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ウルトラマントリガー NEW GENERATION TIGA 毎週土曜9 00~9 30(TX) 視聴率はビデオリサーチ調べ(関東地区) 新型コロナウイルスの影響のため、個人視聴率のみ掴めていません。(2024/05/20現在) 【コピペ用】 <ウルトラマントリガー NEW GENERATION TIGA> 第01話…1.0% 第02話…1.0% 第03話…1.3% 第04話…1.3% 第05話…1.0% 第06話…1.2% 第07話…1.4% 第08話…1.4% 第09話…1.3% 第10話…1.2% 第11話…1.0% 第12話…1.0% 第13話…1.0% 第14話…1.1% 第15話…0.9% 第16話…1.2% 第17話…1.0% 第18話…1.0% 第19話…0.9% 第20話…1.0% 第21話…0.7% 第22話…1.0% 第23話…1.0% 第24話…1.2% 第25話…1.1% (特番…1.1% 特別編1…1.3% 特別編2…1.1% 特別編3…1.0%) <ウルトラマントリガー NEW GENERATION TIGA 平均1.09% 四捨五入1.1% 25話トータル27.2> 【表組】 ← 横スクロールでご覧いただけます → # サブタイトル 放送日 視聴率(世帯) 視聴率(個人) 特番 「ウルトラマントリガー」直前スペシャル〜笑顔を守る、希望の光〜 2021/07/03 1.1% .% 01 光を繋ぐもの 2021/07/10 1.0% .% 02 未来への飛翔 2021/07/17 1.0% .% 03 超古代の光と闇 2021/07/24 1.3% .% 04 笑顔のために 2021/07/31 1.0% .% 特別編 平和を守る力 2021/08/07 1.3% .% 特別編 宇宙(そら)を翔る英雄 2021/08/14 1.1% .% 05 アキトの約束 2021/08/21 1.0% .% 06 一時間の悪魔 2021/08/28 1.2% .% 07 インター・ユニバース 2021/09/04 1.4% .% 08 繁殖する侵略 2021/09/11 1.4% .% 09 あの日の翼 2021/09/18 1.3% .% 10 揺れるココロ 2021/09/25 1.2% .% 11 光と闇の邂逅 2021/10/02 1.0% .% 12 三千万年の奇跡 2021/10/09 1.0% .% 13 狙われた隊長〜マルゥル探偵の事件簿〜 2021/10/16 1.0% .% 14 黄金の脅威 2021/10/23 1.1% .% 15 オペレーションドラゴン 2021/10/30 0.9% .% 16 嗤う滅亡 2021/11/06 1.2% .% 17 怒る饗宴 2021/11/13 1.0% .% 18 スマイル作戦第一号 2021/11/20 0.9% .% 19 救世主の資格 2021/11/27 1.0% .% 特別編 咲き乱れる悪の華 2021/12/04 1,0% .% 20 青いアイツは電撃と共に 2021/12/11 1.0% .% 21 悪魔がふたたび 2021/12/18 0.7% .% 22 ラストゲーム 2021/12/25 1.0% .% 23 マイフレンド 2022/01/08 1.0% .% 24 闇の支配者 2022/01/15 1.2% .% 25 笑顔を信じるものたちへ〜PULL THE TRIGGER〜 2022/01/22 1.1% .% 平均視聴率 1.09% 最高視聴率 1.4% #7…2021/09/04放送 インター・ユニバース#8…2020/09/11放送 繁殖する侵略 最低視聴率 0.7% #21…2021/12/18放送 悪魔がふたたび prev ウルトラマン next ウルトラマン クロニクルZヒーローズオデッセイ ウルトラマントリガーNEW GENERATION TIGA ウルトラマン クロニクルD 視聴率一覧へ戻る トップページへ戻る
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登録日:2011/11/25 Fri 22 36 20 更新日:2024/03/26 Tue 08 24 37 所要時間:約 25 分で読めます ▽タグ一覧 DM S・トリガー コスト踏み倒し チート ツインパクト化 デュエマ デュエマ用語項目 デュエル・マスターズ デュエル・マスターズ プレイス プレミアム殿堂 プレミアム殿堂コンビ 一覧項目 仙なる大地 偉大なる大地 呪文 大地と悪魔の神域 殿堂 母なるパック 母なる大地 母なる星域 母なる紋章 母なる緑鬼龍ダイチノカイザー 母なる聖地 父なる大地 獰猛なる大地 生命と大地と轟破の決断 神歌の星域 禁止カード 自然文明 自然文明の呪文 蒼龍の大地 龍魂珠被害者の会 大いなる大地の力よ!今ここに奇跡を起こさん!母の意志は時により鋭く、より攻撃的となる。星の力が古き紋章に宿る時、禁断の力が世界に蘇る。 母なる系呪文とは、TCG「デュエル・マスターズ」に登場する《母なる大地》から派生するカード群のことを指す。 どの呪文も 自然文明の呪文 マナゾーンと場のクリーチャーを入れ替える という特徴を持つ。 自由度の高すぎた元祖《母なる大地》の調整版として性質を残しつつ、スペックを落としているという側面が大きい。 ●目次 元祖 「母なる〜」派生 「〜大地」派生 母なる系呪文と相性の良いカード 関連カード デュエル・マスターズ プレイス 元祖 母なる大地 R 自然文明 (3) 呪文 S・トリガー バトルゾーンにあるクリーチャーを1体選び、持ち主のマナゾーンに置いてもよい。そうした場合、そのマナゾーンにあるカードの枚数とコストが同じかそれ以下の、進化クリーチャーではないクリーチャーを1体、そのマナゾーンから選ぶ。そのプレイヤーはそのクリーチャーをバトルゾーンに出す。 初代「母なる系呪文」にして全ての元凶。 効果が少し分かりにくいが、要するに場とマナゾーンのクリーチャーを入れ替える。 単純に考えるとアドバンテージが取れず、微妙に感じるかも知れない。 しかしながらこのカード、マナルールブレイカーの問題児かつデュエマ史上屈指の汎用性を誇り、現在はプレミアム殿堂に指定されている超強力カードである 何故このカードが強力かというと、まずデュエマでは要らないカードをマナゾーンに置いてマナを発生させる必要がある。そこで、大体の場合は序盤コストが大きくて使えないカードをマナゾーンに置く。 このマナゾーンに置いた強力カードを、後半に僅か3マナ(出したいカードをタップして使えば実質2マナ)でマナゾーンから出せるのである。 高コストカードほど単体で強くアドが稼ぎやすいカードが多いので、このカードとマナゾーンに戻すクリーチャー分のコストを加味しても、それを補って余りあるアドを得ることも容易い。 しかもマナゾーンからクリーチャーを選ぶ時にそのクリーチャーのコストの数以上のカードがマナゾーンに無ければならないが、場のカードをマナゾーンに置いてからマナを数えるため実際には1マナ軽くなる(=1ターン早く出せる)のも見逃せない。 しかもちゃっかり文明指定が存在しないため、適切な文明がマナに存在しなくても場に出すことができてしまう。 当然ながらマナゾーンのクリーチャーが使えるということは疑似的な手札同然で事故が起きにくくなり、マナゾーンのクリーチャーの種類が増えるほど柔軟性があがり強くなる。 つまり万能サーチカードに近い動きができるため事故を抑えつつデッキの同名クリーチャー数を減らせて、その枠に他のカードを入れることができる。 さらに場のクリーチャーをマナゾーンに置き、そのあとマナゾーンから同じカードを出すという動きも可能。 CIP能力を使い回すことが可能で間接的に手札補充からサーチ、除去にまで変化する。 そして更に、なんとシールド・トリガーも付いていて相手のカードも対象に取れるため、このカード単体でも疑似除去になり対速攻や対ビートダウンでも腐らない。 勿論、対コントロールで相手のシステムクリーチャーを除去、もしくはその場面では逆に不利に働くクリーチャーに無理やり変換しても強い。 この様にたった3マナにも拘わらず、序盤中盤終盤まで完全に腐る場面が存在しないほど超多様な使い方が可能であるのがこのカードの強い所である。 特にコストはおろか、文明をもある程度無視できる疑似的な万能サーチカードであることはゲームデザイン上の大問題であり、 本来は開発側の意図しない強さと引き換えに事故りやすいデッキ、つまり多様な文明でハイランダーに近い=多様な状況を想定した万能デッキをこのカードで無理やり回すことができてしまう。 そのため同時期に使えた【ボルバルザーク】デッキは異様な数の派生が誕生し、あらゆるデッキに対抗し続けることができてしまうことになった元凶でもあった。 無論このようなカードがあっては《ボルメテウス・サファイア・ドラゴン》のように正常にデザインした筈のカードが壊れカードになってしまう可能性があるなど、まともに後発カードの開発ができなくなってしまうため、プレミアム殿堂入りするのは時間の問題であった。 「母なる〜」派生 母なる紋章 R 自然文明 (3) 呪文 文明をひとつ選ぶ。バトルゾーンにある自分の、選んだ文明のクリーチャーを1体、マナゾーンに置いてもよい。そうした場合、その文明と、自分のマナゾーンにあるカードの枚数以下のコストを持つクリーチャー1体、自分のマナゾーンからバトルゾーンに出す。 《母なる大地》の最初の調整版。 色を指定しなければならず、相手に使えないことにより汎用性はかなり下がった。 しかし、進化クリーチャーを出せるようになった。これは後の【エンペラー・キリコ】デッキで非常に重要になる。 また、根本的なマナゾーンとクリーチャーの入れ替えギミックや、cip使い回しが可能な点は変わっていない。 自然が入るとほぼ間違いなく入っていた本家ほどではないが、これも多くのデッキでよく使われていた。 後述する《ギャラクシー》とのシナジーが強力だったこともあり、調整版のこのカードも殿堂入りし、後にプレミアム殿堂入りになった。 母なる星域 R 自然文明 (3) 呪文 バトルゾーンにある自分の、進化ではないクリーチャーを1体、マナゾーンに置く。そうした場合、自分のマナゾーンにあるカードの枚数以下のコストを持つ進化クリーチャーを1体、自分のマナゾーンからバトルゾーンに出す。 《母なる大地》というよりも《母なる紋章》の調整版。調整版の調整版って…… 「進化クリーチャーも出せる《紋章》」から「進化クリーチャー専用の《星域》」と変わった。その代わりに文明制限は撤廃されている。 今までと比べて出せるクリーチャーの幅がかなり狭くなり、汎用性は著しく下がったと言える。 しかしやはりマナとクリーチャーの入れ替えギミックが強力であることに変わりはなく、それまで微妙な性能だった【エンペラー・キリコ】デッキを一気にトップメタに押し上げた。 【キリコ】は本人のプレミアム殿堂入りによって消滅し、その後目立ってこのカードが暴れることは無かったため、 上記の二枚と違ってプレミアム殿堂となっていない母なる系呪文でもある。このカードの登場でようやく《母なる大地》の調整は完了したと言える。 幻緑の双月 P 自然文明 (2) クリーチャー:ビーストフォーク 1000 このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分の手札を1枚、マナゾーンに置いてもよい。 母なる星域 P 自然文明 (3) 呪文 自分の進化ではないクリーチャーを1体、マナゾーンに置く。そうしたら、自分のマナゾーンにあるカードの枚数以下のコストを持つ進化クリーチャーを1体、自分のマナゾーンからバトルゾーンに出す。 ツインパクトとなった《母なる星域》。相方は《幻緑の双月》。 派生元2種が殿堂→プレ殿と使える枚数が減っていったのに対して、なんと《星域》は8枚体制で投入することが可能となった。 使用感に関しては元のカード2種を普通に足したようなもの。ただし、カードタイプにクリーチャーを持ったことで《クイーン・アマテラス》による踏み倒しは不可能となった。 《星域》は低コストとはいえ序盤に使っても効力を発揮しなかったため《双月》面のおかげで序盤に引いても腐らなくなったほか、このカード自身を効果のタネとすることも可能に。 ただ新章ではNEOクリーチャーの登場から純粋な進化クリーチャーの新規カードがほとんど無いため、踏み倒し先がインフレについて行けていない。(*1) 後の王来篇において、進化クリーチャーの大幅なテコ入れが入りこのカードの活躍の機会が増えると思われたが、同時に早出しギミックも増加したためこのカードの採用率が上がるという事もなかった。 しかし続く王来MAXにて、 進化元を必要としないS-MAX進化クリーチャー 横に殴れるクリーチャーがいれば出したターンでゲームエンドまで持っていける という要素を持つ鬼札中の鬼札、《CRYMAX ジャオウガ》が来てからは状況が一変する。 マナに《CRYMAX ジャオウガ》がいる状態で6マナたまっており 適当なクリーチャーと攻撃可能なクリーチャーがいて 自然を含む使用可能なマナが3マナある という上記三つの条件がそろっていれば即、デュエルを終わらせることができる凶悪カードとして頭角を現した。 一見すると三つも条件を達成することは少々難しいように思えるが、メインで採用されるデッキである【青黒緑CRYMAX ジャオウガ】では《天災デドダム》や《地龍神の魔陣》をはじめとしたリソース回復手段が豊富であり、普通にデュエルを進めるだけでも以上三つの条件を達成することは容易だったりするため、当デッキにおいては《CRYMAX ジャオウガ》に並ぶ超重要カードの地位を確固たるものとしている。 cipを使い終わった後のクリーチャーや召喚酔い、デメリット効果で攻撃出来ないクリーチャーをタネにすれば無駄も省けて一石二鳥、序盤に《CRYMAX ジャオウガ》をマナに置いたとしても《星域》の効果で引っ張り出せることでマナ管理も容易となるのに加え、実質的な召喚コストを4少なくすることができるなどまさに至れり尽くせり。 ちなみに5マナしかたまっていない状態でも《デドダム》を出して効果で単色マナを埋めることで《星域》を唱えるマナを確保して6マナに到達できるうえ、召喚酔いしたそれを《CRYMAX ジャオウガ》に変換できるという即効かつ無駄のないコンボが可能。 加えて《CRYMAX ジャオウガ》がマナにない状態でも《デドダム》の効果によってマナ埋めし、強引にフィニッシュを決めに行くことができるのも評価ポイント。 また【青黒緑CRYMAX ジャオウガ】では 別に最速召喚を狙わず各種ハンデスやメタカードで相手を固めてからフィニッシュする」コントロール寄りデッキ 各種マナブーストを駆使してとにかく《CRYMAX ジャオウガ》の最速召喚を狙うアグロ寄りデッキ の主に二種類に大別されるほか、周囲の環境の変遷に対応する過程で採用枚数が変動したりすることはあるものの、いずれの場合にも《星域》からの《CRYMAX ジャオウガ》が強力ムーブであることに変わりないので基本的には3枚以上採用されるのがほぼセオリーとなっている。 ARev期に入って【青黒緑ジャオウガ】は強カードを多数獲得。 【絶望神サガ】の規制に加え《アーテル・ゴルギーニ》や《同期の妖精/ド浮きの動悸》を獲得したDM23-RP3「魔覇革命」期には環境のトップへ。そのままオリジナルレギュレーションでのCS入賞数ランキングで14週連続で1位を手にする。 その後はDM23-RP4「竜皇神爆輝」で強化された【赤青マジック】に不利がつくこともあり環境トップの座は陥落。 しかしその高いパワーに変わりはなく2024年3月11日に《幻緑の双月/母なる星域》は殿堂入り。《母なる大地》系カードとしては5枚目の殿堂入りである。 神歌の星域 R 自然文明 (3) 呪文 バトルゾーンにある自分の、進化ではないクリーチャーを1体、マナゾーンに置く。そうした場合、自分の最大マナ以下のコストを持つオリジン進化クリーチャーを1体、自分のマナゾーンからバトルゾーンに出す。 デュエプレ版の《母なる星域》。 コスト踏み倒しの対象が進化オリジンに限定され、TCG版で猛威を振るった【星域キリコドラゴン】や【キングロックキリコ】のように多彩な進化クリーチャーを踏み倒すことが出来なくなっている。 また、TCG版から大幅強化された《超天星バルガライゾウ》や究極進化との兼ね合いもあるものと思われる。 母なる緑鬼龍ダイチノカイザー P 自然文明 (7) クリーチャー:グリーン・コマンド・ドラゴン/ハンター/エイリアン 7000 このクリーチャーが攻撃する時、相手とガチンコ・ジャッジする。自分が勝ったら、自分のマナゾーンにあるカードの枚数以下のコストを持つ、進化ではないドラゴンを1体、自分のマナゾーンからバトルゾーンに出してもよい。 W・ブレイカー 呪文ではないが効果や名前的に《母なる大地》の派生であるためここに。 「マナゾーンにあるコスト以下のクリーチャー」を「マナゾーンからバトルゾーンに出す」効果を持っているが、元手のクリーチャーが要らないなど色々と別物。 まず第一にコストが重い。そして効果がアタックトリガー故即効性でないため除去に弱い。更に効果を使えるか不安定。極め付けに7コストのドラゴンにはもっと有用なクリーチャーが大量にいると、かなり不遇。 構築済みデッキの枠埋めカードであるため仕方ないとも言えるか。 母なるパック P 自然文明 (3) 呪文 自分のクリーチャーを1体、マナゾーンに置く。 デュエマの未開封拡張パックを1つ開けて、相手に見せる。その中から、自分のマナゾーンにあるカードの枚数以下のコストを持つクリーチャーを1体選び、バトルゾーンに出す。残りを自分のコレクションに加える。 母なる系呪文と《カモン・ビクトリー》系列のハイブリッド。 《カモン・ビクトリー》系列として見た場合、開封するパックに制限が無くなっているため、パックの絶版を気にすることなくカジュアルな場で使えるようになっている。どういう心配だよ 実用性はランダム性が高すぎる時点でお察し。更に公式ルールの関係で店舗大会ならともかくCSなどでは使用できない。 地味にマナ送り効果と踏み倒し効果が別口になっているため、マナに送るタネがいなくても踏み倒しを行うことができる。だからどうした。 母なる聖地 R 自然文明 (4) 呪文 バトルゾーンにある自分のクリーチャーを1体、タップしてマナゾーンに置く。その後、そのクリーチャーよりコストが小さいクリーチャーを1体、自分のマナゾーンから出す。 マナゾーン版《転生スイッチ》といった趣きの調整版。 踏み倒す対象を参照する際の数値がマナへ送ったクリーチャーの コスト となった。 使い勝手は変わっているが便利な呪文である事に代わりはなく、早出しできる名目コストが大きいクリーチャーを入れ替えれば早期に強力なクリーチャーを踏み倒し可能。 《予言者ローラン》や《雪精 ベルベール》を媒介に、コンボデッキでの採用が見られる。 「〜大地」派生 父なる大地 C(UC) 自然文明 (3) 呪文 S・トリガー 相手のクリーチャーを1体選び、持ち主のマナゾーンに置く。その後、進化ではないクリーチャーを1体、相手のマナゾーンから選び、相手はこれをバトルゾーンに出す。 《紋章》とその派生と違い、「S・トリガーで相手のクリーチャーを入れ替える」方の使い方を残した調整版。デメリットがある代わりにコストの低い除去カードとなった。 相手の大型クリーチャーを小型クリーチャーに入れ替えられる点でそれなりに有用。また、踏み倒しメタのクリーチャーを出しておくことで入れ替え先のクリーチャーを場に残さないという運用も可能。 地味に踏み倒し効果が「そうした場合」ではなく「その後」になっているため、相手のクリーチャーがいない時に使い《百発人形 マグナム》等と併用すると擬似的なランデスとして使うこともできる。 また、相手に踏み倒しを強制するため《ドラグ変怪》によるライブラリアウトを狙う事も可能。 総じて玄人向けのカードとなっている。 獰猛なる大地 R 自然文明 (8) 呪文 進化ではないクリーチャーを1体、自分のマナゾーンからバトルゾーンに出す。相手のマナゾーンから進化ではないクリーチャーを1体選び、相手はそれをバトルゾーンに出す。その後、バトルゾーンから自分と相手のクリーチャーを1体ずつ選び、持ち主のマナゾーンに置く。 《母なる大地》の効果自体を弱体化させるという方向ではなく、むしろ両方を兼ね揃えた上でコストを上げるというアプローチのされた調整版カード。 相応に重いのだが、《勝利宣言 鬼丸「覇」》などを少し早い段階で出した上で入れ換えるクリーチャーは全て自分が選ぶ都合上厄介な相手クリーチャーを場から離せる除去能力まで持っていることから、ビッグマナ系デッキにおいて大活躍。 重く強いクリーチャーが増えてきた事もあって、2013年6月に殿堂入りとなった。《母なる大地》系カードでは《母なる紋章》に続く3枚目の殿堂入り。 その後も5色デッキなどで活躍していたが、2022年7月に殿堂解除となった。当時に比べてコスト踏み倒しメタや、下記の《蒼龍の大地》が登場したのも大きかったのだろう。 現在も【4色ロマノグリラ天門】などで採用されている。 偉大なる大地 P 火/自然文明 (8) 呪文 バトルゾーンにある自分のクリーチャーを1体、マナゾーンに置いてもよい。そうしたら、名前に《ボルベルグ》とあるクリーチャーを1体と進化ではないクロスギアを1枚、自分のマナゾーンからバトルゾーンに出す。 《ボルベルグ》限定となった《母なる紋章》。 対象が狭過ぎるためまず使われることは無い。切札勝利のファンデッキ前提のカード。 大地と悪魔の神域 P 闇/自然文明 (10) 呪文 バトルゾーンにある自分のクリーチャーをすべて、マナゾーンに置く。その後、進化ではないデーモン・コマンドと進化デーモン・コマンドを1体ずつ、自分のマナゾーンからバトルゾーンに出す。 自身の場を一掃しつつ、進化デーモンコマンドを進化元ごと一気に出すという豪快なカード。 名前は《大地と永遠の神門》のオマージュだが、効果的には《母なる星域》の派生。二枚踏み倒すことと対象の狭さから《偉大なる大地》とも近い。 効果は進化クリーチャーを一気に出す……というだけではなく、進化元とするクリーチャーのcipも使える。 《知識の破壊者デストルツィオーネ》や《邪霊神官バーロウ》などの強力な効果を使用した上で《悪魔神ドルバロム》や《覇王ブラックモナーク》などの重量級フィニッシャーを場に出すことができ、組み合わせ次第ではこれ一発でゲームエンドに持っていくほどの性能も。 ただしそれに比例してコストも重く、母なる系の呪文の中でも最重量である。 このカードでフィニッシャーを呼び出すというより、このカード自体をフィニッシャーとして扱うような運用が必要。 蒼龍の大地 R 火/自然文明 (8) 呪文 S・トリガー 自分のマナゾーンにあるカードの枚数より小さいコストを持つ、進化ではないクリーチャーを1体、自分のマナゾーンからバトルゾーンに出す。それが火または自然のクリーチャーなら、相手のクリーチャーを1体選んでもよい。その2体をバトルさせる。 大地系の効果に加えて、強制バトルの付いた呪文。 マナ送り効果が無くなっている上に選べる対象がマナの枚数「以下」ではなく「より小さい」となっているため、踏み倒し用のマナが従来のものよりも二枚多く必要となっている。 ただし効果の強力さは健在。 強力な多色デッキ用マナブースト呪文である《獅子王の遺跡》・優秀なマナ基盤兼初動クリーチャー《天災 デドダム》・およびビッグマナ系で有用な大型クリーチャーが大量に登場し、【5c蒼龍】という強力なデッキが誕生した。 生命と大地と轟破の決断(パーフェクト・ネイチャー) SR 自然文明 (5) 呪文 この呪文を自分のマナゾーンから唱えてもよい。そうしたら、唱えた後、墓地に置くかわりに自分の山札の一番下に置く。 次の中から2回選ぶ。(同じものを選んでもよい) ►自分の山札の上から1枚目を、タップしてマナゾーンに置く。 ►コスト5以下のクリーチャーを1体、自分のマナゾーンからバトルゾーンに出す。 ►このターン、自分のクリーチャー1体はパワー+3000され、タップまたはアンタップしているクリーチャーを攻撃できる。 いわゆる《パーフェクト呪文》の一角で、5マナで5マナのクリーチャーを2体踏み倒せる何かを間違えてしまった呪文。 文明指定なしの踏み倒しなので、マナの文明を問わずどんなクリーチャーでも出すことが可能。 さらにマナゾーンから唱えることができるためハンデスの心配もない。何ならマナにあるこのカード自身をタップして放てるため他に自然文明のカードを入れる必要がなく、どんなデッキにも入る汎用性を誇る。 何より2枚のカードを同時に出せるのがチート過ぎた。2枚組み合わせれば即死コンボに繋がる組み合わせがこのカードがあれば1ターンで、相手の介入の余地なく実現可能になる。(通常こういったコンボを行う際は、1体出したあとに相手にターンが返るため、逆転の可能性が生まれるが、《生命と大地と轟破の決断》は一枚でその可能性を完全に否定する。) 【メルゲドッカンデイヤー】や【緑単ネイチャーループ】などの即死ループデッキの核として機能し、当然のごとく殿堂入り。 誰が言ったか「母なる大地とタメで話せるカード」。規制後ですらなお暴れ続け、22年秋現在このカードの値段は通常版でも4000円を超えることがしばしば。 殿堂入りしたことによりこのカードを引けるかで勝敗が決まるようになって運ゲー感が強まったため、いっそのこと温泉送りにしたほうがいいのでは?という意見も根強かった。 そして2023年3月の殿堂発表でついに温泉行きが決定し、《母なる大地》系の呪文では3枚目のプレミアム殿堂となった。 輝跡(きせき)!シャイニングロード・マンティス VR 自然文明 (8) クリーチャー:ジャイアント・インセクト 13000 T・ブレイカー このクリーチャーが出た時、相手は自身のクリーチャーを2体選び、残りの自身のクリーチャーをすべてマナゾーンに置く。 自分のターンのはじめに、カードを1枚、自分のマナゾーンから手札に戻してもよい。 輝跡の大地(アース・ウインド・アンド・パット) VR 自然文明 (7) 呪文:ジャイアント・スキル S・トリガー コスト8以下の、進化ではないジャイアントを1枚、自分のマナゾーンから出す。その後、このようにして出したのがクリーチャーなら、相手のクリーチャーを1体選んでもよい。その2体をバトルさせる。 ARevで登場したジャイアント・インセクトのツインパクト。 呪文面が《母なる大地》系…と言うより《蒼龍の大地》のような効果を持っている。 ジャイアントデッキの軸となる強力な効果であり、同弾収録の《首領竜 ゴルファンタジスタ》とは最高の相性。 地龍仙ロマネアース SR 自然文明 (8) クリーチャー:アース・ドラゴン 12000 ガードマン T・ブレイカー このクリーチャーが出た時、自分の山札の上から4枚まで、タップしてマナゾーンに置く。 自分のターンの終わりに、このカードの呪文側を、バトルゾーンに置いたままコストを支払わずに唱えてもよい。 仙なる大地 SR 自然文明 (6) 呪文 自分のクリーチャーを1体マナゾーンに置く。そうしたら、自分のマナゾーンにあるカードの枚数以下のコストを持つクリーチャーを1体、自分の手札から出す。 かつて《龍仙ロマネスク》と共にプレミアム殿堂コンビを食らった2枚がそれぞれ形を変え、ツインパクトとしてまさかの合体。 呪文面の《仙なる大地》は自分のクリーチャー1体をマナゾーンへと送った上で、その時のマナ以下のコストを持つクリーチャー1体を手札から踏み倒すというもの。 これ単体では自壊がマナ送りになった《緊急再誕》だが、クリーチャー面と合わせる事で真価を発揮する。 《地龍仙ロマネアース》はガードマン&T・ブレイカーのコスト8クリーチャー。 基本性能の時点でも強いが、ロマネスクの派生らしくcipで4枚ものマナを充填してくれる。 更にはターン終了時に《仙なる大地》側を踏み倒して発動できるため、貯めたマナを存分に活かして高コストのクリーチャーを場に出せる。 ただ発動タイミングがロマネアース召喚からターン終了時まで空くのが欠点か。 深淵なる大地 R 自然文明 (3) 呪文 G・ストライク(この呪文を自分のシールドゾーンから手札に加える時、相手に見せ、相手のクリーチャーを1体選んでもよい。このターン、そのクリーチャーは攻撃できない) 自分のアビスを1つ、マナゾーンに置いてもよい。そうしたら、自分のマナゾーンの枚数以下のコストを持つアビスを1枚、マナゾーンから出す。 アビス版《母なる紋章》とでも呼ぶべき大地呪文。 マナゾーンから出せるアビスは「1枚」指定なので進化クリーチャーからタマシードまで対応しており、更にはG・ストライクで受け札として機能する優秀な性能で【アビス】には必須の1枚…でもなかったりする。 というのも、2023年時点でのアビスデッキは軽量級~中量級を中心に組まれていて大型アビスが入る余地はなく、この呪文でマナゾーンから出したいファッティ候補があまりいないのである。 また、種族に「アビスへの誘い」が付いていないのでメクレイドを始めとしたアビス対象のサポートを受けられず、デッキの潤滑油になりそうで微妙に嚙み合っていない。 そのため、このカードが収録された2023年時点ではあまり評価が高くなかった。 しかし2024年に入り【黒緑アビス】に《深淵なる大地》を採用した型が流行。 《邪幽 ジャガイスト》の手札コストを先攻であっても確保するために4マナ時にマナチャージをパスして使うのである。当然単純に余った3マナで適当に使っても強力。 母なる系呪文と相性の良いカード 《無双竜機ボルバルザーク》 《母なる大地》は低マナでフィニッシャーを出せるので追撃がかけやすく、追加ターンにマナからSAを引っ張ってくることも出来たため相性はかなり良かった。 また、相手の《ボルバル》を自分のターンに《大地》で引っ張り出すと 「自分のターン→相手の《ボルバル》による追加ターン(終わりに敗北)」という順番となり、相手の強制敗北を誘えるため強力なメタになった。 総じて《ボルバル》と《大地》は切っても切り離せない存在であったといえる。 《ボルメテウス・サファイア・ドラゴン》 前述の《ボルバル》がプレミアム殿堂入りしてから登場。 シールド焼却・高いパワー・Tブレイカー・そしてスピードアタッカーとフィニッシャーとしてはあまりにも強力なためコストを踏み倒すと手が付けられない強さだった。 ただしマナゾーンから踏み倒すには最低9マナ貯める必要があるため、最終的には《ロスト・チャージャー》や《ダンディ・ナスオ》で墓地に落とし、《インフェルノ・ゲート》で蘇生させる方向にシフトした。 それでも《ナスオ》の関係で自然が入ったため、相手のサファイア対策にもなるので基本的に一緒に入れられていた。 《龍仙ロマネスク》 やはり《母なる大地》と言えばこのカードであろう代表的カード。 《ロマネスク》はマナを一気に増やせるため、そのマナを効率よく使用する手段として《大地》は最高のカードだった。ロマネスクを出して増えた4マナで唱えられ、さらに《ロマネスク》をタネに使うことで場から離してデメリットも防ぐことができる。最悪の場合、4ターン目に9マナになり2ランデスが飛んでくる。 この組み合わせが余りにも強力だったために、《ロマネスク》と《母なる大地》or《母なる紋章》を同じデッキに組み合わせて入れることが出来ないというプレミアム殿堂コンビという新しいルールが作られた。 なお、現在は《母なる大地》のプレミアム殿堂入りと、《母なる紋章》の殿堂入りのタイミングで解除されている。 《不滅の精霊パーフェクト・ギャラクシー》 場から離れないため、《ギャラクシー》を指定することで場を減らさずにクリーチャーを出すことが出来た。場合によっては増殖していくためブロッカーも合わさり正に鉄壁。 このカードの全盛期には既に《大地》は殿堂入りしていたが、《紋章》は4枚投入できた。 この組み合わせを中心とした【白黒緑ギャラクシー】は、公式大会ギャラクシーマスターで全国大会優勝に輝いた。それが最後の原因となったのかその後《母なる大地》はプレミアム殿堂に、《母なる紋章》は殿堂入りになっている。 《蒼狼の始祖アマテラス》 《大地》も《紋章》も3マナなのでcipで唱えることができる。またオリジンでもあるので、このカードで《母なる星域》を唱えて他のクリーチャーをタネにすることにより、マナから《エンペラー・キリコ》を出すことができる。これにより《エンペラー・キリコ》は一気に場に出しやすくなった。 【キリコ】全盛期を支え、【キリコ】をあそこまで凶悪化させた原因ともいえる組み合わせである。 《アクア・メルゲ》 《MEGATOON・ドッカンデイヤー》 《ネイチャー》から2体同時に出すことで、《デイヤー》によるGR召喚→《メルゲ》によるドローとディスカード→《デイヤー》によるGR召喚→…の繰り返しで、超GRのクリーチャーをすべて場に出すことができる。 GR召喚を出す際に《ツタンメカーネン》による強制ドロー、《早撃連射マグナム》によるGRクリーチャーの破壊、《永遠の少女 ワカメチャ》による山札回収と組み合わせることで、反撃の余地なく相手の山札を1ターンでライブラリアウトすることが可能。 当然こんな理不尽コンボが許されるわけがなく、《メルゲ》のプレ殿でコンボは消滅。また、《デイヤー》と《ネイチャー》も後に別のカードと暴れたため殿堂入りに。 関連カード 無頼 ダイチ-3 C 水/火/自然文明 (3) クリーチャー:ビーストフォーク/ディスタス 3000 G・ストライク(このクリーチャーを自分のシールドゾーンから手札に加える時、相手に見せ、相手のクリーチャーを1体選んでもよい。このターン、そのクリーチャーは攻撃できない) ササゲール3(ディスペクターを召喚する時、コストを3少なくしてもよい。そうしたら、このクリーチャーを破壊する。そのディスペクターのコストは0以下にはならない) 王来篇ではディスタスとしてまさかのクリーチャー化を果たした。 イラストに描かれているのは《母なる大地》で魔方陣に包まれた名無しのクリーチャーであり、どうやらビーストフォークだった模様。 G・ストライク持ちなので守りに貢献できる他、ササゲール3でディスペクターの召喚コストを大きく軽減できる。 とは言えそれ以外には能力もないため、《ディスタス・ゲート》や《砕慄接続 グレイトフル・ベン》等のディスタスサポートも併用したいところ。 デュエル・マスターズ プレイス 紙でも大暴れした事もあり、聖拳編シリーズに入っても実装を見送られていた。 ところが実に7シリーズ越しのエピソード1シリーズのパック、DMPP-17 「ライジング・アライズ -希望の王女-」にて、まさかの収録を果たした。 2022年11月24日~2023年10月26日 母なる大地 VR 自然文明 (7) 呪文 S・トリガー クリーチャー1体をその持ち主のマナゾーンにおいてもよい。そうした場合、そのマナゾーンから、その最大マナ以下のコストを持つ進化でないクリーチャー1枚をバトルゾーンに出す。 コストが大幅に引き上げられた事以外はなんとTCG版そのままの性能であり、プレイスユーザーのみならずTCGプレイヤーも驚愕させた。 発動コストが4も重くなったとはいえその汎用性は据え置きであり、情報公開当初から活躍が期待された。 そしていざ実装されると案の定活躍した。 デュエプレはそもそもマナ色に関するルールが調整されており(*2)、その都合で紙版に比べるとタッチカラー(*3)を入れやすいが、母なる大地の文明を無視して展開する能力のお陰で本来そのデッキには入らないような大型フィニッシャーを入れやすくなりデッキの構築幅を大きく向上させるに至った。 とはいえ、さすがにコストが上がり取り回しが大幅に悪くなった影響は小さくなく、本家ほど自然文明を入れるならとりあえず入れとけというわけにはいかないカードとなっている。 TCGから能力変更で大きく強化された《若頭 鬼流院 刃》をフィニッシャーにした【鬼流院 刃】は《母なる大地》で大きく強化。 闇文明のカードを採用せずとも《復活の祈祷師ザビ・ミラ》でフィニッシュできるようになった他キルターンや受け性能も向上し、【鬼流院 刃】は環境トップへ。《母なる大地》登場2ヶ月後の2023年1月26日に《若頭 鬼流院 刃》はナーフされる。 DMPP-19 「グレイト・ディスティニー -希望の双子-」では《眠りの森のメイ様/お目覚めメイ様》が登場。 性能は個別項目を参照。 ぶっ壊れマナ加速カードだからただ一緒に《母なる大地》が採用されたというだけでなく、1ターン目《メイ様》プレイのための自然単色マナとして、そしてマナが伸びてからも1コストの《母なる大地》の種として活用出来るなど随所で相性の良さを見せた。 単体で十分イカれた性能の《メイ様》であったが、その栄華を《母なる大地》が支えていたことは間違いない。 DMPP-20 「レイジ・オブ・インフィニティ -神人類光臨-」にて《終末の時計 ザ・クロック》や《宇宙美刃 ミケランジェロ》といった防御に長けたクリーチャーが登場。 環境がビートに寄ったこともあり多数のS・トリガーを《超次元ホワイトグリーン・ホール》で使い回して相手の攻撃を長時間に渡って受け切る【白青緑ミケランジェロ】が成立。《母なる大地》はそのS・トリガーの内の1枚として採用された。 強さもさることながらその試合時間の長さも取り沙汰され、最終的には2023年6月28日に《超次元ホワイトグリーン・ホール》はDP殿堂に。 《終末の時計 ザ・クロック》の登場により、相手のマナの《終末の時計 ザ・クロック》をS・トリガーの《母なる大地》で引っ張り出して延命というTCGでは見られなかった友情コンボも見られるようになった。逆にそれを警戒して相手が《母なる大地》を採用していそうなら《終末の時計 ザ・クロック》はマナに置かないというプレイングも一般的なものになった。 ドラゴン・サーガシリーズと共に登場した《龍素記号Sr スペルサイクリカ》との出会いでついに爆発。 サイクリカの方もcipの呪文踏み倒しにターン1制限が付けられていたのだが、TCG版と同じく【大地サイクリカ】を結成して環境を塗り替えた。 《母なる大地》→《サイクリカ》→《母なる大地》→《偽りの王 ヴィルヘルム》の流れで一切の手札消費なく《ヴィルヘルム》が着地するため、毎ターン一方的にランデスができる。 ついでにマナも伸びるためそのまま超強力フィニッシャーに繋がる。 《母なる大地》、《龍素記号Sr スペルサイクリカ》、《偽りの王ヴィルヘルム》のいずれも単体で強力かつ汎用的であり、更にはこのギミックはせいぜい勝ち手段のひとつとばかりに全面的にパワーカードの塊な【5C大地サイクリカ】は瞬く間に環境を席巻。 あまりの暴れっぷりに運営からも問題視されてしまい… 母なる大地 VR 自然文明 (8) 呪文 S・トリガー クリーチャー1体をその持ち主のマナゾーンにおいてもよい。そうした場合、そのマナゾーンから、その最大マナ以下のコストを持つ進化でないクリーチャー1枚をバトルゾーンに出す。 2023年10月26日付けで調整が行われ、効果の方はそのままにコストが7から更に1引き上げられて8となり、サイクリカでも踏み倒せなくなった。 プレイスでの登場から一年を待たずしての弱体化であった…。 デュエプレにおいても《母なる大地》は登場以来様々なデッキで使われ、対戦環境にも大きな影響を与え続けた。 コストが4上げられてなお暴れ回ったその活躍は、TCG版での伝説の名に恥じない姿だったと言えよう。 追記・修正はマナと場のクリーチャーを入れ換えながらお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 父なる大地はどうする? -- 名無しさん (2014-07-02 17 45 53) マナにヴァルキリアスとバルガライザー仕込んでから母なる星域でコスト踏み倒し、セブンスでブロッカー付与ってのが俺の必勝パターンだった。うまくはまると恐ろしいことになるんだよ、これがな -- 名無しさん (2015-03-13 22 41 52) 頭おかしいカード群。 -- 名無しさん (2015-06-11 22 34 19) もしロマネが登場してなかったら、未だに大地は生き残っていたのかもしれないと思うと、ロマネスクの登場はこれらに歯止めをかけたとも言えるな -- 名無しさん (2016-01-16 17 02 56) 星域が怪しいな・・・今年抜ければしばらくは殿堂なくいけそうだが -- 名無しさん (2016-01-31 16 44 48) 遊戯王のFWDとキャノンソルジャー使ったループとか見てると、母なるロマネスクみたいにコンビ禁止にしとけばなぁって気分になる時がある -- 名無しさん (2018-07-02 11 56 00) ↑FWDの場合組み合わせちゃいけないカードが多すぎるから、あいつ自身を禁止にするしか道はない。と言うかなった。それと紋章すらプレ殿になる辺り、3コストでマナと入れ替えってカードはもう出せないのかね。 -- 名無しさん (2019-01-07 10 17 00) コイツが使いこなせるようになったら初心者卒業 -- 名無しさん (2020-05-11 16 06 36) 基本的にDMのルール知ってる人向けの記事とはいえ、コストも、マナゾーンも、そこから生み出されるマナも全部「マナ」と呼んで説明してて、なんか読みにくくないか? -- 名無しさん (2020-08-25 21 19 15) 母大放り込んでデッキ回してみるとわかるけど今でもインチキ以外の何物でもないからな。二度と帰ってくるな -- 名無しさん (2020-09-16 10 13 59) 昔のDSくらいのゲームで大地とボルバル併用できるらしいな。マジ頭おかしい体験できるっぽい -- 名無しさん (2020-09-16 10 22 58) 『母になる系呪文』って読み間違えて一瞬混乱した -- 名無しさん (2020-11-16 23 11 12) とうとうデュエプレ実装らしいが大丈夫だろうか(コストは7とはいえ) -- 名無しさん (2022-11-21 18 47 11) 一枚しか入れてなくても対応できると言うことなんだろうけど、「ハイランダーに近い=多様な状況を想定した万能デッキ」ってなんか違和感のある表現だな……。つまり、強いクリーチャー各一枚ずつグッドスタッフという事でいいのか? -- 名無しさん (2022-11-21 19 39 13) デュエプレ版で初めて使ったけど7マナでも強いのに紙版の3ってほんと頭おかしいな -- 名無しさん (2022-12-29 07 31 23) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/yaginuma/pages/638.html
この能力を持つカードが手札に加えられた時、手札から指定された枚数のカードを捨てることでコストを支払わずに使用できる能力。
https://w.atwiki.jp/worldtrigger2ch/pages/73.html
風景に溶け込んでる場合ではない 名前: 歌川 遼 (うたがわ りょう) (CV 三浦 祥朗) 年齢: 16歳(高校生) 6月10日生まれ 身長: 173cm 星座: うさぎ座 血液型: A型 好きなもの: 犬 焼き鳥 スポーツ全般 所属: ボーダー本部所属 A級3位風間隊 階級: A級隊員 肩書き: オールラウンダー 所持トリガー: ◇ボーダーのノーマルトリガー: メイン> スコーピオン メテオラ シールド アステロイド サブ > スコーピオン カメレオン シールド バッグワーム 背景 うってぃー 明るめでやや長めの髪を上に上げている青年。 毒舌キャラが多い風間隊においてフォロー担当。 隊として画面に映る際は常に最奥に位置していたり屈んだ姿勢を取っていたりする(メタ的にも)気遣いの男。 その代償として存在感を失っている。 作者曰く、嵐山隊でいう時枝ポジション。「通好みの味」。 風間隊の隊員であり、カメレオンを駆使した戦術を得意とする。 互いに姿の見えない相方と、同じ目標を同じタイミングで互いに邪魔せず攻撃を入れるあたり、恐ろしく高い錬度を誇る。 入隊時のポイントは菊地原より上で、奈良坂や照屋と「新人王」の称号を争った。 風間隊の中で唯一の万能手(オールラウンダー)であり、 二刀流のスコーピオンを扱う他に、作中で今のところ描写はないが、 射手(シューター)のようにキューブのアステロイドやメテオラ等も扱う。 現状作中では実質攻撃手(アタッカー)のような扱いで、単行本の紹介でアタッカーと誤植されたこともある。 やや強面ながら性格は常識人で、風間に辛辣な言葉を浴びせられた人へのフォローや、 ひねくれた菊地原の発言へのツッコミを同時にこなす。 風間と菊地原に一蹴された笹森をフォローしたり、菊地原に辛辣な言葉を投げかけられた修をフォローしたりしている。 アクの強い2人に挟まれているためか印象が薄い。 しかし宇佐美に「しばらく見ない間にまた綺麗になったんじゃないですか?」などと臆することなく言える紳士であり、 只影が薄いだけというわけでもない。 遠征組のせいかキューブ化された諏訪を助けるためにラービットの腹を解体したり、 躊躇なくエネドラの死体を物色したりする胆力持ち。 回想シーンから、菊地原が風間にスカウトされる前から風間隊に入隊することが決まっていたようであり、 BBFで宇佐美がその運動神経と人柄を買って勧誘したとされている。 ちなみに現在と回想シーンとで髪型が若干変化しており、お洒落したいお年頃であるようだ。 黒(ブラック)トリガー奪取作戦では、目立った見せ場もなく風刃の攻撃で緊急脱出(ベイルアウト)しているが、 大規模侵攻では最終的に菊地原と共にエネドラにとどめを刺すという最大の見せ場をもらっている。 ガロプラ戦では、ランク戦の会場警備からウェンと交戦する那須隊の元に駆けつけた。 ボーダーと提携している進学校に通っており、菊地原とは同じクラス。 遠征選抜試験では臨時部隊1番隊の隊長として参加し、漆間恒、空閑遊真、巴虎太郎の3名を『機動力と長時間戦闘能力』で選んでいる。オペレーターが男性恐怖症である志岐小夜子だったためか、第3プールで帯島と巴が残った際には(ラッキーだった)と考えている。 フォロー力もここで発揮しており、試験開始前に空閑と巴の二人に内部通信で「志岐をフォローしてほしい。」と伝えている。 「任務完了」 よもや栞ちゃんのスカウトだったとは -- 名無しさん (2016-04-22 19 20 19) 新人王争いに参加できる背景 -- 名無しさん (2016-09-05 21 18 33) 空気 -- 名無しさん (2016-12-30 22 11 42) 背景 -- 名無しさん (2017-05-09 22 59 19) ↑3 正直、眉唾物だけどね -- 名無しさん (2017-05-10 00 06 39) 雑魚 -- 名無しさん (2017-05-11 07 07 27) 眉唾って何を根拠に? -- 名無しさん (2017-05-17 22 24 31) いや単にNO2スナイパーと争ってたって話が信じられないって意味で書いただけで根拠は無いけど -- 名無しさん (2017-05-17 23 58 23) 葦原の恒例のこのキャラは実はこんなに凄かったんです~ってやつだろ 信じられなくて当然 -- 名無しさん (2017-06-25 20 30 23) 強キャラは作中の描写ですでに他との格の違い見せてるから、歌川が新人王の一人って言われても妥当としか思えんかった。 -- 名無しさん (2017-06-25 21 33 53) 迅さんやエネドラと戦ったせいで弱く見えるけどA級3位の一隊員で万能手って相当強いんじゃないかな?...という希望。俺の中では強キャラだぜ -- 名無しさん (2017-12-05 21 26 07) 半崎と一緒で作中で戦ってる相手が強すぎるだけでしょ -- 名無しさん (2018-08-19 12 18 37) そりゃ強いだろ ↑4みたいに自分の頭の悪さを棚に上げるダニにはそんな事も理解出来ないけどな -- 名無しさん (2019-01-23 22 27 13) ↑2 強い弱いはともかくやることはやるタイプではあると思う -- 名無しさん (2019-01-24 06 18 58) 地味にモテる男。些細な女性の気配りができるから人気なのだろうか…肉体派であるからお姫様だっことか簡単にできそう -- 名無しさん (2019-01-28 01 15 00) カメレオン起動時は互いの姿が見えないんだっけ?オペレーターの視覚支援でなんとかなってないの? -- 名無しさん (2019-02-21 11 26 56) 多分位置情報の共有はレーダー頼みだろうね。あとは通信 -- 名無しさん (2019-02-22 15 34 33) 真っ先に漆間を指名するあたり菊地原の耳なしでもステルス連携する自信があるのかね -- 名無しさん (2020-12-04 15 38 53) お主、隊員アサシン系でそろえてな? -- 名無しさん (2020-12-04 23 48 04) オペレーターが一番のアサシン -- 名無しさん (2020-12-05 21 21 24) 生駒より久我なんだ やはりステルスか... -- 名無しさん (2020-12-06 18 09 55) 生駒旋空もスナイパーと同じくステルスとの連携しづらそうな感じはあるよな。オペレーターにもよるだろうけど、志岐のことどれぐらい事前情報として知ってるんだろうか。 -- 名無しさん (2020-12-06 21 00 10) 生駒旋空は南沢みたいなホッパー持ちでないとアタッカー全般と相性悪そうだからな。あと気配り上手の歌川くんなら小夜子に遠慮して年上男子を避けた可能性は十分にある。それみ今回の二次訓練も普通のランク戦みたいな点取合戦じゃないかもしれんし攻撃力より機動力とかバランスを重視したのかもな -- 名無しさん (2020-12-08 17 02 47) 確かに...小夜子さんへの気遣いまでは気が回らんかった さすが歌川 -- 名無しさん (2020-12-08 18 24 31) 小夜子が男性恐怖症なの知らんやろ。本人は勿論、那須さん達がチームメイトのコンプレックスべらべら喋るとは思えんが -- 名無しさん (2020-12-09 02 18 32) インファイターのアタッカーが欲しかったのが一つ、一週間の共同生活でSEが役立つと判断したのが一つ、黒鳥持ちなので隊として落ちても個人で通る可能性があるから自分がメンターになるというのが一つ、だと思う -- 名無しさん (2020-12-09 02 58 20) 歌川は空閑のサイドエフェクト知ってんの? -- 名無しさん (2020-12-09 06 58 49) メンターも兼ねての参加って線なら上層部からオペレーターに気を配るよう指示が出てる可能性はある。沢村さんとかになら那須さんも本人も伝えやすいだろうし -- 名無しさん (2020-12-09 08 51 53) ↑↑城戸さんが空閑のサイドエフェクト知ってるっぽかったときに空閑びっくりしてたし玉狛以外の隊員は知らんやろ -- 名無しさん (2020-12-09 14 37 24) エネドラッドの件で菊地原の目の前で使ってるから少なくとも菊地原は知ってる、風間隊内や上層部で情報交換してたらと考えると歌川が知っててもおかしくはない -- 名無しさん (2020-12-09 14 49 04) 確かに -- 名無しさん (2020-12-09 14 55 00) 帯島ちゃんと巴が残ってよかったってことは、走れる部隊を作りたかったってことかな? -- 名無しさん (2021-02-05 13 22 06) 3プールはユズル以外全員足あるから普通にさよこ配慮じゃないかねぇ -- 名無しさん (2021-02-05 14 28 57) しかし普通に指名はさよこ配慮説推してきたけど年下とはいえ性格悪い(らしい)漆間を外岡より優先して採るのは…いやさすがにそこはチーム優先でスナとカメレの相性考えての採択かな? -- 名無しさん (2021-02-05 14 31 56) 「チーム単位で考えると」で「間を取り持てる人間が必要」と考えての遊真指名じゃないの -- 名無しさん (2021-02-05 15 31 13) 歌川コミュ力高いし、自分で間を取り持つんじゃないの? -- 名無しさん (2021-02-06 07 55 42) 弓場ちゃんがザキさんのツッコミ過労死を防いでいるようにそういう役目の人は2人いると安心 -- 名無しさん (2021-02-06 12 44 09) そこまで気を回すなら1巡目で目に見えた地雷を避けて外岡選ぶでしょ、 -- 名無しさん (2021-02-06 15 10 12) だから気配り前振りならトノだけどカメレの相性考えて漆間なんだろ -- 名無しさん (2021-02-06 15 17 07) 「俺は風間隊の歌川 よろしくな」しか本編でまともに会話してないのに会話してないのにそこまで期待されるってユーマの人間性すげーな -- 名無しさん (2021-02-06 16 53 24) いやでも金のために合理的なんだったら第1試験パスするためにウザいくらい忖度してくる可能性あるなウルティマ -- 名無しさん (2021-02-07 03 07 06) 空閑も虎太郎もセンス高いほうだろうし、カメレオン教えたら使いこなしは早そう。きくっちーがいない分は劣化風間隊ではあるけど、漆間取った時点でそういう方向を考えたんだろうな。男ばかりであることを差し引いても小夜子のオペ負担が不安材料か。 -- 名無しさん (2021-02-13 10 31 04) もともと那須バイパーとスナイパー支援でB級オペでは仕事量多い方だがな。今回の試験では慣れる前に終わっちまう可能性のが高いわ -- 名無しさん (2021-02-16 10 53 54) 二次試験の詳細が分かんない現状普段と勝手違うのは全員一緒だけどな、多分わざわざそうしたってのはもう完全に未知の領域に対処できる人員を選出しようってことだろうけど -- 名無しさん (2021-02-16 17 48 49) 風間隊長と菊地原がインパクト強いせいでそんなに目立ってなかったけど、今回の話で内面がイケメンなことがわかって存在感出てきた。16歳とは思えんすぎる… -- 名無しさん (2021-05-06 14 12 27) メテオラでも最低6000Pは取ってるって凄くね?? -- 名無しさん (2021-09-29 03 45 27) ↑そうでも無い。B級下位の北添秀高とかもオールラウンダーに出し、オールラウンダー自体は多分簡単。けど、あくまでも銃型の話だから、そう上手くいくとも思わない -- 名無しさん (2021-09-29 19 05 32) メイン(スコーピオン)で7000ポイントほど稼げば3000ポイントほどサブに入る計算だから頑張ればなんとか(まぁサブでとどめ差すことも多々あるはずなので実際はそこまで頑張る必要はなさそう) -- 名無しさん (2021-09-29 19 11 46) サブに入るのはそちらでもダメージ入れてた場合のみでは? -- 名無しさん (2021-09-29 21 48 39) ↑↑↑↑アステロイドも使ってるからメテオラが6000Pに達しているかは分からないかなと思う。あととどめを刺した方7割、反対側3割は明言されてるけどメイン側スコーピオンでとどめを刺したときメイン側のメテオラとアステロイドはどうなるのかは分からないよね。 -- 名無しさん (2021-09-30 00 42 57) スコーピオンと射手トリガーという組み合わせのオールラウンダーは歌川だけなので、彼の場合手足欠損しても戦えるのは強みだな -- 名無しさん (2022-01-02 16 55 29) スコーピオンはどこからでも生やせるからそこまでつらいわけでもない、まぁ義足にしたときの攻撃にキックが不要なのは大きい、かも -- 名無しさん (2022-01-02 19 09 47) A級3位だけに背の高さも16歳組の男子の中でも3位 -- 醤油 (2022-04-23 21 37 48) 遅効性SF・・・のキャッチコピーを思い出す情報だった -- 名無しさん (2022-07-05 20 21 16) 鳩原が誤射した相手がカメレオン使ってた歌川と判明 -- 名無しさん (2022-07-06 07 48 38) 「透明になる技術で透明になってたらスナイパーに誤射された」って星新一のショートショートでありそうだな -- 名無しさん (2022-07-06 09 35 14) あまりにも隙がなさすぎる こんなイケメンいてええんか -- 名無しさん (2022-09-03 15 25 06) 古寺「ダメです。」 -- 名無しさん (2022-09-03 15 52 38) 料理できるのは凄い! むしろこれで存在感がないっていうのはおかしいくらい。 -- 名無しさん (2022-09-10 22 50 08) 独立して、自分のチームを作ってもやっていけそう。 -- 名無しさん (2022-10-23 19 46 07) 学年に一人はいる人間が出来すぎてる奴の完全版みたいな奴 -- 名無しさん (2022-11-04 07 39 58) 最近年齢に気づいてびっくりした。風間さんと菊地原の間くらいで18、9くらいのイメージだった。 -- 名無しさん (2023-02-14 01 41 47) ボーダー古参の女性職員(清掃員さんとか食堂のおばちゃん)は歌川の嫁は三上派vsしおりちゃん派みたいなくだらない派閥に分かれてキャッキャしてそう。混ざりたい。 -- 名無しさん (2023-02-21 10 15 04) それは草www -- 名無しさん (2023-06-26 16 51 34) 結果として、新人王は歌川と奈良坂のどちらだったのか? -- 名無しさん (2023-07-03 17 48 04) やっぱ奈良坂がNo.2スナイパーってことを考えたら奈良坂なんじゃないかな -- 名無しさん (2023-07-06 19 23 48) 名前 コメント
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超高火力ダブルトリガーハッピー 必要進行アリーナ フォレスト 必要スキルコスト 15 セット概要 装備必須装備 推奨装備 AI設定戦闘距離思考 必須スキル 推奨スキル 最後に コメントを書き込む前に コメント セット概要 ダブルトリガーをフル活用してやられる前にやるを地で行くセット。 99万の連装グレネードキャノンとガトリングガンLをダブルトリガーにクイックドロー(+セカンドショット)すれば、アクロバティックアプローチすら潰す上に高火力と高命中率を両立可能。 更にグレネード系はレンジブレイク不可能なので、追撃のガトリングも通しやすくなる副次効果も期待出来る。 残りの部位は全て射撃補正に極振り出来るだけの実用性があり、キャノンパックとも相性抜群。 機動力を完全に捨てても機能するが、防御はある程度確保しておきたいところ。 アプデで一部の重火器にHP補正が付いたので、上手く組み合わせて活かしたい。 連動ミサイル込みのハンドミサイルも悪くないが、アセン幅は狭く全アセン中屈指の敷居が高さ。 構築するには相当アリーナを進める必要はあるが、構築可能なら試してみるだけの価値がある。 大別すると3種の型があり、それぞれ得手不得手があるので紹介。 グレネード型最も火力が出る当アセンを一番体現した型。 連グレ+ガトリングやプラキャ+ボルテクスの組み合わせは凄まじい火力を出せ、レンブレとアクロの両方とも潰せる。 連動ミサイルとの相性も良く、シンプルに強い。 キャノンパックを採用して、やられる前にやるを実行可能。 射線が通らないと途端に弱くなり、近接耐性も並程度。 散弾型火力は最も低いがクイックドローとセカンドショット不要でスキル枠に余裕がある。 右手散弾にフロシューを追加することで近接耐性を獲得。 火力は出にくいが左手の追撃が入るので、ガトリングでアクロ潰しも可能。 遠距離の撃ち合いはダメージレースで負ける可能性がある。 照射型バスターライフルを採用することで障害物を克服した型。 デコイと迎撃システムの組み合わせで遠距離戦を安定化。 一転して障害物の多いステージで輝くが、近接耐性は最低クラス。 クイドロセカショは不要だがレザマス+弾倉10%+アンブレとスキル枠を圧迫するので、AI構築が難しめ。 装備 火力と射撃補正に全降りすべし。 必須装備 右手 連装グレネードキャノンが本命だが、ここの選択で型が決まるので重要な部位。 連装グレネードキャノン(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP EN Weight 384×3 24 70 15 - 400 0 1200 同名装備はあるが99万の方のグレキャ最終形態。 連装ながら威力が18発の単発グレより高いが、誘導が落ちているのを留意。 しかしそんなの関係無いと言わんばかりにクイックドローやセカンドショットでバラ撒くと超火力で、命中率も上々。 グレネード系はレンジブレイク不可の処理がなされており、ダブルトリガー時の左手追撃を活用しやすい。 基本的にコレが最も火力があり汎用性に優れるので、コレを軸に構築したい。 連装グレネードキャノン(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 335×3 12 70 50 - 0 950 上記の繋ぎとして真っ先に思い浮かぶ同名装備。 弾数不足な上に他射撃も不足しているので、ハンドガトリングとせめて組み合わせたい。 グレネードパックと併用すれば一応浅い進行度でも構築することは可能だが… ハイパーレールガン(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 153×3 36 85 1 - 0 320 全弾ヒット時の火力はグレネードをも超えるので、グレネード型はこちらも悪くない。 弾速の差を生む為にガトリングよりはハンドミサイルの方が合わせやすい。 プラズマキャノン(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP EN Weight 314×3 18 80 15 20 300 -1120 450 同名装備の115.5万の方で、ようやく登場したプラキャ改良型。 デフォルトで3連射になり弾数増加、威力と弾速を両立した事で扱いやすくなった。 リロードする連グレなので、スキル含めたEN型ならコチラも有力候補。 天敵のロードブレイカー対策にもなったりする。 ショットガン(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 111×14 140 80 2 - 0 300 フォトンコンプレッサー(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 122×7 35 80 2 15 -330 250 クイックドローorセカンドショット非採用時及び近接対策に起用が想定される。 ガトリングともミサイルとも合わせやすく、発生の早さからダブルトリガー時の左手が良い時間差になってくれる。 但し火力という面で一歩及ばないので、そういった意味では及第点である。 ショットガンの方が発生が早く炎上付与するが、プロテクションで軽減され弾切れの懸念がある。 フォトコンはリロードの間はあるが、フロシューと組み合わせてローテーションすると常に弾を保持してくれる。 スラッグガン(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 139×20 180 70 1 - -200 800 スラッグガン(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 111×20 240 70 1 - -350 820 上記2種の下位互換と思いきや、火力不足及び近距離の拡散範囲の狭さを解消可能。 発生は遅いが威力が高く、距離指定無しでも追撃の左手射撃が入るので適当にバラ撒いても十分使える。 クイックドロー及びセカンドショットが不要なのも評価点。 バスターライフル(☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 629×1 3 - 8 15 -950 380 ギガレーザーライフル(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 594×1 2 - 6 15 -600 305 苦手な障害物及びガチタン対策に起用。 バスターの方が威力誘導回転率が良く、ギガレーザーは太い以外は高額で下位互換。 手持ち照射は一斉射撃のトリガーにならないが、ダブルトリガーに対応しているのがポイント。 ガトリングと同時に放つと2種の射線を通す事が出来るので飛躍的に命中率を上げることが可能。 レザマス追加弾倉リロUPアンブレとスキルは圧迫するが、クイドロが不要に。 デコイ付きバックパックとヘビーオプションも備えれば、遠距離戦も盤石だろう。 左手 コンセプト上、盾を採用することは無いが、レドームシールドの射撃補正は惜しかったりも。 ガトリングガンL(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 139×15 120 65 1 - 300 0 -300 650 0 0 0 ダブルトリガーすると弾切れが早いことから基本的に第一候補となる。 右手もガトリングで揃えるのは誰しも思い付くが、実際はロマン止まりなので注意。 ホームアリーナ①到達時点で購入可能だが、スフィアから出やすいので我慢推奨。 因みに左手枠だがパージ可能な数少ない射撃。 シールドガトリングL(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 111×10 90 60 1 - 600 0 -300 850 0 0 10 シールドガトリングも左手版が登場。 連グレとダブトリしているとガトリングの弾が余ることも多く、コチラの方が収まりが良かったりする。 但し盾の分弾性能が落ちてるので、火力を保ちたいなら通常ガトリングでも問題無し。 ハンドミサイル(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 143×3 24 20 105 - 180 0 0 240 0 0 0 ☆4の方で弾不足だが連動ミサイルと組み合わせられる点で強力。 ミサイル特有の弾速と誘導でダブルトリガー時には共に命中率を上げられる。 サブストで強化しやすいのも評価点で、ガトリングとはまた違った魅力がある。 ハンドガトリングガン(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 73×5 45 60 1 - 430 0 0 300 0 0 0 入手時期が早いことから繋ぎに有用で、左手特有のスフィア排出され易さもあり強化Lvも高めやすい。 連射数が少ないがその分だけ隙が小さいので、高HP補正もあり近接耐性はそこそこ。 弾数は控えめだが連射数も少ないので、赤マシLより長持ちしてくれる。 ハンドガトリングガン2(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 108×9 81 60 1 - 280 0 0 330 0 0 0 裏アリーナ産のマイナーチェンジ版で、威力と弾数が飛躍的に向上。 HP補正が下がりやや重くなったが、赤マシLに匹敵するマシンガンを放てるのは魅力的。 9回撃ち切りなのは変わらないが、連射しきることは稀で追加弾倉も多く掛かるので弾持ちは確実に上。 ビームボルテクス(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 125×16 16 36 80 20 350 0 -1250 350 0 0 5 数少ないリロードしてくれる強力な左手射撃。 左手版試作型バスターライフルのような趣の武装で、誘導弾を多く撒けるのでダブルトリガー時に強力。 しかし弾数不足な上にリロードが長いので、ダブルトリガーを付与出来ない時間が多く出来てしまう。 少々扱いが悪いものの、リロードする誘導弾は魅力的。 アームグレネード(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 384×1 18 70 15 - 120 0 0 540 0 0 0 ハンドグレネードの強化型で、難点だった弾数が3倍に。 威力も100近く上がり、ダブルトリガーの左手枠としての役目を果たせるようになった。 それでも弾数に余裕が無いので、クイドロセカショで連射数を増やすよりも単発で活きる組み合わせを模索したい。 散弾型なら採用し易く、照射型も悪くない。 ハートランチャーL(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 104×10 20 55 1 8 0 0 -450 225 0 0 0 同名装備の左手版で、左射撃としては待望のリロードの早い装備。 弾数は少ないが連射数は多く、リロードがかなり早いので回転率良好。 マシンガンというよりはパルスライフルに近い傾向で、ダブルトリガー用として申し分無い性能。 推奨装備 頭 射撃補正重点。 モノスコープ(☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 250 0 -850 220 55 0 0 ☆2だが全頭装備中最高の射撃補正。 高負荷な上に防御面も低いと扱い難いが、やられる前にやれる領域なら別。 アイマスク(☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 50 0 -220 20 45 0 0 モノスコープに次いで射撃補正が高い。 上記と比較して紙なのは変わらないが軽量で速度は保ちやすい。 見た目も悪くないので、ある程度は好みで選べる。 ユニコーンヘッド(☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 470 260 -260 65 35 0 15 上記達より射撃補正低いが、そこそこ硬く速度も上がる。 見た目も格好良いので、コーディネートと戦闘力を両立するならば。 ルナティックアイ(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 700 0 -180 320 30 0 30 スコープギア(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 690 0 -210 300 30 0 30 射撃補正と防御補正を兼ね備えた定番装備。 機動力は不要だが、防御力はそれなりに無いと火力を発揮する前に落ちてしまう。 値段か見た目でどちらか選べるので好みでチョイス。 衣装 射撃+25以外の選択肢無し。 コマンドスーツB(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 500 120 100 15 25 15 10 コマンドスーツ(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 520 90 0 15 25 5 15 全衣装中トップの射撃補正で、負荷も軽い。 コマンドボディとコマンドボディBにあったENマイナスが無く少し硬いのが魅力。 基本的にこのどちらかとなり、コマンドスーツの方が防御面で若干高いのでコチラの方が僅差で有用。 オメガボディ(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 66×20 40 65 40 20 450 0 -150 15 25 0 10 コマンド系と並んで射撃補正トップタイ。 追加射撃は苦手な近距離を補えるので悪くない選択肢。 弾不足も補えるので、その辺りも兼ねてチョイス。 腰 射撃+20のものを選びたい。 フライトユニット(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 650 250 400 280 20 10 20 基本的にこれが鉄板装備となる。 高HPと防御も兼ねるのも評価点で、中盤装備なので値段も控えめな方。 オプショナルレッグ(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 610 300 500 280 20 10 20 フライトユニットと殆ど性能が一緒で、購入か交換かの違いがある。 見た目も含めて好みで選んで良いだろう。 ヘビーオプション(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 700 600 300 360 10 10 30 迎撃システム 射撃補正は低いが防御力はトップクラスで、何より迎撃システムがメタ対策に。 ミサイルで動かされると攻撃を行えずジリ貧になるので、デコイと併用すればミサイルをほぼ封殺可能に。 バスターライフルとデコイを組み合わせれば遠距離戦も安心。 連動ミサイル(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 104×6 99 15 70 - 250 0 120 300 20 0 15 ハンドミサイル採用時に連動することからセットが基本。 下記脚ミサと同補正で、射撃以外の補正は低い。 脚部ミサイルランチャー(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 136×6 24 20 95 - 250 0 120 300 20 0 15 サブスト産なので射撃+38にしやすいのが利点。 追加ミサイルはアプデで誘導が落ちたが、まだまだ強力で弾不足も補える。 足 射撃+20が基本だがブライトシューズも捨てがたい。 クレストレッグ(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 380 100 150 150 20 0 20 早期入手可能な虹装備だが全足中トップの射撃補正。 防御補正もあり、ずっとコレでも問題無い。 射撃+20はフライトフロートもあるが、柔らかく浮遊がデメリットになるので非推奨。 同じような理由でビットコンテナも宜しくない。 ブースターレッグ(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 500 700 800 320 20 20 10 全ての数値が高い高性能レッグ。 唯一防御+10なのが残念だが、身長を上げる効果が非常に重要。 銃口が埋まり難くなるので、攻撃性能を上げる事が可能。 ブライトシューズ(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 580 320 400 10 15 15 20 射撃補正が20でないものの、コマンドスーツと見た目が合致。 定番装備で強化しても損の無い総合力の高さが魅力。 モッドレッグ(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 700 100 600 185 20 5 25 アプデで射撃補正が上がり、硬さと火力を両立する一級装備へと進化した。 射線が確保出来るならこれが最有力候補。 デッドリィコード(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 910 250 200 400 15 10 20 アプデでHP補正が上がり、候補に挙がるようになった。 ブースターレッグと同じく身長を上げて射線を通しやすくなる効果があり、硬さも武器になってくれる。 バックパック このアセンで個性を出すならここが肝要。 ツインレーザー(☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 664×2 4 - 7 15 250 250 -200 590 35 0 5 ☆2だがミサイルポッドに次いで射撃補正が高い。 ゲロビの威力も最強格で、苦手な壁も一転有り難い存在に。 レンブレに弱いのでアンブレを採用しておきたい。 ミサイルポッド(☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 108×12 96 13 70 - 85 480 200 920 40 0 0 ☆3だが全バックパック中最高の射撃補正の火力全降りバックパック。 追加ミサイルも連動ミサイルと併せることが可能で、低すぎる防御面を飲めるなら採用可能。 グレネードパック(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 335×2 10 70 50 - 250 600 300 800 10 20 10 グレネードキャノン(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 443×1 11 70 50 - 400 220 400 650 10 20 10 キャノンパックが来るまでの繋ぎ。 弾数不足で射撃補正が低く、紫連グレ同様真価を発揮するには程遠い。 キャノンパック(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 293×4 24 95 15 - 480 280 200 400 20 20 20 連装グレネードキャノンと並んで強力なグレネード。 ダブルトリガー対象外だが、弾速が凄まじく命中精度に長ける。 4~7連グレネードは射線が通りさえすれば早々避けれない強力な手札。 ビッグシールド(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 0×1 2 - 0 30 1150 1050 700 600 0 0 45 重装甲 アクティブシールド(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 0×1 2 - 0 30 1350 1000 700 600 5 5 35 重装甲 当アセンはビットに弱いのが短所なので、デコイに吸わせるのが対策となる。 左右ダブルトリガーで弾が足りてるならこれで安泰で、汎用性を重視するなら採用候補上位。 追加弾倉でデコイを増やしておくと、左右射撃も長持ちしやすくなる。 アプデで重装甲スキルが追加されたので、特に自律ビットに対する耐性が向上した。 マルチオプション(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 切替 454×3 15 80 10 - 550 770 400 400 20 20 25 肩部グレネードキャノン 153×6 24 20 95 - - - - - - - - 連装ミサイル グレネードとミサイルを兼ねた攻撃的なバックパック。 グレネードは3連射で扱いやすく、ミサイルは直線タイプなのでこれも扱いやすい。 連動ミサイル型の方が活用出来るが、無くても充分扱える。 キャノンパックから乗り換えやすいので、Lvが上がり次第差し替えても良い。 ギガンティックカノン(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 700×2 4 - 7 15 610 1600 -550 600 7 5 45 ツインタワーレーザーの強化型で、全射撃中最上位の威力を誇る。 同じく曲がらない誘導だが、太さと弾速が段違いなので直撃を狙いやすい方。 射撃補正が下がってしまうのでダブトリが弱まってしまうが、超高火力を謳うなら採用しても良いかもしれない。 レザマスが無くとも回るがリロードUPと追加弾倉10%を採用したいところ。 ミサイルコンテナ(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 454×1 8 5 90 - 1000 220 400 650 15 10 30 光学フィールド ハンドミサイル連動型なら搭載しておいて損無しの強バックパック。 火力と命中率に優れ、照射軽減まで持つので相性が良い。 時間差で分裂してくれるのでセルフカットにも期待出来る。 サブ 基本的にエクステンダーで埋めるが、射撃振りビットも一考の余地有り。 ランチャーエクステンダー(☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 0 0 -80 20 10 0 0 射撃補正を稼ぐ必須装備。 エクステンダーなのでHPに振った方がお得だが、場合によっては射撃に振るのも視野に。 オールエクステンダー(☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 0 0 -100 20 8 8 8 ランチャーエクステンダーに次いで射撃補正が高いので同じく必須。 採用しないアセンの方が稀なくらいの万能定番装備。 マルチビット(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 24×24 12 - 0 25 -200 150 クイックビット(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 45×32 4 - 0 30 -420 150 ビットは射撃補正に振れば+18まで上げられる。 攻撃の邪魔になるものの、Ver1.4.8で追加されたロードエクステンションとアドヴァンスドシェル対策になるので重要度が上がった。 空打ちを誘発し易くなるので、本命のダブルトリガーを狙いやすくする効果が期待出来る。 クイックビットは非常に命中率が高く硬直も減ったので、入手次第乗り換え推奨。 スプレッドビット(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 20×60 3 - 5 45 -200 120 補正目的ならコチラがおススメ。 リロードが長く一発撃ち切りなので、殆どの時間で邪魔にならない。 負荷もスタンダードビット以上マルチビット以下の軽い部類で、入手が早い虹装備なのでLv10にしやすい。 ショートレーザーガン(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 122×3 9 75 1 12 -210 190 クイックドロー及びセカンドショット採用時の弾切れ対策に。 クイックドローとセカンドショットが掛かり連続ヒット時の火力も中々、ダブルトリガーにも対応。 ややリロードが長いので、リロードUPと追加弾倉10%は欲しいところ。 フローズンシューター(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 111×7 21 80 0 20 -640 160 クイックドロー非採用時の近接対策に。 引っ掛けから左射撃が追撃で入る形なので、ダブルトリガーと相性抜群。 純粋に強い射撃でもあるので、追加弾倉やリロードUPを採用しているなら搭載しておいて損無し。 AI設定 戦闘距離思考 30~40 ガトリングもグレネードもミサイルも遠距離の方が当てやすいので、超遠距離一択。 散弾型は10近くまで寄せても良いかもしれない。 必須スキル オーバードライブ 火力誘導弾速を上げる恩恵が凄まじく、常時発動なことから必須。 機動も上がるが当アセンでは関係無かったりする。 ハイパーカウンター ダウン復帰からのダブルトリガーは明確なダメージソース。 ODを採用していることからダウン時間を避けたいのも理由の一つ。 ダブルトリガー 当アセンのコンセプト上、必要不可欠。 グレネードとガトリングが基本で、連動ミサイル込みのハンドミサイルもまた強力。 ランページ 復帰・攻撃優先 回避を抑止して攻撃に専念するようになるので両方とも必須。 ランページは下手に条件付けるより無条件で採用するのも重要となる。 右手武器頻度[100]orサブ〇武器頻度[100] ダブルトリガー時は左手以外の頻度を上げるのが基本。 採用しとかないと左手だけで撃ってしまう可能性があるので、コレで矯正したい。 ショットガン採用時はフロシューの方を優先しておこう。 SA警戒無効 やられる前にやるを地で行くアセンなので、SA中も攻撃して止める方が良い。 アーマーごとぶち抜いてやろう。 先制攻撃 開幕も避けるよりは撃った方が戦果を上げやすい。 徹底的に攻撃型へ矯正すべし。 推奨スキル スーパーアーマー スキル枠に余裕のある散弾型で採用したいスキル。 SAで無理矢理撃てるようになるので、近接初段や牽制射撃で止まらなくなる。 撃ち合いでも機能するので、コストは重いが効果は大きい。 レンジブレイク 回避は諦めてるのでコレで長生きしておきたい。 アンブレ採用時は非推奨で、相手がアンブレ採用時にはスキル枠を潰されるきらいがある。 エキストラアタック 使いにくいスキル筆頭だが、当アセンなら有効に扱える。 機動力が元々低いのでデメリットが気にならず、被弾解除はあれど一撃でも当てればリターンは十分。 連動強化 連動ミサイルの威力を5割増しにするスキル。 コストは重いがハンドミサイル型なら採用しておくと目に見えて火力が上がったりも。 クイックドロー セカンドショット 連装グレネードキャノン採用時は4~5連射する為にも必須。 3連射だとアクロや横移動で抜けられるが、5連射なら引っ掛けられるので有無の差は大きい。 コストがそれなりに掛かるのと両採用は過剰なので、上手く連射数を調整したい。 アンチブレイク バスターライフル採用時は必須だが、グレネード採用時は不要。 ガトリングの弱点であるレンジブレイクを防げる。 無敵時間は残ってるが、追撃で当てれるので相性抜群。 追加弾倉10% デコイやフロシュ採用時に。 全ての射撃に効果あるので無駄にはならない。 弾幕射撃 射撃と射撃の間を1秒程キャンセル可能に。 ガトリングだと恩恵が薄いので、散弾型及びハンドミサイル採用時に輝くスキル。 レーザーマスタリー バスターライフルを用いるなら必須。 リロードUPと組み合わせれば僅か7秒でリロードするので、対象が限られるだけあり効果は絶大。 リロードUP リロードするEN兵器を使用時に。 ビットやバスターライフルにも掛かるので、なるべく多くの射撃で掛かるセットを組みたい。 ウェポンパージ 重い連グレとスラッグに加えて、左手ながらガトリングもパージ可能。 バックパックにキャノンパックを添えてるなら、パージして機動力を確保しても良いだろう。 ハンドミサイルやハンドガトリングのような手巻き左射撃は実弾でもパージ不可。 広域回避 速度は無いがENは実弾型なら余るアセンなので、コスト2は重いが恩恵は比較的多め。 無駄な横移動を抑制するのにも使えるし、ちょっとした高度稼ぎにも使えるので射線確保し易くもなる。 反応射撃 スキルポイントが余ったらコレで埋めておきたい。 回避より攻撃を優先するのも促せる。 チェインスマッシュ 弾幕射撃のコスト1版。 赤スキル特有の攻撃頻度を上げる効果もあり、反応射撃より効果的なケースも。 飛翔 敵高度0~5以下 移動時に浮くようになり、段差に銃口が埋まるのを抑制したり丘でも射線を確保し易くなる。 代わりに狙われ易くもなるので、ステージによって採用の有無を検討されたし。 敵が浮いてる時に使う必要が無いので、高度を条件付けしておきたい。 最後に 連グレ+ガトリング+ダブトリの組み合わせは強力無比で、コレだけでアセンが成立してしまう程。 ここまで火力と命中率を両立出来ると機動力を捨てることすら可能で、ロマンと実用性を兼ね備える。 装備の敷居は最高に高いが、ダブルトリガーを実用的に組むなら是非とも試して欲しいアセン。 選択肢は狭いが、それだけ仕上がっていることの証明でもある。 フレマフラットも戦えるが、それぞれ専用のアセンを組む必要であり万能とは言い難い。 ガチタン型にはバスターライフル+ビッグシールド+ヘビーオプションで有利に立ち回ることが可能。 近接特化には右手散弾+フロシューにハンドミサイル連動ミサイル型で対抗可。 基本のグレネードガトリング型が最も火力は出るが特化型特有の穴もあり、これだけ特化しているのだから少しくらい弱点があった方が可愛くもありゲームらしくもあると割り切ろう。 「ダメージレースとその中で相手にかける負担を重視し、圧倒的な火力でサイクルを崩壊させて絶対的な勝利をもたらす論理こそが役割論理ですなwww」 コメントを書き込む前に コメント欄での【煽り、叩き、晒し、荒らし、攻撃的な言い方】など、他の人が見て不快になるおそれがある書き込みを禁止します。内容を確認した上で書き込んで下さい。 上記に該当するなど、問題があるコメントを発見した場合、お手数ですがコメントアウト依頼に報告お願いします。 当wikiおよびwiki管理人は運営様とは一切関係がありません。ゲームに関する苦情等はwiki管理人に送られても対応できません。 質問する前に初心者講座、よくある質問をよく読んで同じ質問がないか確認してください。 wikiに掲載されている内容が【最新とは限りません】。気づいた点があれば、編集するか、コメント欄に情報をお願いします。 コメント 名前 散弾ミサイル型は中盤ぐらいで組めるので構築難易度が低くていいですね。距離20-30ぐらいにして、育成未熟なのでODは厳しく覚醒を代わりに使いましたが、延々とトリガーハッピー(&○野サーカス)できる楽しい機体になりました - 名無しさん (2023-04-19 12 33 43) カオスベースは射線が通らないなー。かと言って照射は狭いアリーナだから振り切られやすいし - 名無しさん (2021-01-10 08 53 09) 飛翔オススメ - 名無しさん (2021-01-10 13 46 58) ラミア系レッグで身長そのものを高くするのもオススメ。プロトラミア使っても火力が落ちるのだけが欠点。 - 名無しさん (2021-02-21 22 36 52) プラズマキャノン+ビームボルテクスがかなりトリガーハッピーで新たな基本型として扱っても良さそう。連グレガトリングよりスキル枠食うけどリロードするのはデカい - 名無しさん (2021-01-05 20 03 34) ガン逃げフォックスシューターにすこぶる弱いのはある意味皮肉ですな…ヴァリポは付けてるとあかんけど…リペステでビット出しながら逃げてたら攻撃されるタイミングがほぼなくてダメージの九割キツネが出してた。 - 名無しさん (2020-12-26 20 52 47) 他にもガチタン一斉射撃にも不利が付きますが、まぁ極端なアセンなんで弱点が明確にある方がらしくて宜しいかと。尖ってる分近接含めた多くのアセンに火力勝ち出来るんで正にトリガーハッピー - 名無しさん (2020-12-26 23 21 12) 衣装の繋ぎ装備として強化しやすいスタンダードボディをお勧めしたいと思います。 - 名無しさん (2020-12-16 20 34 35) うーん…金のコマンドボディで良いと思います。万能衣装なので代替としてなら候補に上がりますが。 - 筆者 (2020-12-16 21 35 18) 散弾型なら距離指定をもうちょっと近づけていいかもなー - 名無しさん (2020-12-16 18 33 47) 20くらいまで寄っても良いかもしれませんね。全弾当てるより散弾引っ掛け→左射撃追撃が狙いなので30台でも良いかも思われます。 - 筆者 (2020-12-16 18 48 10) ビット装備するならストークビットはどうだろう?ちなみにクイックドロー+追加弾倉で4発出るので鬱陶しさがアップする - 名無しさん (2020-12-16 18 29 33) 設置位置が長期間固定なのと弾速の遅さから正直微妙かと…そもそもビットはエクステンダー代わりなのでなるべくなら採用したくありませんし… - 筆者 (2020-12-16 18 46 23) 射撃あんまり育ててないうちの優利香さんの場合だと火力に振っても消滅させられるほどのダメージ出せず、耐久が紙になるから一瞬で沈められるだけの結果に…少しいじってそこそこ耐えれるようにしつつアセン組んでたらダブガトリンガー一斉射撃カチカチ風味になっちゃった(´・ω・`)でも誘導上げたガトリングが強くてこれはこれでありかと思った。結論→最低でもバランス型で育成してない人には向きません。ですかな? - 優利香パパ (2020-12-16 09 03 17) 追記。これそのものは育成方針のせいで使えなかったけどこの考察のお陰で久しぶりにガチタンアセン組んでたらわりと戦えて楽しかったです。やっぱり新しい考察は考え方変えられていいね! - 優利香パパ回避捨ててハイカン高火力射撃はガチタンにも新しい風を吹かせられそうで高評価 (2020-12-16 09 31 39) 当方近接極振りで900万ありますが、射撃はSSS+で止めてるので補正込み18000程度しかありません。それでもマーズ②で勝てるので、恐らく完璧に振り切ってないのが原因かもしれません。無条件ランページがかなり重要で、回避<攻撃にしないと想定通り行かないんですよね。バランス型と言ってもALLSSS+の戦力400万前後でも機能するので、他のアセンよりは遥かに向いていると思います。 - 筆者 (2020-12-16 11 57 08) 全トレースで火力盛りにして22000位にはなるもののセレスティアさんとかには当たらんで削られて終わってましたなぁ…火力より防御ステータスの問題かもしれませんね。 - 優利香パパ素体防御15000弱 (2020-12-16 13 17 34) 連グレの弾切れが相手により出てくるので思いきって右手ガトリング、左手ビームボルテクスにしたところ、圧倒的な火力は出にくくなったもののかなり安定するように…クイックドローが要らなくなるため、オートランチャーで補正盛ったビット二種の使用率下げたらいい感じになりました。ただコンセプトからは大分外れちゃってますなこれだと…Bレッグで射線を取りやすくする、ランページハイカンで復帰ダメージ増やす等は非常に有用ですけど。 - 優利香パパ (2020-12-16 15 00 52) マーズ②自体射線が通りにくいステージなので、高機動相手は更に不利が付くのはあると思います。照射型なら逆に無双出来るので、ステージ対策から入ると良いかもしれません。ともあれ解決したようで何よりです。 - 名無しさん (2020-12-16 21 13 18) オートランチャービットとかせんとガチ高速格闘相手だと当てられんね…ガトリングの長い射撃時間がマイナスになってる。装填アップとかも諦めてさらに短期決戦仕様にした方が尖ってていいかも?(複数回高速格闘の対策してないヤツで試して全敗だった。射撃低めなのも影響してる説はある。) - 名無しさん (2020-12-16 07 47 47) ガトリング外した時の隙のデカさはあるね…左連装グレネードがあれば誘導振り右ガトリングが持てるんだけどなー - 名無しさん (2020-12-16 10 18 26) 散弾型で組むと近接耐性も相当高められますよ。ガトリングよりはハンドミサイル連動ミサイルの方が隙が少ないのでそちらにて。射撃は補正込み18000もあれば充分ですし、フレマでも10000あれば大丈夫かと。 - 筆者 (2020-12-16 11 54 17) バスターライフルとビッグシールドで苦手なガチタンにも対抗可能。バスターライフルは繋ぎにも良いかも、専用のスキル組む必要があるけど。 - 名無しさん (2020-12-16 07 28 20)
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日浦 茜(ヒウラ アカネ) 15歳 ??月??日生まれ ???cm ???座・?型 スナイパー 好きなもの ボーダー本部所属 「」 肩書き 師弟関係 特徴 那須隊狙撃手。大規模侵攻の光景を見た両親の意向により中学卒業後ボーダーを辞めることが決まっている。VS玉狛第二・鈴鳴第一戦で緊急脱出をしない未来を選び、意志の強さを見せた。 日浦のトリガーホルダー内(予想) (メテオラ) ライトニング アイビス バッグワーム
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クロノ・トリガー クロノたちは偶然の事故から時間を移動する手段を発見し、時を越えて様々な時代を行き来する中で、自分達に降りかかる問題を解決していく。やがて荒廃した時代に行き着いた主人公達は、そこが謎の生命体「ラヴォス」によって滅亡した自分たちの未来であることを知る。クロノたちは失意に陥るものの諦めず、ラヴォスの出現した原因を突き止めて未来を救う事を決意する。 ( Wikipediaより ) クロノ・トリガーをチートで遊んでみた マイリスト「クロノ・トリガーをチートで遊んでみた」 パート01 - パート02 - パート03 - パート04 - パート05 パート06 - パート07 - パート7のおまけ - パート08 - パート09 - パート10 パート11 - パート12 - パート13 - パート14 - パート15 パート16 クロノトリガー 低レベルで攻略してみる Part01 - Part02 - Part03 - Part04 - Part05 Part06 - Part07 - Part08 - Part09 - Part10 Part11 - Part12 - Part13 - Part14 - Part15 Part16 - Part17 - Part18 - Part19 - Part20 Part21 - Part22 - Part23 - Part24 - Part25 Part26 - Part27 - Part28 - Part29 - Part30 Part31 - Part32 クロノトリガー メドレー マイリスト「クロノトリガー メドレー」 vol.01 - vol.02 - vol.03 - vol.04 - vol.05 vol.06 - vol.07 - vol.08 - vol.09 - vol.10 クロノトリガー カエルのおはなし その01 - その02 - その03 - その04 - その05 すぺしゃる! クロノトリガー(Speed Run) Part01 - Part02 - Part03 - Part04 - Part05 Part06 - Part07 - Part08 - Part09 - Part10 Part11 - Part12 - Part13 - Part14 - Part15
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『第3回2ちゃんねる全板人気トーナメント』 FF・ドラクエ板 支援物資より ゼシカ先生です、三年ぶりのご無沙汰ですね。キャラ設定があいまいですが気にしないでくださいね。 三年間全く成長していない中の人のぼやきはともかくとして、 本日の支援物資一発目は、「復活の呪文」セレクションです。 暫くの間お付き合いくださいませ。 ,'^y'⌒⌒ヾヽ ))! .八~゙リ))( (.(ヾ(!゚.ヮ゚ノ! )/ /ヽ、)ノ)づ U曰ニ〈 .// ,!@ ん、_!__!,ゝ ________________________________________________ 復活の呪文、それは20文字からなる言葉遊びだ。 どんな言葉でもいいというのではなく「実際にゲームで通じるように文字列を工夫する」という制限が、 この遊びをおもしろくしている。 ある事柄をネタに呪文をつくりたいと思って、それをゲームで通すために、いろんな言葉を補う。 語彙の知識も試される。満足のいく呪文が完成したときの満足感や充実感もひとしおだ。 知る人ぞ知る、ドラクエ1のささやかな楽しみだと思う。 ― 『どらくえは ねとげになつて つまらない あうと』スレ 14 ― ________________________________________________ これは復活の呪文について先人が語った言葉です。 ドラゴンクエスト1(以後DQ1とします)のパスワード「復活の呪文」を使った言葉遊びは古くから続いています。 まずは「復活の呪文」とはなんぞや?というところから始めていきたいと思います。 ,'^y'⌒⌒ヾヽ ))! .八~゙リ))( (.(ヾ(!゚.ヮ゚ノ! )/ /ヽ、)ノ)づ 初代DQ1が発売されたのは、1986年。22年前のことです。 当時のファミコンカセットでは途中情報を記録することができず、 長時間プレイすることが必須となるRPGというジャンルをファミコンソフトで作るということに対する 苦肉の策として文字記号を打ち込むことで途中のデータを再現するパスワードというものが編み出されました。 ,'^y'⌒⌒ヾヽ ))! .八~゙リ))( (.(ヾ(!゚.ヮ゚ノ! )/ /ヽ、)ノ)づ DQ1でのパスワードは「復活の呪文」と呼ばれ、ひらがなで20文字打ち込むことで、 名前・レベル・HP・MP・装備・進行状況(アイテムの有無等)を再現できるものでした。 パスワードは大抵わけのわからない文章で、小学生のプレイヤーが多かった時代、書き映し間違いは良くある話で、 「じゅもんがちがいます」の文字に焦り泣いた子供達は数知れなかったでしょう。 パスワードが50文字近くになったDQ2なんて、今考えたら狂気の沙汰ですね。 ちなみに、電池を使ったバッテリーバックアップと呼ばれるセーブシステムが誕生するのはそれから数年先。 DQシリーズではDQ3から採用されています。 そして ペットや掃除機、親兄弟の足に注意を向け、呪いの音楽に怯える日々が 始まった……!(DQ3のEDの音楽) ただ、このDQ1の復活の呪文、ひらがな20文字ということもあり、「裏技」としてこんな復活の呪文が登場しました。 ,'^y'⌒⌒ヾヽ ))! .八~゙リ))( 「ふるいけや かわずとびこむ みずのおと ばしや」 (.(ヾ(!゚.ヮ゚ノ! )/ /ヽ、)ノ)づ 発見した人は入力画面が五七五+三で区切られていたことに注目して、適当に俳句で復活の呪文を入れてみた、 すると、よくわからない名前や装備だけれど、一応は遊べるデータとして登場したのでした。 この発見から暫くの間、当時のファミコン情報雑誌ではおもしろ復活の呪文が投稿され、様々な20文字の言葉遊びと共に、 変な勇者がアレフガルドを闊歩することになったのでした。 そのほか当時流行していた復活の呪文といえば 「くわたきよ はらしのずかな かはたはら いしい」 「いのきばば つるたちようし ゆうりきふ じなみ」 「ほりいゆう じえにつくすど らごくえす とだよ」 「まるかつは やつはりせかい いちだつた のだよ」 などが挙げられるでしょう。当時の流行や世相が見えますね。 それから何年も月日が流れ、DQ1もセーブ機能付きで様々な機種でリメイクされ、 当時の雑誌は軒並み廃刊し、インターネットがゲーマー達のコミュニティの中心となっていきました。 パスワードなど昔のもの、と忘れ去られてかけていた中、インターネットの片隅で DQ1の復活の呪文を本格的に解析する人が出てきました。 ,'^y'⌒⌒ヾヽ ))! .八~゙リ))( (.(ヾ(!゚.ヮ゚ノ! )/ /ヽ、)ノ)づ 内容やグラフィックは制約だらけ、カタカナや半濁音もロクに使えなかった時代から、 気合さえあれば何処までも作りこめる時代になるにつれ、 ファミコンカセットをデータとしてPCに吸い上げる人もアンダーグラウンドな世界では増えてきました。 ゲーム育ちのプログラマーが出てくるようになり、彼らが行ったことは、かつての古いソフトの解析と改造でした。 某ニコ動で上がっている『全自動マリオ』シリーズなんていうのもその例のひとつですね。 DQ1は黎明期のソフトということもあり、またパスワードのパターン解析のわかりやすさ、短さ、 そしてある程度の文章なら十分に作れるということで、 パスワード作成ツールなるものが製作されました。 これは実機を使わずともPC上のプログラムだけで全てのデータを再現することができ、 最強データから面白復活の呪文まで、様々な呪文を製作することが可能となりました。 一応こういう場所なのでツールの場所は控えますが、「復活の呪文」などで検索すると、結構簡単にツールは見つかりますよ。 復活の呪文は22年を経ても今なお健在です。 これから紹介するものはFFDQ板の『どらくえは ねとげになつて つまらない あうと』スレや、 FFDQ板の選対(とはいえ、前出のスレ住人ですが…)が作り出した様々な呪文の数々です。 他板の選対に名刺代わりにお配りした所もあるので、見覚えのある方もあるかもしれません。 ,'^y'⌒⌒ヾヽ ))! .八~゙リ))( (.(ヾ(!゚.ヮ゚ノ! )/ /ヽ、)ノ)づ 「これ本当に使えるの?」というものから「おいおい」と突っ込みを入れたくなるものまで様々です。 なお、全て本当に使えるものです。上げる画像はコラではありません。 それでも確信が持てないなら、ファミコンとDQ1を用意することをお勧めします。 では、前置きが大変長くなりましたが、華麗なる復活の呪文の数々、ご覧くださいませ。 まずはこちらから。DQ1を題材にした復活の呪文です。 「らだとおむ はじまりのちだ ゆうしやも たびへ(ラダトーム 始まりの地だ 勇者も 旅へ)」 勇者:まえわい 所持金:43613G 経験値:31635(Lv20) 装備 てつのおの かわのふく みかがみのたて ,'^y'⌒⌒ヾヽ ))! .八~゙リ))( (.(ヾ(!゚.ヮ゚ノ! )/ /ヽ、)ノ)づ DQ1という物語は、闇に包まれた世界アレフガルドの国の一つ、ラダトーム王国に一人の勇者が現れるところから始まります。 復活の呪文を入力して戻ってくる場所も、復活の呪文を受け取りに行くところもラダトームのお城です。 遠くまで行った時にそのためだけに戻るだけで何十分もかかってしまう、それが昔のゲームなんだよな今n(ry 次いきます。今度はDQ2を題材にした復活の呪文です。 「まちでたら さるにぼこられ さまるしぬ かるく(街出たら サルにぼこられ サマル死ぬ 軽く)」 勇者:み゜あく 所持金:7592G 経験値:51035(Lv25) 装備 ロトのつるぎ ロトのよろい かわのたて ,'^y'⌒⌒ヾヽ ))! .八~゙リ))( (.(ヾ(!゚.ヮ゚ノ! )/ /ヽ、)ノ)づ DQ2でサマルトリアの王子を仲間にして、旅の扉を抜けた先にある町ムーンペタ。 その周辺にいるモンスター、マンドリル(ゴリラの顔が極彩色なやつ)は通称「サマル殺し」と呼ばれ、 防御力やHPの低いサマルトリアの王子が死ぬのは当たり前でした。 ちなみに通常レベルではマンドリルが同時に3匹出れば全滅フラグです。 DQ3を題材にした復活の呪文です。 「るいいだの さかばでみつか るぞびしよ うじよ(ルイーダの酒場で見つかるぞ美少女)」 勇者:るは7ま 所持金:24443G 経験値:22213(Lv18) 装備 ほのおのつるぎ てつのたて ,'^y'⌒⌒ヾヽ ))! .八~゙リ))( (.(ヾ(!゚.ヮ゚ノ! )/ /ヽ、)ノ)づ DQ3ではルイーダの酒場を使って自由にパーティを組むことができるわけですが、 女性パーティは大抵美少女、というのが基本です 「ドット絵に何言ってんだ」とか「こんなかわいい子が女の子な訳ないだろ」とかよく言いますが、全ては皆さんの心の中です。 そういえば昔、FFDQ板で「DQ3ネタでギャルゲーを作る」と言って旅立った人がいたらしいですよ…… 続いて、DQ4を題材にした復活の呪文です。 「このじいも おしろのへいに なりたいが あほか(『この爺もお城の兵になりたいが』『アホか』)」 勇者:つやあき 所持金:64311G 経験値:10082(Lv15) 装備 こんぼう てつのたて ,'^y'⌒⌒ヾヽ ))! .八~゙リ))( (.(ヾ(!゚.ヮ゚ノ! )/ /ヽ、)ノ)づ この間、DQ4始めたんですよ、DQ4。そしたら主人公の名前入力したくせに動かせるキャラクターがライアンと言うんですよ。 もうね、アホかと、馬鹿かと。しかもね、お城を出たらジジイが「この爺もお城の兵になりたい」とかいってくるんですよ。 町人はすっこんでろ。 (……以上、事前知識もなく、事前知識もなしに始めた人の発言でした) レスをさらにまたいで、DQ5を題材にした復活の呪文です。 「びあむかと ふろおらまよう どうしよう いのる(ビアンカとフローラ迷うどうしよう 祈る)」 勇者:すに5゜ 所持金:13489G 経験値:55744(Lv26) 装備 どうのつるぎ ぬののふく ,'^y'⌒⌒ヾヽ ))! .八~゙リ))( (.(ヾ(!゚.ヮ゚ノ! )/ /ヽ、)ノ)づ 不思議な力を持った少年の数十年間にわたる物語であるDQ5。 途中「結婚イベント」というものが有り、幼馴染ビアンカとお嬢様フローラのどちらかを選ぶ必要に駆られます。 これがきっかけでFFDQ板では100年戦争と呼ばれる内戦が…ゲフンゲフン これ以上書くと偉い人に怒られるので、DQ6を題材にした復活の呪文に行きますね。 「たあにあは ろりないもうと でぼくらは すきや(ターニアはロリな妹 で、僕らは?『好きや!!!!』)」 勇者:みわと7 所持金:41649G 経験値:61211(Lv28) 装備 たけざお はがねのよろい かわのたて ,'^y'⌒⌒ヾヽ ))! .八~゙リ))( (.(ヾ(!゚.ヮ゚ノ! )/ /ヽ、)ノ)づ FFDQ板の住人の中では、DQ6で「主人公の妹」として登場してくるターニアこそが 真のヒロインだと疑ってやまない人らが多いようです。 属性的にいえば従順、青髪、朝起してくれる、「これなんてエロゲ」状態です。 ちなみにストーリーが進んでいくと衝撃の事実が待っています。 そしてまた一部の人々はこう思うのです。「妹としてでも、嫁としてでもおkなわけだな、イヤッホオオ(ry」 今度は、DQ7と8を題材にした復活の呪文です。 「ななさくめ いつでてくるの まものども とおい(7作目 いつ出てくるの魔物ども 遠い…)」 勇者:ひやほて 所持金:711G 経験値:25647(Lv19) 装備 はがねのつるぎ てつのよろい かわのたて ,'^y'⌒⌒ヾヽ ))! .八~゙リ))( (.(ヾ(!゚.ヮ゚ノ! )/ /ヽ、)ノ)づ 延期にわたる延期を経て、ようやく発売されたDQ7、しかし「主人公のいる世界は平和で、石版を使った別の世界で冒険する」 という初期設定は、約1~2時間にわたる宝物探しとおつかい作業を要し、しかも一回も戦闘が無いというある意味苦行的な作業を スタート時にやらせるという事態に陥りました。先生の周りでも、4人中2人がここでリタイアしてます。 続いてDQ8… 「そのちちに はさまれてえよ うつくしの ぜしか」 勇者:きつれた 所持金:55760G 経験値:2369(Lv10) 装備 どうのつるぎ まほうのよろい かわのたて ───────‐‐‐ * ← (⌒Y´ ̄`Y⌒) // | \ ノ/_{_从 ノ}ノ/ / / | \ __(( `く(( / ./ | ,. ,. -‐===‐-`つ/ ))`‐-‐// )) ./ ∵|:・. ン 〃〃〃〃 / /ミノ__ .,.イ´(´ / .∴・|∵’ ,イ ヽ_I__I__I__I__I_I __∠_/ ,/ _ /〈ミ ─┼─┐─┼─ /_,イ ー{____,,.二二二二) ノ く{ヽ、/ ゙Y}´ .│ │─┼─ /| | /I I I I I I `^^' \'!'⌒Y`..... │ | │ | 大変お見苦しいところをお見せいたしました。最後にまだ見ぬ新作を題材にした復活の呪文です。 「はつばいび いまだふめいね いつでるか きゆう(発売日 いまだ不明ね いつ出るか DQIX)」 勇者:させあ0 所持金:9872G 経験値:22893(Lv18) 装備 こんぼう かわのふく かわのたて ,'^y'⌒⌒ヾヽ ))! .八~゙リ))( (.(ヾ(!゚.ヮ゚ノ! )/ /ヽ、)ノ)づ つい先日、スクウェアエニックスの決算報告があったのですが、そこでも「まだ未定」とのことでした。 ちなみに社長、その会見で「1000万本はいける」なんて言ってましたが、正直無理だと思います。 ================================================== いかがでしたでしょうか。 本当はFFネタもやりたかったのですが、ちょっと時間と呪文が足りませんでした。 まだまだ呪文はあるのですが、今回はこれで終了します。 本日はあと数回の登場を予定しております。 ,'^y'⌒⌒ヾヽ ))! .八~゙リ))( (.(ヾ(!゚.ヮ゚ノ! )/ /ヽ、)ノ)づ U曰ニ〈 .// ,!@ ん、_!__!,ゝ 『第3回2ちゃんねる全板人気トーナメント』より 文:◆LvxlSWAKKA さん ※注:原文は2008年に執筆されました。またwikiの仕様上、AAの位置を原文と変えてあります。
https://w.atwiki.jp/new_hunt/pages/196.html
ティンニン(マムージャ) ティガー(死者) サーラメーヤ(トロール) 保持 Bert/Shock/Kuratosu/Nori/Siarli/Malish/Kidjr/Nashbille Kuratosu/Sei ★Tahha/Kuratosu
https://w.atwiki.jp/mugennotikara/pages/82.html
那須 玲(ナス レイ) 17歳 ??月??日生まれ ???cm ???座・?型 シューター 桃缶・チームメイト・トリオン体での運動 ボーダー本部所属 「じゃぁ、こっちは私が全員倒す」 肩書き 特になし。 師弟関係 特徴 本部所属の屈指の変化弾(バイパー)使い&変化弾8000ポイント隊員。『鳥籠』と称される変化弾の四方八方攻撃で敵を圧倒する。太刀川曰く『リアルタイムであれだけの弾道が引けるのはウチの出水と那須だけだ』と言われるほど。VS玉狛第二・鈴鳴第一戦では、アドリブの変化炸裂弾で来馬・太一・三雲、三人を倒す。 那須のトリガーホルダー内(予想) バイパー (メテオラ) シールド