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RPGツクールDS+ 機種:NDS 作曲者:不明 開発元:エンターブレイン 発売元:角川ゲームス 発売年:2011 概要 「RPGツクール」シリーズのニンテンドーDS版『RPGツクールDS』の続編。 パソコン用RPGツクール『RPGツクールVX Ace』と同時発売。 (前作:RPGツクールDS 次作:RPGツクール フェス) 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 バトル1 VX Ace「Battle1」 バトル2 バトル3 VX Ace「Battle2」 NDS123位 ボスバトル1 VX Ace「Battle3」 ボスバトル2 ラストバトル1 VX Ace「Battle4」 ラストバトル2 VX Ace「Battle9」 オープニング VX Ace「Theme4」 エンディング VX Ace「Theme5」 フィールド1 VX Ace「Field1」 フィールド2 フィールド3 VX Ace「Field2」 現代・街 VX Ace「Town1」 現代・学校 VX Ace「Town2」 戦国・村 戦国・城下町 戦国・港町 SF・街 VX Ace「Town3」 SF・宇宙 VX Ace「Town4」 SF・古代文明 DS「天上界」 教会 DS「教会」 船 飛空艇 DS「爽快」 ダンジョン1 VX Ace「Dungeon1」 ダンジョン2 VX Ace「Dungeon2」 ダンジョン3 ダンジョン4 VX Ace「Dungeon3」 ダンジョン5 DS「ダンジョン4」 笑い DS「笑い」 進軍 VX Ace「Dungeon4」 警報 VX Ace「Scene1」 緊張 DS「緊張」 怒り VX Ace「Scene2」 不穏 DS「不穏」 脅威 VX Ace「Scene3」 成功 VX Ace「Scene4」 愛 VX Ace「Scene5」 悲しみ DS「悲しみ」 回想 DS「回想」 エディット VX Ace「Scene6」
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ニコニコRPG 作者:SD2 使用ツール:RPGツクール2000 シリーズ総数:最終話(第36話、完結) シリーズリスト:【ニコニコ動画】ニコニコRPG 外部wiki:ニコニコRPG攻略Wiki 正式名称はニコニコ動画(RPG)。 陰陽師、矢部野ピコ麻呂を主人公に、様々なニコニコ有名キャラが登場する。 キャラの多さやネタのチョイス、原作(もしくはニコニコ上でのネタ)シーンをゲーム中に再現するなど、 うp主の視聴者に対する多大なサービス精神を伺わせる。 また、技や呪文の類もニコニコ上でのネタから多く引用されており、派手な演出も相まって 退屈になりがちな戦闘シーンを魅力的に盛り上げている。 物語は全体的に高いテンションを保っており、そこからもグランドソードの影響を感じられるが、 クセのないテキストやストーリー進行、程よく挟み込まれたミニゲームなど 多くの人が楽しめる作りが成されている。 2008年8月19日に最終話が投稿されストーリーは完結したが、 最終話のコメントより製作者が今後、一部修正や追加がなされると思われる。
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RPGツクール+ Wi-Fiで新しい素材を手に入れる 本ソフトをWi-Fiコネクションにつなぐことで見られるオリジナルコンテンツ『ツクール城(キャッスル)+』では、 以下のようなサービスで追加素材をダウンロードすることができます。 宝物庫では新たなキャラクターや顔グラフィック、モンスターのグラフィック、アイコンなどの素材が追加ダウンロードできます。 期間限定のアイテムなどもご用意して、発売後もユーザーのツクールライフをサポートする予定だそうです。 詳しくはこちら
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ゲーム概要(wikipedia) RPGツクール ゲーム RPGツクール4 攻略本 RPGツクール4公式ガイドブック RPGツクール4とってもかんたんツクールガイド―プレイステーション版 (Vジャンプブックス―ゲームシリーズ)
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RPGツクール 機種:PS2 作曲者:三留一純 開発元:Runtime 発売元:エンターブレイン 発売年:2004年 概要 PS2で出たRPGツクール。ナンバリングされていないがコンシューマー用としては第6作目にあたる。 前作の『RPGツクール5』がかなり複雑な仕様だったため、今作では一転してシンプルに作れるようになった。 ただしその分自由度が大幅に低下してしまい、ゲーム制作の幅が狭くなった。 音楽はプロキオン・スタジオの黒田淳也氏がサウンドディレクションおよび効果音を担当。 作曲にはプロキオン・スタジオと関係が深い三留一純氏が参加している。 流石プロキオン・スタジオだけあって、オーケストラ調の音楽でまとめられたサンプル曲はどれも高品質。 後に『RPGツクールXP』の廉価版にサンプル素材として再録されている。 (前作:RPGツクール5 次作:RPGツクールMV Trinity) 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 通常戦闘 ボス戦闘1 ボス戦闘2 ボス戦闘3 メインテーマ1 メインテーマ2 メインテーマ3 メインテーマ4 メインテーマ5 メインテーマ6 メインテーマ7 メインテーマ8 フィールドメイン 雪国 南国 砂漠 光の城 古代の城 タイトル画面の曲 闇の城 平和な街 のどかな村 牧場 寂れた街 カーニバル 神殿 教会 宿屋 店 酒場 洞窟 遺跡 勝利 回想 楽しい曲 悲しい曲 静かな曲 エディターメイン エディット時のBGM ゲームオーバー1 ジングル ゲームオーバー2 ゲームオーバー 発着場使用 レベルアップ 宿屋宿泊 ファンファーレ1 ファンファーレ2 賛美歌 勝利 敗北 喜びの気分 怒りの気分 悲しい気分 楽しい気分 ぱふぱふ ずっこけ 未使用曲 光田康典 データ内にあり通常では聞けない元は『ゼノサーガEP1』で使われた曲
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当Wikiで扱っている素材について 当Wikiでは、エヴァゲースレの職人さん、または有志の方々が製作してくださったものが大半です。 素材と言えど、職人さんの著作権を尊重して使いましょう。 もちろん、あなたも何か貢献したいと思ったら、例え小さなドット絵でもアップしてみてください。 まとめサイト画像掲示板でお待ちしております。 エヴァの画像の著作権 当然ながらGAINAXにあります。GAINAXさんの方針により、二次創作は非営利で、かつ著しく権利を侵害するようなことはない限り、容認して下さるとのことです。 しかしながら、エヴァンゲリオンという作品をちゃんと尊重した上で、ネチケットやモラルを守った二次創作を行いましょう。 RPGツクール2000&2003 戦闘背景 募集中 戦闘アニメ 戦闘アニメ2 戦闘キャラセット 戦闘武器 キャラセット チップセット 顔グラフィック 募集中 戦闘フレーム ゲームオーバー モンスター 動画 BGM音楽 募集中 遠景画像 募集中 ピクチャー 効果音 システム画像 システム画像2 タイトル画像 その他 他のツール RPGツクールXP用 XPキャラセット XPモンスター? SRC用 SRC用アイコン?
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ゲーム概要(wikipedia) RPGツクール ゲーム RPGツクール3 RPGツクール3 PlayStation the Best 攻略本 RPGツクール3公式ガイドブック RPGツクール3公式ガイドブック
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RPGツクール2 概要 RPGを自作するためのツール。 サテラビューで配信された追加データにより、新しいサンプルゲームや素材が利用できるようになる。 配信データ JEWEL OF LIVE 3 アルフとはかせのだいぼぉけん オーガニックストーン予告編 オーガニックストーン本編 龍馬でゆく! 『龍馬でゆく!』 概要 『爆笑問題の放課後の王様』にて、太田光によるシナリオで制作されたRPGツクール2のゲームデータ。 (番組表やかべ新聞の内容、及び[タイトルの設定]データの内容から、『爆笑問題のシリコン町内会』の可能性も) 「オープニング」・「前編」(また、上記2つを合わせた「前編完全版」も存在する。)・ 「後編」・「完結編」の4部構成であり、 それぞれ、 1M「リョウマテ゛ユク・オーフ°ニンク゛」(※?) (*a) 2M「リョウマテ゛ユク・ク゛ラフィック」(※?.2.3.4) 1M「リョウマテ゛ユク・サウント゛1」(※2) 1M「リョウマテ゛ユク・セ゛ンヘ°ン」(※2) 1M「リョウマテ゛ユク・サウント゛2」(※3) 1M「リョウマテ゛ユク・コウヘン」(※3) 1M「リョウマテ゛ユク・サウント゛3」(※4) 1M「リョウマテ゛ユク・カンケツヘン」(※4) (*a)こちらのみデータ名の表記方法が不明ですが、他のデータの名前と、 オープニングデータ所持者のデータ表記方法からこのように推測・表記しております。 合ってる、間違ってる等の情報をお待ちしております。 の計8つのデータで構成され、その全てを受信する事により1つのRPGとなり、 8Mを全て使い切った"ゲームカセット"として完成するものであった。 しかし、グラフィックが2Mあるため合計で"9M"となってしまい、 8Mメモリーパックを最低2つ持っていないと全てを保存する事は出来なかった。 それを察してか、「前編」の最初に「オープニング」を組み込んだ、 「前編完全版」が「前編の改良版」として放送された。 また、この完全版は、敵周りのバランス調整もされているという。 そのため、「オープニングデータ」の存在価値は消滅し、 さらに容量不足で完結編がDLできなくなるという弊害まで生み出す事になる為、 データを消した者が殆どであると推測される。 また、グラフィックデータとサウンドデータの組み合わせさえ正しければ、 最大4つのメモリーパックにバラバラに入れる事ももちろん可能であった。 (組み合わせについては※印の組み合わせを参照。 但し、オープニングデータについてはまだ情報がないので、 分かる方は追加してくださるとありがたいです。) 関連動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm9796989 個人所有のデータで序盤のプレイ動画をテスト投稿しました。 小ネタ 2M「リョウマテ゛ユク・ク゛ラフィック」 については、自作のRPGでも使用する事が出来る為、 オリジナルRPGでも龍馬や沖田達を登場させる事が可能であった。 ●前編(完全版)エディットモード内「タイトルの設定」内データ ---------- ゲームタイトル 『りょうまでゆく!』 ぜんぺん シナリオデザイン おおた ひかり マップデザイン シリコン町ないかい スペシャルサンクス みつあきとゆかいななかまたち ---------- ●後編エディットモード内「タイトルの設定」内データ ---------- ゲームタイトル 『りょうまでゆく!』 こうへん シナリオデザイン おおた ひかり マップデザイン シリコン町ないかい スペシャルサンクス みつあきとゆかいななかまたち ---------- ●完結編エディットモード内「タイトルの設定」内データ ---------- ゲームタイトル 『りょうまでゆく!』 かんけつへん シナリオデザイン おおた ひかり マップデザイン シリコン町ないかい スペシャルサンクス みつあきとゆかいななかまたち ----------
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RPGツクールDante98 【あーるぴーじーつくーる だんてきゅうはち】 ジャンル RPG製作ソフト 対応機種 PC-9801 発売・開発元 アスキー 発売日 1992年12月19日 定価 5,340円 判定 なし ツクールシリーズリンク RPGツクールDante98 概要 仕様と制限 評価点 問題点 その他 総評 その後 余談 Dante98製ゲームについて 概要 様々な作品を生み出し続けるゲーム制作ソフト『RPGツクール』。『Dante98』はその初期作である。 『RPGツクール』1作目だが『Dante』シリーズとしては3作目。(ただし『Dante2』がアクションRPG制作ツールなので、『Dante』シリーズの純RPG制作ツールとしては2作目) 当時のアスキー製コントラクションソフトは主にPC-88シリーズ、後にPC-98シリーズで展開していたが、RPG制作ソフトだけはMSX2用の『RPGコンストラクションツールDante』の方が出来が良かった(*1)。その『Dante』が高性能パソコン(ただし当時は一式20~40万円した)PC-98シリーズに強化移植された(*2)こと、そして何よりその柔軟かつ分かりやすい作成方法により徐々に知名度を上げていき、95年のSFC版の登場、それにあわせて開催された賞金1,000万円の大規模なコンテスト「アスキー・エンターテイメントソフトウェアコンテスト(以下「Aコン」)」で一気に人口に膾炙するに至った。 なお前作にあたるMSXの『Dante』は、アイテム所持が個人ごとだったりDQ4のように最大8人PTで4人が戦闘する形だったりダメージ計算が割合ダメージだったりと、『Dante98』とはシステムが様々に異なるためまた別の趣きがあった。 基本は「ウルティマ風の移動+ウィザードリィ風の戦闘」と言う「ドラクエ式」である。 仕様と制限 スクロール機能はない。『ゼルダの伝説』のように、画面端に触れると次の画面に切り替わる方式。 イベントで作られたキャラクターはこちらから話しかけるか、歩かせる命令をしない限りずっと正面を向いたまま。 「ランダムで移動する」を選んでもカニ歩きである。 変数はない。従ってランダムな結果を出力することは一切出来ない。 フラグに使うイベントスイッチは200個まで。 対話式の条件分岐は「はい/いいえ」のみ。 属性の概念がない。魔法は個別に効く・効かないの設定が出来るだけ。状態異常も同様で、耐性を細かく設定することはできない。 負け戦闘イベントを作ることが出来ない。逃げてもストーリーが進行するようにすることは出来るが、戦闘に負けると強制的にゲームオーバーである。 戦闘BGMを正規の仕様で切り替えることが出来ない。説明書には載っていないが、イベント戦闘の直前にBGMを鳴らす命令を実行することによって切り替えることは可能。 PC版ツクールとしては容量制限がきつく、フロッピーディスク2枚分までである。これは、当時のPC98シリーズがフロッピードライブを標準で2基搭載していたため。反面、ハードディスクは普及はしていたが、必ずしも搭載されているとは限らなかった。 自作のグラフィックや音楽を使うこともできたが、自作素材は元のデータに「追加」するのではなく元のデータと「入れ替え」をすることによって行われる。すなわち、2体敵キャラのグラフィックを追加しようとすると、デフォルトの敵グラフィックを2体消さなければならない。 マップチップの通行可能、不可能を設定することができない。通行可能な自作マップチップを使う場合には、デフォルトのマップチップの中の同じく通行可能なもの一つと入れ替える必要がある。これを失敗すると、透明な壁が出来たり、歩いて渡れる海が出現することになる。 変わったシステムとして、イベントスイッチによる扉の開閉フラグとは別に、イベントとして「扉」が設定されている。鍵を四種類とそれに対応する扉をこれも四種類設定することが出来る。対応する鍵を持っていれば扉が開くしかけ。ドラクエの「魔法の鍵」システムをワンタッチで再現したかったのだろうが、あまりにも汎用性に欠けていたためほぼ誰も使わなかった。 評価点 初期作にして既に完成されたインターフェイス 概要にも書いたが、これ以降のRPGツクールの歴史で機能の追加・変更・削除は多々あれど、基本的な作り方は現在に至るまで一切変わっていない。他のジャンルのツクールはシリーズ化されたものであってもインターフェイスの大幅な刷新(それも使いづらい方向で)を繰り返して混乱を招いたりして、RPGツクールほど長期にわたって展開されるシリーズとして定着することはついになかった。 今作はメニュー画面から各項目を選択して設定する、作成に関するメニューは6つ(*3)で構成する上で必要な物が分けられているのでとても解りやすい。 ゲームの中核を担うイベントにしてもイベントコマンドが「文章を書く」、「アイテムの増減」、「HP、MP、経験値の増減」と言った分かり易い表記になっている。 分かりやすさと自由度の両立 後述するが、これはユーザーの努力に寄るところも大きい。何の工夫もなければ、このソフトは「FC時代のドラクエのクローンゲームを作れるソフト(*4)」である。しかし、実際には柔軟なイベントコマンドにより、制作者の意図をはるかに超えた様々な作品作りがなされるようになった。 他のツクールでは、自由度を重視しようとした結果「プログラム的な煩雑さ」や「抽象的な概念を理解する手間」といった点がユーザーの負担になり、「プログラミング知識が乏しくても比較的簡単にできる」というシリーズの長所を潰してしまっていたり、その割には各所にツクール的な制約があって制作上悩まされることが多かったりと、一兎も追えない結果になる例が跡を絶たない。RPGツクールのシリーズ作でも、特に家庭用は分かりやすさと自由度の両立という点において迷走を繰り返しているが。 Dante98のマニュアルは、(ゲーム進行スイッチの様な)少しでも抽象的な理解が必要な概念は噛んで含めるような説明をしており、説明書周りの丁寧さもハードルを下げている理由の一つ。 上記の「分かり易い」事が各個コマンドの理解につながり、そこから組み合わせによる応用に発展させやすいのもあると思われる。 問題点 マップ作製は1マップで(フィールドを含む)全てを作成しなければならない。 どういう事かというと1024画面分の大きさがある1マップをフィールドとゲーム中に登場する全ての町、城、ダンジョンなどの内部に分けて使用するのである。 内部の配置次第では他の内部マップが見えてしまう可能性があったり、各マップに名称がつけられないので目的のマップを探すのが困難。 敵キャラ作成の際の戦闘テストは必ず自動戦闘で行われる。 この自動戦闘ではステータス治療や上昇魔法、アイテムは使わないので正確なバランス調整が行いにくい。 魔法の効果が決められており、名前、消費MP、ポイントの設定しかできない。 どの魔法も使用時は効果音とフラッシュ効果のみ。 マップ、シナリオ作製以外ではマウスは使用できない。 当然右クリックのコマンドも無いので全てキーボードで操作する必要がある。 サンプルデータは皆無 その為に全てのデータを手探りで設定していく必要がある。 その他 当時はネット接続どころかパソコンを所持さえしていない家庭の方が多く(*5)、完成させたゲームをプレイしてもらうにはハードルが高かった。 とはいえ、時代的に仕方のないことではある。当時一番の方法は後述の『コンテストパーク』に投稿して採用される事であろう。 現在ではネット環境が整って公認エミュレータもあるのでプレイ自体は容易ではあるが、メーカーが配布許可を出していない事と対応パソコンが絶版と言う面で厳しい状況である。 総評 「道具はそれを使う人次第」という言葉を体現したソフトである。 用意された素材やイベントコマンドからして、このソフトは前述の通り「FC時代のドラクエのクローンゲームを作れるソフト」であり、また一部機能は初代ドラクエにも劣っている。 しかし、ツクラー達の創意工夫により、非常に多様な作品作りがなされるようになった。このソフトが使いやすさと応用が利かせやすい機能を有していた事と作品発表のためのコミュニティを、製作会社が積極的に提供したことも大きい。 現在でも探せば手に入る作品は多く、Dante98作品を遊ぶための公認エミュレーターといったものも存在している。興味を持たれた方は、是非この不便極まるツールに挑んだ先人達の創意工夫を体感してほしい。 その後 本作のツクラーたちの創意工夫により、極めて限られた制作環境の中でも多様な作品作りが実現されていくようになったが、あくまで「ツクールで実現したのが凄い」というレベルに留まり、ゲーム性に関わる部分で独自性を発揮することは、この時点ではほとんど誰も出来なかった。 「ゲーム制作ごっこが出来るゲームソフト」から、簡単なゲームから本格的なゲームまで作れる、まさしく「制作ツール」としてRPGツクールが発展していくために、ツクールの歴史は次の『RPGツクールDante98 II』というステップを踏むことになる。 一方、今作はコンシューマー版ツクールの雛形として用いられる事となり、「手軽に作れるコンシューマー版」と「本格的な物が作れるPC版」と言う住み分けがされるようになった。 余談 本作(および後継作『Dante98II』)は「日本電気(NEC)のPC-98シリーズ用」なので『Dante98』であるが、後に『RPGツクール95(Windows95用)』が発売されたので、当時を知らない人には少々ややこしい。 なお、マイクロソフトが提示した「Windows98対応パソコン」の規格は「PC98」と言い、以降「日本電気のパソコンシリーズ」は「PC-98」と区別するようになった(それ以前は「PC98」表記だった)。 さらには同じアスキーの『TECH Win』系列から『RPGメーカー95』『97』『98』(*6)も発売されている(ツクールは『LOGiN』系列)。尤も失敗に終わって『TECH Win』でもツクールを扱うようになったのだが…。 一方で『LOGiN』はツクール専門誌『ログイン ソフコン』を創刊(LOGiN自身は投稿作品等の取り扱いを辞める)、しかし『RPGツクール2000』発売の前後に『ソフコン』は『TECH Win』に吸収される、とこれまたややこしい。 更に後には(LOGiNより先に)『TECH Win』が廃刊、『インターネットコンテストパーク』へと舞台が移る。 Dante98製ゲームについて 発表の主な場所は、雑誌「ログイン」で開催されていたコンテストか、そこから分離独立した「ログイン ソフコン」という雑誌のコンテストコーナー「コンテストパーク」であった(前述の『TECH Win』吸収後もコーナー名は「コンテストパーク」)。まだ家庭用インターネットなんてものは影も形もない時代であり(*7)、パソコン通信の通信速度も今とは比べものにならないほど遅い時代である(*8)。2MBの容量は通信回線に乗せるにはあまりにも重かった。 上記の通り、初期作だけあって出来ないことの方が多いツールである。しかし、その制限の中で様々な工夫を凝らした作品が数多く作られた。例を挙げると…… 会話が始まると、マップチップやキャラクターチップに顔グラフィックを描いた(*9)「会話専用マップ」に飛ばすことによって実現する「顔グラフィック付き会話シーン」(*10) マップチップで絵を描き、透明な主人公を取り囲んだ透明なイベントで入力を判定し処理する「コマンド選択式アドベンチャーゲーム」 透明な主人公の周りを「攻撃」「防御」等のコマンドのイベントで取り囲んで再現した「サイドビュー戦闘」(*11) 壁の絵が描かれたイベントを操作することにより3Dダンジョンでの壁の有無の表示を再現した「3DダンジョンRPG」(*12) イベントの4ページ目(つまり、最優先で実行)に「話しかけたとき→このイベントを消す」、3ページ目に「イベントに触れたとき→主人公にダメージ」という設定により作られた「アクションRPG」 大きさの違う主人公グラフィックを3種類用意し、歩く度にそれらを切り替える「奥行きのあるマップシステム」 フロッピー2枚分までという容量のほか、イベントスイッチの不足にも悩まされることが多い。そのため、大作を作ろうとする制作者は前編・後編に分けて作ることも多かった。FDという安価な媒体のおかげでできた方法だが、前編が受賞し賞金を獲得したものの、後編が一向に投稿されないという事態が続出した。「前編」と銘打たれていないにもかかわらずストーリーが未完で終わっているものは特に危険で、そのような作品の完結編が投稿されたことは一度もない。 結局、コンテストパークの主催者が、「分割して投稿する場合には前編後編をそろえて投稿すること。前編しか無い場合は未完成品しか作れなかった言い訳と見なす」と宣言し、ようやく解決した。 現在でこそ、創作活動のカジュアル化や、「中二病」「エタる(*13)」といった概念の普及により、ゲームを進んで作りたがる者など大半が創作活動の楽しい部分しか見ておらず、自己顕示欲と創作衝動の赴くまま無計画に突き進んで行き詰まってしまうケースばかりだということが知れ渡っているが、ゲームを作るということのハードルが遙かに高かった当時、主催者がそれを見抜けなかったのも無理のないことであった。 本作を用いた有名な作品としては、ソフコンで最優秀賞を受賞し、後に商業作品化も果たした『コープスパーティー』などが挙げられる。