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https://w.atwiki.jp/bigoyayubi/pages/50.html
Ruby on Railsとは? 開発環境 基本的な操作の流れプロジェクト作成ターミナルから IDEから 環境設定文字コード設定 タイムゾーン設定 DB設定 Webページ+DBテーブル雛形作成ターミナルでコマンド直投 AptanaでGUIから操作 DB操作テスト Webアプリケーション動作確認 railsのDB操作で有効な型(使用するDBが選択自由なため、型名は抽象化している) ジェネレートコマンド詳細scaffold(スキャフォールド) migration(マイグレーション) * Ruby on Railsとは? 開発環境 Aptana Studio on RadRails(編集環境) Subversion(バージョン管理) ERMaster(DB設計サポート) 基本的な操作の流れ プロジェクト作成 ターミナルから 下記コマンドを実行 rails プロジェクト名 IDEから メニュー>新規>プロジェクトでOK 上記を実行すると多数のディレクトリとファイルが自動生成される。 Aptanaはプロジェクト生成後、デモページが表示される。 ターミナルからコマンド直投した場合は下記手順で参照する。 ruby script/server #Webサーバー起動 w3m http //localhost 3000/ #テキストベースのwebブラウザで動作確認 環境設定 下記ファイルで環境設定する。Aptanaは設定ページがあるはず。 config/environment.rb 文字コード設定 $KCODE = "UTF8" タイムゾーン設定 config.time_zone = "Tokyo" DB設定 Aptanaは設定ページからDBを選択する。(プロジェクト作成時にも質問される) 下記ファイルを設定すれば良い config/database.yml 上記ファイルにMySQL, PostgleSQL等使い分ける際に個別設定をする。 ちなみにDBは3つのセクションにわかれている 開発用 テスト用 本番用 Webページ+DBテーブル雛形作成 試しにBookmarkというテーブルにBookmark_Addressというカラムを持たせる。 ターミナルでコマンド直投 下記コマンドを投入。 ruby script/generate scaffold Bookmark Bookmark_Address string AptanaでGUIから操作 下記のうぴに選択してジェネレータを起動する。 メニュー ジェネレーター 生成プログラムには下記を指定 scaffold パラメータには下記を指定 Bookmark Bookmark_Address string 三角の実行ボタンを押すとOK DB操作テスト SQLを使わず、railsの機能でDB操作することをマイグレーションという 下記コマンドで実行する。 rake db migrate 上記が正常に実行出来ればOK Webアプリケーション動作確認 サーバを起動し、実際にWebページから確認する。 サーバー起動 ruby script/server ブラウザで見てみる w3c http //localhost 3000/Bookmark railsのDB操作で有効な型(使用するDBが選択自由なため、型名は抽象化している) rails ruby string String text String integer Fixnum datetime Time timestamp Time boolean Object ジェネレートコマンド詳細 scaffold(スキャフォールド) railsでDB操作するために必要な各種ファイルを生成する。 コマンドイメージは下記の通り ruby script/generate scaffold DB名 カラム名 カラム型 DB名の名詞は単数形にすること。(railsが勝手に複数形にしちゃうらしい) migration(マイグレーション) *
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Ruby本家 Rubyの作者であるまつもと氏作成のオフィシャルです。 始めて使うときは一度htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。をしてみて下さい。大体の感じがわかるはず。 細かい仕様や添付ライブラリに関してはhtmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。、外部ライブラリで公開されているものに関してはhtmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。で見ることができます。 RubyistMagazine るびま Rubyで一番大きいメルマガかと。 @ITとかみたいにRubyの特集記事とか組んでくれたりしていて、結構技術情報としては役に立ちます。 プログラミング入門 Rubyを使って SoftwareDesignに掲載されていたRails記事にお勧めで載っていたページ。 プログラミング初心者はここを見てやると基本的な所から書いてくれてあるからわかりやすいかも。 コンピュータの内部構造を気にせずにかけるのが特徴。
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Exporting a Viewmodel Gun 1. Open m16.VMGun.mb in a valid copy of Maya. This is the weapon model. The root bone is J_gun. The viewmodel gun and it’s joint setup will be in this file. Make sure the model is skinned using smooth bind 1. Maya の有効コピーで m16.VMGun.mb を開いてください。これは武器モデルです。ルートボーンは J_gun です。viewmodel 銃とそれの共同の設定はこのファイルにおけるでしょう。モデルが皮をはがれた使用スムーズバインドであることを確認してください 2. Goto COD Tools - Model Exporter Note If you have anything selected before opening the COD Tools, everything will be deselected. 2. COD ツール - モデルエクスポータに行ってください ノート:もし、 COD ツールを開く前に、あなたが選択された何かを持っているなら、すべてが選択を取り消されるでしょう。 3. Set the file path to model_export\viewmodels\viewmodel_m16.XMODEL_EXPORT (you do not have to add the ‘.XMODEL_EXPORT’ at the end of the name. The exporter will add it automatically) 3. model_export\viewmodels\viewmodel_m16.XMODEL_EXPORT にファイルパスを設定してください(あなたは名前の終わりに「.XMODEL_EXPORT」を加えなくてもよいです。エクスポータは自動的にそれを加えるでしょう) 4. Select every joint (J_gun and it’s siblings), and select all geometry 4.すべてのジョイント(J_gun とそれの兄弟)を選択して、そしてすべてのジオメトリを選択してください 5. Click the Set Exports button. This tells what joints and geometry should be in the file you have specified. 5.設定された輸出ボタンをクリックしてください。これはジョイントとジオメトリがべきであることであなたが持っているファイルが指定したと言います。 6. Click the ‘Export All Entries’ button. 6.「すべての項目を書き出す」ボタンをクリックしてください。 7. Click Yes or No on the save changes prompt. 7.セーブチェンジプロンプトでイエスかノーをクリックしてください。 Viewmodel_m16.XMODEL_EXPORT is now exported. If you open this file in a text editor you can find out a lot of valuable information. On the top it will tell you what source file the asset came from. It will list the time it was exported as well. It will tell you the number of bones in the file and individually list all of them. Most of the file is telling you the location of each vertice. If you scroll down to the bottom of the file you will find a list of each piece of geometry in the file and a material list. If you’re trying to troubleshoot a problem, I highly recommend opening your XMODEL_EXPORT or XANIM_EXPORT files in a text editor in order to make sure you included everything you need in the file. If your material isn’t showing up in game, make sure the material in your XMODEL_EXPORT file is the correct one. Also, check your shader in Maya and make sure it is referencing the correct file. Viewmodel_m16.XMODEL_EXPORT が今エクスポートされます。もしあなたがこれを開くなら、テキストであなたキャンが大いに貴重な情報から外れていることを見いだすエディタをファイルしてください。頂点にそれはあなたに資産がどんなソースファイルから来たか述べるでしょう。それはそれがエクスポートされた時を申し分がないと記載するでしょう。それはあなたにファイルにおけるボーンの数を話して、そして個々にそれらのすべてをリストするでしょう。ファイルの大部分があなたにそれぞれの vertice のロケーションを教えています。もしあなたが下にスクロールするなら、ファイルの最下段にあなた意志がそれぞれの一片のファイルにおけるジオメトリのリストと資料リストを見いだします。もしあなたが問題を解決しようとしているなら、私は大いにあなたの XMODEL_EXPORT を開くことを勧めます、あるいは XANIM_EXPORT はあなたがファイルにあなたが必要とするすべてを含めたことを確認するためにテキストでエディタをファイルします。もしあなたのマテリアルがゲームで現われていないなら、あなたの XMODEL_EXPORT ファイルにおけるマテリアルが正しい(の・もの・人)であることを確認してください。同じく、 Maya におけるあなたのシェーダをチェックして、そしてそれが正しいファイルを参照していることを確認してください。 CREATE NEW GUNSLEEVES 1. First off, you must have the .VMGun.mb file open that you want to create the gunsleeves for. Gunsleeves is the animation model that is used for each specific guns animations. 1.まず第一に、あなたはあなたが(そのために) gunsleeves を作ることを望むファイルが開く .VMGun.mb を持っていなくてはなりません。「Gunsleeves」はそれぞれ特定の銃アニメーションのために使われる「アニメーションモデル」です。 2. To create gunsleeves for a particular VMGun.mb gun, have the gun open and go to the Call of Duty 4 drop down menu. Under ViewModel Tools , select Create new gunsleeve Maya file’. After pressing this, a Maya file will automatically be created and so will an XMODEL_EXPORT for this gun setup. This XMODEL_EXPORT will be added to this guns animations in its GDT settings. 2.特定の VMGun.mb 銃のための gunsleeves を作成するために、銃が開くようにして、そして Call of Duty 4ドロップダウン・メニューに行ってください。「ViewModel ツール」の下で、「新しい gunsleeve Maya ファイルを作ってください」を選択してください。これを押した後で、 Maya ファイルが自動的に作られるでしょう、そしてこの銃設定のための XMODEL_EXPORT もそうするでしょう。この意志がこれに加えられる XMODEL_EXPORT はその GDT 設定値におけるアニメーションを銃で撃ちます。 CREATE NEW VIEWMODEL ANIMATION RIG 1. To create a new Viewmodel animation rig for your VMGun.mb, you do not need any file open. If you have a file open, a prompt will ask you to save the current file. 1.あなたの VMGun.mb のための新しい Viewmodel アニメーション rig を作るために、あなたはどんなファイルでも開く必要性ではなくします。もしあなたがファイルが開くようにするなら、プロンプトがあなたに現在ファイルをセーブするように求めるでしょう。 2. Go to the Call of Duty 4 drop down menu and select ‘Create new ViewModel Rig File’ 2. Call of Duty 4ドロップダウン・メニューに行って、そして「新しい ViewModel Rig ファイルを作成してください」を選択してください 3. A window will open asking you to select the VMGun.mb file that you want to make the animation rig for. Choose the VMGun.mb that you would like. 3.表示があなたにあなたが(そのために)アニメーション rig を作ることを望む VMGun.mb ファイルを選択するように求めて開くでしょう。あなたが欲しい VMGun.mb を選択してください。 4. After this is complete, save the created file in the same directory as the VMGun.mb file you selected. We name these files with the ‘_animation’ suffix. Rig is now ready for animation. 4.これがコンプリートであった後、あなたが選択した VMGun.mb ファイルと同じディレクトリにおける作成されたファイルをセーブしてください。我々はこれらのファイルに名前をつけるで「- アニメーション」添字. Rig は今アニメーションのために準備ができています。 SETTING ANIMATION EXPORTS There are two types of exports sets that are used for Viewmodel animation. ADS animations and non-ADS animations. Viewmodel アニメーションのための使われるエクスポートセットの2つのタイプがあります。 ADS Animation Exports 1. Open viewmodelanimation_m16.mb 1. viewmodelanimation_m16.mb を開いてください 2. Go to COD Tools- Animation Exporter 2. COD Tools- Animation Exporter に行ってください 3. Select ‘tag_view’ and ‘tag_ads’ 3.「tag_view」と「tag_ads」を選択してください These may have a prefix in front of them. You are selecting these to set to the two main aiming-down-site (ADS) animations. Tag_view will never move. It is also the location of the camera. Animating tag_ads will move the entire viewmodel. If you have a new weapon model, you will need to create an animation of the viewmodel going up to ADS from the hip position, and an animation of it going from ADS down to the hip position. When you line up the reticle for the ADS position, you want to make sure it is exactly in the middle of the screen. Take your camera that is at 0,0 with tag_view and change the focal length to zoom in. You want to still have your gun reticle in the middle of the screen at a very very high zoom. If your reticle is off, then people will be aiming somewhere that the gun isn’t shooting. これらはそれらの前で接頭辞を持っているかもしれません。あなたはこれらを - 向けている2つのメインにダウンサイト(ADS)アニメーションを設定するよう選んでいます。Tag_view は決して引っ越さないでしょう。それは同じくカメラのロケーションです。tag_ads をアニメ化することは全部の viewmodel を動かすでしょう。もしあなたが新しい武器モデルを持っているなら、あなたは必要性がヒップポジションから ADS に至っている viewmodel のアニメーションを作るのを可能にします、そして ADS からヒップポジションまで下がっているそれのアニメーション。あなたが ADS ポジションのためのレチクルを確保するとき、あなたはそれが正確にスクリーンの真ん中にあることを確認することを望みます。におけるズームに tag_view とチェンジで0,0であるあなたのカメラに焦点距離を要してください。あなたは非常に、非常に高いズームにスクリーンの真ん中にまだあなたの銃レチクルを持つことを望みます。もしあなたのレチクルが離れ、それで人々がどこか(に・で)それを向けているであろうなら、銃はシュートではありません。 4. Set Exports on the ADS_down and ADS_up animations 4. ADS_down と ADS_up アニメーションの上にエクスポートを設定してください Non - ADS Animation Exports For any other animation export, you need to select almost every ‘deforming joint’ in the Viewmodel skeleton Hierarchy EXCEPT ‘rig DefMesh tag_view’ 他のいかなるアニメーションエクスポートも、ほとんどあなた選択するべき必要性のためすべての「rig DefMesh tag_view」以外 Viewmodel スケルトン階層で「ジョイントをゆがめています」 1. Select tag_ads and all of it’s siblings 1.選り抜きの tag_ads とそれのすべての兄弟 2. Select j_gun and all of it’s siblings (All ‘VM_Gun *’ joints) 2. j_gun とそれのすべての兄弟(すべての「VM_Gun *」ジョイント)を選択してください 3. Set Exports on all of the remaining animations. All of the animation paths should already be set. You can change them if necessary. 3.残っているアニメーションのすべての上にエクスポートを設定してください。アニメーションパスのすべてがすでに設定されるべきです。あなたキャンチェンジそれらもし必要であるなら。 4. Click Export All Entries 4.すべて項目的なエクスポートをクリックしてください 5. Run converter.exe 5. converter.exe を動かしてください Using Asset Manager for Viewmodels Asset Manager (AssMan for short) is a little program that helps us edit all our game data files (.gdt’s). GDT’s control how Maya models become game models, how materials and animations associate with models and how normal maps are associated with color maps. They also control a whole host of other, less-art-specific things, like how weapons behave and what gun each AI uses. Asset Manager is in cod3-pc\cod3-modtools\public\bin. 資産マネージャ(ショートのための AssMan)は我々が我々のすべてのゲームデータファイル(.gdt)をエディットするのを助ける小さいプログラムです。GDT は Maya モデルがどのようにゲームモデルになるか、マテリアルとアニメーションがどのようにモデルを関連づけるか、そして法線マップがどのようにカラーマップと関連しているかをコントロールします。それらは武器が振る舞う方法とそれぞれのAIが何の銃を使うかのように、同じく他の、さらに少なく芸術に特定されたものの多数全体をコントロールします。資産マネージャが cod3-pc\cod3-modtools\public\bin にあります。 1. Open xanim_viewmodel.gdt in the cod3-pc\cod3-modtools\public\xanim_export directory with AssMan 1. AssMan と一緒に cod3-pc\cod3-modtools\public\xanim_export ディレクトリの中に xanim_viewmodel.gdt を開いてください 2. Scroll down to viewmodel_m16_xxxxx 2.スクロールが viewmodel_m16_xxxxx まで下がっています There are already animations setup in AssMan. Click on one of the m16 animation files. You’re only going to be changing the filename field for each animation you setup. There are no animations that should be set to ‘looping’(except the *sprint_loop animation). Type should be ‘relative’. If you want to add another animation it is easiest to click on ‘Copy Entry’ and then just change the filename. そこにすでにアニメーションは AssMan における設定ですか。m16 アニメーションファイルの1つでクリックしてください。あなたはただそれぞれのアニメーションあなた設定のためのファイル名フィールドを変えているために行くだけです。「ループする」ことに、(* sprint_loop アニメーション以外)、設定されるべきであるアニメーションがありません。タイプは「相対的である」べきです。もしあなたがもう1つのアニメーションを加えることを望むなら、「コピー入力」そして次にただチェンジ、ファイル名、でクリックすることは最も容易です。 3. In the ‘filename’ field add your XANIM_EXPORT that corresponds to the xanim asset you are creating. 3.「ファイル名」フィールドで、あなたが作っている xanim 資産に対応するあなたの XANIM_EXPORT を加えてください。 4. In the ‘model’ field add the name of the XMODEL_EXPORT that corresponds to the asset you are creating. (This is the model that is exported when you created the ‘gunsleeves’ file. This model is not the visual representation of the gun and sleeves, but is the JOINT info of the sleeves and gun, enabling your animation to play.) 4.「モデル」フィールドで、あなたが作っている資産に対応する XMODEL_EXPORT の名前を加えてください。(あなたが「gunsleeves」ファイルを作ったとき、これはエクスポートされるモデルです。このモデルは銃とそでの視覚表示ではありませんが、プレーまでのあなたのアニメーションを可能にして、そでと銃のジョイントインフォメーションです。) 5. Open viewmodels.gdt in cod3-pc\cod3-modtools\public\model_export 5. cod3 - pc \ cod3 - modtools \パブリック\ model_export におけるオープン viewmodels.gdt 6. Scroll down to viewmodel_m16 6.スクロールが viewmodel_m16 まで下がっています This GDT contains the model of the gun you exported from the VMGun.mb file. In this case this is the ‘viewmodel_m16.XMODEL_EXPORT’. Just make sure the type is set to animated and the filename corresponds to the asset you are creating. Now your viewmodel is set. この GDT はあなたが VMGun.mb ファイルからエクスポートした銃のモデルを含んでいます。この場合これは「viewmodel_m16.XMODEL_EXPORT」です。ただタイプが定められているから活気がある、そしてファイル名があなたが作っている資産に対応することを確認してください。今あなたの viewmodel は設定されます。 7. Open weaponsettings.gdt from cod3-pc\cod3-modtools\public\source_data 7. cod3-pc\cod3-modtools\public\source_data から weaponsettings.gdt を開いてください 8. Select the m1m16 in the bulletweapon category 8. bulletweapon カテゴリにおける m1m16 を選択してください There are three main categories in weaponsettings. Bulletweapon will have all your regular guns, grenade weapon will have grenades, and projectileweapon will have bazookas or anything rocket propelled like RPGs. weaponsettings における3つの主なカテゴリがあります。Bulletweapon はあなたのすべての通常の銃を持っているでしょう、手りゅう弾武器が手りゅう弾と projectileweapon 意志がロケットがRPGのように推進させたバズーカあるいは何でも持っているようにするでしょう。 9. In the ‘View Gun’ field in the XModels category type in ‘viewmodel_m16’ 9.「viewmodel_m16」における XModels カテゴリタイプの「ビュー Gun」フィールドで These all are most likely already set, but this is what you’d do if the field wasn’t already there. Viewmodel_m16 is the name of the asset you created in viewmodels.gdt. これらはすべてたいていすでに設定されます、しかし、もしフィールドがすでにそこにではなかったなら、これはあなたがするであろうことです。Viewmodel_m16 は viewmodels.gdt におけるあなたが作った資産の名前です。 10. Set ‘Default view Hand’ to ‘viewmodel_base_viewhands’ 10.「デフォルトビューの手」を「viewmodel_base_viewhands」に設定してください viewmodel_base_viewhands is the name of the basic sleeves mesh that you will be using. This will usually always be the same model. あなたが使用であろうとは、 viewmodel_base_viewhands は基本的なそでメッシュの名前です。この意志は通常常に同じモデルです。 11. Set all the animation fields to the appropriate animations. 11.適切なアニメーションにすべてのアニメーションフィールドを設定してください。 Consult the AssMan Settings section of this document to find out what each animation field means. それぞれのアニメーションフィールドが何を意味するか見つけだすためにこの書類の AssMan 設定値項に相談してください。 Asset Manager Settings XModels gunModel This is where you would have weapon_bar. It’s the weapon file for the viewmodel. Keep in mind that the world models for weapons are completely separate from viewmodels. worldModel This is where you select the worldmodel for the weapon that is dropped when you kill a player, or just the model that is dropped in general when you drop a weapon for any reason. gunModel これはあなたが weapon_bar を持っているであろうところです。それは viewmodel のための武器ファイルです。武器のためのワールドモデルが完全に viewmodels から独立しているということを念頭においてください。 worldModel これはどこ(で・に)かです、あなたは、あなたがプレーヤーを殺す、あるいは、あなたがどんな理由ためでもの武器を落とすとき、ただモデルがすなわち、一般用を落としたとき、落とされる武器のための worldmodel を選択します。 XAnims idleAnim The viewmodel animation that is being played when the player is not doing anything. In Call of Duty this is always just a single pose, although you may want to put a whole animation in here (there’s no guarantee it’ll play properly though). Make sure that the frame you export is exactly like the pose that is at the beginning and end of every other viewmodel animation for that weapon, or you’ll get pops. emptyIdleAnim This is the animation that is played when you’re all out of bullets or ammo for your weapon. In most cases it will be the same as idleAnim, but for grenades you need an animation where the grenade is completely out of the view since you aren’t actually holding anything anymore if you run out of grenades. fireAnim Animation played when you fire the weapon lastShotAnim This is the animation played on the last bullet in the clip. On most weapons when you finish off a clip, the bolt stays back. So instead of the regular fire animation that has the bolt go backwards and then forwards quickly, or from the back position, forwards, and then back again, you would have an animation of the bolt staying where it is. rechamberAnim This is the animation that will be played on bolt-action rifles after everyshot except the last shot. meleeAnim The close range Melee animation goes here. (In COD4 this is the swipe knife animation ‘*knife_1’) meleechargeAnim The charge Melee animation goes here. (In COD4 this is the stabbing knife animation ‘*knife_2’) reloadAnim This is the reload animation that is played when the you still have bullets in your clip or magazine. reloadEmptyAnim This is the reload animation that is played when the clip or magazine is empty. The reload process for many weapons is different depending on whether or not you finished off the clip/magazine or not. reloadStartAnim On bolt-action weapons like the springfield where you insert single bullets, this is the beginning of the animation. The animation usually consists of pulling the bolt back and inserting the first bullet. In this viewmodel mode, after this animation is played, it will use whatever you put in reloadAnim as a looping animation. So in the case of the springfield you would have reloadStartAnim be an animation of pulling back the bolt, inserting the first bullet, and then the loop would be played which is reloadAnim. If you needed three bullets to fill up your weapon, the loop would play twice. Remember you already inserted one bullet on the reloadStartAnim. reloadEndAnim To finish off the single bullet insert animation, you need to push the bolt forwards. This is where you would have an animation of pushing the bolt into position. raiseAnim This is the pulling out the weapon animation. dropAnim Putting the weapon away. altRaiseAnim and altDropAnim Put the firing mode switch animations in both of these fields. To have a weapon with an alternate fire, you will actually have two viewmodels setup in AssMan. They will be very similar, but of course will have different rates of fire. You need to set the altDropTime value to the length of the firing mode switch animation, and set altRaiseTime to 0. Do that for both viewmodels for that weapon. The BAR viewmodel, for example, switches between fast and slow fire rates. adsFireAnim We have an alternate field for the ADS fire animation because sometimes the regular firing animation doesn’t work correctly while in ADS. The most common problem is the amount of recoil looks too crazy when aiming down the site. You usually have to tone down the recoil in the firing animation, and export it for an ADS fire animation. Keep in mind, even though this is called an adsFireAnim you export this just like the other animations and not like the ADS up and down animations. adsLastShotAnim Same thing as adsFireAnim except for the last shot. adsRechamberAnim Same thing as adsFireAnim except for rechamber. adsUpAnim This is the animation of tag_ads going from the at the hip position to ADS. Look under important objects on how to export this. adsDownAnim This is tag_ads going from the ADS position to the hip position. Look under important objects on how to export this. idleAnim 何でもしているプレーヤーではないであるとき、viewmodelアニメーションつまり本質はプレーしました。Call of Dutyの中に、あなたがアニメーション全体をここ(に・で・は)置くことを望むかもしれないけれども、これは常にただシングルポーズに過ぎません(けれどもそれが適切にプレーするであろうという保証がありません)。あなたがエクスポートする列が正確にポーズつまりのようにその兵器のためのすべての他のviewmodelアニメーションの始まりと終わりにあることを確認してください、さもなくばあなたはポップを取るでしょう。 emptyIdleAnim あなたがあなたの兵器のための銃弾あるいは弾薬からすべてであるとき、これはプレーされるアニメーションつまりです。それがidleAnimと同じものである、しかし手榴弾のためであろうというたいていの場合の中にあなたは、あなたがもう実際に何も保っていませんから、手榴弾が、もしあなたが手榴弾を使い果たすなら完全に表示がなくなっているアニメーションを必要とします。 fireAnim アニメーション、あなたが兵器を発射するとき、プレーされます lastShotAnim これはクリップの中に最後弾丸でプレーされるアニメーションです。たいていの武器の上にあなたがクリップを終わらせるとき、遊底ステーは後退します。それで遊底が速く、あるいは後方のポジション、フォワード、から、そして次に後方に再び逆方向そして次にフォワードで行くようにする通常のファイヤアニメーションの代わりに、あなたはそれがある留まっている遊底のアニメーションを持つでしょう。 rechamberAnim これは最後発砲以外everyshotの後に遊底-行動ライフルの上にプレーされるであろうアニメーションです。 meleeAnim 近距離Meleeアニメーションはここに行きます。(COD4これの中にスワイプナイフアニメーション「* knife_1」があります) meleechargeAnim 装薬Meleeアニメーションはここに行きます。(COD4これの中に突き刺しているナイフアニメーション「* knife_2」があります) reloadAnim あなたがまだあなたのクリップあるいはマガジンに銃弾を持っているとき、これはプレーされるリロードアニメーションつまりです。 reloadEmptyAnim クリップあるいはマガジンが空きであるとき、これはプレーされるリロードアニメーションつまりです。多くの武器のプロセスがあなたがクリップを終わらせたか否かにかかわらず依存して異なっているリロード / マガジン、あるいはそうではありません。 reloadStartAnim あなたがシングル銃弾を差し込むspringfieldのようなボルトアクション兵器の上に、これはアニメーションの始まりです。アニメーションは通常遊底を引き戻して、そして最初弾丸を挿入することから成ります。このviewmodelモードの中に、このアニメーションがプレーされた後、それはあなたがreloadAnimにつぎ込んだものは何でも環状になっているアニメーションとして使用するでしょう。それでspringfieldのケースの中にあなたはreloadStartAnimが、最初弾丸を挿入して、遊底を引き戻すことについてのアニメーションであるようにするでしょう、そして次にreloadAnimである輪がプレーされるでしょう。もしあなたがあなたの兵器の上に充てんに3つの銃弾を必要としたなら、ループは2度かけるでしょう。あなたがすでにreloadStartAnimに1つの弾丸を挿入したことを覚えていてください。 reloadEndAnim シングル弾丸挿入アニメーションから外れた最後に、プッシュ、遊底フォワード、にあなた必要性。これはあなたが遊底を所定の位置に押しやることについてのアニメーションを持つであろうところです。 raiseAnim これは兵器アニメーションの外に引くことです。 dropAnim 兵器をしまいます。 altRaiseAnim and altDropAnim これらのフィールドの両方ともにファイアリングモードスイッチアニメーションを入れてください。代わりの発砲で兵器を持っているために、あなた意志はAssManの中に実際に2つのviewmodels設定を持っています。それらは非常に類似でしょう、しかしもちろん異なった発射速度を起こすでしょう。あなた必要性がファイアリングモードスイッチアニメーションのlengthへのaltDropTime値を設定して、そして0にaltRaiseTimeを設定します。その兵器のための両方のviewmodelsに対するそれをしてください。BAR viewmodel、例えば、高速そして低速のファイヤレートの間のスイッチ。 adsFireAnim 時々、ADSの中にである間に、通常のファイアリングアニメーションが正確に機能しないから、我々はADSファイヤアニメーションのための代わりのフィールドを持っています。最も多くの共通問題が、サイトの下方に狙いを定めるとき、あまりにも狂って反動様子の量です。あなたは通常ファイアリングアニメーションの中に反動を和らげて、そしてADSファイヤアニメーションのためのそれをエクスポートしなければなりません。心の中にもってください、これがadsFireAnimと呼ばれるけれども、あなたはただADSのアップアンドダウンアニメーションのようにではなく、他のアニメーションのようにこれをエクスポートします。 adsLastShotAnim 最後発砲以外のadsFireAnimとしての同じこと。 adsRechamberAnim 再薬室のためであるを除いてadsFireAnimとしての同じこと。 adsUpAnim こちらは行っているtag_adsのアニメーションであるからADSへのヒップポジションにおいて. どのようにこれをエクスポートするべきかについて重要なオブジェクトの下の外見。 adsDownAnim こちらはADSポジションからヒップポジションまで行っているtag_adsです。どのようにこれをエクスポートするべきかについて重要なオブジェクトの下の外見。 State Timers Some of the time values at the top of AssMan are confusing, but I’ll do my best to explain the aspects. AssManのトップのタイム値の若干が紛らわしいです、しかし私はアスペクトを説明するために最善を尽くすでしょう。 reloadAmmoAdd This is only applicable to bolt-action rifles. This is the amount of ammo added each time the the reload loop is played. For instance the enfield uses stripper clips, so it would be five. It would be one for the springfield. reloadStartAdd This is how many bullets are inserted when the reloadStartAnim is played. The enfield would be five, and the springfield one. reloadTime length of the reload animation when clip or magazine isn’t emptied. reloadEmptyTime length of animation when clip or magazine is emptied. reloadAddTime This is how far into the reload animation the ammo is actually added. You would see how long into the animation it takes before the new clip is inserted into the weapon. fireTime Length of the fire animation. meleeTime Length of melee animation. rechamberTime Length of rechamber animation. rechamberBoltTime This is the time in the rechamber animation that the bolt is actually pulled out. It tells the shells when to eject. dropTime Length of the putting the weapon away animation. raiseTime Amount of time it takes to pull the weapon out. There are many other values in the weaponsettings.gdt file, which control the behavior of the weapon. There are settings for the recoil strength and direction, the amount of bullet damage and the speed at which a player can run while carrying the weapon and the animation set used by player models when players carry this weapon. There are also settings for the hud icons, the sounds and effects played by the weapon. reloadAmmoAdd これはただボルトアクションライフルに適用できるだけです。これは毎回加えられる弾薬の量であるリロードループはプレーされる. 例えばenfieldはストリッパークリップを使います、それでそれは5でしょう。それはspringfieldのための1つでしょう。 reloadStartAdd これはいくつの銃弾が、reloadStartAnimがプレーされるとき、差し込まれるかです。enfieldは5とspringfieldの(の・もの・人)でしょう。 reloadTime クリップあるいはマガジンが空にされないリロードアニメーションのlength。 reloadEmptyTime クリップあるいはマガジンが空にされるアニメーションのlength。 reloadAddTime これは弾薬がどれほどリロードアニメーションに深く実際に加えられるかです。新しいクリップが兵器に挿入される前に、あなたはそれがアニメーションの中へのどれぐらい長くかかるか見るでしょう。 fireTime ファイヤアニメーションの長さ。 meleeTime 乱闘アニメーションの長さ。 rechamberTime 薬室改造アニメーションの長さ。 rechamberBoltTime これは遊底が実際にそうであるアニメーションが引き抜いた再薬室の中に時です。それはシェルにエジェクトにいつか言います。 dropTime パッティングの長さ、先の兵器、アニメーション。 raiseTime 兵器を引き抜くそれが要する時間の量。そこに、兵器の振舞いをコントロールするweaponsettings.gdtファイルの中に多くが他の文字ですか。反動強度のための設定値と方向、弾丸ダメージの量と、プレーヤーがこの兵器を所持するとき、兵器とアニメーションを運んでいる間に、動かされたプレーヤーキャンがプレーヤーモデルで使われた速度があります。兵器によって果たされた同じくhudアイコンのための設定値、音と効果があります。 Important Joints tag_view tag_view is basically the camera tag. This is where your camera in max should be attached at all times, because this is where the eyebone, or camera is in the game. This tag is never animated. tag_view tag_viewは基本的にカメラタグです。これはあなたのカメラが最大の中にいつも付加されるべきであるところです、なぜならこれはeyebone、あるいはカメラがゲームの中にあるところですから。このタグは決してアニメ化されていません。 tag_ads tag_ads is the bone that controls ADS (aiming down the site). When exporting ADS up and down animations, you only need to export tag_view and tag_ads. The tag_ads position will be applied to whatever full viewmodel animations are playing. When creating the ADS up and down animation, you need to make sure that tag_weapon is always in the exact some place relative to tag_ads. tag_ads tag_adsはADS(サイトの下方に狙いを定めています)コントロールするボーンです。アニメーションの上にそして下方にADSを輸出するとき、あなたのみ書き出しtag_viewとtag_adsへの必要性。tag_adsポジションは完全なviewmodelアニメーションがプレーしているものは何にでも適用されるでしょう。アニメーションの上にそして下方にADSを作るとき、tag_weaponがいくぶん常に正確な(人たち・もの)にあることを確認するあなた必要性はtag_adsに相対を置きます。 tag_weapon tag_weapon is what the majority of the animating is done on, except the hands. The weapon you re using is parented to that, and the right and left hands are usually IK’ed to it. Be really careful to make sure that all your animations start and end on a particular tag_weapon position so you don t get any pops before or at the end of your animations. You shouldn’t be animating tag_weapon directly, but rather through a controller in maya. Either way will work, but you don’t want animation on both the controller and tag_weapon or it will get confusing. tag_weapon tag_weaponはアニメ化している(人たち・もの)の過半数が、手以外、されることです。あなたが使っている兵器はそれと右に育てられます、そして左手が通常、それにIKの教育学です。あなたのすべてのアニメーションが始まることを確認するように気を使う再連合であって、そして、あなたが前に、あるいはあなたのアニメーションの終わりにポップを取らないように、特別のtag_weaponポジションに関して終わってください。あなたはmayaの中に直接、しかしむしろコントローラを通してtag_weaponをアニメ化しているべきではありません。いずれかの方法が機能するでしょう、しかしあなたはコントローラとtag_weapon両方の上にアニメーションを欲しません、あるいはそれは混乱させることを取るでしょう。 tag_flash This is at the end of the weapon, and tells the game where the muzzle flash should go. tag_flash これは指定期間の末、兵器、であって、そしてゲームにマズルフラッシュがどこに行くべきであるか言います。 tag_brass This tag is where shells eject. Point the X axis the direction you want them to come out. tag_brass このタグはシェルがイジェクトするところです。あなたがそれらがという結果になることを望むX軸、方向、を向けてください。 (Original "http //www.infinityward.com/wiki/index.php?title=View_Model") 名前 すべて読む
https://w.atwiki.jp/textlife/pages/17.html
Installing a Rails application Railsアプリケーションのインストール インストールまでのステップ この章でフォーカスを当てているやり方に従って、アプリケーションを設定し、アップロードする。 Mongrel(オススメ)か、Lighttpdを利用出来るようにアプリケーションを配置します。 最後に、ドメインでのポートのプロキシ設定を行います。 アカウント上でRailsが動くように調整します Rubyスクリプト上で動くrailsアプリケーション(Cornベースの自動タスク等)を動かすには、 dispatch.cgiなどのrubyスクリプトを正しいパス(/usr/local/bin/rubyの部分)で 設定しているか確認しなくてはいけない。 この設定をきちんとしないと、エラーが出るようになっています。 Gemを凍結させる サーバーに入っているgem,railsのバージョンには頼らない方が良いらしいです。 rails --version gem list これで、今使っているrailsとgemのリストを取得して、チェックします。 ローカルサーバと両方チェックしてみても良いかも。 ちなみに、サーバー上で現在の設定は http //wiki.joyent.com/shared kb ruby にあります。。 違うバージョンのrailsが必要? ローカルの、アプリケーションフォルダ内で実行。 rake rails freeze gems サーバ上に入っていないgemが欲しい? ローカルの、アプリケーションフォルダ内で実行。 gem unpack GEMNAME データベースを設定する とりあえずmysqlでやる。 database.ymlとかで接続情報管理するので、トップユーザじゃないほうがいいかも。 Virtualmin→Edit Mail and FTP Usersでユーザ追加して、 Edit DatabasesでUsername,Passwordsタブで設定していく。 Databaseタブで新しいデータベースを作る。みたいな感じ。 アプリケーションをアップロード Railsアプリケーションのアップロード場所を決めなくてはいけません。 もし、一つのアプリケーションを1つのドメインで展開するつもりなら、 「web」ディレクトリに「app, config, db」などのファイルをアップロードするのが簡単。 そうすると、自動的に「web/public」にrailsの「public」ディレクトリがくる事になる。 サブドメインごとに別のアプリケーションを置きたいなら、 ~/sites/typo, ~/sites/myappといったようにサブディレクトリに置く。 database.ymlのパーミッション database.ymlには重要な情報が入っているので、 パーミッションは「600」にしましょう。 引用:http //wiki.joyent.com/shared kb installing-rails
https://w.atwiki.jp/programming_note/pages/13.html
Genaral Array.new() Hash.new() gem module mechanize Timestamp Performance require 'mysql' require 'kconv' # encoding require Mechanize require nokogori require 'open-uri' require 'json' 正規表現 形態素解析 DB接続 Scraping 基本的なScraping 特定URL上の文字列を配列に入力 対象URLの配列入力 検索エンジン 特定検索エンジンの検索結果の柔軟な出力 ページ上のFormからの検索結果から リンク抽出 特定URL上の正規表現マッチの文字列抽出 特定URL上でログイン後 Gmail IMAP関連ページのScraping Twitter からのデータ抽出 Genaral Array.new() @c.each do |test| print test["name"] puts test["permalink"] end exit; 配列の足し算 + 長さを揃える @date.to_i.times do if @Spentamount.length @date @Spentamount.unshift(0) # 最後に足す時は a.push(10) puts add else end http //www.namaraii.com/rubytips 逆引きRuby Hash.new() gem module mechanize Timestamp @b = 1326962960 @a = Time.at(@b) # @b は Fixnum class である必要 puts @a Performance time コマンド to_i で 文字列を数値変換 @timestamp.to_i ((15339+20)*24-8)*60*60 require mysql MySQL DB接続 db = Mysql new("localhost","root","","companyapp_development") # table = db.query("SELECT * from crunchbase_companylist limit 10") stmt = db.prepare " Insert into crunchbase_companylist(name2,permalink) values(?,?)" MySQL DB入力 @c.each do |test| stmt.execute test["name"],test["permalink"] end require kconv # encoding str = Hello, るびま! # 何かしらの文字コードの文字列 str_eucjp = str.toeuc # 文字コードを自動判定し、 EUC-JP に変換 str_shiftjis = str.tosjis # Shift_JIS に変換 str_iso2022jp = str.tojis # ISO-2022-JP (JIS) に変換 str_utf8 = str.toutf8 # UTF-8 に変換 str_utf16 = str.toutf16 # BOM 無し UTF-16BE に変換 require Mechanize require nokogori require open-uri @a = Array.new() open("http //api.crunchbase.com/v/1/companies.js") do |f| @b = f.read end require json String Object @bをParse してJSONとして認識する @c = JSON.parse @b 正規表現 String のMatch or not の判定 + 3つへの分解 特定部分をScanし配列に流し込む /Users/uenoyama718/Sites/Log_Analysis/test10.rb 特定文字列消去 hoge.delete("aiu") 形態素解析 DB接続 My SQL Tableのオープン 解析結果のMy SQLへのデータ入力 /Users/uenoyama718/Sites/scraping/crunchbase.rb Scraping 基本的なScraping 特定URL上の文字列を配列に入力 /Users/uenoyama718/Sites/Scraping_Ruby/URL/yahoo 対象URLの配列入力 /Users/uenoyama718/Sites/scraping/yahoonews.rb 検索エンジン 特定検索エンジンの検索結果の柔軟な出力 ページ上のFormからの検索結果から リンク抽出 /Users/uenoyama718/Sites/scraping/google.rb 特定URL上の正規表現マッチの文字列抽出 # Nokogiri でなんとかなる 特定URL上でログイン後 # Gmail IMAP関連ページのScraping 通常のHTML PageのScrapingとことなり、IMAP経由で各メール本文をPullする必要 = 別個Moduleが必要 Twitter からのデータ抽出 /Users/uenoyama718/Sites/scraping/getTimeline.pl 榊さんモジュール
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形態素解析
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GemSpec.infoのコンセプト 設計するに当たって、コンセプトをまとめてみました。 FreeMindというマインドマップを描くためのツールを使ってアイデアをまとめているのですが、そのままの形で公開するのは適さないので、このWikiに内容を書き出します。(Twikiへのエクスポート機能を使っているのでなんか表現方法が変ですが・・・) need * Gemの作者にとって * 利用者からのダイレクトフィードバック * バグ情報 * 人によるかも知れない * でも、他のライブラリの影響で動かないとかは避けたいと思う * 次期機能要求 * パッチ * 告知やアナウンスなどの一元化 * 利用者にとって * Gemの用途別使い分け * このGemは何が出来るか * 同じ用途のGem同士ではドコが違うか * 障害情報 * (Gem作者の)公式サイトはどこ? * 使い方の例やFAQ的なもの * PHPのオンラインマニュアルぐらいコンテンツが揃えば使いやすい * 情報が集約されれはココだけ探せば欲しい情報が手に入る * オープンソースとしての意味 * 新技術を試したりリファレンス的に使う * 設計資料が揃った青果物の例として使う * ワールドワイドで使うアプリケーションの叩き台として 集約 * メンテナンスされている度合いをわかりやすく表示 * メンテナンスされてないGemはRubyやRailsなどのバージョンアップに伴い動かなくなったりする * 動かないまま放置されているGemもある * 障害情報の共有 * RubyやRailsのバージョンアップなどで、たびたび動かなくなる * 原因やパターンがあると思うので、情報収集用Gemを作って、情報を集める流れを作ってしまえば集まるかも * Gemの使い分けに対する指標 * 逆引き的なもの * 重複した機能を持った場合 * 使い分けがあるならそれを示す * 同一機能ならレーティングによって使い分ける * レーティング * 5つ星スタイルでログインユーザだけから受け付けると、数が集まらずに偏る * 半強制的にレーティングしてもらう? * 1行メッセージ風にメリットとデメリットを集計しても良いかも * 1行でまとめる * このGemは何? * 何が嬉しいの? * どこに注意すればいい? * 使えるGemと使えないGemを分別する * 使えないGemとは * 機能が他のGemと被っていて * 開発が途中で止まっていたり(または動作不能だったり) * 全機能が他のGemで代用可能なGem * 数が多すぎて1つ1つ追うのは無理 * RubyForgeだと検索機能も弱い * とっかかりとしてのGemの使い方を紹介 * 突っ込んだ部分はソース嫁でいい気がする * オンラインで使い方を募ると集まらない * AdobeのFlexオンラインマニュアルは集まっていない * トラックバックとなどを受け付けるといいかも * 参照URlを入力してもらうと良いかも * オンラインでも一応受け付けた方が良いかも * GemCastsだけは別枠を設ける * Gemに関する情報の受け皿を用意 * 受け皿があれば * 自分が使ったり、手の空いたときに情報を蓄積できる * 名が知れるにつれて情報が集まる * gem list -rとかで簡単にリストは作れそう 検索 * 日本語で実用的な検索機能の提供 * RubyForgeの検索機能が弱くて探せない * 必要だと思われる機能 * 日本語での全文検索 *そのGemにひもづけられた情報全てが対象ランキングの計算が複雑かも * Gemの中身(ソースなど)の全文検索 * ライセンスでの絞り込み * レーティングでの絞り込み * Gemの最終更新日時での絞り込み * 全文検索機能は言語依存するかも ワールドワイドシェア * このシステムにおける設計から運用までを世界中と共有 * おそらくまだこういうシステムはないので、オープンソースにしてシステムやデータを共有すると面白いかも * 言語圏毎にサイトを作って、レーティング情報などは集約した方がいいかも * スパムの払い方をどうするか * 設計資料はブログで公開 * ある国では情報が少なくても、同じシステム前提なら、ドメインだけ管理して他の国のコンテンツにとばしても良いかも * 言語が違うとコンテンツを共有できないので、言語毎にサイトを作る * 言語に依存しない部分は共有して情報を集約する ユーザ毎のお気に入り管理 * 興味はあるけど今は使わない場合のメモとして * Gem作者だけおこなえる管理機能があるといいかも 過去バージョンについて たぶん、後でまたアップデートされるでしょうが、その都度最新版をアップするので、過程を知りたい方はFreeMindを使って見てください。 最新 FreeMindについて FreeMindの0.90Beta20を使って描いてます。 ダウンロードするならこちらからどうぞ コメント 名前
https://w.atwiki.jp/lmes2/pages/170.html
Rails のインストール 概要 タイトルのまんま。 前提条件 Ruby 本体のインストール 手順 コマンドラインで「c \ruby\bin」から gem install rails --remote --include-dependencies を実行。 この処理はともすれば10分以上かかる。 not found (428.jpg)
https://w.atwiki.jp/hollytree/pages/21.html
開発環境構築 ◆ Ruby と Rails Windows Mac Mac OS X には、予め Ruby がインストールされている! Rails はインストールされていないが、Ruby の gemコマンドでインストールできるらしい Snow Leopardでは、Railsもインストール済みらしい $ ruby -v ruby 1.8.7 (2012-02-08 patchlevel 358) [universal-darwin11.0] $ gem -v 1.3.6 $ rails -v Rails is not currently installed on this system. To get the latest version, simply type $ sudo gem install rails You can then rerun your "rails" command. プリインストールのRuby はバージョンが古いので、バージョンアップするには・・・(Mountain Lion用) Xcode (Apple Store) これをインストールせず、 Command Line Tools のみインストールする手も。 Command Line Tools for Xcode (Apple Store) http //osksn2.hep.sci.osaka-u.ac.jp/~taku/osx/install_xcode.html Xcodeをインストールする場合、Xcodeからインストールできる homebrew http //qiita.com/b4b4r07/items/6efebc2f3d1cbbd393fc#1-8 rvm Rubyのバージョン管理ツール http //qiita.com/b4b4r07/items/6efebc2f3d1cbbd393fc#1-8 rbenv rvm と同様、Ruby のバージョン管理ツール。好きな方を選ぶ http //www.moritaro.com/archives/1311 Railsのインストール $ gem i rails --version 4.0.0 --no-ri --no-doc http //www.moritaro.com/archives/1311 (Mac(Lion)) Github http //www.slideshare.net/furuya02/github-16186770
https://w.atwiki.jp/shin-b/pages/24.html
rubyダウンロード OpenSSL-0.9.8e for windows (Win32 version) mingw http //sourceforge.net/projects/mingw/files/ libs http //jarp.does.notwork.org/win32/ rubygems http //rubyforge.org/frs/?group_id=126 $ tar xfz ruby-1.9.2-p0.tar.gz $ ls ruby-1.8.2-preview3.tar.gz ruby/ $ mv ruby ruby-1.8.2-preview3 $ cd ruby-1.8.2-preview3 $ ./configure make (略) $ ruby -v ruby 1.8.2 (2004-11-06) [i386-mingw32] ./configure --enable-shared --prefix=c /ruby/ruby-1.8.7-p302 ./configure --enable-shared --prefix=c /ruby1.9 make make test make install C /Develop/MinGW ./configure --prefix=/c/Develop/MinGW make make check make install これで /c/MinGW/lib に libz.a がインストールされるので、ひきつづき Ruby のソースディレクトリに戻り、 cd ext/zlib ruby extconf.rb --with-zlib-dir=/c/Develop/MinGW make make install $ cd ruby-1.8.5/ext/zlib $ ruby extconf.rb --with-zlib-include=/usr/include -with-zlib-lib=/usr/lib $ make $ su # make install export PATH=". /usr/local/bin /mingw/bin /bin /c/ruby/ruby-1.9.2-p0/bin" /c/ruby/ruby-1.8.6-p369-i386-mswin32/bin export PATH=". /usr/local/bin /mingw/bin /bin /c/ruby/ruby-1.9.2-p0/bin" Ruby 1.9.1 をビルド Windows, MinGW, Ruby ソース ruby-1.9.1-p129.tar.bz2 を落として展開したら、以下のコマンドを順に実行します。 ./configure --enable-shared --prefix=c /ruby1.9 make make test make install make test で、 「(809/934) tests failed」となりますが VC でも同じだしとりあえず無視。 それから、MSYS 上で gem や rake を使うために、ソースディレクトリの bin から gem, irb, rake, rdoc, ri を c /ruby1.9/bin にコピーします。 (prefix を MSYS と分けたのは、Ruby は MinGW のないところでも使うから) zlib のインストール 案外すんなり行くものですが、実はこれだけだと zlib.so がないため gem が動きません。 まずは zlib のソース zlib-1.2.3.tar.gz を取得して展開し、さっくりコンパイルします。 ./configure --prefix=/c/MinGW make make check make install これで /c/MinGW/lib に libz.a がインストールされるので、ひきつづき Ruby のソースディレクトリに戻り、 cd ext/zlib ruby extconf.rb --with-zlib-dir=/c/MinGW make make install gem コマンドを実行して、ヘルプが出ればOKです。(zlib.soがないとヘルプさえ出ない gem の仕様も問題だけど)