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MAD BLAST MAGIC MUSIC MAGIC Magic words ? MAGICAL JET TOUR Mannequin Marigold MASCARADA memories Metal Queen Micro fin MIDNIGHT SPECIAL MIDNIGHT SUN MIND YOUR STEP! mint candy ☆ citrus drop Misirlou MISS YOU Mister magic MODEL DD2 MODEL DD3 MODEL DD4 MODEL DD5 MODEL DD6 MODEL DD7 MODEL DD8 MODEL FT2 MODEL FT2 Miracle Version MONSTER TREE Moonlight Walkin MOVE OVER MR.MACHINE Mr.Moon MU-DAI murmur twins (guitar pop ver.) mushroom boy My Friend
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国産コンポギターまとめ@wikiへようこそ このwikiは市場に数多く出回っている国産コンポーネントギターに関する情報をまとめています。 メーカーリンク COMBUT GUITARS Crews Maniac Sound DEVISER(Bacchus,Momose,etc) ESP Sugi Guitars VANZANDT Fujigen HARRY S(dragonfly,IL CUORE) ATLANSIA FREEDOM Custom Guitar Reserch REAL BOSSA Design INNER WOOD LUMTRIC COMPANY(Sonic) Provision Guitar Jraud Bass Center Shin s Music GUIATR WORKS O2Factory Temjin TSC Velvet Guitars 松下工房 ゾディアックワークス ムーン ドラゴンフライ アトリエZ tmp T’sギター PGM
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386氏によるレポ。【安ギター】フォトジェニック・レジェンド他 56 http //music8.2ch.net/test/read.cgi/compose/1211445055/より引用。 【ペグ】 謎激のペグと似たようなやつ。 トルク調整おk。 チューニングは合ってるけど、多少狂いやすいのは他の安ギターと同じ。 【ナット】 他のとあんまり変わらないプラ。 多少バリ有り。 【ネック】 薄めでサラサラ。 手元にある謎激ミニEXと似てる。 フレットエンドの処理は丁寧で、飛び出してたりとかは無い。 (・∀・)イイネ!! 【指板】 フラット。 指が黒くなる。 【PU】 これも謎激と似てるなぁ。 表面がしっとりしてるやつ。 【音】 惑星テレとMicro Spiderで録ってみたのデス http //satgsong.dip.jp/cgi-bin/guitar_loader/guitar_loader/gl848.mp3 あとはよくわかりません>< 個人的にはこの価格でこれなら十分だと思ったヨー こんな長く書いたの初めてで緊張
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http //www.lasttemptation.org/ member Frank Vestry vocals Arnie Miot all guitars Steve Hervatic bass Steve Murphy drums and vocals Jeff Cropper drums Better Late Than Never Better Late Than Never 2009年9月4日 ( HD ) 1. Break It / 2. Last Temptation / 3. Catch Me Now I m Falling / 4. Without Love / 5. Oh So Easy / 6. Emotions / 7. Sailin Away / 8. Save Me / 9. Next To You / 10. Queen Of Ice Produced by Arnie Miot
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ARMA3における車両作成、改造におけるガイドラインを翻訳しましたので作成等にご利用下さい。 専門用語が有るので、日本語、英語共に不自由な人間が翻訳していると言う事をご理解ください。 文章そのままだと日本語的に理解し辛いので、意訳+注釈です。 ※実際にmoddingした訳ではなく、読んで意訳しただけなので、実際の意味と違う可能性が ありますのでご注意ください。 Arma 3 Cars Config Guidelines Arma 3 Cars Config Guidelines ARMA3の車両に関するコンフィグガイドライン Contents 内容 1 Intro 最初に 2 Additional functionality compared to A2/OA ARMA2、OAとの違い 3 Model requirements {p3d} p3d形式の model の条件 4 Model config changes {model.cfg} model.cfgの変更点 5 New config parameters {config.cpp} config.cppの新しいパラメータ 5.1 Basic parameters 基本パラメータ 5.1.1 Differential parameters パラメーターの違い 5.1.2 Engine parameters エンジン用パラメータ 5.2 Wheel parameters ホイール用パラメータ 5.2.1 General parameters 一般的なパラメータ 5.2.2 Wheel PX parameters ホイールPXパラメータ 5.2.3 Wheel simulation parameters ホイールシュミレーションパラメータ 5.2.4 Suspension parameters サスペンションパラメータ 5.2.5 Tire parameters タイヤパラメータ 5.3 Floating and sinking 浮く、沈む(水の上等) 5.4 PhysX 3 integration PhysX3 統合 5.4.1 Anti-roll bars アンチロールバー 5.4.2 Complex gearbox 複雑なギアボックス 5.4.3 Gearbox parameters ギアボックスパラメータ 5.4.4 Different amount of torque 個別のトルクの量 5.5 IK for hands and legs 乗車時、キャラクタの手足の位置 5.6 Picture in Picture for screens and mirrors スクリーンとミラーにピクチャーインピクチャー(画像の中に別の画像を表示する)する方法 ※要約すると、車両にバックミラーやモニター等に表示させる記述 5.7 Random visual variants ランダムにビジュアルを変化させる ※ハッチバック等、スポーンする度にテクスチャが違うアレ 5.7.1 Random variants script ランダムに表示させる為のスクリプト 5.8 Reflectors, markerlights and beacons 反射板、マーカーライト、ビーコン 5.8.1 Reflectors 反射板 5.8.2 Markerlights マーカーライト 5.8.3 Beacons ビーコン 6 Basic config hints 基本的なコンフィグのヒント 6.1 Diagnostics 診断(作成した車両のテスト) 6.2 Suspension サスペンション 6.3 Gearbox ギアボックス 7 Reference 参照場所 Intro 初めに 101 - How to set up a car for Arma 3 ARMA3用の車の作り方 Please be aware of our Arma 3 modding license http //community.bistudio.com/wiki/Arma_3_Modding_License ARAM3用MOD作成に関するライセンス規定を確認してください。 Additional functionality compared to A2/OA ARAM2、OAとの違い PhysX 3 integration ○PhysX3と統合 IK for hands/legs ○車両乗車時の手足の位置 Picture in Picture - Render to texture ○PiP テクスチャーのレンダー Random visual variants (textures, accessories, doors) ○ランダムでビジュアルの変化 ※テクスチャー、アクセサリー(バリエーション的なもの)、ドアをスポーン時にランダム表示 Floating and sinking ○水上での浮き沈み Reflectors, markerlights and beacons ○反射板、マーカーライト、ビーコン Model requirements {p3d} p3dモデルに関する必須項目 A new PhysX lod ○新しいPhysX LOD There needs to be a lod (4e13) consisting of convex components as simple as possible, some 60 faces shall be sufficient for most cars 作成には単純な構造のものが必要です。ただ、大半は60面程あれば車両を作成するには十分です。 ※私の知識不足で、LOD(4e13)がexで40trillionなのか、それ以外の「何か」なのか良く解りません。 Current public Oxygen version doesn t support showing correct name of this lod and displays only Geometry instead. Don t be afraid of having two geometries, it s going to be fixed with new tools. Oxygen(BIツール名)では、このLODの名前を表示できません。代わりにジオメトリだけを示します。(使用に問題なし)この問題は新しいツールで解消する予定です。 Just the main body of car should be in this lod, wheels are added by engine later 車両の基本部分は、上記のLODで構成される必要があります。 作成する順番はエンジン→ホイールの順に追加していきます。 Memory lod メモリーLOD There should be an axis for each wheel named wheel_X_Y_axis (X is position of wheel from front, Y is 1 for left and 2 for right), the name is defined in selected wheel as center ホイールの軸(中心)をwheel_X_Y_axisという名前で定義される必要があります。それぞれ(X,Y)でホイールの中心位置を定義します。 車両の正面から見た状態でホイールの位置をXの部分に記入します。Yは左右同じです(じゃないと傾くので)。 There should be a point at the edge of each wheel named wheel_X_Y_bound which is used to determine wheel radius (distance from wheel axis is used for this) - there is no other need than placing the point at the edge, even memory points for tracks could be used for this, the name is defined in selected wheel as boundary ホイール(タイヤ含めた)の大きさを測定するのに必要です。何かというと、ホイール外径の一カ所だけ指定すればwheel_X_Y_axisを中心として円を判定してくれます。 wheel_X_Y_boundのX、Yに何処でも良いので、外径部分の座標を指定します。 ※公式の解説画像ではホイールの中心から垂直方向の地面を座標定義してます。 ○注釈 ホイールの中心から外輪の距離を定義。 ・wheel_X_Y_axis ホイールの中心 ・wheel_X_Y_bound ホイールの半径(中心からの距離) ※多分、wheel_X_Y_boundの「X または Y」のどちらかをホイールの半径分入力すれば良いと思います。Yが無難ですが。 Mirrors and screens should have their camera position defined in pipX_pos and direction in pipX_dir - parameters pointPosition and pointDirection in class RenderTargets ミラーとスクリーン(車載モニター)はカメラの位置(pipX_pos)と向き(pipX_dir)で定義する必要があります。 ※ミラーは実際に反射しているのではなく、カメラ機能を使って擬似的に「反射してる様に」見えるだけ。なので、「ミラー」を使うと当然、左右反転するようです。 Reflectors should have their position defined in LightCarHeadYXX (Y is a side - R/L, XX is a number) and direction defined in LightCarHeadYXX_end 反射器は LightCarHeadYXXで定義する必要があります。LightCarHeadYXX_end でその方向を定義します。Yは左右それぞれの横軸、XXは定義した番号です。 Mirrors and screens should have RTT texture #(argb,256,512,1)r2t(rendertargetX,1.0) - where X in rendertarget should be a number ミラーとスクリーンはRTTテクスチャを #(argb,256,512,1)r2t(rendertargetX,1.0)で指定します。Xは定義した番号を記入します。 Randomly generated accessories should have their selections independent on all other selections (mainly the main body and all the glass selections), glass as a part of hide-able accessory should be handled as two separate selections ランダムに発生するアクセサリーパーツは全て独立した部品である必要があります。 アクセサリの一部分を隠すように扱うには、2つの部分に分割(離れて)する必要があります。 ※ここ良く解りません。すいません。多分ですが、車両にオブジェクトを貼り付ける場合、車体に埋めると内部から見える場合があるので、 はみ出てた部分を隠したいなら部分を別パーツとして定義する必要があるという意味かと思われます。 Beacons and markerlights should have their material set to emit light ビーコンとマーカーライトは、発光させるために設置しなければなりません。 Spare wheel should have defined selections for it, texture underneath and correct hitpoints like a normal wheel スペアホイール(予備タイヤ)に交換できるようにするには定義する必要があります。予備タイヤの耐久性(壊れやすさ)は標準タイヤと同じ数値です。 ※交換なので、エンジニアの修理とは別です。 Man-held turrets shouldn t be hidden when destroying them without destroying the whole vehicle - IK issues would crash the game ターレット(銃座)の乗員が乗っている状態(と定義して)でターレットを隠すように指定した場合、ゲームがクラッシュします(IK定義の関連) ただし、車両が「完全に破壊(ドカーンって燃えた)」された状態であれば、問題ありません。 ※車両がアライブの状態で「見えないターレット」を定義して使うとクラッシュするという事かと思われます。多分。 Model config changes {model.cfg} model.cfgの変更点 Only the dampers are affected by the changes, best way to set them is to place an axis with the length of moveable part alongside the damper and set offsets to +-0.5 ダンパー(サスペンション)は凹凸路面などの影響を受けて可動します。そのため、定義する際に「ダンパーの中心から±0.5ほどオフセットするといいと思います。 Example {model.cfg} class Wheel_1_1_Damper { type= translation ; source= damper ; selection= wheel_1_1_damper_land ; axis= posun wheel_1_1 ; animPeriod = 1; minValue= 0 ; maxValue= 1 ; offset0= 0.5 ; offset1= -0.5 ; memory=1; }; ●●●●●●●●●●●●訳 28/Oct/2013●●●●●●●●●●●●●●●●●●●● Sections for hiddenSelectios[] should be set in model.cfg hiddenSelectios[]の部分はmodel.cfgで定義する必要があります。 New config parameters {config.cpp} config.cppの新しい追加パラメータについて Basic parameters 基本パラメータ Following parameters are defined in vehicle class. vehicle classという定義内で以下のパラメーターを使います。 ※config.cppの車両に関する定義部分にviecle classという場所があるので、そのクラスを定義する際に使用するという事。 string (required) simulation = carx ; float 0.0 dampersBumpCoef = 0.3; Differential parameters 他と異なるパラメータ string; accepable values all_open , all_limited , front_open , front_limited , rear_open , rear_limited all_limited differentialType = all_limited ; float 0.5 frontRearSplit = 0.5 float 1.3 frontBias = 1.3; float 1.3 rearBias = 1.3 float 1.3 centreBias = 1.3 float 10.0 clutchStrength = 10.0; float 0.01 switchTime = 1.01; Engine parameters エンジンパラメータ float (required) enginePower = 600; float 600 which is cca 6000 rounds per minute. maxOmega = 600; float value calculated from enginePower according to http //en.wikipedia.org/wiki/Horsepower#Relationship_with_torque peakTorque = 600; float, float, float 0.08, 2.0, 0.35 dampingRateFullThrottle = 0.08; dampingRateZeroThrottleClutchEngaged = 2.0; dampingRateZeroThrottleClutchDisengaged = 0.35; Array[i][2] where i = number of samples, maximum 8; {{0.0, 0.8}, {0.33, 1.0}, {1.0, 0.8}} torqueCurve[] = {{0.0, 0.8}, {0.33, 1.0}, {1.0, 0.8}}; Wheel parameters ホイールパラメータ This parameters relates to each wheel. In the vehicle class, there has to be subclass called Wheels, which contains subclass for every wheel the vehicle has. These are the parameters that could be defined in that subclasses. このパラメータはそれぞれのホイールに関する項目です。vehicle classはwheelsというサブ(隷下)クラス(viecle classがメインクラス)が必要です。 要は、車両に付いている全てのホイール(タイヤ)をサブクラスという定義でそれぞれ設定できるパラメータです。 General parameters 一般的なパラメータ string boneName = wheel_1_1 ; bool (required) steering = true; string right side = left ; Wheel PX parameters ホイールPXパラメータ memory point (required) center = wheel_1_1_axis ; memory point (required) boundary = wheel_1_1_bound ; float 0.3*(raidus of the wheel) width = 0.2 ; float 10.0 mass = 150; float 0.5 * WheelMass * WheelRadius * WheelRadius MOI = 40; float 0.1 dampingRate = 0.1; float 2500 maxBrakeTorque = 7500; float 2*maxBrakeTorque maxHandBrakeTorque = 0 Wheel simulation parameters ホイールシミュレーションパラメータ Array[3] {0, -1, 0} suspTravelDirection[] = {0, -1, 0}; memory point center suspForceAppPointOffset = wheel_1_1_axis ; memory point suspForceAppPointOffset tireForceAppPointOffset = wheel_1_1_axis ; Suspension parameters サスペンションパラメータ float 0.15 maxCompression = 0.15; mMaxDroop = 0.15; float vehicleMass/numberOfWheels sprungMass = 2066; float sprungMass*5,0*5,0 springStrength = 51653; float 0,4*2*sqrt(springStrength*sprungMass) springDamperRate = 8264; Tire parameters タイヤパラメータ float 10000 longitudinalStiffnessPerUnitGravity = 10000; float, float 25, 180 latStiffX = 25; latStiffY = 180; Array[3][2] {{0, 1}, {0.5, 1}, {1,1}} frictionVsSlipGraph[] = {{0, 1}, {0.5, 1}, {1,1}}; Floating and sinking 浮き沈み(水で) WaterLeakiness should be amount of water in liters that goes into selected object per second. This is set to zero by engine for all vehicles with simulation of a ship or having canFloat = 1 (unless they are toppled of destroyed, then config value takes precedence). WaterLeakiness = 10; seems to be a good value to start with for all kinds of vehicles no matter the size (which is a bit spooky, but it works). 浸水具合は指定パーツをℓ/secで定義します。浸水具合によってエンジンが止まります。ただ、船又はcanFloat=1と定義されたものは完全にブッ壊されない限り浮いてます。 最初はWaterLeakiness=10と定義して、どのぐらい水に浸かったらエンジンがブッ壊れるかテストすると良いでしょう。 PhysX 3 integration PhysX3で統合 WheelMask ホイールマスク thrustDelay is time in second in which thrust goes from 0 to 1 when standing still (doesn t affect driving car during change of gears), 0.2 seems to be a reasonable value. You may want to tweak this to higher values if wheels slide during initial acceleration. キー入力をしてから実際に車輪が動作するまでの遅延をthrustDelayで定義します。スラストが0→1になるまでの数値です。0.2位が妥当と思われます。もし1にしたら一瞬で加速します。 brakeIdleSpeed is speed in m/s under which the brakes are automatically applied to the vehicle. This speed should be reasonably low, higher value would mean strange breaking of slow cars, too low value would cause inability to stop the car. 1秒当たりのブレーキの定義です。 brakeIdleSpeedはm/secで定義します。この数値は低めに設定した方が良いです。高めに設定すると不自然な急ブレーキになります。 逆に異常に低すぎると止まれません。 idleRpm sets the idle RPM of engine. Primary use is for sound engine アイドリング時の回転数をidleRpmで定義します。停車時のエンジン音に関係します。 redRpm sets the maximum for engine RPM, should be according to maxOmega (see later) エンジンの最高回転数(レブリミット)をredRpmで定義します。後記のmaxOmegaに関係しています。 Anti-roll bars アンチロールバー Anti-roll bars is the system in vehicle that should prevent it to do a barrel-roll during sharper turns. Using ARB enables us to make center of mass realistically high and cause cars to roll down the steep slopes if placed sideways to the slope. It works the same way as the real ones - system computes difference of applied weight to wheels in pair and tries to compensate difference by applying opposite forces. アンチロールバーは急激なターンとか無茶な運転等で横転するのを防ぎます。錘みたいな物です。なので、横転しやすい車両も作れます。以下がそのパラメータ。 antiRollbarForceCoef is a coefficient of applied force, could be taken as strength of the system. Setting this value to zero disables ARB (and all next values), which is good for civilian vehicles, higher values reduce not only the risk of rolling, but effects of suspension. この数字を0にすると動かなくなります。逆にantiRollbarForceCoefの数字を高くすると横転しやすいどころか止まれません。 antiRollbarForceLimit is the highest strength of ARB applied to vehicle. We may want to roll the car at certain situations (full van taking sharp hand-brake turn at high speed), tunning without diag mode is almost impossible because we are not able to imagine forces needed (values are rather low, 2 should be high enough for most of vehicles) 高速移動中に急ハンドルで横転させたいとか、そういう時に必要になります。 antiRollbarSpeedMin and antiRollbarSpeedMax are limits of applied force coefficient. Coefficient is 0 at speeds lower than antiRollbarSpeedMin, interpolates to antiRollbarForceCoef at antiRollbarSpeedMax and is set to antiRollbarForceCoef for any higher speeds. This allows cars to drive on steep slopes using their radial speed, falling of the hill once they stop and rolling over at too high speeds (where coefficient doesn t grow and force is limited by the limit). antiRollbarForceCoefの上下限をantiRollbarSpeedMinとantiRollbarSpeedMaxで定義します。 Complex gearbox 複雑なギアボックス All PhysX 3 vehicles use complex gearbox to give some data to PhysX gearbox PhysX3の車両は全部ギアボックスが搭載されてます。 Complex gearbox settings is inside class complexGearbox which is a subclass of vehicle class ギアボックスのセッティングはcomplexGearboxというサブクラスで、viecle classの隷下です。 GearboxRatios[] is an array of gear names and gear ratios starting with reverse gear (with negative ratios), neutral gear (which should have zero ratio) and forward ratio (eg { R1 ,-3.231, N ,0, D1 ,2.462, D2 ,1.870, D3 ,1.241, D4 ,0.970, D5 ,0.711};). Gear names are not used in retail version, they are just for epevehicle diagnostics R1がバックで、Nニュートラル(数字入れたら勝手に前進します)、D1、D2・・・となります。GearboxRatios[]で定義すれば何ギアでも可能ですがギア比が訳解らなくなるので程々に。 TransmissionRatios[] is an array of transmission ratios in the same format as gearboxRatios. Most of cars have only one transmission ratio, some heavy trucks may have two. The final ratio of engine is gearboxRatio * TransmissionRatio, that means transmissionRatios shouldn t be multiplicates of each other and gearbox ratios to prevent the same final ratio for two different gears. 普通は1つ定義すれば良いですが、大型トラックは2つ定義が必要でしょう。 ※良く解らん・・・・ gearBoxMode is set to full-auto by engine gearBoxModeはエンジンによってフルオートでセットされます(・・は? イミフ) moveOffGear defines what gear an automatic or semi-automatic gearbox will move off from stationary in. 1 by default. この定義(moveOffGear)はオートマもしくはセミオートでギアボックスが静止状態から発車します。(動作にギア操作を入れるかどうか)標準(普段通りの操作)は1です。 driveString, neutralString and reverseString define displayed strings for driving forward, neutral and backward. この3つ(driveString, neutralString, reverseString)は前進、キー無操作、後進を表示させるために定義を紐づけします。 ※これを入れればギアがドライブ(D)、ニュートラル(N)、バック(R)のどの状態かHUDに表示されるようです。 -------------------------------------------------------- {config.cpp} class complexGearbox { GearboxRatios[] = { R1 ,-3.231, N ,0, D1 ,2.462, D2 ,1.870, D3 ,1.241, D4 ,0.970, D5 ,0.711}; TransmissionRatios[] = { High ,4.111}; // Optional defines transmission ratios (for example, High and Low range as commonly found in offroad vehicles) moveOffGear = 1; // defines what gear an automatic or semi-automatic gearbox will move off from stationary in. 1 by default. driveString = D ; // string to display in the HUD for forward gears. neutralString = N ; // string to display in the HUD for neutral gear. reverseString = R ; // string to display in the HUD for reverse gears. }; -------------------------------------------------------- Gearbox parameters ギアボックスパラメータ Some gearbox parameters are defined outside of class complexGearbox, they are mainly to setup automatic gearbox 幾つかのギアボックスパラメータはcomplexGearboxのクラス外で定義します。サブクラスでは有りません。 通常、オートマ用のギアボックスに使用します。 changeGearMinEffectivity[]Value of minimal gear effectivity to hold current gear. If there is better gear and effectivity is below this value then change gear. It is an array of effectivities ordered by gears in complex gearbox. Neutral should have rather low effectivity (0.15 seems to be a good value), drive gears should have rather high value (around 0.95) to prevent switching gears too often switchTimeThe switch time describes how long it takes (in seconds) for a gear change to be completed. RPM interpolate to optimal value for the new gear at current speed during the changing of gears. The time should be rather low, around 0.3 s, to keep the momentum of the car. latencyis the minimum time (in seconds) that must pass between each gear change that is initiated by the autobox. This should be set to value higher than switchTime. Setting this time too low makes some issues with changing gears - the car slows down a lot Different amount of torque coefficients for different speeds of Slow, Forward and Fast are now configurable slowSpeedForwardCoefis set to 0.3 by default normalSpeedForwardCoefis set to 0.85 by default default speed coefficient for fast movement is 1 meaning that full throttle is applied and maximal speed is maxSpeed of the vehicle (it is going to apply less throttle upon reaching the limit) IK for hands and legs It s not Inverse Kinematics in fact, but as close to it as possible. A soldier should have IK defined for hands and legs by default Each vehicle pose using IK should haveleftHandIKCurve[]andrightHandIKCurve[]set to 1 Driver should havedriverLeftHandAnimNameanddriverRightHandAnimNamedefined as drive wheel bone of the vehicle (drivewheelby default) Gunner should havegunnerLeftHandAnimNameandgunnerRightHandAnimNamedefined on handles of the gun, or shaking bone of the weapon shall be sufficient (usually something likeotocHlaven_shake) Double check names of bones if the game crashes upon loading this vehicle and call stack points to IK. Wrong definition causes CTD all the time and removing the bone causes the same (eg. by hiding it). Picture in Picture for screens and mirrors All sources for textures to be rendered on are defined inclass RenderTargetswhich is a subclass of vehicle class Each source is a separate subclass with unique name parameterrenderTargetdefines which texture shall the source be mapped at (only therendertargetXpart is used) class CameraView1is a subclass of this source and contains all the parameters for rendered scene pointPositionandpointDirectionshould be respective memory points in model renderQualityis in range from 0 to 2 and defines quality of rendering for said source renderVisionModedefines the vision mode - 0 = HDR, 1 = NightVision, 2 = ThermalVision, 3 = Color, 4 = Mirror fovdefines field of view of this source {config.cpp} class RenderTargets { class LeftMirror { renderTarget = rendertarget0 ; class CameraView1 { pointPosition = PIP0_pos ; pointDirection = PIP0_dir ; renderQuality = 2; renderVisionMode = 0; fov = 0.7; }; }; }; Random visual variants Randomization of variants is done by script ran upon start of mission via init event handler The car should inheritclass EventHandlers EventHandlers {config.cpp} init event handler should be changed to something like this init= (_this select 0) execVM \pathToCar\scripts\scriptName.sqf ; Don t forget to hide all the added accessories upon destruction of vehicle, they are usually in proxies, this is handled by killed event handler {config.cpp} killed = _this call (uinamespace getvariable BIS_fnc_effectKilled ); _this select 0 animate [ RandomAnimation ,0]; Random variants script All random settings should be done on server side to prevent different car looks for different users {script.sqf} if (isLocal) then {_rnd1 = floor random Y; _this setVariable [ BIS_randomSeed1 , _rnd1, TRUE]; _this animate [ RandomAnimation , X];}; Ystands for the number of random variants Even all the animations should be handled server-side to ease clients,RandomAnimationshall be replaced by any animation needed to be randomly chosen,Xstands for animation phase {script.sqf} waitUntil {!(isNil {_this getVariable BIS_randomSeed1 })}; _randomSeed1 = _this getVariable BIS_randomSeed1 ; Random textures shall be taken with this statement {script.sqf} _this setObjectTexture [0, [ \pathToCar\Data\variant_1_co.paa , ..., \\pathToCar\Data\variant_Y_co.paa ] select _randomSeed1]; Reflectors, markerlights and beacons Reflectors Reflectors need to be defined inclass Reflectors Default cars should have two reflectors defined as separate subclasses inside class Reflectors. These two classes should differ only inposition,direction,hitpointandselection. Position and direction are self-descriptive, they use memory points in mode, hitpoint is the name of selection in hitpoint lod in model, selection is a visual selection in resolution lods. Most of reflectors should haveuseFlareset to 1, they are bright enough to have a flare. Size of this flare is defined byflareSize, value should be rather low, around 0.1 seems to be good for start. class Attenuationinside each reflector subclass defines behavior of light from distance. Attenuation is combination ofconstant,linearandquadraticcoefficient,startis a distance from position where attenuation starts to work (the light is at it s full strength if distance is lower than start). aggregateReflectors[]outside of Reflectors class is used to ease computing of too many light sources and combines light together. Both reflectors should be aggregated for a default car but feel free to experiment. Just run some FPS test after testing non-standard settings. Markerlights Markerlights are purely model side based on assigned emissive materials Beacons Beacons consist of two parts on model side - emissive one and unlit one. The emissive one is hidden by default by an user controller and periodically hidden by time controller in model.cfg Config contains only user actions to turn beacons off/on by hiding/unhiding them, this is insideclass UserActions UserActions There should be two actions per beacons set - one to turn them off and other to turn them on, each as a subclass of UserActions {config.cpp} class UserActions UserActions { class beacons_start { userActionID = 50; displayName = Beacons start ; displayNameDefault = ; position = mph_axis ; radius = 1.8; animPeriod = 2; onlyForplayer = false; condition = this animationPhase BeaconsStart 0.5 AND Alive(this) AND driver this == player ; statement = this animate [ BeaconsStart ,1]; ; }; class beacons_stop beacons_start { userActionID = 51; displayName = Beacons stop ; condition = this animationPhase BeaconsStart 0.5 AND Alive(this) AND driver this == player ; statement = this animate [ BeaconsStart ,0]; ; }; }; Basic config hints Diagnostics Drive around as much as possible, preferably using real islands. Use Stratis airstrip for acceleration, gear change and sinking of vehicle purposes Path from Jay Cowe to Airstation Mike-26 on Stratis is great to test uphill performance of the car and AI driving skills Whole Chernarus is excellent playground to test vehicles Suspension Easier way to set up suspension is to have center of mass centered according to wheels. Non-centered center of mass is more interesting for driving performance, just be sure to make center of mass centered at least in left-to-right axis. Each wheel could have different suspension parameters but try to keep them the same for wheel pairs. You may try to use ARB if the car sways a lot sideways during turns. This causes lesser side sway but doesn t reduce bumping of suspension when accelerating and breaking. Gearbox Real gearbox ratios have extremely good results for higher speeds and are realistic for lower speeds. But it is better to use some lower values for lower gears to improve acceleration Look out for too big steps between gear ratios, this may prove to be problematic with steeptorqueCurve- engine would change gear later than expected and sound would go fubar dampingRateZeroThrottleClutchEngagedanddampingRateZeroThrottleClutchDisengagedcould be the same, this works really well for FWD cars - engine would slow them down way too much and lock the wheels when only directional arrow is pressed Reference This page is discussedon the BI forums
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トロフィー・実績一覧 初期状態でのトロフィー・実績は下記の通りPS3はブロンズ39、シルバー9、ゴールド2、プラチナ1で合計51個。 360は50個で合計1000ポイント。 ベースDLCによる追加トロフィー・実績は下記の通り。PS3はブロンズ7、シルバー3、ゴールド0、プラチナ0で合計10個。 360は10個で合計250ポイント。 トロフィー・実績名クリックでTipsに飛びます。 +Tips目次 各ギターケードの解禁条件 各ギターケードの攻略 各Rank到達に要するRSP My 1st Encore アンコール発生条件 Better Than An Encore? ダブルアンコール発生条件 ノートを一定数以上連続成功させるのにお勧めの曲 OK, I Learned Stage Ready Beneficial Friends Just Singing? 初期状態でのトロフィー・実績 Rocksmith Platinum Elite --G Awarded for earning all Rocksmith trophiesロックスミスのすべてのトロフィーを獲得する Duck Hunter 5G Play the Guitarcade game DucksGUITARCADE「Ducks」をプレイする Fret Fast 20G Beat 10,000,000 points in the Guitarcade game DucksGUITARCADE「Ducks」で1000万点以上獲得する Ducks x 6 5G Play the Guitarcade game Super DucksGUITARCADE「Super Ducks」をプレイする Just Super! 20G Beat 150,000,000 points in the Guitarcade game Super DucksGUITARCADE「Super Ducks」で1億5000万点以上獲得する Solo Foundations 5G Play the Guitarcade game Scale RunnerGUITARCADE「Scale Runner」をプレイする Scales Owned 20G Beat 50,000,000 points in the Guitarcade game Scale RunnerGUITARCADE「Scale Runner」で5000万点以上獲得する Challenge Harmonics 5G Play the Guitarcade game Harmonically ChallengedGUITARCADE「Harmonically Challenged」をプレイする Beat Harmonics 20G Beat 1,000,000 points in the Guitarcade game Harmonically ChallengedGUITARCADE「Harmonically Challenged」で100万点以上獲得する Batter Up 5G Play the Guitarcade game Big Swing BaseballGUITARCADE「Big Swing Baseball」をプレイする Giant! 20G Beat 2,000,000 points in the Guitarcade game Big Swing BaseballGUITARCADE「Big Swing Baseball」で200万点以上獲得する Slide Puzzle 5G Play the Guitarcade game Super SliderGUITARCADE「Super Slider」をプレイする Slide to Victory 20G Beat 15,000,000 points in the Guitarcade game Super SliderGUITARCADE「Super Slider」で1500万点以上獲得する Where Rainbows Come From 5G Play the Guitarcade game Quick Pick DashGUITARCADE「Quick Pick Dash」をプレイする Furious Plucker 20G Beat 5,000,000 points in the Guitarcade game Quick Pick DashGUITARCADE「Quick Pick Dash」で500万点以上獲得する The One With Zombies 5G Play the Guitarcade game Dawn of the ChordeadGUITARCADE「Dawn of the Chordead」をプレイする Guitardead 20G Beat 1,000,000 points in the Guitarcade game Dawn of the ChordeadGUITARCADE「Dawn of the Chordead」で100万点以上獲得する Happy Shopper 5G Visit the shopROCKSMITH SHOPを訪問する Singles Rock 20G Beat 100,000 points in a Single Note Arrangementシングルノート・アレンジで10万点以上獲得する Chordinated 20G Beat 100,000 points in a Chord Arrangementコード・アレンジで10万点以上獲得する All Rounder 20G Beat 100,000 points in a Combo Arrangementコンボ・アレンジで10万点以上獲得する The Basics 5G Complete Soundcheck (Reach Rank 1)サウンドチェックを終了する(ランク1に到達する) New Act 5G Reach Rank 2ランク2に到達する Local Support Act 10G Reach Rank 3ランク3に到達する Local Headliner 10G Reach Rank 4ランク4に到達する National Support Act 20G Reach Rank 5ランク5に到達する National Headliner 20G Reach Rank 6ランク6に到達する International Support Act 40G Reach Rank 7ランク7に到達する International Headliner 40G Reach Rank 8ランク8に到達する Elite Guitarist 60G Reach Rank 9ランク9に到達する Super Elite Guitarist 60G Reach Rank 10ランク10に到達する Rocksmith 100G Reach Rank 11ランク11に到達する My 1st Gig 5G Play an Eventイベントをプレイする My 1st Encore 10G Qualify for an Encoreアンコールの条件を満たす Better Than An Encore? 20G Qualify for a Double Encoreダブル・アンコールの条件を満たす The Rocksmith Method 20G Earn all Bronze Technique Medalsギターでブロンズ・テクニックメダルをすべて獲得する Tutorials My Axe 30G Earn all Gold Technique Medalsギターでゴールド・テクニックメダルをすべて獲得する Tone is My Avatar 10G Create and save a custom toneカスタムトーンを作ってセーブする Hear Me Now 10G Use the AmpAMPを使用する D-licious 10G Use the Tuner to tune to Drop-Dチューナーを使ってドロップDにチューニングする Cente-beater 10G Beat a 100-note streakノートを100回連続成功させる Just Awesome 40G Beat a 750-note streakノートを750回連続成功させる Strummer 5G Beat a 5-chord streakコードを5回連続成功させる No Dischord 20G Beat a 25-chord streakコードを25回連続成功させる Half-K 25G Beat a 500-note streakノートを500回連続成功させる Art + Functionality 30G Collect all guitarsすべてのギターを集める Tone Peddler 30G Collect 50 effects pedalsペダルを50個集める OK, I Learned 20G Beat 200,000 points in Master Modeマスターモードで20万点以上獲得する Stage Ready 40G Complete a Master Eventマスターイベントをクリアする Beneficial Friends 20G Play multiplayer with 2 guitars2台のギターを使ってMULTIPLAYERをプレイする Just Singing? 10G Using a mic, sing along and achieve Nice Singingマイクを使って一緒に歌い、歌で「OK Singing!」を獲得する ベースDLCによる追加トロフィー・実績 Bass Camp 10G Play a bass arrangementベース・アレンジをプレイする Databass 10G Play a song with emulated bass using a guitarギターを使って、エミュレートで曲を演奏する Bass Face 20G Beat 100,000 points in a Bass arrangementベース・アレンジで10万点以上獲得する The Bottom Line 10G Complete a bass eventベースのイベントをプレイする The Bassics 20G Complete all Bass Technique Challenges to Bronzeベースでブロンズ・テクニックメダルをすべて獲得する Ace of Bass 30G Complete all Bass Technique Challenges to Goldベースでゴールド・テクニックメダルをすべて獲得する All your bass 30G Collect all bassesすべてのベースを集める Bass-Box 20G Earn a bass pedal, amp, or cabinetベースでペダル、アンプ、またはキャビネットを獲得する Bass Head 40G Collect all bass gearすべてのベースギアを集める Rumblesmith 60G Reach rank 11 on Bassベースでランク11に到達する Tips 各ギターケードの解禁条件 Ducks 1曲をEvent Qualify状態にする Super Ducks 10曲をEvent Qualify状態にする Scale Runner 15曲をEvent Qualify状態にする Harmonically Challenged Slides Technique Challengeを完了する Big Swing Baseball Bends Technique Challengeを完了する Super Slider Tremolo Technique Challengeを完了する Quick Pick Dash Chords Technique Challengeを完了する Dawn of the Chordead Harmonics Technique Challengeを完了する 各ギターケードの攻略 Scale Runner11 Scaleの合計が50,000,000ポイント以上になればいいので1つ平均4,500,000ポイントが目安 各Rank到達に要するRSP Rank2 500,000 RSP Rank3 1,000,000 RSP Rank4 1,500,000 RSP Rank5 2,500,000 RSP Rank6 3,500,000 RSP Rank7 5,000,000 RSP Rank8 7,500,000 RSP Rank9 10,000,000 RSP Rank10 15,000,000 RSP Rank11 20,000,000 RSPRankアップのために手っ取り早くRSPを稼ぐ方法としてはEventの最低選曲数の4曲だけをMaster Modeにすればアンコールも含めて1回のEventで1,000,000 RSP以上稼ぐことが可能 My 1st Encore アンコール発生条件 EventでMinimum RSPs(Setlistで選曲した各曲で設定されているEvent Qualifyに必要なRSPの合計)の120%以上のRSPを獲得する Better Than An Encore? ダブルアンコール発生条件 アンコール曲で90%以上のNote Accuracyを取ると50%の確率で発生 ノートを一定数以上連続成功させるのにお勧めの曲 Go With The Flow / Queens of the Stone Age Combo (Mastery Level 100%)ノーツでは赤 黄2、黄3 青5、赤5 黄7 or 黄5 青7を弾くように指示されるが黄2、黄3、赤5 or 黄5だけを弾いていても判定的にはOK OK, I Learned Master Mode解禁条件はRiff Repeaterで確認できる曲の各フレーズのMastery Levelが100%の状態で100,000 RSP以上を獲得する(1フレーズでもMastery Levelが100%の状態になっていないと100,000 RSP以上を獲得してもMaster Modeは解禁されない) Stage Ready Master Modeを解禁した曲のみでSetlistを作りEventでMinimum RSPsの100%以上のRSPを獲得する Beneficial Friends Rocksmithケーブルが2本必要 ギター本体はチューニングの際に各Rocksmithケーブルに差し替えればいいだけなので1本有ればいい コントローラは2つ必要だが、旧型360はUSBポートが3つしかないため、最低1つの無線コントローラが必要になる Just Singing? 有線か無線のマイクが必要(VCのマイクでは不可)(なはず←確認できた人がいたら編集してください) Xbox360の場合、日本では馴染みが無いがMS認証マイクが存在し同様の品が必要。コントローラー接続のVCヘッドセットや汎用USB機器では不可 音程を判定しているわけではないので繋いでいるだけでもOK
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発売日 2001年9月20日 対応機種 プレイステーション2 発売元 コナミ ジャンル 音楽ゲーム 「ギタドラ! GUITARFREAKS 4thMIX drummania 3rdMIX」は、2001年9月20日にコナミより発売された音楽ゲーム。「GUITARFREAKS 4thMIX」及び「drummania 3rdMIX」のコンシューマー移植版である。 B z「Liar!Liar!」が収録されている。ボーカルはTakashi Urataによるもの。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/endora/pages/13.html
全般 公式 Wikipediaの解説( GuitarFreaks / DrumMania ) 曲情報 数字 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z あ行 か行 さ行 た行 な行 は行 ま行 や行 ら行 わ行 バージョン別 サウンドトラック
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必要条件 Base Lv 無し Job Lv 40 Class Archer アイテム 花1種類 (下記参照), Sticky Mucus 1個, Squid Ink 1個 (この2つは Snowysnow Quest に必要), Trunk 1種類60個 (Optional ・ 下記参照) 過程で完了が必要になるクエスト Snowysnow Quest 報酬 アイテム Instrument× (Varies / Optional) クエスト報酬 Bard への転職 1. Comodo× にいる Lalo (comodo 226/123 Roaming Bard という NPC) を見付ける。マップ右下の Kafra 近くにいる 短い会話(*1)の後、花を1つ持って来いと言われる。これは以下の内のどれかでなければならない Hinalle Ment Aloe Illusion Flower Witherless Rose Singing Flower Izidor Frozen Rose 2. 花を Lalo に渡すと、今度は Lutie× へ行ってそこにいる雪ダルマと友達になって来いと言われる (転職試験がバグってしまうので、Roaming Bard と話す前に以下のクエストをやらない事) 以下のステップ1~11までは、雪ダルマと友達になる為の Snowysnow Quest の手順 必要条件 Base Lv N/A (無し?) アイテム Squid Ink 1個, Sticky Mucus 1個 報酬 アイテム ランダム (Snowysnow Quest のページで、もらえる物リスト参照) 訳注 : jRO のクエスト案内所では本項ステップ1に当たる手順の前に、街中央にある建物 (xmas 142/238 または 149/238) の中にいるSanta Claus と話すとプレゼントが貰える、というのがあるので、これも同じと思われる(*2)また、ステップ1の Note にある Duffle と話す事も手順の2番目になっているので、Snowysnow と話す前に Duffle と話しておいた方がクエストはスムーズに進む 1. Lutie× (xmas 133/112) にいる雪ダルマの Snowysnow を見付ける 選択肢で、"Snowysnow?" と青字で書かれた答えを選ぶ この時反応が無く2,3度話し掛けなければならないかも知れないただ、彼が Poze の事を考えるのに没頭している場合、Poze を探しに行く必要がある(*3) iRO wiki の画像表示 Note Bard 転職試験の一部としてこのクエストを進めている場合、マップ右上にある家 (xmas 189/275) の中のDuffle と話さなければならず、その後 Poze の会話フラグを立てる為にまた Snowysnow と話をする iRO wiki の画像表示 2. Poze (xmas 117/303) は赤いクリスマスコートを着た姿で Toy Factory 入口の西にいる 彼と話すと Uncle Hairy Cantata と話すように言われ、送り出される(*4) iRO wiki の画像表示 3. Uncle Hairy (xmas 177/236) は Toy Factory 入口の南東にある家の外にいる 彼に話し掛けると、本題に入る前に2つのアイテムを持って来てくれと言われる(*5) Squid Ink と Sticky Mucus を1個ずつ持って来る iRO wiki の画像表示 4. 言われたアイテムを持って戻ると彼は雪ダルマの事を話した後、Thachentze からもっと詳しい事を聞くように勧める 5. Thachentze は大きなクリスマスツリーの西側にある家 (xmas 122/159) の中にいる 建物の中に入ると Lenient Aunt という NPC が見付かる。それが Thachentze なので彼女と話をする iRO wiki の画像表示 6. 彼女から雪ダルマの持っている世界一の Roughest Salt をもらって来るよう言われるので、雪ダルマの所へ戻って再び話す 7. 雪ダルマと再び話すと選択肢の最初の答えが青字になっているのでそれを選ぶ これで対話が引き出され、話が終わると Salt をもらえる 8. Thachentze の所に戻って再び話すと、ピエロの Hashokii (xmas 147/136) と話しなさい、と送り出される 9. Hashokii は大きなクリスマスツリーのすぐ南にいるので彼と話し、雪ダルマの事を尋ねる(*6)と、 2人組の子供 ・ Charu Charu と Marcell (xmas 207/167) の所へ行くように言われる iRO wiki の画像表示 10. 2人の子供達はツリーの東側 (xmas 207/169) にいるが、必ず Little boy の方に先に話し掛ける事(*7) 彼と話すと、彼から次に少女と話すよう言われる iRO wiki の画像表示 11. 少女の独り言が終わると、彼女から更にもう1度雪ダルマと話しなよ、と送り出される 選択肢で再び青字の答えを選ぶと、雪ダルマが何かあげると言って手持ちのバッグの中を探り出し、手に触れたモノをプレゼントとしてくれる 以降、転職試験の続き 3. 雪ダルマと友達になれたらこのクエストを完了する為に Roaming Bard の所へ戻る(*8) 彼は自分の歌う後に付いて歌え(*9)と言う(*10) 歌詞は以下の内のどれかになる (詞をコピペする場合、各行の末尾にスペースが入っていたら削除する事) A Merchant without money or equipment,a Merchant that couldn t sell anything.But he was too proud to beg.So he gathered some money selling items.At first he only sold Red Potions.Some say he sold Sweet Potatoes, too. All Gods never age.The ever so beautiful Goddess Eden,Beautiful and graceful Goddess Eden,Odin s daughter-in-law and Bragi s wife.Her sweet apples in her basket,All thanks to her sweet apples. There was a manwho was said to be immortal.His name Jichfreid,Son of the hero Jichmunt.The evil giant Papner,Turned into a dragon and ate him. Louder, louder, louderGive strength to the warriors!Shake the sky and roar through the land.Make my heart pound again!Let the castle walls ring.This day will never come again! Bragi, Bragi,Forever call the poets name.My songs are his breath,My mind is his will,All wandering poets are his people,And all praise shall go to him. 4. 歌をきちんとマネられたら Bard に転職出来る(*11) その後 Lalo は Trunk を1種類60個持って来れば武器 (Instrument×) を1個だけやろうと持ち掛けてくる 渡す Trunk の種類によってもらえる武器は違ってくる Trunk Violin [3] Solid Trunk または Barren Trunk Mandolin [2] Fine Trunk Lute [2] Fine Trunk + Job Level 50 Harp [2] 訳注 : jRO では Trunk を2種類以上持って行くと一番レベルの低い武器を渡されるらしいのでこれも同じと思われる -Bard ・ Minstrel ・ Maestro Bard ・ Minstrel ・ Maestro 2nd ClassSkills Solo Skills Amp× ・ Encore× ・ Impressive Riff× (Slow Grace×) ・ Magic Strings× (Lady Luck×) ・ Melody Strike× ・ Music Lessons× ・ Pang Voice× ・ Perfect Tablature× (Focus Ballet×) ・ Song of Lutie× (Gypsy s Kiss×) ・ Unbarring Octave× ・ Unchained Serenade× Ensemble Skill×s Acoustic Rhythm× ・ Battle Theme× ・ Classical Pluck× ・ Down Tempo× ・ Harmonic Lick× ・ Lullaby× ・ Mental Sensing× ・ Power Cord× ・ Ragnarok× TranscendentSkills Solo Skills Arrow Vulcan× ・ Marionette Control× ・ Tarot Card of Fate× ・ Longing for Freedom× ・ Hermode s Rod× Ensemble Skills Sheltering Bliss× 3rd ClassSkills Solo Skills Voice Lessons× ・ Deep Sleep Lullaby× ・ Reverberation× ・ Metallic Sound× ・ Dominion Impulse× ・ Harmonize× ・ Windmill Rush× ・ Echo Song× ・ Circling Nature× ・ Death Valley× ・ Despair Song× ・ Siren s Voice× ・ Improvised Song× ・ Gloomy Shyness× ・ Severe Rainstorm× Chorus Skill×s Great Echo× ・ Dances with Wargs× ・ Song of Mana× ・ Lerad s Dew× ・ Saturday Night Fever× ・ Warcry from Beyond× ・ Sinking Melody× ・ Destruction Song× ・ Infinite Humming× Quests Bard Job Change Guide ・ Bard Skill Quest ・ Rebirth Walkthrough ・ Maestro Job Change Guide Weapons× Bow× ・ Instrument× ・ Dagger× Categories Archer | Bard | Job Change Guide
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Difficulty ver 曲名 CLASS PART BPM 譜面属性(16分換算BPM) 6.00 4th CARNIVAL DAY EXPERT BASS 148 6.00 6th hypnotheque EXPERT GUITAR 135 6.00 7th MODEL DD2 EXPERT BASS 136 6.00 8th begin EXPERT BASS 148 6.00 V Desert Rose EXPERT BASS 118 6.00 V ESCAPE TO THE SKY★彡 EXPERT GUITAR 190 6.00 V Die Zauberflöte EXPERT BASS 185 6.00 V3 カルマ EXPERT GUITAR 195 6.00 V5 TENGU REGULAR GUITAR 155 6.00 V5 The Sound of Truth REGULAR GUITAR 165 6.00 V6 心の折れたエンジェル EXPERT GUITAR 156 6.00 XG さよなら僕自身 EXPERT BASS 198 6.00 XG 紅蓮の焔 EXPERT GUITAR 155 6.00 XG Ascetic MASTER GUITAR 220 6.00 XG Eau Rouge EXPERT BASS 220 6.00 XG2 贈る言葉 EXPERT GUITAR 170 6.00 XG2 卒業 EXPERT GUITAR 165 6.00 XG2 Chance EXPERT GUITAR 186 6.00 XG2 I can be!! EXPERT GUITAR 147 運指オルタ 6.00 XG2 夢について TYPE C EXPERT BASS 296 物量オルタ(148) オルタスライド 6.00 XG2 牛乳特急便~まとめきれない Romantic style~ EXPERT BASS 123-143 6.00 XG2 サヨナラナミダ EXPERT GUITAR 174 高速3連(261) 6.00 XG2 gloom EXPERT GUITAR 138 6.05 XG Einherjar REGULAR GUITAR 230 6.10 2nd Heaven is a 57 metallic gray EXPERT GUITAR 190 6.10 8th ツミナガラ...と彼女は謂ふ REGULAR GUITAR 153 6.10 8th たまゆら EXPERT GUITAR 190 6.10 8th BRE∀K DOWN! (GF&DM STYLE) EXPERT GUITAR 190 6.10 V ルックス EXPERT BASS 175 6.10 V HEAVEN S COCKTAIL REGULAR GUITAR 280 6.10 V4 Zigzag Life REGULAR BASS 131 6.10 V4 murmur twins (guitar pop ver.) EXPERT BASS 174 6.10 V4 NEMESIS EXPERT BASS 195-205 6.10 V6 Jungle REGULAR GUITAR 160 6.10 V6 walk with you EXPERT GUITAR 127 6.10 V6 walk with you EXPERT BASS 127 6.00 V6 Water frame EXPERT BASS 105 6.10 V6 Icicles EXPERT GUITAR 158 6.10 XG HYPER JET LAND EXPERT BASS 229 6.10 XG White wings EXPERT BASS 190 6.10 XG2 前髪 EXPERT GUITAR 152 階段・3連オルタ(152) 変数オルタ 6.10 XG2 行き過ぎて後に EXPERT BASS 200 シャッフル 6.15 V6 イジワルなあなた EXPERT BASS 166 6.15 XG2 Spiral Wind EXPERT BASS 220 階段オルタ(165) 6.15 XG2 Sacred Oath(GFDM EDITION) EXPERT BASS 170 8分トリル 6.20 3rd STOP SPINNING ME IN CIRCLES EXPERT GUITAR 201-241 6.20 4th CLASSIC PARTY 2 EXPERT BASS 55-212 6.20 6th plastic imitations EXPERT BASS 102 6.20 8th 三毛猫ロック EXPERT GUITAR 246 6.20 10th Funky sonic World REGULAR GUITAR 400 6.20 V にゃんだふる55 EXPERT GUITAR 235 6.20 V4 極東史記 REGULAR GUITAR 210 6.20 V4 Zigzag Life REGULAR GUITAR 131 6.20 V6 Through the Fire and Flames REGULAR BASS 200 6.20 XG HYPER JET LAND EXPERT GUITAR 229 6.20 XG 天庭 おとこのこ編 REGULAR GUITAR 209 6.20 XG Einherjar EXPERT BASS 230 6.20 XG Love☆Carnival EXPERT BASS 118 6.20 XG Hunter ~どうしても欲しいもの~ EXPERT GUITAR 196 6.20 XG Hunter ~どうしても欲しいもの~ EXPERT BASS 196 6.20 XG Shake and Shout!! EXPERT BASS 160 6.20 XG 真実と闘争 TRUTH AND STRUGGLE EXPERT BASS 176 6.20 XG2 BEFORE I DECAY REGULAR BASS 240 単調譜面 6.20 XG2 Jailbreak REGULAR GUITAR 250 シャッフル 6.20 XG2 Adverse Criticism REGULAR BASS 125 6.25 9th MAD BLAST REGULAR BASS 180 6.25 10th この子の七つのお祝いに REGULAR BASS 161 6.25 11th ROLLING1000tOON EXPERT BASS 184 6.25 V2 over there EXPERT BASS 96-250 6.25 V6 1/n EXPERT GUITAR 141 6.25 XG Crack EXPERT GUITAR 135 6.25 XG Crack EXPERT BASS 135 6.25 XG2 衝動がえがいた どうしようもないストーリー EXPERT BASS 186 6.25 XG2 Spiral Wind EXPERT GUITAR 220 3連オルタ(165) 高速オルタ(220) 6.30 XG2 衝動がえがいた どうしようもないストーリー EXPERT GUITAR 186 6.30 XG2 ダイヤモンドロマンス EXPERT GUITAR 162 6.30 XG2 Illuminati~光を求める者たち~ EXPERT BASS 80-130 6.30 XG2 ゲームより愛をこめて REGULAR GUITAR 172 物量オルタ(172) 6.30 XG2 DAWN REGULAR BASS 145-190 加速 6.30 XG2 no way... REGULAR GUITAR 205 高速オルタ(205) 6.30 XG2 行き過ぎて後に EXPERT GUITAR 200 シャッフル 6.40 XG2 MARTIAL ARTS EXPERT GUITAR 176 3連オルタ(132) 6.40 XG2 DAWN REGULAR GUITAR 145-190 加速 6.40 XG2 cosmic agenda EXPERT GUITAR 113 6.50 XG2 BEFORE I DECAY REGULAR GUITAR 240 単調譜面 6.50 XG2 Pink Bird EXPERT GUITAR 172 振り回し 3連譜運指 6.50 XG2 The 勇気 EXPERT GUITAR 185 2色運指 6.50 XG2 Jailbreak EXPERT BASS 250 シャッフル 6.50 XG2 夢について TYPE C EXPERT GUITAR 296 オルタスライド 奇数高速(222) 6.50 XG2 Illuminati~光を求める者たち~ EXPERT GUITAR 80-130 3連オルタ(195) 6.50 XG2 ゲームより愛をこめて EXPERT BASS 172 6.50 XG2 X-Plan EXPERT GUITAR 250 高速オルタ(250) 6.50 XG2 FIFTH GIG TYPE II REGULAR BASS 120 3連オルタ(180) 6.55 XG2 Big Wave EXPERT BASS 126 6.60 XG2 幻想雷神記 EXPERT BASS 268 6.60 XG2 X-Plan EXPERT BASS 250 階段 6.60 XG2 Come Back Alive EXPERT BASS 270 振り回し・高速(270) 6.60 XG2 明鏡止水-Stop The Fire Mix EXPERT BASS 145 リズム難 6.65 XG2 blue moon EXPERT GUITAR 165 6.65 XG2 MARTIAL ARTS MASTER BASS 176 6.70 XG2 a FANTASIA EXPERT BASS 235 6.70 XG2 AREA 51 EXPERT GUITAR 188 6.70 XG2 幻想雷神記 EXPERT GUITAR 268 6.70 XG2 明鏡止水-Stop The Fire Mix EXPERT GUITAR 145 リズム難 高速オルタ(217.5) 6.75 XG2 百鬼夜行 EXPERT BASS 145 変速オルタ 6.80 XG2 cosmic agenda EXPERT BASS 113 運指・リズム難 6.80 XG2 黒髪乱れし修羅となりて EXPERT BASS 150 物量オルタ(150) 4色階段 6.80 XG2 Bangin Breaks REGULAR BASS 158 リズム難 6.90 XG2 Victory! EXPERT GUITAR 177 2連オルタ 6.90 XG2 百鬼夜行 EXPERT GUITAR 145 変速オルタ 高速3連(217.5) 6.90 XG2 REALIZE EXPERT GUITAR 233 3色運指 高速オルタ(220)