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Lv10+備考 随意ページ制作中!!空欄などの編集、コメントでの指摘宜しくお願いします まだ情報は不完全です。編集 or コメントで情報をお寄せください 2015/09/06現在、以下の楽曲の情報が不足しています。 CURUS(SPECIAL) starmine(SPECIAL) spica(SPECIAL) 踊るフィーバーロボ(SPECIAL) ♥Love²シュガ→♥(SPECIAL) V(SPECIAL) V₂ V₂(SPECIAL) 全力 SPECIAL VACATION!! ~限りある休日~ プレインエイジア -PHQ remix-{+5} 音楽 Nigra Ludia(SPECIAL) I m On Fire FUJIMORI -祭- FESTIVAL -祭りだ!Sota Fujimori Mix- ※Lv10+は特定の要素に特化している譜面が多いため、他のレベルに比べて個人差のある譜面が多くなっていますそれ故、このページの難易度評価があてにならないこともあります自分にクリアできるか迷ったら各楽曲のページを確認するか実際にFINAL ROUNDでプレイしてみることをお勧めします 前の月に収録された10+の投票を月始めから20日ぐらいまで行ってます。Lv10+難易度投票 + 投票結果 2014年9月実施(2014年8月までに収録された10+全譜面対象) 2014年10月実施 2014年11月実施 2014年12月実施 2015年4月実施 2015年5月実施以降 10+投票結果(coletteまでのやつ) 投票までの表はこちらに移しました→Lv10+備考旧版 譜面難易度に関するコメントはAR70%のクリア基準でスコアについてはあまり考慮しないようにしてください 曲名の欄に(SPECIAL)の表記があるものはSPECIAL譜面、ないものはHARD譜面です。 目次 未評価譜面(投票締切済) 未評価譜面(投票受付中) 未評価譜面(投票開始前) 凡例 コメント 容量が大きくなったため、難易度表を4ページに分割しました。 +0.x(逆詐称譜面)~+4(弱譜面2) +5(適正譜面1)~+9(強譜面2) +10(難関譜面1)~+13(最難関譜面) 個人差譜面 [部分編集] 未評価譜面(投票締切済) 曲名 Version 解説・備考 難易度指数 OverDriveTrain(SPECIAL) groovin'!!Upper 開幕してすぐの時間差LO5本は緩和なしの解禁を目指すものにとっては十分すぎる初見殺しだった。HARD同様、曲合わせの8分がメインとなるが、HARDでは3TOPの絡まない通常オブジェクトでのトリルがメインであったのに対し、SPECIALは3TOPやVO軸との擬似片トリルや階段、折り返し階段で構成されているため認識しにくく、3TOPも場所により表拍裏拍異なるため決め打ちしづらい。終盤にはHARDと同じくBPM300の12分VO3点トリル(BPM150の24分換算)が2回あるが、うち1回が通常3点トリルに差し替えられている。 Nigra Ludia(SPECIAL) groovin'!!Upper Eclipse Zero groovin'!!Upper Sakura Reflection (P*Light Slayer Remix)のようなTOP階段と通常チェインの交互打ち、終焔のClaudiaのようなTOP絡みの8分同時ラッシュ、I m so Happy(SPECIAL)のようなLO拘束を受けながらのオブジェクト処理、IXのような1小節以上にわたる長い16分乱打などの難所がBPM199という高速から繰り出されるうえ、曲全体を通して3連符や16分縦連はないものの歯抜けリズムが多用されておりかなりのリズム難。前半と中盤にあるVO階段とチェインでつながれていない通常オブジェクトの8分同時ラッシュは見た目は難しいが判定ライン上の7点を8分間隔で連打(いわゆる「全押し」)すると案外稼ぎやすい。クリア狙いではまずそこと比較的単調な序盤で稼げるようになることが肝要か。 DAY DREAM(SPECIAL) groovin'!!Upper カーテンコール・メモリーズ groovin'!!Upper 未評価譜面(投票受付中) 未評価譜面(投票開始前) 曲名 Version 解説・備考 投票開始予定日 参考難易度 Scars of FAUNA groovin'!!Upper(IIDX) 猫叉曲特有の24分やLO譜面傾向に加え、猫叉曲の中では同時押しが多い譜面である。終始LOが絡んでおり、「LO+ob2点押し」という配置も登場する。さまざまな24分配置が詰め込まれているが、全体的に歯抜け気味の音取りをしており10+としては易しめ。 通常解禁後 逆詐称|弱+ Todestrieb groovin'!!Upper(IIDX) 曲が進むにつれて難要素が変化していく総合譜面。序盤のVO8分縦連+αや中盤の時間差LO拘束など、移植元のIIDXで曲を聴きこんでいると有利な箇所は多いが、サビのリズムがIIDXと微妙に異なる点やアウトロも中盤と同様の時間差LO拘束になっている点には注意。 通常解禁後 弱-|中 全力 SPECIAL VACATION!! ~限りある休日~ groovin'!!Upper(IIDX) 通常解禁後 弱+|強- ∞=Inftrumental= VOLZZA 弱+|強- 雪月夜 VOLZZA Erosion Mark VOLZZA Viden VOLZZA THE LYCANTHROPE VOLZZA Ghost Hunters VOLZZA Broken(RENEWAL) VOLZZA Jungle Jungle VOLZZA ストレイ・マーチ(RENEWAL) VOLZZA Crystalia VOLZZA CODE 1 VOLZZA(extra) 個人差逆詐称|中 凡例 version 初代 limelight colette Winter colette Spring colette Summer colette Autumn colette All Seasons groovin'!!(upper) VOLZZA コメント ページ肥大化のため ページ開設~みんなで宇宙戦争第2章開始前はLv10+備考/コメントログ1に みんなで宇宙戦争第2章開始~秋伝説追加前のコメントログはLv10+備考/コメントログ2に 秋伝説・戦乱のVeldet追加~2013年暮のログはLv10+備考/コメントログ3に 2014年1月~colette稼動終了のログはLv10+備考/コメントログ4に groovin!!稼働開始~指標決定のログはLv10+備考/コメントログ5に 難易度投票(全譜面対象[2014/08時点])~Upper稼動直前までのログはLv10+備考/コメントログ6に REFLEC BEAT groovin!! upper 稼働~VOLZZA稼動直前までのログはLv10+備考/コメントログ7に それぞれ移動しました あ -- 名無しさん (2015-11-10 00 01 39) VOLZZAになってから10+が細分化されたけどどうするの? -- 名無しさん (2015-11-10 00 02 25) ここ全然機能してないね -- 名無しさん (2015-12-14 02 09 39) もうやる気ねえな -- 名無しさん (2016-01-27 10 48 45) ↑3今更だけど弐寺DPの非公式難易度のような小数表記はどうかな? 従来の+0.x→10.x、+1→11.0、+2→11.1…+10→11.9、+11→12.0~12.3、+12→12.4~12.6、+13→12.7~13.0ぐらいでちょうどいい気がする。 無論バサラとレベリオは13.0だろうね。 -- 名無しさん (2016-05-14 16 23 23) 名前 コメント
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ライムアップ ライムアップ ライムアップとは? 獲得ライムボーナスポイント 楽曲プレー おすすめ楽曲プレー 対人バトルボーナス対人マッチング スタッフマッチング チームマッチング フェイバリットマッチング ランクボーナス フルコンボボーナス JUST REFLECボーナス バーストプレーバースト タイムバースト トラベルバースト Lincleバースト フィルボーナスレベルフィル 難易度フィル ミュージックフィル リフレくじ ジャンピングパステルくん ライム解禁要素 情報提供連絡所 ※・・・各種ボーナスがレベル依存らしいので、プレミアムバーストが無い状態での情報をお待ちしております。 (初代では%固定で基礎経験値がレベル依存で実質レベル依存だった。) ※・・・現在、対人の際の数値とそうでない数値が混在している可能性があるので要注意。ここのコメ欄にて対人かどうかに左右されない倍率を考察してくれている人がいるみたいです。 ライムアップとは? 前作のLEVELに替わる、隠し要素解禁方法。 1曲プレーごとに獲得できる「ライム」というポイントを、「グラス」と呼ばれる入れ物に貯めることで、隠し要素を解禁できる。 プレミアムスタートすることで全ての項目が30%アップする(小数点以下切り捨て)。 ライムの形状には「ライム」「種」の2種類ある。1ライム=種12個 種という表記はないが、便宜上ここでは種と記述する。 ライムを貯めるグラスは、曲リザルト画面にて切り替えが可能リザルトで切り替えたグラスには、次の楽曲プレー後からライムが蓄積される グラスの蓄積がいちばん上のラインに達すると、右上にライムのマークが付く REFLEC BEATグラスは、前作でのレベルなどといった解禁状況に応じてライムが予め貯まっており、前作で全楽曲を解禁しているなら全グラスが完成している。 獲得ライム グラスの右に空の状態のライムが12個表示されている。これに獲得したライムと種を埋める表示演出がされる。 獲得ライム12個以下は外周が緑色のライムで埋まる。 ライムが12個を超えると超過分が橙色、24個超で青色、36個超で赤色、48個超が黒で埋まる。 以下のポイント表記は種の個数に統一しています。 ボーナスポイント プレミアムスタートをすると、「プレミアムバースト中!!」と表示される。 楽曲プレー 曲プレーにて獲得できる種 個数はプレイした曲のレベル、AR、対人戦か対CPU戦か、により定まる。 対人戦の場合は次の表の通り。対CPU戦の場合はこの 0.75 倍。 AR Lv→ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10+ 90%以上 41? 42 43 44 44 45 46 47 47 48 49 30%以上90%未満 90%以上の場合の値の (10% + AR) 倍 30%未満 90%以上の場合の値の 0.4 倍 基準となる値(表の「90%以上」)はアップデートで何度か変わっている。以前の値: Lv→ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10+ 2012/07上旬頃まで 30 30 31 32 33 35 37 39 42 45 48 2012/07下旬頃まで 35 35 36 37 38 40 42 44 47 50 53 おすすめ楽曲プレー オススメ楽曲をプレーする。 種プラス12個。 対人バトルボーナス 対人マッチング プレーヤーとマッチングする(ローカルでも可)。 種プラス10個。 スタッフマッチング スタッフとマッチングする。 種プラス14個。 この項目は「対人マッチング」とは重複しない。 チームマッチング 同じチームの人とマッチングする(ローカルでも可)。 種プラス10個。 フェイバリットマッチング フェイバリットプレイヤーとマッチングする(ローカルでも可)。 種プラス6個。 ランクボーナス クリアした場合に入るボーナス。楽曲プレーの点に以下の倍率をかけた値。対戦相手と同ランクになった場合「ツイン~」が適用される。 A AA AAA AAA+ (単独) 25% 35% 45% 55% ツイン 35% 45% 55% 65% 相手のランクごとの倍率は以下の通り 自分のランク A AA AAA AAA+ 相手のランク B以下 25% 35% 45% 55% A 35% 45% 55% AA 25% 45% 55% AAA 25% 35% 55% AAA+ 25% 35% 45% 65% 相手のランクがどうであれ自分のランクが低い方が倍率が高くなる逆転現象は絶対に起こらないことがよく分かる フルコンボボーナス 単独の場合,楽曲プレーの点 × 40%。 ツインの場合,楽曲プレーの点 × 75%。 ローカルで譜面を変えて両者ともフルコンボの場合、ツインフルコンボになる。 JUST REFLECボーナス JUST REFLECの回数に応じてボーナスが付く。 4回以下はボーナス無し。 JUST REFLEC ×5 6個 JUST REFLEC 5~9回 JUST REFLEC ×10 9個 JUST REFLEC 10~14回 JUST REFLEC ×15 12個 JUST REFLEC 15回以上 バースト プレーバースト 前日の初プレイ時のプレーバーストによって、その日の初プレイ時のプレーバーストが決まる前日の初プレイ時のプレーバーストに+1した値がその日の初プレイ時のプレーバーストとなる。但し+5が上限。 なお、前日プレイしていなかった場合は+1である (同日内の)2プレイ目以降は前のプレイより1少ない値となる。(同日内の)前のプレイがプレーバースト+1もしくはプレーバーストがなかった場合、プレーバーストなし。 条件 プレーバースト+1 5個 前日プレーしなかった日の初プレー プレーバースト+2を獲得したプレーの同日内の次のプレー プレーバースト+2 7個 前日の初プレーでプレーバースト+1を獲得した日の初プレー プレーバースト+3を獲得したプレーの同日内の次のプレー プレーバースト+3 9個 前日の初プレーでプレーバースト+2を獲得した日の初プレー プレーバースト+4を獲得したプレーの同日内の次のプレー プレーバースト+4 11個 前日の初プレーでプレーバースト+3を獲得した日の初プレー プレーバースト+5を獲得したプレーの同日内の次のプレー プレーバースト+5 13個 前日の初プレーでプレーバースト+4または5を獲得した日の初プレー - タイムバースト 23時~10時59分に曲を開始する。リザルト表示時間で判断している。 楽曲プレーの点× 45%。(前は 35% だった。昔は 25% だった?) トラベルバースト 3/14より登場。9/25のAPPEND TRAVEL終了とともに消滅。 APPEND TRAVELの楽曲+jubeatグラスで解禁できる楽曲のプレー状況によりつく。前作のリンクルバーストと似てフィルボーナスに近い性格。対象となっていたのは、cloche・concon・I'm so Happy・STELLAR WIND・[E]・HEAVENLY MOON・量子の海のリントヴルム・Red Goose・ALBIDAの9曲。(ALBIDA は常駐が必要) 各楽曲をいずれかの難度でプレイ済みであることが発動条件。ただしプレイ済みの譜面がレベル制限で出現しない場合は条件を満たしていないこととなる。たとえば全楽曲のHARD譜面のみをプレイ+青ライムの場合、1stステージではconcon・[E]がプレイ済みとなるのでトラベルバースト+2が発動する。2nd以降は全楽曲プレイ済みとなり+6が発動する。 楽曲プレーの点に比例する。倍率は次の通り。右側は発動に必要な解禁段階。 トラベルバースト+1 35% cloche(3/14以降無条件解禁) トラベルバースト+2 40% concon (jubeat 1-1) トラベルバースト+3 45% I m so Happy (jubeat 1-2) トラベルバースト+4 55% STELLAR WIND (jubeat 1-FIN) トラベルバースト+5 60% [E] (jubeat 2-1) トラベルバースト+6 65% HEAVENLY MOON (jubeat 2-FIN) トラベルバースト+7 68% 量子の海のリントヴルム (jubeat 3-1) トラベルバースト+8 71% Red Goose (jubeat 3-2) トラベルバースト+9 74% ALBIDA (jubeat 3-FIN)(常駐が必要) Lincleバースト 6/27より登場。Lincle LINK第5弾に連動しているもので、IIDXとRBの2種類存在する。 表記は、+○表記ではなく、Lv○表記になっており、Lvは、IIDXグラスレベルとクプロレベルに連動している。そのため、Lv1~Lv99まである。 楽曲プレーの点に比例し、倍率は (N+10)% (N=Lv)である。 フィルボーナス その時点で選曲できる譜面が対象FINAL ROUND専用曲を未解禁の場合はプレイしていても含まれない しかし未解禁FINAL ROUND専用曲をFINAL ROUNDでプレイできる条件を満たした場合、そのROUNDに限り、当該曲の3譜面うち選択可能となった全譜面の分の結果も対象となる フィルボーナスの獲得ライム数は「『楽曲プレー』での獲得ライム数×ボーナス毎の倍率」で、端数は切り捨て?(検証中) 埋まっている限りは何度でもフィルボーナスが付く フィルボーナスの発生対象レベルフィル、難易度フィル:獲得したレベル、難易度の譜面のみ例:レベル1のフィルボーナスはレベル1の曲をプレイしたときにしか獲得できない。同様に、BASICのフィルボーナスはBASIC譜面をプレイしたときにしか獲得できない。 隠し曲を取得したら未プレイ譜面が増えボーナスが消滅するのですぐに埋めること レベルフィル 同じレベルの譜面をすべてプレイすることで獲得 プレーした曲で同じレベルの譜面がすべて埋まった場合、その瞬間からレベルフィルが適用されて追加される。 B以下~AAA+のランク系フィルは上位のランクのものが優先して適用される。(重複して適用されない)同じレベルのものが全曲AA以上の場合、B以下、Aが重複して適用されることはなく、AAフィルのみが適用される ただし前作と異なり、FC(フルコンボ)フィルは単独で適用されるようになった。同じレベルのものが全曲フルコンボの場合、FCフィルがランクフィル(AAA+以下)と同時に適用される。 なおAAA+やAAAの代わりとしてカウントされないので、一曲だけAAAフルコン/それ以外AAA+という状況ではAAAフィルのみが適用される(AAA+フィル、FCフィルは発生しない)。 ボーナス名「レベルn ●●フィル」 nにはレベル数、●●には適用ランク(B以下は非表示)2012年1月23日のアップデートにより、旧曲もランクフィルの対象となった。ただし、対象曲全てを今作で達成している場合に比べると、獲得量は少ない(灰色背景で表記)。獲得量を増やすためには、対象曲を今作で達成する必要がある。 アップデート前までは、limelightで達成していない曲はB以下の扱いで、ランクフィルの対象にならなかった(レベルフィルは適用されていた)。 limelightで未達成の曲を含む場合のボーナスは、本来のボーナスの半分?(検証中) 楽曲プレーの点に比例する。倍率は次の通り。 B以下 A AA AAA AAA+ - FC limelight で全て達成済 35% 40% 45% 50% 55% - 40% limelight 未達成あり 17.5% 20% 22.5% 25% 27.5% - 20% 難易度フィル 一曲中で同じ難易度(BASIC,MEDIUM,HARD)をすべてプレイすることで獲得 プレーした曲で同じ難易度がすべて埋まった場合、その瞬間から難易度フィルが適用される 上位のランクのものが優先して適用される(重複して適用されない) ボーナス名「□□ ●●フィル」 □□には難易度、●●には適用ランク(B以下は非表示)難易度フィルもフルコンボフィルはランクとは別に単独で適用される。 2012年1月23日のアップデートにより、旧曲も難易度フィルのランク対象となった。ただし、対象曲全曲を今作で達成した場合に比べると獲得量は少なくなる(灰色背景で表記)。アップデート前までは、前作のランクに関わらずBランク以下(Cランク)の扱いだった。 limelightで未達成の曲を含む場合のボーナスは、本来のボーナスの半分。 難易度FCフィルはlimelightでの未達成曲があっても(なぜか)半減しない。灰色表示にもならない。 楽曲プレーの点に比例する。倍率は次の通り。 B以下 A AA AAA AAA+ - FC limelight で全て達成済 30% 40% 50% 65% 80% - 50% limelight 未達成あり 15% 20% 25% ? ? - ミュージックフィル limelightでプレーした譜面数に応じて獲得。1曲に付きBASIC,MEDIUM,HARDの3譜面。 上2つのボーナスと異なり、旧曲を無印で埋めていてもノーカウント。limelightで改めてプレイしなければならない。 楽曲プレーの点に比例する。倍率は次の通り。 ボーナス名 獲得ライム数 条件 備考 ミュージックフィル +1 24% 20譜面以上埋める ミュージックフィル +1' 30% 40譜面以上埋める ミュージックフィル +2 36% 60譜面以上埋める ミュージックフィル +2' 42% 80譜面以上埋める ミュージックフィル +3 48% 100譜面以上埋める 背景「PURPLE」獲得 ミュージックフィル +3' 54% 120譜面以上埋める ミュージックフィル +4 60% 140譜面以上埋める ミュージックフィル +4' 66% 160譜面以上埋める 175譜面爆発「ROSE」獲得 ミュージックフィル +5 72% 180譜面以上埋める ミュージックフィル +5' 78% 200譜面以上埋める ミュージックフィル +6 84% 220譜面以上埋める ミュージックフィル +6' 90% 240譜面以上埋める 250譜面フレーム「PURPLE」獲得 ミュージックフィル +7 96% 260譜面以上埋める ミュージックフィル +7' 100% 280譜面以上埋める ミュージックフィル +8 106% 300譜面以上埋める ミュージックフィル +8' 111% 320譜面以上埋める ミュージックフィル +9 116% 340譜面以上埋める ミュージックフィル +9' 120% 360譜面以上埋める ミュージックフィル +10 124% 380譜面以上埋める ミュージックフィル +11 128% 420譜面以上埋める ミュージックフィル +12 132% 460譜面以上埋める ミュージックフィル +13 136% 500譜面以上埋める ミュージックフィル +14 139% 540譜面以上埋める ※獲得ライムは検証中 なお、3/14現在、+7'までは初期状態で取得可能。 リフレくじ ローカルでプレーすると、ゲーム終了後に相性診断ができる。 相性診断90%以上でリフレくじが引ける。 リフレくじで獲得したライムはグラスには注がれない(要検証) 凶 末吉 小吉 中吉 大吉 72個 12個 12個 12個 72個 ジャンピングパステルくん 2012年7月27日より登場。 limelightグラス1〜グラス8 REFLEC BEATグラス全て jubeatグラス1 にライムを注入する際使用できる。 獲得ライムが大きく増える(10倍?) ライム解禁要素 ライムアップ(解禁要素)のページを参照。 情報提供連絡所 + コメントログ 稼動開始~11月 リフレくじ、凶 6/小吉 1/末吉 1/中吉 1/大吉 6を確認 -- 名無しさん (2011-11-21 23 03 50) 対人マッチングはLv2でも3でも10だったので、全て10で間違いないかと。Lv2のツインフルコンボはライム1個とバラが10個でツインランクAAA+は1個とバラ7個だった。 -- 名無しさん (2011-11-25 01 25 29) Lv3のツインフルコンボは1個とバラ11個、ツインランクAAAは1個とバラ5個。 -- 名無しさん (2011-11-25 01 28 00) んで、Lv2のAAフィルがバラ6個で、AAAフィルがバラ8個。FCフィルがバラ5個だった。 -- 名無しさん (2011-11-25 01 33 00) ミュージックフィルは同じ1'でも曲によってバラツキがあるみたいで、1'の場合、おそらく計算式的には(楽曲プレーで得られる大ライム×10+バラ)÷4で、端数切り捨てだと計算が合う。例としては、TAGのUNLIMITEDがLv3でプレーで得られる大ライムが2個バラが7個で、さっきの式に当てはめると6個となる。これだと写真で撮ったのと同じになった。他の曲でも同じだったことも確認。 -- 名無しさん (2011-11-25 01 39 42) ↑勘違いだた (楽曲プレーで得られる大ライム×12+バラ)÷5の方がよさげ。フィル1は楽曲プレー÷10でいいんじゃないかな? -- 名無しさん (2011-11-25 01 50 31) 各種ボーナスについては対人戦と対CPU戦とで1.5倍程の差がある模様です。一応、ポイント獲得時のマッチングが対人戦か対CPU戦かも書いて頂くと考察し易いです。 -- 名無しさん (2011-11-25 02 54 09) プレミアムスタートをするとすべてのボーナスが30%アップするようなので報告の際はプレミアムの有無もお願いします。 -- 名無しさん (2011-11-25 03 24 36) 全てプレミアム無し、ミュージックフィルはマッチングした時と無しでは変わらないっぽい。写真確認すると、Lv2のAAAランクボーナスも楽曲によってブレがあるけど、肝心の楽曲プレーのライムが映っていない写真があって、楽曲プレーライム数に対する比率なのか、マッチング補正なのか判断材料が足りなかった。今日も確認してくる。 -- 名無しさん (2011-11-25 09 14 33) ちなみにlv2の楽曲プレーは対人無しは大1のバラ10,ありは大2のバラ6だった。 -- 名無しさん (2011-11-25 09 34 38) ミュージックフィル3は楽曲プレー×0.43っぽい。2'は×0.35、2が×0.26、1'が×0.19、1が×0.09だった。サンプル少なかったから切り捨てに見えたけど、この式に当てはめるとちゃんと四捨五入してるね。 -- 名無しさん (2011-11-25 18 35 25) ついでにLv5のツインランクAAAのライムは大1個、バラ6個、ツインフルコンは大2個だった。プレミアム無し、プレーバースト1ついてた。 -- 名無しさん (2011-11-25 18 45 58) Lv4のツインフルコンも大2個、ツインランクAAAは大1個のバラ5個だった。プレミアム、プレーバーストなし。 -- 名無しさん (2011-11-25 18 50 18) ためしに、twinkle緑Lv3でAフルコンとAAAフルコンを取ってみたら、前者の楽曲プレーが大1、バラ8で、後者が大1、バラ11という結果に。フルコンボは前者はバラ8、後者がバラ9になってた。 -- 名無しさん (2011-11-25 18 58 06) クリアランクによってなんらかの補正がかかってるみたいだね -- 名無しさん (2011-11-25 22 00 50) ライム260個未満で空色コンチェルト解禁。 limelightグラス2以下のライム数が間違っているかと。 -- 名無しさん (2011-11-26 01 36 34) ライム402個。3-3一本目未満。 -- 名無しさん (2011-11-26 02 25 55) Lv3のツインフルコンが18って書かれているけど、自分の場合はプレミアムなしで23になってる。他の人はどうなってる? -- 名無しさん (2011-11-26 11 25 17) 雷竜のFCで種15を確認。プレミアムなしです。 -- 名無しさん (2011-11-26 15 33 08) ライム805個で4グラス2つ(4-1、4-3)まで解禁。参考に。 -- 名無しさん (2011-11-26 18 25 25) ミュージックフィルはレベルだけでなく対人の有無で数字が違う様子。+1の場合ですが、対人でLv2~4=3粒、対COMでLv2~4=2粒、Lv6=3粒でした。 -- 名無しさん (2011-11-26 22 11 20) 楽曲プレー値は対人の有無で大きく変わることを確認しています。非プレミアムで測定したデータですが、対人の場合、Lv1~2で30粒、Lv3で31粒、Lv4で32粒。対COMの場合、Lv1~2で22粒、Lv3で23粒、Lv4で24粒、lv6で25粒。既に記入されているデータと異なってますので、グレード(こちら赤ライム)など他のパラメータにも関係あるかも。 -- 名無しさん (2011-11-26 22 20 59) (1人)フルコンボ、これも対人の有無で違うようです。非プレミアムで、対人の場合Lv2~3で12粒、対COMの場合Lv1~2で8粒、Lv3~4で9粒でした。 -- 名無しさん (2011-11-26 22 28 58) ツインフルコンボ、Lv1~2で22粒、Lv3で23粒、Lv4で24粒でした。全て対人、プレミアムなしでの結果です。 -- 名無しさん (2011-11-26 22 32 04) タイムバースト、楽曲レベルと対人の有無によって数字が変わっています。対人の場合Lv2~3で7粒、対COMの場合、Lv2~3で5粒、Lv4で6粒でした。 -- 名無しさん (2011-11-26 22 35 41) ↑5 ミュージックフィルは楽曲プレーに対して倍率がかかるっぽいと上で倍率も出てる。楽曲プレーにはマッチングボーナスが加算されるから結果として変化するよ。フィルボーナスの倍率自体が変化するわけじゃないみたい。 -- 名無しさん (2011-11-27 00 52 42) ライム482個でグラス3全解禁でした。 -- 名無しさん (2011-11-27 10 45 19) グラス3を全て解禁するにはライムが460個ぐらいでも大丈夫みたいです。 -- 名無しさん (2011-11-27 14 55 28) ついでにミュージックフィル4の倍率は楽曲プレーの0.54倍っぽい。BSCフルコンフィルは0.48倍かな。BSC AAAフィルは0.78倍くらい。Lv3 AAAフィルは0.39倍、Lv3フルコンフィルは0.21倍。今日はここら辺まで。 -- 名無しさん (2011-11-27 16 10 58) 一応、楽曲プレーの対人でのライムの数は対人なしの時の1.36倍前後みたい。サンプルが少なかったからちょっと違うかも。 -- 名無しさん (2011-11-27 16 28 49) 一つ忘れてた。難易度フィルはCLEAREDと前作埋めた曲に付いているPLAYEDが混在していて、同一難易度で全てにどちらかが付いている場合は灰色?の難易度フィルが付く。全てCLEAREDで青色になるのかな?灰色のBASICフィルの場合、0.19倍くらい。 -- 名無しさん (2011-11-27 18 06 53) 更に画像整理してたらクリアランクボーナスも倍率で出そうで0.53倍、AAAクリア0.43倍、AAクリア0.33倍、Aクリア要調査。フルコンボクリアは0.38倍。ツインフルコンは0.74倍、ツインAAA+は0.63倍、ツインAAAは0.55倍。以下ツインAAとツインAは要調査。タイムバーストは0.22倍。JRボーナスにも倍率があるかも。ここも要調査。 -- 名無しさん (2011-11-27 23 27 49) プレミアムバーストの写真も出てきたので更に追加。楽曲プレーが1.28倍になるみたいで、楽曲プレーのライムに左右されるボーナスに更に倍率が加算されるわけではなく、楽曲プレーのライムが増えたことにより増加するみたい。楽曲プレーに左右されないと思われる対人マッチングは1.28倍に。プレミアムバーストでJRボーナスの数値が微妙にずれてくれたのでJRボーナスの倍率も発見。JR5個のボーナスは0.18倍くらい。数値が大きくなって一部で誤差が出て、AAAクリアは0.41倍に訂正。 -- 名無しさん (2011-11-27 23 52 08) 要調査まとめ:Aクリア倍率、ツインAA、ツインA倍率、JR10、15個の倍率(プレミアムバーストで対人マッチングすると楽曲プレーのライムが多くなるので探しやすいです)、スタッフマッチング、各難易度の楽曲プレーの基礎ライム、ミュージックフィル4'以上の各倍率、MEDIUM、HARDの難易度フィルの倍率、Lv1FCフィル、AAA+以下全ての倍率、Lv2AAA+、AA、Aの倍率、Lv3AAA+、Aフィルの倍率、4以降全ての倍率 とりあえずここら辺かな -- 名無しさん (2011-11-28 00 18 04) Lv2のAAフィルはすぐに写真から出てきたので除外。倍率は0.27倍くらい。Lv2フルコンフィルは0.23倍くらい。Lv2AAAフィルは0.36倍くらい。ただ、サンプルが1枚ずつしか無かったから、前後に0.02くらいずれるかも。 -- 名無しさん (2011-11-28 00 25 15) 対人での楽曲プレーの倍率は1.35倍に訂正。 -- 名無しさん (2011-11-28 02 25 31) ボーナスはなんかレベル依存だけど、値が定まらないなあ・・・ -- 名無しさん (2011-11-28 21 58 07) DEADLOCK解禁、Broken未解禁の場合、グラスは1-3の2メモリ目からスタートして、3メモリ目で全部そろうが、4メモリ目までためることができる。しかし、4メモリ目まで溜めても何も起こらない。前作でレベル95~99だった人がこれにあてはまるため、注意が必要。 -- 名無しさん (2011-11-28 22 21 02) 39クレ目のFINAL ROUNDでライムを6個とバラ1個GET。そこでDRAGON KILLERを解禁。最後の画面でのライムの表示が1,185個。1,179+6=1,185。てことはライム1,180~1,185個のいずれかで解禁と思われる。 -- 名無しさん (2011-11-29 00 49 57) ミュージックフィルの上限について。360譜面でミュージックフィルは+9ではなく+9'だった。間違えた。また、380譜面ちょうどでミュージックフィル+10になった。あと、410譜面を超えてもミュージックフィル+10'にはならなかったので、現時点では+10が最大の模様。ミュージックフィル+10の時に、Lv9(HARD)対人ツインAAA勝利でライムの種が52個だった。 -- 名無しさん (2011-11-29 01 13 22) PURPLE背景→ROSE→PURPLE枠の順で解禁、しかも全部↑2よりドラキラ解禁のかなり後だしクレすうも上だったから恐らくlimelightで新規に埋めたプレー譜面数系 -- 名無しさん (2011-11-29 03 11 59) ↑4グラス一杯になった時の余ったライムは持ち越されないからそうとは限らない。ただ、1185個以下であることは確か。 -- 名無しさん (2011-11-29 15 26 12) 各ボーナスは倍率があるから、個数を出すよりは、ボーナスで得られるライム÷楽曲プレーの基礎ライムで倍率を出すと数値の変動掴みやすいよ。ちなみに、小数第一位は四捨五入すると辻褄が合う。 -- 名無しさん (2011-11-29 17 59 24) ライム1000個でステージ背景BLUEとステージフレームBLUEが解禁されました -- 名無しさん (2011-11-30 14 49 35) 1199個でプレー終了。ファイナルでドラゴンキラー5個だったんで、1194個以下でドラゴンキラー解禁っぽいです。 -- 名無しさん (2011-11-30 17 29 50) 前作Lv87で必死こいてデドロ出したのに筐体3埋めちゃったよ・・・無言でライムだけ刺さったときの虚しさといったらorz -- 名無しさん (2011-11-30 18 28 00) レベル10AAフィルはライム1個でした。ちなみに対人戦、ボーナスなしでした。 -- 名無しさん (2011-11-30 19 26 24) ライム2400個でEXPLOSIONのQUAVERが解禁された。おそらく2400個か? -- 名無しさん (2011-12-01 02 15 23) 必要ないかもしれませんが、24曲プレーした分の獲得ライムをまとめておきました。参考になれば幸いです。(※プレミアムスタート使用です) cyopynmulg.jugem.jp/?eid=22 -- 名無しさん (2011-12-02 21 43 12) ミュージックフィルボーナスはクリアランクで変動するぽい。同じLvでもAAAとAAA+だと違った -- 名無しさん (2011-12-04 00 24 02) 39曲分の獲得ライムをエクセルでまとめてうpして見ました。参考になれば幸いです。http //www1.axfc.net/uploader/File/so/72500 キーワードはreflectionです -- 名無しさん (2011-12-09 01 40 31) ↑のはプレミアムバースト無しでの獲得ライムです -- 名無しさん (2011-12-09 01 41 41) ↑3 基礎ライム依存って11月のコメ欄で検証結果を書いてある。だから、対人とかで基礎ライムが変動すれば、同じレベルでも数が変わってくる。今月忙しくてリフレクほとんどできないから、誰か代わりに倍率検証やってほしい。 -- 名無しさん (2011-12-09 10 01 46) ミュージックフィル+7は楽曲プレー×0.94、+7'は楽曲プレー×1.0ぽいですね -- 名無しさん (2011-12-09 17 48 59) ツインランクAAは楽曲プレー×0.44ぽい -- 名無しさん (2011-12-09 17 56 36) Lv8AAフィルは楽曲プレー×0.28or×0.29 -- 名無しさん (2011-12-09 18 02 43) ミュージックフィルについて、同難度の別曲別ランクだと種の個数が違いました ちなみにミュージックフィル2、☆8 -- 名無しさん (2011-12-12 20 57 11) ランキングのポイントってライム数のこと?どっかにページもうけたほうがよくない? -- 名無しさん (2011-12-16 01 28 55) ↑ポイント=SCOREですよ。ライム数のランキングも今後実装されるかもしれませんが。 -- 名無しさん (2011-12-16 09 25 16) 今日のプレイでTwinkle Wonderlandとビューティフルレシート同時に解禁されました。FINAL曲とライムアップ曲の解禁は無関係かも? -- 名無しさん (2011-12-18 01 57 24) レベル5フィル(グレー)はCPU時に2つ、対人時に3つでした -- 名無しさん (2011-12-18 12 48 04) Lv8Aフィル 種5つでした -- 名無しさん (2011-12-23 17 29 51) 12月21日アップデートされて何譜面かプレーしたら、気づいたらミュージックフィルが+11になってました。何譜面埋めたかは覚えてないです。 -- 名無しさん (2011-12-24 20 48 24) ミュージックフィル +7ha -- 名無しさん (2011-12-25 14 02 01) グラス6はライム190個で埋まりました。溢れた分を考えると180個くらいか。 -- 名無しさん (2011-12-25 17 21 06) グラス7完成までのライムは約2300個だと思う。 アプデ前に1240個、グラス7完成が2380個で、グラス5完成が約1170個で1240−1170=70個、2380−70=2310で、溢れた分も引くと約2300個になる。 グラス8は2300+780=3080個だと思う。 早い人で3100個程で全グラス完成出来る。 無駄だったら消して下さい(__) -- 名無しさん (2011-12-28 20 28 32) Lv8のAAA+ランクボーナスが21個だったんですが・・・サクリフ黄、対人マッチングです -- 名無しさん (2011-12-30 09 45 31) 今さっき10 58過ぎにサンダーボルトやって終了11 00でタイムバーストもらえなかった。やっぱ曲終了時間で決まるのね -- 名無しさん (2011-12-30 11 08 12) グラス6が177個で埋まりました。結構半端だなぁとは思っているんですが、手元のメモを何度計算しても同じ結果・・・。メモのし忘れはないと思います -- 名無しさん (2012-01-02 00 26 13) ttp //www.nicovideo.jp/watch/sm16485826 ←これのresultによるとLv9楽曲プレーは種31個です -- 名無しさん (2012-01-02 02 28 18) ↑2 私のデータだと178個でも完成していません(完成時は186個)。こちらも数え間違えはないと思いますが・・・。つぶ(種)の繰り越し分を考えてもズレがありますね。何だろう? -- 名無しさん (2012-01-03 03 48 50) Lv9ツインAAA+は27個、ツインフルコンは31個でした。 -- 名無しさん (2012-01-05 10 54 59) Broken未解禁だったので解禁分の約50個近くと新曲グラスすべてでほぼあふれ無しなので必要なライムの数がだいたい3100個だと思います。 -- 名無しさん (2012-01-05 22 36 29) limellght 7-2はライム280個で解禁できました。もしかしたら275個かも。 -- 名無しさん (2012-01-06 14 07 30) オススメ曲プレイは種6個ではなく種12個では? 状況に応じて変わる? -- 名無しさん (2012-01-07 23 28 36) どうせまたグラス追加あるんだろうな。最終段階が2グラスあるとは思えないしましてやレベル9で済ますとはもっと思えない -- 名無しさん (2012-01-08 15 16 05) ミュージックフィル11は450譜面 -- 名無しさん (2012-01-09 14 00 49) ↑青龍初プレイ時点でフィル+11ついていたので450ではない。440あたりでは。 -- 名無しさん (2012-01-09 14 41 43) 城が前回のSSCポジだろうな。だとしたらあと4曲ってとこか? 問題はアペフェス前にくるかどうか -- 名無しさん (2012-01-10 23 46 31) ミュージックフィル11は420譜面。FINAL専用未解禁で417譜面のときにFINALのみ11になった -- 名無しさん (2012-01-13 18 01 11) ミュージックフィル+11、自分も420譜面で確認しました。gateで30曲残ってます。(現時点で450曲) -- 名無しさん (2012-01-14 17 50 25) ↑1・2 10が380で、ここまで20刻みで10’が無いので11なら420でしょうね。反映させます。そうなると12が460になりそうですね。。。 -- 名無しさん (2012-01-14 18 08 05) limelight 8の二つのグラスってライム360個じゃない?370より少ないときに解禁されたんだが・・・ -- 名無しさん (2012-01-16 21 31 49) Lv10ランクAAフィルは種12粒でした -- 名無しさん (2012-01-19 00 35 12) 25日にアプデくるからミューフィル12来る??? -- 名無しさん (2012-01-20 23 35 51) Lv10グレー(B以下)フィルは種4つ。 ところでそろそろここまでのコメント情報誰かまとめてくれないかなあ -- 名無しさん (2012-01-22 11 34 10) フィルボーナスは恐らくレベル・難易度・ミュージック3種類とも「楽曲プレー」での獲得ライム数依存。よって、フィル系の獲得数は「楽曲プレー」での獲得ライムとともに報告すると有力な情報になるかと。 -- 名無しさん (2012-01-22 23 55 54) 今回のアプデでレベルフィルが「前作プレイ済み+今作未プレイ」でもランクがつくようになってるね。灰色だけど。恐らく今作ちゃんと埋めた正規のフィルより獲得倍率低くなってる。 -- 名無しさん (2012-01-24 01 26 46) ↑それ元からだよ -- 名無しさん (2012-01-24 20 28 56) ↑グレーAフィル以上は今回のアップデートから 前作のグレーフィルはB以下だった -- 名無しさん (2012-01-24 21 11 17) ↑4 11月の時点で検証の土台作ってくれた人がいるから、そのコメ参照するのもいいね -- 名無しさん (2012-01-25 17 19 19) 今だいたい1曲10個入手で19曲プレイでグラス9はほぼ半分埋まったのでグラス9の必要ライム数は400くらいかと -- 名無しさん (2012-01-25 23 17 49) 460譜面でミュージックフィル+12を確認しました。 -- 名無しさん (2012-01-27 21 52 47) HARD・AAAフィル、「楽曲プレー×0.8」ではなく「楽曲プレー×0.65or0.64」っぽいです。また、上のコメントであったような「クリアランクによる変動」はありません。 -- 名無しさん (2012-01-27 22 01 25) limellght 8-1ってライム360個じゃない?自分は361個溜まった時解禁できた -- 名無しさん (2012-01-28 17 55 04) 累計3283個のときにグラス9が出て、3785個のときにティターンズ解禁しました。解禁したのがFINALなのでグラス9は500個で間違いなさそうです。 -- 名無しさん (2012-01-28 22 41 51) Lv8対人→楽曲プレーが39粒、Lv8AAAフィルで19粒、ミュージックフィル5で28粒でした。 -- 名無しさん (2012-01-30 20 14 04) グラス6は180個で間違いないと思います。 -- 名無しさん (2012-02-01 11 23 49) サンプル少ないけどフィルボーナスでちょっと調査した結果。まず前提として、フィルボーナスは「楽曲プレー×倍率」で端数は切り捨て。すると、レベル8~10+のAAAフィルが「楽曲プレー×0.5」で計算が合う。 -- 名無しさん (2012-02-01 17 02 17) さらに、ミュージックフィル+5は「楽曲プレー×0.72」で表せそう。また、アプデで追加されたグレーフィルは「本来のボーナス×0.5」の可能性。ただしグレーフィルはサンプル1個なのでなんとも。情報待ってます -- 名無しさん (2012-02-01 17 04 55) 獲得ライム数の検証が活発じゃないみたいなので、ある程度勝手に表を埋めたりしてみます。間違いがあったら指摘などお願いします。 -- 名無しさん (2012-02-05 22 50 48) Lv1 AAA+フィルで種12粒、同じくLv1 FCフィルで種8粒、そしてミュージックフィル+7’が種22粒でした。 -- 名無しさん (2012-02-09 21 40 17) ↑そのときの「楽曲プレー」での獲得ライム数がわかると有力な情報になるのですが… -- 名無しさん (2012-02-10 12 08 14) ↑種22個でした。 グレード赤でLv1曲のCPU戦です。さらにLv1曲、「ランクAAA+」で種12個、「FCクリア」で種8個でした。 -- 名無しさん (2012-02-10 14 34 47) 動画から見つけました。Lv10+対人戦 「ランクAAA+」種26個、「FCクリア」種19個、「Lv10+ AAA+フィル」種24個、「HARD AAA+フィル」種48個、「ミュージックフィル+10」種59個です。 -- 名無しさん (2012-02-10 15 24 39) lv9 vs対人 「ツインランクAAA」1コ11つぶ 「タイムバースト」1コ2つぶ 「ミュージックフィル8'」3コ10つぶ 「Fマッチング」8つぶ -- ななし (2012-02-10 15 56 52) lv10 vsCPU 「ツインランクAA」1コ2つぶ 「タイムバースト」11つぶ 「レベル10AAフィル」1コ2つぶ 「ミュージックフィル8'」2コ11つぶ 「楽曲プレー」2コ8つぶ -- ななし (2012-02-10 15 59 31) lv9 vs対人 「楽曲プレー」3コ5つぶ 「対人マッチング」10つぶ 「ランクAA」1コ2つぶ 「タイムバースト」1コ2つぶ 「MF8'」3コ9つぶ -- ななし (2012-02-10 16 03 13) lv4 vs対人 「ランクAAA」1コ2つぶ 「フルコンボ」1コ 「タイムB」11つぶ 「MF8'」2コ11つぶ -- ななし (2012-02-10 16 05 08) lv10 vs対人 「ランクAA」1コ3つぶ 「タイムB」1コ3つぶ 「レベル10AAフィル」1コ7つぶ 「MF8'」4コ -- ななし (2012-02-10 16 07 10) lv4 vsCPU 「楽曲プレー」2コ 「ランクAAA+」1コ1つぶ 「FC」9つぶ 「タイムB」8つぶ 「MF8'」2コ2つぶ -- ななし (2012-02-10 16 08 46) lv6 vs対人 「ランクAAA+」1コ7つぶ 「FC」1コ2つぶ 「タイムB」1コ 「MF8'」3コ2つぶ -- 名無しさん (2012-02-10 16 11 14) lv5 vs対人 「楽曲プレー」2コ9つぶ 「ランクAAA+」1コ6つぶ 「タイムB」11つぶ 「MF8'」3コ -- ななし (2012-02-10 16 12 46) lv8 vs対人 「楽曲プレー」3コ3つぶ 「ランクAAA」1コ5つぶ 「MF8'」3コ7つぶ -- ななし (2012-02-10 16 13 56) lv7 vs -- ななし (2012-02-10 16 14 21) ↑おつかれさまです。ミュージックフィル8´が1.12倍っぽいですね -- 名無しさん (2012-02-10 20 26 23) 上のデータを見てみると、タイムバーストが「楽曲プレー×0.33~0.34」あたりでまとまってる感じ。 -- 名無しさん (2012-02-12 09 19 18) Lv10 対CPU ランクAA…11粒 Lv10+ Aフィル…13粒 楽曲プレー…33粒 -- 名無しさん (2012-02-12 12 19 12) Lv9 対CPU ツインランクAA…13粒 Lv9AAフィル…13粒 楽曲プレー30粒 -- 名無しさん (2012-02-12 12 20 41) Lv4 対CPU ランクAAA+…13粒 FCクリア…9粒 楽曲プレー…24粒 -- 名無しさん (2012-02-12 12 22 34) Lv2 対CPU ランクAAA+…12粒 FCクリア…8粒 楽曲プレー…22粒 -- 名無しさん (2012-02-12 12 23 40) Lv5 対人戦 ランクAAA+…18粒 ツインFCクリア…24粒 楽曲プレー…33粒 -- 名無しさん (2012-02-12 12 24 50) Lv7 対CPU ランクAAA…12粒 FCクリア…10粒 楽曲プレー・・・27粒 -- 名無しさん (2012-02-12 12 25 45) やっとquaver♪解禁。誤差を考えると、累計4000個ほどではないかと。 -- 名無しさん (2012-02-19 12 46 14) quaverの必要ライム個数は500らしいですが友人からの情報なので何とも。 - quaverは600個か650個だと思われます。3回ほど撮り忘れ、残りはリザルトを全て撮影or個数メモをしていますが、確実に500より多く、700よりは少ないです。 -- 名無しさん (2012-03-01 18 36 58) 同様にティターンも調べましたが、ライム総計492個→次プレーで解禁、ライム総計は512個、なので500個で確定かと。 -- 名無しさん (2012-03-01 18 38 12) 今日quaver♪解禁しましたが、差分を考えると累計4200個程度かと思います。 -- 名無しさん (2012-03-02 00 16 22) quaverは650個で解禁だと思います。 -- 名無しさん (2012-03-10 22 53 55) ライム10万個でネームが赤になります -- 名無しさん (2012-03-11 12 02 51) レベル7の黄譜面を対人で、楽曲プレーのライム3個と種6個(種42個)。トラベルバースト+5がライム2個と種1個(種25個)だったよ。レベル7の楽曲プレーは種32個じゃないのかな? -- 名無しさん (2012-04-13 19 31 15) 30クレ分の記録をとって,またコメント欄2011/12/09の方,2012/02/10-12の方の情報を合わせて検証したところ, 「楽曲プレー点の算出方法」 「ランクボーナス,FCボーナス,各種フィルボーナス,タイムバースト,TRAVELバーストが楽曲プレー点に比例すること」 が分かりました. ページ編集しておきました. -- 名無しさん (2012-04-14 23 58 08) ランクボーナス(A),フィルボーナス(B, AAA, AAA+, FC),ミュージックフィル(3'以下や8以上),TRAVELバースト(3以下) の倍率の表がまだ埋まっていないので, 該当する方は「楽曲プレー」のライム数とセットで報告いただけると助かります. -- ↑ (2012-04-15 00 00 59) ↑こちらで記録を取っていた分(約150曲分)を反映してみました。恐らく誤差は吸収できてるかと思います。 -- 名無しさん (2012-04-18 00 30 38) それと稼働序盤の曲フィルボーナスがどうしても合わないので、何処かのアップデートのタイミングで倍率が変更になった可能性がありますね。 -- 名無しさん (2012-04-18 00 32 29) Lv9 -- 名無しさん (2012-04-18 15 24 27) ↑ミス Lv9 90.5% 楽曲プレー[42粒] Lv9AAAフィル[21粒] ミュージックフィル13[57粒] -- 名無しさん (2012-04-18 15 28 17) Lv8(HARD) 91.4% 楽曲プレー[39粒] Lv8AAAフィル[19粒] Lv8FCフィル[15粒] ミュージックフィル13[53粒] -- 名無しさん (2012-04-18 15 30 16) Lv8(MEDIUM) 94.3% 楽曲プレー[29粒] Lv8AAAフィル[14粒] MEDIUMAAAフィル[18粒] Lv8FCフィル[11粒] ミュージックフィル13[39粒] でした -- 名無しさん (2012-04-18 15 32 54) ↑追加 MEDIUMFCフィル[14粒] -- 名無しさん (2012-04-18 15 34 00) ALBIDA常駐でトラベルバースト9を確認 -- 名無しさん (2012-04-28 04 45 20) ARが極端に低い場合は楽曲プレー点が上記公式にあてはまらないことに気づきました.(対人 Lv11 AR 0% で 19 個)引き続き検証します.あとTRAVELバースト7,8,9追記. -- 2012-04-14 の人 (2012-05-11 23 08 57) レベルフィル、難易度フィルのうち「AAA+フィル」「FCフィル」についてデータが不足しているので、 楽曲プレーの点および、フィルが灰色かどうかと併せて報告いただけると助かります。 (limelightになってから未プレーのものを含むフィルの場合灰色で表示されます。計算式が異なります。) 例:「楽曲プレー22個, レベルAAフィル(灰色)4個,レベルFCフィル(灰色)4個」のようにお願いします。 -- 名無しさん (2012-05-11 23 16 31) 難易度フィルのFCは、limelight 未プレーありでも灰色ではなかったのを確認。 -- 名無しさん (2012-06-24 19 53 28) Lincleバーストってのは検証中かもしれないけど、どなたかとりあえず項目だけでも -- 名無しさん (2012-06-28 23 10 51) ↑とりあえず作った -- 名無しさん (2012-06-28 23 44 36) トラベルバースト+9 対人で33個、そしてリンクルバースト(Rb)Lv99同じく対人で49個です。 -- 名無しさん (2012-07-01 21 17 34) LincleバーストLvN は倍率 (N+10)% ぽいです.一方で,「楽曲プレー」の点がごく最近変わったような……? -- 名無しさん (2012-07-06 19 14 46) Lv10+の楽曲プレー(対人・AR90%以上)が種53個になっていた。またプレーバースト+4が種12個になっていたのも確認。 -- 名無しさん (2012-07-07 19 25 37) Lincleバースト、パステルケプロ及びIIDXグラスともに5lv毎に上昇してる感じがします。パステルケプロ・IIDXグラスが両方とも6LVの時が×4で、その後両方LV12の時は×6でした。ただこのときは緑譜面LV3曲でFALLEDした時の状況なのでクリアしたときの倍率は検証できませんでした -- 名無しさん (2012-07-09 22 55 21) ↑Lincleバースト点は楽曲プレー点に依存しますよ. / 楽曲プレー点の変化は,AR90%以上の時の点(= 30 + L*(L-1)/6)を +5 して他の計算式はそのままっぽい? -- 名無しさん (2012-07-09 23 40 10) ↑なるほど、そういうことでしたか。ありがとうございますm(__)m -- 名無しさん (2012-07-10 17 51 52) レベルとARは忘れたが、昨日時点でタイムバーストが種17個だった曲があったことだけは覚えている。タイムバーストが楽曲プレーの25%だとありえない数字になっちゃう(楽曲プレーで種54個以上は不可能)ので35%説が正しいのではないかと思う -- 名無しさん (2012-07-26 15 46 11) ↑に補足。プレミアムバーストは付けていませんでした。 -- 名無しさん (2012-07-26 15 52 18) 7/28 11時前のプレー結果では、32→14(楽曲プレー→タイムバーストの種数。以下同)、43→19、44→19でしたので、現在タイムバーストは45%のようです。ちなみに7/3 23時台では24→8、26→9、32→11、35→12なので35%だったのではないかと。これも7月上旬のアプデで増えたみたいですね。 -- 名無しさん (2012-07-29 23 55 20) やっぱりタイムバーストは35%だと思うんだが… 8/14の朝プレーしたとき47→16(Lv9楽曲プレー→タイムバーストの種数)だったので。もしかして場所・時間帯によって変わる? -- 名無しさん (2012-08-18 22 35 32) ↑8/11 朝8時台と8/12 深夜1時台のプレー(全て違う7曲)を確認したところ、(偶然にも)全て33→14(45%)でした。そうなると[楽曲プレー]×[定数]なのは間違いないようですが、この定数が何らかの条件で変わるみたいですね。↑×2でもプレーバースト+5が付いているのですが関係あるのかな・・・ -- 名無しさん (2012-08-20 16 43 53) ↑35%と書き込んだ者ですが、プレーバーストは+2以下でした。(何クレ目に確認したか忘れたため不明) もしかしたら関係あるのかもしれませんね -- 名無しさん (2012-08-20 21 59 04) プレーバーストは一日おき(もしくは前回プレーから48時間以内)のプレーでも継続する様子? 他の方も検証お願いします。 -- 名無しさん (2012-09-05 08 49 32) APEND_TRAVELの終了でトラベルバーストが消えた? -- 名無しさん (2012-10-29 20 21 28) ↑トラベルバースト消えていましたね。やはり、APPEND TRAVELが終了したからか -- 名無しさん (2012-11-04 21 17 08) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/reflec_beat/pages/1806.html
去る金合戦 GITADORAからの移植 pop'n musicにも移植されている。 REFLECには同名義としてマッハマンの歌がある BASIC MEDIUM HARD SPECIAL Level 4 6 8 9 Objects 121 250 324 453 BPM 164 TIME 1 38 Artist あさきのくりむ童話 Version VOLZZA2 動画 攻略 名前 コメント ※攻略の際は、文頭に[BASIC] [MEDIUM] [HARD] [SPECIAL] のいずれかを置くと、どの譜面に関する情報かが分かりやすいです。 コメント(感想など) まさかの移植w この調子でいきもの失格もリフレクに来てくれ。 -- 名無しさん (2016-04-28 17 50 15) 名前 コメント ↑攻略と無関係の曲に対するコメントはこちらでお願いします。あまりにもかけ離れた内容は削除される場合があります。
https://w.atwiki.jp/reflec_beat/pages/1351.html
Lv10+備考 Lv10+備考/+0.x-+4 Lv10+備考/+5-+9 Lv10+備考/+10-+13 Lv10+備考/個人差譜面 個人差譜面 Lv10+の中でも特に個人差の強いもの。 曲名 Version 解説・備考 難易度指数 分散 GUILTY(SPECIAL) groovin !!Upper(BMF-10) 譜面の大部分が3TOPのない混フレで形成されているが、STELLAR WINDとは傾向が大きく異なる。ノーツが下段に集中しており、混フレ耐性のないプレーヤーは同時押しのオブジェクトに惑わされやすい。なお、この譜面のLOはブレイクにLOが2本のみである。 0.169 0.404 fffff groovin !! 曲全体を通してひたすらトリル。16分、24分、同時押し交じり、三点などさまざまな形で降りかかってくる。中盤の長い24分トリルやその後の長い16分三点トリルが特に精度が取りづらく、トリルが苦手だとこれらだけでARをごっそり奪われ、クリアラインに届かなくなることも。ただし、いずれもpop nやIIDXでの譜面には忠実なので、これらの機種をやり慣れていると適応しやすく、トリルが得意だとLv10+に手を付け始めたレベルでもクリアできたという人もいるほどの個人差。 0.244 0.391 ΔMAX groovin !!Upper(DDR) 1拍毎に加速するというリフレクの譜面では前例のないソフラン(BPM100-573)をそのまま移植。前半は低速+ごくわずかだが上下に振られる譜面で認識難、後半はBPM400超えの乱打が待ち受けている。しかし譜面自体はごく単調なものであり、移植元でプレー済等でリズムを把握している場合等は弱く感じられることも。譜面としては弱めだが、低速認識力と高速認識力の両方が求められ、また総ノーツが少なくわずかなミスがARに響くため個人差が強く出る。なお、徐々に加速するソフラン譜面は、部分的ではあるがCytokinesisやJOMANDAで触れることができる。 -0.557 0.375 十界 groovin !!Upper 同時押しが多く、全体的に光るノーツで画面が埋め尽くされる場面が多いため、同時押しの見切り力によって体感難易度が大きく変わる。サビの3点押し4連はぱっと見チェインでややこしいことになっているが、「下3(横一列)・上1下2(三角)・上2下1(逆三角)・上3(横一列)」となっている。あさき曲特有のリズム難にも注意。 0.000 0.290 妖隠し -あやかしかくし- groovin !!Upper(東方) BPMが85とArcanos以上に遅く、曲全体が3拍子となっているなどいろいろな点でArcanosに似た低速高密度譜面。また、譜面自体も短い32分乱打が何箇所かあるもののさほど複雑ではなく、譜面自体をどれだけ覚えているか、低速譜面をどれだけ見切れるかで個人差が大きく出やすいのも同様。ただしこちらはVOもふんだんに盛り込まれており、Arcanosとどちらが楽に感じるかはVOの得手不得手によっても個人差が出る。 -0.093 0.289 Vermilion coletteSpring 師範1曲目候補BPMはLv10+としてはかなり遅い143で同Lvでは珍しく「遅い物量+リズム難」。ロング拘束+3TOPを利用した上下トリルや低速超密度発狂など、クリアもし難ければスコアも取りにくい内容となっており、曲の長さも1分35秒と短い。低速乱打やメインのリズムをうまく叩けない場合+8~9、jubeatや曲の聞き込みでリズム慣れしている場合は+5~6程度といったところか。 0.399 0.279 STELLAR WIND limelight(jubeat) 曲の8割以上が「通常 メロディー、3TOP バスドラ」の混フレで構成されている。全く新しいタイプの譜面であり、また右手と左手の担当がしょっちゅう入れ替わるため、初見殺し要素を備えている。最後の乱打発狂もスコアを伸び悩ます一因となりうる。左右で別々のリズムを刻むのに慣れていない人は大苦戦必至だが、逆に慣れてさえいればスコアは伸びやすく+1並の難易度に感じるだろう。 -0.380 0.271 Arcanos coletteAll Seasons BPMが96とLv10+どころかREFLEC BEAT全体でもかなり遅い部類でそれに伴って全体を通して低速高密度な譜面が大きな特徴である。譜面構成としては24分・32分のトリルやLOが多いがそれほど厳しいLO拘束や激しい上下振りがあるわけでもないため、1にも2にも譜面の把握と、低速譜面の見切り力がモノを言う。この見切り力の差によって、+1~2程度に感じる人から+9~10に思える人まで大きく個人差が出る。 0.074 0.208 OVERHEAT -Type R- coletteSpring DOUBLE IMPACTを遅くしたような譜面で乱打にトリルや3TOP階段を混ぜた配置が多く、階段には16分と24分が混ざっている。また、同時押しや混フレもあるためプレイヤー自身の地力が求められる。明確な稼ぎ所が少ないため、どのような乱打や階段になっているのをしっかり見極めて正確にオブジェを押していきたい。 0.203 0.203 Proluvies groovin !! Arcanosに始まる低速10+譜面の仲間であり、この曲の低速地帯はBPM81とArcanos以上に遅い。密度はやや抑えめなもののリズム難であり、ノーツ数も600を割るなどGREAT・GOODがARに影響しやすい構成となっている。BPM162地帯である程度稼ぎたいが、低速との切り替えがやや難しい。プレーを重ねてタイミングを掴んでいくことがやはり一番の対策であろう。無論、他の低速曲同様に低速譜面への耐性次第で体感難度は大きく変化する。 -0.287 0.192 打打打打打打打打打打(SPECIAL) groovin !! HARD譜面同様基本のリズムに変化はないが、ところどころにVOを用いた混フレが入り込み片手でトリルを叩かせるほか、縦連も同時押しに加えて所謂「ゴミつき」となっている。どちらの要素にしても個人差が生じやすく、得意であれば10+弱、不得意であれば10+強に感じても不思議はない譜面である。 0 0.169 ARACHNE coletteSpring こちらも大部分が「通常:8分、3TOP:シンセエレクトーン」の混フレ。上記のSTELLAR WINDと違い、3TOPは右側よりでリズムが独特なので個人差が更に強い。中盤ブレイクのLO残留も嫌らしく落としやすい。 0.007 0.163
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Infinity #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 ドラマ「アタシんちの男子」主題歌 既にjubeat ripples APPENDにも収録されている 初代では版権曲であるにも関わらず隠し曲という扱いであった 結局,REFLEC BEATにおけるGIRL NEXT DOORの曲はこの曲を含みすべて全滅となった BASIC MEDIUM HARD Level 4 6 9 Objects 171 234 466 BPM 147 TIME 1 42 Artist GIRL NEXT DOOR Version 初代 動画 + 初代 YouTube 【BASIC】 青サイド SC543 FC 【MEDIUM】 赤サイド SC652 AA (PLAYER RASEN) 【HARD】 青サイド SC1353 AAA (PLAYER XcheTO) 【HARD】 赤サイド SC1537 AAA FC (PLAYER Y.S-Y) 【HARD】 赤サイド SC1394 AAA 【HARD】 赤サイド SC1453 (PLAYER THE FATE) 【HARD】 青サイド SC1548 AAA FC (PLAYER IYOLIN) 【HARD】 赤サイド SC1551 AAA FC (PLAYER ★PAN★) ニコニコ動画 【HARD】 赤サイド SC1331 AAA 片手(PLAYER HO4.KT-Y) 【HARD】 青サイド 譜面動画+太鼓の達人SE 【HARD】 赤サイド SC1517 AAA FC (PLAYER BIE) 【HARD】 赤サイド SC1522 AAA FC 解説入り 【HARD】 赤サイド SC1534 AAA FC 攻略 + 初代でのコメント jubeatよりも収録時間は短くなっている。 -- 名無しさん (2010-11-11 14 53 06) 物量譜面。途中で息切れしないように。 -- 名無しさん (2010-11-22 23 40 00) 【HARD】難易度9でも総合力が試される。サビ前のLN→単→同→〆+2TOPを繋ぐのは運も重要。サビは基本が▽-◎◎◎-◎-▽-…の繰り返しで16分3連最初の2打はチェインになっている。 -- 名無しさん (2010-11-30 11 45 19) リズムを覚えたもの勝ち。同じリズムがずっと続くパターンばかりなので、リズムが分かればグンと伸びるはず。あとは指が追いつくかどうか -- 名無しさん (2010-11-30 20 35 37) 序盤はオブジェスピードがハンパなく速いので相手のJRが脅威。 -- 名無しさん (2010-12-01 12 19 40) 序盤の長いチェーンは16分12連打 でもそのあとすぐに2TOP同時押し?が来るので注意 -- 名無しさん (2010-12-01 21 39 55) HARDの序盤はjubeatのEvans(EXT)のサビととてもリズムが似ているため知ってるととてもやりやすい。|○‐‐○|▽‐○‐|○○‐‐|▽‐○‐|の繰り返し。○▽の部分は▽がくる直前の○を反対の手でとるととりやすい。 -- 名無しさん (2010-12-05 15 49 08) HARDをやりすぎるとMEDIUMができなくなる不思議な曲 -- 名無しさん (2010-12-13 12 05 54) [HARD]前半はそれぞれのオブジェの速度に差があってだいぶ入り乱れ、リズムを覚えてても少々打ち辛い。 -- 名無しさん (2010-12-29 20 30 38) 初心者に人気だが、HARDはLv.9と強敵。 -- 名無しさん (2011-01-01 00 21 38) 譜面のスピードに慣れない場合、BPMが1速いがDiamond Dust(歌ってみた)での練習がオススメ -- 名無しさん (2011-02-01 12 26 14) 一応書いとくけど、サビの3連打はいわゆるトリルではなく、チェイン→単発なので注意 -- 名無しさん (2011-02-02 03 59 18) 海外とマッチングするだけで難易度が跳ね上がる恐ろしい1曲 海外とマッチングしないよう祈るしかない -- 名無しさん (2011-02-15 21 31 48) 初見は謎リズムかもしれないが、パターンなので覚えちゃえばスコアは跳ね上がる。私はリズム覚えたらBから1回でAAになった。 -- 名無しさん (2011-02-19 10 07 25) リズムさえつかめればスコアが一気に300近く上がる -- 名無しさん (2011-03-07 22 51 45) サビの三連打チェインの初めの二打がとりづらい -- 名無しさん (2011-03-11 00 28 23) その2打を片手で取れるようにならないと、b2bへの道が開けない -- 名無しさん (2011-03-14 03 22 53) リズム覚えてしまうと一気に簡単になる。下手すればサバゲーの次に楽に感じてしまう -- 名無しさん (2011-03-14 09 57 41) クリア難は9でもトップクラス。スコア難は虹の先とかLDMなどに比べれば難しくはないかと。 -- 名無しさん (2011-04-12 16 48 42) 序盤はリズム分かっててもゲシュタルト崩壊起こす可能性あり -- 名無しさん (2011-05-07 16 41 03) 初見はビックリするけど、慣れればそれほどでもないしっかりリズムを覚えればOK -- 名無しさん (2011-05-16 18 36 24) 武器曲にするなら1350は欲しい。1400あればだいたい勝てるんじゃないかな⁇ -- 名無しさん (2011-05-16 19 39 22) [HARD] 符点8分+4分の融合リズムが続く。慣れないとgdgdになるが、既に述べられているとおり、リズムを知ればスコアは伸びやすい。 -- 名無しさん (2011-06-06 17 48 16) 頭でリズム分かってても激しい速度変化に振り回される -- 名無しさん (2011-07-22 07 44 12) [HARD] limelightでの譜面変更は無いが、3TOPがおおよそ左右に交互に来るようになっている。位置固定の影響かやや簡単になったかもしれない。 -- 名無しさん (2011-11-29 20 42 07) ↑譜面変更ありますよ。最後の方の「未来という」の「いう」のところが3TOPのどこかにオブジェクトがくるように変更されています。 -- 名無しさん (2011-11-29 21 48 50) なんか歌ってみたのスピードが遅くなったから練習できそうな曲が無くなったな -- 名無しさん (2011-12-01 05 42 21) 稼働当初はソフランしてなかったけど、いつの間にかソフラン復活してた…ような気がする。 -- 名無しさん (2012-01-15 18 46 51) [HARD]特に難しいのが上にも書いてあるサビとAメロのリズム。ここができたら、あとはイントロの跳ねるリズムやサビ前の「woo woo」の部分を意識すれば鳥は近い -- 名無しさん (2012-06-24 17 48 20) woo wooわろた -- 名無しさん (2012-06-24 18 04 17) [HARD]3TOPに来るタイミングは常に一定であることを覚えておくだけで勝機が見えてくるのでは。あと↑については初代ではかなり強敵だった。片方にLO2つが寄っていたらなるべく片手で捌くようにするととりやすいかと。 -- 名無しさん (2012-11-03 02 33 17) 曲にあっていないところを叩かせられるリズム難で、レベル9では非常に難しい。レベル10相当の詐称 -- 名無しさん (2012-12-29 22 52 38) ↑確かに初見だとAメロやサビは驚くけど、要求される技術や物量やスコア難易度を考えると10とは言えない -- 名無しさん (2012-12-30 00 58 59) 名前 コメント ※攻略の際は、文頭に[BASIC] [MEDIUM] [HARD] [SPECIAL] のいずれかを置くと、どの譜面に関する情報かが分かりやすいです。
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マッハマンの歌 pop'n music 20 fantasiaの「いきもの失格」,GITADORAの「去る金合戦」に続くあさきとくりむの合作 BASIC MEDIUM HARD Level 3 6 8 Objects 114 169 323 BPM 161 TIME Artist あさきのくりむ童話 Version colette -All Seasons- 動画 攻略 [BASIC]サビ前のTOP同時連打はBASICでも残っている。Lv3でもBASICでも珍しいか。 -- 名無しさん (2013-12-11 19 37 40) [BASIC]サビ前の2TOP同時連打は8分4連である上最後はLOになっているため、reflecの経験があまりない人は他の譜面で2TOPに飛んでくるLOの押し方に慣れた方がいい・・・かも。 -- 名無しさん (2013-12-18 18 23 15) 名前 コメント ※攻略の際は、文頭に[BASIC] [MEDIUM] [HARD] [SPECIAL] のいずれかを置くと、どの譜面に関する情報かが分かりやすいです。 コメント(感想など) チャー研かな? -- 名無しさん (2013-12-11 08 46 18) まさかのくりむ童話シリーズ新作…! -- 名無しさん (2013-12-11 10 24 59) ネタ臭全開だな。黄金バット、エイトマン、ヤッターマン諸々あげたら枚挙がないジャケット -- 名無しさん (2013-12-11 10 57 35) よくもこんなキチガイ楽曲を! -- 名無しさん (2013-12-11 12 43 34) 今日も強い(確信) -- 名無しさん (2013-12-11 15 01 07) 300円(当時の) -- 名無しさん (2013-12-11 15 37 18) パステルくん出版会社説が濃厚に…? -- 名無しさん (2013-12-11 15 49 11) ジャケがチャー研にしか見えねえwww -- 名無しさん (2013-12-11 16 43 31) ユートピアマン思い出したwww -- 名無しさん (2013-12-11 17 32 06) クリア、フルコン -- 名無しさん (2013-12-11 19 10 17) ↑誤爆スマソ クリア、フルコン難易度は低めだけどグレやすい気がする -- 名無しさん (2013-12-11 19 10 59) らびーとがジャケにいるのはボルテのV.I.P.以来2曲目になるのか? -- 名無しさん (2013-12-11 19 14 05) ヤッターマンかな? -- 名無しさん (2013-12-11 19 33 59) 主人公らしきキャラ背後のおっさん(中央左)が、ボ〇ガ博士にしか見えない件 -- 名無しさん (2013-12-11 19 53 44) プレーヤーアイコンがあるよ -- 名無しさん (2013-12-11 21 26 10) ジャケットから滲み出る昭和アニメ臭 -- 名無しさん (2013-12-11 21 59 15) 赤ノーツ323です。The Lv.8って感じの楽しい譜面 -- 名無しさん (2013-12-12 09 36 04) アイコンは何回ででますか? -- 朱雀推し! (2013-12-12 12 12 36) ↑colette初出だから5回じゃないのか? リフレクスタンプで獲得したからわからないけど -- 名無しさん (2013-12-12 13 06 45) 後ろにいるけしからんマン(?)の顔面が崩壊してて怖いんだけど… -- 名無しさん (2013-12-13 15 38 40) パステルくんは出版社まで出してるのか -- 名無しさん (2013-12-13 16 57 47) あさきのくりむ童話ってことで嫌な予感しかしないんだが -- 名無しさん (2013-12-14 13 41 25) 変曲リレーのユートビアマンやESCAPE TO THE SKY☆彡マンのノリに近いなw -- 名無しさん (2013-12-14 17 08 27) けしからんマンはアイコン化されず -- 名無しさん (2013-12-14 17 39 10) 洗練されたコメがたくさん -- 名無しさん (2013-12-15 12 09 22) マッハウーマンじゃね?というツッコミは野暮か -- 名無しさん (2013-12-17 14 19 39) 実はマッハマンって博士の名前だったりしない? -- 名無しさん (2013-12-17 19 20 49) 男の娘……は無いか。無いな -- (2013-12-18 17 30 08) ヒロインって書いてあるのは気のせいか……あ!ペッタンk(殴 -- 名無しさん (2013-12-18 17 42 20) マッハマンはじゃんけんで解決するのかな -- 名無しさん (2013-12-19 01 08 07) ↑2 ってそんなこと言ってるのは誰めう〜!? -- 名無しさん (2013-12-19 01 40 01) グー出せば確実に勝てる疑惑 ↑ お前だめ(ry -- 名無しさん (2013-12-19 08 57 56) 去年のめうめうBEATに続き今年のエイプリルフールネタ採用おめでとぅー(^_^;) -- 名無しさん (2014-04-01 21 00 03) 名前 コメント ↑攻略と無関係の曲に対するコメントはこちらでお願いします。あまりにもかけ離れた内容は削除される場合があります。
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CHOCOLATE PHILOSOPHY GuitarFreaks 8thMIX drummania 7thMIXからの移植曲 pop'n music 9(ee'MALL配信)やDDR ultramix4(北米ソフト)にも移植されている 作曲はTOMOSUKE REFLEC版はギタドラと同じくBPM110(pop'n・DDRではBPM220) ジャケットはギタドラのものとは異なる新規のもの(旧専用ムービーが由来) ジャケ写の女の子はショコラ、猫はフランク BASIC MEDIUM HARD Level 3 6 9 Objects 100 274 489 BPM 110 TIME 1 51 Artist 常盤ゆう Version groovin'!! Upper 解禁方法 BEMANI MUSIC FOCUS(第1回)で1回クリアする(難易度不問・FAILED不可) 動画 【HARD】 赤サイド SC1651 AAA+ FC 攻略 [HARD]12分のバーチカル階段と不意に出てくる2連打に注意 特に階段はJUSTを取りづらい -- 名無しさん (2014-12-12 12 59 07) [HARD]階段のような局所的な難関や2連打を除いた譜面の大半は(高BPMとはいえ)単純な4分。クリア~AAAまではさほど難しくない -- 名無しさん (2014-12-13 02 06 43) 名前 コメント ※攻略の際は、文頭に[BASIC] [MEDIUM] [HARD] [SPECIAL] のいずれかを置くと、どの譜面に関する情報かが分かりやすいです。 コメント(感想など) GITADORAとはまた、ジャケ画像が異なる -- 名無しさん (2014-12-10 21 11 52) この移植は本気で嬉しいww早く12日になれー! -- 名無しさん (2014-12-10 21 34 34) ジャケ写のキャラなんだっけ -- 名無しさん (2014-12-12 00 06 30) ↑ ショコラとフランクだった気がする -- 名無しさん (2014-12-12 01 38 12) 出だしのVO階段注意 -- 名無しさん (2014-12-12 13 58 37) BASICのObjectsが100、MEDIUMのObjectsが274でした。もしよろしければ追加お願いします。 -- 名無しさん (2014-12-13 00 59 34) 名前 コメント ↑攻略と無関係の曲に対するコメントはこちらでお願いします。あまりにもかけ離れた内容は削除される場合があります。
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経験値の計算方法 具体的なプレイ方針(ONLINE BATTLEで)対人戦 得意な譜面をプレー グレードを上げる 毎日プレー ラウンド保証を付ける 未プレイの譜面に挑戦 LincleLinkをプレイする。 負け確定と思っても最後まで真面目にやりきる(=捨てゲをしない) コメント 経験値の計算方法 経験値は 基礎経験値 × 経験値ボーナス で計算されます。 もちろん経験値を多く取得するには基礎経験値と経験値ボーナスをできるだけ多く獲得できるプレイをすれば良いことになります。 具体的なプレイ方針 ☆……基礎経験値に関するもの ★……経験値ボーナスに関するもの (ONLINE BATTLEで)対人戦 CPU対戦の時より多くもらえる。(50%上乗せ)(☆+★) 相手のレベルに応じて、基礎経験値が高くなる。自分よりレベルが高いほど効果的(☆)Lvはグレードと違い減少しないため、CPUを除いて腕前とそれほど比例するわけではないことがたまにある。 同じ所属チームで対戦した場合はさらに50%上乗せされる。(★) 得意な譜面をプレー 高評価(高いAR)を取りやすい譜面をプレーする。(☆)どんなに譜面レベルが高くても、全てはACHIEVEMENT RATEによる倍率を受ける。 勝利すると10%上乗せされる(★) 連勝していった場合、上乗せ%が増える(★) グレードを上げる グレードが高ければ高いほどもらえる経験値が増える。(★+☆)所属グレードにより最大+100%上乗せされる他、高グレードほど高レベルのプレイヤーとマッチングしやすくなり基礎経験値が多くなる。 毎日プレー プレーバーストにより経験値ボーナスが上乗せ。(★)毎日プレーすることで、プレーバーストを増やす事ができる(最大+5)。 その日の2回目以降のプレーからは1ずつ減るが、最大5プレー分プレーバーストをつけることができる。 つまり、毎日切れ目なく5プレーすることで最大限にプレーバーストボーナスを得ることが出来る。 ラウンド保証を付ける ラウンド保証を付けてランクA獲得or勝利した場合、ギャランティーバーストが入り経験値がより多く稼げる。(★)また、ONLINEでも必ず最大曲数プレイできるようになるので、高難易度曲に挑戦しやすくなる(☆) ただし、PASELIが使えること、PASELIに対応している店舗であること、この2つの条件を満たさなければいけないのが難点また、PASELIを余計に消費してしまう。 1クレ4曲100円でラウンド保証が30Pの店舗では、3プレイ+ギャランティバーストと通常の4プレイがほぼ同じ値段となる。プレイ回数と実時間の点では前者が有利だが、コストパフォーマンスで考えるとどちらが良いかは微妙なところ。 未プレイの譜面に挑戦 譜面を埋めていけばやがてフィルボーナスが発生し、経験値が多くもらえることになるだろう。(★)特に難易度フィル、ミュージックフィルは効果が高い。早いうちに多くの譜面をプレイしておけば、大きな恩恵を受けることが出来る。難易度の低い曲は高難度曲に比べて基礎経験値がかなり少ないので、MEDIUM譜面やHARD譜面を安定してプレイできるようになってからはBASIC譜面のプレイは損。 埋めるだけではなく高レーティング<フルコンボを狙っていくとなお良い。 LincleLinkをプレイする。 beatmaniaIIDX19Lincleとの連動イベントで曲を解禁するとLincleバーストを得ることが出来る。(★) 上記フィルボーナスのためにも是非解禁したい。条件が複雑な曲が多く億劫かもしれないが、「中華急行」と「Thunderbolt」は条件が単純なのでこれらだけでも解禁しておきたい。 負け確定と思っても最後まで真面目にやりきる(=捨てゲをしない) 基礎経験値はACHIEVEMENT RATEで決まるため…(☆)捨てることでARが低くなると、その分譜面レベルと相手レベルで得られるはずの基礎経験値がなくなってしまう。 ちなみにMISS減点やJUST REFLECはARに全く影響しない。 ただランクボーナスやJUST REFLECボーナスなども、効果は僅かながら取っておく価値がある。(★) Bランク負けによる途中落ちを防ぐため、無理な特攻はなるべくLOCAL BATTLEで。 コメント 情報提供など (基礎経験値 × ボーナス) なのか (基礎経験値 + ボーナス) なのか、まだよくわかってない… どうなんでしょう -- 名無しさん (2011-05-22 00 28 40) 即ランクSに上がって高lvばっかと対戦やってたら120クレくらいでlv.100いけた -- 名無しさん (2011-05-22 00 43 54) 途中落ちしないよう無理な特攻はなるべく控える。もったいないぞ・・・ -- 名無しさん (2011-07-30 23 33 19) 色んな曲に挑戦するのが良いかな。後の恩恵とかするかしないかで現れる差も大きい。後は粘着するなら逆詐欺系の曲も結構有効だったり(ジオラマEXTとか)ポイントメインで稼げば1クレ内でレベルの半分を稼いだり、上がったりするし。 -- 名無しさん (2011-09-27 09 15 21) いまさらですが、書いてないので、 -- 名無しさん (2011-10-02 12 56 54) ↑ミス、リンクルリンクボーナスも書いたほうがよいかと。弐寺からの参戦者を考えて、 -- 名無しさん (2011-10-02 12 58 56) 名前 コメント
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Lv10+備考のページの肥大化を懸念して旧版の表を保管しておくページを作成しました。 2014年より前のものは一応コメントアウトして残してあります。 +REFLEC BEAT coletteまでの表 ++0.x~+4 +0.x 逆詐称譜面 曲名 Version 解説・備考 難易度指数 Bad Maniacs 初代(IIDX) 同時押しとトリルが中心の物量譜面。曲が長く持久力勝負だが、10+の中では見切りやすくクリアはLv10+0.5~0.7程度。(ただし,Lv10+の中でトップレベルに遅いオブジェスピードに加え、中盤から絡みだしてくるトリルの存在が判定を取りづらくしている点に注意。) -1.245 Water Horizon(BD MIX) coletteAll Seasons 譜面形態としては既存の青龍曲(いずれもLv10下~上位レベル)に特徴的なTOP混じりの8分乱打にトリルや同時押しが加わった程度で、Lv10+らしい難所はないに等しい。Lv10+0.6~0.9レベル。版権曲としては初のLv10+となっているが、版権曲の中ではSTRONGの方が強いという人が多い。 -1.247 +1 入門譜面 曲名 Version 解説・備考 難易度指数 Broken 初代 八段2曲目候補初代稼働初期の解禁楽曲では文句なしの最強譜面であったが、昨今のLv10+の中では入門曲。トリル中心の譜面であり、序盤、ラストの同時押し+単押しのトリルや中盤のLO同時絡みのトリルが難所となる。そこの得手不得手によってはFLOWERよりも難しく感じられるが、トリルに慣れてしまえば伸びしろは大きい。 -1.083 FLOWER 初代(jubeat) 乱打や同時押しなどの総合譜面。初見、クリア段階では分かりにくいリズムやTOP絡み、ブレイク後の乱打地帯が厳しい。しかし、稼ぎどころも多く、リズムも繰り返しが多いため、分かるところをしっかり拾えばクリアは容易。 -1.132 Hollywood Galaxy Ver1.5 師範代1曲目候補序盤はリズムに合わせて乱打→トリル、中盤ブレイクからはロングと同時押しのツイスターというここまでの総合力を試される構成。長めのLO拘束が目を引くが、絡んでくるのは8分同時。トリルの方がスコア配分が大きいので、そこをおさえればクリアには食らいつける。 -1.079 DRAGON KILLER limelight 終始12分トリルで通常からTOPへの上下振りもある。ノーツが少なめなのが逆に厳しいかもしれない。中盤のギターソロの掛け合いにあわせて、赤サイドと青サイドで譜面リズムが大きく異なる稀有な譜面で赤サイドの方がトリルが多く、青サイドは8分乱打が多くなっている。また、全体的に赤サイドの方が規則的な譜面となっている。 -1.003 Ground Shake coletteAutumn 初見時は特に左右の長いTOPロングを押さえながら他のオブジェクトを捌く配置で崩れやすいが、他は後半に同時押しが多い以外はわりと単調。前者の配点はさほど高くないので、クリアを狙う段階では後者の見切り力が鍵となる。 -1.135 +2 弱譜面1 曲名 Version 解説・備考 難易度指数 ALBIDA limelight(jubeat)(FINAL) 師範代1曲目候補Anisakisの強化系のような譜面。前半は総合的ながら逆詐称気味に稼げるのでクリアは難しくないだろう。ただし、ブレイク後の後半サビに同時絡みの発狂があり、譜面サイドによって同時押しのパターンも異なってくる。(赤:ライン2つorTOP2つ 青:ライン+TOP) -0.908 灼熱Beach Side Bunny limelight(IIDX) 序盤のLO地帯以降、トリルと同時押しが殆どを占めるため、トリルの精度がARを左右する譜面。しかし、同時押しに複雑な配置が無く、ノーツ数も多いため多少トリルが苦手でもクリアは容易。しかし、STULTIなどトリルが多くより難しい曲も存在するため、この曲が苦手なままではそれらの譜面に挑むのは難しいだろう。 -0.799 Nostalgia Is Lost coletteSpring 時折混じってくるトリルと16分の微縦連以外はかなり叩きやすい配置で降ってくるだろう。合わせている音も分かりやすいほか、乱打やLO拘束等様々な要素を兼ね備えており、10+上位譜面に挑むための基礎を身につけられるだろう。 -0.878 Max Burning!! coletteSpring(SDVX) 乱打地帯と同時押し地帯に分かれている譜面。乱打地帯はLv10+下位程度だが、同時押し地帯は1度にまとまってくるため密度が高い。乱打も同時押しも見切れれば稼ぎやすいため、クリア狙いなら乱打か同時押しのどちらかはしっかり押せるようにしておきたい。 -0.762 ÆTHER coletteSummer 師範代1曲目候補同時押しと16分トリルが中心となる。特に前半はLv10強程度の易しい配置が続き、繰り返しも多いため、譜面の速さを苦に感じないならクリアは容易である。中盤の低速地帯での8分乱打・転調後の上下トリルがやや難しいが、クリアにはそれほど影響しないだろう。 -0.825 JOMANDA coletteAutumn(jubeat) 他の機種でも猛威を振るっている加速地帯が最大の難所であり、減速した後に加速してくるトリルに絡む3TOP、そして加速しきった後の3TOPの2連縦連階段と、挑戦段階で見切るのは難しい発狂となっている。しかし、加速地帯以外の難所は所々に絡む台形押しや三角押し程度で、覚えやすいリズムの乱打が多いため稼ぎ所も多い。クリア狙いなら加速地帯以外を確実に押せるかどうかがポイントになるだろう。 -0.74 SPEED BLADE coletteAll Seasons 主な譜面要素は乱打とトリルであり、乱打は密度も低くLv10程度の地帯だが、トリルはGAIAに似てLOや同時押しが絡みこぼしやすくなっている。総オブジェクト数も658とそれほど多くないため、簡単な地帯は慎重に拾っていった方がよい。 -0.788 Engraved Mark coletteAll Seasons(BEMANI) 後半が難しく、TOP混じりの8分に上下トリルを含む短いトリルが大量に詰め込まれた忙しい配置となっている。しかし、序盤はトリルの少ない8分中心の構成であり、中盤に至ってはレベル8程度の休憩地帯であるため、中盤までにしっかり稼いでおけば問題なくクリアできる。 -0.943 +3 弱譜面2 曲名 Version 解説・備考 難易度指数 Daily Lunch Special coletteWinter(FINAL) 八段2曲目候補BPM205の速さについていけるかの勝負。サビによく24分を叩かせる配置が出てくる他、LO絡みによる誤反応が起こりやすく注意が必要。後奏の部分はAR10%近くのオブジェ数があるためブレイク突入時に無理だと思っても意外とクリアできる。しかし、対人の場合JRが飛んできやすいため取りこぼさないように。 -0.594 WONDER WALKER coletteWinter ロングオブジェクトが1つも無いという特異な譜面であり、LO拘束が無い代わりにややリズム難であり、上下振りが多く詰め込まれている。前奏と中盤の静かなところをしっかりJUSTで拾っていくことがクリアへの近道となるだろう。 -0.611 Playing With Fire coletteSpring 所謂デレツン(ラス殺し的)譜面で中盤のブレイク以降LOと3TOPの複合や複雑なTOP絡みのトリル等が出現し、ここがクリアのための難所となるか。しかし前半はLv10下位~中位相当の配置が続き、そこで稼ぎやすくクリア自体は楽。 -0.598 Sakura Reflection (P*Light Slayer Remix) coletteSummer(SDVX) ハネリズム系の密度の濃い乱打がサビとして2回登場し、リズムを掴めないとやや難しく感じるか。曲に素直であり、分かりやすいリズムではあるので、曲を聴きこむと楽になるだろう。中盤は原曲とリズムが同じところを含めLv10程度の譜面であり難しくないので、クリア目的ならまずここを確実に安定させた方がよい。 -0.588 太陽の子 coletteSummer あさき曲特有のリズム難がこの曲でも炸裂しており、非常にリズムを取りづらい。また、全般にわたってLO拘束や16分トリルが入り込む。しかし中盤以降は特に、密度はLv10+の中でも高いとは言えず、10+の中では簡単な方。サビ前あたりからのリズムは比較的分かりやすいので、クリア目的なら後半を安定させるといいだろう。 -0.642 PANIC HOLIC coletteSummer(SDVX) Lv10+の中でもBPM220と速く、16分トリルもあるため、一度崩れると修正が効きづらい。終盤のTOPとの交互打ちも含め、この速さに崩されないかどうかで体感難度が大きく変化する。中盤の移植元で言う「階段譜面」地帯では長さの違うLOが同時に降ってくるが、クリアレベルでは無理に順番に離そうとせず、最後のLOが消えた段階で同時に離すと良い。 -0.665 Liberation coletteAll Seasons 基本的には16分トリル、2連縦連、LO拘束、乱打などの総合要素による中位レベル。しかしフィルインに長い32分トリルがあり、高成績はほぼこれの出来次第に尽きる。 -0.541 +4 適正譜面1 曲名 Version 解説・備考 難易度指数 Red Goose limelight(jubeat) BPM200という速さと844ノーツという総ノーツ数の多さが目を引くが、配置自体は8分縦連や16分トリルが主体で乱打は少なめ。とにかく、「速さについていけるかどうか」の一点に尽きる譜面で、長い高速トリルでGREATはまりやGOODはまりをしやすい人には特に難しく感じられる。 -0.073 quaver♪ limelight 八段ボス曲8分×同時押しが特徴的な物量 高密度譜面で、持久力が試される。TOPの絡みはあるが素直なリズムのおかげでわかりやすい。終盤では更に同時数が増え密度が跳ね上がってくるが、リズム自体は変わらない。中盤だけ16分のトリル絡みが多く入ってくるので、そことTOPのパターンを覚えれば大体は大丈夫だろう。 -0.449 Chinese Snowy Dance coletteWinter(FINAL) トリル中心の総合譜面で、長短様々な通常、3TOPトリルが存在する。その他にも細かく絡む3TOP、乱打、縦連、LO、混フレといった要素がトリル前後に絡んでくる。譜面全体を通して極端な発狂や稼ぎは少ないため、トリル中心の純粋な地力が求められる。 -0.478 Snake Stick coletteWinter リズム難譜面。特にいやらしい3TOPの配置のせいでリズムが崩れやすい。3TOP以外はLv10+下位程度の乱打が中心で、BPMが遅いこともありMISSは出にくいため、いかにリズムを理解して3TOPを見切れるかがポイントになる。 -0.287 黒点 coletteSpring 他のあさき曲に比べるとリズムは素直だが、総オブジェ数が808ノーツもあるという物量 体力譜面。譜面はトリル中心で開幕直後の24分トリルやまほろば教等にもある3点トリル等様々なトリルがある。また、合計で3回くるLO絡みの同時押し地帯はあまりにも長いLOに容赦なく同時押しや他のLOが絡むため、クリア狙いならこの長いLOは捨てるといいだろう。 -0.166 ストレイ・マーチ coletteSpring 途中の低速地帯や複雑な同時押し、ややリズム難である等、TITANS RETURNに似た譜面構成を持つ。譜面の理解によりスコアが伸びやすいのも同じ。大きな違いとしてこちらの方がオブジェ数が多く、稼ぎ地帯も多いためクリアは簡単だと考えられる点。 -0.476 アストライアの双皿 coletteSpring(jubeat) Chinese Snowy Dance同様にトリル中心の総合的な譜面だが、こちらは変則チェインや連続微縦連、TOP階段といったcolette以降の譜面に頻出する要素を含んでいる。曲に素直な譜面構成ではあるが、曲自体がリズム難傾向にあるため、曲を知らないとやや難易度は高くなる。 -0.396 Qubism coletteSummer(SDVX) 前半に登場するチェインと同時押しを絡めた認識難な地帯が特徴的で慣れないうちはミスしやすい。ここ以外の部分はトリル・乱打・LO拘束といった総合的な要素を含んだ10+としては弱めの構成であるものの、速めの微縦連やMax Burning!!等でも見られた特殊なチェインの形が幾度か登場する。リズムもやや歯抜けで分かりにくいところがあるため、落ち着いて1つ1つ取りこぼさないようにしたい。 -0.499 Evans coletteAll Seasons(jubeat) シンバルに合わせたTOPや桂馬押しなどの同時押しが特徴的な譜面。前半は易しめであるが、後半はjubeatとは異なりハネリズムが連続し、その中にシンバルが混じってくるので意外と体力を使う。LOは1本もなく、易しめの箇所で稼いでいけばクリアはさほど難しくない。 -0.401 ++5~+7 +5 適正譜面2 曲名 Version 解説・備考 難易度指数 DEADLOCK Ver1.5(FINAL) 師範代ボス曲長さが違うロングによるLO拘束、JUSTで拾いにくい3TOPとの絡み、8分・12分・16分と間隔が違うトリル、終盤の12分の乱打など、終始難所が続く。「見た目からして難しい」ところと「見た目以上に難しい」ところが多く、技術・精度・体力の全てが求められる。 0.268 TITANS RETURN limelight リズムの取りにくさと3TOPとの複合の見切りにくさが特徴。さらに総オブジェ数がLv10+最少の455個である故に、1ミスの失点が相対的に大きい。慣れによる伸びしろこそ大きくなりやすいものの初見・無対策はDEADLOCKを上回るともいわれる。 0.251 GLITTER coletteWinter 師範代2曲目候補全体的にリズムが複雑で、特に終盤はリズムや乱打がより厳しくなり、初見だと目押しに頼りざるを得なくなることもある。しかし、序~中盤までは相変わらずリズム難ではあるものの、乱打自体は終盤ほど難しくなく、ある程度同じリズムの繰り返しなため、見切ることができれば稼ぎやすい。序~中盤でしっかり稼いで終盤に備えたい。 0.231 GAIA coletteSpring(BEMANI) トリル主体の譜面でトリルには通常も3TOPもあるが、その他にも密度の高い同時押し、トリル後に頻繁に絡む3TOP、長短両方あるLOといった要素もあり、総合的な面でも強い曲である。また、曲が聴こえにくいため、初見だと何の音に合わせてるのかが分かりにくい。地力を上げて挑むのもいいが、曲を聴いて曲自体を把握するのも攻略の1つになるだろう。 0.153 キャトられ♥恋はモ~モク coletteSummer(IIDX) Red Gooseの上位互換のような譜面で、とにかく934もあるオブジェ数がこの曲の難易度を大きく上げている。ただの8分乱打や16分3連打トリルが回復に見えないと体力面でもクリア面でもきついだろう。しかし、譜面自体は2回目のサビ直後のLO+16分トリル以外に発狂と呼べるものは少なく、様々な要素がある地力譜面なため、オブジェ数が800前後クラスの譜面でもばてない体力を持ってから挑みたい。 0.253 Like+it! coletteAutumn 師範代2曲目候補オブジェクト数が702と少なめではあるが、曲が1分40秒程度と短く密度は高い。LOは6本しか無くLO拘束はほぼ無いといっていいが、かわりに乱打やバラけた連続16分トリルが多く、トリルは始点の見極めが肝心。TOPの16分縦連も取りづらいが、メインの声ネタは3TOP絡み、と頭に入れておけば構成を覚えやすい。 0.124 双璧のVANESSA coletteAutumn 高速の6分(BPM180の12分)乱打に縦連が多く絡む譜面。縦連には同時押し縦連も多くあるため、交互押しがしづらい。そのため、オブジェ数が多くなく、休息もあるが、片手で連打をし続ける体力も必要になってくる。縦連が捌けるかどうかで評価が分かれやすく、縦連が得意なら極端に難しい譜面ではないが、縦連が苦手ならそれをカバーするぐらいの高い乱打スキルが求められるだろう。 0.208 +6 強譜面1 曲名 Version 解説・備考 難易度指数 天空の夜明け limelight(IIDX) 16分乱打とトリルに特化した物量譜面である。乱打の多い譜面としてはオブジェクト速度がそれほど速くないため見切り力が問われるが、複雑なTOP絡みやLO拘束などの難要素はほぼ無く、より高速・複雑な乱打譜面も存在するため、それらの譜面の良い練習になる。中速乱打が苦手な人も、クリアのためには普通の16分トリルや後半の同時押し地帯でなるべく稼げるようにしておきたい。 0.317 DOUBLE IMPACT coletteWinter DRAGON KILLERの強化版ともいえる譜面。大半はトリルと階段、一部が同時の連続という構成だが、特に階段部分はBPM265の12分なので精度が求められる。 0.29 OVERHEAT -Type R- coletteSpring DOUBLE IMPACTを遅くしたような譜面で乱打にトリルや3TOP階段を混ぜた配置が多く、階段には16分と24分が混ざっている。また、同時押しや混フレもあるためプレイヤー自身の地力が求められる。明確な稼ぎ所が少ないため、どのような乱打や階段になっているのをしっかり見極めて正確にオブジェを押していきたい。 0.379 True Blue coletteSpring(jubeat) 難易度の落差が非常に激しい譜面で中盤はLv9クラスだが、序盤には天空の夜明けのような乱打発狂が、終盤にはBrokenのLO同時絡みのトリルを強化したような発狂が襲い掛かる。序盤の乱打は純粋な地力が必要だが、終盤はある程度LOを捨てることでトリルが押しやすくなるため、簡単なところをJUSTで拾うのはもちろん、終盤はLOよりトリルを優先して押すことがクリアの近道となるだろう。 0.294 ZZ coletteSpring(jubeat) 師範2曲目候補3回登場するTOPとラインの同時押し16分トリル(通称・デニム)が特徴的であるが、それ以外にもD.J.Amuro特有のピアノに当てられた歯抜け乱打やまほろば教等にもある3点トリル、そしてそれらとLO拘束の組み合わせ等、押しにくい配置が連続する。しかしオブジェクトが遅く物量もあるため、クリアレベルあたりまではがむしゃらに手を動かせば何とかなることも多い。諦めずにオブジェクトを追おう。 0.327 リリーゼと炎龍レーヴァテイン coletteSummer 上下振りや同時押しを中心としたテクニカルな配置が目立つ物量譜面。中でも序盤とサビ前の12分地帯はかなり長く続き、慣れないとスコア・ARを大きく落とす原因になってしまう。クリアのためにはここをできるだけ拾うことは勿論、8分乱打とサビ後の同時押しを安定させることが重要となる。 0.374 少年は空を辿る coletteSummer(Pop n) BPM140と表記されているが、オブジェ速度はその倍取りであり他の高速曲並みに速い。譜面は、乱打、縦連、同時押し、LO拘束、トリル、24分発狂と他の高速曲にありがちな乱打以外の要素も多く取り入れている総合譜面。そのため、乱打以外のスキルも必要だが、逆に言えば乱打が苦手でも、他の要素でフォローすることも可能と言える。自分が得意要素のところはしっかり稼げるようにしたい。 0.333 終焔のClaudia coletteAutumn 師範1曲目候補LO3本による拘束や高い頻度で登場する16分の乱打・トリル、逆三角押し混じりの8分乱打など、全体難な譜面傾向であり、言い換えると稼ぎ所を作るには相応の地力が必要となる。分割トリルをはじめ他の曲にもある要素が多いため、他のLv10+譜面に慣れてから挑むとしても決して遅くはない。なお、BPM変化は最序盤に一旦減速するのみであり、大きな難要素ではない。 0.344 HYENA coletteAll Seasons(BEMANI) 前半に幾度となく登場するBPM178の16分縦連がこの譜面の出来を左右する。縦連はTOPだけでなくラインにも連続して降ってくるため他の縦連譜面と比較しても非常に取りづらく、精度よく取るためには相応の技術が必要となる。後半は簡単になるため、ここを安定させることである程度縦連を誤魔化してもクリアボーダーは超えられるだろう。 0.301 Squeeze coletteAll Seasons(BEMANI) 序盤が難関であり、リズム難な上短いトリルや縦連が続く。中盤のLO地帯を抜けた後はハネリズムが連続するが、序盤よりは光らせやすいのでここを叩けるようになればクリアにぐっと近づくだろう。10+としてはオブジェが少なくスコアは稼ぎにくい。 0.417 +7 強譜面2 曲名 Version 解説・備考 難易度指数 量子の海のリントヴルム limelight(jubeat) 師範2曲目候補L erisiaの高速、DRAGON KILLERのトリル、DEADLOCKの乱打、Bad Maniacsの物量を全てかき集め、+αを加えた総合力譜面。リズム自体は均等なのだがところどころ歯抜けがあり、3TOPが複雑な箇所などもあるが、なんといってもその特徴はその速さ。この速さの乱打をどれだけ取れるかが、ここからのクリアの鍵となる。 0.686 VALLIS-NERIA limelight TITANS RETURNとHollywood Galaxyを混ぜたような譜面。リズムがややこしく、とり方が常に安定しない。前後半のLO拘束×3TOP 同時複合・中盤の縦連地帯とほぼ全域にわたって難所が続くため、稼ぎどころが殆ど無いのも難要素の1つ。リズム自体は曲に忠実なので、TOPのタイミングを覚えれば活路を開ける。 0.622 December Breeze coletteWinter 高速で、複雑なTOP絡みの同時押し、リズム難の乱打がある上、物量譜面なので体力との勝負でもある。トリルの精度にもよるだろうが、クリア難易度だけで言えば間違いなく10+上位である。 0.573 EMPEROR OF THE AVALON coletteSummer 師範1曲目候補10+では少なめの602オブジェクトに低速地帯、混フレ等の局所難を詰め込んだ譜面。特に後半の同時押しラッシュはValangaのそれをも上回るものが何度も降ってくるため、初見は要注意。また、GAIAのように低音が聞き取りづらいため、事前に曲を聴き込んだり音の聞こえる場所でプレイすることも対策の一つとなる。 0.662 シュレーディンガーの猫 coletteSummer(pop n) この曲の最大の難所は中盤の悲鳴の後に来るわけのわからない地帯の同時押し。ここを無研究で見切るのはかなり難しい。また、その後にくる3TOPのみの乱打も見切れないと発狂に見えるだろう。しかし、譜面全体を通すと、同時押しが多く絡む8分乱打や12分乱打が中心でたまにトリルが来る程度なので、同時押し絡みの乱打が押せるかどうかで評価が大きく変わる。 0.562 Lisa-RICCIA coletteAutumn(jubeat) 名誉師範1曲目候補中盤のトリルと縦連地帯に目が行きがちだが、終盤にも乱打とトリルと3TOP×ラインの同時押しが入り混じれてる発狂があり、中~終盤でまともに稼げる場所がかなり少ない。その分序盤は16分以上の配置が少なめで稼ぎやすいが、3TOP×ラインの同時押しが多く絡むため、決して楽とは言い切れない。見切り力をつけて序盤でしっかり稼ぎ、中~終盤に備えておきたい。 0.584 fallen leaves coletteAutumn 師範ボス曲全体的にはBrokenの強化と言え、サビ以外はLOが多めでこそあるもののLv10+としては穏やかな譜面構成。しかし、サビはLOと3連トリルが絶え間なく降り注ぐ全譜面中でも屈指のテクニカルな発狂であり、ここをどれだけ取れるかにより大きく結果が変わってくる。オブジェクト数も10+としては比較的少ないため、クリア目的ならLOを多少捨てることも視野に入れつつどれだけサビ以外で稼げるかが重要となる。 0.529 ++8~+10、個人差 +8 難関譜面1 曲名 Version 解説・備考 難易度指数 Vairocana coletteWinter 量子の海のリントヴルムを上回るような速度の乱打が強烈だが曲が進むに連れチェイン・縦連が混じりだしていく。変拍子なのでリズムも掴みづらいが、序盤だけの低速部分や中盤の8分トリル地帯、終盤のLO×TOP縦連地帯など、比較的わかりやすい場所もあるため、それらでフォローすることは不可能ではない。 0.858 The Least 100sec coletteSpring メインとなるのは8分のトリルと同時押しだが、BPMのせいで非常に速く忙しい。BrokenのようなLO+8分トリル、VALLIS-NERIAを彷彿とさせる4連8分チェイン、量子に似た8分乱打など、初見殺しの局所難が盛り沢山。クリア難易度はかなり高め。 0.852 chaplet coletteSpring(jubeat) 名誉師範1曲目候補12分のトリルや乱打を中心に、LO拘束がしつこく絡む譜面。発狂と呼べる箇所が少ないため、このレベルにしては密度は薄いが、乱打もトリルも忙しい上に、LOも多く絡むため気安くLOが捨てにくく、局所的に階段や同時押しもくるため、明確な稼ぎ所が前半と中盤のLO拘束+8分乱打ぐらいしかない。12分主体の譜面に慣れた上でどこのLOを拾うのか、捨てるのかを把握した上で挑みたい。 0.89 +9 難関譜面2 曲名 Version 解説・備考 難易度指数 Valanga coletteWinter 発狂乱打は殆どなくリズムは曲に素直なのだが、チェインと3TOPを駆使した上下交互打ち、3TOPと判定ラインを有効活用したLO拘束による同時押しとトリル、配置がややこしい同時押し、VALLIS-NERIAの16分3連チェインなど、発狂以外のテクニカル配置だけを集めた譜面であるが故にゴリ押しが効きづらい。配置構成とリズムを頭に叩き込むことが鍵になってくるだろうが、同時にオブジェの遅さや誤反応に悩まされるパターンにもなってくるかもしれない。 1.03 Elemental Creation coletteSpring(BEMANI) 名誉師範2曲目候補December Breezeの高速物量、Vairocanaの縦連、Red GooseのLO+トリル、HAERETICUSの乱打をそれぞれ寄せ集めて加速させたような総合譜面。特に目を引くのが中盤の長い16分チェイン縦連で、非常に取りづらい最速間隔のオブジェが4個8個単位で降ってくる。942という総ノーツ数は2014/06/26現在全譜面中2位タイを誇るが、脅威となってくるのはむしろBPM 212で繰り出される乱打など発狂の方。 1.14 STULTI coletteSpring(BEMANI) 名誉師範1曲目候補最速クラスのオブジェ速度での16分の上下振りや最遅クラスの低速オブジェ地帯の12分、そして同時やLO拘束、デニムなど様々な状況下で執拗に襲いかかるトリルが非常に特徴的。両極端なオブジェスピードを見切り、トリルをさばけるかどうかがクリア成否そのものと言っても過言ではない。 1.106 Zirkfied coletteSummer(宇宙戦争) メインとなる要素はBPM210の12分乱打であり、オブジェクトのスピードも相まってかなり速く感じる。オブジェクト数も942と全譜面中2位タイ(2014/06/26時点)の物量であるが、同じオブジェクト数を誇るElemental Creationと比較すると、乱打や3つ以上の同時押しの割合が多いかわりに高速トリルや厳しいLO拘束は少なくなっている。この高速乱打や同時押しをどれだけ取れるかが勝負の分かれ目となるだろう。また、序盤にデニム配置、中盤に低速地帯、ラストに同時押し12分縦連があるため、それぞれ意識しておくとよい。 1.076 perditus†paradisus coletteSummer(IIDX) 開幕のLO拘束が長く複雑で、挑戦段階ではミスを連発してしまうだろう。前半は曲中ではゆるめな16分トリルと乱打、微縦連が続きここができないようだとクリアは厳しい。その後は前半より密度は減るもののLO+トリル+αが続くため、クリアだけならLO捨てるのもあり。中盤は前半と同じく16分トリルと乱打だが、前半とは違いTOPとの複合が目立つ。特に片手でTOPを押し、もう一方でTOPと通常オブジェの複合トリルは非常に見切りづらい配置になっている。全体難な譜面のため地力がものをいう譜面だろう。 0.953 +10 最難関譜面 曲名 Version 解説・備考 難易度指数 IX coletteAll Seasons(BEMANI) Elemental CreationおよびZirkfiedに続くオブジェ数2位タイの942を誇る譜面。譜面傾向はElemental Creationに似た高速物量系であるが、見切りにくいTOPが増えている。16分乱打・8分に混じる同時押し・LO拘束・トリルなどが登場するほか、チェインで繋がっていない右3TOPとラインの交互押しや特殊チェインのような特徴的な配置も見られ、クリア・スコア・接続いずれにおいても屈指の難易度を誇る。 海神 coletteSummer 名誉師範2曲目候補開幕の鼓の音の後とサビ後にやってくる同時押し混じりのリズム難発狂がこの曲の最大の難所であり、曲を知らない初見やクリアがギリギリな実力では何をやらされているかさえ分からない。またその間も8分同時押しや16分乱打、LO+16分トリルが容赦なく絡み、非常に高密度である。リズム難+物量譜面のため個人差はあるが、クリア難度は全曲中でもトップクラスといえる。曲をしっかりと聴き込み、リズムを覚えた上で臨みたい。 1.195 HAERETICUS limelight(IIDX) 名誉師範ボス曲序盤と終盤に2回襲いかかる量子を上回る超高速オブジェ×LO複合大発狂乱打地帯のコンビネーションは本当に叩く以前に見切ることすら非常に厳しい。正にREFLEC BEAT版「全ての譜面が過去の物になった」と言って間違いない。トップランカープレイヤーすら大苦戦していた譜面なので、それ相応の覚悟を持って挑むべし。 1.292 CLAMARE coletteAll Seasons 乱打一辺倒だったHAERETICUSの密度・速度をほぼそのままにそれ以外の総合的な難要素に差し替えたようなもの。Elemental Creationの強化版とも言える。LOが複雑に絡む低速地帯から始まり、BPM 224から繰り出される同時押し、高速縦連、12分・16分の乱打やトリル、厳しいLO拘束といった総合要素に超高速のオブジェクトスピードが掛け合わされた高密度譜面は「ほぼ全てが発狂地帯」と言えるレベルである。 1.292 個人差譜面 Lv10+の中でも特に個人差の強いもの。 曲名 Version 解説・備考 難易度指数 STELLAR WIND limelight(jubeat) 曲の8割以上が「通常 メロディー、3TOP バスドラ」の混フレで構成されている。全く新しいタイプの譜面であり、また右手と左手の担当がしょっちゅう入れ替わるため、初見殺し要素を備えている。最後の乱打発狂もスコアを伸び悩ます一因となりうる。左右で別々のリズムを刻むのに慣れていない人は大苦戦必至だが、逆に慣れてさえいればスコアは伸びやすく+1並の難易度に感じるだろう。 -0.609 |[[A RACHNE]]|coletteSpring|こちらも大部分が「通常:8分、3TOP:シンセエレクトーン」の混フレ。上記のSTELLAR WINDと違い、3TOPは右側よりでリズムが独特なので個人差が更に強い。中盤ブレイクのLO残留も嫌らしく落としやすい。|0.185| Vermilion coletteSpring 師範1曲目候補BPMはLv10+としてはかなり遅い143で同Lvでは珍しく「遅い物量+リズム難」。ロング拘束+3TOPを利用した上下トリルや低速超密度発狂など、クリアもし難ければスコアも取りにくい内容となっており、曲の長さも1分35秒と短い。低速乱打やメインのリズムをうまく叩けない場合+6~7、jubeatや曲の聞き込みでリズム慣れしている場合は+4程度といったところか。 0.399 Arcanos coletteAll Seasons BPMが96とLv10+どころかREFLEC BEAT全体でもかなり遅い部類でそれに伴って全体を通して低速高密度な譜面が大きな特徴である。譜面構成としては24分・32分のトリルやLOが多いがそれほど厳しいLO拘束や激しい上下振りがあるわけでもないため、1にも2にも譜面の把握と、低速譜面の見切り力がモノを言う。この見切り力の差によって、+1~2程度に感じる人から+7~8に思える人まで大きく個人差が出る。 -0.055
https://w.atwiki.jp/reflec_beat/pages/111.html
Elisha beatmania IIDX 17 SIRIUSからの移植。IIDXでは大量のCNと中盤のBSSが印象的 NoN-Fiction Story!と同じくAC版としては初移植となる 最初のパートと中盤がそれぞれ一部カットされている groovin'!!で他機種と同じ尺の音源に統一され、それに伴い譜面・ノーツ数変更。 さらにREFLEC BEAT VOLZZAでRENEWAL譜面追加 新音源・通常譜面 BASIC MEDIUM HARD Level 4 8 9 Objects 183 396 487 BPM 185 TIME 2 06 Artist DJ YOSHITAKA Version 初代(groovin'!!) RENEWAL譜面 BASIC MEDIUM HARD Level 4 7 10 Objects 110 272 526 BPM 185 TIME 2 06 Artist DJ YOSHITAKA Version VOLZZA RENEWAL譜面解禁方法パステルくんとガッキー博士のどきどきリズム研究所にて「お魚シンセサイザー」を完成させる 旧音源 + 旧音源 BASIC MEDIUM HARD Level 4 8 9 Objects 172 345 390 BPM 185 TIME 1 50 Artist DJ YOSHITAKA Version 初代 + 難易度変更有 B M H 初代 4 7 9 limelight 4 8 9 動画 + 初代 YouTube 【MEDIUM】 青サイド SC959 【HARD】 赤サイド SC1199 AAA (PLAYER OCEAN-WD) 【HARD】 青サイド SC1044 AA (PLAYER DJ YOSHITAKA氏) ※台湾GTI2011にて 【HARD】 赤サイド SC1244 AAA (PLAYER YUT.T-US) 【HARD】 赤サイド SC1329 AAA FC (PLAYER KWANG82) ニコニコ動画版 ニコニコ動画 【HARD】 青サイド SC1065 AA 【HARD】 青サイド SC1153 AAA 【HARD】 赤サイド SC1299 AAA FC 【HARD】 青サイド SC1287 AAA FC 解説入り ニコニコ動画 【MEDIUM】 譜面確認用(2 00~) 攻略(旧音源) + 初代でのコメント LNの位置によって押しやすさが大分変わる。はっきりいって赤は運ゲー。 -- 名無しさん (2010-11-22 23 46 45) 【HARD】IIDX版に慣れすぎていると押すタイミングが違いすぎて反ってスコアが出ずMISS連発しがちになる。IIDXとは別に押すタイミングを覚える必要がある -- 名無しさん (2010-12-09 11 00 11) 見た目よりもLNによる片手拘束がキツい。中指か人差し指しか使えない人は苦労する譜面。 -- 名無しさん (2010-12-13 00 33 21) 単発ロングオブジェは、すべて人差し指で捌くのがおすすめ。下手に指を使い分けようとすると、無意識のうちに指を途中で離しがち -- 名無しさん (2011-01-01 15 45 57) ロング地帯のロングの長さが赤と黄色で違って赤の方が長くなっている -- 名無しさん (2011-01-09 07 21 19) 中盤のLNはMIDIUMはIIDXのチャージと同じ長さで次のオブジェで離しても大丈夫、しかしHARDは次のLNまで押し続けなければならないためLN前の8分4つを最悪片手処理する必要がある。 -- 名無しさん (2011-01-15 14 38 00) とにかく個人差が激しい。馴れない人にはLv9で一番苦戦するだろう -- 名無しさん (2011-01-15 15 48 53) 【HARD】動画見れる人は何度か見てみて、ロングオブジェから手を離しても大丈夫なタイミングをある程度つかんでおこう。ラスト前の3連符(?)のところは短めのロングが連発なので心の準備をしておけばそう厳しくはないと思われる -- 運ゲーの要素は否定しないけど (2011-02-04 02 55 18) 【HARD】ロングが多い印象だがロングを押しながら別のロングも押さなければならない箇所は前半で1回だけで、あとは中盤の3つ同時ロングぐらい。それを念頭に置いておけば、Lv9の中ではノーツ数が少な目な事もあってそう難しい譜面でもなくなる(もちろん個人差有り) -- 名無しさん (2011-02-14 04 06 00) ていうか黄色も赤と遜色ない位難しい。少なくともLevel7じゃないと -- 名無しさん (2011-04-05 21 24 25) 終盤のロングは同レベルの虹の先に何があるかで練習できると思う。 -- 名無しさん (2011-04-05 23 45 31) この曲の譜面のいやらしいところは、最初の部分で8分4打が2打交互ではなく1打3打でくるところ。そのせいで、フルコン逃すひとも少なくないのでは? -- 名無しさん (2011-05-22 17 48 01) 【MEDIUM】レベル7全フルコンのラストだった。。。IIDXと違ってCN終わりの同時押しからの八分トリルっぽい序盤のが物凄く難しかった上にその後が高速の乱打でこれもSakura Reflectionよりもずいぶんと難しくてきつい -- 名無しさん (2011-05-22 20 04 07) JRで攻撃するポイントがあまり無い。精々最初のロング地帯のチェインに合わせる程度で、後半はどこで撃ってもあまり変わらない -- 名無しさん (2011-05-29 14 34 12) 最後の低速部分ですごく個人差があるように感じた。オブジェクトは数えるほどしかないのに、あそこだけで大逆転する(orされる)こともしばしば。 -- 名無しさん (2011-06-06 14 36 46) 上にもすでに述べられてるけど、黄と赤でロングの長さが違うので黄と赤は別物と考えた方がいい 片方粘着するともう片方が出来なくなってしまう曲 -- 名無しさん (2011-08-09 20 18 06) [MEDIUM]IIDX版に慣れ過ぎていると、中盤でどの音叩いてるかわからなくなる。かなり初見殺しだと思う -- 名無しさん (2011-11-02 19 14 16) ロングオブジェはずっと気にするのが成功の秘訣 -- 名無しさん (2011-11-06 10 49 16) + 旧音源 [HARD]ロングの終点の判定がシビアになっているのでフルコン狙う際は注意。 -- 名無しさん (2011-12-11 22 36 38) [HARD]人によるし降ってきた位置にもよるんだけど、サビ直前の長いLOの同時押しは、片手でとるとその後の3TOPのJUSTがとりやすい。というよりLOを両手でとると3TOPに身構えてる時に指がつる・・・ -- 名無しさん (2011-12-23 19 33 10) ↑LOが長いから持ち替えできるし、誤反応利用すればTOP押すのは1か所で大丈夫 -- 名無しさん (2011-12-23 21 11 29) カットされてるから弐寺から入った人は初見で戸惑うので注意。 -- 名無しさん (2012-01-09 00 02 12) ゲーセンによっては音が聴き取れなくてグレまくる曲。[HARD]スクラッチ前のLO地帯は特に一度ズレるとズレやすい気がする。 -- 名無しさん (2012-01-22 20 33 40) 攻略(新音源) [MEDIUM]オブジェ数396/最大JR14 譜面変更点多数あり。(1)2ループある後半サビの13~16小節目に降ってきていたLOがなくなっている (2)オブジェが間引かれている箇所が随所にあり(アウトロ手前にある2TOP振り時の通常オブジェなど) 特に2TOPを捌くまでの時間に余裕が増える修正になっている (3)サビ前の長いLO拘束が画面端に降るバーティカルLOに変更され、LOをまたいで通常オブジェが降る可能性が小さくなった、など。オブジェ数は譜面変更前に比べ50ほど増えたが、難度・忙しさはむしろ緩和された感じがある。譜面変更前のタイミングでオブジェを捌こうとしてミスやGOODを出さないよう注意。 -- 名無しさん (2014-06-18 22 28 46) [MEDIUM]↑の訂正です。(1)の13~16小節→7~8小節 になります。 -- 名無しさん (2014-06-19 08 35 16) [BASIC]オブジェ数183/最大JR9 -- 名無しさん (2014-06-29 13 05 19) 名前 コメント ※攻略の際は、文頭に[BASIC] [MEDIUM] [HARD] [SPECIAL] のいずれかを置くと、どの譜面に関する情報かが分かりやすいです。 コメント(感想など) グルーヴィンでイントロの長さが弐寺と同じになった? -- 名無しさん (2014-06-08 11 41 17) ↑ 全く同じ長さになりました。 -- 名無しさん (2014-06-08 21 07 55) バーティカル追加されてたね -- 名無しさん (2014-06-11 22 42 26) 音源変更ナイス!!さすがです -- 名無しさん (2014-06-12 00 48 18) どうせ譜面まで変更するならIIDXでのサビ前と終盤の8分CNラッシュ地帯をバーティカルで再現すれば……という気がしなくもない(~_~;) -- 名無しさん (2014-06-19 11 01 23) 名前 コメント ↑攻略と無関係の曲に対するコメントはこちらでお願いします。あまりにもかけ離れた内容は削除される場合があります。