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【TOP】【←prev】【PlayStation】【next→】 シミュレーションRPGツクール タイトル シミュレーションRPGツクール 機種 プレイステーション 型番 SLPS-00876 ジャンル ツール 発売元 アスキー 発売日 1998-9-17 価格 5800円(税別) タイトル シミュレーションRPGツクール エンターブレインコレクション 機種 プレイステーション 型番 SLPS-03346 ジャンル ツール 発売元 エンターブレイン 発売日 2001-11-29 価格 2800円(税別) 【TOP】【←prev】【SEGA SATURN】【next→】 シミュレーションRPGツクール タイトル シミュレーションRPGツクール 機種 セガサターン 型番 T-2106G ジャンル ツール 発売元 アスキー 発売日 1998-9-17 価格 5800円(税別) RPGツクール 関連 Console Game SFC RPGツクール SUPER DANTE RPGツクール 2 PS RPGツクール 3 シミュレーションRPGツクール RPGツクール 4 SS シミュレーションRPGツクール PS2 RPGツクール 5 RPGツクール Handheld Game GB RPGツクールGB うちゅう人田中太郎でRPGツクール GB2 GBA RPGツクール アドバンス NDS RPGツクール DS RPGツクール DS+ 3DS RPGツクール フェス 駿河屋で購入 プレイステーション セガサターン
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RPGツクール4 【あーるぴーじーつくーるふぉー】 ジャンル RPG制作ソフト 対応機種 プレイステーション 発売元 エンターブレイン 開発元 アジェンダ 発売日 2000年12月7日 定価 6,800円 判定 クソゲー ポイント シリーズ初のサイドビュー戦闘を実装軒並み好評な新要素は詰めの甘さでほぼ台無しに劣悪な容量燃費と逃れようのないバグの二重苦薬草は壊れてしまった!外部データを読み込もうとするとロード地獄に仕様通りだったら概ね『3』越え ツクールシリーズリンク 概要 問題点 賛否両論点 評価点 総評 余談 概要 コンシューマー向けRPGツクールシリーズの4作目。キャラクターを自分で作成できる画像エディタ『キャラクターツクール』との2枚組。 本作では戦闘方式が従来の『ドラクエ』視点から、『FF』に近いサイドビューのアクティブタイムバトル方式になった。 サンプルゲームの製作者は『コープスパーティー』などで有名なチームグリグリのkedwin( 祁答院 (けどういん)慎)氏。 また、エンターブレイン刊の月刊誌『ファミ通ブロス』で連載されていた『ジバクくん』(作・柴田亜美)のキャラクターであるジバクくんが召喚獣として出演している。 開発は空想科学からアジェンダ(ガチャろくシリーズなどでお馴染み)となった。 発売前から変数といった『3』ではできなかった機能の追加が発表され、大幅にパワーアップしたツクールとして期待は高かった。 ファミ通編集部が製作した『ファミ通クエスト めざせ王国騎士団』が応募者全員プレゼントされる企画があるなど、送り手側も気合が入っていた。 しかし、実際は様々な問題点により評価は下がり、見限るプレイヤーが続出することになった。 問題点 容量の燃費が悪すぎる。コンシューマー作品では避けられない宿命だが、本作の厳しさは尋常ではない。 特にオリジナルマップは異様に容量を食ってしまうため、あらかじめ用意されたデフォルトマップを使わざるを得ない。 ダンジョンでもこれなので、フィールドマップなんて作れたものではない。 前作『3』ではオリジナルマップデータはzipファイルのように圧縮されており、隠しコマンドで圧縮前後のサイズと圧縮率を確認できたが、本作ではそんな気の利いたことを一切していないらしいがために、面積に比例して素直に莫大な容量を消費する様子。 反面デフォルトマップの容量は非常に軽く、デフォルトマップしか使わないのであれば圧迫することはない。ただし、フィールドマップにはデフォルトが用意されていない上に、ダンジョンマップ以上に燃費が悪く、あまり凝った配置をするのは難しい。 その上フィールドマップの面積はダンジョンマップと同じ64×64となっており非常に狭く、他所のRPGで隣町に行く位の距離で大陸の端から端に行けてしまう。 システムデータはまだ工夫次第でどうにでもなるが、シナリオデータはそれに輪をかけて燃費が悪く、1つの街に一通りに店や町人などのNPCを置くだけで1割、凝ったサブイベントを置こうものならそれだけで全体の2割を消費する。 前作『3』同様にシナリオデータの引き継ぎはできるので、これを駆使すれば一応長編も作れないこともない。だが後述のようにシナリオデータを次データに繋げないということを前提にすると、短編以外は作りようがない。 システム・イベントの両方の容量を使い切っても7ブロック(*1)しか使わない。 シナリオを3つ繋げれば4×3で12ブロック、システムと合わせて15ブロック使い切ることが出来る。そう出来るなら『3』のように最初から12ブロック使えるくらいの余裕はあって良さそうなものであるが。 ある程度の節約を求められるが、この点を考慮すれば極々短い短編しか作れないというわけでもない。が、それを踏まえても容量効率は前作の半分以下程度なので、明らかに劣化している。 無理矢理利点としてあげるならば"メモリーカード一枚で済ませられる"とも言える。 上記のファミ通クエストもメモリーカード1枚に収まっているがプレイするには別にセーブデータが必要となる。 サンプルゲームの問題点 サンプルゲームが今までに比べると短く、1時間くらいで終わってしまう。ダンジョンも街と城と森があるだけで、フィールドマップもセーブポイントもない。 始まりの城下町にて、「姫が病気にかかってしまったのでそれを治す薬草を森から取ってきて欲しい。取って来た者を姫の婚約者とする」…ということで主人公たちが森に向かい、薬草を守るボスを倒して薬草を手に入れてめでたしめでたし…でおしまい。サンプルゲームでかつセーブもできないとはいえ、あまりに短く、前作のサンプルゲームの半分か、それ以下の時間で終わってしまう。 アビリティの名前が正式な名称とズレて設定されている(*2)。最終仕様以前の状態で作られたのであろうか? エディット内容がかなり容量を浪費するものである。前述の通り、本作は容量の節約が求められるのだが、このサンプルゲームは容量を気にしなくて良いPC版ツクールのつもりで作ったような手法が多く、本作の機能を活かしきれていない。 ちなみにMAPはデフォルトMAPのみで構成されている…ので、システム容量の消費具合は過去作のサンプルと比べてもかなーり軽い部類。 キャラの能力設定や武器の攻撃力・魔法威力なども投げやり。 攻撃魔法は消費MPが多い割に威力がかなり低く、魔法使い系のキャラですらある程度レベルを上げると通常攻撃で殴った方が強くなる。この為、あるボス以外はレベルを上げて物理で十分…kedwin氏をもってしても仕様には勝てなかったのかもしれない。 ラスボスがかなり弱い。威力の高い攻撃が無い為回復はそれほどしなくても簡単にやっつけられる。またラスボスを倒すと経験値や金が入手できる。しかし何の意味もない。 システム面にかなりの難がある。 マップを移動すると、BGMが同じマップ同士でも曲が最初から再生される。 消費アイテムには「壊れる確率」を必ず設定しなくてはならず、壊れると「○○は壊れてしまった!」の表記が強制的に出る。 確率を100%にしても出てしまうため、アイテムによっては不自然な表記になってしまう。「薬草は壊れてしまった!」は、あまりにも有名。 他にも、魔法効果のあるアイテムを使ったり、武器に設定した追加効果が発動した時に強制的に魔法使用時の効果音が鳴る。これも内容によっては不自然に感じられる場合がある。 FFでいうアビリティがあるが、キャラに1つしかつけられず、ゲーム中付け替えさせることもできない。 解像度にもよるが、戦闘中に出るダメージ数字の『8』が『3』に見えてしまう。本物の3と見比べれば違いはわかるが紛らわしい。 システムデータにパスワードを設定し、初めからプレイすると、何故かパスワードを要求される。 つまり、他人にプレイしてもらうには、大事なパスワードを教える必要がある。データを覗かれない為のパスワード設定のはずなのにこれでは意味がない。他人に覗かれたくないようなゲームでも作れというのか。 キャラクターツクールで作ったグラフィックを使う場合、ゲーム中に表示する度にいちいち数10秒かけてロードする。戦闘データは開始時にまとめて読み込むためロードが非常に長くなり、会話中に表示する顔グラフィックは会話のたびに毎回数秒掛かる。これが非常に鬱陶しく、オリジナルグラフィックなど使えたものではない。 あまり知られていないが魔法と太刀筋の2項目のみは毎回読み込みが無くロードをそんなに気にせずに使える。 ウェイト時間の設定が前回までの0.1秒単位から0.5秒単位になり、イベントの細かい演出がしづらくなった。 文章表示が前作の3行枠から、4行枠に変更された。 この為、テロップ風にウィンドウ中央へ1行だけ表示するなどの手法が取れなくなっている。 ちなみに3行枠から、4行枠に変更されたことで1画面に増えた文字数は10文字。これが多いか少ないかは人それぞれ。 メッセージウインドウが開くたびにSEが鳴るが、変更不可でオフにも出来ない。鬱陶しい。 基幹システムにおける、「2」時代からの問題点が改善されていない。 経験値曲線が設定できず、レベル20以降の経験値が頭打ち。そのため、長期的なゲームバランスが取り辛く、長編には向かない。 消費MPが2桁までしか設定できない。そのため、MPの設定はゲームバランス上実質3桁までとなり、4桁目の存在は死に設定となることが多い。 人物やマップのグラフィックは向上したが、敵グラフィックと物グラフィックの質は『3』よりも劣化している。 敵グラフィックの色数が減少した。前作と比べるとベタ塗りっぽい塗り方やチープな感じの色使いが目立つ。 敵グラフィックのタッチは前作とは異なりデフォルメ調になった。『イエティ』や下記の『神竜』といった可愛いモンスターもいるが、大半のモンスターが可愛いともかっこいいとも言えないどっち付かずの絵柄になっている。 『神竜』というモンスターが攻撃時に出すビームのグラフィックのクオリティが著しく低く、子供がペイントで描いたような絵になっている。神竜本体のグラフィックは普通なのでわざとそういうタッチにしたのだろうが、シリアスな場面に使い辛くなっている。 イベントで置ける物グラフィックは一部のもの(スイッチ、魔法陣など)しかカラー変更できない。前作では全ての物グラフィックに4つずつカラーパターンがあっただけに残念な点である。 パレットを使い回したのか、色替え可能な物グラフィックのカラーパターンは赤、青、黄色、緑の4色と決まっており、色替え不可能なグラフィックも暖色系が多い。無理矢理利点として挙げるなら、色をヒントにした謎解きを作りやすいと言えなくもない。 一部の物グラフィック(炎、光など)はカラーパターンがきちんと4つ用意されているにもかかわらず、裏技(バグ技?)(*3)を使わないとカラーの変更が出来ないという謎仕様。 前作では階段などの一部の物グラフィックの上に主人公が乗ることが出来たが、今作ではそれが出来なくなっている。物グラフィックを押せるようになった点(後述)との兼ね合いだろうか? BGM・SEに関する問題。 コミカルなBGMが何故か充実し、中にはウエスタン、SF全開なBGMなど、ファンタジーに適さないBGMがやや多い。 曲の内容自体は他のシリーズと比較して見劣りするものではなく、ファンは多い。一方で音源自体はSFC作品を彷彿させるような軽い音が全般的に使用されている。 前作『3』のBGM評価が非常に高かった点もあり、本作購入後にBGMで失望したユーザーも少なくない。 効果音は過去作の使い回しがほとんど。マイナーな『3Dシューティングツクール』からの流用も。 新規の効果音は鳴っているのかどうかわからないレベルであったり、使い所が非常に難しいものばかり。 BGM、SE共にサンプリング周波数は前作の半分。聞き比べるとチープな感じになっているのが判る。 『2』にあった「乗り物を呼ぶアイテム」を作れない。 フィールドで乗る乗り物のグラフィックやBGMなどを前作より細かく設定出来るようになったのは良いが、この仕様の為、移動魔法を使うとそこから乗り物に乗れなくなる可能性がある。 前作同様パラメータの名前を自由に変更できるが、HPやMPなど一部のパラメータは名前を変えてもステータス画面と戦闘画面の表示に反映されない。 この2箇所では他の箇所と異なるフォントが使われているのが原因と思われる。 よく見ると『ー』(長音記号)が『‐』(ハイフン)に置き換わっている。フォントは前作と同じものなのだが、前作と比較するとここだけやや不自然に見える。 バグが多く、中には致命的なものまである。 マップを最大サイズかつ上下ループにして作成して保存すると、 右下付近に謎のオブジェクトが発生して通れなくなる ことがある。万里の長城か何か? 盾を装備して防御すると、ダメージ9999の魔法でもダメージが1になる超チート仕様。ちなみにサンプルには盾は出ていない。 なので盾を装備できるキャラは絶対に状態異常にかかる、盾(に相当する装備)を出さないとかしないと、それだけでゲームバランスが一気に崩壊することに。 テストプレイ時のクイックセーブは、LV、アイテム、パーティーメンバーなどが記録されず、再開すると全て初期設定の数値、状態に戻ってしまう。通常のセーブを使うしかなく、クイックセーブの意味をなしていない。なお、出荷分によっては修正されている。 死亡キャラを戦闘後HP1で復活させるかどうかの設定を『復活する』にすると、全滅してもゲームオーバーにならず、全員HP1でその場で再開してしまう。 逆に『復活しない』にすると、イベント戦闘で敗北時の分岐を設定していてもその処理が行われず、問答無用でゲームオーバーになってしまう。 つまり、このバグを回避するには、設定を『復活しない』にして、敗北分岐イベントの作成を諦める必要がある。せっかくの新機能が台無しに。 魔法や召喚獣のムービーを再生すると、説明文やシステム文が文字化けしてしまう事がたまにある。電源を入れなおすまで直らない。 同じマップ内での場所移動を何度も繰り返していると、イベントのグラフィックが消えてしまう。 死んだキャラクターに回復アイテムが使えてしまう。しかも効果がない上にちゃんと消費される。 敵が混乱すると、何故か主人公の持っているアイテムを勝手に使い始める。この為「混乱攻撃を使えるのは敵側だけにする」「そもそも混乱をゲーム中に登場させない」等の工夫をする必要がある。 戦闘終了後、まれに「○○(意味不明な文字列)の入ったメモリーカードを差し込んでください」というバグったメッセージが表示されることがある。 ゲームを開始時に所定の手順を踏んでしまうとシステムデーターが消えるという致命的なバグも存在する。うっかり当たってしまった場合はゲームその物を諦めなくてはならない(初期バージョンのみ?) また、何らかの形でデータのロードに失敗した場合もメッセージがなく、そのまま何事もなかったかのように進む。その為、うっかり上書き等をしてしまった場合は既存のデータは消去されてしまう。 他にも壁に入れたり、音楽が途切れたり、グラフィックが崩れたり、イベントで設定したことが起きなかったり、イベントそのものが起きなかったり、挙句の果てにはテストプレイでフリーズする事もある。こうなると作成したデータを諦めて泣く泣くリセットするしかなくなる。 明確な発生条件も不明なため、出来る対策は『こまめにセーブする』こと。あとはフリーズしないように『祈る』ことぐらいである。 賛否両論点 ツクールで初導入されたATB ターン制からATB制になり、上記の点も相まってキャラクターor敵の戦闘における個性が付けやすくなった。 ATB制のFFではおなじみのヘイスト・スロウなどの再現も可能。ただし、ウェイトモードにすることができない。 このATBであるが、以下の仕様から他RPGと同じ感覚で戦闘バランスを取ることができない。 ウェイトモードにすることができないうえ、ゲージスピードの変更が一切できない(ゲーム中はおろか、エディットでも不可能)。 ゲージスピードに関わるパラメータ「気力」は2桁までしか設定出来ず、上げると数値に正比例してスピードが上がる。この仕様の変更ができない。 コマンド選択(聖剣伝説に登場するリングコマンド形式)のアニメーションに時間がかかる。 上記3点より、値が少しでも高いとコマンド選択の渋滞が発生し、逆に少ないとコマンド入力の待ち時間が生じてしまい、戦闘のテンポが悪くなりダレやすくなる。 一応、この点は割り切って主人公側の設定を0にし、職業に数値を割り振ることで固定値とし、「素早さを固定にする」、「イベントなどであげられるようにする」という工夫により、ある程度の解消は出来る。 しかし、ATBバーのたまりやすさがゲームスピードに『直結』してしまっている点から、どのようなゲームを作るにしても、ほぼ同じ数値帯でバランスを取らざるを得ないことや、そもそもこれらの仕様が初心者向けのツールであるRPGツクールにて、初心者を含めた全プレイヤーに強要されることが最大の難点である。 また、行動が遅い代わりに非常に強力なキャラクターや、逆に行動が早い代わりに能力の低い手数型のキャラ設定をしようとすると、バランス調整が極めて難しくなる(特に味方側)。そのため、ゲームバランスか戦闘におけるスピード要素、いずれかを犠牲にしないと成り立たないケースが多い。 評価点 従来のスイッチとは別に、新たに「変数」スイッチが導入された。 分かりやすく言えば、今までのスイッチが「フラグの単純なON/OFF」だとすれば、変数スイッチは「ある数値が一定の値になるとフラグが立つ」というのが変数スイッチ。 これにより、今までには出来なかったより手の込んだイベントを作れるようになった。 また、何故か、スイッチよりも変数のほうが容量が軽い。スイッチの存在意義はなくなってしまったがユーザー的には一応美味しい。 アイテムの改善 総製作可能数は50程度減少したものの、設定出来る項目が増えたほか、アイコンを付与したり、解説文を自分で決められるようになった。 イベントアイテムが物語上与える効果の解説や、ネタ的な解説文を自分で設定出来るようになったことで、ツクールの醍醐味である創作の幅が広がったことは明確な進歩と言える。 数値を示そうとした場合、それも自分で全て行わないといけないというデメリットがある。そもそも解説文を設定しないと割り切ることも出来るが。 マップ上のシステムの改良。 プレイヤーの任意でダッシュが出来るようになった。 会話可能範囲が広がったため、歩きとダッシュを使い分けることでプレイしやすくなったという評価もある。 マップ上の主人公表示の設定が出来るようになった。 ちなみに内容はSFC以降のFFのような「先頭のキャラのみ」、や、ドラクエなどでお馴染みの「PT全員表示」の2タイプのみ。 『3』以前も先頭に位置する主人公以外のキャラグラフィックを透明にすることで対応可能ではある。本作ではサイドビュー戦闘の関係上、その技が使えないため、デフォルトで搭載されたのは大きな変化と言えるか。 デフォルトマップの数が豊富で、実用性が高い。 マップの容量の悪さへの対応策なのか、本作はデフォルトマップの数がとても多い。 そのうえ前作では「場面」というタイトルだったこともありイベント限定のシーンマップが多かった中、本作は普通にダンジョンや町として使えるものが揃っている。 数は多いがそれでも限りがあるため、「別作品を作るときに見飽きたマップしかないため萎える」という致命的な問題からは逃れられない。 店で買い物をする際、装備品の能力上昇低下が『2』と同じく表示されるようになった。 前作では誰が装備出来るかも表示されなかった。解説文も設定出来なかったため、装備を見て回っても、名前でわかるようにしないと誰が装備出来るものかわからない危険性があった。 ただし上昇数値などは出てこないため、機能自体は『2』よりも大幅に劣化している。 装備出来るか出来ないかわかるだけ『3』よりマシかもしれないが、どうせならもう少し作りこんで欲しかったものである。 敵キャラの設定項目が増えた HPの上限が6桁になったことで、モンスター設定の自由度がある程度高まった。 ダメージや状態異常などに対して、1魔法ごとに%単位で有効無効を設定することが出来る。 「この敵にはこの魔法の威力が20%増す、もしくは20%減る」といった具合に、非常に詳細な弱点設定が出来る。 即死を含め、状態異常に対する耐性も各キャラクター・モンスター毎にかなり細かく設定出来る。 敵の行動パターンが前作よりも遥かに増えている。 攻撃回数なども10回まで設定出来るため、敵の強さの細かい設定もよりしやすくなった。 モンスターパーティがデフォルトで設定出来るようになった。 『3』では登場するモンスターを設定するとツール側がランダムで登場させる仕様だったためバランス取りが難しかったが、「序盤は敵が1体だけ」など、後述のATBの設定を含めてやりやすくなった。 また本作では、主人公の初期レベル状態で、通常攻撃によって敵を倒すまでの所要ターンも表示させることが出来る。容量的に余裕がないためやる人は多くないが、理論上「確認用の主人公を作る」ことで作業効率をあげることも出来るだろう。 戦闘の大幅な改善。 戦闘のテンポは『3』ほどではないが非常に良い、むしろ簡素過ぎた『3』に比べると丁度良いという意見もある。 主人公や敵が攻撃するまでの移動スピードは非常にスムーズであり、戦闘アニメも変に懲りすぎなければそのテンポを乱すことなく出来る。 イベント戦闘中にメッセージが表示できるようになり、演出の幅が広がった。 戦闘開始時や終了時の他、敵のHPが指定の値以下になった時など凝ったタイミングで表示することも可能。ただし一回の戦闘につき一言しか設定できない。 装備設定はかなり細かく設定が出来る。 本作では『3』にはなかった利き腕の設定が出来る。そのため武器の二刀流が可能なキャラを限ったり、あるいはゼロに出来る。 特に話題となるのは武器の攻撃回数を最大10回にまで設定できるという点。 これを二刀流にすることで20回攻撃などといった内容を設定することが可能。上記に合わせてキャラの個性を付けるには良い追加システムであると言える。 防具やアクセサリーの設定がより幅が広がった。 頭や靴など部位は、防御力以外の値がそれぞれ設定出来る。ちなみに頭は賢さ、靴は素早さと固定はされている。 状態異常を防ぐアクセサリーを作れるようになり、装備品の制作の幅が広がった。 音質こそ悪いものの、BGMの内容自体は決して前後のシリーズから見劣りしない。 種類豊富な音楽は素材としてだけでなく、作業用にしてもなかなか聴きごたえのあるものが多い。 やたら荘厳なBGMが多いだけで、RPGの雰囲気に合わない曲はほとんど存在しない。 戦闘に関しては4パターン存在する。特に『戦闘2』の人気は非常に高い。 マップやキャラクター素材の種類はかなり豊富。 何故かジャンルが豊富で、メインとなる中世ファンタジー風以外にも、現代、和風、西部劇、SFなどといったものも用意されている。ただしファンタジー以外は数がかなり少ない。 なおこれらは全てサイドビューバトル用の横視点グラフィックが用意されており、人以外をパーティに加えて戦闘させることも可能。 全てのキャラクターには全てのタイプの武器をもたせることが出来るうえ、ダメージや詠唱など各モーションも細かく設定されている。 赤ん坊が剣や爪を振り回したり、町娘の少女が銃を撃ちまくったりなどシュールな光景も演出することが出来る。 武器はそれぞれのタイプにいくつかビジュアルが存在する。ただし武器ごとに用意されたビジュアル数に差がある。 また、今回は何故か獣人系のグラフィックが充実している。 物グラフィックを押して動かせるようになった。 サンプルゲームでもこれを利用したパズルがある。 特殊攻撃に様々な分類が増え、演出面も強化された。 従来の必殺技に加え、複合魔法と召喚獣なるコマンドも追加された。ただし必殺技以外は全て魔法の項目で管理される。 複合魔法は、設定した魔法を1回の行動において連続で出すことが出来るようになる特殊な魔法。炎の魔法、氷の魔法、雷の魔法…と順繰りに出していくということが可能。 召喚獣は、あらかじめ用意された3DCGムービーを設定し、召喚獣の名前とそれが繰り出す大魔法(技)の名前を設定することが出来る。戦闘で表示されるのは技の名前である。 前作はHP消費限定だった必殺技にも、専用の消費ポイントを設定することが可能(従来通りHP消費にすることも可能)。 「なら魔法で全て良いじゃないか」と思えるかもしれないが、魔法は詠唱時間が設定可能であり、なおかつ賢さに準じた魔力のステータスが加算される。 また、使用時に魔法のSEが入る一方で、こちらは防御やステ無視の固定ダメージとなっているので個性は付いている。 自作アニメーションも、前作よりも細かなアニメーションが作れるようになり、フレームも10までに増えた。 召喚獣同様、あらかじめ用意された3DCG演出のものも存在する。 キャラや魔法などに付ける属性を10個まで作れる。 前作では属性を3つまでしか作れなかった上、属性間の相性も予め決められていて変更出来なかったが、今作では属性の相性の設定も全て自分で行える。 同じ属性の攻撃を受けると回復する。この仕様は変更出来ないが、自分の属性と同じ属性を弱点として設定する。上記の魔法効果量の設定で擬似的に回復しないように設定するなどは出来る。 職業システムが強化された。 前作では主人公の数と同じ15個までしか作れなかったが、本作では倍の30個まで作れるようになった。 『3』では職業のパラメータもレベルアップ時のステータス上昇値に加算されていたが、本作では固定値であるため、キャラのパラメータを調整しやすくなった。 初期のHP設定などでこの点は特に有効に働く。また、先に問題点としてあげられていた「気力」のパラメータや、前作では強制的に30加算されていた体力もこれで固定することが可能で、よりキャラごとの素早さも決めやすくなっている。 職業レベルが導入された。職業経験値であるCCP(クラスキャパシティポイント、名称変更可)を貯めることで職業レベルが上がり、魔法・必殺技・アビリティを覚えさせることが出来る。 アビリティは前作にはなかった強制逃走、攻撃効果ありのアイテム強奪効果、溜め攻撃など種類が豊富である。 アクセプトを使えば敵の特定の技をラーニングするファイナルファンタジーVの青魔道士のような職業も作る事が出来る。 職業レベルが10までしかないため、1レベルごとのCCPの数値は高く、通常の経験値とは違った調整が求められる。 マップ上でどこでも転職できるようになったが、従来通り特定の場所でしか転職出来ないようにすることも出来る。 メッセージ枠のデザインを5種類の中から選べるようになった。ウィンドウの色も変更可能。 コントローラの振動機能に対応しており、戦闘で主人公がダメージを受けた時に振動するように設定することが出来る他、イベントで任意に振動させることも出来る。 総評 基本的に『4』での新要素は好評であり、前作『3』からパワーアップした面も評価はされている。 しかし、痒いところに手が届かない仕様の数々、バグの多さと発生頻度の高さ、そして何よりも容量の少なさ(燃費の悪さ)が作品の自由度を大幅に制約し、弊害を大きくしている。 結果的に本来なら『3』を大きく上回るツクールとなれるはずが、シリーズの中でもとりわけ評価の低い作品の1つとなってしまった。 本作は、ツクールにおいて3つしかないアクティブタイムバトル制+サイドビュー視点(*4)の作品である。 残念な仕様こそ目立つが、シリーズ全般を見ても基本システムだけ見れば相当に完成度が高く、評価する声は多い。 これを活かすために、制約を理解して特化した作品を作ろうという動きもあり、実際本作独自のシステムを利用すれば、他のツクールでは出来ない味も出せる。 不具合やバグさえなければ、残念仕様を加味しても相当優秀な部類だっただけに、「惜しいクソゲー」という評価が多い。 これ以降のコンシューマ機における同シリーズは悪い意味で曲者揃い(良い評価なのはアドバンスくらい)であり、ツクール暗黒時代の皮切りとも言われる。 余談 あくまでユーザー間の口伝でしかないが、問題点の項目にあるバグについてメーカーに問い合わせると、ほぼ全て「仕様です」の一言で片付けられたという逸話がある。 『BGMが途切れる』『薬草は壊れた!』などはまだしも、『クイックセーブでの初期化』や『全滅時のHP1復活』を仕様だと言われて信じたユーザーが果たしていただろうか。 余談だが、10年後に同メーカーから発売された『RPGツクールDS』も同じように容量やバグの問題があったが、あちらはバグの存在を認め、対処法も(内容はともかく)掲載している。詳しくはリンク先を参照。 一応、本作(というよりこの頃のコンシューマツクール全て)と、『DS』は前者が「外注」、後者が「自社開発」と、制作環境が異なるので、こちらも単純比較は出来ないが、少なくとも成長はしたと見るのが妥当なところだろうか。 発売当初はメーカーホームページで山ほどのQ Aが掲載された挙句、半ば打ち切りのような形で終了していた。
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今日 - 合計 - RPGツクール2の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 16時02分30秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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RPGツクールVX Ace 機種:PC 作曲者:不明 開発元:エンターブレイン 発売元:角川ゲームス 発売年:2011 概要 パソコン用RPGツクール『RPGツクールVX』の後継作で、ニンテンドーDS版『RPGツクールDS+』と同時発売。単なるバージョンアップ版ではなく大幅に中身が改変されている。 デフォルト曲は『VX』から全て一新。曲の評価はシリーズの中でも特に高いが、残念ながら作曲者は不明。 公式の通信販売ストア『エビテンストア』を介して購入を行うと、 数量限定で『RPGツクール SUPER DANTE』と『RPGツクール2』のBGMデータを収録したデータCDが特典として同梱された。 (前作:RPGツクールVX 次作:RPGツクールMV) 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 Airship Battle1 Battle2 Battle3 Battle4 Battle5 Battle6 Battle7 Battle8 Battle9 Dungeon1 Dungeon2 Dungeon3 Dungeon4 Dungeon5 Dungeon6 Dungeon7 Dungeon8 Dungeon9 Field1 Field2 Field3 Field4 Scene1 Scene2 Scene3 Scene4 Scene5 Scene6 Ship Theme1 Theme2 Theme3 Theme4 Theme5 Town1 Town2 Town3 Town4 Town5 Town6 Town7
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Steam版が「要強化記事」に修正依頼が出ています。加筆できる方は修正をお願いします。 依頼内容は「評価点の加筆」です。 2024年9月24日までに改善されない場合は削除対応します。 RPGツクール2003 【あーるぴーじーつくーるにせんさん】 ジャンル RPG製作ツール 対応機種 パッケージ Windows 95~XP Steam Windows XP~8 発売元 パッケージ エンターブレイン Steam デジカ 発売日 パッケージ 2002年12月18日 Steam 2015年4月24日 定価 パッケージ 9,800円(税抜) Steam 1,980円(税込、発売時)2,016円(税込、2019年10月1日改定) 備考 Steam Steam版は海外仕様タイトルは『RPG Maker 2003』 判定 修正前 クソゲー Ver.1.08 改善 Steam 良作 ポイント 2000の機能増加版発売当初は致命的なバグだらけバグは一通り改善されたが早期販売終了2000よりも早くサポート終了FF式サイドビュー戦闘をデフォで取り入れた希少作海外版ながらSteamでまさかの復活 ツクールシリーズリンク 概要 特徴 問題点 賛否両論点 評価点 総評 余談 Steam版(海外版) 概要 手軽なゲーム製作ツールとして知られる『ツクール』シリーズの一作。 Windows対応版の『RPGツクール』シリーズとしては『RPGツクール2000』に次いで発売されたソフトである。 特徴 『ファイナルファンタジー』(FF)シリーズのシステムである「アクティブタイムバトル」(ATB)システムの実装。戦闘画面もサイドビュー(敵と主人公を第三者の視点で表示)になり、FFシリーズ(6まで)や『ロマンシング サ・ガ』などの戦闘が再現できるようになっている。 ATBを取り入れたツクールには既にコンシューマー機の『RPGツクール4』があったが、パソコン版では初の試みであった。 これまでの『ドラゴンクエスト』型のフロントビュー(敵を正面に表示した一人称視点での画面表示)・ターン制バトルに代わり、新しい風を吹き込むことになった。 これ以降のPC作品ではフロントビューに戻り、サイドビューが選択可能であるMVを含め、ATBのシステムを使った作品はない。ただ後の『MZ』でほぼこれに近いシステムがデフォで実現している。 基本的な仕様およびコンセプトが『2000』と同じであるため、グラフィックや音楽などの素材がそのまま流用出来る。 RTP(ランタイムパッケージ)素材も、顔グラやチップセットなどの一部を除いた多くのカテゴリでは『2000』のそれと同じ物が全て含まれている。 また、『2000』で作られた作品をコンバートすることで、作品を比較的容易に本作に移行することも出来る。 なお、PCのツクールでコンバート機能が用意されているのは本作のみである。 他にも『2000』の上位互換となる機能がいくつか搭載されている。 レベルやHPの最大値など、データベース上の制約の緩和。使えるボタン数なども増加している。 「職業」の概念の導入、各種イベントの強化・増加、自動生成ダンジョンの作成、検索機能など、『2000』と比べて上回るシステムの追加。 自動生成ダンジョンについては以後の作品では未実装(あくまで、マップを作成する際にランダムでマップを作れるのみ)、検索機能もMVで復活するまで本作でしかなかった機能である。 自動作成したマップは、コピーすれば『2000』での流用も可能となっている。 問題点 発売当時は、普通にプレイすることさえ不可能なほど致命的なバグが数多く存在していた。 バグの数は報告されただけで、未確認なものや雑多なものまで含めると100を超えてしまうほど。ある意味クソゲーどころか商品として失格レベルだった。公式のアップデート情報を見ればその不具合の量は理解できるだろう。 真っ先に発見され話題となったのは、『武器を装備しない状態で敵に攻撃するとゲームがフリーズする』バグ(素手時の攻撃アニメを設定出来るにもかかわらず、である)、『敵が放つ特殊技能の攻撃アニメが表示されず、音だけが流れる』バグがある。 アップデートされた現在はバグ改修は一通り終了しており、基本的には問題なくプレイ可能。 バグがなければ、良作である『2000』と同様名作・良作ゲーだったかもしれない。それ程までに、この初期のバグの多さが本作品の評価を著しく落とす結果となった。 データベースでの設定項目が大幅に増加。サイドビューバトルへの移行に伴い、主人公側の戦闘アニメをはじめとしたサイドビューバトル用の素材も必要になったため、全体的な素材の量も増加しており、製作の手間は『2000』と比べ、大幅に増加してしまった。 味方側も動き、かつリアルタイム戦闘ということで、ターン制の戦闘である『2000』と比べ演出面の力の入れ具合が反映されやすく、ある程度作り込まないとショボく見えがちになる。モンスター絵や効果音を迫力のあるものに差し換えるだけである程度それっぽい演出ができた『2000』に対して、戦闘面での演出のハードルは高くなっている。 デフォルトでのサイドビュー戦闘用のキャラグラフィックは待機中口をあけっぱなしであり、間抜けに見える。このデフォルトの素材の使いにくさが戦闘システムの使いにくさに繋がったといえる。 バグの多さもあって、『2000』ほど素材サイトの活気がある訳でもなかったため、素材の自由度が下がってしまったことも制作に影響を与えている。 注目のサイドビュー戦闘もATBゲージのたまる速度が決して早いとは言えず、素早さの高い敵をうっかり大量に登場させてしまうと、ゲージのたまりがさらに遅くなり、ダルくなってしまうことも。 ATBゲージの速度は敵と味方の素早さの差によって自動的に変化する謎の仕様で、適当に作ると恐ろしくテンポが悪くなる。 敵の素早さや耐久力、出現数をうまく調整すれば、テンポのよい手応えのある戦闘にすることは可能ではあるが、ターン制と比べて調整が難しく、使いこなせる者は少なかった。 Steam版は速度が国内版の約2倍程度に高速化された。 戦闘イベントの作成欄が3行と縮まり使いづらくなった。ただし、コモンイベントが呼び出せるようになったため、それで補うことはできる。 Steam版はデータベースのウィンドウサイズが変えられるようになり、使いやすくなった。 その他にも戦闘には使いづらい点が複数あり、これらについてはそのまま修正されていない。 弓矢やブーメランなどの「後列からでも威力の変わらない武器」が作れない。 ATBのゲージなどはイベントで操作することはできない。 敵モンスター名に、最大7文字という妙に厳しい制限がある。(*1) 『2000』で作れた「命中率計算が武器攻撃と同じ(彼我の敏捷性により上下する)特殊技能」を設定する項目が削除されている。 元々この設定がされている特殊技能(デフォルトでは「毒攻撃」「暗闇攻撃」「睡眠攻撃」「麻痺攻撃」の4種)をコピー&ペーストする事によって作ることは一応可能だが、これは公式に明示されていない裏技であり、確認にも当該ゲームプロジェクトを『2000』(体験版でも可)で開く必要がある。 経験値曲線について レベルアップに必要な経験値の推移を表す「経験値曲線」について、一般的なRPGであれば低レベル地域での過度なレベリングを防止するため、必要経験値(累計経験値ではない)は曲線的に増加させる計算式となっている。 本作では必要な経験値の量を決めるパラメータとして3つ用意されているが、いずれも固定値を加算させるだけで、必要経験値の曲線的な増加はできないようになっている これにより、ゲームバランスの崩壊(*2)を招きやすい状態となっている。 状態異常について 毒状態でダメージを受けるタイミングが、自分自身だけでなく敵味方を問わず誰かが行動した時になっている。 状態異常自然治癒の判定が行われるタイミングも同様である。 麻痺などの行動不能状態の時に自然治癒の判定が行われなくなるのを防ぐための措置と思われるが、なぜか敵側のみ、行動不能状態でも敏捷性に応じたタイミングで敵味方全員に毒ダメージおよび自然治癒判定が発生する。味方も同様に見かけ上のATBゲージだけ止めて内部で行動順を回すことはできなかったのだろうか? 敵の通常攻撃のエフェクトが変えられない。 前列・後列を切り替える「チェンジ」コマンドがなくせない。 価格がやや割高だった。 9,800円(税別)は『2000』初期と同じなものの、評判が悪いサイドビュー戦闘以外に目立った変化がないのは否めず、さらに『2000』は同時期に4,800円(税別)のVALUE!版が発売されたこともあり、「2000で十分」と言われるようになってしまった。 Steam版は『2000』よりも安価な2,016円(税込)で販売しており、12年の時を経てようやく解消された。 賛否両論点 顔グラフィックがイケメン、リアル。 ただし2000のほうが愛嬌があっていいという意見も。 戦闘アニメグラフィックもリアル。ただしマップ画面とイマイチ合わないという声も。 フロントビュー・ターン制バトルにはできない。 自由度に難がある一方で、これは『2003』特有の個性となっているので一概に悪い点とはいえない。「そういった作品を求めるなら『2000』でいい」という声も。 評価点 2000では最高レベルが50までしか設定できなかったが、2003では99まで設定できるようになった。 味方HPやダメージの最大値も9999になり、幅が広がった。長編RPGを製作する上ではバランス調整などを行いやすく、進行上の成長感も出しやすくなっている。 ただし、属性ダメージの割合や属性影響度など、ダメージ量を決める要素は2000の仕様をそのまま持ってきている。そのため、一定量以上のHPを設定しようとすると、ゲームバランスが極めてとり辛くなる。 「職業」の概念の導入、各種イベントの強化・増加、自動生成ダンジョンの作成、検索機能などといった機能が追加された。 いくつか例を挙げると、属性有効度にマイナスの値を設定できる(例えば火属性攻撃を受けると逆に回復する火の玉のモンスターを作れる)、メニューコマンドや戦闘コマンドをカスタマイズして不要なコマンドを削除できる(防御や逃走が使えない猪武者キャラを作れる)、バトルイベントの発生条件に「特定のキャラクターにターンが回ってきた時」や「特定の味方キャラが特定のコマンドを入力した時」を設定できる、単体では何の効果も無くバトルイベントの発生条件としてのみ使える戦闘コマンド(要は種別「スイッチ」の特殊技能と同様の効果の特殊コマンド)を作れる、バトルイベントで逃走を発生させる事ができる(必ず逃げられる特殊技能または戦闘コマンド「とんずら」を作れる)、能力値倍増や回復の効果がある状態異常を作れるなど。 ダンジョンの自動生成を利用すれば、ローグライクRPGのような作品も比較的簡単に作ることが可能。 ゲームの規模が大きくなると変数などは数が飛躍的に増え管理が非常に面倒であるため、検索機能もかなり有難い。 上記のような点があるため、自作システムを使用する場合は2000よりも優秀なことがある。 追加BGMの豊富さと良好さ 追加音楽の中でも「地下迷宮」は、抜群に人気が高い。優雅な様で恐ろしいダンジョン感を演出してくれる。 『MV』でもこれらの一部はアレンジされて収録されるなど、音楽面は当時から総じて人気が高い。 戦闘中にコモンイベントを呼び出すことが可能。 これにより、独自に設定した戦闘中の処理を複数の敵グループで使い回すのが比較的楽になっている。うまく使えばイベント設定を簡易化したり、より高度な戦闘イベントも作成可能。 また、ピクチャーの表示、味方の状態異常チェック、ゲームオーバーBGMの変更といった本来は戦闘中に使えないはずのコマンドをコモンイベント側で設定することによって戦闘中に使うことができる。 これは『2000』では「VALUE!」でも追加されなかった機能である。 ゲームによってはこれらの機能で戦闘システムを自作している例も(*3)。 ランダムエンカウントでの敗北時に、従来通りそのままゲームオーバーになるか、それともコモンイベントを発生させるかを選択して設定できるようになった。 『2000』ではデフォルトエンカウントでの戦闘敗北時には問答無用でゲームオーバー画面へと飛ばされるため、「おお ゆうしゃよ しんでしまうとは なにごとだ」的なイベントを発生させたり、戦闘画面からゲームオーバー画面を経ずに直接タイトル画面へと戻すには、エンカウントシステムを自作しなくてはいけなかったが、今作ではデフォルトエンカウントでも指定したイベントを発生させる事ができる。 ただし、マップイベントでHPの増減やメンバーの入れ替えなどの一部のイベントが発生した直後に全員戦闘不能になっていた場合や、イベント戦闘で「負けた場合」の設定を「ゲームオーバー」にしていた場合は、設定を無視してゲームオーバー画面へと飛ばされてしまう。 「モンスター辞典」がオマケとして追加され、RTPに入っているモンスターの簡単な説明を知ることが出来る。 しかし、「RTPに入っていないモンスターが表示される」「画像が表示されない」などの不具合があった。もちろんパッチで修正されている。 総評 初期のバグの多さとサイドビュー戦闘の出来で酷評され、修正後も評判の悪さを挽回することができなかった。 そのためなのか、前作の『2000』よりも先に国内版『2003』パッケージの製造・販売が終了。ダウンロード版などでの再販も行われず、公式サイトのラインナップから外された。 それだけにとどまらず、2013年6月30日をもってサポート終了となり、2020年にはついにパッチの公開まで終了してしまった。(ランタイムパッケージは現在でもダウンロード可能) これらの背景には後述のATB特許問題も理由にあったと推測されている。 しかし、基本的な製作ツールとしての機能は『2000』譲りで非常に優秀であり、その高機能さゆえに『2000』よりも好きだという製作者も存在する。 素材を作る手間は増えたものの、イベントによる自作戦闘を作れない人でも手軽にサイドビュー戦闘を作れるメリットはある。 ドット絵やイラストに多少の自信のある人にとってはキャラクターの個性をさらに引き出せるソフトではあるはず。 色々問題のあるソフトではあるものの、バグは一通り修正され容量的制約もなく、動作も『2000』とほぼ同等の軽さである。 傑作を作るも駄作を作るも、結局はツクラー次第であることに変わりない。 現在は国内版パッケージが入手困難なのに加え、公式サイト以外での公式プログラムダウンロードは規約違反になってしまうため、正規に修正済みの国内版を始めるのは不可能に近い。これから『2003』で作り始めるなら実質的にSteam版を購入するしかないだろう。 余談 初回限定版には、ドコモの携帯で動くツクールゲームを製作できる『RPGツクールα』が収録されていた。 ただし、容量に30KBまでと厳しめの制限があり、満足のいくゲームが作れるかはクリエイター次第。 『2000』と違い、国産の廉価版は販売されておらず、Windows Vista以降のOSに対応したアップデートも行っていない。そのため、公式サイトでもVista以降のOSは動作非対応となっていた。 公式では動作確認をしていないというだけで、実際にはVista・7・8・10でもゲーム製作もゲームプレイも行える。が、現在はサポート終了のため動作確認は自己責任となる。 本作に収録されているサンプルゲーム「エターナルハーミット」は元々エンターブレインのCD-ROM付きマガジン「テックウィン」誌上で連載されていた『RPGツクール2000』の講座用サンプルをコンバートしたものである。プロの声優を起用している点などは雑誌企画だからこそと言えよう。 元々が講座用ということもあって、ツクールの機能で様々なゲームを作っていくという企画だった。このためバリエーションに富んだ内容となっていて「ツクールのサンプル」としての内容自体は良い。 が、ツクール自体の計算式の変更などの煽りを受けて雑誌連載版とはバランスが変わってしまっており、オリジナルに比べると完成度は低い。 ATBは1991年にスクウェア(現スクウェア・エニックス)によって特許取得されていた。本作がなぜATBを採用できたのかは不明である。『XP』以降はターン制に戻されたため、早期に販売終了したのも特許絡みという説があるが、公式説明などはなくはっきりとした理由はわかっていない。 ATBの特許は2011年に失効しており、現在は自由にゲームに組み込むことができる。 『XP』以降、有志の手によってATBを実装するスクリプトやプラグインは作品ごとに作成されていた。公式対応としては『MZ』を以てATB(ただし同作ではTPB(タイムプログレスバトル)と呼んでいる)が復活した。 Steam版(海外版) 国内でのサポート終了から2年後の2015年4月24日、Steamにて『RPG Maker 2003』として配信された。『2003』再販は絶望視されていたため、ツクール界隈に衝撃が走った。 ただ単に英語化しただけではなく、現代のPC事情に合わせた様々な改善や機能追加が行われ、国内版『2000』や『2003』をも超える高機能ツールとなっている。価格もセール時数百円と買いやすくなり、再評価されつつある。ただし、サイドビュー戦闘の問題点は一部改善されたものの、多くはそのまま残っている。詳細な追加機能・改善点はWikipediaの記事を参照。 デフォルトでは日本語(2バイト文字)非対応。Steam版の発売後も国内版の『2003』は引き続きサポート対象外なので、Steam版を購入しても日本語でのサポートは受けられない。 ツクールシリーズで例外的に非公式パッチの作成・適用が認められており、有志製作の非公式パッチで日本語化やさらなる機能追加が行われている。ただし、当然ながら非公式パッチ適用後はすべて自己責任となる。 日本語化はもちろんのこと、処理速度向上・OGGファイル対応といった細かな改善点から、「マウスカーソルの座標の取得」「文字列ピクチャを動的に作成」といったツクールMV/MZにも引けを取らない機能追加がなされている。 Degica Shop(海外向け公式販売サイト)でも販売されているが、こちらは非公式パッチが適用できない模様。 なお、Steam版発売時にわざわざハイクオリティなPVまで作られている。過剰演出気味ではあるものの、どういったゲームが作れるかはわかる。このPV内には当時未発表だった『MV』がちらっと映っていた。 + RPG Maker 2003 PV
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RPGツクールDante98 【あーるぴーじーつくーる だんてきゅうはち】 ジャンル RPG製作ソフト 対応機種 PC-9801 発売・開発元 アスキー 発売日 1992年12月19日 定価 5,340円 判定 なし ツクールシリーズリンク RPGツクールDante98 概要 仕様と制限 評価点 問題点 その他 総評 その後 余談 Dante98製ゲームについて 概要 様々な作品を生み出し続けるゲーム制作ソフト『RPGツクール』。『Dante98』はその初期作である。 『RPGツクール』1作目だが『Dante』シリーズとしては3作目。(ただし『Dante2』がアクションRPG制作ツールなので、『Dante』シリーズの純RPG制作ツールとしては2作目) 当時のアスキー製コントラクションソフトは主にPC-88シリーズ、後にPC-98シリーズで展開していたが、RPG制作ソフトだけはMSX2用の『RPGコンストラクションツールDante』の方が出来が良かった(*1)。その『Dante』が高性能パソコン(ただし当時は一式20~40万円した)PC-98シリーズに強化移植された(*2)こと、そして何よりその柔軟かつ分かりやすい作成方法により徐々に知名度を上げていき、95年のSFC版の登場、それにあわせて開催された賞金1,000万円の大規模なコンテスト「アスキー・エンターテイメントソフトウェアコンテスト(以下「Aコン」)」で一気に人口に膾炙するに至った。 なお前作にあたるMSXの『Dante』は、アイテム所持が個人ごとだったりDQ4のように最大8人PTで4人が戦闘する形だったりダメージ計算が割合ダメージだったりと、『Dante98』とはシステムが様々に異なるためまた別の趣きがあった。 基本は「ウルティマ風の移動+ウィザードリィ風の戦闘」と言う「ドラクエ式」である。 仕様と制限 スクロール機能はない。『ゼルダの伝説』のように、画面端に触れると次の画面に切り替わる方式。 イベントで作られたキャラクターはこちらから話しかけるか、歩かせる命令をしない限りずっと正面を向いたまま。 「ランダムで移動する」を選んでもカニ歩きである。 変数はない。従ってランダムな結果を出力することは一切出来ない。 フラグに使うイベントスイッチは200個まで。 対話式の条件分岐は「はい/いいえ」のみ。 属性の概念がない。魔法は個別に効く・効かないの設定が出来るだけ。状態異常も同様で、耐性を細かく設定することはできない。 負け戦闘イベントを作ることが出来ない。逃げてもストーリーが進行するようにすることは出来るが、戦闘に負けると強制的にゲームオーバーである。 戦闘BGMを正規の仕様で切り替えることが出来ない。説明書には載っていないが、イベント戦闘の直前にBGMを鳴らす命令を実行することによって切り替えることは可能。 PC版ツクールとしては容量制限がきつく、フロッピーディスク2枚分までである。これは、当時のPC98シリーズがフロッピードライブを標準で2基搭載していたため。反面、ハードディスクは普及はしていたが、必ずしも搭載されているとは限らなかった。 自作のグラフィックや音楽を使うこともできたが、自作素材は元のデータに「追加」するのではなく元のデータと「入れ替え」をすることによって行われる。すなわち、2体敵キャラのグラフィックを追加しようとすると、デフォルトの敵グラフィックを2体消さなければならない。 マップチップの通行可能、不可能を設定することができない。通行可能な自作マップチップを使う場合には、デフォルトのマップチップの中の同じく通行可能なもの一つと入れ替える必要がある。これを失敗すると、透明な壁が出来たり、歩いて渡れる海が出現することになる。 変わったシステムとして、イベントスイッチによる扉の開閉フラグとは別に、イベントとして「扉」が設定されている。鍵を四種類とそれに対応する扉をこれも四種類設定することが出来る。対応する鍵を持っていれば扉が開くしかけ。ドラクエの「魔法の鍵」システムをワンタッチで再現したかったのだろうが、あまりにも汎用性に欠けていたためほぼ誰も使わなかった。 評価点 初期作にして既に完成されたインターフェイス 概要にも書いたが、これ以降のRPGツクールの歴史で機能の追加・変更・削除は多々あれど、基本的な作り方は現在に至るまで一切変わっていない。他のジャンルのツクールはシリーズ化されたものであってもインターフェイスの大幅な刷新(それも使いづらい方向で)を繰り返して混乱を招いたりして、RPGツクールほど長期にわたって展開されるシリーズとして定着することはついになかった。 今作はメニュー画面から各項目を選択して設定する、作成に関するメニューは6つ(*3)で構成する上で必要な物が分けられているのでとても解りやすい。 ゲームの中核を担うイベントにしてもイベントコマンドが「文章を書く」、「アイテムの増減」、「HP、MP、経験値の増減」と言った分かり易い表記になっている。 分かりやすさと自由度の両立 後述するが、これはユーザーの努力に寄るところも大きい。何の工夫もなければ、このソフトは「FC時代のドラクエのクローンゲームを作れるソフト(*4)」である。しかし、実際には柔軟なイベントコマンドにより、制作者の意図をはるかに超えた様々な作品作りがなされるようになった。 他のツクールでは、自由度を重視しようとした結果「プログラム的な煩雑さ」や「抽象的な概念を理解する手間」といった点がユーザーの負担になり、「プログラミング知識が乏しくても比較的簡単にできる」というシリーズの長所を潰してしまっていたり、その割には各所にツクール的な制約があって制作上悩まされることが多かったりと、一兎も追えない結果になる例が跡を絶たない。RPGツクールのシリーズ作でも、特に家庭用は分かりやすさと自由度の両立という点において迷走を繰り返しているが。 Dante98のマニュアルは、(ゲーム進行スイッチの様な)少しでも抽象的な理解が必要な概念は噛んで含めるような説明をしており、説明書周りの丁寧さもハードルを下げている理由の一つ。 上記の「分かり易い」事が各個コマンドの理解につながり、そこから組み合わせによる応用に発展させやすいのもあると思われる。 問題点 マップ作製は1マップで(フィールドを含む)全てを作成しなければならない。 どういう事かというと1024画面分の大きさがある1マップをフィールドとゲーム中に登場する全ての町、城、ダンジョンなどの内部に分けて使用するのである。 内部の配置次第では他の内部マップが見えてしまう可能性があったり、各マップに名称がつけられないので目的のマップを探すのが困難。 敵キャラ作成の際の戦闘テストは必ず自動戦闘で行われる。 この自動戦闘ではステータス治療や上昇魔法、アイテムは使わないので正確なバランス調整が行いにくい。 魔法の効果が決められており、名前、消費MP、ポイントの設定しかできない。 どの魔法も使用時は効果音とフラッシュ効果のみ。 マップ、シナリオ作製以外ではマウスは使用できない。 当然右クリックのコマンドも無いので全てキーボードで操作する必要がある。 サンプルデータは皆無 その為に全てのデータを手探りで設定していく必要がある。 その他 当時はネット接続どころかパソコンを所持さえしていない家庭の方が多く(*5)、完成させたゲームをプレイしてもらうにはハードルが高かった。 とはいえ、時代的に仕方のないことではある。当時一番の方法は後述の『コンテストパーク』に投稿して採用される事であろう。 現在ではネット環境が整って公認エミュレータもあるのでプレイ自体は容易ではあるが、メーカーが配布許可を出していない事と対応パソコンが絶版と言う面で厳しい状況である。 総評 「道具はそれを使う人次第」という言葉を体現したソフトである。 用意された素材やイベントコマンドからして、このソフトは前述の通り「FC時代のドラクエのクローンゲームを作れるソフト」であり、また一部機能は初代ドラクエにも劣っている。 しかし、ツクラー達の創意工夫により、非常に多様な作品作りがなされるようになった。このソフトが使いやすさと応用が利かせやすい機能を有していた事と作品発表のためのコミュニティを、製作会社が積極的に提供したことも大きい。 現在でも探せば手に入る作品は多く、Dante98作品を遊ぶための公認エミュレーターといったものも存在している。興味を持たれた方は、是非この不便極まるツールに挑んだ先人達の創意工夫を体感してほしい。 その後 本作のツクラーたちの創意工夫により、極めて限られた制作環境の中でも多様な作品作りが実現されていくようになったが、あくまで「ツクールで実現したのが凄い」というレベルに留まり、ゲーム性に関わる部分で独自性を発揮することは、この時点ではほとんど誰も出来なかった。 「ゲーム制作ごっこが出来るゲームソフト」から、簡単なゲームから本格的なゲームまで作れる、まさしく「制作ツール」としてRPGツクールが発展していくために、ツクールの歴史は次の『RPGツクールDante98 II』というステップを踏むことになる。 一方、今作はコンシューマー版ツクールの雛形として用いられる事となり、「手軽に作れるコンシューマー版」と「本格的な物が作れるPC版」と言う住み分けがされるようになった。 余談 本作(および後継作『Dante98II』)は「日本電気(NEC)のPC-98シリーズ用」なので『Dante98』であるが、後に『RPGツクール95(Windows95用)』が発売されたので、当時を知らない人には少々ややこしい。 なお、マイクロソフトが提示した「Windows98対応パソコン」の規格は「PC98」と言い、以降「日本電気のパソコンシリーズ」は「PC-98」と区別するようになった(それ以前は「PC98」表記だった)。 さらには同じアスキーの『TECH Win』系列から『RPGメーカー95』『97』『98』(*6)も発売されている(ツクールは『LOGiN』系列)。尤も失敗に終わって『TECH Win』でもツクールを扱うようになったのだが…。 一方で『LOGiN』はツクール専門誌『ログイン ソフコン』を創刊(LOGiN自身は投稿作品等の取り扱いを辞める)、しかし『RPGツクール2000』発売の前後に『ソフコン』は『TECH Win』に吸収される、とこれまたややこしい。 更に後には(LOGiNより先に)『TECH Win』が廃刊、『インターネットコンテストパーク』へと舞台が移る。 Dante98製ゲームについて 発表の主な場所は、雑誌「ログイン」で開催されていたコンテストか、そこから分離独立した「ログイン ソフコン」という雑誌のコンテストコーナー「コンテストパーク」であった(前述の『TECH Win』吸収後もコーナー名は「コンテストパーク」)。まだ家庭用インターネットなんてものは影も形もない時代であり(*7)、パソコン通信の通信速度も今とは比べものにならないほど遅い時代である(*8)。2MBの容量は通信回線に乗せるにはあまりにも重かった。 上記の通り、初期作だけあって出来ないことの方が多いツールである。しかし、その制限の中で様々な工夫を凝らした作品が数多く作られた。例を挙げると…… 会話が始まると、マップチップやキャラクターチップに顔グラフィックを描いた(*9)「会話専用マップ」に飛ばすことによって実現する「顔グラフィック付き会話シーン」(*10) マップチップで絵を描き、透明な主人公を取り囲んだ透明なイベントで入力を判定し処理する「コマンド選択式アドベンチャーゲーム」 透明な主人公の周りを「攻撃」「防御」等のコマンドのイベントで取り囲んで再現した「サイドビュー戦闘」(*11) 壁の絵が描かれたイベントを操作することにより3Dダンジョンでの壁の有無の表示を再現した「3DダンジョンRPG」(*12) イベントの4ページ目(つまり、最優先で実行)に「話しかけたとき→このイベントを消す」、3ページ目に「イベントに触れたとき→主人公にダメージ」という設定により作られた「アクションRPG」 大きさの違う主人公グラフィックを3種類用意し、歩く度にそれらを切り替える「奥行きのあるマップシステム」 フロッピー2枚分までという容量のほか、イベントスイッチの不足にも悩まされることが多い。そのため、大作を作ろうとする制作者は前編・後編に分けて作ることも多かった。FDという安価な媒体のおかげでできた方法だが、前編が受賞し賞金を獲得したものの、後編が一向に投稿されないという事態が続出した。「前編」と銘打たれていないにもかかわらずストーリーが未完で終わっているものは特に危険で、そのような作品の完結編が投稿されたことは一度もない。 結局、コンテストパークの主催者が、「分割して投稿する場合には前編後編をそろえて投稿すること。前編しか無い場合は未完成品しか作れなかった言い訳と見なす」と宣言し、ようやく解決した。 現在でこそ、創作活動のカジュアル化や、「中二病」「エタる(*13)」といった概念の普及により、ゲームを進んで作りたがる者など大半が創作活動の楽しい部分しか見ておらず、自己顕示欲と創作衝動の赴くまま無計画に突き進んで行き詰まってしまうケースばかりだということが知れ渡っているが、ゲームを作るということのハードルが遙かに高かった当時、主催者がそれを見抜けなかったのも無理のないことであった。 本作を用いた有名な作品としては、ソフコンで最優秀賞を受賞し、後に商業作品化も果たした『コープスパーティー』などが挙げられる。
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RPGツクール2000 【あーるぴーじーつくーるにせん】 ジャンル RPG製作ソフト 対応機種 PKG Windows95~XP(*1) Steam Windows XP/Vista/7/8 発売元 PKG アスキー PKG廉価 エンターブレイン Steam Degica→Gotcha Gotcha Games 開発元 PKG アスキー Steam Gotcha Gotcha GamesKADOKAWAYoji Ojima 発売日 PKG 2000年4月5日 Steam 2015年7月14日 定価 PKG 9,800円 Steam 2,526円 廉価版 PKG VALUE!2003年5月14日/4,800円 VALUE!+2012年9月27日/3,990円 備考 Steam 海外仕様(日本語非対応)『RPG Maker 2000』名義 判定 良作 ポイント PC版RPGツクールの金字塔21年間サポートが継続された名作ツクールのコンセプトを特に体現している流石にやや下火だが今も支持は厚い ツクールシリーズリンク 概要 特徴 廉価版『VALUE!』以降の追加・変更点 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 プログラミングの知識がなくても、誰でも手軽にRPGが作れるソフトシリーズ、『RPGツクール』シリーズのWindows版第2作。 前作『95』から大幅なパワーアップを遂げ、シリーズコンセプト「誰にでも簡単に作れる」をこの上ないほど体現。シリーズの基礎を完全に固めた立役者となった作品である。 今作からの新機能やインターフェースは次回作以降もほぼ引き継がれており、現在のツクールの雛形を生み出したツクールとも言える。 特徴 様々なイベントスイッチやコマンドを駆使しデータを設定する事で、自分だけのRPGを作ることができる。 今作は変数(詳しくは下記参照)やボタン操作に関するコマンドも追加されたので、アクションやシューティングも作成が可能。 画像及び音楽素材は初めから複数用意されているが、自分で作ったり調達したりすることも可能。 ただし、権利は製作者にあるので無断使用は御法度。外部素材を使用する場合は利用規約を遵守する事。 本ソフトで製作したゲームは、本ソフトに付属している葉書をアスキー(エンターブレイン)に送れば公開することが可能。 ツクールで作られたゲームを遊ぶために必要なデータ集「RTP」(ランタイムパッケージ)の導入により、ゲームデータが軽量化できるようになった。 RTPにはツクール2000デフォルトの画像や音源素材が入っている。デフォルト素材を使った場合はこのRTPから読み込むため、作ったゲームの容量は増えない。 すべてデフォルト素材で作った場合、数百KB程度という破格の容量で済む。 同様のものを『95』で作ろうとすれば数十MBを軽く超える容量が必要であり、ナローバンド時代にこの容量は大変厳しかった。また、まだCD-Rが普及していなかったため、ダウンロードしたゲームの保管場所にも困るハメになった。 廉価版『VALUE!』以降の追加・変更点 これらの追加・変更点は、無印版でもアップデートを適用することで反映される。 BGMにMP3ファイルが使用可能になった。 それ以前のツクールでは、MIDIかWAVEしか使用出来なかったので大きな進歩である。 MIDIはマシン環境によって音が変わる欠点があったりしたため、容量を食うとは言えMP3はとても有効な選択肢であった。 発売時はまだ自作音楽はMIDIが中心、MP3が少しずつ普及し始めてきた頃という微妙な時期で、当初開発陣が不採用を決めた際はかなり悩んだという。 ピクチャーの同時表示枚数が20枚から50枚に増加。 イベントコマンド「キー入力の処理」にShiftキーが追加。 デフォルトでShiftキーが割り当てられている動作は存在しないため、純粋なイベントコマンド専用キーとなる。 使用可能なキーが増加したことにより、アクション要素のあるゲームが若干作りやすくなった。 敵キャラクターの最大HPが9999から99999に増加。 戦闘中のイベントで設定できるイベントコマンドの追加。 戦闘アニメはピクチャーよりも上に表示されるように変更。 地味な変更点ではあるが、ピクチャーを使ったイベント演出や自作システムにおける表現の幅が広がった。 評価点 余計な機能がちらつかず、非常にわかりやすいシンプルなインターフェイス。 間違えて押してイベントが変なことになった! なんてことが起きにくい。 それまでのRPGツクールシリーズの中では一番優秀だったのは勿論の事、自由度と製作難易度のバランスが良い事から『MV』などが発売された現在でも、制作ツールとして本作を選ぶツクラーは多い。 と言うのも、新作は出来る事が大幅に増えたのと引き換えに「制作方法や基本要素がシンプルで作りやすい」という長所が失われてしまい、製作難易度が上がってしまった傾向が強い(*2)為(『XP』が顕著)。また高解像に対応したのは良いが、素材を自作する事を考えると手間が増えたとも言える(*3)。 前作『RPGツクール95』と違い、スイッチのみならず「変数」の要素が加わり、より複雑なイベントを作りやすくなった。 例えば「あるキャラに話し掛けるごとに変数が1上昇し、一定以上になるとイベント発生」といった具合。 96年発売の『Dante98II』ですでに搭載されていたが、発売時期の被った『ツクール95』はどちらかというと『Dante98』の移植版に近く、変数が存在しなかった。 『Dante98II』からの改良点は、使える変数の数と変数を参照する命令が増えたこと、それぞれの変数に固有の名前を付けることが可能になったことである。 これによって格段に作り易くなり、応用を効かせることができるようになった。 特に、変数の汎用性は、機能面でシリーズNO.1の『VX Ace』すら上回る。 イベントコマンドは、より細かい設定が可能になりながらもシンプルにまとまっている。 戦闘中のイベントの発生が可能になり、コモンイベント(*4)の追加によってより凝った演出が可能になった。 ある程度触っていれば、理解できる範囲内でオリジナルの戦闘やメニュー画面などの自作システムを作ることも可能。 有志には、『ファイナルファンタジーX』のカウントタイムバトルに似た変則ターン制戦闘や、『テイルズ オブ シリーズ』のリニアモーションバトルを再現した戦闘などを作った強者も現れている。 気の遠くなるほど面倒ではあるが、シューティングや2Dアクションも作ることもできる。 自作戦闘などの凝ったシステムを持った作品は、内部を見ても簡単には構造が理解できないほど複雑であり、プレイヤーからは「お前それ1からプログラム書いたほうが早いだろ」と突っ込まれることが割とよくある。すなわち、プログラムに匹敵するほどの複雑な処理が、イベントコマンドのみで可能であるということである。 RTPという概念の導入 基本的な素材はツクール2000側で標準装備。これにより配布する際のファイルサイズの節約になった。 また、画像についても従来のBMP形式(無圧縮なので容量が大きい)からPNG形式(圧縮済のため容量が小さい)になり、容量問題については大幅に改善されている。 表現力の大幅な進歩 タイトル画面では無音からBGMが流せるようになり、より個性が出るようになった。 マップでは、遠景をスクロールさせたり、従来の静止画マップから一転、海や川などアニメーションするタイル、雪、雨などのエフェクトが用意されている。 歩行グラも左右から左中右の3パターンで見栄えが良い。顔グラも標準装備されており、メニューや会話で多用されている。 ピクチャーは、表示位置も選べるようになり変数も使えるようになっている。移動させる事も可能になり、効果は波形、回転、半透明、拡縮補間など多彩になっている。 キャラクターの立ち絵を表示させるといったことから、自作のメニュー画面、戦闘システム作成といった用途にまで幅広く使える非常に汎用性の高い機能である。 文章も白いフレームに黒い文字だったのに対し、本作では色々なデザインや色が選べるようになっている。更にこだわるならピクチャーで文章枠を作るのもあり。 戦闘の方も、会話が挟めたり、アイテムは解説も付けられるようになったり、装備品は属性や特殊効果などの個性も表現できるようになった。 戦闘アニメも従来は簡素なアニメーションだったのに対して1f単位で製作できるようになり表現の幅が広がった。マップでも使えるので色々な使い道がある。 ゲーム性も向上。 タイマーの設定などで時間制限イベントも作り出せるようになった。定期処理イベントは1/60s単位で正確に刻んでいくので微調整も可能。 使いこなせる人に限るが、ピクチャーをきめ細かく動かすゲームを作成するのも実現可能。 素材の追加が可能になり、拡張性が上がった。 実はこれまでのRPGツクールは一部(主にキャラ、マップチップ)の素材上限が決まっており、既存の物と入れ替える形で追加しなければならなかったが今作以降は記録媒体の容量が許す限りの追加が可能になって拡張が容易になった。 データベースの最大数も5000と、後作と比べても破格の多さである。 サンプルデータ(*5)がデフォルトで搭載されるようになった。 一から自作で作りたいユーザーにとっては邪魔ではあるが、バランスの勝手がわかりづらい、一から作るのが面倒と言う様なユーザーには有り難く、こういう要素もハードルの低さに繋がっている。 収録されているサンプルゲーム『花嫁の冠』がやたらと豪華。 このゲームにはプロのシナリオライター、キャラデザ、人気声優が起用されているのだ。出演声優は男性側がうえだゆうじ氏や塩沢兼人氏、飯塚昭三氏等で、女性陣も堀江由衣氏や釘宮理恵氏、田村ゆかり氏等相当なメンバーが集っている(*6)。そしてキャラデザは『俺の屍を越えてゆけ』の佐嶋真実氏という豪華仕様。 ゲームとしてはサンプルゲームらしく平々凡々なRPGなのだが、上記の声優のこともあってキャラはギャルゲー的な魅力はある。 使える機能をほぼ使っているため、機能を覚えるのにちょうどいい出来といえる。マルチエンドにもできることを証明したかったはずの機能を指して完全にギャルゲー扱いしている人もいるほど。 過去にはこのゲームの素材を用いた作品が数多く生まれていたが、現在は『花嫁の冠』のみに使われているオリジナル素材(ボイスデータやイベントで使用される一枚絵どころか、音楽やキャラチップなど、RTPの素材を除くすべてが対象)の使用は禁止されている。 こうなってしまった理由は不明だが、おそらく版権絡み(特にキャラデザ及び声優関連)だと思われる。 なお、他のサンプルゲームの素材は一部を除いて使用可能。 配布がより容易になった。 RTPの採用によりデフォルト素材の容量が軽減される為に自作素材を使わないならば大作レベルのRPGでもフロッピー1枚で収まる。 当時はパソコンが普及し始めた頃でいまだネットが身近な環境とは言えなかったのでこの仕様はローカル配布を主とするユーザーには有難い仕様であった。 賛否両論点 敵数値のバランスが防御力過剰であまり宜しくない、効果音が甲高く音量も大きく耳に響く等、デフォルトの設定に一部問題がある。 これらは製作者たるプレイヤーが変更できる点なので、あまり問題ではない。 画面サイズは320×240と、95までの640×480の半分になっている。 しかし前述の通り解像度の拡大に比例して素材作成の手間も増えるので「気軽にゲームを作るならこれくらいで丁度いい」とするユーザーもいる。 ピクチャーの最大表示枚数が当初は20枚。『VALUE!』以降でも50枚。 それだけあれば十分過ぎると思うかもしれない。実際、デフォルト型のRPGを作る分には困らないが、自作システムを作る場合は何十枚もピクチャーを同時表示しなければならないケースがあり、ゲームによっては50枚でも限界を感じる。 この場合、例えば数値はキャラクターとして表示するといった工夫が必要になる。 当時のPCの性能では20枚でも重かったくらいであり、特殊効果も併用すると更に重くなる事を考えると仕方のない所である。 デフォルトの素材(通称RTP)はSDがかっていて格好良いとも可愛いとも言い切れず中途半端。種類もファンタジー向けに偏っている(これは他のRPGツクールシリーズでも同様)。 が、それ故にデフォルトの素材やキャラの名前が愛されている面もある。 キャラクターのデザインに関しても、何故かレオタード衣装の魔王(男性)や巨乳の天使など濃いデザインのものが多く、使い勝手はともかく印象には残りやすい。 SF素材ならサンプルゲーム『Abyss Diver 0』の素材を使えなくは無い。 『花嫁の冠』以外にも、それなりに完成度の高いサンプルゲームが揃っている…のだが、 ただ一つ『海賊』は誰の目に見ても明らかなクソゲーであると評価をされがち (*7)。 なお、この二作以外は過去のツクールコンテストでの受賞経験者が製作したものである。 勿論評価は人それぞれである(*8)。だが、概ね良作の為、余計にこの作品が浮き彫りになっている。 エディット内容自体はかなり頑張っていて、色々な要素を盛り込もうとした様子はうかがえる。ボリューム自体もサンプルの中では飛び抜けている。 問題なのはそれがゲームとしての面白さにはあまり結びついておらず、ただ苦行を強いるだけになってしまっている事なのだが…。 一応擁護すると、他の作品が割と独特なゲームデザインやシステムになっている事から、「オーソドックスなRPG」という意味では最もサンプルゲームらしいとも言える。 有志によるリメイクや他のサンプルゲームのキャラのツッコミ付きのダイジェスト版もあったりして知名度だけは高かったりする。ツクールならではといったところか。 このゲームはサンプルゲームの中で数少ないデフォルト素材・機能のみで作成されたゲームである。そのため、素材や独自システムの自作ができない初心者にもできるゲームの基準を明確に示すことができる、という意味では価値のある作品である。 あんまりな出来だったためか、ファミ通の公式サイトでは紹介すらされなかった。 問題点 敵が魔法や必殺技を使っても画面が光るだけでエフェクトを付けられない。 イベントスイッチが豊富なので一応できないことはないが、信じられないくらい手間がかかる。 比較的容易に実現可能なスクリプトが有志によって組まれているので、それを利用する手もある。 ゲーム起動時の画面モードがフルスクリーンモードで固定。 F4ボタンで、いつでもウィンドウモードに切り替えること自体はできる。 制作ツール側で起動するか、有志によるソフトを使えば、最初からウィンドウモードで起動できる。 コマンドラインで第三引数にWindowと指定してEXEファイルを起動してもOK。 近年の画面解像度の関係上、古い作品はフルスクリーンでの実行ができないものも多いので要注意。 タイトル画面やセーブ画面などの一部構成が固定されているなど、制作の自由度に限界がある。 もっとも、タイトル画面に関してはウィンドウと文字を透明にするなどの工夫をして、オリジナルのものを作った作品も存在する。 セーブ画面にしても、本来表示されるパーティメンバーの顔アイコンを数字が書かれたアイコンに置き換える事で「(プレイ時間等の)4桁の数字を表示」等の荒技を使ったりする事(*9)で基本構成は変えられないが色々工夫できる。結局は努力次第ということである。 セーブ直後には勝手に閉じてしまうため分かり辛い。セーブポイントならまだしも、長編見るゲなどでセーブ画面を1回挟むような状況ではセーブしたかどうかわかりづらいのは痛い。 同社がSFCで発売していたソフトでは、こんな事は無かったのだが… 使用できるキーの数が少ない。 方向キー(上下左右)と決定・キャンセルのみ。『VALUE!』以降はShiftが追加されたが、やはり7つでは少ない。ファミコンが8ボタンなので、それ未満である。 RPGを作る場合ならまだしも、頑張ってアクション系のゲームを作ったりするとこの点は結構な制約として立ちはだかる。 尤も、ボタン操作の変更が出来るようになったのはこの作品辺りからなので仕方がない面もあるが… デフォルトのシステムを用いた場合、キャラクターの限界レベルは最大50となっている。レベル99まで上げられるようにはできない。 『ドラクエ』や『FF』の再現ができないのはもちろん、当時既にRPGの限界レベルがそれほど少ない作品はあまり見られなかった(*10)。そのため、やや時代遅れ感を感じさせる。 これについては、デフォルトの必要経験値設定においては、それ以上レベルを上げると経験値の表示域が足らなくなるという理由だったらしい。 この辺りは数値の設定次第でいくらでも調整できたようにも思われるが、製作陣はこの点で多数の要望・批判が出るとは想定していなかったという。 そもそもツクールで99レベルが必要な長編を作られるなんて想定していなかったとも。ある意味、本作が長編RPGを作る気を起こさせる程の良作だった故の弊害である。 HPも、味方側は999が最大である。敵側は9999からアップデートで99999になったが、味方側は結局改善されなかった。 これらの点から、長編RPGを作る際はデフォルトの戦闘システムだと成長が遅くなったりといった弊害を生みがち。作品によっては転職システム(*11)を採用したりも。 強化魔法や弱体化魔法が強すぎる。 重ね掛けが可能であり、味方の能力を最大2倍、敵の能力を最小1/2に出来る。 なお敵の攻撃力の2倍の防御力があると通常攻撃のダメージが0になる。 一方で、修正値の関係と計算式の違いから、魔法のダメージ(*12)を0にするにはさらに多くの魔法防御力が必要。 重ね掛けの回数は無制限であり、最大効果量も製作者側で変更出来ないのが最大の問題点。 対策としては使用不可能にするか(弱体化魔法ならボス無効もあり)、1回の変化量を極端に減らす(時間がかかるようにする)しかない。 なお後年のRPGの「バフ効果」とは違い効果を消す事は出来ないので(相殺するしかない)、使用禁止したら敵も使用禁止するしかなくなるだろう。 敵キャラの行動条件やバトルイベントの発生条件にある「HP%」の問題 「x%以下」と設定した場合、実際には「(x+1)%未満」の時に条件を満たした事になる。そのため最大HPが101以上だと、残りHPが想定よりも多い時にイベントや行動パターン変更が発生してしまう。 「0%」も同様に実際は「1%未満」となり、例えばボスを倒すと無敵のお供が消滅するイベントを作成した際、ボスがまだ生きているのに先にお供が消滅してしまうという事態が起こりうる。 イベント本文内でHPを変数に代入して条件分岐を行えばお供が先に消滅する事は防げるが、1個のバトルイベントは1ターンに1度しか発生しないため、今度は「ボスのHPが1%未満になる(ここでイベントが発生するが条件分岐の結果何も起こらない)→そのターンにボスを倒す(すでにイベントが発生済みのため何も起こらない)→次のターンの頭でようやくお供消滅」という事態が起こりうる。 「x%~100%」「y%~(x-1)%」「0%~(y-1)%」と行動条件を設定した際に空白が発生しないようにするための仕様と思われるが… PCの環境によっては、キーの押し続け入力が正しく認識されない(入力が途中で一瞬途切れてしまう場合がある)。 マルチコアCPUが想定されていなかったことによる。 途切れないようにするためのスクリプトを追加する、シングル動作で起動するための非公式ツールを添付する、などの対策が必要になる。 ゲームプレイは出来ても中身は覗けなくするための暗号化機能が付いていない。(*13) さらに『ツクール2000』の製品版がなくても体験版で読み込めるため、全データがプレイヤーに簡単に見られてしまう。 ただ、これにより既にある良作のイベントや変数の使い方を模倣して学ぶことができ、結果としてハードルを下げた面もあったりはする。 上記の通り音楽はMP3形式が使えるが、効果音はWAV形式しか使えない。 効果音だけであれば数は少なく、MP3の素材もWAVに変換してしまえばいいのでほぼ問題はないが、問題はキャラクターボイスを入れようとする場合である。ボイスは効果音扱いで挿入することになるが、それら全てが無圧縮でのWAV形式となり多大な容量を食う。 効果音は2つ以上同時に流せない仕様があるため、何らかの効果音が鳴っている最中にボイスを入れることができないという制約もある。 セーブ時にたまに強制終了しながらセーブデータが破壊されるメモリストリームエラーバグがある。 何十時間もプレイしたセーブデータでも平気で壊れるため、発生するとただの強制終了よりもプレイヤーへのダメージが大きい。 音楽が鳴らなくなる異常が前兆として起こることが多い。(原因がMIDI読み込み処理にある) Windows2000では起こる危険性をはらむが9x系では起きないNT系の問題らしい。 そのため互換モードなら発生確率はいくらか下がるらしい。 WinXPなどもWin2000と同様。 現在では原因が究明されて起こらないようにする対処法や非公式パッチなども確立されている。 次作『2003』ではバグが取り沙汰されたが、実は『2000』もリリース直後はバグが非常に多かった。 決定的に違ったのはデバッグの速さで、本作は発売日当日からプログラマーが大手ツクールファンサイトの不具合報告掲示板に張り付き、数日単位でパッチをリリースし続けた(*14)。 一方の『2003』はというと、デバッグが完了したのは実に発売から一年後で、バグへの対応が非常に遅かったのだ。 総評 構成はシンプルで、イベントコマンドのみで多くをやりくりすることができ、スイッチや変数の概念を理解すれば基本的なRPGが簡単に作れる。 その分複雑なシステムは作りにくくなっているが、限界がすぐ来るかと言えばそうではなく、努力すればそこからいくらでも飛び出していける。 「RPGツクール製だがRPGじゃない」画期的な作品も、本作以降複数見られるようになった。 まとめると、初心者が非常に扱いやすく、それでいてうまくシステムを応用すれば玄人趣味のゲームも作れてしまうところが本作の魅力である。 流石に後発のスクリプトを用いたツクール作品と比べて痒いところに手を届かせるのには苦労するが、制約故の難易度レベルの低さや動作の軽さなどそれらに勝る長所もある。 00年代前半に起きたフリーゲームブームを生み出した名作であるとともに、約20年経った今でも十分に通用する息の長い作品と言える。 余談 これ単品の出来も優秀ではあるが、パッチをリリースし続けて制作環境を最適化し続けたメーカー、PCが普及しつつあった世代状況、アスキー及びエンターブレインによるインターネットコンテストパークによる作品の公表の容易さ、更に当時でもネット環境が整っていないPCユーザーは多数いたがPC関連の書籍でも付属CD-ROMによるRTP付きで優良作品の配布が頻繁に行われていたので「RTPもネット環境も無いからツクール作品をプレイできない」と言った事も起こりにくかったという当時の環境も追い風となった。 WindowsのRPGツクールシリーズの中では最も愛用者が多いので、素材公開をしている人が多い。 くどいようだが素材の権利は製作者にあるので、著作権フリーが明示されていない場合、無断使用は禁止である。(一部例外あり) ツクール本体だけでなく作成したゲーム起動用の実行ファイルにもアップデートが入っている。バージョン表記等は存在しないが起動時のスプラッシュスクリーンで判別可能。 初期バージョンは「アスキーツクールシリーズ」のロゴが表示されていたが、『VALUE!』以降は発売元がエンターブレインに移行したため「ツクールシリーズ」に変更されている。 対応OSにWindows Vista/7が加わり、MP3再生などいくつかの機能が強化された廉価版『RPGツクール2000 VALUE!』が販売されている。 2012年9月には、Windows XP/Vista/7/8の32、64bit版両OSに対応し、さらにお安くなった『RPGツクール2000 VALUE!+』が発売。 メディアは今までのCD-ROMからDVD-ROMに変更。後述のハンドブックに収録されていたグラフィック素材集も追加収録されている。 なお、VALUE以前の初期バージョンも、アップデータを適用することによりVALUE!+と同等の内容にできる。 素材はファンタジー以外の物が多いために様々なジャンルに対応ができるようになる(追加素材なので逐次インポートが必要であるが)。 副読本『RPGツクール2000 ハンドブック』も発売されていた。現在は絶版。 付属のCD-ROMには、RTP、体験版、製品版のアップデータ(1.09)の他に、様々な素材と3作のサンプルゲームが収録されている。 本作のロングランと比較してこちらのハンドブックは早々に絶版になってしまったため、これらの素材は長らくの間入手困難となってしまっていたが、数年の時を経て『RPGツクール2000 VALUE!+』に特典として収録。現在は気軽に使用することができるようになった。 Windows 95/98/2000/ME用で、XP以降のOSでは動作未確認。 無印版の初回特典として『CD-ROMボイスデータ』が付属していた。主にサンプルゲーム『花嫁の冠』に参加していた人気声優のバトルなどに使える掛け声ボイス素材が収録されている。 …のだが、微妙に使いづらい内容となっている。 『花嫁の冠』登場キャラの都合上女性声優の比率が高く、使いやすい戦闘向けボイスがある男性声優がうえだゆうじ氏と鈴村健一氏しかいない。 塩沢兼人氏と飯塚昭三氏は何故か店員用ボイスしか収録されていない。 女性声優陣の方も 「先輩」「お兄ちゃん」や、「好きだよ」「大嫌い!」といったギャルゲーのようなボイスが半数を占めている人が多数。 使い勝手の悪さに加え権利関係の問題や存在のマイナーさもあってか、こちらは上記のハンドブック収録の素材と違い現在も復刻していない。 この基本仕様およびコンセプトを引き継いだ『RPGツクール2003』も発売されていたが…。 2013年6月30日、古いアスキーブランドのツクール製品をはじめとした多くのツクール製品がサポート終了となった中、2000はアスキーブランドのツクール作品で唯一最新OSへの対応を含めたサポートや、DL版の発売も続けられていた。 2020年8月20日に『RPGツクールMZ』が発売された際に、本作の技術的サポートが2021年1月4日をもって終了されることが発表。21年にも渡り愛され続けたRPGツクール2000の歴史に一区切りがついた。 サポートは終了したがDL版は現在でも販売されている。2016年にMV発売で旧作が値下がりした事でDL版が3000円代に値下がりし、更にお求めやすく。セール時は90%オフも珍しくなく、今でも気軽に始めることができる一作となっている。 海外版のみではあるがSteamでも配信している。 なおDL版は『RPGツクールXP』以降のソフト同様に初回認証が必要になっている。
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今日 - 合計 - RPGツクール3の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 16時39分52秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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最終更新 2012年04月01日 RPGツクールDS+のトップへ戻る このページでは、ユーザー間の情報共有・拡散のため、今までにRPGツクールDS+内で発見、報告されたバグ情報をまとめて掲載しています。 ※RPGツクールフェスへの移行に伴い、バグ報告フォームを閉じさせていただきました。 アイテム2重消費バグ イベント内容から発生した戦闘で消費アイテムを使用すると 戦闘中に使用し減少した分と同じ数だけ、戦闘終了後に再度減少する。 (最終的に実際使用した数の2倍減少する) スイッチ条件バグ イベントの2ページ目以降のページ条件を設定する際 「条件2」に「スイッチがON」を選択し、スイッチ番号257~500を指定すると 実際に判定に利用されるのは、上記範囲の番号から「-256」された番号のスイッチになる。 そのため、ページ条件2には、番号257~500の計244個ものスイッチを使用する事が出来ない。 ダンジョンマップ作成バグ(※フリーズあり) ダンジョンマップ作製時、新しく部屋を配置しようとした際に 空きスペースが足りない(既に他の部屋や通路が多数配置されていて隙間が無い)場合 部屋を配置できない旨のエラーメッセージが表示されて配置できなくなるが、 その後に部屋を置こうとした際にカーソルのあった位置等の通路を消去したり 新たに通路や部屋を配置しようとすると表示がおかしくなることがあり、最悪フリーズする。 DL素材:アイコン使用時の注意 NEW!! 2つ以上DLアイコン素材がある状態で、(グラフィック一覧で)一番後ろにあるDLアイコンをイベントのグラフィックに設定している時。 それ以外のDLアイコン素材を削除すると、そのイベントがあるマップを(メインメニューのイベントから)表示しようとしたとき、 または、そのイベントのDLアイコンが設定されているページを表示しようとした時、フリーズする。 <原因> DLアイコン素材を削除した際、素材のインデックス(1つめ、2つめ、の番号付け)が自動的に詰められるようになっているが イベントのグラフィックに設定されているアイコンの参照先インデックスは変更されていない模様。 そのため、アイコングラフィックの素材が存在しない参照先を指定している状態が発生する事があり、 その状態のイベントを表示しようとするとフリーズしてしまう。 例) ツクール城からダウンロードしたアイコングラフィックA,B,C,Dがあるとする。 (DL素材一覧で上記の順番通りに並んでいる) このとき、「DLアイコンD」を、どこかのマップのイベント(イベントXとする)のグラフィックに設定しておく。 この状態で、DLアイコンA,B,Cのどれかを削除すると イベントXのあるマップを(メインメニューのイベントから)開こうとするとフリーズする。 最初の状態でDLアイコンA,B、C、Dにはそれぞれ 1:A、 2:B、 3:C、 4:D というような番号を付けて管理されます(内部的に) イベントXのグラフィックに「D」を選ぶと、内部的には「4」が設定されます。 このとき、例えば素材一覧から「B」を削除したとします。 すると、素材一覧では間が詰められ 1:A、 2:C、 3:D というように番号が再登録されます。 しかし、イベントのグラフィックに指定されたアイコンの番号は変わらないらしく、 イベントXのグラフィックには「4」が設定されたままになっています。 すると、イベントXにはデータが存在しない番号のグラフィックが設定されている事になり、 存在しないグラフィックを表示しようとしてフリーズするようです。 もしこのような状態に陥ってしまった場合は ツクール城+から何でもいいのでアイコン素材をDLして「4」番目に素材が存在する状態にします。 そうすると、イベントXのグラフィックは新たにDLした素材が表示されるようになります。 この状態で、イベントXのグラフィック設定を変更してからセーブし、DLした素材を削除すれば 正常な状態に戻すことが出来ます。 ちなみに、頭上にアイコンを表示するイベントコマンドや、アイテム、武器、防具のアイコン設定は 素材と同様に番号が自動的に詰められるようなので、指定してあったグラフィックがちゃんと表示されるのでバグりません。 HP・MPアンダーフローバグ 移動中に魔法を使用してMPが減った時、残りのMPで使用可能かどうかの状態は そのとき使用した魔法だけしか変化しない。 そのため、ある魔法を使った後に他の魔法がMP不足になるような状況では 使用不可になるはずの魔法が使える状態のままになってしまう。 (一度特技一覧から抜けると使用可否状態は正常になる。) この状態で、この「MP不足の使用可能魔法」を使用すると、MPの表示がバグる。 MP表示がバグった後は、MPを回復させて正常な表示に戻さない限りMPが使い放題になる。(移動中のみ) MP表示がバグった状態で他にどのような現象が発生し、弊害が引き起こされるかは不明。 内部変数のアンダーフローが発生し、MPとは全く関係の無いデータを破壊している可能性があるので むやみにバグを発生させたり、バグった状態でセーブなどはしない方が良い。 なお、このバグは前作『RPGツクールDS』でも同一の現象が確認できました。 前作から放置されていたバグと考える事が出来ます。 HPでも同様の事を試してみましたが、同じように表示がバグることが確認できました。 更にHPがバグった場合、イベントコマンドでHP増減を実行し、HPが0以下になれば力尽きてHP0になります。 HPがバグったキャラ一人だけのパーティで戦闘に入ると 戦闘開始直後に暗転して戦闘が終了します。 イベント戦の場合は勝利したことになってイベントが進み、 エンカウント戦闘の場合はゲームオーバーになります。 HPがバグったメンバーと正常なメンバーがいるPTで戦闘に入ると バグったキャラは見た目は生きているが死亡しているのと同じ扱いになります。 (コマンド選択不可、敵の単体攻撃対象にならない) 全体攻撃は受けますがダメージ0になり、死亡もしません。 ただし、他メンバーが全滅した際は、バグったキャラ一人の時と同じ結果になります。 テレポート魔法バグ 『つづきから』でプレイデータをロードして再開した場合、テレポート魔法の行先が登録されなくなる。 後ずさり、バックステップの挙動(※イベントコマンドのHELPメッセージに記載あり) 「このイベント」の後ずさり・バックステップを実行すると、主人公が接触した時の方向から反対へ動く。 「他のイベント」の後ずさり・バックステップを実行すると、必ず上方向へ動く。 「イベント引継ぎ」により制御対象のイベントが変更になった場合でも、この状態は継続する。 例) イベントAに左から接触してイベントAの内容が開始され、 イベントA内で「イベント引継ぎ」を実行し、他のイベントBへ処理を引き継いだ場合。 ①イベントBで「このイベント」のバックステップを実行すると、Bが右へ動く。 ②イベントBで「他のイベント」のバックステップでイベントAを指定して実行すると、Aは上方向に動く。 前作RPGツクールDSで使用可能であった同名コマンドでは、 「このイベント」でも「他のイベント」でも後ずさりとバックステップを実行すると 動作対象のイベントの現在の向きに対して後ろ方向へ移動するという動作だった。 仕様変更により同コマンドの使い勝手が著しく悪くなっている。 (HELP文通りの現状の仕様が本来想定されていた仕様だったらしい、という報告あり) 接触開始イベントの2重(連続)起動 イベントの移動設定を「近寄る」に、開始条件を「ふれたとき」に設定した場合、 当該イベントに接触すると、イベント内容が2回連続で実行されることがある。 (2重起動が発生するかどうかは接触時のタイミングに依存する) イベントから主人公に触れた場合と、主人公からイベントに触れた場合の条件を同時(もしくは連続)で満たしてしまい 発生しているものと思われる。 ちびツクキャラのセーブ画面表示バグ セーブ画面で表示されるパーティの歩行グラフィックの中に、ちびツクDSで作られた歩行グラフィックが含まれていると 対象の歩行グラフィックは必ず「色1」の状態で表示される。 容量増加バグ・フリーズ タイトルのEDに最初から入力されている担当名を消去すると、ゲームデータの容量が増加する。 これを利用し、初期容量130798を超えた状態でゲームデータのセーブを行うと、セーブが正しく行われていない状態のデータになる。 宝物庫や貯蔵庫の素材を、この状態のゲームデータへ保存しようとすると、ゲームデータのロード時にフリーズする。 海上イベント実行不可 フィールドマップ内で船に乗っている状態だと「ふれたとき」「調べる」が開始条件のイベントが実行されない。 過去の数作品に及んで残り続けている仕様。 RPGツクールDS+のトップへ戻る 過去に報告されたバグ報告コメント一覧 投稿コメント一覧 RPGツクールDS+のトップへ戻る
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