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RX-78-1 プロトタイプガンダム [部分編集] 第7弾 UNIT 07D/U BL160U 1-青1 1枚制限 [0]:改装[ガンダム系] (>起動):このカードが出撃した場合、敵軍は、自分のG1枚をリロールできる。 ガンダム系 MS 青-G 宇宙 地球 [3][1][3] 敵軍は自分のG1枚再生というオマケ付き。 イラストはプロトタイプガンダム〔SP-16〕のもの。
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スタンド名:五十音順(登場部) 攻 防 空 買(売) 能力 備考 クリーム(3部)Base Only 8 0 1 11000(5500) 装備:会心の一撃がでると敵を死亡させる(999ダメージを与える)発動(亜空の瘴気):前方を直線状に敵、アイテム、壁を消しつつ10マス移動投擲:敵が死亡する(経験値は入らない) ダンジョンのボスやトニオさん等一部の敵には即死攻撃が効かないC-MOONの瀕死効果と即死効果が同時に発動した場合、即死優先発動:スーパーフライの鉄塔や吉良の親父と同じ部屋から出られるエンヤホテルや砂漠の壁を削るとマップチップの表示がバグるホテルでデッドマンズ吉良に投げるとゲームオーバーになる爆発と違い体力が10000以上の敵も死亡させる ザ・ワールド(3部/7部) 9 4 1 15600(7800) 装備:ジョースターの血統に大ダメージを与える発動(時よ止まれ!):5ターンの間時を止める隠し能力:能力装備時間停止攻撃を防ぐDIOと同じ部屋にいても階段を降りられる 発動:石仮面を使用して吸血鬼状態になっていると時止めは10ターンになる能力装備:時間停止攻撃を受けると1ターンディアボロの時止めターンになる成長した吉良を鈍足にしてバイツァダストを防いだ時に1ターン時止めする サン(3部)Base Only 5 0 1 14000(7000) 装備:レーザーで攻撃する発動(光線のエネルギー):部屋内の敵に精神力×3のダメージ(波紋に弱い敵に効果大)[★発動]部屋内の敵に精神力×6のダメージ(波紋に弱い敵に効果大) 吸血鬼・柱の男に会心の一撃が出ると、敵を死亡させる(999ダメージを与える)究極カーズには会心しても即死効果が出ない壁の角を超えて攻撃できる肉片、ディオ・ブランドーの凍結、反撃によるリサリサの波紋痺れを無効化確率で状態異常を付与する能力(吸収と分裂含む)を合成していても発動しないただし例外的にC-MOONの瀕死化は発動する発動:吸血鬼に対してはダメージが通常敵の3倍、究極カーズを除く柱の男にはダメージが通常敵の2倍になる シルバーチャリオッツ(3部/5部) 4 1 1 14000(7000) 装備:時々2回攻撃できる発動(ブラボー!):周囲に5ターンで消えるチャリオッツを出現させる 発動:呼び出したチャリオッツは同行する仲間と同じ扱い(フー・ファイターズの射撃で回復)一体でもチャリオッツがいると再度発動できない スター・プラチナ(3部/4部/6部)Base Only 8 4 1 17000(8500) 装備:前3方向を同時に攻撃できる発動(弾丸止め):射撃攻撃を無効にする隠し能力:能力装備時間停止攻撃を防ぐDIOと同じ部屋にいても階段を降りられるDIOの罠のダメージを半減する オラオラ(前3方向攻撃)は敵のいないマスへの素振りでも罠発見しない発動:ラング・ラングラーの混乱唾吐き等のダメージのない射撃は防げない原作と異なり、虫喰い・虫食いでないの射撃も完全に防げる能力装備:時間停止攻撃を受けると1ターンディアボロの時止めターンになる スタプラザワールド(3部/4部/6部)Base Only 10 10 1 20000(10000) 装備:前3方向を同時に攻撃できる発動(スタープラチナ・ザ・ワールド!):5ターンの間時を止める隠し能力:能力装備時間停止攻撃を防ぐDIOと同じ部屋にいても階段を降りられるDIOの罠のダメージを半減する 通常入手できないスタープラチナにザ・ワールドを合成するとこれに変化するオラオラ(前3方向攻撃)は敵のいないマスへの素振りでも罠発見しない発動:石仮面を使用して吸血鬼状態になっていると時止めは10ターンになる能力装備:時間停止攻撃を受けると1ターンディアボロの時止めターンになる成長した吉良を鈍足にしてバイツァ・ダストを防いだ時に1ターン時止めする ダークブルームーン(3部) 2 2 3 3800(1900) 装備:全てのダメージが周囲にある水1マスにつき精神力÷2追加される発動(フジツボ):部屋内の敵に精神力×2のダメージ、合計ダメージ分だけHPが回復する[★発動]部屋内の敵に精神力×4のダメージ、合計ダメージ分だけHPが回復する隠し能力:能力装備水の上を歩ける 発動:発動でマックイィーンのダメージ反射を食らってHP0になっても、その後にHP吸い取りで回復して死なない隠し能力:水上で能力装備を外すとワープする修正値の無いものを能力装備して水上でDISCを発動・消滅させた場合は、まず別の部屋にワープした後、ワープ先の部屋内でフジツボ攻撃が行われる ハーミットパープル(3部/4部) 1 2 4 700(350) 装備:吸血鬼に大ダメージを与える発動(周辺感知):フロアのマップと階段の位置を表示する隠し能力:能力装備波紋を流されない屍生人体質化を防ぐ 発動:アクア・ネックレスやDIOがフロアにいると念写を妨害されてミニマップが見られなくなるフロアにいる念写妨害する敵1体につき約50%の確率で妨害判定が行われる念写した対象の敵を倒せばミニマップが見れるようになる隠し能力:吸血鬼に攻撃された時に屍生人化されなくなる マジシャンズレッド(3部) 6 2 1 13200(6600) 装備:HP最大時に前方2~4マスに敵がいると遠距離攻撃(射撃判定)を発射する発動(クロスファイヤーハリケーン):部屋内10箇所に精神力×5のダメージ、敵がいなかった場合CFHの罠になる[★発動]部屋内10箇所に精神力×10のダメージ、敵がいなかった場合CFHの罠になる隠し能力:能力装備冷凍攻撃を防ぐ火炎による特殊攻撃を防ぐ 装備:隣接すると通常攻撃を行うCFH(クロスファイヤーハリケーン)は攻撃力1射程4の射撃なので装備DISCの攻撃力では威力が上昇しないマンハッタントランスファーのDISCの装備能力やジョンガリ・AのDISC、「狩り(ハンティング)に行こう!」(スタープラチナorスタプラザワールド クレイジー・D)の共鳴で威力が上昇する射撃無効の敵には無効化されるが、アヌビス神の能力があれば無効化されない怒ってないトニオさんにはCFHは撃てない但し、「ボスートニオさんー通常敵」の様な構図だと普通に撃ててしまうので注意されたし隠し能力:アヴドゥルさんやエシディシのアイテムを消し炭にする特殊攻撃とアヴドゥルさんのレッドバインドが火炎攻撃に該当する エコーズACT3(4部/5部) 2 1 5 650(325) 装備:時々敵を鈍足にする発動(3 FREEZE!):目の前の敵を鈍足にする投擲:敵が鈍足になる 装備:会心で必中 キラークイーン(4部) 5 3 1 11700(5850) 装備:杜王町住人に大ダメージを与える発動(シアーハートアタック!):仲間のシアーハートアタックを召喚する隠し能力:能力装備吉良の親父と同じ部屋にいても部屋を出られる爆弾化したアイテムの説明欄に『爆弾』と表示される爆弾化したアイテムを投擲すると爆発する。アヌビス神の能力と併用すると敵に当たるたびに爆発 発動:呼び出したシアーハートアタックは同行する仲間と同じ扱い(フー・ファイターズの射撃で回復)呼び出したシアーハートアタックはどんな攻撃を受けても1ダメージしか受けない隠し能力:ストレイ・キャットのDISCの発動やランドセルの空気弾も敵や壁に当たると爆発するようになる クレイジー・D(4部) 7 1 3 7000(3500) 装備:会心の一撃が出やすくなる発動(合成):装備DISCを合成する隠し能力:攻撃装備仗助のDISCを使ってプッツン状態になると必ず会心の一撃がでる 発動:発動すると修正値に関わらず消滅装備中のDISCは合成できない ザ・ハンド(4部) 7 1 1 1250(625) 装備:壁や罠を消せる壁や罠を消すと壊れることがある発動(空間を削り取る!):敵、アイテムを引き寄せる隠し能力:攻撃装備会心の一撃かミスしか出ない(命中率50%) ボーイⅡマンの発動でも“こわれるぞ”は消せないクレイジー・Dを合成しても命中率は変わらない装備:壁や罠を消すたびにだんだん壊れやすくなっていく10回までなら決して壊れない壊れやすくなるたびに"こわれるぞ"の文字が赤黒くなっていく隠し能力:承太郎のDISCを使うと命中率が1/2から2/3に上昇する億泰のDISCを使うと隠し能力が消え、普通に攻撃できるようになる20th Century Boyの装備能力があると通常攻撃かミスかの2択になる発動:店の商品を引き寄せると泥棒扱いになる チリペッパー(4部) 3 2 3 1250(625) 装備:連続で空振りすると反省状態になり次の直接攻撃が必中で会心の一撃になる発動(電力放出!):フロアが明るくなり部屋内の敵を一定ターン盲目にする隠し能力:能力装備バオーの高圧電流を吸収・放出する どの箇所に装備しても水に入っていると毎ターン3~5ダメージを受けるチリペッパーの装備能力を他のDISCに合成するとこの特性はなくなる装備:反省状態は敵を殴るまで解除されないスタープラチナ、スタプラザワールドのオラオラ攻撃や階段を降りたり装備を付け替えても反省状態は解除されないスタープラチナ、スタプラザワールドの反省中のオラオラ攻撃は会心の一撃がでないが必中になるクラッシュの水場を通しての攻撃では反省状態は維持されるが必中にはならないまた、水場を通しての攻撃はオラオラ攻撃とは異なり2回空振りしても反省状態にはならない発動:フロア中の罠が見えるようになる発動した部屋と同じ部屋にいるオインゴやアイテムに化けている敵が正体を現す隠し能力:"バオー・ブレイク・ダーク・サンダー・フェノメノン"のダメージを1/2、最大でも100ダメージに軽減、同時に発動と同効果 ハイウェイ・スター(4部) 1 1 1 5200(2600) 装備:時々敵へのダメージ分だけHPが回復する発動(養分をくれェ~):部屋内の敵に精神力×2のダメージ、合計ダメージ分だけ満腹度が回復する[★発動]部屋内の敵に精神力×4のダメージ、合計ダメージ分だけ満腹度が回復する 装備:クリームの装備能力の即死がでると999回復する会心で必中 ボーイⅡマン(4部) 2 2 3 3400(1700) 装備:時々敵を封印する発動(引きずり出す!):装備DISCの合成能力を1つ消せる 装備:封印中にさらに封印すると直接攻撃してこなくなり場所入れ替えができるようになる発動:装備中のDISCからは能力を消せないベースの能力や☆DISCの能力、ザ・ハンドの“こわれるぞ”とメイドインヘブンの“アイテムが朽ちるぞ”は消せない☆DISCを他のDISCに合成して☆DISCではなくなると能力を消せるようになる会心で必中 G・E・レクイエム(5部) 11 11 1 1000(500) 装備:全ての敵に大ダメージを与える発動(終わりにする):ホテルに帰還する レクイエムジョルノが必ず落とす発動:ハイスコアには死因が表示されるが死亡回数にはカウントされずアイテムとお金を持ったままホテルに帰還できる キング・クリムゾン(5部) 9 3 1 14000(7000) 装備:裏切り者に大ダメージを与える発動(時よ消し飛べ!):5ターン時を飛ばす 発動:時飛ばし中は吉良の親父と同じ部屋やスーパーフライの鉄塔からも出られる クラッシュ(5部)Base Only 4 0 3 3800(1900) 装備:部屋内の水を通して攻撃できる発動(食らいつけ!):目の前の敵を他の場所に移動させる隠し能力:能力装備トーキングヘッドの罠を防ぐ 装備:部屋内で水場に向かって攻撃すると、水場に隣接する敵全てを一度に攻撃する落ちてるキリマンジャロの水を攻撃しても水場と同じく攻撃するキリマンジャロの雪解け水やアクア・ネックレス、ゲブ神もクラッシュが飛び出す媒体になるマジシャンズレッドを合成していると、水を通した攻撃よりもCFHが優先される隠し能力:混乱中に装備してトーキングヘッドの罠が作動すると混乱を解除する スティッキーフィンガーズ(5部)Base Only 4 3 1 16000(8000) 装備:2マス先まで攻撃できる発動(去るのを待つんだ):バラバラになって何かキーを押すまで敵をやり過ごす隠し能力:能力装備グリーン・ディと同じ部屋にいても階段を降りられる 装備:通路の角や部屋の出入り口等、壁のある場所でも斜め2マスまで攻撃できる2マス先の罠まで素振りで発見でき、罠が2つ隣接していれば両方発見する2マス攻撃でも敵のカウンターは受けるストーン・フリーを合成していても後ろは2マス攻撃にならない発動:一定ターンたつと毎ターンHPが減るようになる任意のタイミングでやり過ごしを解除できるのでミキタカのDISCより緊急回避には使いやすい パープル・ヘイズ(5部) 7 1 4 1000(500) 装備:時々変な方向を攻撃する発動(殺人ウイルス):部屋内の敵に精神力×4のダメージ[★発動]部屋内の敵に精神力×8のダメージ 装備:変な方向に攻撃は必ず会心の一撃通常の会心の一撃とは別判定ででる素振りでも時々変な方向に攻撃がでる ホワイトアルバム(5部) 0 8 2 6900(3450) 装備:時々敵を氷漬けにする発動(超低温の世界):部屋内の敵を氷漬けにする[★発動]フロア内の敵を氷漬けにする隠し能力:能力装備プロシュート兄貴の老化攻撃を防ぐ冷凍攻撃を防ぐ水の上を歩けるジョルノのアイテムをカエルにする特殊攻撃を防ぐ投擲:敵を氷漬けにする 装備:会心で必中能力装備:水の上で能力装備を外すとワープする ムーディーブルース(5部) 1 1 4 600(300) 装備:新入りに大ダメージを与える発動(ギュルギュル):アイテムを1つ倉庫に送る 装備:「新入り」の該当者は、ジョルノとレクイエムジョルノのみ。発動:アイテムが入っているヤバイものは送れない倉庫が満杯だと送れない店の売り物を送っても取り立てられない リトル・フィート(5部) 1 1 1 10500(5250) 装備:時々敵を小さくする発動(アバレるなって):ホルマジオのビンから敵を出してもビンの容量が減らない隠し能力:ナランチャの無差別掃射を軽減 装備:小さくなった敵はHPが半減し、ヒラリと回避するようになる小さくなった敵をさらに小さくでき、そのたびにHPが半減するHP1の敵を半減させると死亡する、C-MOONの効果と重なると事実上の即死発動:そのフロアの間、ホルマジオのビンに敵を何回でも出し入れ可能になる C-MOON(6部) 1 0 4 2700(1350) 装備:稀に敵を瀕死にする(トニオさんなど一部の敵には発動しない)発動(重力の反転):周囲の敵を吹っ飛ばす隠し能力:攻撃装備敵のC-MOONの裏返り攻撃を防ぐ 装備:効果が発生する場合、通常攻撃のダメージは与えられないそのため、通常攻撃のダメージを与えると倒せる敵に効果が発生した場合、倒せず瀕死(体力が1)になる体力が1の敵を瀕死にした場合、「ディアボロは〇〇にダメージを与えられなかった!」と表示が出る発動:吹き飛ばしは8方向にエコーズACT2の効果射撃判定なので射撃無効の敵には効かない キッス(6部) 4 1 4 2300(1150) 装備:時々敵が分裂する発動(シール):足元にキッスの罠を配置する ダンジョンボスなど一部の敵は分裂しない透明の敵を分裂させると分裂したほうは姿が見えた状態で出現レベルの上がった敵を分裂させると分裂したほうはレベル1で出現一巡後の世界では階層に応じたレベルで出現 ジャンピンJフラッシュ(6部) 2 3 3 1800(900) 装備:時々敵を吹き飛ばして混乱させる発動(真空の部屋):部屋内の敵に精神力×3のダメージ[★発動]部屋内の敵に精神力×6のダメージ投擲:敵を吹き飛ばす 装備::吹き飛ばし時は殴りダメージがはいらない吹き飛ばしは射撃判定(射撃無効の敵にも効くが、クリームには混乱効果のみ起きる) ストーン・フリー(6部) 3 4 2 2700(1350) 装備:後方向にも攻撃できる発動(縫合):HPを最大値の半分回復する[★発動]HPを全回復する隠し能力:能力装備敵のC-MOONの裏返り攻撃を防ぐ 装備:混乱中でも後ろに敵がいれば攻撃を繰り出すが、その攻撃の方向はランダムになる壁の角越しに攻撃できるベースに合成すれば、背後への攻撃も角の壁越しで可能になる通常の発動効果がHP全回復から最大HPの半分回復に変更され、★発動効果でHP全回復となった(ver0.16~) ダイバーダウン(6部)Base Only 2 3 2 6300(3150) 装備:部屋内の壁を通して攻撃できる発動(潜水して待ち伏せ):足下と周囲の計9マスにダイバーダウンの罠を配置する 装備:部屋内で壁に向かって攻撃すると、部屋内の壁に隣接している敵の中からランダムで1体攻撃する発動:敵が隣接していると即ダメージを与える ホワイトスネイク(6部) 3 1 4 9400(4700) 装備:囚人に大ダメージを与える発動(DISC化):目の前のキャラを即死させてDISCに変化させる 発動:経験値は入らない装備DISC、射撃DISC、記憶DISCのいずれかに変化するダンジョンのボスやトニオさんなど一部のキャラには効かないミューミューやボインゴなど倒すと特定のアイテムを必ず落とすキャラに発動すると、そのアイテムを落とさず装備・射撃・記憶DISCのいずれかに変化するアイテムを盗んだハーヴェストに発動すると盗んだアイテムに変化する射撃DISCが出ない鉄獄では、射撃DISCの代わりにカエルに変化することがある壁の中のキャラに発動すると、変化後のDISCが壁の中に埋もれる(壁を壊すとそのDISCを入手できる)エボニーデビルの人形やエシディシに発動すると、通常で倒した時と同様に3ターン後にエボニーデビルやエシディシの脳が出現する クリーム・スターター(7部) 3 1 2 2500(1250) 装備:時々敵がローストビーフサンドイッチを落とす発動(協力し合おう!):自分と仲間を回復する 装備:打撃だけでなく、射撃や敵の同士討ちなどで倒してもドロップする発動:HPを80回復する仲間がディアボロから離れていても回復できる このページに関する情報・意見 サンに能力装備で冷凍、火炎による特殊攻撃や波紋とゾンビ化を防ぐしてほしい (2021-11-08 23 50 27) サンの効果て「フロアが明るくなる」(ベースオンリーなし)じゃダメなのか? (2021-11-21 00 32 19) 3月版の光源バグがアイデアスレッドまとめのそれを再現しようとして失敗した名残だと思う (2021-12-07 18 50 08) システム的にできないって? (2022-01-07 18 07 22) いやそもそも「3月版」って名称がようわからん (2022-01-08 17 15 52) 10月版以降のバージョン表記が作られた月に則ったものになってるからその前にどっかから発掘された0.16-3も暫定的に3月版って呼ばれてるだけだよ (2022-01-10 13 37 01) うーん、でもそれあくまで憶測だし正式名称みたいに扱うのは違うんじゃないかって。掲示板違いかな? (2022-01-13 01 28 33) ムーディーブルースの説明欄の「通信モード」ってこのverでも使えるのでしょうか?使えるのでしたらやり方も教えていただけると助かります。 (2022-02-20 01 39 30) たぶんできないので、削除しました (2022-06-17 16 03 10)
https://w.atwiki.jp/dcsyhi/
あなた(女性)が落としたい男性のタイプ別に攻略法を解説するサイトです。 ちなみに管理人は男なので、男性心理はバッチリ分かっていますので安心して下さい(笑) 確実に恋を成就させる方法を解説しています。 まず、あなたとあなたが今狙っている男性のタイプを教えて下さい。 ※あなたのタイプは他人から見た場合のあなたのイメージです。外見を重視して判断しましょう。 1.あなたが真面目タイプで、男性も真面目タイプの場合。 2.あなたが真面目タイプで、男性が遊び人タイプの場合。 3.あなたがギャル系で、男性が真面目タイプの場合。 4.あなたがギャル系で、男性が遊び人タイプの場合。
https://w.atwiki.jp/mohsoh/pages/757.html
ポケモン第9世代 新タイプ 予想 食べ物タイプ バニプッチ バニリッチ バイバニラ 氷・食べ物 トロピウス チェリンボ チェリム アマカジ アママイコ アマ―ジョ 草・食べ物 ペロッパプ ペロリーム マホミル マホイップ フェアリー・食べ物 カジッチュ アップリュー タルップル 食べ物・ドラゴン カモネギ 食べ物・飛行 ガラルカモネギ ネギガナイト 格闘・食べ物 鬼タイプ オニスズメ オニドリル 鬼・飛行 オニゴーリ 氷・鬼 オニシズグモ 水・鬼 王タイプ 王タイプは新ポケモンだけです。 エンマ大王 イイコマン など 音タイプ メロエッタ 音・エスパー ニンフィア 音・フェアリー バクオング 音・ノーマル
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/13195.html
登録日:2010/10/20 Wed 19 27 25 更新日:2024/05/07 Tue 15 02 03NEW! 所要時間:約 14 分で読めます ▽タグ一覧 …アデク? むし むしとりしょうねん アーティ カエデ カスミバイバイ グズマ タイプ ツクシ トキワのもりのビードルのどくばり ←トラウマ ビオラ ポケットモンスター ポケモン ポケモンタイプ項目 ムシキング リョウ リージョンフォーム不在 不遇 初代では最弱←第6世代で最弱に逆戻り 序盤 昆虫 最弱候補 格差社会 毒タイプと仲良し 男のロマン 虫 虫の息 進化は早め 飛んで火に入る夏の虫 おれの可愛いむしポケ!それいけーっ! ポケットモンスターシリーズに登場するタイプの一つ。 ●目次 【概要】 【性能】 【むしタイプの歴史】●385族 ◆第一世代(赤・緑) ◆第二世代(金・銀) ◆第三世代(ルビー・サファイア) ◆第四世代(ダイヤモンド・パール) ◆第五世代(ブラック・ホワイト) ◆第六世代(X・Y) ◆第七世代(サン・ムーン) ◆第八世代(ソード・シールド) ◆第九世代(スカーレット・バイオレット) 【むしタイプの主な使い手】・一般トレーナー ・ジムリーダー ・四天王 ・その他 【概要】 名前の通り蝶や蛾、蜂等のいわゆる『昆虫』のような姿をしたポケモン達である。 昆虫に限らず、蜘蛛や百足等一般的に「虫」として扱われる生物をモチーフにしたポケモンも含まれる。 代表的なむしタイプのポケモンとしてはバタフリーやスピアー、ヘラクロス等が挙げられる。 複合タイプは主にどくやひこう、そして硬い外骨格のイメージからかはがねが多い。 昆虫は野生に溶け込ませやすいモチーフがとても多いためか、ストーリー最序盤からよく登場する。 全体的にレベルアップや進化が早い者が多いのも特徴で、序盤では即戦力になってくれる場合が多い。 しかし成長が早い分最終的な能力値は頭打ちになるポケモンも多く、 序盤に活躍した虫は中盤辺りから他の強力なポケモンに乗り換えられリストラされるパターンも多い。 メタな事情としてはストーリー部分におけるゲームバランス調整の役割が大きく、序盤での活躍を想定しているため、育ちきるのが早いという設定がなされている。 とはいえ世代を追うごとに最終進化のレベルは上がり、既存のポケモンの種族値も少しずつ引き上げられ、徐々にではあるが強化されている。 【性能】 能力値は全体的に素早さに優れており、攻撃面は攻撃か特攻のどちらかが極端に低い者が多いのが特徴。 耐久は全体的に微妙だが、耐久が高い奴は極端に高い場合が多い。 なお、HPだけは虫の息総じて低いという共通点があり、HP種族値100以上のポケモンは初代~第六世代まで1匹もいなかった。 攻撃面で抜群が取れるタイプはくさ・エスパー・あく。 防御面で耐性を持つタイプはくさ・かくとう・じめん。 攻撃が半減されるタイプはほのお・かくとう・どく・ひこう・ゴースト・はがね・フェアリー。 弱点のタイプはほのお・ひこう・いわ。 捕食関係や「飛んで火に入る夏の虫」ということわざを反映してか、くさタイプには攻防共に強いがほのお・ひこうタイプには攻防共に弱い。 エスパータイプに強いのは集中力をかき乱すイメージ、あくタイプに強いのはタイプの出番を増やす以外だと、虫をモチーフにした某改造人間達からのイメージか。肝心のバッタポケモンは第9世代のエクスレッグまで登場しなかったけどな! どくタイプは体内が毒に侵されるのを恐れる、フェアリータイプはそもそも妖精と仲良しだからか。 なお、初代でのみどくタイプとは互いに弱点を突き合う関係だった。 攻撃面に関しては半減がくさタイプと並んで最も多い上、ひこうやはがね、フェアリーを筆頭にメジャーなタイプが大半と相当厳しい。 適当に強いポケモンでパーティーを組んでも、全員がむし技に耐性を持つなんてことがザラにある。 逆に弱点を突けるタイプはマイナー所ばかり(メジャーどころもよくてあくタイプくらい)。 技の威力自体も使い手が少なく命中不安な「メガホーン」以外は全体的に低く、その「メガホーン」すら上記の理由で決定力に欠けることが多い。 言うまでもなくサブウェポンとしての需要は最低レベル。 タイプ一致ですらウルガモスやマッシブーン等の攻撃技の豊富なポケモンは虫技を切ることが多く、メガカイロスに至っては殆ど採用しない。 「ぜったいほしょくかいてんざん」も『むしのしらせ』を活用したウルガモス以外はまず使用しない。 第八世代では遂にメガシンカを没収されたむし単タイプのカイロスですら一致技不採用というケースが度々見られるようになった。 しかしタイプの不遇さに反して技の性能自体は恵まれており、対戦において重要な効果を持つ技も多い。 物理技は命中不安定だが高火力の「メガホーン」に使い勝手の良い交代技「とんぼがえり」等、種族によって様々。 特に第七世代では威力が4倍になった「きゅうけつ」に相手の攻撃を必ず1段階下げる「とびかかる」と、「シザークロス」の上位互換が2つも追加された。 特殊技は安定した性能の音技「むしのさざめき」の採用が多い。 火力よりも効果目当ての攻撃技として交代封じ+固定ダメージという耐久型用の「まとわりつく」、ダブルで相手全体の特攻を下げる「むしのていこう」もある。 通りが悪いからこそ技の性能自体は優遇されているのかもしれないが、それでも「とんぼがえり」以外のむし技は採用率が落ち込みつつあるのが実情。 その「とんぼがえり」も主な使い手はランドロスをはじめとするむしタイプ以外のポケモンという有様である。 変化技では蝶や蛾のポケモンを中心に「ねむりごな」や「ちょうのまい」といった強力な技が与えられている。 ただしそれらを考慮しても素のスペックの低さから活躍が難しいポケモンが多い。 ストーリー序盤用の技として知られる「いとをはく」は地味にダブルでは敵全体の素早さを下げられ、特に第五世代以降は2段階低下に強化された。 HGSSの教え技を除けばむしタイプ以外でこの技を覚えるポケモンは存在しない。 防御面に関してはメジャーなかくとうとじめんを半減出来る一方で同じくメジャーなほのおやひこう、いわを弱点に持つため可もなく不可もなくと言ったところ。 ただし複合タイプ次第で優秀になったり悲惨になったりしやすい。 くさやひこうとの複合は攻撃範囲が被る上に弱点が重複する特に悲惨な組み合わせとして有名。攻撃面で見るとむし単よりはまだマシだろうが…。 どく複合はじめんが等倍になり、むし半減のフェアリーにどく技で弱点を突き、どくに強いエスパーにはむし技で対抗できるのでまずまずと言った所。 特に優秀とされるのがはがね複合で、ほのおが4倍・ひこうといわが等倍になる反面、かくとうとじめんで弱点を突かれないので弱点対策はほのおのみで済み、耐性はなお9つも残る。 なお、半減以下にできるタイプがひこうと丸被り(くさ、かくとう、じめん)且つあちらはじめんを無効にできるため下位互換とみられることも多い。 ただしフィールド効果を受けられたりひこうタイプの弱点且つメジャーなでんき、こおりは等倍なので一概には言い切れないだろう。 なお、現時点では唯一リージョンフォームが存在しないタイプとなる。 ちなみに御三家の3タイプ以外で「HPが1/3以下になると一致技の威力が1.5倍になる」特性『むしのしらせ』を持つ唯一のタイプでもある。 ただし通りが悪いので活かせる場面は限られる…というか、他に有用な特性がある場合はほぼ間違いなくそちらが優先されるが。 序盤救済用のポケモンが多いせいか、全体的に低種族値なポケモンが目立ち埋葬級のポケモンも少なくない。 しかし一方で優秀な複合タイプや、無駄の無い配分のおかげでメジャーなポケモンはとことんメジャーだったりと、底辺と上部の差が激しいのが特徴。 ある意味ポケモン界屈指の格差社会である。 【むしタイプの歴史】 ●385族 バタフリー、スピアー→レディアン、アリアドス→アゲハント、ドクケイル→コロトック(だけは384)→いない ◆第一世代(赤・緑) 不遇中の不遇でまさに『冬の時代』 当時猛威を奮っていたエスパータイプの弱点を事実上唯一突く事が可能なタイプ(もう一方のゴーストは設定ミスでエスパーに無効となっていた)。 …と言えば聞こえは良いが肝心の技に全く恵まれず、攻撃技は「きゅうけつ」(当時威力20)、「ミサイルばり」(当時威力14)、そしてスピアー専用の「ダブルニードル」のみ。あまりにも威力が低すぎるし、技の数も全然足りていない。 サブウェポンもまともなものがなく、大半のむしタイプは「はかいこうせん」等ノーマル技に頼らないといけない有様。致命的なまでにまともな技がない。 ガチ環境におけるむし技はサンダースがエスパー対策の「ミサイルばり」を覚えられたらついでに覚えるという程度の扱いで、それも事実上ナッシーピンポイントだった、 ストライクやカイロスは虫技を一切覚えないどころか習得可能な攻撃技がノーマルに偏り過ぎているせいで、ゲンガーで詰むわタイプ不一致で火力が出せないわで散々である。 当時の攻略本では最強(笑)のむし技「ダブルニードル」を唯一使えることからスピアーがエスパーキラーとして持ち上げられていたが、実際は殆ど勝ち目がなかった。 自分もどく複合なのでエスパーが弱点な上、先制できるエスパーポケモンもナッシーとスリーパーぐらいしかいない。 そもそも「ダブルニードル」が貧弱な上に第二世代までは全能力に努力値を振れたため、4倍弱点のナッシーや紙耐久のはずのフーディン・ルージュラすら倒せない。 一方のスピアーは特殊の種族値が45(第二世代以降は特攻45・特防80)しかないため一致「サイコキネシス」など到底耐えられない。 実はむしタイプとしてまともにエスパーと渡り合えたのはスピアーよりもパラセクトだったりする。 肝心のむし技が「きゅうけつ」なので火力はスピアー以下だが、それでもHP吸収効果のある技(メガドレイン)を一致で使えるため持久戦に持ち込めた。 むしタイプがもっとまともな強さだったらエスパータイプを止めることができるはずだったため、非常に歯がゆい思いをさせられることになった。 ちなみにこの頃は何故かどくタイプにむしが抜群で同様にむしタイプにもどくが抜群であり、パラセクトは4倍弱点を3つ持つ唯一のポケモンだった。 また、当時の全国大会の決勝大会では何と1匹もエントリーされていなかった。虫だけに無視された形に… 強いて言えば98カップ予選でカイロスがケンタロス対策となる「じごくぐるま」アタッカーとして極稀に使われたぐらいである。一応同じ「じごくぐるま」アタッカーであったカイリキーとは耐性が違うという言い訳が成り立った。 ◆第二世代(金・銀) むしを弱点に持つあくタイプの追加、強力な物理技である「メガホーン」の追加等で割と強化され、弱点の突きあいに参加できる余地が増えた。 ハッサムやヘラクロス、ツボツボ、フォレトス等のメジャーポケも輩出され始め、初代よりかなりマシになった。 しかし念願の高火力技である「メガホーン」は当時ヘラクロスの専用技。 もう一つの新技「れんぞくぎり」は主力として使うにはかなりの工夫が必要な性能で、まともなむし技を使うには「めざめるパワー(虫)」を粘る必要があり、プレイヤーへの負担が大きすぎた。 対戦環境における虫ポケの扱いを見ても、上記のメジャー所以外の立場はあまり変わっていなかったりする。 冬は過ぎたが、虫ポケ格差社会の始まりも告げられた… 当時トップメタだったナッシー対策に不一致めざ虫を採用するという他の世代では考えられない環境でもあった。 つまり、恐らく全世代で唯一サブウエポンとしてのむしタイプに需要があった世代である。 ちなみにこのめざパ虫の主な使い手はガラガラやカイリキーである。タイプ一致ならばハッサムも使い手に上がる。…後の世代をプレイした人は確実に驚くであろう。 ◆第三世代(ルビー・サファイア) 「ぎんいろのかぜ」や「シグナルビーム」といった攻撃技が追加され少し火力がマシになったがそれでも若干不満のある数値だったり… そもそも、これらの虫技はタマゴわざでのみ習得可能という虫ポケモンが妙に多く、タマゴ経由で遺伝させなければ虫技が全く使えない種族もちらほらいる。自力で覚えろよ… なお、鱗粉もカラフルなビームも飛ばせそうにないカイロスは今世代でも「めざめるパワー(むし)」か、実戦向きではない「れんぞくぎり」しか虫技を覚えられなかった。 ヘラクロスの専用技だった「メガホーン」は立派な角を持つ一部のポケモンも覚えられるようになった…が、虫タイプで習得可能なのは相変わらずヘラクロスだけだったため、他の虫ポケモン達の救済処置にはならなかった。(*1) 全体的な立場としては第二世代とあまり変わっていないが、特性の追加により一部のポケモン(バタフリー等)は多少なり救済されている。 新規参入勢としては圧倒的速さによるバトンが可能なテッカニンや、独特な特性と能力で得意な相手にはとことん強いヌケニン辺りが注目株か。 まあ他にも新参入いたけどね、アメモースとかアゲハントとか… ◆第四世代(ダイヤモンド・パール) 技性能で冬の時代を何とか脱した世代。 これまではタイプ毎に技の物理・特殊が決められ、むし技は一律物理技扱いだったが、この世代から分化した。 同時に物理では「シザークロス」「とんぼがえり」、特殊では「むしのさざめき」等の強力な攻撃技が追加。 また、虫ポケモン達の習得技にも調整が入り、自力で虫技を覚える種族も増えている。改善が遅い 今まで習得技が不遇すぎたカイロス君も「シザークロス」を獲得した事で、ようやくまともな虫技を使えるようになった。 特に「むしのさざめき」は特殊アタッカー向きの虫ポケならほぼ全員が覚えるため、「シグナルビーム」等が実質サブ技専用に。ようやくまともなむしタイプの技が追加された。 種族の面でも事実上最速の催眠使いであるメガヤンマ、長期戦になるほど真価を発揮するビークインが追加。 全体的にこの世代から大幅に強化されている。 因みに進化することでむしタイプが消えてしまうばけさそりポケモンが初登場したのもこの世代。そのせいでむしタイプ使いの四天王の切り札が虫じゃないという事態に… 特性『テクニシャン』を入手したハッサムや「インファイト」を入手したヘラクロス等のメジャーポケの更なる強化も目立つ。 ◆第五世代(ブラック・ホワイト) 後と比べても最盛期とされる世代。 攻撃技に関してはあまり変わっていないが、ウルガモス・シュバルゴ・ペンドラー・アイアントなど強力なむしタイプが大量に出現。 初登場がヤグルマの森とかなり遅いこともあるか。 対戦環境にむしタイプがはびこりエスパーやあくタイプがかなり扱い辛くなるという事態に陥った。まさにむしタイプの時代。 ただそんな中でもクレセリアは高耐久で活躍しており、対策として「メガホーン」持ちが評価されることもあった。 一致だけでなくドサイドン等がサブ技として使うこともあった。 既存のポケモンにしても、隠れ特性によって大きく強化されたポケモンもいる。『いたずらごころ』を与えられたバルビートとイルミーゼがその最たる例。 また毎回恒例のように追加されていた低種族値のむしタイプが今世代には全くおらず、 第五世代から追加された虫タイプ最低種族値はデンチュラであるが、複合タイプや無駄のない種族値割りでとても「産廃」もしくは「ストーリー攻略用ポケモン」とは言い難い。 ストーリーにおいてもいつもよりむしタイプが出現し始めるタイミングが遅く、今までと比べて「序盤用」というイメージは薄い。 ◆第六世代(X・Y) 環 境 激 変。 具体的には新タイプ:フェアリーの追加、ファイアロー襲来、粉技の仕様変更など。 フェアリータイプはむしが攻めで有利なあくタイプに対して攻守共に有利であり、おまけにむし技も半減で受けられるという鬼畜相性を掲げて参戦。 ファイアローはほのお/ひこうタイプで飛技優先度+1の特性をもつ虫ポケ絶対殺すマン。当たり前のように「とんぼがえり」も覚える。お前人のモノを…! そして蝶系のポケモンが振り撒いていた粉技はくさタイプに無効、さらに疑似耐性を得られる『ぼうじんゴーグル』なんてものまで登場した。 こんなの絶対おかしいよ……。 新規虫ポケは図鑑No.666のビビヨン系列のみ。 しかし種族値や覚える技、カラーバリエーションなど、これまでの序盤虫ポケでは最高レベルの優遇を受けている。 ちなみに、既存の虫ポケモンたちも種族値が申し訳程度にプラスされた。 またカイロス、ハッサム、ヘラクロスがメガシンカに対応。 特にカイロスはヘラに対する積年の恨みつらみを爆発させたようなビジュアルと特性を手に入れた。KOWAI。 ORASではスピアーもメガシンカを獲得した。 総じて見るとタイプ内の格差がさらに広がり、対戦環境の観点で見ても第一線で活躍できる者はごく少数という向かい風の強い時代となった。 あくタイプが前より活躍の場が増えたことでそちらで弱点を突ける機会が増えたのがせめてもの救いである(もっとも、あくはフェアリーでも弱点は突けるが)。 ちなみに「れんぞくぎり」は第五世代で威力20、今回はさらに威力40からスタートと大幅に強化されている。 特性『テクニシャン』のハッサムやストライク、コロトックなら初撃の威力が実質60、二撃目なら威力80になり、『メトロノーム』でさらなる強化も狙える。 しかしむし技の通りの悪さ故にせっかく火力を上げても恩恵を受けづらく、そもそも最初から『こだわりハチマキ』を使った方が強力である。 ◆第七世代(サン・ムーン) 前回に続き変更点が大きいタイプとなった。 序盤のズバットでお馴染「きゅうけつ」がなんと威力80に超強化され、殴りつつ回復できる選択肢として機能するようになった。 (なおズバット等旧作で低レベルで覚えていたポケモンは全て「すいとる」に差し替えられている。一部は高レベル習得に変更。) また、同じむし物理威力80技として「とびかかる」が登場。こちらは命中すると相手の攻撃力がダウンするので 確1になってしまう攻撃を無理矢理耐えたり後続サポートに繋いだりと相手の思惑を崩すのに何かと役に立つ。 おかげで「シザークロス」はこの2つと同威力で効果なしというかなり不遇な技となり、使うとしてもヌケニンかカイロス用になってしまった。 次回作では急所ランク+1の効果を付けても良いのではないかとの声も。 前回に引き続き何匹が種族値が上方修正されたが、アメモースはストーリー上での立場かなんと+40もされギリギリ実用に耐えうるレベルになった。 また、アリアドスは特防が10上がり専用技まで貰えた……が正直アメモースを見るともうちょっと種族値上げて欲しかったとこである。 ただ相方は何も無しだったのであるだけマシなのかもしれないが。 と思ったらレディアンもUSUMで「カウンター」を修得。 おかげでアゲハントが『とうそうしん』必須と言われる羽目に メガシンカの仕様変更によりメガスピアーは「まもる」に枠を割かなくて良くなり技スロットの自由度が上昇。 メガカイロスも最初から100族を抜けるので使いやすくなった。 反面メガヘラは遅くなってしまう都合上相手を選んでシンカする必要が出てきた。 ついでにむしタイプと直接関係ある話ではないものの、前作で大暴れしていたファイアローが大幅に弱体化し、 この影響でアロー対策としてよく撒かれていたステロが以前ほど採用されなくなったために第6世代よりも虫ポケを選出しやすい環境になった。 一方でフェアリー蔓延によるどく・はがね増加、あく死滅によりむしタイプの技の通りはさらに悪くなっている。 とは言え別に攻撃の通りが悪いのは今更である為あまり気にする事ではない。逆に言えばむし単は割を喰っているとも言えるが 新顔はみず複合のグソクムシャとオニシズクモというテクニカルな2匹、初のフェアリー複合でとっても可愛いアブリボン、でんき複合で重戦車型のクワガノンとその進化前のダブル要員デンヂムシ、 シャープで美しいフェローチェと筋肉モリモリマッチョマンのマッシブーンという対照的なウルトラビースト2匹と前作の反動からか色々追加された。 ◆第八世代(ソード・シールド) 本作における大胆な互換切りにより、ハッサム、ヘラクロス、ウルガモスなどの強力なポケモンたちが姿を消してしまう。 対戦環境も前作に続くフェアリーやはがねの多さに加え、苦手タイプのダイマックスわざ「ダイバーン」「ダイジェット」「ダイロック」がいずれも強力な効果のため採用率が高いのが何より苦しいところである。 とはいえ、アイアントは高速アタッカー型の種族値がダイマックスとうまく噛み合っていることでエース級としてPTに入れられることもあったり、 ビビヨンが登場を見送られたことや、キョダイマックスを習得するなどで追い風が吹いたバタフリーが無限戦法で活躍しているという喜ばしいケースも存在している。 新顔として初となるエスパー複合の防御型テントウムシ・イオルブ、同じく初のこおり複合の蛾・モスノウ、ウルガモスに続くほのお複合のマルヤクデが登場。 いずれもお手軽に強いというわけではないものの、豊富な補助技や強力な隠れ特性などといった要素を持ち、うまくハマれば大いに活躍を見せてくれる3系統である。 また、イオルブとマルヤクデの2匹にはキョダイマックス個体も存在している。 この他、上述したハッサム、ヘラクロス、ウルガモスの他カイロス、ペンドラーは2020年6月配信のDLC、アーマルドは冠の雪原にて復活した。 Pokémon LEGENDS アルセウスではストライクの進化系としてバサギリが追加された。ニンフィア以来の正統な追加進化である。もちろん今まで通りハッサムにも進化できる。 また、威力が控えめの通常攻撃「シザークロス」に遂に急所に当たりやすくなるという効果が追加された。これにより次回作以降での活躍が期待されたのだが…。 ◆第九世代(スカーレット・バイオレット) 新顔は専用のスレッドトラップをはじめとした補助技専門のワナイダー、待望のバッタモチーフであるエクスレッグ、これまたいそうでいなかったフンコロガシモチーフのベラカス、そしてウルガモスの太古の姿とされるチヲハウハネ。 チヲハウハネ以外は合計種族値がここ数年の世代と比べて低めになっている。 新技は威力が低い代わりに確実に相手の素早さを下げる 「とびつく」が登場。「テクニシャン」の補正を受けるのでハッサムとは特に相性が良い。 一方で、アルセウスで強化された「シザークロス」だが、本作で急所に当たりやすくなる効果が削除された。何故だ。 一方、環境的にはダイジェット喪失も含めてひこうタイプが衰退、いわタイプはキョジオーン、フェアリータイプはミミッキュ、デカヌチャンを残してほぼ駆逐、 あく全盛期と言う事もあり今までの世代と比較して動かしやすくはなった。 ウルガモス、ハッサムなどの強力なむしポケモンは以前より数を増やし、エクスレッグはいろめがねによるタイプ相性の不利を強引にねじ伏せる火力、ワナイダーは「ねばねばネット」、ベラカスは「さいきのいのり」という貴重な個性もあいまってそれぞれに採用価値がある。特にハバタクカミなどの強力なフェアリータイプに強気に出れるハッサムは使用率上位を維持している。 新要素のテラスタルで全ポケモンがむしタイプになる事も可能だが、むしタイプの攻撃面は半減される相手が多すぎてあまりテラスタルの恩恵を得られないため、対戦でむしテラスが採用されることはあまりない。耐性面では地面タイプと格闘タイプを半減で受けられる点が優秀なのだが、似たような耐性に加えて地面を無効にできるひこうタイプと競合しやすい。 攻撃面でむしタイプを十全に活かせるエクスレッグとチヲハウハネ、浮かないことでエレキフィールドの効果を受けながら地面と格闘を半減に転じられるテツノイバラ、同じく地面と格闘を半減しつつ、もらいびで炎弱点をフォローすることができるヒードランが数少ないむしテラス使いとなっている。 とはいえ、任意の1タイプを選ぶシステムとしてはZワザの頃よりも選択肢に上がりやすくなったため、若干だがマシになったといえるか。 【むしタイプの主な使い手】 ・一般トレーナー むしとりしょうねん こんちゅうマニア ・ジムリーダー ツクシ アーティ ビオラ カエデ ・四天王 リョウ ・その他 グズマ 更にイッシュチャンピオンのアデクの手持ちも半数はむしタイプである。 追記・修正は虫ポケモンと戯れながらお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] なんでむしの攻撃がフェアリーに半減されるんだろう どういう理屈だ -- 名無しさん (2017-01-22 16 16 51) コメント欄が長くなってきたのでリセットしました -- 名無しさん (2017-01-25 22 13 01) ペンドラーのメガホーン持ちって半数以下なんだな・・・ -- 名無しさん (2017-05-14 09 35 55) 良デザだらけ。まあそもそも現実の虫という種族が良デザ揃いってのもある。 -- 名無しさん (2017-11-26 22 47 40) フェアリーに対し等倍調整オナシャス! -- 名無しさん (2018-01-14 03 10 34) ↑5多分虫が悪に抜群取れるのと似た理由じゃねえかな -- 名無しさん (2018-01-25 21 16 35) バッタモチーフさえくればオーズ再現パが組めるというのに…! ムクホーク「タカ!」 ライコウ「トラ!」 -- 名無しさん (2018-01-25 21 44 14) ガタキリバも揃えたいなw -- 名無しさん (2019-08-15 08 16 37) ↑2 トラはガオガエンのほうが適任じゃないか?色はライコウの方が近いが、腕担当であることを考えると -- 名無しさん (2019-08-15 08 42 53) フェアリー半減はマジで理解不能、どう考えても真逆だろうが…納得できるかっ……こんなもん……!! -- 名無しさん (2019-11-25 17 29 08) 剣盾で虫→妖の半減が是正されること期待してたけどダメだった かなしいなぁ -- 名無しさん (2019-12-01 02 39 30) どうせミミッキュには等倍だしフェアリーに抜群でもいいと思うんだよね -- 名無しさん (2020-01-05 10 43 45) 虫がフェアリーに半減なのに関する邪推だけど……昔あったムシキングってゲームのムービーでの1シーンにて……森の妖精の一人であるアダー(フェアリー)が、舞台となった森の中では一際強かったカブトムシことムシキング(むし)の突進を、高所で貰って落下したのに「目を怪我しただけで済んだ」からなんじゃないかと思ったり……しかもアダーは虫に手術加えて操るし……あくまで推測だから、適当に流してくれて構わないし、他の意見あるなら欲しかったりもする -- 名無しさん (2020-06-19 19 06 59) 虫たちは森の精霊や妖精には逆らえないと言う設定が -- 名無しさん (2020-08-24 13 48 22) ↑ミス 虫たちは森の精霊や妖精には逆らえないと言う設定が反映されている説 -- 名無しさん (2020-08-24 13 50 39) 通りが悪すぎて優秀な追加効果のダイワームもまともに使われないってのがなあ。(一応)対の性能のダイドラグーンはあれだけ使われるのに。 -- 名無しさん (2020-08-24 16 16 22) 一般トレーナーですら使い手がろくにいなくて、ジムリーダーといったネームドキャラも序盤に集中してる辺り作中世界でも「格が低いタイプ」みたいに思われてる節を感じてしまうんだよな(第5世代以降はむしとりしょうねんがいなくなったため、一般トレーナーでの使い手が消える始末) -- 名無しさん (2020-10-30 10 17 55) ↑唯一四天王のリョウさんも1番手だし、DP時は序盤虫が出てくる弱さ・切札が非虫タイプとアレだしなぁ 虫・草あたりの不遇タイプはタイプ相性見直して欲しい所、そもそも御三家や序盤タイプなのにシナリオですら使い勝手悪すぎるってどうなん -- 名無しさん (2020-11-13 10 52 34) 第7世代以降は複合タイプ持ちの虫がそのタイプ専門のジムリとかの手持ちに入ってること増えたからシナリオの扱いではそこまで悪いわけじゃないといえると思う。マルヤクデはシナリオで初めて見るキョダイマックスっていう箔もあるし -- 名無しさん (2021-03-17 21 59 04) 蟲そのものが苦手って人からすれば場に出ただけで相手の防御・特防・素早さを1段階下げる特性とか、相手の虫タイプ耐性を無視する攻撃とかもあっていいんじゃないかと思う。現状の虫タイプ環境なら言うほどぶっ壊れでもないだろうし、種族値が低い虫ポケモンに配布しても問題ないと思う(UBとか伝説はアカンが)。 -- 名無しさん (2021-08-23 18 07 22) ダイマックスカラマネロ対策に育成した時以外にむしタイプをメインに据えたことなかったな。伝説ポケになったのもUBの二例だけだし -- 名無しさん (2021-12-27 01 16 17) 悪タイプに強いのは本能に忠実だから善も悪も無いなんて説も -- 名無しさん (2022-05-10 03 17 26) 調整云々はよくわからんだけど、ペロッパフ系統がむしに強いのはやっぱり納得がいかないわ… -- 名無しさん (2022-08-07 18 16 02) 御三家に採用されたことのないタイプの一つだが、虫を気持ち悪いと思う人が多い以上、この先も難しいんだろうな -- 名無しさん (2022-11-18 09 15 54) ↑ゲノセクトくらかっこよくしないと無理だろう -- 名無しさん (2022-11-18 11 11 06) 長らくなぜかモチーフとして登場してこなかった「あれ」モチーフのむしタイプ、遂に登場 -- 名無しさん (2022-11-19 14 39 06) ↑しかも黒色。先月末に主人公がその虫モチーフの某作品が公開されて半月ほど経ってからのタイミングでポケモンにも出てくるという -- 名無しさん (2022-11-20 19 16 58) パッケージになるようなメインはおろか禁伝クラスも歴代でゼロ、幻もゲノセクトだけで準伝は四匹いるけど三匹が虫/格闘 -- 名無しさん (2022-11-29 14 37 31) ↑毒もその辺りは不遇だな(禁伝1体準伝説2体で幻不在)。虫で禁伝クラスが出るとすればベルゼブブ辺りがモチーフになるのかな -- 名無しさん (2022-11-30 12 01 01) 御三家にもパッケージ伝説にもなっていないのはノーマルといわもあるが、前者はイーブイ&アルセウスという作品タイトル入りがあるし、後者は準伝2とUBの中でも重要なウツロイドがいる。理由があって避けられているのではなく、単に機会が無かっただけだろうから、今後に期待もできるし。 -- 名無しさん (2022-12-02 09 30 16) 強いものをメタることには関心があるけど弱いものをどうにかするのには無関心、どころか巻き添えでさらに酷くなろうが知らんぷりって感じであんまりだな… -- 名無しさん (2022-12-16 03 57 42) 8世代以降、ゴリランダーやキョジオーンみたいにタイプがアレでも特性や技でどうとでもなるポケモンが出てきているし虫でもゆくゆくはそういったのが出てくる方向性に賭けよう。話は変わるが、攻撃面はともかく防御面の相性はサブウェポンでメジャーな草・格闘・地面を半減できるので実はそこまで悪くはないのだがやや過小評価されすぎな気がする。 -- 名無しさん (2022-12-16 07 55 48) 草格闘地面への耐性なら飛行も持ってる。となると虫技と飛行技の通りの良さを比較して飛行使うわってなる。 -- 名無しさん (2022-12-16 11 55 01) 飛行も飛行でメジャーな氷電気に弱かったりするしでそこまで虫に耐性でイキれるもんではないけどね -- 名無しさん (2022-12-19 18 24 03) 一応水岩複合がテラスタルで弱点を耐性に変えるには最適なんだよね -- 名無しさん (2022-12-21 15 22 01) シザークロス、アルセウス→SVで効果削除されるくらいなら最初(第4世代)から「むし版きりさく」にしておけばよかっただろうにとは思う -- 名無しさん (2023-01-12 02 37 40) 弱点つけるタイプと半減できるタイプがかみ合ってないのがとにかく使い辛い。エスパーとあくには弱点つけるのに等倍で殴られる、地面は半減できるのに等倍でしか殴れない、かくとうに至ってはお互い半減でサブウェポン合戦になるだけ、明確に有利な相手がくさ位しかない。同じように攻撃面と防御面がチグハグやゴーストやドラゴンなんかは等倍範囲や耐性が優秀だったりでしっかり活躍してるのに、相性表見る限りこっちはそれも厳しそう -- 名無しさん (2023-02-11 07 25 05) SVで四倍弱点突ける草/悪が三匹も増えたけど、虫技使いが増えたかと言うとまあそんなことはなかった。弱点突けるタイプは大抵他の弱点で殴られるしテラスタルもあるしで -- 名無しさん (2023-03-03 22 24 40) ヒードランと虫テラのシナジーがめちゃ高いの本当笑う -- 名無し (2023-10-04 17 23 11) リージョン一番出しやすい定義のタイプなのになぜいないんだ? -- 名無しさん (2024-01-02 01 31 35) ビークインの天敵としてチャイロスズメバチモチーフの虫/闘が欲しい。 -- 名無しさん (2024-01-08 17 20 46) 5↑言っちゃ悪いけど弱点突かれるリスク背負いながら等倍で虫殴ろうとするエスパーや悪は複合タイプで虫を等倍で受けられるとかでもない限りいないと思うぞ -- 名無しさん (2024-01-13 11 46 57) 名前 コメント
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ノート - メモリフォーマットについて - 非圧縮 RGB ビデオ サブタイプ 非圧縮 RGB ビデオ サブタイプとはDirectShowでメディアタイプ構造体を利用するときに設定するための定数です。 以下の定数を指定することによって取得出来るメモリフォーマットが異なります。 GUID 説明 MEDIASUBTYPE_RGB1 RGB、1 ピクセルにつき 1 ビット (1 bpp)。パレット化されている。 MEDIASUBTYPE_RGB4 RGB、4 bpp。パレット化されている。 MEDIASUBTYPE_RGB8 RGB、8 bpp。 MEDIASUBTYPE_RGB555 RGB 555、16 bpp。 MEDIASUBTYPE_RGB565 RGB 565、16 bpp。 MEDIASUBTYPE_RGB24 RGB、24 bpp。 MEDIASUBTYPE_RGB32 RGB、32 bpp。アルファ チャンネルなし。 MEDIASUBTYPE_ARGB32 RGB、32 bpp。アルファ チャンネルあり。 ここではMEDIASUBTYPE_RGB24とMEDIASUBTYPE_ARGB32について説明します。 MEDIASUBTYPE_RGB24について メモリに格納され方 型 バイト数 一つのポインタの中身 実際の入り方 long 4 0xRRGGBBCC (RGBは256階調の色データ。Cは次のピクセルのカラー) 0xRRGGBBRR,0xGGBBRRGG 4バイトにRGBの24bitを格納するとlongの型には1バイト余ってしまいます。 そのため、最後の1バイトには次のピクセルのカラーが詰められていると思います(予想) また、それぞれの色にアクセスしたい場合は分解する必要があります。 サンプル サンプルはめんどくさいので省略 欲しかったら、コメントください。書いておきます。 MEDIASUBTYPE_ARGB32について メモリに格納され方 型 バイト数 一つのポインタの中身 実際の入り方 long 4 0xAARRGGBB (RGBは256階調の色データ。Aはアルファ値) 0xAARRGGBB これは先ほどと違って、1つポインタをずらすと1ピクセルずれます。 ↑よりもアクセスが簡単になります。 サンプル char r,g,b,a; long data; //既にここには何か格納されてると仮定する for(int y=0;y height;y++){ for(int x=0;x width;x++){ a = (data 24) - 0xFFFFFF00; //ずれた部分にはFが入っている r = (data 16) - 0xFFFF0000 - a; g = (data 8) - 0xFF000000 - a - r; b = data - (a+r+g); } } コメント ありがとう!すごく参考になります(汗) -- 荒川 (2010-05-24 22 39 25) 名前 コメント
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登録日: 2009/08/21(金) 14 46 21 更新日:2024/04/04 Thu 19 38 41NEW! 所要時間:約 26 分で読めます ▽タグ一覧 じわじわくる どく どくばりの恐怖 アンズ キョウ クララ シュウメイ タイプ テクニカルタイプ ネチネチ攻める プルメリ ホミカ ポケモン ポケモンタイプ項目 マゼラン 初代ではネタ 悪の組織のお気に入り 攻撃面は冷遇 防御面は優遇 昆布 最近攻撃も強化 毒 毒属性 状態異常 補助型 言いたいことも言えないこんな世の中 POISON 毒をたっぷり浴びせてあげるわ! どくタイプとは、ポケットモンスターシリーズに登場するタイプの一つ。 全体的にデザインが紫色をしており、所属するポケモンも毒草、毒虫、クラゲ、ヘドロなど、いかにも毒々しいものがほとんど。 性能は相手をどく状態にすることに偏っているが、近年では耐性を生かした耐久型でも活躍している。 ▽目次 【タイプ性能】攻撃をする時 攻撃を受ける時 タイプ特性 【主などくタイプの技】 【どくタイプの歴史】・第1世代 ポケットモンスター 赤・緑・青・ピカチュウ ・第2世代 ポケットモンスター 金・銀・クリスタル ・第3世代 ポケットモンスター ルビー・サファイア・エメラルド ・第4世代 ポケットモンスター ダイヤモンド・パール・プラチナ ・第5世代 ポケットモンスター ブラック・ホワイト ・第6世代 ポケットモンスター XY ・第7世代 ポケットモンスター サン・ムーン ・第8世代 ポケットモンスター ソード・シールド ・第9世代 ポケットモンスター スカーレット・バイオレット 【どくタイプ一覧】どく単タイプ どく/ノーマルタイプ どく/くさタイプ どく/ほのおタイプ どく/みずタイプ どく/でんきタイプ どく/かくとうタイプ どく/じめんタイプ どく/ひこうタイプ どく/エスパータイプ どく/むしタイプ どく/いわタイプ どく/ゴーストタイプ どく/ドラゴンタイプ どく/あくタイプ どく/はがねタイプ どく/フェアリータイプ 【どくタイプポケモンの種族値】 【どくタイプ統一パーティーを組んでみよう】 【どくタイプの主な使い手】・一般トレーナー ・ジムリーダー ・四天王 ・その他 【タイプ性能】 攻撃をする時 くさ・フェアリータイプ(第6世代より)には抜群 どく・じめん・いわ・ゴーストタイプには今一つ はがねタイプ(第2世代より)には無効 攻撃を受ける時 じめん・エスパータイプが抜群 くさ・かくとう・どく・むし・フェアリータイプ(第6世代より)が今一つ タイプ特性 どく・もうどく状態にならない ひこうタイプや特性『ふゆう』でないものが場に出ると、自分の場にある「どくびし」を消す もちもの『くろいヘドロ』で毎ターンHPが1/16回復 わざ「どくどく」が必中(第6世代より) 草を枯らし、虫を追い払い、不潔なイメージ故かフェアリーは嫌がり格闘家も全力では殴れない。 一方で無機物である土、岩、鋼鉄や、毒が効く様な実体を持たない幽霊、毒には慣れっこな同じ毒タイプには効き目は薄いということだろう。 エスパーは…現代化学をも越えた超能力だからか、もしくは直接触れずに処理されかねない点が天敵扱いということだろうか。 攻撃面では2タイプに抜群、4タイプに半減、1タイプに無効と恵まれない。 特に第5世代までは弱点が多いくさタイプの弱点しか突けず、メジャーなタイプの弱点も突けるほのお・こおり技で十分なこともあってサブウェポンはおろかメインウェポンとしての採用すら見送られるレベルだった。 しかし、『XY』では新勢力フェアリータイプに攻防両面で有利になり、メイン・サブともに採用率が増加。 それでも今一つや無効が多数存在し、はがねタイプ複合のクレッフィやザシアンなどには無効、ゴーストタイプ複合のミミッキュやハバタクカミには等倍で受けられてしまい、またカプ・テテフなどにはエスパー技で狩られてしまう等の事情もあり、未だに微妙なところ。 フェアリー対策ならドラゴン受け等もできるはがねの方が汎用性は高く、はがねの存在感が増す度にどく技の需要も落ちてしまうのが厳しい。 ちなみに第1世代ではむしタイプとはお互いに弱点を突き合う関係であり、パラセクトは4倍弱点を3つ持つポケモンとなっていた。 なお、弱点を突けるタイプが少ないことを考慮してか、どくタイプの技は同じ威力帯の他タイプの技に比べ、命中率や追加効果発生率が若干優遇されている傾向にある。 逆に、防御面はそこそこ優れている。 高火力かつ相性も強力なかくとうタイプに有利なのは大きい。 それにタイプ特性も耐久面で有利なものが多いため、持久戦に優れたタイプと言える。 しかし、エスパーはまだしもじめんが弱点なのは痛い。「じしん」はメインはもとよりサブでも採用されやすいため、有利なはずの相手にボコられることも。 ちなみに相性やタイプ特性、各々の覚える技を考慮すると、どくタイプによって最も面倒なのはどくタイプと言える。 相性に関してなら他のタイプにも言えることだが、「どく状態無効」と「じめん・エスパー技を覚えるどくタイプが少ない」と言う事情があるのだ。一応どちらも一致で使える種はいる。 次点はほのお/はがねタイプのヒードラン。どく技もどく状態も無効する上、突破用にほのお技を持たせても特性『もらいび』で無力化してしまうので退かざるを得なくなりがち。 持ち物の『くろいヘドロ』はどくタイプのみが『たべのこし』と同じ効果を受けられ、それ以外のポケモンが持つと毎ターンダメージを受ける。 同じ効果の道具を2匹分使えるほか、「トリック」「すりかえ」で奪われた時に相手に害を与えるという食べ残しにはないメリットもある。 シナリオにおいては悪の組織のしたっぱが好んで使うポケモン。そのためくさタイプの御三家を選んだ場合の難易度上昇に貢献してくれる。 特にチコリータやナエトルはズバット相手にろくな対抗手段がないので苦戦必至。ブラック・ホワイトのシナリオにズバットがいなくて助かった……。 【主などくタイプの技】 どくばり 威力15 命中100 PP35 物理 追加効果 相手を2割(第1世代)→3割(第2世代以降)の確率でどく状態にする 多くのどくポケモンが初期に覚えている他、サンドやグライガーなども習得する。 威力が絶望的に低いため、こちらが使うと全然強くない。 しかし、ストーリー序盤で相手に使われてどく状態になるとじわじわHPを削られる羽目になるのでうっとうしい。 序盤では『モモンのみ』も大量には入手できないし、『どくけし』を大量に買い込む余裕もないのだ。 初代ではスピアーやニド夫妻はどくタイプの攻撃技をこれしか使えなかった。 どくづき 威力80 命中100 PP20 物理 追加効果 3割の確率でどく状態にする 物理型どくポケのメインウェポン他、最近では鮫肌野郎などがフェアリー対策にサブとして持つ技。 より威力の高い「ダストシュート」は命中率に不安がある・そもそも取得者が少ない・覚えても特殊の方が強いと言う事情があるため、仕方なく「どくづき」を使うどくポケモンも多い。 また、ベトベトンは特性『どくしゅ』との相性もあってあえて「ダストシュート」よりも接触技であるこちらを優先することも多い。 ダストシュート 威力120 命中70(第4世代)→80(第6世代以降) PP5 物理 追加効果 3割の確率でどく状態にする 不一致でも一致「どくづき」並の威力を出せる強力な物理どく技だが、命中率は80と信頼性に欠ける。 しかも命中率は第六世代で強化された数値でまだマシであり、それ以前は「きあいだま」や「かみなり」と同じ70だった。 上記のように接触判定を生かすほか、アイテムなどで火力を十分確保できる場合は命中安定の「どくづき」の方が使いやすいことも。 と言うか何故か「ダストシュート」はゴウカザルやオコリザルなどどくタイプ以外のポケモンの方が多く覚える。 その中でも特性『へんげんじざい』のゲッコウガは本家どくタイプにはない素早い一致ダストシュート使いとして重宝されている。 ヘドロこうげき 威力65 命中100 PP20 特殊 追加効果 相手を4割(第1世代)→3割(第2世代以降)の確率でどく状態にする 初代における最強のどく技だが、当時習得できたのはマタドガスとベトベトンのみ。 金銀以降はPPが半減した以外は上位互換である「ヘドロばくだん」が登場したため、ストーリー攻略専用となった。 他のヘドロ技と違いわざマシンに収録されていないこともあってか、新規習得者もマルノームやダストダスなど少数。 なお初代でのみ毒の発生率が4割と現在の「ヘドロばくだん」を超える数値となっている。 なお、第4世代以降の「ヘドロ~」系攻撃は特殊技になったのでベトベトンとの相性は悪くなった。 ヘドロばくだん 威力90 命中100 PP10 特殊 追加効果 3割の確率でどく状態にする こちらは特殊型どくポケモンのメインウェポン。 タイプ相性やフェアリータイプの特防の高さ、習得するポケモンの性能などから、サブとしての採用率は低い。 ヘドロウェーブ 威力95 命中100 PP10 特殊 追加効果 1割の確率でどく状態にする 追加降下発動率が1割に減った代わりに、威力が95にアップ。僅かながらこの上昇は大きい。 また、全体攻撃になったが、メリットともデメリットとも言える。 しかし、こちらは覚えるポケモンがかなり少なく、わざマシンなのにゲンガーやマタドガスなどはPDW限定。 他に使いこなせるどくタイプはニド夫妻・ドククラゲ・エンニュート程度。 どくどく もうどく状態にする 命中90(第6世代からどくタイプが使用すると必中) PP10 なぜか、第7世代までわざマシンを使えるポケモンは全て習得できた。 その強力な性能から、耐久型のダメージソースや逆にアタッカーが耐久型潰しのため採用したりと、様々な目的で用いられてきた。 第6世代ではどくタイプが使うと必中と言う強力な要素が追加されたため、真に使えるのはやはりどくタイプだろう。 しかし、はがねタイプとどくタイプには特性が『ふしょく』でない限り無効である。 どくびし 相手フィールドに使い、出てきたポケモンがひこうタイプまたは特性『ふゆう』でなかったら、どく状態にする。2回使えばもうどく状態にする。 どく状態に特化した撒き技。 タスキやラムのみも潰せる上耐久型ポケモンにも強い。 これを使った後、相手がどく状態なら威力アップする「ベノムショック」、状態異常なら威力アップのゴースト技「たたりめ」で畳みかける他、どく状態なら特攻と素早さダウンの「ベノムトラップ」で弱体化を狙うパーティーを作りたくなるのは誰もが通る道。 しかし、無効化されるポケモンがだいぶ多い。はがね・どく・ひこうの3タイプに加えて、ふゆう持ちにも無効化される……。 対戦では相手パーティーにそういったポケモンが6匹中1匹もいないことはまずないため、「どくびし」を軸にしても使い勝手はあまり良くない。 コンボ狙いなら即効性のある「どくどく」や「どくガス」を起点にした方が良い場合も多い。 ちなみにどくタイプが踏むと「どくびし」は消える。クロバットやふゆうマタドガス、ゴーストは踏めないが。 どくガス シングルでは「どくどく」に見劣りしがちだが、ダブルでは相手2匹を同時にどく状態にできる。 ちなみに第四世代までは「どくのこな」と同じ効果かつ命中率では劣るという、PP以外は下位互換だった。 そのPPも「どくガス」が40・「どくのこな」が35とどちらも多く、対戦はおろか本編ですら殆ど影響が出ないほどの差。 しかし第五世代では命中率が大幅アップかつ相手全体が対象となり「どくのこな」と立場が逆転、さらに第六世代ではなおも命中率が上昇している。 一方「どくのこな」は基本性能据え置きかつ第六代以降はくさタイプや特性『ぼうじん』、持ち物『ぼうじんゴーグル』で無効化されるようになった。 ダイアシッド 威力・PP・分類:不定(元の技により変動) 必中 追加効果 100%の確率でとくこうを1段階上げる 第8世代より登場した新システム「ダイマックス」によりポケモンが使える「ダイマックスわざ」の一つ。どくタイプの攻撃技がダイマックス時に変化する事で「ダイアシッド」となる。 ダイマックスわざになると元の技より威力が上昇するが、「ダイアシッド」は追加効果によって威力が増すためその上昇幅はかなり小さい。中には元より威力が落ちる事もある。 追加効果は純粋に火力を上げる強力なものであり、ウツロイドやアーゴヨンはこの技と特性『ビーストブースト』により一気に能力をアップさせて相手をなぎ倒す戦法を用いる。 反面物理主体のどくタイプには持ち腐れな効果でもあり、彼らにとっては素の低威力が苦しい事となった。 ダイマックスわざはその追加効果を目当てにたとえタイプ不一致でも優先的に覚えさせられる事がままあるが、背中合わせの効果の「ダイナックル(こうげきを1段階上げる)」と違い、こちらは非どくタイプの特殊アタッカーに搭載されることは少ない。どく技の 「威力が低いためタイプ一致でないと火力が出ない」 「サブウェポンにしても非常にピンポイントである」 「そもそも不一致でまともに扱えるポケモンが少ない」 といった点がモロに出ていると言えるだろう。 【どくタイプの歴史】 ・第1世代 ポケットモンスター 赤・緑・青・ピカチュウ 13系統・33種類と非常に多くのポケモンが登場した。最初に選べるフシギダネもどくタイプ持ち。 ストーリー上でも、草むらにはニドラン、森にはビードル、洞窟にはズバット、海にはメノクラゲと所せましと登場。 トレーナーは虫取り少年などの多くのモブから、多くのロケット団員、ジムリーダーのキョウまでが使用する。 四天王のキクコはゴースト使いのはずだが実質的にどく統一。 対戦では最弱クラスのタイプ。 最大火力は威力65の「ヘドロこうげき」とむしタイプよりマシな程度。 しかもマタドガスとベトベトン以外はそれすらも与えられず、タイプ一致の攻撃技が「どくばり」や「ようかいえき」という有様だった。 それでいて当時最強のエスパータイプに弱点を突かれ、じめんタイプにも弱く、弱点を突けたり半減できるのもマイナーなタイプばかりで役に立たない。 それでも初代唯一のゴーストタイプだったゲンガーはトップクラスの人気。 99カップでは急所使いのウツボットや技のデパートことニドキングなどもそこそこ使用された。 しかし、エスパータイプなどに弱点を突かれることに変わりはないため、「どくタイプがなければもっと強かったのに……」と言われてしまっていた。 『どくどくが無効』と言う唯一にして最大のメリットこそあれど、この時代ではどくタイプの存在が完全に足枷。 当時は回避率ランクアップの効果が凶悪だったので「どくどく」は「かげぶんしん」や「ちいさくなる」とセットで活用されていた。 が、上述の通り当時は使い手がどくタイプであるメリットは全くなかったわけで… 前述の通りこの世代ではむしタイプと弱点を突き合っていた。どく→むしは2倍だがむし→どくも2倍である。 詰まる話がどく統一なんか構成したものならエスパーどころかスピアーに無双される。 更にほぼ全ての草ポケモンがどく複合の為、こいつらはなんとむし4倍。 パラセクトの「きゅうけつ」ですら致命傷になりかねない。 初代ポケスタではマタドガスもベトベトンも出場できないので攻撃タイプとしては存在しないも同然。 まぁ、正直元から需要が(ry ・第2世代 ポケットモンスター 金・銀・クリスタル 前作の反動か、新ポケモンはゴルバットの進化形のクロバット、金限定のイトマルとアリアドスに、大量発生で有名なハリーセンの4匹のみ。 本編では一般トレーナーの使用率は低下したが、キョウが四天王に昇格。 代わりに娘のアンズがセキチクジムリーダーとなったが、使用するポケモンのレベルは低め。 攻撃面ではむしタイプ抜群が削除・無効化されるはがねタイプが追加と弱体化。 それでもあくタイプとはがねタイプの追加によってエスパータイプが弱体化したため、影響を受けてどくタイプの耐久性が上昇。 ついでにむし弱点が変更され、むし半減になった。初代のむし4倍弱点草ポケモンは4倍→等倍へと耐性アップ。 「ヘドロこうげき」の上位版「ヘドロばくだん」も今作で登場したが、習得者がガバにガバを重ねても一つガバであり滅茶苦茶。 不一致で覚える連中も多いのに、肝心のどくタイプはクロバットもニドキングもゲンガーも軒並み習得不可能と言うちょっと何言ってるかわからない状態だった。 対戦環境でもメジャーキラーに強いフシギバナ、ムウマが登場するもまだまだ強いゲンガー、特殊耐久に優れたベトベトンなどが主流。 但し「じめんに弱い」これ一つが何よりも痛く、当時ガラガラが大躍進していた為厳しいと言わざるを得なかった。 新ポケモンはどれもスペック不足か技不足であり、ハリーセンは「まきびし」持ち、クロバットは130族と言う個性で細々と頑張っていた。 むしタイプとの相性は見直され(*1)、どく→むしは等倍、むし→どくは半減に変わった。 これによりフェアリータイプが追加されるまで、どくタイプのワザは評価を落とすことになる。 ・第3世代 ポケットモンスター ルビー・サファイア・エメラルド 新登場したのはマルノーム、ドクケイル、ハブネーク、ロゼリアなど、どうにもパッとしない連中だった。 それと同じくして、新要素「とくせい」が登場。 多くのどくポケモンがしょうもないのを得ていたが、じめんタイプ技無効の特性『ふゆう』を得たマタドガスとゲンガーは弱点を克服する。 「ねこだまし」を無効化できる特性『せいしんりょく』を得たクロバットも着実に強化がされた。但し技は察しろ また、ガバガバだった「ヘドロばくだん」の習得者も見直された。 グラードンとカイオーガが使用できた2004年大会ではダーテング、ナッシー、ワタッコ、ルンパッパなどがサポート役として活躍したため、これらを狩れるどくタイプの評価は高かった。但しポケモンの方ではなく技の方。 何故か「ヘドロばくだん」を習得できるメタグロスが、これらのポケモンを対策する為に採用すると言う事が多かった。当時物理なんや、仕方ない。 「じしん」と「だいばくはつ」の両方を無効化できるゲンガーも優秀だが、一方で火力不足が一気に深刻化してしまった為この世代での活躍は控えめ。 意外なところでハリーセンは特性『すいすい』を活かし、上からルンパッパを叩くと言う役割を担っていたりした。 なお、単純な意味でのどくタイプの採用はほぼ皆無。 ラティアス・ラティオス・メタグロスと強力なエスパーの数が尋常ではなく、「じしん」で一掃されると言う要らないオマケまで付いていた為である。 一応「じしん」で死なない上に独自の運用でメリットがあったマタドガスやクロバットなら使用者もいたが、まったく主流ではなかった。 ・第4世代 ポケットモンスター ダイヤモンド・パール・プラチナ かくとうタイプ持ちのドクロッグに、エスパーが弱点でないあくタイプ持ちのドラピオンやスカタンク、ロゼリアの進化形のロズレイドが登場。 どく専門ジムリーダーは登場しなかったが、ギンガ団幹部のサターンがドクロッグを、ジュピターはスカタンクを使用する。 本作では物理特殊の分離や新わざ・新とくせいの追加が行われた。 これによって多くのどくポケモンが火力不足を解消。長らく埋葬クラスだったモルフォンやアーボックも活路を見出し、クロバットやウツボットは大きく躍進。 一方で物理毒であるベトベトンはメインウェポンの性能低下を余儀なくされる。 かくとうタイプやむしタイプも本作で強化されだしたが、それらに耐性を持っている面もここでようやく評価されだした。 大会だと雨パで強いドクロッグやサポート役のクロバット、相変わらずのゲンガーが使用されていたが、どくタイプであることはそれほど重視されていなかった。 むしろ環境内にはがねタイプが多い関係で、たとえタイプ一致でもどくタイプわざを切ることが普通に選択肢に入る。 上述の活路を見出した組も、実際には「ヘドロばくだん」や「どくづき」を捨てて別のわざを使うことの方が圧倒的に多かった。 所持タイプとしてはようやく一線級になったが非常に通好みのポケモンで、攻撃タイプとしてはまだまだ不遇の時代が続く。 ・第5世代 ポケットモンスター ブラック・ホワイト 新たなポケモンしか出ないイッシュ地方では、ムカデ型のペンドラー、ゴミモチーフのダストダス、ビリリダマポジションのモロバレルが登場。 新技にはどく状態なら威力2倍の「ベノムショック」、特防2段階ダウンの「アシッドボム」、積み技無効の「クリアスモッグ」など、他にはない個性的なものも。 『BW2』では追加ジムリーダーのホミカがどくタイプを使用する。 かくとうタイプの強化によってどくタイプの受け性能も評価され始めるが、同時にエスパータイプの需要が増加した結果、大きな逆風が吹きつけるように。 性能に恵まれたモロバレル、晴れパで有用なフシギバナに雨パで有用なドクロッグ、それにゲンガーやクロバット以外は苦しめな立場となっている。 一応、陰では隠れ特性で大幅に強化されたニド夫妻にロズレイドなどがいるが、隠れ特性を得ても……なポケモンもいる。 ・第6世代 ポケットモンスター XY 新ポケモン自体が少ない影響を受けて、今回登場したのはドラミドロ系統のみにとどまった。 もっとも龍複合と言う強烈な個性を持つ上に、『ORAS』で隠れ特性『てきおうりょく』を得て屈指の火力を得ている。 さらにどくタイプ自体が新タイプであるフェアリータイプに有利かつゴースト・あくタイプの強化によるエスパー・はがねタイプの弱体化を受けて立場が向上した。 新要素メガシンカはフシギバナとゲンガー、さらに『ORAS』でスピアーが会得。 対戦ではメガフシギバナが猛威を振るい、ゲンガーは第6世代初期からメガシンカと言う強力な戦術を得たためトップメタとなり続けている。 メガスピアーはあまりにとんがった性能がゆえに使いこなすのが難しいが、構築次第で真価を発揮できる。 通常ポケモンでは『とつげきチョッキ』が使いやすいドラピオンにドククラゲ、新勢力ドラミドロ、技だけは強力になったアリアドス、隠れ特性が『かそく』に変更されたペンドラーなどが強化された。 特定の並びにとても強いニド夫妻や、『テクニシャン』型の厳選難易度が低下したロズレイドなど日の目を見たものもいる。 フェアリータイプの追加によってどくタイプで弱点が突ける相手が増えたことで、サブウェポン毒がようやく日の目を見ることとなる。 ただし肝心のどくタイプの方は、当時よく見かけたフェアリーにはむしろ返り討ちに遭いやすい。 こうして超強化されたように思えるが、逆風も強い。 クロバットはジュエルの削除でジュエル「アクロバット」が没収、ドクロッグは雨パ弱体化を受け、くさ複合組は『ぼうじんゴーグル』が追加されてしまい、ウツボットやスカタンクは「ふいうち」が没収された。 特にひこう弱点を持つ者は焼き鳥に刈り取られるため二重苦であった。 ・第7世代 ポケットモンスター サン・ムーン なんとどく初の準伝でUBのウツロイドが登場。いわタイプ複合なのでじめん4倍が痛いと思いきや驚異のS103から「めざ氷」や「くさむすび」を撃てるのでやられる前にやることもできちゃったりする。 一般ではどく・はがねタイプをも毒にするエンニュート、毒状態からの確定急所コンボが使える(今では『さいせいりょく』によるサイクル戦向けとして完成しすぎている)ドヒドイデが登場。 また、ベトベトンにカラフルなアローラの姿が追加され、あくタイプ複合となった。 攻撃面ではフェアリーの弱点をつけれる事だけあってか、サブウェポンとして搭載されるケースが多くなっている。 面倒なカプシリーズ全員の弱点を突ける一方、トップメタの一角のミミッキュには等倍止まりだが……。 但し単純にどくタイプそのものの価値が上がったかと言うとそうでもない。 環境上位がカプ・テテフやランドロスと言ったどくタイプに強い相手が多く、耐性的にはかなり辛い。 また、フェアリータイプ蔓延によりはがねタイプも大増殖を引き起こしておりむしろ一致技が封殺されるケースが多くなってしまった。 現環境で活躍しているどくタイプも、優秀な複合や素早さ・耐久があるから採用されている……と言う感じである。 USMではアーゴヨンが参戦。 ほのお技を修得するためはがねタイプでも止まりにくく、高い素早さや「わるだくみ」もあってかなり止めにくいポケモンに。 ・第8世代 ポケットモンスター ソード・シールド 初のでんきタイプ複合のストリンダー系統、これまた初の禁止級伝説のムゲンダイナ、そしてリージョンフォームでエスパータイプ複合になったガラルヤドランとガラルヤドキング、フェアリータイプ複合になったガラルマタドガスが登場。 「どくどく」がほぼ全ポケモンが使える技ではなくなったため、この技を失った耐久ポケモンは大打撃を受けた。それに対してどくタイプを持つポケモンは今作ではレベル技かタマゴ技のどちらかで必ず「どくどく」を習得できるようになっており、必中の仕様も併せてよりどくタイプの特権としての印象が強くなっている。(*2) また、新システムのダイマックスだが、どくタイプのダイマックスわざ「ダイアシッド」は追加効果が特攻アップのせいで威力が抑えられている…… 似た状況であるかくとうタイプと違い、物理アタッカーも多いタイプなので特攻アップの恩恵を受けるポケモンも少ないというジレンマを抱えている。 『ソード・シールド』から登場ポケモンが絞られるようになり、今作登場のどく単タイプはダストダスと原種マタドガスのみ。 やたら単タイプばかりが参戦したかくとうタイプとは正反対の状況である。 Pokémon LEGENDS アルセウスではリージョンフォームとしてヒスイニューラとヒスイハリーセン、それぞれの進化系のオオニューラ、ハリーマンが登場している。 ・第9世代 ポケットモンスター スカーレット・バイオレット 新登場は赤緑以来のじめん複合のドオー、まさかの改造(される)ポケモンブロロローム、ノーマル複合といたずらごころが目を引く毒猿タギングル、謎生物キラフロル、 パラドックスポケモンのテツノドクガとアクの強い面々。 総じて今までのどくタイプに無かった個性を持っており、またストーリー上でも大きく存在感を放っている。 追加コンテンツ前章「碧の仮面」では準伝説ポジションのイイネイヌ、マシマシラ、キチキギス(通称『ともっこさま』)が登場。 ストーリーにも深く関わっている。 後編から後日談としての追加ストーリーで「ともっこさま」の元締めが登場。 技の面ではただでさえ少なかった「ヘドロウェーブ」の習得者があろうことか更に減らされてしまった。これによりゲンガーやドラミドロ・エンニュート等は威力で劣る「ヘドロばくだん」を採用するハメに。 現在はDLC第二弾・藍の円盤にて「ヘドロウェーブ」のわざマシンが復活したたため改善されているが、それ以前に使用できたのはドオー・ベトベトン・キラフロル・テツノドクガ・マシマンラの5系統のみであり、実質的にどくタイプの専用技となっていた。嬉しくねえ 対戦においては鋼テラスタルの流行が悩みの種だが、パラドックス解禁後は鋼タイプの弱点をタイプ一致で突くことができるテツノドクガが躍進し、ヒスイポケモン解禁後はオオニューラも活躍。 キラフロルも専用特性とステロ撒き、ドオーは特殊受けとして物理受けのアーマーガアと組んだりと活躍。 DLC第一弾・碧の仮面配信後の新たなシーズンには、家来ポケモンのイイネイヌが扱いやすい性能で早くも勢いをみせている。 「どくびし」もわざマシン化し使用者が増えた事、パラドックスや四災といった強力なポケモンに刺さる事で新たな設置技として頭角を現し、徐々に過去作のポケモンが解禁された後も上位10体のうちカイリューとサーフゴーぐらいしかどくびしを透かせないという環境的な優位により猛威を振るっている。同時にどくタイプはどくびし回収要員として重宝されているという一面も。 テラスタルタイプとしては、防御面の優秀さと「どくどく」の無効化という強みでディンルー、ブラッキーなどにどくテラスタルが使われている。 第8世代に続いて今作でも登場ポケモンの総数は絞られているが、序盤ポケとして数の多かったくさ/どく複合及びむし/どく複合は特にその数を減らされDLC配信前はモルフォン・モロバレルの1種ずつのみとなっていた。 どくタイプの今後はどうなる。 総合して、タイプ自体の立場はどの世代でも苦しめではあるが、属する中で強力なポケモンは割と多い。 昔の微妙っぷりやシナリオで○○団のしたっぱが使うため弱そうな印象を持ちがちだが、現在では決して無視できないタイプになっている。 ただしいまだに準伝・禁伝・幻枠のポケモンの数が非常に少なく、タイプ統一なんかをやると種族値の低さや伝説組へのなすすべのなさでその弱さを十分に実感できる。 裏を返せば強い要素におんぶだっこの安直な運用ができないため、使いこなせるかどうかはあくまでプレイヤーの腕次第という非常に通好みのポケモン。 【どくタイプ一覧】 全72種類で最終進化は35種類(ヤドラン、ヤドキング、ベトベトン、マタドガスのRFを別種とするなら+3)。メガシンカ可能なのは3種。 種類は上から数えて中ほどと多い部類に入るが、全どくポケモンの内33種類が『赤緑』で登場しているため、数がかなり伸び悩んでいる。 平均種族値は攻撃が80台でそれ以外がすべて70台となり、どうにも中途半端な印象を与えてくれる。 複合タイプはくさやむしに偏っており、存在しないものも半分近くある。唯一こおりとの複合が発見されていない。 単どくタイプは6種とやや少なめ。世代が進むごとに複合タイプの比率が高くなっている。 また、伝説のポケモンのたぐいは第7世代になるまで長らく全タイプ中一切存在しなかった。 …美輪さん? まぁそれは例外だし 伝説のほのおタイプと言ったら不死鳥、伝説のでんきタイプと言ったら雷神など思いつきやすいのに比べて、伝説のどくタイプをイマイチ思いつきにくいのが原因か。 と言ってもウツロイドやアーゴヨン、ムゲンダイナ等と現在では着々と増え続けている。 どく単タイプ 全16種 最終進化6種。 No.24 アーボック 60-85→95-69-65-79-80 合計438 特性:いかく、だっぴ、きんちょうかん(夢) シャーボック!で有名なコブラ。 初代特有の控えめな種族値で真っ向から戦うのは厳しめだが、『いかく』+「へびにらみ」でのまひ撒きや、「たくわえる」での耐久ができる。 『だっぴ』+「ねむる」で耐えながら「うらみ」でPPを枯渇させる変則的な型も存在する。 上記のように独自の戦法は使えるのだが、全体的にスペック不足が否めず、ぶっちゃけ強かった時代がない。SMで攻撃が+10されたが正直HPかBに回してもらえた方が都合よかったような。 No.89 ベトベトン 105-105-75-65-100-50 合計500 特性:あくしゅう、ねんちゃく、どくしゅ(夢) あのサトシも連れていたヘドロ。どくタイプと言ったらコイツと言うイメージもあるだろう。 鈍足高耐久でそれなりに火力も高く、中途半端な火力のポケモンくらいなら割と返り討ちにできてしまう。第4世代までは「だいばくはつ」で強引に突破することもできる。 「まとわりつく」や「とける」での居座りの他、『とつげきチョッキ』を持たせたりして特殊流しもできる。 No.110 マタドガス 65-90-120-85-70-60 合計490 特性:ふゆう、かがくへんかガス、あくしゅう(夢)(USUMまではふゆうのみ) マータドガースで有名なガス玉。 じめんが無効な物理受け、こう見えて防御は通常どくポケモン中最高。「おにび」「いたみわけ」「みちづれ」なども覚える。 攻撃の方が高いが、技のラインナップからして特殊を使うべき。めざ氷も活かしやすい。第3世代以降は「ふゆう」を入手したことで弱点をひとつ帳消しにでき、同期のアーボックやベトベトンに比べて頭一つ抜けて強かった。 さらに「かがくへんかガス」による特性無効はダブルバトルでそこそこ使われており、相手の厄介な特性を消しつつ、味方のデメリット特性(特にケッキングやレジギガス)を消去して猛威を振るわせるというサポート面での活躍をしていた。 地味に「だいもんじ」などの役割破壊用のわざも充実しており、第4世代までは「だいばくはつ」も覚えるので弱いと切って捨てるには危険すぎるポケモンである。 通常版を剣盾で入手するのは一手間必要。大抵はガラル版でも問題ないが、フェアリータイプが存在しないのでザシアンなどを意識する場合はぜひこちらにしたい。そしてそこまでする価値あったかなと嘆く。 No.317 マルノーム 100-73-83-73-83-55 合計467 特性 ヘドロえき、ねんちゃく、くいしんぼう(夢) なんとも謎な外見をした胃袋。(・3・) 「たくわえる」や「まとわりつく」など、耐久性能に優れている。「あくび」や「アンコール」など変わった技や、毒単では珍しく「れいとうビーム」が使用可能。 だが正直何をすればいいのかよく分からない。 No.336 ハブネーク 73-100-60-100-65-65 合計463 特性:だっぴ、すりぬけ(夢) サファイア限定のハブ。ザングースをリンチしたりされたりしていた。 ステータスは鈍足紙耐久、攻撃範囲こそ広いがどっちつかずな二刀のせいでどうもパッとしない。 第3世代では「タイプ一致技がないのに無駄に充実した特殊」「タイプ一致技はあるがあまりぱっとしない物理」で悩みのタネだったが、この時代のポケモンってそんなのばっかり。 しかし、「すりかえ」と「いのちがけ」を両立可能。スカーフ持ちでがんばってみよう。 回復が自由に行えない施設「バトルチューブ」のフロンティアブレーンが毎回使ってくるおかげで、ある程度消耗していても割と勝てる。バランス調整の一環だろうか。 No.569 ダストダス 80-95-82-60-82-75 合計474 特性:あくしゅう、くだけるよろい、ゆうばく(夢) いい意味で平均的な能力をしたゴミ。蔑称とかではなく文字通りのゴミなので仕方ない。 くだけるよろいを使っても抜き性能はないため、『あくしゅう』+「ロックブラスト」も一考か。 「どくびし」を撒けたり、積み技があったり、「だいばくはつ」で自主退場ができたり、死に際に『ゆうばく』で巻き込んだりと、補助面も悪くない。ただ、『しめりけ』で不発に終わる。 ただし全体的にあらゆるものが中途半端であり、使うたびにもう一声欲しいと思ってしまうポケモン。 前述した通り、どく単タイプで唯一剣盾に登場出来たポケモン。しかもキョダイマックス持ちである。 ところが一転して、今後はどく単タイプで唯一SVに登場を逃したポケモンとなった。 どく/ノーマルタイプ 全2種 最終進化1種。 No.945 タギングル 63-95-65-80-72-110 合計485 特性:かるわざ、わるいてぐせ、いたずらごころ(夢) 第9世代でやっと実装された、どくタイプ初のノーマル複合ポケモン。寧ろなんで今までいなかったのか… 飛びぬけて速い素早さと、豊富なサポート技や妨害技を覚えられるサポーター系のポケモン。 専用技として、自分と味方の特性を相手と同じ特性に変化させる「うつしえ」を備えている。 どく/くさタイプ 全14+1種 最終進化5種。 No.3 フシギバナ → メガフシギバナ 80-82-83-100-100-80 合計525 → 80-100-123-122-120-80 合計625 特性:しんりょく、ようりょくそ(夢) → あついしぼう 初代御三家のくさタイプ枠。花のついたヒキカエル。ポケモン図鑑の最初。 回復可能で耐久力に優れた特殊アタッカー。「のろい」や「つるぎのまい」を使って物理アタッカーにもなれる。隠れ特性ならメガリザードンYに先制可能。 メガシンカするとほのおとこおりタイプが弱点でなくなる上、着実なステータス強化で安定感が増す。 キョダイマックスもあるよ。 No.45 ラフレシア 75-80-85-100→110(XYから)-90-50 合計490 特性:ようりょくそ、ほうし(夢) 赤版限定でカスミ突破に活躍してた。名は身体を現すポケモン。 同タイプの中では立場が苦しかった特殊アタッカー。 「ムーンフォース」や「フラフラダンス」、「ドレインパンチ」などの一芸はある。 USMではタマゴ技で「ちからをすいとる」を修得。ネマシュ系統から遺伝させよう。 No.71 ウツボット 80-105-65-100-70-70 合計490 特性:ようりょくそ、くいしんぼう(夢) こちらは緑版限定だった。ウツボカズラ。 「ふいうち」が過去作限定の教え技(だった)のため、「アンコール」や「ウェザーボール」を活かしての晴れパ二刀流アタッカーが主流。 ちなみに、くさ/どくタイプ複合で唯一剣盾での登場を逃してしまった。 No.407 ロズレイド 60-70-65-125-105-90 合計515 特性:どくのトゲ、しぜんかいふく、テクニシャン(夢) パッとしなかったロゼリアの進化形。バラ。 「ウェザーボール」が使える他、『テクニシャン』を活かしてのアタッカーもできる。めざパが威力90になるのは大きい。 実は剣盾環境のごく一時期ヤケモン認定されてたり。 ちなみにこちらはくさ/どくタイプ複合で唯一SVでの登場を逃している。 No.591 モロバレル 114-85-70-85-80-30 合計464 特性:ほうし、さいせいりょく(夢) 第5世代のビリリダマ。キノコ。 鈍足の代わり、高耐久で『さいせいりょく』持ち。さらには「キノコのほうし」に「いかりのこな」が使える、ダブルバトルではメジャー級。 意表を突いて高耐久特殊アタッカー…というのは変態型のはずだったのだが第9世代にて突如「リーフストーム」を習得。葉っぱ無いだろ 特殊アタッカーとしても中々実用的になってしまった。キノガッサに強い。 どく/ほのおタイプ 全3種 最終進化2種。 No.758 エンニュート 68-64-60-111-60-117 合計480 特性:ふしょく、どんかん(夢) 第7世代初登場にして唯一のほのおタイプ複合。 種族値通りCS型にしてもいいが色々変化技も揃っているので搦め手を生かして活躍させるのも面白い。 最大の敵はどっかのハチと同じく厳選難易度。 No.994 テツノドクガ 80-70-60-140-110-110 合計570 特性:クォークチャージ ウルガモスの未来の姿と疑われている機械的なポケモン。 原種?の長所を伸ばしたような種族値を持ち、これを背景にタイプ一致以外にも飛行・電気・草・鋼などから選べる技範囲で上から制圧するのが得意。 一方で「ちょうのまい」のような素直な積み技がオミットされている、攻撃技に「ヘドロウェーブ」「ほうでん」と範囲技が多くダブルバトルでは誤爆が起きやすいなど、少し融通の利かない面もある。 どく/みずタイプ 全6種 最終進化3種。 No.73 ドククラゲ 80-70-65-80-120-100 合計515 特性:クリアボディ、ヘドロえき、あめうけざら(夢) 「なみのり」中の海でよく見るクラゲ。 見た目の割に100族で特殊受け性能が高いが、「バリアー」で物理も見れる。ゴウカザルにも強い。 攻撃技も粒ぞろいな上に「つるぎのまい」「ミラーコート」「こうそくスピン」など器用な技も覚えられる。 因みに初代では特殊120だったので実質的な合計種族値は555と非常に高く、実はどの世代でも地味強枠だった。 だが何を血迷ったか剣盾では「どくどく」を覚えない。何気に「アシッドボム」も没収され、更にBDSPで「どくびし」まで没収された。 名前の割に片っ端から毒技が没収される理不尽さから、当時は「ただのクラゲ」だの「ムドククラゲ」だの呼ばれる始末。 ちなみに後から復活したクロバットは「どくどく」を覚えられる。本当になんでだ。 第9世代では姿がそっくりなリククラゲが登場したが、タイプや習得技は全くの別物。あちらは「どくどく」も「アシッドボム」も使える。本当になんでだ。 そしてドククラゲ本人も後にDLC藍の円盤で復帰。没収されていた上記のどく技3つは無事に全て返してもらえた(*3)。本当になんだったんだ。 No.211 ハリーセン 65-95-75→85-55-55-85 合計430 特性 どくのトゲ、すいすい、いかく(夢) 第2世代で初登場したハリセンボン。 以前までは『すいすい」』持ちの「だいばくはつ」「みちづれ」などで頑張っていたが、第6世代で天候パが弱体化。 代わりと言ってはなんだがサンムーンではBが強化されている。現在は『いかく』を組み合わせてのまひ撒きや「ちいさくなる」耐久型が主流。 No.748 ドヒドイデ 50-63-152-53-142-35 合計495 特性 ひとでなし、じゅうなん、さいせいりょく(夢) 第7世代で初登場したオニヒトデ。 専用特性『ひとでなし』によりどくタイプ中最高火力が出せる一方、上記2匹が覚えない「じこさいせい」があるので居座ることも可能だったが、 隠れ特性『さいせいりょく』による受けループでの運用がメジャーであった。 見た目のかわいさもあり人気があったが、第9世代で「『じこさいせい』のPP減」「『ねっとう』没収」(*4)という大打撃を受けてしまった。 どく/でんきタイプ 全2種 最終進化1種。 No.849 ストリンダー 75-98-70-114-70-75 合計502 特性:パンクロック、プラス/マイナス、テクニシャン(夢) 性格で「ハイなすがた」「ローなすがた」に分岐進化する。ハイでは「ギアチェンジ」、ローでは「じばそうさ」と異なる変化技を覚えられる。「ギアチェンジ」を活かした物理型も可能。 専用特性『パンクロック』で強化された専用の音技「オーバードライブ」で戦おう。オーバードライブはでんきタイプの技だけど どく/かくとうタイプ 全5種 最終進化3種。 No.454 ドクロッグ 83-106-65-86-65-85 合計490 特性:きけんよち、かんそうはだ、どくしゅ(夢) 武闘派な毒カエル。これでも長いこと攻撃種族値トップのどくタイプだった。 第5世代までは『かんそうはだ』や独特な性能を活かし、最メジャーだった雨パで頑張っていた。 技はメインからサブまで数多く持っているが、火力が低めなので積みが欲しいところ。 No.903 オオニューラ 80-130-60-40-80-120 合計510 特性:プレッシャー、かるわざ、どくしゅ(夢) ヒスイニューラの進化系。マニューラよりは若干遅くなってしまったが、種族値の無駄は少なくなった。 どくタイプ物理技の「フェイタルクロー」を専用技に持つ。「どくづき」と同威力ながらどく・ねむり・まひのいずれかの状態異常にすることがあるという、キョダイバタフリーのキョダイコワクと似たような効果を持つ。ただし、あちらと違って何も発生しないことも多々あるが。 No.1014 イイネイヌ 88-128-115-58-86-80 合計555 特性:どくのくさり、ばんけん(夢) キタカミの里に伝承される「ともっこさま」の力担当。同タイプ2匹と比べて物理耐久が高く、イイネな無駄のない種族値配分。 特性によって毒技・どくどくでなくとも相手に猛毒を浴びせられる。隠れ特性も威嚇や積み対策対策としてイイネ! どく/じめんタイプ 全4種 最終進化3種。 No.31 ニドクイン 90-92-87-75-85-76 合計505 特性:どくのトゲ、とうそうしん、ちからずく(夢) 耐久力で勝るウサギ怪獣の恐妻。 火力はどうしても夫に劣るので、受けながら4倍弱点を突く戦い方が求められる。 ♀『とうそうしん』の他、耐久を活かしての「ステルスロック」と「どくびし」を撒いたり、「みがわり」+「かなしばり」などの戦法が可能。 初代の時点で「進化すると繁殖できなくなる」という設定があったばかりにタマゴが見つからないため、ニドラン♀の時に孵化させておく必要がある。 No.34 ニドキング 81-102-77-85-75-85 合計505 特性:どくのトゲ、とうそうしん、ちからずく(夢) 素早さと火力に優れたウサギ怪獣の関白亭主。最初期の攻略本の表紙を飾ったこともある。 『ちからずく』+『いのちのたま』で超火力が出せるのが最大の特徴。 技のデパートと呼ばれるだけあってとにかく技が多く、パーティーの穴を潰せる。 No.980 ドオー 130-75-60-45-100-20 合計430 特性:どくのトゲ、ちょすい、てんねん(夢) パルデアウパーから進化するヌオーのリージョンフォーム(?)。 『ちょすい』を持っているためじめん複合の中ではみずタイプに対して優位に立てる。 原種と比べると特殊技に対して耐久性が大幅に増したが、更に鈍足になった上に物理技には弱めになっている。 どく/ひこうタイプ 全3種 最終進化1種。 No.169 クロバット 85-90-80-70-80-130 合計535 特性:せいしんりょく、すりぬけ(夢) 第2世代でゴルバットがなつき進化しました。通常どくポケモンなら種族値最高なコウモリ。 130族で、ダブルでは『せいしんりょく』に天候技などの変化技を活かしたサポート役で戦う。 シングルでは『すりぬけ』が基本。ハチマキ型、「わるだくみ」特殊型、レッドカード前歯、「のろい」+『しろいハーブ』→「アクロバット」など型が豊富。 ゴルバットのままでもきせきを持たせての耐久型が案外優秀だったりする。 第8世代でなぜか「いかりのまえば」と「はねやすめ」を没収されてしまった。クロバットは今日も休む事なく飛び続ける… しかし第9世代ではリストラという名の休暇をもらえたよ。よかったね。よくねえ どく/エスパータイプ 全3種 最終進化3種。 No.80 ガラルヤドラン 95-100-95-100-70-30 合計490 特性:クイックドロウ、マイペース、さいせいりょく(夢) あのヤドランがリージョンフォームになり、史上初のどく/エスパータイプの複合に。 原種に比べて器用さはそのままに、『せんせいのツメ』を持つような専用特性『クイックドロウ』や種族値と相まって、ハマれば流れを引き寄せそうなアタッカー気質のポケモンに。 その設定からか発表→性能とあわせて判明後当初は「コブラじゃねーか!」と別方面で話題になった。 No.199 ガラルヤドキング 95-65-80-110-110-30 合計490 特性:きみょうなくすり、マイペース、さいせいりょく(夢) ヤドキングのリージョンフォーム。どういうわけか呪術に特化している。 というか高い知性を得たシェルダーに乗っ取られている。ゴーストタイプじゃないのか 登場した時味方の能力補正をきれいさっぱり消す変わった専用特性『きみょうなくすり』と、相手の最後に使った技のPPを3減らす専用技「ぶきみなじゅもん」を持つ。 No.1015 マシマシラ 88-75-66-130-90-106 合計555 特性:どくのくさり、おみとおし(夢) ともっこさまの頭脳担当。サルらしくすばしっこい特殊アタッカー気質。 攻めも受けもアタッカーとしてはかなり厳しめ。多彩な補助技で猿知恵を利かせて立ち回るとよいか。 どく/むしタイプ 全12+1種 最終進化5種。 No.15 スピアー → メガスピアー 65-90-40-45-80-75 合計395 → 65-150-40-15-80-145 合計495 特性:むしのしらせ、スナイパー(夢) → てきおうりょく 初代序盤虫、スズメバチ。アニメによく出たり、さりげなく番外編にも出たり、真下がガラ空きだったり。 「がむしゃら」できても先制技がない、『むしのしらせ』でも威力がない、「とどめばり」がしょぼい、『スナイパー』でもしょぼい…と不遇筆頭。 が、メガシンカすると不要な特攻を犠牲に攻撃と素早さが超アップ、ポケモン界屈指の無駄を排した種族値に。 持ち物が固定される関係上、状態異常対策がガラ空きな上に元が元なので先制技ごときでひんしになりかけるも、「とんぼがえり」の威力は折り紙付き。 No.49 モルフォン 70-65-60-90-75-90 合計450 特性:りんぷん、いろめがね、ミラクルスキン(夢) バタフリーとの入れ替わり疑惑のある蛾。 「ちょうのまい」を習得したため、『いろめがね』でゴリ押ししたり、「バトンタッチ」してみたり。 変化技は多いし、役に立たなげな『ミラクルスキン』も活かせるしで、ダブルなら使えるかもしれない。 どく/むし複合の中では唯一SV初期から登板。オープンワールド上で描写される厚みある体や物憂げな瞳は何とも言えない印象を残す。 No.168 アリアドス 70-90-70-60-70-40 合計400 特性:むしのしらせ、ふみん、スナイパー(夢) 序盤虫その2、クモ。ステータスも技もどうしようもない不遇。 第4世代までは『ふみん』を合わせての「クモのす」バトンで頑張っていたが、第5世代ではそれが没収されてしまい、用途不明なレベルにまで落ち込む。 しかし、第6世代で「ねばねばネット」に「メガホーン」を習得。第7世代では特防が+10されて専用技まで配布。低種族値でそれなりに豊富な技をいかに使いこなすかが鍵。 第9世代で相方を差し置き単独復活。 No.269 ドクケイル 60-50-70-50-90-65 合計385 特性:りんぷん、ふくがん(夢) 序盤虫その3、スズメガ。種族値はどくポケワースト1位と言う不名誉な称号を手にしている。 とは言え耐久力はあり、「てっぺき」や「ちょうのまい」など守りに徹すれば戦える方。 No.545 ペンドラー 60-100-89-55-69-112 合計485 特性:どくのトゲ、むしのしらせ、はやあし → かそく(夢) 序盤虫のムカデとは言え、種族値が100高い。 高速物理アタッカーで、ラティ兄妹に「メガホーン」を打ちこめる他、「じしん」に「ばかぢから」「がむしゃら」なども覚えられる。 第5世代での隠れ特性は『はやあし』。どくにはなれない、やけどになると火力低下と能動的に発動してもまったく役に立たず、まひに強くなる程度のものだった。 しかし、第6世代で隠れ特性が『かそく』に変更。アタッカーとしてのスペックが向上した他、バトン役としての一面も。 剣盾ではライバル丸ごと差し置いてむしタイプ複合で唯一の登場を果たす。 どく/いわタイプ 全3種 最終進化2種。 No.793 ウツロイド 109-53-47-127-131-103 合計570 特性:ビーストブースト ウルトラビーストの1匹。モチーフはたぶんクラゲ。 特殊アタッカーであると同時に特殊方面の数値受けもできる。 独特の半減を生かして出していきブースト発動を狙いたいところ。速さもそこそこある。 ただステロや壁、「でんじは」なども覚えるので意表をついたサポート型もあり。その場合物理技に注意が必要。 ドククラゲと同様に第8世代で「どくどく」を覚えなくなってしまった。クラゲは毒を持ってちゃダメなのか…? No.970 キラフロル 83-55-90-130-81-86 合計485 特性:どくげしょう、ふしょく(夢) 通常ポケモンでは初のいわ複合。初見でタイプを見破るのは至難の業。 新特性として、物理技を受ける度に「どくびし」を撒く『どくげしょう』を持つ。 また専用技として拘束わざや「やどりぎのタネ」を解除した上でどくの状態異常を付与する攻撃技「キラースピン」も引っ提げている。 いわタイプでは最高値、どくタイプでもトップクラスの特攻130を持っている特殊アタッカー。 ステロや「すなあらし」「リフレクター」「ひかりのかべ」を習得できるため起点作りの能力は高いが、習得できる攻撃技の威力は若干不足気味とどくタイプ特有の癖の強さは変わらず。 どく/ゴーストタイプ 全4+1種 最終進化2種。 No.94 ゲンガー → メガゲンガー 60-65-60-130-75-110 合計500 → 60-65-80-170-95-130 合計600 特性:ふゆう → のろわれボディ(SMから) → かげふみ 初代から一線級のゴースト。元がガスだったためどくタイプ。 現在でも使用率トップで対策必須級。『タスキ』をかけての安定型、メガネかけてのアタッカー、ヘドロ持っての通称ヘドゲンなどもろもろ。 さらにメガシンカをすれば『かげふみ』で相手を逃がさない上に、様々な戦術で一匹ずつ潰していける。 とにかく型が豊富で世界大会では「トリックルーム」始動役になったことも。さすがに物理型は不向き。 あんまりにも強かったためSMでは『ふゆう』が没収されてしまった…がメガシンカの仕様変更でいきなり130族化できるし、『のろわれボディ』自体も悪くない特性なのであまり数は減らしていない。 ただ第8世代以降はドラパルトの跋扈で若干辛い立場に。 No.1025 モモワロウ 88-88-160-88-88-88 合計600 特性:どくくぐつ 邪悪な桃太郎のようなどくタイプ初の幻のポケモン。ともっこさまを従えている。 物理方面に対してはめっぽう強いが、あまりにサブウェポンが無く毒が通らない相手には完封される危険性も。 どく/ドラゴンタイプ 全3種 最終進化3種。 No.691 ドラミドロ 65-75-90-97-123-44 合計494 特性:どくのトゲ、どくしゅ、てきおうりょく(夢) 第6世代で登場したドラゴンタイプ複合。リーフィーシードラゴンがモデル。 どくタイプを持っているため、ドラゴンタイプながらフェアリータイプに強い。 ステータスは鈍足高耐久。実はメガフシギバナより特防が高い。 アタッカーとしては微妙で、『どくしゅ』+「ドラゴンテール」と最新のポケモンらしからぬ微妙な戦いを強いられていた。 『ORAS』では隠れ特性を入手。お陰でメガネ「りゅうせいぐん」の火力はあのラティオス以上。 その火力・耐性・耐久を総合的にロジックした結果、ヤケモン足りえましたなwwww No.804 アーゴヨン 73-73-73-127-73-121 合計540 特性:ビーストブースト 新たに参戦したウルトラビースト。モチーフは不明。 ドラミドロと違って素早さが速く多くのドラゴンタイプに強い。 どくタイプなのでフェアリータイプにも強く、ほのお技も覚えるためはがねタイプでも止まらない。 ただ、めざ地がないとヒードランで止まる。第八世代では完全に止まる。 No.890 ムゲンダイナ 140-85-95-145-95-130 合計690 特性:プレッシャー ついに登場した禁止級にして、高さ20mという最大のポケモン。 ダイマックスした相手には威力が上がる専用技「ダイマックスほう」が特徴的。ダイマックスほうはドラゴンタイプの技だけど 火力と速さと耐久、すべてを兼ね備えているためアタッカーから受けまで何でもござれ。 使ってみるとダイマックスできないのが想像以上に痛い。ダイマックス不可だからこそここまでの大盤振る舞いが許されたとも言えるが。 どく/あくタイプ 全7種 最終進化4種。 No.435 スカタンク 103-93-67-71-61-84 合計479 特性:あくしゅう、ゆうばく、するどいめ(夢) 第4世代で登場したエスパー無効のどくタイプ2匹の片割れ。弱点はじめんタイプのみ。鳴き声が嫌なスカンク。 最後っ屁に優れており、「だいばくはつ」や「おきみやげ」、とどめに『ゆうばく』。 物理面は「ふいうち」が過去作限定(*5)だが、「じゃれつく」を習得したり役割破壊ができたりと面白いタイプ。 「いばる」+「イカサマ」でいやらしい戦い方もできる。 ちなみにリストラが発生するようになった第8世代以降全作品皆勤と言う何気にとんでもない立場にある。 しかも、全作品においてネームドキャラの手持ち(*6)。 公式は一体コイツのどこに魅力を感じたのであろうか? No.452 ドラピオン 70-90-110-60-75-95 合計500 特性:カブトアーマー、スナイパー、するどいめ(夢) サソリ…なのか? 実はスカタンクより攻撃が低い、実は95族で素早い、実はタマゴグループが水中3、実はむしタイプではない…のに専門家が使う(進化前がむしタイプでタマゴグループが虫だから?)など謎が多い。 バランスのいい種族値、パッとしないが使い所はある特性、威力控えめだが種類はある攻撃技、積み技を始めとする変化技の数々……と要素は揃っており、与えられた仕事はやってくれる。 SVではなんとどく/あく複合唯一のリストラ。 No.89 アローラベトベトン 105-105-75-65-100-50 合計500 特性;どくしゅ、くいしんぼう、かがくのちから(夢) 南国暮らしの影響で随分カラフルになったベトベトン。種族値はオリジナルと変わらない。 上記二種より高い特殊耐久と一致「ダストシュート」が使えるのが光る。 その分元のベトベトンと違いかくとうやむしタイプをごまかすのが辛くなったが適材適所と言えるだろう。 No.904 ハリーマン 85-115-95-65-65-85 合計510 特性:どくのトゲ、すいすい、いかく(夢) まさかのハリーセンの進化系。……とは言ってもヒスイハリーセンの進化系ではあるが。 基本的に覚える技は原種と変わらないが、LEGENDS アルセウスでは技の関係であくタイプの物理技がないという事態に。(*7) 因みに素早さは進化前と変わらない。 どく/はがねタイプ 全2種 最終進化1種。 No.966 ブロロローム 80-119-90-54-67-90 合計500 特性:ぼうじん、フィルター(夢) 第9世代でやっと実装された、どくタイプ初のはがね複合ポケモン。進化前のブロロンも同じくはがね/どくタイプ。 車のエンジンに似た姿をしているからか「ギアチェンジ」を覚えられる数少ないポケモンの1体で、物理アタッカーとしては扱いやすいくらいにステータスが高め。ただタイプ的には受けに強くあってほしかった面も。 タイプ一致技は豊富な反面サブウェポンが貧弱なのがネック。脳死でフルアタ構築にはせず、変化技も織り交ぜよう。 苦手なじめん技を無効にできる「でんじふゆう」を擁しているのもポイントだろうか。 どく/フェアリータイプ 全2種 最終進化2種。 No.110 ガラルマタドガス 65-90-120-85-70-60 合計490 特性:ふゆう、かがくへんかガス、ミストメイカー(夢) 煙突がついて英国紳士風の見た目に。 他の特性を封じる専用特性『かがくへんかガス』が特徴的。ダブルバトルでレジギガスを一気に躍進させた。 『ふゆう』ならあのガブリアスを完封できる。 『ミストメイカー』は現状使い道が少ない。ダブル向けか? 何気に「じゃれつく」を習得した。物理型ができるようになったぞ! No.1016 キチキギス 88-91-82-70-125-99 合計555 特性:どくのくさり、テクニシャン(夢) ともっこさまのお色気担当。だが♂だ。 よく言えばバランスが良い、悪く言えばやや器用貧乏な特殊受けの配分。 豊富な変化技とどくのくさりによるいやらしい戦法はわかりやすくどくタイプらしい。 【どくタイプポケモンの種族値】 メガシンカポケモンは例外とする。 HP 最高 ムゲンダイナ 140 最低 アーボック、ゲンガーなど多数 60 こうげき 最高 オオニューラ 130 最低 ドクケイル 50 ぼうぎょ 最高 モモワロウ 160 最低 スピアー 40 とくこう 最高 ムゲンダイナ 145 最低 スピアー 45(メガスピアーになると全最終進化形中ワースト2。ワースト1はツボツボ) とくぼう 最高 ドヒドイデ 142 最低 ハリーセン 55 すばやさ 最高 クロバット、ムゲンダイナ 130 最低 モロバレル 30 合計種族値 最高 ムゲンダイナ 690 最低 ドクケイル 385 なお、ムゲンダイナは「ムゲンダイマックス」という敵専用形態が登場するが、性質上これも除外している。 ちなみに種族値は255-115-250-125-250-130で、合計はなんと1125。 【どくタイプ統一パーティーを組んでみよう】 ポケモントレーナーなら誰もが一度は目指したタイプ統一パーティー。 どくタイプに関してはゲンガーにクロバットなど優秀なポケモンが多くメガシンカ枠も3種類存在しており、統一パでの連勝も夢ではないと期待されるかもしれない。 耐久ポケモンが強い環境なら『くろいヘドロ』のおかげで『たべのこし』が事実上二枠使える。 が、いざ構築してみると、エスパーやじめんの一貫はギリギリ切れるのだが、ひこうやドラゴンを安定して受けられるのが誰もいないという事実に直面する。 というかぶっちゃけどく統一で一番つらいのが「対戦相手のポケモンのごり押しでたやすく負ける」「メインウェポンの火力不足(*8)」の二点だったり。 そのためどうしても搦め手でごまかす必要が出てくるのだが、ポケモンの火力はどんどん上昇していくのでそれも難しい。非常に悪い言い方をすれば「脳味噌使って考えたパーティが脳死アタッカーに蹂躙されて終わるだけ」という萎えっぷり。 ファイアローやメガボーマンダを相手にすると、物凄い勢いでパーティーが持ってかれる。 そこでニドクインでステロを撒いたり、ガラルマタドガスやストリンダーで反撃したりなど綿密な対策は必須。 第9世代ではがね複合のブロロロームやノーマル複合のタギングルが追加され、ない複合はこおりのみとレパートリーは増えたが… これとは別に高火力アタッカーや抜きエースが不足気味なのも大きい。 スカーフを巻いて上から制圧できるほどの火力持ちはおらず、ニドキングやドラミドロなどのアタッカーポジションはいずれもクセが強い。 防御系積み技を持つポケモンは多いが、統一パでは積む余裕を見出すのもなかなか厳しい。 さらにやることが分かりきっているメジャーな型のポケモンはたやすく対処されてしまう。 珍しいことにペンドラーは剣舞加速バトンの持ち主のため、アタッカーかバトンかどう動かしていくかが鍵。 SMではウツロイドがブーストすれば全抜きの可能性が出てくるので相手のスカーフ・襷アタッカーに気をつけつつブーストを狙いたい。 USUMでアーゴヨンが追加されたため、少し改善されたか。 パーティー単位で見ると、実はじめんタイプとの相性はそこまで絶望的ではない。 無効持ちが3匹と『ふうせん』があるし、火力に優れたくさタイプで優位に立てる。 エスパータイプ相手にも悪複合組や素早いペンドラー、ゲンガーで案外戦えたりする。 相性はかなり不利なはがねタイプに対しても、多くのどくポケモンがほのお技を覚えられるため、むしろ有利な気すらしてくる。 最大の天敵は前述の通りどくタイプ。どく状態もほのお技も有効でないメガフシギバナへの対策は必須。 構築の段階で、メガ枠をバナに使うかゲンガーに使うか、リスクを承知でスピアーを入れてみるか。 適応力ドラミドロの火力に酔いしれたり、チョッキスカタンクやドラピオンの安定感に身を任せてもいい。 基本的にサイクル戦になるため、そこで統一らしい駆け引きを感じるもよし。ステロを撒かれて嫌になるのもよし。 深く使い込んでみれば、使いにくいとされるどくポケモンたちの新たな魅力に気づけるかもしれない。 そうした広いんだか狭いんだかわからない戦略が、どくタイプ統一のおもしろさ。 ぶっちゃけひこうのように「統一してもそもそも強いんだから勝てて当然」なんて達観もなければ、でんきのようにポケモンのできることが偏ってしまってカスタム性が低いわけでもない。 このカスタム性の高さが楽しく、それでいてプレイヤーの腕前が試されるシビアなものであり、時折「じゃくてんほけんドヒドイデ」のような地雷戦術が炸裂して局地的な流行を見せることもある。 ここまで色々言ってきたが、タイプ統一を組んだ時は面白さも魅せ要素も随一という非常に面白いタイプである。 だから組め。あと幻のどくポケモンをくれ。 ちなみにシングルバトルならかろうじて上を目指せるが、ダブルバトルだともっと厳しい(*9)。 エース不在や全体的な低スペックさ、ひこうの一貫性などの弱点がより浮き彫りとなってしまう。 組むなら『ようりょくそ』持ちを軸にした晴れパがベターだろう。 幸い、『いかく』持ちのアーボックやハリーセン、名サポート役のクロバットなど役に立つ者も多い。 【どくタイプの主な使い手】 ・一般トレーナー ぼうそうぞく スキンヘッズ にんじゃごっこ けんきゅういん せいそういん 歴代悪の組織の皆さん ・ジムリーダー アンズ ホミカ ・四天王 キョウ(第一世代ではジムリーダー) ・その他 プルメリ クララ シュウメイ アニヲタの ついきは きょうれつ! だつじ まちがい よみにくいいいい! だがよ おれさまは コンビナートで ついきと しゅうせいするから へいきだぜ △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] どくどくを毒タイプかそれっぽいポケモンのみ覚えられるようにしてれば…、どくどく覚えるポケモン多すぎなんだよ -- 名無しさん (2013-07-19 20 35 14) フェアリーに抜群だといいな -- 名無しさん (2013-08-30 00 43 13) フェアリーに強い 攻撃抜群 防御半減 これで強くなったね -- 名無しさん (2013-09-16 17 23 28) ↑でも毒に有利な鋼も妖に有利なのが酷いよな。まあ草にしか弱点突けなかった今までよりはマシだが。 -- 名無しさん (2013-09-26 19 54 41) 水の弱点付けるようにしてくれたらなあ。違和感も無いのに。 -- 名無しさん (2013-10-16 21 52 33) こんな嫌われ系不細工揃いの中パッケージに描かれたフシギバナの偉業 -- 名無しさん (2013-10-16 23 01 53) どくどくが毒タイプが使うと必中な上にそらをとぶとか相手が使ってる状態でも当たるようになったからやっとどくどくの差別化はできるようになったかな。 -- 名無しさん (2013-10-18 22 27 38) 昔はメインウェポンにすら採用されなかった。今はフェアリーが出たからメインウェポンにはなってるがサブウェポン採用されてるのだろうか -- 名無しさん (2013-12-22 19 44 27) むしろメインウェポンとして使ってるのはニドキングとかみたいに一致で高火力叩き出せる奴くらいで、ほかはフェアリーピンポイントのサブウェポンじゃないか? -- 名無しさん (2013-12-22 20 05 46) 俺はヌメルゴンにサブウェポンとして搭載してるが結構刺さるよ 地味に悪タイプが鋼等倍になったおかげでドラピやスカタンクの攻撃性能が上がったのが嬉しい 毒と悪で結構範囲広いし -- 名無しさん (2013-12-27 01 26 27) なぜに伝説系には毒がいないのか -- 名無しさん (2013-12-27 03 09 37) 統一パを組む場合、半減できるポケモンが現時点で一匹もいないうえ弱点としているやつも多い飛行相手が想像以上に厳しくなる。特にXYはあの焼き鳥が大暴れしているので… -- 名無しさん (2014-01-07 05 46 11) 並の物理ならドガスで受けられるが鬼火効かないしなアロー -- 名無しさん (2014-02-09 17 35 16) ↑↑伝説で毒タイプなんか出したらゼクレシイベゼルより恐ろしいポケになる。 どう考えてもダークライのような存在自体邪悪ポジにしかならないから厳しいんでしょうよ。 -- 名無しさん (2014-03-01 18 38 59) 伝説ポケは作品の目玉だからなぁ……、悪役イメージの強い毒は厳しいんだろうな。子供たちからの人気を取ろうとすると、格好いいとか厨二イメージのあるドラゴンとかエスパーが多くなるのは仕方ない -- 名無しさん (2014-03-01 18 49 01) 溶解液を鋼に抜群にして、あと水に抜群とれる水質汚染の技が出ればいいな -- 名無しさん (2014-03-24 18 13 14) フリーズドライの毒版と言うと共産とかかな? -- 名無しさん (2014-04-24 18 33 05) ↑変換ミス ×共産 ○強酸 -- 名無しさん (2014-04-24 18 34 05) 毒タイプの攻撃技への耐性はありがたくないんだよな…。毒状態無効の耐性は有用だと思うが。 -- 名無しさん (2014-04-27 13 15 39) トライアタックのどく版とか出てこないかな?どく、まひ、ねむりのどれかにランダムでさせるギャンブル技。 -- 名無しさん (2014-09-23 15 41 01) どく・ドラゴンとかカッコよくない? …と思ったが、これはドラゴンゾンビが好きな俺のマイノリティな意見だな、うん。 -- 名無しさん (2014-09-23 16 17 50) 上のは6つ上のコメントへの返信ね。 -- 名無しさん (2014-09-23 16 19 12) 毒タイプの伝説、幻のポケモンが出るとしたらベルゼバブ型かラミア型、アルラウネ型にリッチ、ウロボロス型になるだろうと予想してみる。案外アニポケのカラマネロ、ポケダンのダークライもガチで悪役やってたし悪いポケモンとして出るのもアリかも。 -- 名無しさん (2014-10-29 15 14 04) 悪役タイプだから子供にウケ悪いっていうが、ダークライやイベルタルは人気ないのか? -- 名無しさん (2014-10-29 15 39 45) バリエーション豊富なんて書かれてるけどメガシンカ込みの複合の数はノーマル、フェアリーとならんで一番少ない。 -- 名無しさん (2014-11-03 15 29 08) 早く伝説・幻・準伝説に毒タイプこいよ。 -- 名無しさん (2014-12-02 14 34 55) 伝説出るとしたらモンハンのシャガルマガラみたいなのが出るのかな? -- 名無しさん (2014-12-06 10 03 30) 実はエスパータイプと地面タイプは全ての毒タイプに対して一貫性がなかったりする。 -- 名無しさん (2015-01-24 15 10 55) 毒タイプの数の初代の多さと比べるとXYの少なさときたら…。 -- 名無しさん (2015-03-17 00 31 23) ベトベトンは「ヘドロばくだん」が特殊化して相性が悪くなるわ、特性「ヘドロえき」も貰えないわ…どうしてこうなった -- 名無しさん (2015-03-17 00 36 42) 複合タイプの相性がものを言うタイプだね。環境の一角のバナやゲンガーはもちろん、メジャーじゃないとはいえ、クロバット、ドククラゲ、ドラピオンあたりも優秀な複合タイプで十分強い -- 名無しさん (2015-04-10 21 30 20) なぜかどいつもこいつも炎技を覚えてるので鋼であんま居座れないのよね -- 名無しさん (2015-04-14 01 09 01) 水と鋼は毒が弱点でも良いと思うんだけどな…前者は清め的な意味が有るんだろうけど、後者は腐食って言葉が有るから効きそうなもんだけどな… -- 名無しさん (2015-04-14 01 42 20) ↑金属の腐食・錆や風化は酸化だから毒は関係ないと思われる -- 名無しさん (2015-04-14 01 48 37) ↑アシッドボムは毒版フリーズドライでいいと思うんだ -- 名無しさん (2015-04-14 02 58 44) ↑ナットレイ、クレッフィ「やめちくり~」 -- 名無しさん (2015-04-14 08 52 47) ナットレイは↑2だと四倍だもんな……でも↑2はその通りだと思う -- 名無しさん (2015-04-15 00 24 03) 余談だが毒タイプで強烈な臭いを発する奴ら(ベトベターやヤブクロン等)は仲良くなり親近感を覚えさせれば臭いを出さなくなる -- 名無しさん (2015-12-14 22 38 22) 最近は毒の採用理由=対フェアリーな事もあって流石にタイプ一致毒技を採用しない奴はそんなにいない -- 名無しさん (2015-12-14 22 55 44) 未だに半数以上が初代ポケという……もっと思い切って追加してくれよ…… -- 名無しさん (2016-02-08 20 43 33) っていうか、毒タイプの伝説マダー? -- 名無しさん (2016-02-08 22 23 50) 太陽と月だと毒はいまいち想像しにくいからパッケージ伝説はなさそう -- 名無しさん (2016-03-13 21 57 49) サン・ムーンで毒炎の複合の新ポケモンが登場してさらに特性が毒や鋼タイプも毒状態にできるらしい。 -- 名無しさん (2016-07-08 15 18 37) ↑見た目結構好みだったわ。どんなポケモンも状態異常にできるって特性だったら大分壊れてるだろうな -- 名無しさん (2016-07-08 15 33 32) ↑2:タイプと特性の関係で鋼・虫・草・フェアリーに対してかなり強気に出していけそうだね。力が弱いそうだから特殊特化だと思う。地面タイプからは逃げるしかなさそう…。 -- 名無しさん (2016-07-08 21 58 59) サンムーンで遂に毒タイプの伝説系が出てきたね -- 名無しさん (2016-11-26 22 19 18) ウルトラビーストは実際準伝枠だしね しかもストーリーにもめっちゃ関わってくる -- 名無しさん (2016-11-26 22 51 54) マナーを守れない人がいる為、警告の追加と共にコメント欄をリセット致します。 -- 名無しさん (2016-12-31 16 29 04) 毒のXわざでなぜか強化されるガブリアス。ホントなんやねんこいつ -- 名無しさん (2017-01-01 03 43 59) 伝説ポケで毒タイプを出すとしたら、物質的に凄まじい浄化力を持ち、その浄化力で人々の生命力や健康を極大に発揮できるが、その一方で、この極大浄化力の使い方を誤る、あるいは負の方向に向くと、逆にこの上ない害毒と化す、みたいな。 -- 名無しさん (2017-11-26 14 12 39) 毒 電気の浮遊とかでそうだな -- 名無しさん (2019-04-08 18 28 23) ガラルドガスがフェアリーだからドラゴン受けになるね -- 名無しさん (2019-09-14 15 15 10) ソードシールドでは何と、禁止級の所有者が現れた。 -- 名無しさん (2019-11-19 00 05 43) ↑3 浮遊じゃなかったけどパンクロックモチーフのストリンダーが出てきたぞ。 -- 名無しさん (2019-12-03 15 14 53) ヘドロウェーブのところで第三世代までは〜ってあるけど、ヘドロウェーブは第5世代で追加された技だよな? -- 名無しさん (2021-03-12 17 28 02) ↑の者です。修正してくれた人ありがとう -- 名無しさん (2021-03-12 23 24 26) ヒードランやテッカグヤ、ドリュウズなど苦手な相手は多々いるが「天敵」と言うのに相応しいのは日食ネクロズマだと思う。マジで打つ手がない -- 名無しさん (2022-09-24 02 04 42) 剣盾後期の伝説解禁環境っていうのを言わないとダメだった -- 名無しさん (2022-09-24 02 08 25) 速くて範囲広い物理毒ATがいたら汎用性のある妖精キラーとして活躍できるかな -- 名無しさん (2022-09-24 06 26 46) 昔は毒さえなければもっと強かったのにって言われた一部のポケモンが6世代以降はどくタイプのおかげで独自の個性持ったり攻撃範囲が優秀になったりして、世の中わからないもんである。昔から強かった毒複合も攻撃技としての毒技はあんま使われてなかったしなぁ -- 名無しさん (2022-09-24 07 27 14) 毒統一の飛行やドラゴンの一貫性の高さに関しては世代ごとに少しずつだけど改善されつつあるよな。 -- 名無しさん (2022-12-19 12 08 13) 昔のエスパー強時代のイメージのせいかあまり強い耐性のイメージが無いんだよなぁ -- 名無しさん (2022-12-20 11 39 48) 性別不明のどくタイプはウツロイドとアーゴヨンとムゲンダイナだけだよね。 -- 名無しさん (2022-12-20 11 53 14) SV最強の毒タイプ、サザンドラさん -- 名無しさん (2023-01-05 17 10 45) ↑5 妖精様様だな ↑3 格闘が流行り始めた頃からかな サブに使われがちな岩や悪に弱点を突かれないし、ガッサにガン有利 -- 名無しさん (2023-01-28 12 34 32) 四災を始めとする強いあくタイプが増える→あくタイプに強いむし、かくとう、フェアリータイプが増える→そいつら全部半減するどくタイプが増える。テツノドクガやキラフロルなど強いどくタイプが増えたのも追い風。 -- 名無しさん (2023-05-17 18 54 50) SMで準伝・剣盾で禁伝・SVで準伝の共通タイプに抜擢されて、今日更に伝説が1体追加実装と、伝説ポケの扱いが悪かったどくタイプもやっと日の目を見た気がする -- 名無しさん (2024-01-12 22 29 29) 名前 コメント
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トップページ>kids>ブリム2タイプハット NO.K0718 ブリム2タイプハット http //www.m-pattern.com/catalog/goods/no.k0718.html おすすめの生地 おすすめの用途 このアイテムについてコメントしたい方で、wikiの編集が不安な方は、以下の コメントフォームからどうぞ。 名前 コメント このアイテムを作ってみての難易度はどうでしたか? 選択肢 投票 難しいので初心者には無理! (0) 難しいけれどがんばればなんとか (0) 意外と簡単 (0) 初心者にもおすすめ! (0)
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プロトタイプ・グフ-量産/限定生産/一機制限機 機体性能 種別 搭載 TEC 補給or貢献 HP 修理 装甲 回避 先制 移動 盾 通常機 (☆機) (☆☆機) 専用機 カスタム機 ※数値は配備時のもの。初期装備や改造の有無に注意。 ※カスタム機は補給に必要な貢献値を記載。◆機の補給値は割愛。 武装 名称 種別 威力 攻撃回数 命中補正 属性 備考 通 ☆ 専 距離1 距離2 距離3 距離4 重量 対空 切払 武装1 武装2 ※強調表示されている武装は初期装備。 ※重量は装備時に減少する回避値に相当(機体先制値は1/2減少)
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プロトタイプ・ドム-量産/限定生産/一機制限機 機体性能 種別 搭載 TEC 補給or貢献 HP 修理 装甲 回避 先制 移動 盾 通常機 (☆機) (☆☆機) 専用機 カスタム機 ※数値は配備時のもの。初期装備や改造の有無に注意。 ※カスタム機は補給に必要な貢献値を記載。◆機の補給値は割愛。 武装 名称 種別 威力 攻撃回数 命中補正 属性 備考 通 ☆ 専 距離1 距離2 距離3 距離4 重量 対空 切払 武装1 武装2 ※強調表示されている武装は初期装備。 ※重量は装備時に減少する回避値に相当(機体先制値は1/2減少)