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https://w.atwiki.jp/opentfc/pages/91.html
重いとき emacsのフォントが異様に大きい VMware Playerを最大化した際の上部のバーを消す 重いとき .vmxファイルに以下を追加する。 mainMem.useNamedFile = "FALSE" MemTrimRate = "0" emacsのフォントが異様に大きい .emacsに下記を追加 (when window-system (progn (set-default-font "DejaVu Sans Mono-6") (set-face-font variable-pitch "DejaVu Sans Mono-6") ;tooltipとtabbarのフォント (set-fontset-font (frame-parameter nil font) japanese-jisx0208 ("M+2VM+IPAG circle" . "unicode-bmp")))) VMware Playerを最大化した際の上部のバーを消す VMwarePlayerの設定ファイルをいじる。 Linuxの場合,~/.vmware/ WindowsXPの場合,C \Documents and Settings\ ユーザ名 \Application Data\VMware そのディレクトリあるpreferenceというファイルを開き,以下の一行を追加する。 pref.vmplayer.fullscreen.nobar = "TRUE" でもこの設定にすると,マウスを上に持っていってもバーが出ない。 フラッシュメモリの抜き差しをしたい場合には,すこし不便かもしれない。 ホストOSに戻るには,Ctrl+Alt。 共有フォルダ LinuxがゲストOSの場合、 /mnt/hgfs/共有フォルダ名 が共有フォルダとなる。
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Tricky Player + ヒューイットでの使用感: サーブは最高201km/hで変化なし。 スライスサーブがキックサーブに変化。 足回りが向上し、硬直も短くなった。 ためなしストローク、スライス、ボレーがわずかに向上。 ためありストロークが低下。 コントロールは変化なし。 結論として・・・、やっぱり使えません。 ストロークは全プレスタ中で最弱だと思うし・・・。 初心者を相手に遊ぶのであれば面白いかも。 ナダルでの使用感: サーブスピード変化無し。 キックサーブになり良く曲がる。 硬直が短くなったが足は少し遅くなった。 ストロークのパワーが更に低下、溜めればあまり気にならない。 スライスがより伸びるようになった。 カウンターが出やすくなった。 ディフェンス力が下がって打たれ弱くなった。 考察 ナダル特有のストレートがよりライン際に落ちるようになり、溜めた奥入れスライスはほぼオンライン。ドロップの出も速く、広角打法で攻めることができる。ただストローク力が非常に貧弱で球も軽いので、色々な技術を駆使しないと苦しいことには変わりない。相手がなれないうちは意外と勝てるかもしれないが、慣れてこられるとただのギャグで終わる。
https://w.atwiki.jp/darkbasic/pages/34.html
MULTIPLAYERコマンド コマンド 構文 DEFAULT NET GAME Return Integer=DEFAULT NET GAME(Gamename, Playername, Number Of Players, Game Type) CREATE NET GAME CREATE NET GAME Gamename, Playername, Number Of Players JOIN NET GAME JOIN NET GAME Session Number, Playername FREE NET GAME FREE NET GAME CREATE NET PLAYER CREATE NET PLAYER Playername FREE NET PLAYER FREE NET PLAYER Player Number SET NET CONNECTION SET NET CONNECTION Connection Number PERFORM CHECKLIST FOR NET CONNECTIONS PERFORM CHECKLIST FOR NET CONNECTIONS PERFORM CHECKLIST FOR NET SESSIONS PERFORM CHECKLIST FOR NET SESSIONS PERFORM CHECKLIST FOR NET PLAYERS PERFORM CHECKLIST FOR NET PLAYERS SEND NET MESSAGE INTEGER SEND NET MESSAGE INTEGER Player Number, Integer Value SEND NET MESSAGE FLOAT SEND NET MESSAGE FLOAT Player Number, Float Value SEND NET MESSAGE STRING SEND NET MESSAGE STRING Player Number, String SEND NET MESSAGE MEMBLOCK SEND NET MESSAGE MEMBLOCK Player Number, Memblock Number SEND NET MESSAGE BITMAP SEND NET MESSAGE BITMAP Player Number, Bitmap Number, Guarentee Packet SEND NET MESSAGE IMAGE SEND NET MESSAGE IMAGE Player Number, Image Number, Guarentee Packet SEND NET MESSAGE SOUND SEND NET MESSAGE SOUND Player Number, Sound Number, Guarentee Packet SEND NET MESSAGE MESH SEND NET MESSAGE MESH Player Number, Mesh Number, Guarentee Packet GET NET MESSAGE GET NET MESSAGE NET MESSAGE INTEGER Return Integer=NET MESSAGE INTEGER() NET MESSAGE FLOAT Return Float=NET MESSAGE FLOAT() NET MESSAGE STRING$ Return String=NET MESSAGE STRING$() NET MESSAGE MEMBLOCK NET MESSAGE MEMBLOCK Memblock Number NET MESSAGE IMAGE NET MESSAGE IMAGE Image Number NET MESSAGE BITMAP NET MESSAGE BITMAP Bitmap Number NET MESSAGE SOUND NET MESSAGE SOUND Sound Number NET MESSAGE MESH NET MESSAGE MESH Mesh Number NET GAME EXISTS Return Integer=NET GAME EXISTS() NET MESSAGE EXISTS Return Integer=NET MESSAGE EXISTS() NET MESSAGE PLAYER FROM Return Integer=NET MESSAGE PLAYER FROM() NET MESSAGE PLAYER TO Return Integer=NET MESSAGE PLAYER TO() NET MESSAGE TYPE Return Integer=NET MESSAGE TYPE() NET GAME LOST Return Integer=NET GAME LOST() NET GAME NOW HOSTING Return Integer=NET GAME NOW HOSTING() NET BUFFER SIZE Return Integer=NET BUFFER SIZE() NET PLAYER DESTROYED Return Integer=NET PLAYER DESTROYED() NET PLAYER CREATED Return Integer=NET PLAYER CREATED()
https://w.atwiki.jp/gtav/pages/2712.html
メディアプレイヤー(Media Player) メディアプレイヤー(Media Player)概要 説明 プレイリスト 概要 ジャンル:R B 、ディスコ 、エレクトロ 、ハウス 、テクノ 、ヒップホップ 楽曲数:69曲(5+5+5+5+14+35) 説明 「ロスサントス・チューナー」アップデートで追加されたラジオ局。オンラインのみ視聴可能。 メディアスティックを集めることで視聴可能なプレイリストが増えていき、アクションメニューの「所持品」のところから切り替えることができる。 なお、オフにすることもできるが、この場合はラジオオフとは異なり、航空機搭乗中やビジネス(調達・売却)中のBGMも完全オフにできる。 システム的にはエンドレスに無音を流すラジオと認識される模様。(オフの状態でソーシャルクラブに共有することができる。) + LSCM入庫時の挙動について LSカーミーティングに入庫すると、このラジオ局でかかるBGMが流れているが、システム的には乗り込んだ個人車両から鳴っていることになっているらしく、メディアスティックを所有していると出庫時に強制的にラジオ局が当局のBGMとして鳴っていたプレイリストに変更される。 無音や別のプレイリストに変更したい場合は、一度アクションメニューから切り替える必要がある。 プレイリスト Blue EP アーティスト名 曲名 発売年 Seth Troxler Lumartes 2021 Sama' Abdulhadi Reverie 2021 Rampa The Church 2020 Dixon Deichkind – Autonom (Dixon Edit) 2021 Kerri Chandler You 2021 Green EP アーティスト名 曲名 発売年 tINI feat. Amiture What If, Then What? 2021 DJ Tennis Atlanta 2021 Moodymann feat. CD Keep on Coming 2021 Jamie Jones Laser Lass 2021 Mano Le tough As If To Say 2021 Violet EP アーティスト名 曲名 発売年 Butch feat. Kemelion Raindrops 2021 Carl Craig Forever Free 2021 Margaret Dygas Wishing Well 2021 Red Axes Calib 2021 Luciano Mantra For Lizzie 2021 Black EP アーティスト名 曲名 発売年 Lost Souls of Saturn TOKiMONSTA Revision Of The Past 2021 Adam Beyer Break It Up 2021 Tale Of Us Nova Two 2021 Bedouin Up In Flames 2021 Damian Lazarus feat. Robert Owens The Future 2021 CLR Launch Party (Seth Troxler) アーティスト名 曲名 発売年 Lost Souls of Saturn TOKiMONSTA Revision Of The Past 2021 Adam Beyer Break It Up (Edited) 2021 DJ Tennis Atlanta (Edited) 2021 Bedouin Up In Flames 2021 tINI feat. Amiture What If, Then What? (Edited) 2021 Carl Craig Forever Free (Edited) 2021 Butch feat. Kemelion Raindrops (Edited) 2021 Rampa The Church (Edited) 2020 Seth Troxler Lumartes (Edited) 2021 Moodymann feat. CD Keep on Coming (Edited) 2021 Mano Le tough As If To Say (Edited) 2021 Dixon Deichkind – Autonom (Dixon Edit) 2021 Red Axes Calib (Edited) 2021 Sama' Abdulhadi/Jamie Jones Reverie/Laser Lass 2021 Kenny's Backyard Boogie アーティスト名 曲名 発売年 Thundercat Them Changes 2017 Christion Pimp This Love 1998 Atlanta Rhythm Section So Into You 1976 Ro James Ga$ 1976 Claudja Barry Love For Sake Of Love 1976 Barbara NcNair My World Is Empty Without You 1965 MFSB Plenty Good Lovin' 1976 The Emotions I Don't Wanna Lose Your Love 1976 Bell James Livin' It Up (Friday Night) 1978 Jesse Johnson/Moodymann Where The Devil Plays 2021 Stavroz Gold Town 2017 Larry Heard Lamentation 2005 Mobb Deep Cradle to the Grave 1995 Nipsey Hussle Checc Me Out 2013 Dam-Funk Hood Pass Intact 2010 Shade Sheist feat. Nate Dogg Kurupt Where I Wanna Be 2000 LTJ Xperience feat. Anduze Bad Side 2019 Aurra Make Up Your Mind 1982 Puff Daddy The Family feat. Black Rob I Love You Baby 2000 Teena Marie Deja Vu 1979 Rick James Hollywood 1978 Joey Purp Elastic 2018 Channel Tres Skate Depot (Moodymann Remix) 2020 Marvin Belton The Letter 2009 Moodymann Basement Party 2012 Moodymann Pray 4 Love 2012 Moodymann Technologystolemyvinyle 2007 AMP Fiddler feat. Moodymann I Get Moody Sometimes 2017 Sandy Barber I Think I'll Do Some Steppin On My Own (Opolopo Rework) 2012 Moodymann 9 Nights 2 Nowhere 2012 NEZ feat. Gangsta Boo Moodymann Freaks 2021 Obie Trice feat. Nate Dogg The Set Up 2003 Jose James Love Conversation 2010 Moodymann Misled 1997 Teena Marie I Need Your Lovin' 1980
https://w.atwiki.jp/nigamushi/pages/49.html
MULTIPLAYERコマンド コマンド 構文 DEFAULT NET GAME Return Integer=DEFAULT NET GAME(Gamename, Playername, Number Of Players, Game Type) CREATE NET GAME CREATE NET GAME Gamename, Playername, Number Of Players JOIN NET GAME JOIN NET GAME Session Number, Playername FREE NET GAME FREE NET GAME CREATE NET PLAYER CREATE NET PLAYER Playername FREE NET PLAYER FREE NET PLAYER Player Number SET NET CONNECTION SET NET CONNECTION Connection Number PERFORM CHECKLIST FOR NET CONNECTIONS PERFORM CHECKLIST FOR NET CONNECTIONS PERFORM CHECKLIST FOR NET SESSIONS PERFORM CHECKLIST FOR NET SESSIONS PERFORM CHECKLIST FOR NET PLAYERS PERFORM CHECKLIST FOR NET PLAYERS SEND NET MESSAGE INTEGER SEND NET MESSAGE INTEGER Player Number, Integer Value SEND NET MESSAGE FLOAT SEND NET MESSAGE FLOAT Player Number, Float Value SEND NET MESSAGE STRING SEND NET MESSAGE STRING Player Number, String SEND NET MESSAGE MEMBLOCK SEND NET MESSAGE MEMBLOCK Player Number, Memblock Number SEND NET MESSAGE BITMAP SEND NET MESSAGE BITMAP Player Number, Bitmap Number, Guarentee Packet SEND NET MESSAGE IMAGE SEND NET MESSAGE IMAGE Player Number, Image Number, Guarentee Packet SEND NET MESSAGE SOUND SEND NET MESSAGE SOUND Player Number, Sound Number, Guarentee Packet SEND NET MESSAGE MESH SEND NET MESSAGE MESH Player Number, Mesh Number, Guarentee Packet GET NET MESSAGE GET NET MESSAGE NET MESSAGE INTEGER Return Integer=NET MESSAGE INTEGER() NET MESSAGE FLOAT Return Float=NET MESSAGE FLOAT() NET MESSAGE STRING$ Return String=NET MESSAGE STRING$() NET MESSAGE MEMBLOCK NET MESSAGE MEMBLOCK Memblock Number NET MESSAGE IMAGE NET MESSAGE IMAGE Image Number NET MESSAGE BITMAP NET MESSAGE BITMAP Bitmap Number NET MESSAGE SOUND NET MESSAGE SOUND Sound Number NET MESSAGE MESH NET MESSAGE MESH Mesh Number NET GAME EXISTS Return Integer=NET GAME EXISTS() NET MESSAGE EXISTS Return Integer=NET MESSAGE EXISTS() NET MESSAGE PLAYER FROM Return Integer=NET MESSAGE PLAYER FROM() NET MESSAGE PLAYER TO Return Integer=NET MESSAGE PLAYER TO() NET MESSAGE TYPE Return Integer=NET MESSAGE TYPE() NET GAME LOST Return Integer=NET GAME LOST() NET GAME NOW HOSTING Return Integer=NET GAME NOW HOSTING() NET BUFFER SIZE Return Integer=NET BUFFER SIZE() NET PLAYER DESTROYED Return Integer=NET PLAYER DESTROYED() NET PLAYER CREATED Return Integer=NET PLAYER CREATED()
https://w.atwiki.jp/hiroyuki12/pages/57.html
Name smplayer Version 0.5.21 Release 1 Summary A great front-end for MPlayer Summary(ja) smplayer License GPL Group System Applications/Multimedia URL http //smplayer.sourceforge.net/en/index.php Source0 %{name}-%{version}.tar.gz BuildRoot %{_tmppath}/%{name}-%{version}-root BuildRequires qt-devel, XOrg-libs, XOrg-devel #Vendor Project Vine #Distribution Vine Linux Packager hiroyuki hiroyuki12@gmail.com %description SMPlayer intends to be a complete front-end for MPlayer, from basic features like playing videos, DVDs, and VCDs to more advanced features like support for Mplayer filters and more. One of the main features is the ability to remember the state of a played file, so when you play it later it will resume at the same point and with the same settings. smplayer is developed with the Qt toolkit, so it s multi-platform. %description -l ja smplayer %prep %setup -q %build make %install rm -rf $RPM_BUILD_ROOT make install DESTDIR=$RPM_BUILD_ROOT %clean rm -rf $RPM_BUILD_ROOT %files %defattr(-,root,root,-) %{_prefix}/local/bin/* %{_prefix}/local/share/applications/* %{_prefix}/local/share/doc/packages/smplayer/* %{_prefix}/local/share/icons/hicolor/*/apps/* %{_prefix}/local/share/smplayer/* %{_prefix}/local/share/smplayer/shortcuts/* %{_prefix}/local/share/smplayer/translations/* %changelog * Sun Sep 30 2007 hiroyuki hiroyuki12@gmail.com 0.5.21-1 - 1st Release. # end of file
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When You Play “Phoenix Wright,” Are You Really Phoenix Wright? Capcom Talks About About Gaming’s Top Courtroom Drama http //multiplayerblog.mtv.com/2007/10/31/when-you-play-phoenix-wright-are-you-really-phoenix-wright-capcom-talks-about-about-gamings-top-courtroom-drama/ October 31, 2007 When You Play “Phoenix Wright,” Are You Really Phoenix Wright? Capcom Talks About About Gaming’s Top Courtroom Drama 日本語要約 If you’re played the “Phoenix Wright” Nintendo DS games you may have noticed that they’re a little different. Part throw-back to text-adventure games, part shining beacon of how funny games can still intentionally be. Part rare video game coutroom drama, part case study in just how non-interactive a game can be. Last week I e-mailed Capcom a bunch of questions about the series How do these games get made? How do they get so funny? Would they designers ever make a law game in which you only defend guilty people? What have lawyers said to you about these games? And so on… I wrote up some of the answers in my MTV News GameFile column yesterday, but I found the interview so interesting that I’m posting the whole thing here. Some of the answers were quite brainy, much to my delight. Two things jumped out at me in the interview. The first is series producer Minae Matsukawa’s description of the relationship between the player and Phoenix Wright, the character they control. We also wanted to betray the player’s feelings. The player may want Phoenix to do one thing, but he’ll do another, even after the player knows what’s really going on. Playing through an Ace Attorney game, you can see that Phoenix is one part the player, and one part his own character, Phoenix Wright. And when the player walks around, they solve the case both with and as Phoenix at the same time. In a way, this case set out to betray not only the player, but also the character Phoenix himself. The other ties into a comment made by gamer Calvin Smith on a “Zelda” post I published yesterday. He lamented that “a lot of developers and gamers claim open-endedness as a virtue.” When I asked Matsukawa about the common critique that the gameplay in “Phoenix Wright” is too linear, she said If we were to give players any more leeway … the structure of the game would fundamentally change. We wouldn’t be able to tell a single story anymore if there were too many paths. Also, what we want the players to enjoy is not so much the solving of each riddle they come across them one at a time, but rather, the ability to use their logic to put together what happened as they collect the pieces of the larger puzzle, as it were, and that’s something that we feel is an important aspect of the game. Food for thought. The full interview is below. Multiplayer There are many TV shows and movies that are all about legal trials, but very few games. Why do you think that is? Do you think there should be more? Or does the genre have limited appeal as a video game? Minae Matsukawa, Capcom producer I think it’s because there is a certain level of difficulty in making a game based on court proceedings. Back in 2001 when we, Capcom, were making the first “Gyakuten Saiban” (which later became “Phoenix Wright Ace Attorney” overseas) game for GameBoy Advance (GBA), we were the only ones making a courtroom-based game. Now, the number of games in this genre is increasing, for example, the “Harvey Birdman” game being made overseas. To be honest, though, I’m not sure the base idea of a law game is inherently interesting on its own to most people, although I really can’t speak for the rest of the team. I believe that more than wanting to create a courtroom game, the original director and creator, Mr. Shuu Takumi, had wanted to make a game where the player would find the lies and contradictions in statements when he set out to make the first GBA “Gyakuten Saiban” (”Ace Attorney”) game, and it was from that single gameplay concept that he realized the perfect setting would be in the courtroom, or so I’ve heard. If it wasn’t for this, we might not have ended up with that as our setting, and that would’ve been a shame since the “courtroom” is right there in the title. (The literal translation of the Japanese title, “Gyakuten Saiban,” is “Comeback Court.”) But in the end, I think with the increase in the number of trial-based games being made nowadays, the genre will become increasingly popular. Multiplayer The “Phoenix Wright” games are very funny, but as far as I know are not at all accurate to the way the legal system works. How did you decide upon the legal system in “Phoenix Wright”? Is it based on any real-world legal system? Or is it just designed to be one that simply works well as a game? Matsukawa Well, going back to how the game system was conceived, the team didn’t think of the court idea first, and instead was focused on the idea of uncovering lies and contradictions. Actually, what’s funny is when the Japanese press asks us about this same issue, they usually think we based the game’s system off of the American judicial system! But if we really had based the game off of a real court system, it might not be quite as interesting as a game, simply because court proceedings usually aren’t interesting, right? I think that more than the setting, the game itself has to be interesting. The system in the game is really, at its core, about chasing down witnesses and trying to catch them in the act of lying, so keeping this as the most important aspect of the game and gameplay in mind, we didn’t base the judicial system in “Ace Attorney” off of any real systems, but instead created something unique to the “Ace Attorney” world. Multiplayer Do you know if the series has any fans who work as lawyers or judges? If so, have you ever heard feedback from anyone in those professions? If so, can you tell me an anecdote about that? Matsukawa Sure! I remember when I made my first trip to [the San Diego] Comic-Con 2 years ago, before any of the “Ace Attorney” games had been released or was as well known as it is now, there was a young man, about 17 or 18 years old, and he told me that his father is a lawyer. Even now, I distinctly remember him telling me that he and his father were greatly anticipating this game, and that he hoped that we wouldn’t let him down. I remember being very happy to hear him say that since the game hadn’t even been released yet back then. Fast forward to a few months ago in July. I went back to Comic-Con for the first time in 2 years, and this time, a gentleman came up to me and said that he was a professor at a law school! He told me that as an educator of lawyers-to-be, he highly recommended the “Ace Attorney” games to his students. We ended up talking for a little while as I signed his poster, and he told me such things as, “Americans really love all things law,” and that he thought it was amazing that he could teach his students through a good video game, which was great to hear from a law professor. While he wasn’t trying to teach the law system in the game, since as I just mentioned, the game system is purely fictional, I think the basic ideas that a lawyer should trust their client, and to expose lies to find the truth – those are things that are pretty universal, and things we can all learn about. I hope on my next visit, I can hear from even more fans, whether they’re related to the law or not. I’m really looking forward to hearing everyone’s stories. [SKIP THE NEXT QUESTION TO AVOID A MILD SPOILER ABOUT THE SECOND “PHOENIX WRIGHT” GAME, “…AND JUSTICE FOR ALL”] Multiplayer There was a really interesting case in the second “Phoenix Wright” game, during which Phoenix is forced to defend a man he knows is actually guilty. I really liked this case, because it made me play the role of someone who knew he was doing something wrong. Very few video games have ever put me in that situation before. To what extent has the development team wanted to put players in unusual situations like that? Would you be interested in making a game like “Phoenix Wright” where you were always defending people who were guilty? It could be fascinating. Matsukawa One thing you often hear when you talk with the team is “we want to betray the player’s expectations,” and that’s usually the starting point when they write the scenario. Now, by the time you get to that particular episode, it’s become pretty standard that whoever Phoenix defends is always innocent, so the player’s expectation will lead them to believe that their client this time will be innocent as well. And it was this expectation, this belief in the innocence of Phoenix’s client that the team set out to overturn by constructing the case in such a way that the true nature of your client and the truth behind the murder will only be revealed ever so slowly to the player. We also wanted to betray the player’s feelings. The player may want Phoenix to do one thing, but he’ll do another, even after the player knows what’s really going on. Playing through an Ace Attorney game, you can see that Phoenix is one part the player, and one part his own character, Phoenix Wright. And when the player walks around, they solve the case both with and as Phoenix at the same time. In a way, this case set out to betray not only the player, but also the character Phoenix himself. The fact that we were able to put players in such an “unusual situation” is in itself praise enough for us that we were able to accomplish what we had set to do, and we are very grateful for this. As for if we would be interested in making a game where the defendant was always guilty, if the demand is there, we will think about it. But knowing the team, I suspect that if the game was to be about always defending guilty clients, they would throw an innocent one in there somewhere in their attempt to betray the player’s expectations. Multiplayer I mentioned that the game is funny. Very few video games actually make me laugh, but the “PW” series does. How does your team go about making sure the game is funny? Is the game designed without humor first and then the jokes are added in? Is it funny right from the start? Matsukawa The game starts out as a collection of ideas and concepts, such as, “Let’s use this trick,” “This is where the contradiction should be,” “We should betray the player here,” or “Let’s put a misleading lie here”, and is centered on the idea of the case. The team then uses these ideas to construct an outline of the cases. After that, Mr. Takumi comes up with what kinds of characters should appear in the story, and the team works to bring each one to life. Then all of these various building blocks are brought together to create a rough draft of the scenario. “Ace Attorney” games are at their most basic, text dialogue pieces, so like any piece of writing, there are 3 phases, or “drafts” of any particular case – the outline, the rough draft, and the polished version. After the initial outline and rough draft, the team then sits down to really evaluate the pacing of the game, or how interesting a particular section is, or maybe what sections need more explanation. They write many, many drafts during this polishing phase to really bring the story together. The story is interesting right from the start, but sometimes, even though it looks good on paper, and this has happened to me before too, by the time it’s implemented in the game, you realize that maybe the timing or the pacing is not as good as you thought it would be. It’s a bit disappointing sometimes, but in order to give players a smooth, fun experience, these various interim steps where you are constantly adjusting and readjusting things, such as where to drop hints, must be taken. So even though the initial draft may have been interesting, it’s important that the end version is the best it can be in the game itself, and I think the team feels fortunate that they have been able to bring the variety of stories that they have to the fans. As for when the humor is added, it’s there from the very beginning, but the majority of the humor is written into the scenario during the second phase when the characters are inserted into the skeleton of the story. When you see the characters and how they behave in the story, then you can do things with them and create situations and humorous lines that fit well within the context of the story. Multiplayer Some fans of the “Ace Attorney” games have said that they would like to have more flexibility in arguing court cases. The games currently only give you choices of when to press a witness for more information, when to yell “Objection” and when to present evidence. The player can’t really make their own arguments. Has the development team considered giving players more abilities to argue the case as they wish? Matsukawa Ah, this is something we get asked a lot, but I have to say that the “Ace Attorney” games are, while on the one hand, interactive, they are also on the other, very heavily story oriented. If we were to give players any more leeway, I’m afraid the amount of text the team would have to write would increase by three, four, or even five times the amount they have to write now. That’s not to say we don’t want to, but the structure of the game would fundamentally change. We wouldn’t be able to tell a single story anymore if there were too many paths. Also, what we want the players to enjoy is not so much the solving of each riddle they come across them one at a time, but rather, the ability to use their logic to put together what happened as they collect the pieces of the larger puzzle, as it were, and that’s something that we feel is an important aspect of the game. If we were to give players a bit more freedom, we might have to hide the pieces a bit better, or make the contradictions even harder to find, and in the end, the cases might become too hard or even impossible for people to solve. But we are always open to ideas and suggestions. Multiplayer What’s the most notable feature in “Phoenix Wright 3″ that you would like players to appreciate? Matsukawa I think the one thing I hope players will enjoy is the ending itself. For those who have played the first and second games, I think they will find that the ending is even more involved and deeper than the previous. Also, the ending of “Trials and Tribulations” is the climax and culmination of the Phoenix arc, so it has even more mysteries and puzzles to figure out than its predecessors. There may be times when they may feel frustrated, or think they have no chance of winning, but “Ace Attorney” games are always about happy endings, so I hope players will be able to enjoy it in the end. It’s really hard to talk about the game, and especially the ending, without spoiling anything, but I sincerely hope everyone who plays “Trials and Tribulations” will be able to enjoy the ending, despite any frustrations they may encounter along the way. Multiplayer Finally, can you explain your role on the game and let us know how many people worked on it? Matsukawa The original team that created the game was around 10 or so people, and there were about another 10 people who worked on the localization, so in the end, a little over 20 people worked in total on this game. As for myself, my role is to keep everyone on track, arrange the production schedule, watch out for the production costs, and of course, my main job, to manage the promotion of the “Ace Attorney” games, which includes attending events, such as Comic-Con back in July, where I hand-signed over 2,000 posters! I was really moved to see all those people waiting sometimes over an hour and a half at the Capcom booth just to see the new “Ace Attorney” game. When I compare that to what I experienced two years ago where I was handing out postcards to passer-bys and trying to promote the game in my limited English, I am in awe of how much the series has grown in two short years, and am extremely grateful for the support and love the North American fans have shown the Ace Attorney series. I hope everyone will continue to support the franchise and will look forward to upcoming games in the series. Thank you very much. 日本語要約 Q テレビ番組と映画には法廷ものがたくさんあるのに、ゲームには極めて少ないのは何故だと思いますか? ゲームで法廷ものを扱う場合の制限はありますか? 松川 ゲームに法廷ものが少ないのは、裁判に基づくようにするのが難しいからだと思います。2001年に最初の逆転裁判を作っていたころは、このゲームだけが裁判を扱う唯一のゲームでした。そもそもディレクターの巧舟の考えは、法廷ものを創ろうということではなく、嘘や矛盾を暴くゲームを創ったら法廷ものになったのです。現在は裁判に関するゲームも増えて、このジャンルも人気があるように思えます。 Q Phoenix Wrightシリーズは面白いのですが、法律や制度が正確に表現されていません。どのように法制度を決めたのですか? それらは、現実の法制度に基づいていますか? ゲーム内で都合のよいように設計されているのですか? 松川 開発チームは最初、法廷については考えておらず、「嘘と矛盾を暴く」というアイディアに集中していました。面白い話ですが、日本のプレスもこの質問をしてくるのですが、彼らはアメリカの司法制度を基礎にしたと思っているのです。本当の法制度でゲームを創ったら、面白くはならないと思います。本当の裁判はたいてい面白さとはかけ離れているので。ですので、ゲームを面白くするためにゲーム内での法制度を決めたのです。 Q 弁護士や裁判官のPhoenix Wrightファンは居ますか? もし居るのなら、それらの職業の人からの感想を聞きましたか? 松川 居ます! 私が2年前、サンディエゴのComic-Conに初めて行った時、まだAce Attorneyシリーズが発売される前でしたが、父が弁護士であるという17、8歳の男性に会いました。私は今でも、彼と彼の父親が、このゲームを待っていた、期待しているよ、と言ってくれたのを覚えています。 そして今年の7月、2年振りにComic-Conに行った時は、ロースクールの教師をしているという紳士が来たのです。彼は、法曹界の教育者として、Ace Attorneyシリーズを学生に推薦したと私に話しました。ゲーム内の法律は虚構ですが、弁護士が依頼人を信用し、真実を見つけることは私たち一般の人間でも学ぶことができるものです。 私は次のアメリカを訪問する機会を楽しみにしています。 Q 2作目では、実は有罪である人物を弁護しなければならなくなりますが、このエピソードは非常に魅力的でした。開発チームはこのような、プレイヤーを変わった状況にすることが好きなのですか? 松川 開発チームがよく言うことの一つが、「プレイヤーの予想を裏切りたい」ということです。そのエピソードにおいては、今までは無実の人のみを弁護してきたので、今回も無実だろうというプレイヤーの予想をひっくりかえずことが目的でした。 プレイヤーは事実を知ったあともPhoenixが逆のことをしようとしているのを見ることになります。プレイヤーだけでなくPhoenixをもひっくり返したのがこのエピソードでした。 Q ユニークで笑える部分が多いのがAce Attorneyシリーズですが、どのように創っているのですか? 最初はストーリーのみを創って、後からジョークなどを入れるのですか? 松川 まず、「このトリックを使おう」、「ここは矛盾が必要」、「ここでプレイヤーを裏切ろう」、「まぎらわしい嘘をここに置こう」といった骨子から作り始めます。その後に、その物語から必要とされる人物を巧氏が考えて、それらのキャラクターを生き生きとさせていきます。Ace Attorneyはテキスト量が多く、どんな場合でも概略、下書き、推敲されたバージョンの3つが存在します。また、紙の上の文章とゲームにしたときでは変わるので絶えず調整をします。 ユーモアが加わる段階は、最初からある場合もありますが、多くは第二段階の下書きの時です。 Q Ace Attorneyの一部のファンは、もっとゲームに柔軟性が欲しいと言っています。今はいつ異議をとなえるか、何の証拠品を出すかをプレイヤーに選択させるだけで、プレイヤー自身の議論を本当にできるわけではありません。そのあたりを検討したことはありますか? 松川 その質問はよくあるのですが、もしそうすれば、開発チームが書かなくてはならないテキストの量が3倍にも4倍にも、それ以上にも増えてしまうでしょう。それができないということではないのですが、それによりゲームの構造自体も変わってしまいます。ストーリーを分岐させるよりも、ひとつの流れの中でバラバラだった謎が集約させるのがこのゲームの重要な点です。 Q アメリカでの最新作のPhoenix Wright 3について。 松川 楽しんで欲しい点のひとつは結末そのものです。1、2作目をプレイした人なら深い結末を味わうことができます。 ネタバレなしでゲームについて話すのは難しいですが、途中に困難があったとしても最後にはハッピーエンドを楽しむことができるでしょう。 Q 最後に、ゲームを開発しているチームが何人なのか、あなたの役割は何なのかを教えてください。 松川 最初のチームは10人ほどで、翻訳スタッフがもう10人ほどいたので、トータルで20人くらいです。私自身の仕事は、開発の計画の準備、生産コストの注意、そして主要な仕事としてComic-Conのような所での宣伝があります。Comic-Conでは2,000枚以上のポスターにサインをしました! アメリカのファンがAce Attorneyシリーズに見せた支持と愛にとても感謝します。 ▲ページ上へ▲
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メディアプレイヤー(Media Player) メディアプレイヤー(Media Player)概要 説明 プレイリスト 概要 ジャンル:R B 、ディスコ 、エレクトロ 、ハウス 、テクノ 、ヒップホップ 楽曲数:69曲(5+5+5+5+14+35) 説明 「ロスサントス・チューナー」アップデートで追加されたラジオ局。オンラインのみ視聴可能。 メディアスティックを集めることで視聴可能なプレイリストが増えていき、アクションメニューの「所持品」のところから切り替えることができる。 なお、オフにすることもできるが、この場合はラジオオフとは異なり、航空機搭乗中やビジネス(調達・売却)中のBGMも完全オフにできる。 システム的にはエンドレスに無音を流すラジオと認識される模様。(オフの状態でソーシャルクラブに共有することができる。) + LSCM入庫時の挙動について LSカーミーティングに入庫すると、このラジオ局でかかるBGMが流れているが、システム的には乗り込んだ個人車両から鳴っていることになっているらしく、メディアスティックを所有していると出庫時に強制的にラジオ局が当局のBGMとして鳴っていたプレイリストに変更される。 無音や別のプレイリストに変更したい場合は、一度アクションメニューから切り替える必要がある。 プレイリスト Blue EP アーティスト名 曲名 発売年 Seth Troxler Lumartes 2021 Sama' Abdulhadi Reverie 2021 Rampa The Church 2020 Dixon Deichkind – Autonom (Dixon Edit) 2021 Kerri Chandler You 2021 Green EP アーティスト名 曲名 発売年 tINI feat. Amiture What If, Then What? 2021 DJ Tennis Atlanta 2021 Moodymann feat. CD Keep on Coming 2021 Jamie Jones Laser Lass 2021 Mano Le tough As If To Say 2021 Violet EP アーティスト名 曲名 発売年 Butch feat. Kemelion Raindrops 2021 Carl Craig Forever Free 2021 Margaret Dygas Wishing Well 2021 Red Axes Calib 2021 Luciano Mantra For Lizzie 2021 Black EP アーティスト名 曲名 発売年 Lost Souls of Saturn TOKiMONSTA Revision Of The Past 2021 Adam Beyer Break It Up 2021 Tale Of Us Nova Two 2021 Bedouin Up In Flames 2021 Damian Lazarus feat. Robert Owens The Future 2021 CLR Launch Party (Seth Troxler) アーティスト名 曲名 発売年 Lost Souls of Saturn TOKiMONSTA Revision Of The Past 2021 Adam Beyer Break It Up (Edited) 2021 DJ Tennis Atlanta (Edited) 2021 Bedouin Up In Flames 2021 tINI feat. Amiture What If, Then What? (Edited) 2021 Carl Craig Forever Free (Edited) 2021 Butch feat. Kemelion Raindrops (Edited) 2021 Rampa The Church (Edited) 2020 Seth Troxler Lumartes (Edited) 2021 Moodymann feat. CD Keep on Coming (Edited) 2021 Mano Le tough As If To Say (Edited) 2021 Dixon Deichkind – Autonom (Dixon Edit) 2021 Red Axes Calib (Edited) 2021 Sama' Abdulhadi/Jamie Jones Reverie/Laser Lass 2021 Kenny's Backyard Boogie アーティスト名 曲名 発売年 Thundercat Them Changes 2017 Christion Pimp This Love 1998 Atlanta Rhythm Section So Into You 1976 Ro James Ga$ 1976 Claudja Barry Love For Sake Of Love 1976 Barbara NcNair My World Is Empty Without You 1965 MFSB Plenty Good Lovin' 1976 The Emotions I Don't Wanna Lose Your Love 1976 Bell James Livin' It Up (Friday Night) 1978 Jesse Johnson/Moodymann Where The Devil Plays 2021 Stavroz Gold Town 2017 Larry Heard Lamentation 2005 Mobb Deep Cradle to the Grave 1995 Nipsey Hussle Checc Me Out 2013 Dam-Funk Hood Pass Intact 2010 Shade Sheist feat. Nate Dogg Kurupt Where I Wanna Be 2000 LTJ Xperience feat. Anduze Bad Side 2019 Aurra Make Up Your Mind 1982 Puff Daddy The Family feat. Black Rob I Love You Baby 2000 Teena Marie Deja Vu 1979 Rick James Hollywood 1978 Joey Purp Elastic 2018 Channel Tres Skate Depot (Moodymann Remix) 2020 Marvin Belton The Letter 2009 Moodymann Basement Party 2012 Moodymann Pray 4 Love 2012 Moodymann Technologystolemyvinyle 2007 AMP Fiddler feat. Moodymann I Get Moody Sometimes 2017 Sandy Barber I Think I'll Do Some Steppin On My Own (Opolopo Rework) 2012 Moodymann 9 Nights 2 Nowhere 2012 NEZ feat. Gangsta Boo Moodymann Freaks 2021 Obie Trice feat. Nate Dogg The Set Up 2003 Jose James Love Conversation 2010 Moodymann Misled 1997 Teena Marie I Need Your Lovin' 1980
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2010年10月26日発売 Online Play 6 Versus/ 4 Co-op オンは楽器3つ+Vocalのみ? Local Play 2 Versus/ 7 Co-op OptionのAll Instrumental Modeをオンにするとオフでは5人で出来きるがLIVEでは出来なくなる? Xbox360版はリージョンフリーとなります Xbox360版は2011年12月20日より、北米マケプレのGames on Demandで$19.99で配信された これによりDISCフリーでプレイが可能 GoD版は新たなデフォルトキャラが追加されている 2011/01/31 タイトルアップデートがありました(誤訳修正求む) ・PS Keyプレイ時のノイズ改善 ・Vocalプレイ時BackボタンでOverdrive発動 ただしOverdriveセクション(発動域)に限る ・Pro GuitarとKeyboardでODペダル等の周辺機器でOverdrive発動に対応 ・一曲中に複数回以上のポーズで得点が無効になる ・譜面の透明度が減少しnoteが見易く改善(?) ・Stage kit対応 Pro-DLC等、全てに対応するかは保障しない ・PS ヘッドセットでのボイスチャットの改善 ・オンライン時、ワーミーした音が相手に聞こえなく改善 ・オンライン時、メンバー全員がDLC pro upgradesしていないと空の譜面になる? ・Pro Guitar songsのsort改善 ・Music StoreでPro upgradeの反映 ・An issue that prevented holding sustain notes on keys in the trainers has been addressed ・Practice ModeにてBreakneck Speed対応 ・Fixed a Character Creator crash related to a particular eyebrow asset or the generation of a random character. ・Fixed assorted minor crashes, as well as minor scoring and text bugs. ・以下の曲がMusic Libraryに反映される様に改善 Anvil – 666 Anvil – Metal on Metal Anvil – This is Thirteen Dinosaur Jr – Pick Me Up Dinosaur Jr – The Wagon Guess Who, The – Hand Me Down World Guess Who, The – No Time Tenacious D – Rock Your Socks Avenged Sevenfold – Afterlife 北米マケプレでROCK BAND3の体験版が配信 プレイ出来る曲は以下4曲 Before I Forget Cold as Ice The Hardest Button to Button In the Meantime ROCK BAND 3へエクスポートできない楽曲 RB1 Metallica - Enter Sandman Black Sabbath - Paranoid Iron Maiden - Run to the Hills RB2 AC/DC - Let There Be Rock Journey - Any Way You Want It Metallica - Battery Red Hot Chili Peppers - Give It Away Soundgarden - Spoonman RB2でエクスポート出来ない下記の9曲は後日無料DLCとして配信される Abnormality - Visions Anarchy Club - Get Clean Bang Camaro - Night Lies Breaking Wheel - Shoulder to the Plow Libyans - Welcome to the Neighborhood The Main Drag - A Jagged Gorgeous Winter Speck - Conventional Lover The Sterns - Supreme Girl That Handsome Devil - Rob the Prez-O-Dent ROCK BAND3 ソフト単体 Rock Band 3 Game Wireless Keyboard Controller Bundle $129.99 Rock Band 3 Wireless Keyboard Controller $79.99 Rock Band 3 Wireless Fender Mustang PRO-Guitar Controller $149.99 Rock Band 3 Wireless PRO-Cymbals Expansion Kit $39.99 Rock Band 3 MIDI PRO-Adapter $39.99 Rock Band 3 Fender Squier Pro guitar$279.99 発売予定 2011/03/01 http //www.joystiq.com/photos/rock-band-3-hardware/#/0より キーボードは25鍵,キーボードはMIDIキーボードとしても動作する プロモードに対応した2つの拡張ギターコントローラーも発売予定(価格は未定、別売り)。1つはフルサイズの完全に機能的なフェンダーギター 17フレット6弦ギタコンと小さいボタンが付いたギタコンの2種類をリリース予定 実際の楽器と同じように演奏出来るプロモード プレイヤーは曲を止めずに楽器や難易度の変更などが可能 改善されたアニメーション より使いやすいソングメニュー ギターのプロモードはフェンダー製の専用ギター($500?)かMadcatz製のギタコンが必要 ドラムのプロモードでは4つのタムとは別に3つのシンバルを打ち分ける 配信済みのDLC、RBNの曲はRB3でも使用可能 http //xbox360.ign.com/articles/111/1115784p1.html 「Rock Band」が2度目のアンコールに応えるようだ。MTV Gamesのエグゼクティブバイスプレジデント兼ゼネラルマネージャーのScott Gutherie氏はMCVのインタビューで、Harmonixが3つ目の「Rock Band」に取り組んでいることを明らかにした。 Guthrie氏はこのインタビューで、同シリーズの2010年の主なリリースについて、MTV Gamesの計画がどうなっているのか質問された。同氏は、シリーズの最初の2作のようなジャンル全体をカバーするRock Bandの新作を発売する可能性があるほか、2009年に発売が予定されている「The Beatles Rock Band」のような、特定の有名アーティスト専用タイトルについても検討していることを認めた。 「われわれは両方の可能性を検討しており、両方とも作る可能性もある」とGuthrie氏は述べた。「Harmonixの開発チームは、事実上の次回作であるRock Band 3に取り組んでいる」(Guthrie氏) 同氏はまた、音楽ジャンルの様相が変わっていることについて話し、このジャンルが「『プラスチック』な領域ではない分野に変わりつつある」と説明した。Guthrie氏によれば、世界中のゲームプレーヤーの居間やクローゼットが、数多くの楽器コントローラであふれてしまっていることを考慮して、MTV Gamesはパッケージ版あるいはオンライン版のソフトウェアに重心を移しつつあるという。また、Microsoftのモーション検知コントローラである「Project Natal」のような新技術の導入によって、Rock Bandがそれらのハードウェアをまったく必要としなくなることもあり得ると述べている。 「われわれは立ち止まっていない。新たな領域へと踏み込み続けており、MicrosoftのProject Natalのような、ゲーム機を持つパートナー企業が開発している新技術についても目配せしている。われわれは彼らと一緒に、いくつかの要素を組み合わせようとしている」と、Gutherie氏は述べた。 この記事は海外CBS Interactive発の記事をシーネットネットワークスジャパン編集部が日本向けに編集したものです。 原文へ http //japan.gamespot.com/news/story/0,3800076565,20398803,00.htmより
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「走っていく」の「く」。合唱は全パートとも実質5小節分のばす。端的にいえば音量はfff。Allegroとはいえ、この音量で伸ばし続けるのはそう楽な話ではない。 よくよく見てみると、ピアノパートには最後に向けクレシェンドが書かれてある。そういう曲想から考えても、伸ばしている音をまとめる(小さくする)方向になることは考えにくい。 よく、優雅に泳ぐ白鳥も水面下では足がばたばたなどの例え話で語られることだけど、こういう長い音符を出し続けるということは息をしっかり流し続けることでもある。最初にポンと当てると、あとは力を抜いていても和音の中でいい音が鳴るのはmfくらいまでの話で、fffなどというある意味、異常に大きな音では全身で一所懸命な呼吸をしないと伸ばし続けるのは難しい。どちらかといえばおしりに向けて少し小さなクレシェンドをするくらいのつもりのほうが一定の音量だったように聞こえるかもしれない。 場合によってはピアノパートに書いてるクレシェンドを合唱でもやるといった、ややくどい演奏もありえます。 へなちょとと思せないよなしっかりとした音を維持しましょう。