除くだけだが、ウィッシュあるいはミラクルであればすべてを取り除く。 マサカー Massacre/大虐殺 出典 Horror Adventures 122ページ 系統:死霊術[即死];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー9、ウィッチ9、クレリック9、サイキック9、シャーマン9 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(心霊体の残留物が入ったビン) 距離 効果範囲:60フィートの直線 持続時間:瞬間 セーヴィング・スロー:頑健・無効;呪文抵抗:可 経路内の存在の生命力を吸い取る、死霊術のエネルギーの波を解き放つ。この波は5フィートの幅で30フィートの長さの直線状で、術者から放たれる。波は経路にいたものの身体から魂を目に見える形で剥ぎ取る。魂は悲鳴を上げる姿で具現化した、影響を受けたクリーチャーを透明にしたものだ。波は術者に最も近いクリーチャーから順に、直線の範囲内にいるHDが17以下の生きているクリーチャーそれぞれを殺す。合計HDが術者レベルごとに1d4までのクリーチャーに作用する。HDが18以上のクリーチャーには効果を及ぼさない。クリーチャーがセーヴィング・スローに成功するか、HDが十分高いならば、この呪文が殺せるHDの合計には数えない。波は作用する合計HDに到達するか効果範囲のはしまで到達するまで、術者からまっすぐにクリーチャーに効果を及ぼし続ける。呪文が一切クリーチャーを殺さなかったなら、解き放たれた死霊術エネルギーは60フィートの直線状の最後のマスまで乱暴に炸裂し、範囲内の最初に当たるクリーチャーに10d6+術者レベル毎に1ポイントのダメージを与える。このダメージにはセーヴィング・スローを行えない。同じマスに複数のクリーチャーがいる場合、効果を受けたクリーチャーを無作為に決定する。 マッド・サルタンズ・メロディ Mad Sultan's Melody/狂える暴君の曲 出典 Horror Adventures 122ページ 系統:心術(強制)[音波、精神作用];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー4、ウィッチ4、オカルティスト4、サイキック4、バード3、メスメリスト4 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、焦点(高品質のフルートか管楽器か弦楽器) 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:クリーチャー1体/2レベル、ただしそのうちのどの2体をとっても30フィート以内の距離に収まっていなければならない(本文参照) 持続時間:1ラウンド/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:意志・無効;呪文抵抗:可 術者は外なる神アザトースに関連する恐ろしい存在によって生み出された、狂気の不協和音を模倣する。この呪文は粘体種別のクリーチャー、不定形特殊能力を持つクリーチャー、外なる神に特別な関係を持つ二足歩行でないクリーチャーのいずれかのみを対象にする。この音楽はちょうど恍惚の呪芸のように、目標の興味を術者に惹きつける。精神を持たないクリーチャーは本来ならば[精神作用]効果に対して完全耐性を持つにも関わらず、この音楽の作用を受ける。しかし、[精神作用]効果に完全耐性を与える能力を有しているなら、通常通り作用する。術者は毎ラウンドこの効果を毎ラウンド維持する必要はない。音楽は呪文の持続時間の間持続する。マッド・サルタンズ・メロディによって恍惚状態になったクリーチャーは、呪文が終了してから24時間の間、この呪文が再度発動されたとしてもその効果に完全耐性を得る。また、攻撃などによって、いずれかの目標の恍惚状態が何らかの理由で終了すると呪文は終了する。 術者が呪芸クラス特徴と恍惚の呪芸を習得しているなら、呪文のセーヴィング・スローDCか、10+呪芸を与えるクラスのレベルの半分+【魅力】修正値のいずれか高い方を使用できる。後者のDCを使用することを選んだなら、音楽は呪芸1ラウンドを消費し、起動できる呪芸の総数を考慮する際、呪芸を起動しているものと見なされる。 この呪文は術者に負担をかける。発動するたびに、術者は1d4ポイントの【判断力】ダメージを受ける。キャンペーンで正気ルール(12ページ参照)を使用している場合、【判断力】ダメージを受ける代わりに2d6ポイントの正気度ダメージを受ける。 メイズ・オヴ・マッドネス・アンド・サファリング Maze of Madness and Suffering/狂気と苦悶の迷宮 出典 Horror Adventures 122ページ 系統:召喚術(瞬間移動)[悪、精神作用];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー9、ウィッチ9、サイキック9 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(新鮮な血に濡れた、1,000GPの価値がある華美なパズル・ボックス) 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:クリーチャー1体 持続時間:本文参照 セーヴィング・スロー:意志・不完全、本文参照;呪文抵抗:可 この呪文はメイズと同様に機能するが、脱出するための【知力】判定のDCは22であり、クリーチャーが迷路にとどまるラウンド毎に、そのクリーチャーが迷路内のどの場所にいるかによって異なる効果が発生する点が異なる。クリーチャーが脱出するために【知力】判定を試みるたびに下記の表に従ってダイスを振り、迷路内のどの場所をさまよっているかを決定する。クリーチャーが【知力】判定を試みない場合、そのクリーチャーは同じ場所にとどまり、その場所の効果を受ける。たとえクリーチャーが後で迷路から脱出したとしても、記載された持続時間の間、状態と受けたダメージは残ったままでだが、状態はそれ自身と累積しない。 d% 迷路内の場所 1~20 サーカス 21~40 呪われた森 41~60 地獄のような風景 61~80 執行猶予のオアシス 81~100 奇妙な都市 サーカス:クリーチャーは、巨大な獣や派手なぺいとが施された顔、あざ笑うような恐ろしい笑い声が織りなす、悪夢のようなサーカスの中に身をおいていることに気付く。クリーチャーは意志セーヴを行い、失敗すると下級の狂気(182ページ参照)1つを得る。セーヴには狂気の通常のDCを用いる。 呪われた森:クリーチャーは視界の端に影の獣がうろつく中、鬱蒼とした暗い森を通過する。クリーチャーは意志セーヴを行い、失敗すると2d4ラウンドの間恐れ状態になる。これは[恐怖]効果である。恐れ状態になったクリーチャーも依然として迷路から脱出するために【知力】判定を試みることができるが、木々の枝によって3d6ポイントの斬撃かつ刺突ダメージを受ける。 地獄のような風景:堕落したものの叫び声が響き渡る中、クリーチャーは火と悪魔のような顔を彫られた石の壁の風景の中を移動する。クリーチャーは意志セーヴを行い、失敗すると1ラウンドの間恐怖と潜在的な苦痛によって麻痺状態になってしまう。これは[恐怖]効果である。クリーチャーは麻痺状態の間迷路の脱出を試みられない。もしこの麻痺に対するセーヴィング・スローに3回連続で失敗したなら、地獄のような風景はとどめの一撃を行い、クリーチャーは4d6ポイントの[火炎]ダメージを受ける。クリーチャーは頑健セーヴ(DC=10+受けたダメージ)に成功しなければ死亡する。とどめの一撃を生き延びたクリーチャーは、麻痺状態からも逃れられる。 執行猶予のオアシス:美しい木陰や芳しい宮殿、文字通りの砂漠のオアシスのように見える迷路のこの場所は、他の場所と比べて超自然的なほどに平穏である。クリーチャーは意志セーヴを行い、失敗すると1ラウンドの間恍惚状態となる。恍惚状態の間、クリーチャーは脱出を試みることができない。もしこの恍惚状態に対するセーヴに3回連続で失敗したなら、そのクリーチャーは無気力になり、迷路からの脱出を諦めてしまう。そうしたなら、10分後に呪文が(メイズ同様に)自然に終了するまでこの場所にとどまってしまう。 奇妙な都市:クリーチャーは表現できない色と無数の星に満ちた空の下、サイクロプス様式の町を旅する。クリーチャーは意志セーヴを行い、失敗すると2d4ポイントの【判断力】ダメージを受ける。キャンペーンで正気ルール(12ページ参照)を使用している場合、【判断力】ダメージを受ける代わりに2d10ポイントの正気度ダメージを受ける。 ライフ・ブラスト Life Blast/生命噴射 出典 Horror Adventures 121ページ 系統:死霊術;呪文レベル:シャーマン4、ドルイド4、レンジャー3 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(枯れ葉1枚) 距離:150フィート 効果範囲:150フィートの直線 持続時間:瞬間 セーヴィング・スロー:意志・半減;呪文抵抗:可 この呪文は植物の生い茂る場所で発動しなければ効果を発揮しない。この呪文を発動する際、術者は周囲の土地から生命力を引き出して敵に投げつけ、範囲内にいるアンデッド・クリーチャーに術者レベルごとに1d6ポイント(12レベルの時点で最大の12d6)の正のエネルギーによるダメージを与える。しかし、そうすることで、半径が術者レベルごとに5フィート(12レベルの時点で最大の60フィート)の範囲の植物を枯らしてしまう。この範囲のすべての植物は即座に枯れて死んでしまう。植物クリーチャーには何の効果もない。 この噴射は術者の手のひらを起点とし、固体や障害物を通過できる。 リガー・モーティス Rigor Mortis/苦しき死後硬直 出典 Horror Adventures 126ページ 系統:変成術[苦痛];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー4、ウィッチ4、オカルティスト4、クレリック4、サイキック4、シャーマン4、スピリチュアリスト3、メイガス4 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質/信仰(指関節の骨1つ) 距離:中距離(100フィート+10フィート/レベル) 目標:生きているクリーチャー1体 持続時間:瞬間;本文参照 セーヴィング・スロー:頑健・不完全(本文参照);呪文抵抗:可 この呪文の効果を受けたクリーチャーの関節が硬直して腫れ上がり、苦痛のために動きが遅くなる。目標は術者レベルごとに1d6ポイントの非致傷ダメージを受ける。加えて、目標は【敏捷力】に-4のペナルティを受け、移動速度が10フィート減少する。これらの追加効果は術者レベルごとに1分間持続するが、他のキャラクターが1分を費やしてDC25の〈治療〉判定に成功することで、早く終わらせることができる。セーヴに成功すれば非致傷ダメージを半減し、【敏捷力】と移動速度へのペナルティを無効化できる。 ロケート・ゲート Locate Gate/ゲート定位 出典 Horror Adventures 121ページ 系統:占術;呪文レベル:ウィザード/ソーサラー5、オカルティスト5、クレリック5、サイキック5、サモナー5、バード5 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、焦点/信仰(小さな磁鉄鉱の球体1つ) 距離:長距離(400フィート+40フィート/レベル) 効果範囲:術者を中心とした、半径400フィート+40フィート/レベルの円 持続時間:1分/レベル セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可 術者は最も近くにあるテレポーテーション・サークル(永続化されていても持続時間が残っているものでも良い)、ゲート呪文、その他2つの場所を魔法的につなぐ効果(例えば、起動中の魔法のアイテム、クリーチャーの特殊能力、固有の冒険の場所など)を感知する。ロケート・ゲートは永続的な効果や持続している効果のみを感知し、ディメンジョン・ドアやテレポートのような持続時間が瞬間の効果は感知しない。 特定の物体やクリーチャーに由来する効果であれば、ノンディテクションのような呪文によってロケート・ゲートを阻害できる。しかし、同様の方法で呪文の効果を守ることはできない。例えば、リング・ゲーツは特定の物体であるが、永続化されたテレポーテーション・サークルはそうではない(刻まれた面を特定のアイテムとして扱わない)。ロケート・ゲートは鉛や水のような物理的な環境条件によって阻害されないが、ディメンジョナル・ロックやフォービダンスなど、次元的な手法で防まれた領域には阻害されてしまう。
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登録日:2021/02/06 Sat 18 19 18 更新日:2024/09/27 Fri 22 38 00NEW! 所要時間:約 27 分で読めます ▽タグ一覧 DM DMRP-10 DMRP-11 DMRP-12 コスト踏み倒し サイクル ジョーカーズ ゼニス デュエマ デュエル・マスターズ パーフェクト呪文 プレミアム殿堂 モード 使うのも決断 光文明 光文明の呪文 勝熱と弾丸と自由の決断 呪文 天頂と停滞と水晶の決断 幻想と伝承の決断 水文明 水文明の呪文 氷柱と炎弧の決断 決断サイクル 火文明 火文明の呪文 熱線と照射の決断 生命と大地と轟破の決断 瞬閃と疾駆と双撃の決断 知識と流転と時空の決断 神楯と天門と正義の決断 禁呪と聖句の決断 絶望と反魂と滅殺の決断 自然文明 自然文明の呪文 荒廃と豊穣の決断 買うのも決断 超天篇 超超超天!覚醒ジョギラゴン vs. 零龍卍誕 邪杯と魔術の決断 闇文明 闇文明の呪文 闘争と成長の決断 零誕! 魔神おこせジョルネード1059!! 青きC.A.P.と漆黒の大卍罪 パーフェクト呪文とは、『デュエル・マスターズ』の呪文サイクルである。 単色版は各文明に1枚ずつ、無色には2枚存在し、名前がそれぞれ《○○と△△と□□の決断(パーフェクト・~)》の形式で統一されている。「~」の部分には各文明の英単語をカタカナにしたものが入る。また、○○、△△、□□には効果に対応した漢字が入る。基本的には漢字と対応した効果の順番は同じものであるが、《知識と流転と時空の決断》のみ最初に登場した呪文とあってか効果と漢字の順番が一部異なっている。 多色版については後述。 漢字の部分から「決断サイクル」、あるいは「完全~」と呼ばれることもある。 各文明毎の特色を表した複数の効果から二つまで選ぶ、命名規則がはっきりしている、高レアといった要素から恐らく元ネタはMagic the gatheringの命令/Commandサイクル。 概要 単色版サイクル一覧水:《知識と流転と時空の決断》 自然:《生命と大地と轟破の決断》 火:《瞬閃と疾駆と双撃の決断》 光:《神楯と天門と正義の決断》 闇:《絶望と反魂と滅殺の決断》 多色版サイクル一覧火/自然:《闘争と成長の決断》 水/闇:《邪杯と魔術の決断》 光/火:《熱線と照射の決断》 闇/自然:《荒廃と豊穣の決断》 水/自然:《幻想と伝承の決断》 光/闇:《禁呪と聖句の決断》 水/火:《氷柱と炎弧の決断》 光/自然:《百威と絆族の決断》 光/水:《理想と平和の決断》 闇/火:《鬼火と魍魎の決断》 無色版ジョーカーズ:《勝熱と弾丸と自由の決断》 ゼニス:《天頂と停滞と水晶の決断》 余談 概要 現状すべてが高レアリティの呪文であり、7種類がスーパーレア、残るものも全てベリーレアとなっている。 この呪文最大の特徴として、以下の共通テキストがある。 次の中から2回選ぶ。(同じものを選んでもよい) ►(効果1) ►(効果2) ►(効果3) 呪文ひとつにつき3つの異なる効果を持ち、プレイヤーがどれを使うかを好きに選ぶことができるのである。 しかも単色版サイクルの効果の中には「クリーチャーをコストを支払わずにバトルゾーンに出す効果」が無色以外のもの全てに存在する。 その他の効果も各文明ごとの特色が出ている効果であり、うまく使えば一気に戦況を有利に傾けることが可能なのだ。 さらに、それぞれの呪文の中には呪文自体を唱えやすくする効果を持つものがあり、条件を満たせば手札以外のゾーンから唱えることができるものまで存在する。 まさに「パーフェクト」の名に相応しい強力呪文といえる。 ただし、それぞれの効果ひとつひとつはそれぞれの呪文のマナコスト域では若干損をする効果のものもあり、選択次第では貴重な呪文の効果を無駄撃ちしたことになってしまう場合もある。 今現在のバトルゾーンの状況、試合運び、タイミングなどを考慮し、効果を使い分けて戦うことが求められるため、名前の通り「パーフェクト」な活躍をさせることができるかどうかは、まさしくプレイヤーの「決断」に委ねられるというわけである。 注意点としては、それぞれの効果は「どの効果を使うかを2つ選択した後で、上から順番に処理する。」という裁定になっている。 これはデュエル・マスターズにおいて、呪文の効果は上から書かれている順番で解決していくという原則があるためである。 (ちなみにクリーチャーは一度のアクションで複数の効果が同時にトリガーした場合、好きな順番で解決することが出来る。ややこしい) 単色版サイクル一覧 水:《知識と流転と時空の決断》 知識と流転と時空の決断(パーフェクト・ウォーター) SR 水文明 (4) 呪文 自分の墓地に呪文が4枚以上あり、この呪文が自分のシールドゾーンにあれば、この呪文に「S・トリガー」を与える。 次の中から2回選ぶ。(同じものを選んでもよい) ►カードを1枚引く。 ►GR召喚する。 ►相手のクリーチャーを1体選び、持ち主の手札に戻す。 DMRP-10で登場した単色パーフェクト呪文。 記念すべき初のパーフェクト呪文である。 水の選択肢は 知識 ドロー 時空 GR召喚 流転 バウンス の3つ。 自分の墓地に呪文が4枚以上あればS・トリガーになる。 最初に登場したパーフェクト呪文であり、これのみ踏み倒しがGR召喚になっている。 素のコストが4であるという点が非常に優秀であり、手打ちもしやすい、《失われし禁術の復元》などで墓地から唱えることも出来る、など複数回撃つことが容易なデザインとなっている。 GRクリーチャーのバグじみた優秀さ、最悪4マナ2ドローでもそこまで腐りづらいという点から、水の入ったコントロールデッキでは入るスペースがあれば投入される。 DMGP-9th決勝戦第3試合で、【カリヤドネループ】に優勝の栄冠をもたらした「盾」役者。 十王篇環境では主な採用デッキである【カリヤドネループ】が《カリヤドネ》本体の殿堂入りによりほぼ瓦解。加えて超GRゾーンが使えないため2つ目の効果が機能しない新フォーマット「オリジナル」の導入により、環境での使用率は下火になっている。 再録はされたが封入率の低い金トレジャーなので値段も高め……と、いいたいところだが、ほぼアドバンス環境用であるためか他の金トレジャーよりは安め。 前述の通り、このカードのみカード名の○○、△△、□□の部分と効果の順番が対応していない。後に出たカードと合わせるなら《知識と時空と流転の決断》となる。 自然:《生命と大地と轟破の決断》 生命と大地と轟破の決断(パーフェクト・ネイチャー) SR 自然文明 (5) 呪文 この呪文を自分のマナゾーンから唱えてもよい。そうしたら、唱えた後、墓地に置くかわりに自分の山札の一番下に置く。 次の中から2回選ぶ。(同じものを選んでもよい) ►自分の山札の上から1枚目を、タップしてマナゾーンに置く。 ►コスト5以下のクリーチャーを1体、自分のマナゾーンからバトルゾーンに出す。 ►このターン、自分のクリーチャー1体はパワー+3000され、タップまたはアンタップしているクリーチャーを攻撃できる。 DMRP-11で登場した単色パーフェクト呪文。 自然の選択肢は 生命 マナブースト 大地 コスト5以下のクリーチャーをマナから出す 轟破 自分のクリーチャー1体の強化 の3つ。 自然らしくマナゾーンから唱えることが可能になっている。 ぶ っ 壊 れ 。 コスト制限こそあるもののやっぱり進化クリーチャーも出せ、しかもマナゾーンからなので準備も比較的楽。 さらにこの呪文自体もマナゾーンから唱えることが可能なため、コンボデッキが苦手としているハンデスに対して非常に強い。 しかもマナゾーンにあるこのカードをタップして唱えれば緑マナを確保できてしまうため色の合わないデッキにこのカードだけ投入しても機能できる汎用性の高さを持つという何もかも間違えたバケモノ。 弱点としてはコスト踏み倒しメタだが、それも3つ目の効果である程度は対応できる。(疑似マッハファイター付与で踏み倒しメタクリーチャーを殴り倒せる) 揃えれば強力なドローロックが完成する《キキ》+《カイカイ》を一発でG・リンクさせたり、手札も盤面もない状態から《聖獣王ペガサス》や《超聖竜シデン・ギャラクシー》などの、『複数の進化元を必要とする進化Vクリーチャー』をバトルゾーンに着地させることができたり(*1)と、これまでターンを跨がないと成功しないようなクリーチャーコンボが、このカードで一気に揃えることが出来るようになった。 【メルゲドッカンデイヤー】や【白緑ファイブスター】など、この踏み倒し効果をメインに据えた環境デッキもいくつも存在した。 この呪文とクリーチャー2体をマナから踏み倒すと3マナ減ることになるが、それに見合ったリターンをもたらしてくれる「最強のパーフェクト呪文」とも呼ばれる1枚。 あまりにも効果が強力なため常に規制が囁かれる1枚であったが、2020年12月18日にとうとう殿堂入りした。 とはいえ上述の通り「いつかかってもおかしくない」と発売当初から言われるスペックを持つカードだったため、「このタイミングでか」という声こそあれど殿堂入り自体は妥当なもの……というか「むしろ遅すぎだろ」という声も挙がったくらいである。 1枚制限であろうと強いことには変わりがなく、「1枚だけなら……」と手を伸ばすプレイヤーが増え、早期に殿堂入りしたために再録の機会も与えられなかったために殿堂前より値段が上昇。 22年秋頃では通常版ですら4000円を超えていた、値段も最強なパーフェクト呪文。 そして登場から3年半が経ち、とうとう2023年3月20日付でプレミアム殿堂になってしまった。当時の環境でも【4c邪王門】や【青黒緑ハンデス】などを代表とする多くのデッキで使われて続けたため、別れを惜しむ人は多かった。 火:《瞬閃と疾駆と双撃の決断》 瞬閃と疾駆と双撃の決断(パーフェクト・ファイア) VR 火文明 (3) 呪文 次の中から2回選ぶ。(同じものを選んでもよい) ►コスト3以下のクリーチャーを1体、自分の手札からバトルゾーンに出す。 ►このターン、自分のクリーチャー1体に「スピードアタッカー」を与える。 ►自分のクリーチャーを1体選ぶ。このターン、そのクリーチャーの最初の攻撃の終わりに、そのクリーチャーをアンタップする。 DMRP-11で登場した単色パーフェクト呪文。 単色パーフェクト呪文の中では唯一のVRである。 火の選択肢は 瞬閃 コスト3以下踏み倒し 疾駆 自軍1体のSA化 双撃 2回攻撃付与 の3つ。 呪文自体の追加効果はないが、サイクル中最も軽いコストとなっている。 手札消費こそ激しいが、踏み倒し効果にはコスト以外の制約は一切存在しない。 そのため墓地進化やマナ進化などの「バトルゾーンに進化元を要求しない」進化クリーチャーと、《ヘビー級ヘビー》を同時に踏み倒して、盤面0の状況からでも一気にQ・ブレイカー持ち究極進化まで持っていったり、SA持ちクリーチャーを踏み倒しながら2回攻撃をつけるなど非常に攻撃的に動くことができる。 また本体コストが3というのも隠れた魅力であり、《サイバー・K・ウォズレック》の能力で《蝕王の晩餐》と一緒に唱えて、《晩餐》で蘇生させたクリーチャーにSAと2回攻撃を付与したりといった使い方も出来る。 あらゆるデッキに入る汎用性はないがその分爆発力に優れた1枚であり、使いこなせれば強力な、「パーフェクト」の名を冠するに相応しいパワーを持つ呪文といえる。 とはいえ登場からしばらくの間は評価に恵まれず(*2)、パーフェクト呪文の中では安価で取り引きされていた(それでも1枚300~はしていた)が、2020年になり【連ドラグナー】が成立すると余りにも強すぎるため規制が確実視されていた《ヘブンズ・フォース》のリペアとして注目され高騰した……が、思いの外ガッツリ規制されたのと裁定変更により閣ループができなくなる等して【連ドラグナー】は環境落ちしたためここでも環境入りを逃す。 その後およそ1年後の2021年11月に相性の良い《蒼狼の大王 イザナギテラス》が登場した事で【鬼羅.Star】に採用されようやく環境入り。その後すぐ抜いた型が主流になったりしたけど効果の優秀さは評価されながらも意外と活躍に恵まれるまで時間のかかったカードである。 2023年10月以降は《芸魔王将 カクメイジン》を切り札とする【赤青マジック】において、アタッカーのアンタップ及び後続の展開手段として主要パーツのひとつに。他の単色パーフェクト呪文に遅れる事4年近くではあったが、ようやく環境に安定して顔を出す運びとなった。 そこから半年以上【赤青マジック】の屋台骨として活躍を続けた結果、安定した3キルを防ぐために2024年8月17日を以て殿堂入り。 単色のサイクルでは最も遅咲きにもかかわらず、最終的にはネイチャーに次ぐ殿堂枠にまで上り詰めることとなった。 ただ、殿堂発表直前の環境では新たに成立した【白黒赤ファイアー・バード】に押されて【赤青マジック】は母数が激減していたので規制は単なる死体蹴りにしかならないとする声もあったりする。 なお、これのみ踏み倒し効果が最初に来ているが、これは冒頭にあるデュエル・マスターズにおける呪文の性質上、「手札から出したクリーチャーに能力を付与する効果が使えなくなる」ということをなくすためだと思われる。(*3) 光:《神楯と天門と正義の決断》 神楯と天門と正義の決断(パーフェクト・ライト) 光文明 SR (7) シンパシー:クリーチャー(この呪文を唱えるコストは、バトルゾーンにある自分のクリーチャー1体につき1少なくなる。ただしコストは0以下にはならない) 次の中から2回選ぶ。(同じものを選んでもよい) ►自分の山札の上から1枚目を裏向きのまま新しいシールドとしてシールドゾーンに置く。 ►光の「ブロッカー」を持つ進化ではないクリーチャーを1体、自分の手札からバトルゾーンに出す。 ►相手のクリーチャーを1体選び、タップする。次の相手のターンのはじめに、そのクリーチャーはアンタップしない。 DMRP-12で登場した単色パーフェクト呪文。 光の選択肢は 神楯 シールド追加 天門 光の非進化ブロッカー踏み倒し 正義 1体フリーズ の3つ。 自分のクリーチャーがいるほどコストが下がる。 ぶっちゃけ使いづらい。 というのも、踏み倒し効果は光の相棒《ヘブンズ・ゲート》と同じ条件であり、盤面0で踏み倒し効果を2回選択した場合、そちらの完全下位互換にすらなってしまう。 しかし盤面を展開しきった後で《覚醒の精霊ダイヤモンド・エイヴン》等を1マナで出せるのは《ヘブンズ・ゲート》にはない強みである。 実際、ワンショットキルデッキである【白緑ファイブスター】に於いて、上記の「1マナで《エイヴン》を出せる」という特徴を活かし、フィニッシュムーブを決めるための必須パーツとして環境入りしたこともある。 そのため「劣勢をひっくり返す」よりは「優勢を決定づける」力に長けたパーフェクト呪文であるといえよう。 余談だが、元のコストが7のため、パーフェクト呪文の中では長らく《ゲンムエンペラー》がいても無視されない呪文だった。 単色なら2024年現在でも唯一。 実は再録が最も早かったパーフェクト呪文でもある(名場面BEST)。 闇:《絶望と反魂と滅殺の決断》 絶望と反魂と滅殺の決断(パーフェクト・ダークネス) SR 闇文明 (5) 呪文 この呪文を、自分の墓地から唱えてもよい。そうしたら、唱えた後、墓地に置くかわりに自分の山札の一番下に置く。 次の中から2回選ぶ。(同じものを選んでもよい) ►相手は自身の手札を1枚選んで捨てる。 ►コスト4以下の闇のクリーチャー1体またはコスト4以下の闇のオーラを1枚、自分の墓地からバトルゾーンに出す。 ►相手のクリーチャーを1体選ぶ。このターン、そのクリーチャーのパワーを-4000する。 DMRP-12で登場した単色パーフェクト呪文。 闇の選択肢は 絶望 セルフハンデス 反魂 コスト4以下の闇クリーチャーまたは闇オーラの蘇生 滅殺 パワー低下 の3つ。 闇らしく墓地からの直接詠唱が可能になっている。 なんといっても墓地から唱えられるのが強い。 何らかの墓地肥やしで落ちてしまっても唱えられる強みもあるが、手札から唱える→墓地から唱えるという単純な動きで、手札消費を1枚に抑えながら相手を妨害することができる。 ハンデス効果は相手が選ぶ一番弱い物だが、これを唱えるマナ域では相手の手札が3枚以下という状況も珍しくないので、2回選んで2枚落とさせるだけでも相手はジリ貧に陥ることも少なくない。 蘇生効果は文明、コストの縛りこそあれど進化クリーチャーでも蘇生可能で、闇オーラにも「オーラ版《デスモーリー》」というべき《斬罪 シ蔑ザンド》など優秀なものが多い。 パワー低下も1体に最大-8000まで叩き込めるため、ちょっとした切札級すらも射程範囲に収めている。 総じてすべての効果が非常に腐りにくく、優秀な1枚といえる。 十王篇以降に始めたプレイヤーからはぶっ壊れ高額カードの筆頭という印象が強いのだろうが、 実は超天篇での登場時点で既に効果の優秀さは証明されていたものの、超GRの展開力及びアドバンテージ獲得能力に対しては焼け石に水だったため、 5コスト使ってパワー4000以下のクリーチャー2体かパワー8000以下のクリーチャー1体しか処理できない(*4) コスト踏み倒しも事前に準備が必要な墓地からな上コスト4以下限定、文明制限もあるのでGR召喚を連鎖できない セルフハンデスなんかした所で《天啓 CX-20》か《サザン・エー》辺りのドローでリカバリーされて終わり と、余り評価は高くなく、場所によっては1000円切る値段で売られていた(*5)。 しかし超GRを徹底的にメタった十王篇環境では【デッドダムド】や【デスザーク】といった闇入りのコントロール気味のデッキで活躍している。 正当な評価を下され一時期は1枚5000円以上の値段で取引されていたが、王来篇以降数度の再録(なんと銀枠とはいえ3000円の構築済みデッキに2枚も収録)を経たことで値段も落ち着き、その後もアビスデッキとの相性の良さから何度か再録された事で更に安価になり、2024年現在では初版シークレットや20th版でもなければ1枚800円前後で手にすることが出来る。デッキ買った方がよくね? 墓地肥やしをメインの動きにするデッキでは、この呪文を複数枚採用することでライブラリアウトをある程度防止することが出来る。(墓地から唱えることで山札回復が出来るため) 10マナある状態で墓地、手札にこのカードが2枚以上ある場合相手にカードを引かされない限りライブラリアウトをしなくなる。 多色版サイクル一覧 単色版の後にぽつぽつと登場し始めた、多色版のサイクル。 一応パーフェクト呪文サイクルの一部として扱われるが、 単色版とは違う命名ルールを持つ 後述するイラストの法則も守っていない コスト踏み倒しに関する効果を持っていない事もある 手札以外から唱えられる効果が無い代わりにコスト軽減やS・トリガー付与が共通効果になっている と、中々毛色が違うように仕上がっている。 1枚目と2枚目の登場にだいぶ間があったが、2色の組み合わせ10通り全てが揃うのはいつになるのであろうか… シークレット版はその呪文と同じ文明を持つクリーチャーが描かれるという共通点が存在する。 火/自然:《闘争と成長の決断》 闘争と成(パーフェクト・)長の決断(バトルグロース) VR 火/自然文明 (5) 呪文 自分のパワー6000以上のクリーチャーがあれば、この呪文を唱えるコストを2少なくする。 次の中から2回選ぶ。(同じものを選んでもよい) ▶自分の山札の上から1枚目をタップしてマナゾーンに置く。 ▶自分と相手のクリーチャーを1体ずつ選び、その2体をバトルさせる。 ▶クリーチャーではないカードを1枚破壊する。 DMRP-22でまさかの登場を果たした多色版パーフェクト呪文の先駆け。 選択肢は《生命と大地と轟破の決断》の2番目と同じタップインブーストと効果バトルとクリーチャー以外のカード指定除去の3つ。 呪文の追加効果は自分のパワー6000以上のクリーチャーがいれば2コスト軽減。 いずれの効果も5コスト支払って使うには対抗馬が多いため、できる限りコスト軽減を狙いたい。 《禁断英雄 モモキングダムX》との相性が非常に良く、2ターン目に《モモキングダムX》を召喚しておく事で3コスト無条件2ブーストや99999火力を放ちながら1ブーストしたり、相手のタマシードやフィールドとクリーチャーを破壊できたりと非常に柔軟な運用ができるため、両者合わせて【4cガイアハザード退化】で採用され結果を残している。 シークレット版では火・自然レインボーの《無双竜機ボルバルザーク》が描かれている。 プレミアム殿堂なので普通の環境で使えないのはさておき、実際ボルバルザークがいれば軽減効果は発動できる。 水/闇:《邪杯と魔術の決断》 邪杯と魔(パーフェクト・)術の決断(カースマインド) VR 水/闇文明 (5) 呪文 このターン中に、カードがいずれかのプレイヤーの墓地に置かれていたら、この呪文を唱えるコストを2少なくする。 次の中から2回選ぶ。(同じものを選んでもよい) ▶カードを2枚引き、その後、自分の手札を1枚捨てる。 ▶相手のクリーチャーを1体選ぶ。このターン、自分の墓地にあるカード1枚につき、そのクリーチャーのパワーを-1000する。 ▶コスト4以下のタマシードを1枚、自分の墓地から出す。 新シリーズに移行したDM22-RP1で突如として登場した第二の多色パーフェクト呪文。 選択肢は山札から2枚引いた上で1枚捨てる手札交換か、墓地にあるカードの数だけ相手クリーチャーのパワーを-1000するパワー低下か、コスト4以下のタマシードを墓地より場に出す踏み倒しの三択。 呪文の追加効果は条件付き2コスト軽減と1枚目と共通しており、このカードの場合は自分でも相手でも良いので何らかのカードが同一ターン中に墓地に置かれていれば、という緩すぎるもの。 墓地に依存した効果は手札交換と相性が良いため、基本的に第一の効果→第二or第三の効果で発動していく組み合わせになる。 手札を一枚墓地に送ってパワー低下の威力を増強させるか、手札から条件を満たしたタマシードを落として即座に踏み倒すのが良い。 墓地にタマシードが充実していれば第三の効果で一度に二つのタマシードを踏み倒してしまうのも手である。 ゴッド・オブ・アビスでもタマシードは続投する事に加え、新たに低コストで強力な効果を搭載したタマシード/クリーチャーも登場していくため、今後の発展性に期待が持てる1枚。 ただ、アビス・レボリューション以降はタマシードの強化がほぼされなくなってしまったのでちょっと苦しい立場になっている。 環境では【青単タマシード】で活躍。青単デッキではこのカードと色が合わないが、《Drache der'Zen》や《AQ NETWORK》で踏み倒すのが主。 ただしこのカードに合わせて闇文明のカードが採られることもあり、その場合【青黒タマシード】と呼び分けられることも。 ちなみにこのデッキではもっと色が合わない《生命と大地と轟破の決断》も採用された。後のプレ殿カード流石の貫禄と言ったところか。 シークレット版では水・闇レインボーの《∞龍 ゲンムエンペラー》が描かれている。 …あの、この呪文コスト5なのでゲンムエンペラーがいると無効化されてしまうんですが…。 光/火:《熱線と照射の決断》 熱線と照(パーフェクト・)射の決断(ソルフレア) VR 光/火文明 (5) 呪文 自分のターンのはじめにアンタップした自分のクリーチャー1体につき、そのターン中、この呪文を唱えるコストを1少なくする。ただし、コストは1以下にはならない。 次の中から2回選ぶ。(同じものを選んでもよい) ▶相手のクリーチャーを2体選んでタップする。 ▶カードを1枚引く。その後、光または火のコスト4以下のクリーチャーを1体、自分の手札から出す。 ▶自分のクリーチャーを1体選ぶ。そのクリーチャーはこのターン、バトル中パワーを+4000され、「スピードアタッカー」を得る。 GoA第1弾に引き続き、DM22-RP2で収録された三つ目の多色パーフェクト呪文。 それまで2で固定だったコスト軽減が、自分のターンのはじめにアンタップした自分のクリーチャーの数だけ適用され、最大3まで減らせるように(コッコ・ルピアと同じ1以下にならない効果であるため、1まで減らすことは出来ない。)。 選択肢は相手クリーチャー2体のタップか、1枚ドローした上でコスト4以下の光or火クリーチャーを手札から踏み倒すか、自分のクリーチャー1体にSAとパワーアタッカー+4000を付与するかの三択。 第二の効果→第三の効果で発動すれば《瞬閃と疾駆と双撃の決断》と同じ感覚で速攻の打点が形成可能。 また、第一の効果で相手クリーチャーをタップさせた後にSA付与&パンプアップすれば、厄介なクリーチャーも無理やり突破出来るようになる。 それぞれの効果は悪くないのだが、直接的な除去能力はなかったり、コスト軽減が能動的に発動しにくかったり、踏み倒しも縛りが結構キツかったりと使いにくさが目立つため現時点での評価は控えめ。 シークレット版では光・火レインボーの《超聖竜ボルフェウス・ヘヴン》が描かれている。 コスト7なのでこのカードでの踏み倒しには対応していないが、あちらのcipで《熱線と照射の決断》自体をノーコストで発動する事が出来る。 闇/自然:《荒廃と豊穣の決断》 荒廃と豊(パーフェクト・)穣の決断(デスブルーム) VR 闇/自然文明 (5) 呪文 自分のマナゾーンと墓地に合計8枚以上カードがあれば、この呪文を唱えるコストを2少なくする。 次の中から2回選ぶ。(同じものを選んでもよい) ▶自分の山札の上から2枚を墓地に置く。その後、カードを1枚、自分の墓地からマナゾーンに置いてもよい。 ▶このターン、相手のクリーチャーすべてのパワーを-1000する。 ▶闇または自然の、コスト3以下のクリーチャーを1体、自分のマナゾーンから出す。 ARev期に移行したDM23-RP1でも引き続き収録された多色パーフェクト呪文。 前回のソルフレアとは違い、コスト軽減の最大値は2に戻っている。 マナゾーン及び墓地にカードが合計8枚以上必要なため軽減にはある程度の下準備が必要だが、条件さえ満たせばずっとコスト3で使用できる。 選択肢は2枚墓地肥やしからの墓地から1マナ加速、相手クリーチャー全体のパワーを-1000、闇または自然のコスト3以下のクリーチャーをマナから踏み倒せる。 全体的に痒い所に手が届かない選択肢となっており、第一の効果はこの呪文をコスト軽減して使用できる段階に至るまでに十分にマナも墓地も整っていることが多く、第二の効果は盤面全体にパワー低下をふりまけるが、昨今のパワーラインに対して-1000はあまり意味をなさず、第三の効果はDM23-RP1発売直前にプレミアム殿堂入りした《生命と大地と轟破の決断》の危険性を意識してか、文明縛り追加及びコストの下限がより強く規制されている。 一応墓地からのマナ加速はアンタップインでおけるため何かしらのコンボには使えなくない、かもしれない。 かつてはコスト軽減のための墓地肥やしが容易であり自身が踏み倒し対象に入る、水闇自然型の《絶望神サガ》デッキにおいて採用例があったが、それ以降は音沙汰なし。 シークレット版では闇・自然レインボーの《悪魔妖精ベラドンナ》が描かれている。 この呪文で踏み倒せるクリーチャーではあるが、どちらかというとやはりこの呪文を軽減するために使うクリーチャーである。 水/自然:《幻想と伝承の決断》 幻想と伝(パーフェクト・)承の決断(ミスティックロア) VR 水/自然文明 (8) 呪文 自分のマナゾーンにコスト7以上のカードが4枚以上あれば、この呪文を唱えるコストを2少なくする。 次の中から2回選ぶ。(同じものを選んでもよい) ▶カードを2枚引く。 ▶相手のクリーチャーを1体選び、持ち主のマナゾーンに置く。 ▶自分の山札をシャッフルし、その後、上から1枚目を表向きにする。そのカードがクリーチャーなら出す。 DM23-RP2でも引き続き登場したパーフェクト呪文。 元のコストが8とそれまで最大値だった《神楯と天門と正義の決断》の7からさらに増え、その影響もあり自力でコスト軽減しても6マナまでしか下がらない。 選択肢は2ドロー、相手クリーチャー1体のマナ送り、山札シャッフルの後デッキトップを表向きにし、クリーチャーなら踏み倒せる。 やはり何と言っても強力なのは第三の効果。 似た効果の《ミステリー・キューブ》のようにクリーチャー以外のカードが捲れたときのマナ加速こそないが、パーフェクト呪文特有の2連打によって何も踏み倒せない可能性は低い。 とはいえ防御気味に使う事は難しい上にコスト8の呪文を踏み倒せるカードは数が少ないため、現状の評価はロマンカード。 シークレット版では水・自然レインボーの《サファイア・ミスティ》が描かれている。 サイキック・クリーチャーであるためこの呪文で直接は踏み倒せない彼女がいるのは不思議だが、このカードの通常版イラストが巨大な扉であること、夫である《サファイア・ウィズダム》の住居の入り口が《ヘブンズ・ゲート》として使われていることと二人は別居中であることを考えると、《幻想と伝承の決断》は彼女の住居の入り口なのかもしれない。 光/闇:《禁呪と聖句の決断》 禁呪と聖(パーフェクト・)句の決断(オラトリオクルス) VR 光/闇文明 (6) 呪文 このターン中に自分のクリーチャーが出ていれば、自分のシールドゾーンにあるこの呪文に「S・トリガー」を与える。 次の中から2回選ぶ。(同じものを選んでもよい) ▶相手のクリーチャーを1体選び、破壊する。 ▶「ブロッカー」を持つクリーチャーを1体、自分の手札から出す。 ▶自分の山札の上から2枚を見る。そのうちの1枚をシールド化し、もう1枚を墓地に置く。 半ばお約束となってきたDM23-RP3で登場した一枚。 今度は条件付きのコスト軽減がST付与に変更されており、《知識と流転と時空の決断》に近い性質となった。 その付与条件とは「自軍クリーチャーがバトルゾーンに出る事」。 暴発目的でない限り一見すると意味不明なタイミングでの条件だが、前弾に登場した《聖カオスマントラ》などの相手ターン中に場に出せるクリーチャーとの組み合わせで普通に使っていても相手ターン中にSTとして使用できる。 肝心の選択肢は確定除去、ブロッカーの踏み倒し、シールド追加&墓地肥やしの3種。 確定除去は状況を選びづらい堅実な効果であり、その順番からメタクリーチャーを除去してから踏み倒しに繋げる事が出来る。 踏み倒しは一見《ヘブンズ・ゲート》と同じように見えるが、ブロッカー以外の指定が無いため《∞龍 ゲンムエンペラー》のような光文明を持たないものや《超神星ビッグバン・アナスタシス》のような進化クリーチャーまで踏み倒せる。 シールド追加については一見すると地味だが、単純な防御力は高い上、余った分の選択肢を回す事も出来ると、痒い所に手が届く仕様。 環境では【5cオボロティガウォック】で採用された実績がある。 このデッキでは軽量シノビクリーチャーのニンジャ・ストライクによるS・トリガー化、《頂上縫合 ドギラディス勝3rd》のファイナル革命から唱えて《ゲンムエンペラー》を踏み倒すというまさにキーカードと言っていい役割を担っていた。 シークレット版では光・闇レインボーの《無法神類 G・イズモ》が描かれている。 光文明と闇文明を併せ持った事があるこのクリーチャーはピッタリのチョイスだろう。 名前も「oratorio(聖譚曲)」+「cruz(ポルトガル語で「十字架」の意)」で、縮めれば「オラクル」にもなる為、イメージにも合致する。 通常版イラストも《支配のオラクルジュエル》と同じく本から光線が放たれているイラストである。 水/火:《氷柱と炎弧の決断》 氷柱と炎(パーフェクト・)弧の決断(コールドフレイム) VR 水/火文明 (3) 呪文 自分の墓地に呪文が2枚以上あれば、自分のシールドゾーンにあるこの呪文に「S・トリガー」を与える。 次の中から2回選ぶ。(同じものを選んでもよい) ▶相手のクリーチャーを1体選ぶ。次の自分のターンのはじめまで、そのクリーチャーは攻撃もブロックもできない。 ▶自分の手札を1枚捨て、カードを2枚引く。 ▶コスト2以下のエレメントを1つ、自分の手札から出す。 DM23-RP4で登場した、敵対色ではサイクル最後となるカード。 《瞬閃と疾駆と双撃の決断》を参考にしたのか、今度も条件付きでSTを得る上、素のコストも軽くなっている。 条件は「墓地に呪文が2枚以上」。 墓地に呪文が溜まりやすいマジックなどのデッキで発動しやすい。 選択肢は所謂「プリン効果」か《勇愛の天秤》の手札交換モードと同じもの、そしてエレメントの踏み倒し。 プリン効果はSTとして使用した際の攻撃阻止に使える他、自分のターンで相手のブロッカーを機能停止させるのに役立つ。 手札交換効果は単純にドロー手段として非常に有効であり、捨てたカードも《芸魔王将 カクメイジン》などの再利用手段も用意しておくと無駄がない。 エレメント踏み倒しについてはクロスギアやタマシードなども踏み倒せる為、単純に選択肢が非常に多い。 素直にクリーチャーを踏み倒すだけでも《AQvibrato》など強力な物も多く、万能な呪文と言えるだろう。 手札交換としてだけ見ても山札を4枚掘りつつ手札を増やすことができ、殿堂カードの《ストリーミング・シェイパー》を彷彿とさせる。 それに条件付きS・トリガーと盤面干渉に踏み倒しの選択肢も付いていると考えると凄まじい呪文。 全体的に行儀のいい性能だった多色パーフェクト呪文の中で図抜けた性能を誇る。 環境では上記の通りマジックデッキで活躍。 そちらに足りていなかった防御札、リソース札、展開札と言った要素を全て兼ね備えており、環境ではこのカードを前提としてデッキが組みなおされる程。 他にも【ラッカゴスペル】に採用される。こちらには踏み倒し対象のカードは入っておらず、もっぱら色が合う手札交換兼受け札として使われる。 シークレット版では水・火レインボーの《激沸騰!オンセン・ガロウズ》が描かれている。 使い手のオンセン共々「火と水を合わせて温泉!」が決め台詞の彼にはピッタリのチョイスである。 光/自然:《百威と絆族の決断》 百威と絆(パーフェクト・)族の決断(フリースタイル) VR 光/自然文明 (7) 呪文 相手のマナゾーンにあるカードの枚数よりコストが大きい相手のクリーチャーがバトルゾーンにあれば、シールドゾーンにあるこの呪文に「S・トリガー」を与える。 次の中から2回選ぶ。(同じものを選んでもよい) ▶相手の、パワーが一番小さいクリーチャーをすべて、持ち主のマナゾーンに置く。 ▶自分の山札の上から2枚を見る。そのうちの1枚をシールド化し、もう1枚をマナゾーンに置く。 ▶コスト5以下のエレメントを1つ、自分の手札から出す。次の自分のターンのはじめまで、それに「ブロッカー」を与える。 DM24-RP1で登場したカード。自然文明はこのカードの登場によって多色パーフェクト呪文をコンプリートした。 今回も条件付きでSTを得る。条件は「相手マナよりもコストが大きい相手クリーチャーがバトルゾーンにいること」。 一種の不正メタとも言える。最近の速攻は踏み倒すことが多いので条件は満たしやすいが、ビッグマナ相手だと終盤でのトリガー化は難しい。 選択肢はマナへの除去、シールド追加 マナブースト、コスト5以下のエレメントを踏み倒してブロッカーとするもの。 光文明らしく全体的に防御的な能力である。 相手クリーチャーの除去、守りを固めつつマナを増やす、エレメントを踏み倒すことで次のターンに備えることができるため、カウンター性能も高い。 前述の通り速攻デッキに対してトリガー化することが多くなるため、2〜4ターン目に割られたシールドから唱えることができれば破格の効果となるだろう。 また、冒頭で説明した呪文の効果順のルールにより、除去を打った後に踏み倒しとなるため、相手の踏み倒しメタを除去しつつ踏み倒しを狙うことができる。 この場合、選ばない除去であることから《異端流し オニカマス》のようなアンタッチャブルも処理できる一方、それより小さいパワーのクリーチャーがいたり、パワー3000といった中途半端に高いパワーを持つ《単騎連射 マグナム》は除去しきれなくなる場面も考えられる。 シークレット版では光・自然レインボーの《百族の長 プチョヘンザ》が描かれている。 《プチョヘンザ》自身もファイナル革命による大規模な盤面除去と相手クリーチャーへの条件付きタップインによる防御能力を併せ持つため、もしかしたら彼の必殺技的な呪文なのかもしれない。 光/水:《理想と平和の決断》 理想と平(パーフェクト・)和の決断(アルカディア) SR 光/水文明 (4) 呪文 革命2:自分のシールドが2つ以下なら、自分のシールドゾーンから手札に加えるこの呪文に「S・トリガー」を与える。 次の中から2回選ぶ。(同じものを選んでもよい) ▶自分の山札の上から2枚を表向きにする。その中の光と水のカードをすべて手札に加え、残りを好きな順序で山札の下に置く。 ▶自分の山札の上から1枚目をシールド化する。 ▶コスト3以下のエレメントを1つ選び、シールド化する。 DM24-RP2で登場したカード。このカードにより、光・水文明も多色パーフェクト呪文をコンプリートした。また、同サイクル内で初のSRで、イラストの法則も守っていない割と型破りなカード。 今回も条件付きでSTを得る。条件は「革命2(=シールドが2つ以下であること)」。 過去の裁定により、初期状態のシールド5枚であっても、同時に3枚以上ブレイクされれば条件を達成できるため、トリガー化する場面は多い。 選択肢は光と水のカード補充、シールド追加、コスト3以下のエレメントの盾送りによる除去。 水文明らしい手札補充に、光文明らしい防御的な能力の組み合わせである。 手札補充としてみれば、最大で4枚のカードを獲得できるため、このコストから考えると(多色であるとはいえ)《サイバー・ブレイン》の性能を越している。 シールド追加は能動的に使う場面は少ないだろうが、トリガーとして捲れた時には確実に延命できる優秀な効果。 最後の能力は除去と考えたらエレメントが対象とはいえコスト3以下と範囲が狭いためちょっと微妙だが、自分のエレメントも対象にできるのでシールドを確定させるという手もある。 色から考えれば、《終末の時計 ザ・クロック》などを使いまわせると強力。 どの能力も使えないという場面は少なく、手打ちもしやすいコストであるので非常に使いやすいカードと言える。 色さえ合えば採用が十分見込めるカードであるが、フル活用するならば光と水の文明が中心のデッキ、例えば【白青ギャラクシールド】は全ての能力がデッキコンセプトと合致する。 だが、環境基準で見るとどちらかと言うと【白青天門】での採用実績の方が広く知られているかもしれない。 シークレット版では光・水レインボーの《聖霊超王 H・アルカディアス》が描かれている。 効果であちらを手札に加えられる上に、《H・アルカディアス》の盤面に触れないという弱点を多少カバーできるため相性は良く、実際【白青天門】ではどちらも投入されている。 闇/火:《鬼火と魍魎の決断》 鬼火と魍(パーフェクト・)魎の決断(オーガロード) SR 闇/火文明 (5) 呪文 この呪文を、[火/闇(4)]を支払い、自分のシールドを1つ墓地に置いて唱えてもよい。 次の中から2回選ぶ。(同じものを選んでもよい) ▶相手のコスト3以下のエレメントを1つ選び、破壊する。 ▶コスト3以下のクリーチャーを1体、自分の墓地から出す。このターン、そのクリーチャーに「スピードアタッカー」を与える。 ▶相手は自身の手札を1枚選び、捨てる。 DM24-RP2で登場したカード。このカードにより、多色パーフェクト呪文が全種類出揃うこととなった。また、《理想と平和の決断》に引き続きレアリティはSRである。 今回は久々に条件付きでのコスト軽減効果をもつ。条件は「自分のシールドを墓地に置くこと」で、1軽減される。 選択肢はコスト3以下のエレメントの破壊、コスト3以下のクリーチャーにSAを付与した上でのリアニメイト、セルフハンデスの3つ。 注目すべきは2番目のリアニメイト効果。 コスト以外の条件はなく、SA付与もあるため、アタックトリガーが強力なクリーチャーを並べたり、コマンドを使っての侵略戦略には役に立つだろう。 また、この効果で進化クリーチャーを出した場合、進化元にもSA付与は引き継がれる。よって、コスト3以下の墓地・マナ進化クリーチャーと《白騎士の精霊HEAVEN・キッド》を組み合わせることで任意の場所からSAが付与されたクリーチャーを出すことができる。この時、ワールド・ブレイカーを持つクリーチャーを出すと、そのクリーチャー+《白騎士の精霊HEAVEN・キッド》でちょうどトドメを刺さないける。 他の効果も、踏み倒しメタを焼きやすいコスト3以下のエレメントの破壊と最大2枚のセルフハンデスができるので十分強力。 何気に全ての効果が《零龍》の卍誕に必要な儀を達成させることに役立つため、組み合わせて使ってみてもいいだろう。 シークレット版では闇の《CRYMAX ジャオウガ》が描かれている。 同サイクル内では初のレインボーではないクーリチャーである。 無色版 上記のサイクルのいずれにも当てはまらない無色のパーフェクト呪文。 2024年時点では2枚存在する。 ジョーカーズ:《勝熱と弾丸と自由の決断》 勝熱と弾丸と自由の決断(パーフェクト・ジョーカーズ) VR 無色[ジョーカーズ] (4) 呪文:ジョーカーズ G・ゼロ:バトルゾーンまたはマナゾーンに自分のジョーカーズが合計7枚以上あれば、この呪文をコストを支払わずに唱えてもよい。 次の中から2回選ぶ。(同じものを選んでもよい) ▶︎バトルゾーンにある、コスト3以下のカードを1枚選び、持ち主の山札の下に置く。 ▶︎このターン、自分のクリーチャー1体は相手プレイヤーを攻撃できる。 ▶︎相手のクリーチャーを1体選ぶ。このターン、そのクリーチャーの能力をすべて無視する。 各文明に遅れて「マスター・ファイナル・メモリアル・パック」で登場した新規パーフェクト呪文(*6)。 ジョーカーズは登場当初、ルール上では無色であるものの、新たな文明として紹介されていたので、ある意味ではジョーカーズ文明のパーフェクト呪文と言える。 その選択肢は《バイナラドア》を思わせるデッキ下への除去、《チョートッQ》を思わせるプレイヤー限定のスピードアタッカー、《あたりポンの助》を思わせるクリーチャー能力の無視の3つ。 呪文自体の追加効果はジョーカーズが持つバトルゾーンとマナゾーンのジョーカーズ枚数を参照する条件によるG・ゼロ。 イラストもジョー編3大切札である《ジョリー・ザ・ジョニー》の銃、《ジョット・ガン・ジョラゴン》の大砲、《勝熱英雄 モモキング》の刀であり、ジョーカーズの集大成であることを感じさせる。 呪文の効果に踏み倒しは存在しない代わりにこの呪文自体が踏み倒せるため、G・ゼロのために並べたクリーチャーに疑似スピードアタッカーを付与するといいだろう。カード除去は範囲こそ狭いが再利用されにくく、能力無視はブロッカーやEXライフ、S-MAX進化やメタ能力も無視できるため、メタクリ―チャーへの対策力は非常に高い。 汎用性では他のパーフェクト呪文に劣るが、G・ゼロによる唱えやすさを活かせるジョーカーズデッキでは存分に活躍できる。 環境では当初ジョーカーズデッキでの採用が目立ったが、G・ゼロを狙わなくても手撃ちや再利用がしやすいコスト4、効果も汎用的といった面から様々なデッキで採用されるようになり、特に《龍素記号wD サイクルペディア》を採用するデッキで多く見られるようになった。 サガループの完成形と言える【青黒赤サガループ】での活躍はすさまじく、成立以降長らく環境トップだった。 ゼニス:《天頂と停滞と水晶の決断》 天頂と停滞と水晶の決断(パーフェクト・ゼニス) SR 無色 (7) 呪文:ゼニス アタック・チャンス:ゼニスまたはアンノウン(自分のゼニスまたはアンノウンが攻撃する時、この呪文をコストを支払わずに唱えてもよい) 次の中から2回選ぶ。(同じものを選んでもよい) ►自分の山札の上から2枚を裏向きのままマナゾーンに置く。 ►ゼニスではない相手のエレメントを1つ選び、持ち主の山札の下に置く。 ►自分の山札の上から4枚を表向きにする。その中からゼニス、アンノウン、無色カードをすべて手札に加える。残りを好きな順序で山札の下に置く。 DM23-EX3 「アビス・レボリューション 邪神と水晶の華」にて登場した、2枚目の無色パーフェクト呪文。 ジョーカーズと同じ無色にしてゼロ文明の始祖でもあるゼニスの呪文となっている。 選択肢は、同弾の目玉ギミックである裏向きのマナこと「水晶マナ」の2ブースト、ゼニス以外のエレメントの確定除去、山上4枚から特定条件を満たすカードをサーチの3つ。 水晶マナを増やす効果は、単純なマナ加速のほかに、同弾に登場した水晶マナを参照する各種能力のサポートとしても活用できる。 除去効果もシンプルに強力で、クリーチャー以外も除去できるため汎用性も高い。 ゼニス・アンノウン・無色カードのサーチはクリーチャーはもちろん、ゼニス持ちのフィールド・呪文やゼニス関連のアタック・チャンス呪文なども引き込めるので、後の展開の選択肢を増やすことができる。 追加効果は、アンノウンまたはゼニスを対象とするアタック・チャンス。 《勝熱と弾丸と自由の決断》同様自身のコストを踏み倒すものだが、アンノウンやゼニス自体が高コストなのでこの呪文を早期に踏み倒すには一工夫必要。 条件を満たせば3マナで出てくるSAの《偽りの希望 鬼丸「終斗」》、水晶マナ4つで召喚でき、自軍全体にプレイヤー限定のSAを与える《「無上」の頂天 シャングリラ・ファンタジア》などが狙い目か。 漫画『デュエル・マスターズ LOST』にて、詳細は伏せながらも公式発表に先駆けて登場している。 作中では男子高校生二人が街中で拾い、光り輝くスーパーレアという事もあって売りに行こうとしたのだが… 余談 イラストには共通の傾向があり、単色の場合は「文明色の背景に3つの武器が浮かんでいる」という構図がすべてのパーフェクト呪文で統一されている。多色版にはかつては「文明色のエフェクトと魔法陣」が共通で描かれていたが、《理想と平(パーフェクト・)和の決断(アルカディア)》が「青空を背にそびえる摩天楼」のイラストで登場したことでこの傾向が崩れることとなった。 上記の通りサイクルのほぼすべてが優秀な効果を持ち、レアリティも高いため、シングル価格は高値で取引されている。特に水、闇、自然の3種類は、全盛期は1枚2000円以上の値段で取引されることもあった。えっ?ゼンノーやボーラスに比べたら安い?かんかくがくるっとる… 《追記と修正と拍手の決断(パーフェクト・アニメヲタク)》超動! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ジョーカーズ(無色)版ないの残念。 -- 名無しさん (2021-02-06 18 30 54) (マナチャージを継続し辛いから)6マナ以上優位の法則→(強力サポートの範囲外だから)6マナ以上優位の法則 -- 名無しさん (2021-02-06 19 21 27) ペガサスは6マナだから出せないのでは? -- 名無しさん (2021-02-06 19 57 57) ↑ギガホーンとルルフェンズを踏み倒してギガホーンでペガサスをサーチ、ルルフェンズでペガサスを手札から踏み倒せば出せる。記事の方がちょっと説明不足だけどね。ペガサスに限らず踏み倒し持ち+それとコンボするクリーチャーを一枚で揃えられるからネイチャーはヤバいのよ。 -- 名無しさん (2021-02-06 20 07 52) ルルフェンズと進化元兼進化先サーチさえあればコスト6以下のボルテックス出せるってのは強い。ジャックライドウ+ルルフェンズでシデンギャラクシーとか出せるし -- 名無しさん (2021-02-07 02 40 07) 文明指定なしの踏み倒し、母なる大地とかあったのに何故作ったんや... -- 名無しさん (2021-02-22 06 38 51) 白以外は絶賛大暴れしてるサイクル 白もハズレではないし…… -- 名無しさん (2022-01-03 22 12 47) ついにジョーカーズ版も登場! ただし予約販売品(パーフェクト呪文6枚セット、イラストは松本大先生)に収録の模様 -- 名無しさん (2022-06-26 10 20 36) ↑追記 その後に出るDMEX-19にも収録 -- 名無しさん (2022-06-26 10 33 48) 資産ゲーを加速させたカードのひとつ -- 名無しさん (2022-06-26 10 40 08) 次は青黒の多色でこちらもコスト-2条件があるのでこのサイクルは確定かな? -- 名無しさん (2022-09-12 07 28 27) セット再録おめでとう(鯖落ち瞬殺) -- 名無しさん (2022-09-25 03 57 55) 名前 コメント