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馬乗りモンク CR15 Horse Monk XP 51,200 人間、16レベル・モンク 秩序にして中立/中型サイズの人型生物(人間) イニシアチブ +2;感覚 〈知覚〉+21 防御 AC 26、接触22、立ちすくみ23(+1回避、+2反発、+3【判】、+2【敏】、+4モンク、+4鎧) HP 91 (16d8+16) 頑健 +14、反応 +15、意志 +16;心術に対して+2 防御能力 身かわし強化;完全耐性 毒、病気;SR 26 攻撃 移動速度 80フィート 近接 +1素手攻撃=+17/+12/+7(2d8+5)または+1スピア=+17/+12/+7(1d8+7/×3)または+1素手攻撃連打=+19/+19/+14/+14/+9/+9/+5(2d8+5) 遠隔 ブロウガン=+15/+10/+5(1d2) 特殊攻撃 激震掌(1回/日、DC21)、朦朧化打撃(16回/日、DC21)、連打 戦術 戦闘前 このモンクは待ち伏せを好み、金剛身の能力を使ってスピアか最低2本のジャヴェリンに被害を受ける危険を被ることなく毒を塗布する。 戦闘中 このモンクは馬上からの戦いを好み、報復を受けないよう《駆け抜け攻撃》と《踏み込み》を使って攻撃する。彼は時に最初の駆け抜けで《朦朧化打撃》を使うことがあり、成功したなら続けて《猛突撃》する。他の騎乗している敵に対しては、彼は可能なら《足払い強化》を使って落馬させる。 一般データ 【筋】18、【敏】14、【耐】12、【知】10、【判】16、【魅】12 基本攻撃 +12;CMB +20(足払い+22);CMD 38(足払いに対して40) 特技 《足払い強化》、《回避》、《駆け抜け攻撃》、《騎乗戦闘》、《強打》、《近距離射撃》、《素手打撃強化》、《精密射撃》、《致命的な狙い》、《早抜き》、《踏み込み》、《迎え討ち》、《猛突撃》、《朦朧化打撃》、《矢つかみ》、《矢止め》 技能 〈威圧〉+12、〈隠密〉+17、〈軽業〉+15(跳躍時+51)、〈騎乗〉+15、〈交渉〉+5、〈真意看破〉+13、〈水泳〉+9、〈生存〉+8、〈知覚〉+21、〈知識:神秘学、地理〉+1、〈知識:地域〉+5、〈登攀〉+12、〈動物使い〉+5、〈はったり〉+11、〈変装〉+3 言語 共通語 その他の特殊能力 浮身80フィート、気蓄積(11ポイント、アダマンティン、秩序、魔法)、金剛身、高速移動、金剛心、縮地の法、戦技訓練、大跳躍、肉体の完成、無病身 戦闘用装備 ポーション・オヴ・コンプリヘンド・ランゲージズ、ポーション・オヴ・キュア・ライト・ウーンズ(2)、ポーション・オヴ・キュア・モデレット・ウーンズ、ポーション・オヴ・グリブネス(2)、ポーション・オヴ・インヴィジビリティ、ドラウポイズン(2)、ジャイアント・ワスプポイズン(2)、中型スパイダー毒(3);その他の装備 +1スピア、ブロウガンとブロウガン用ダーツ20本、アミュレット・オヴ・マイティ・フィスツ+1、バッグ・オヴ・ホールディング(タイプI)、ベルト・オヴ・ジャイアント・ストレンクス+2、ブーツ・オヴ・エルヴンカインド、ブレイサーズ・オヴ・アーマー+4、クローク・オヴ・レジスタンス+3、アイズ・オヴ・ジ・イーグル、ハット・オヴ・ディスガイズ、ヘッドバンド・オヴ・インスパイアード・ウィズダム+2、リング・オヴ・プロテクション+2、ライトホース(戦闘訓練済み)、15GP こうした戦士は騎乗中でもそうでなくとも危険だ。 アシム・ザ・クリムゾン・バンディッド Asim the Crimson Bandit アシムの家系は長らく旅人の追い剥ぎの伝統を維持してきたが、彼はその生き方を辞め、坊主になって更正しようと決心した。彼の富は寺院へと寄付され善行の資金となり、自身の高価な衣服は貧しい者へと与えられた。しかし領土が変わり修道院の土地に侵略者がひしめいた時、彼は抵抗軍を指揮しなければならなくなった。この戦争には敵からの物資略奪を必要となることがままあり、そこでアシムが盗んでいる物は貧者に分け与えた物、そして労働力だ。 戦闘遭遇:アシムが仲間のモンクと共にいないことはほぼない。彼はいつも慎重で、敵の罠に落ちることよりも無力化した敵を尋問することのほうが多い。 ロールプレイの指針:アシムは何よりも平和な禁欲生活に戻りたがっている。 集落の首長 CR16 Warren Chief XP 76,800 ノーム、17レベル・モンク 秩序にして中立/小型サイズの人型生物(ノーム) イニシアチブ +2;感覚 〈知覚〉+23 防御 AC 30、接触24、立ちすくみ27(+1回避、+2外皮、+1サイズ、+2反発、+4【判】、+2【敏】、+4モンク、+4鎧) HP 104 (17d8+24) 頑健 +13、反応 +14、意志 +16;心術に対して+2 防御能力 身かわし強化;完全耐性 [火炎](60ポイント)、毒、病気;SR 27 攻撃 移動速度 70フィート 近接 +1素手攻撃=+18/+13/+8(2d6+4)または+1キ・フォーカス・カマ=+17/+12/+7(1d4+4)または+1素手攻撃連打=+20/+20/+15/+15/+10/+10/+5(2d6+4) 遠隔 高品質のシュリケン=+16/+11/+6(1d1+3)または高品質のシュリケン連打=+16/+16/+11/+11/+6/+6/+1(1d1+3) 特殊攻撃 激震掌(1回/日、DC22)、ゴブリン類および爬虫類の人型生物に対する攻撃ロールに+1、朦朧化打撃(17回/日、DC22)、連打 戦術 戦闘前 このモンクは、敵の弱点を観察する余裕がある場合、自分のポーション・オヴ・バークスキンおよびプロテクション・フロム・エナジー[火炎]を飲む。窮屈な場所や狭いところで戦う場合、代わりにポーション・オヴ・インヴィジビリティを飲み、その場所の床に自分のサーヴ・オヴ・スリッパリネスを塗る。攻撃を仕掛ける前に敵が滑りやすくなった範囲に入るのを待つ。 戦闘中 このモンクは《一撃離脱》と《足払い強化》を組み合わせたカマを使って敵を転ばし、恐らくカマのキ・フォーカス特殊能力を使って《朦朧化打撃》を伝達する。サーヴ・オヴ・スリッパリネスを使って敵を足払いに成功した場合、彼はスリッパーズ・オヴ・スパイダー・クライミングを起動して自分が滑りやすい床を渡らなくても良くなるようにし、シュリケンを連打する。無勢の場合、エレメンタル・ジェムを使ってアース・エレメンタルと共に挟撃する。 基本データ バークスキンおよびプロテクション・フロム・エナジーを除いた、このモンクのデータは 完全耐性 病気、毒;AC 28、接触24、立ちすくみ25。 一般データ 【筋】17、【敏】15、【耐】12、【知】12、【判】18、【魅】10 基本攻撃 +12;CMB +19(足払い+21);CMD 37(足払いに対して39) 特技 《足払い強化》、《一撃離脱》、《回避》、《軽業移動》、《強行突破》、《強打》、《近距離射撃》、《蠍の型》、《素手打撃強化》、《素早い移動》、《精密射撃》、《致命的な狙い》、《武器熟練:素手攻撃》、《迎え討ち》、《無視界戦闘》、《朦朧化打撃》 技能 〈隠密〉+24、〈軽業〉+20(跳躍時+53)、〈交渉〉+4、〈真意看破〉+15、〈水泳〉+7、〈製作:陶芸〉+8、〈生存〉+8、〈装置無力化〉+7、〈知覚〉+23、〈知識:ダンジョン探検、工学〉+6、〈知識:歴史〉+7、〈登攀〉+16 言語 共通語、ドワーフ語、ノーム語、森語;日月語 その他の特殊能力 浮身80フィート、気蓄積(12ポイント、アダマンティン、秩序、魔法)、金剛身、高速移動、金剛心、縮地の法、戦技訓練、大跳躍、時知らずの肉体、肉体の完成、無病身 戦闘用装備 エレメンタル・ジェム(アース)、ポーション・オヴ・バークスキン、ポーション・オヴ・キュア・モデレット・ウーンズ、ポーション・オヴ・キュア・シリアス・ウーンズ、ポーション・オヴ・インヴィジビリティ、ポーション・オヴ・プロテクション・フロム・エナジー[火炎]、サーヴ・オヴ・スリッパリネス;その他の装備 +1キ・フォーカス・カマ、高品質のシュリケン(40)、アミュレット・オヴ・マイティ・フィスツ+1、ベルト・オヴ・ジャイアント・ストレンクス、ブレイサーズ・オヴ・アーマー+4、クローク・オヴ・レジスタンス+2、ヘッドバンド・オヴ・インスパイアード・ウィズダム+2、リング・オヴ・プロテクション+2、スリッパーズ・オヴ・スパイダー・クライミング、200GP 冒険者モンクは共同体の酋長、法の執行者、そして守護者になる為に帰京する事もある。そうした町や村はその地域が想像するよりも暴力の危険を遥かに孕んでいる。 樹林の守護者 CR17 Grove Guardian XP 102,400 ハーフエルフ、18レベル・モンク 秩序にして中立/中型サイズの人型生物(エルフ、人間) イニシアチブ +6;感覚 夜目;〈知覚〉+24 防御 AC 31、接触27、立ちすくみ24(+1回避、+1反発、+5【判】、+6【敏】、+4モンク、+4鎧) HP 148 (18d8+64) 頑健 +16、反応 +19、意志 +18;心術に対して+4 防御能力 身かわし強化;完全耐性 毒、病気;SR 28 攻撃 移動速度 90フィート 近接 +2素手攻撃=+21/+16/+11(2d8+4)または高品質の冷たい鉄製ダガー=+20/+15/+10(1d4+2/19~20)または+2素手攻撃連打=+24/+24/+19/+19/+14/+14/+9(2d8+4) 遠隔 高品質の冷たい鉄製ダガー=+20/+15/+10(1d4+2/19~20) 特殊攻撃 激震掌(1回/日、DC24)、朦朧化打撃(18回/日、DC24)、連打 戦術 戦闘前 このモンクは、〈はったり〉や〈交渉〉を用いて敵への接近を試み、その後自分のポーション・オヴ・ベアズ・エンデュアランスおよびブルズ・ストレンクスを飲む。 戦闘中 単体の敵に対し、このモンクは、《渾身の一打強化》により強化した《朦朧化打撃》から戦闘を開始し、朦朧化した敵に組みつきを試みる。敵が複数の場合、多くの敵を伏せ状態や非武装にしようと連打を用いて足払いや武器落としを試み、その敵が機会攻撃を誘発する際に攻撃する。組みつきするには大きすぎる敵、朦朧化が通じない敵に対しては気蓄積を用いて移動速度を高め、《渾身の一打強化》とともに《一撃離脱》を使用し、着かず離れずの攻撃を繰り出す。 基本データ ベアズ・エンデュアランスおよびブルズ・ストレンクスを除いた、このモンクのデータは HP 112;頑健 +14;近接 +2素手攻撃=+21/+16/+11(2d8+2)または高品質の冷たい鉄製ダガー=+20/+15/+10(1d4/19~20)または連打(+2素手攻撃)+22/+22/+17/+17/+12/+12/+7(2d8+2);遠隔 高品質の冷たい鉄製ダガー=+20/+15/+10(1d4/19~20);【筋】10、 【耐】 12;CMD 45(足払いに対して47);技能 〈登攀〉+4、〈水泳〉+5。 一般データ 【筋】14、【敏】22、【耐】16、【知】13、【判】20、【魅】11 基本攻撃 +13;CMB +24(組みつき+26、足払い+28);CMD 47(足払いに対して49) 特技 《足払い強化》、《一撃離脱》、《回避》、《技能熟練:軽業》、《組みつき強化》、《軽妙なる戦術》、《攻防一体》、《渾身の一打》、《渾身の一打強化》、《上級足払い》、《素手打撃強化》、《突き飛ばし強化》、《反撃の構え》、《武器落とし強化》、《武器の妙技》、《防御的戦闘訓練》、《迎え討ち》、《朦朧化打撃》 技能 〈隠密〉+23、〈軽業〉+33(跳躍時+75)、〈芸能:舞踏〉+6、〈交渉〉+8、〈真意看破〉+26、〈水泳〉+5、〈知覚〉+24、〈知識:宗教〉+7、〈知識:地域〉+6、〈知識:歴史〉+8、〈登攀〉+4、〈はったり〉+8 言語 エルフ語、共通語、ノーム語;日月語 その他の特殊能力 浮身90フィート、エルフの血、気蓄積(14ポイント、アダマンティン、秩序、魔法)、金剛身、高速移動、金剛心、縮地の法、戦技訓練、大跳躍、時知らずの肉体、肉体の完成、無病身 戦闘用装備 ポーション・オヴ・ベアズ・エンデュアランス、ポーション・オヴ・ブルズ・ストレンクス、ポーション・オヴ・キュア・モデレット・ウーンズ(2)、ポーション・オヴ・エントロピック・シールド(2)、ユニヴァーサル・ソルヴェント(2);その他の装備 高品質の冷たい鉄製ダガー、アミュレット・オヴ・マイティ・フィスツ+2、ベルト・オヴ・インクレディブル・デクスタリティ+6、ブレイサーズ・オヴ・アーマー+4、クローク・オヴ・レジスタンス+2、ヘッドバンド・オヴ・インスパイアード・ウィズダム+4、リング・オヴ・プロテクション+1、298GP ドルイドの木立や他の力ある聖地の保護に一身を捧げる樹林の守護者は守るべきものの保護の為ならなんでもやる。 ゼジリア・エイシンカイ Xexilia Aishinkai 834番目の名前がゼジリア・エイシンカイである彼女は世界の木々のうち1本を守っている。先人たちと同様、彼女もその木に呼ばれた時にこれまでの生き方を捨てた。 剣の賢者 CR18 Sword Savant XP 153,600 エルフ、19レベル・モンク 秩序にして中立/中型サイズの人型生物(エルフ) イニシアチブ +5;感覚 〈知覚〉+19 防御 AC 31、接触27、立ちすくみ25(+1回避、+2反発、+5【判】、+5【敏】、+4モンク、+4鎧) HP 108 (19d8+19) 頑健 +14、反応 +19、意志 +19;心術に対して+4 防御能力 身かわし強化;完全耐性 毒、病気;SR 29 攻撃 移動速度 90フィート 近接 +3ロングソード=+23/+18/+13(1d8+10/17~20/×2)または+1素手攻撃=+20/+15/+10(2d8+6)または+1素手攻撃連打=+23/+23/+18/+18/+13/+13/+8(2d8+6) 遠隔 +1シュリケン=+20/+15/+10(1d2+6)または+1シュリケン連打=+23/+23/+18/+18/+13/+13/+8(1d2+6) 特殊攻撃 激震掌(1回/日、DC24)、朦朧化打撃(19回/日、DC24)、連打 戦術 戦闘前 このモンクは公然と敵に挑戦状を叩きつけることを好む。彼は気蓄積からポイントを費やして速度を上げる。 戦闘中 このモンクは《薙ぎ払い強化》と《踏み込み》を両輪として使い、通常は気蓄積からポイントを費やして2つの特技に依るアーマー・クラスへのペナルティを中和する。このモンクは素手攻撃し、《朦朧化打撃》で朦朧状態あるいはよろめき状態にしようとし、それから《突き飛ばし強化》を使って敵を遠くへと押しやる。圧倒された場合、このモンクはポーション・オヴ・ミラー・イメージを飲んで攻撃者を混乱させ、《一撃離脱》あるいは標準アクションで《薙ぎ払い強化》を使って複数の敵を攻撃してから素早く移動する。このモンクは絶体絶命の窮地に陥っても十分な脚力を活用できるよう気蓄積から2ポイントをいつも残しておく。(訳注:ポーション・オヴ・ミラー・イメージはありえない) 一般データ 【筋】20、【敏】20、【耐】10、【知】12、【判】20、【魅】8 基本攻撃 +14;CMB +24(足払い+26);CMD 46(足払いに対して48) 特技 《足止め》、《足払い強化》、《一撃離脱》、《回避》、《気の力追加》、《強打》、《クリティカル強化:ロングソード》、《クリティカル熟練》、《軍用武器習熟:ロングソード》、《素手打撃強化》、《突き飛ばし強化》、《薙ぎ払い》、《薙ぎ払い強化》、《疲労化クリティカル》、《武器熟練:ロングソード》、《踏み込み》、《迎え討ち》、《朦朧化打撃》 技能 〈威圧〉+12、〈隠密〉+16、〈軽業〉+27(跳躍時+70)、〈言語学〉+5、〈真意看破〉+26、〈知覚〉+19、〈知識:宗教〉+9、〈知識:神秘学、貴族〉+6、〈知識:歴史〉+14 言語 エルフ語、共通語、巨人語、地獄語、地下共通語、ドワーフ語、竜語;日月語 その他の特殊能力 浮身90フィート、虚身、気蓄積(16ポイント、アダマンティン、秩序、魔法)、金剛身、高速移動、金剛心、縮地の法、戦技訓練、大跳躍、時知らずの肉体、肉体の完成、無病身 戦闘用装備 ポーション・オヴ・キュア・モデレット・ウーンズ(2)、ポーション・オヴ・キュア・シリアス・ウーンズ(2)、ポーション・オヴ・ミラー・イメージ(2)、シルヴァーシーン(2);その他の装備 +3ロングソード、+1シュリケン(50)、アミュレット・オヴ・マイティ・フィスツ+1、バッグ・オヴ・ホールディング(タイプI)、ベルト・オヴ・フィジカル・マイト(【筋】、【敏】)+4、ブーツ・オヴ・エルヴンカインド、ブレイサーズ・オヴ・アーマー+4、クローク・オヴ・レジスタンス+3、ヘッドバンド・オヴ・インスパイアード・ウィズダム+4、リング・オヴ・プロテクション+2、191GP エルフ修道僧の一部は得意な武器での大虐殺の技の達人だ。剣の賢者は必殺の一撃を叩き込む間敵を遠くに釘付けにする術に卓越している。 エヒティア・ナスタ Ehtyar Nasta エヒティア・ナスタと同じ剣の握り方をする者はいない。彼の疾さは風の如く、信義は火の如く、そして逸らす事は石の如くだ。同年代の中でも屈指の達人であるエヒティアはその武芸を用いて世界を物質界の外に生きる怪物から守る。彼は影界のクリーチャーの動機に対しては特に注意深く、その次元界へと陰謀のようなものを追求に旅発つ。任務中ではない時、彼は若者向けの啓発や娯楽として形稽古を行う。 戦闘遭遇:エヒティアは影界のクリーチャーを追撃する際に最も興奮する。彼は、自分に近付こうとしている敵だと彼が信じる異邦人にとっての癲狂となることがある。 ロールプレイの指針:安全なところにいる場合、このエルフは物静かで親切であり、全く惜しみなく時間を費やす。 不老の達人 CR19 Ageless Master XP 204,800 人間、20レベル・モンク 秩序にして中立/中型サイズの来訪者(人間) イニシアチブ +6;感覚 暗視60フィート;〈知覚〉+28 防御 AC 34、接触27、立ちすくみ31(+1回避、+2外皮、+2反発、+7【判】、+2【敏】、+5モンク、+5鎧) HP 153 (20d8+60) 頑健 +18、反応 +18、意志 +23;心術に対して+2 防御能力 身かわし強化;DR 10/混沌;完全耐性 毒、病気;SR 30 攻撃 移動速度 90フィート 近接 +3素手攻撃=+23/+18/+13(2d10+7)または高品質の錬金術銀製ダガー=+20/+15/+10(1d4+4/19~20)または+3素手攻撃連打=+26/+26/+21/+21/+16/+16/+11(2d10+7) 遠隔 高品質のシュリケン=+18/+13/+8(1d2+4)または高品質のシュリケン連打=+21/+21/+16/+16/+11/+11/+6(1d2+4) 特殊攻撃 激震掌(1回/日、DC27)、朦朧化打撃(20回/日、DC27)、連打 戦術 戦闘前 このモンクは、自分のポーション・オヴ・バークスキンおよびベアズ・エンデュアランスを飲む。 戦闘中 このモンクは戦闘の開始時に気蓄積からポイントを消費して速度を上昇する。それから彼は敵1体に近付いて《渾身の一打強化》と《朦朧化打撃》を組み合わせたものをもたらす。成功した場合、彼は次のラウンドに連打で全力攻撃し、弱った敵の息の根を止めようとする。彼はこの戦術を可能な時に使い、連打あるいは《強打》は朦朧状態あるいは足払いされてACが減っている目標に対してのみ使う。そうでないなら、彼は機動力と高い〈軽業〉技能を使って蝶のように舞い蜂のように刺す。4人以上の相手と戦う時、このモンクはフェザー・トークン(ウィップ)を起動して《メドゥサの怒り》を組み合わせた《朦朧化打撃》で最初に術者を狙う。 基本データ バークスキンおよびベアズ・エンデュアランスを除いた、このモンクのデータは AC 32、接触27、立ちすくみ29;HP 113;頑健 +16;【耐】 10。 一般データ 【筋】18、【敏】14、【耐】14、【知】13、【判】24、【魅】10 基本攻撃 +15;CMB +24(足払い+26);CMD 46(足払いに対して48) 特技 《足払い強化》、《一撃離脱》、《イニシアチブ強化》、《回避》、《風の如き脚》、《強打》、《攻防一体》、《ゴルゴンの拳》、《渾身の一打》、《渾身の一打強化》、《蠍の型》、《素手打撃強化》、《電光の如き脚》、《武器熟練:素手攻撃》、《迎え討ち》、《無視界戦闘》、《メドゥサの怒り》、《朦朧化打撃》、《矢止め》 技能 〈隠密〉+18、〈軽業〉+20(跳躍時+64)、〈言語学〉+3、〈交渉〉+5、〈真意看破〉+30、〈製作:折り紙〉+14、〈知覚〉+28、〈知識:宗教〉+9、〈知識:神秘学〉+6、〈知識:歴史〉+14、〈治療〉+19、〈はったり〉+5 言語 エルフ語、共通語、ドワーフ語、竜語;日月語 その他の特殊能力 浮身(高さ無制限)、虚身、気蓄積(17ポイント、アダマンティン、秩序、魔法)、金剛身、高速移動、金剛心、縮地の法、戦技訓練、即身成道、大跳躍、時知らずの肉体、肉体の完成、無病身 戦闘用装備 ダスト・オヴ・アピアランス、フェザー・トークン(ウィップ)、ポーション・オヴ・バークスキン(3)、ポーション・オヴ・ベアズ・エンデュアランス(2)、ポーション・オヴ・キュア・ライト・ウーンズ(2)、ポーション・オヴ・キュア・モデレット・ウーンズ(2)、ポーション・オヴ・キュア・シリアス・ウーンズ(3)、ポーション・オヴ・レッサー・レストレーション(2)、ユニヴァーサル・ソルヴェント(2);その他の装備 高品質の錬金術銀製ダガー、シュリケン(50)、アミュレット・オヴ・マイティ・フィスツ+3、バッグ・オヴ・ホールディング(タイプI)、ベルト・オヴ・ジャイアント・ストレンクス+4、ブーツ・オヴ・エルヴンカインド、ブレイサーズ・オヴ・アーマー+5、クローク・オヴ・レジスタンス+4、ヘッドバンド・オヴ・インスパイアード・ウィズダム+6、リング・オヴ・プロテクション+2、治療用具、130GP 不老の達人は啓蒙活動が好きだが、一度怒ると危険な相手となる。 オイヨンチョル Oyonchol 師父オイヨンチョルは荒涼としたステップ地帯の中央を通る交易路の脇に聳える柱の上で殆どの時間を過ごしている。巡礼者たちはこの拠点に貢物を置き、若い修道僧がこの柱の下で野営をし、彼から叡智を授かろうとすることもある。その多くは失望し、そしてそうした者のうち少なくとも1人は師父オイヨンチョルが季節が移りゆく間に無言で沈思している間に天候によって死んでいる。
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各トラモンはLvUP時に毎回「5」の育成Pを入手します。 どのパラメータに振るかはお好みで。 尚、育成はパーティにいないと出来ません。 配合の際に未使用の育成Pは破棄されます。 「均等に育成する」は「現在の育成P」を3分割してPMS値に「確認」無しに振り分けられます。注意して下さい。
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用心深い門徒 CR1/2 Careful Initiate XP 200 人間、1レベル・モンク 秩序にして中立/中型サイズの人型生物(人間) イニシアチブ +3;感覚 〈知覚〉+6 防御 AC 16、接触16、立ちすくみ12(+1回避、+2【判】、+3【敏】) HP 9 (1d8+1) 頑健 +2、反応 +5、意志 +4 攻撃 移動速度 30フィート 近接 素手攻撃=+3(1d6+1)またはカマ=+3(1d6+1)または素手攻撃連打=+2/+2(1d6+1) 遠隔 ライト・クロスボウ=+3(1d8/19~20)またはシュリケン=+3(1d2+1)またはシュリケン連打=+2/+2(1d2+1) 特殊攻撃 朦朧化打撃(1回/日、DC12)、連打 戦術 戦闘前 このモンクは〈隠密〉を使って警戒していない敵を狙い、不意討ちラウンドを《朦朧化打撃》で始める。 戦闘中 このモンクは複数の敵と戦うことがないよう自らを助け、接近戦に入る前にシュリケンを連打することを好む。 一般データ 【筋】12、【敏】16、【耐】10、【知】13、【判】15、【魅】8 基本攻撃 +0;CMB +1;CMD 17 特技 《回避》、《素手打撃強化》、《武器の妙技》、《迎え討ち》、《朦朧化打撃》 技能 〈隠密〉+7、〈軽業〉+7、〈真意看破〉+6、〈知覚〉+6、〈知識:歴史、宗教〉+5 言語 共通語、ドワーフ語 戦闘用装備 ポーション・オヴ・キュア・ライト・ウーンズ(2)、ポーション・オヴ・メイジ・アーマー(2)、ポーション・オヴ・マジック・ウェポン(2);その他の装備 カマ、ライト・クロスボウとボルト10本、シュリケン(20)、50GP 門戸を叩いたばかりのモンクは戦闘において自らの頑迷さを証明することに熱心となることがあるが、厳格な特訓によって、師の指導がない時にも試験的にそうしているからである時もある。 傲慢な喧嘩屋 CR1 Bullying Brawler XP 400 人間、2レベル・モンク 秩序にして悪/中型サイズの人型生物(人間) イニシアチブ +5;感覚 〈知覚〉+7 防御 AC 14、接触14、立ちすくみ12(+1回避、+2【判】、+1【敏】) HP 17 (2d8+5) 頑健 +5、反応 +4、意志 +5 防御能力 身かわし 攻撃 移動速度 30フィート 近接 素手攻撃=+5(1d6+4)または高品質のヌンチャク=+6(1d6+4)または高品質のヌンチャク連打=+4/+4(1d6+4) 遠隔 ライト・クロスボウ=+2(1d8/19~20) 特殊攻撃 朦朧化打撃(2回/日、DC13)、連打 戦術 戦闘前 このモンクは、2体以上の敵が確認できる場合は、自分のポーション・オヴ・ブルズ・ストレンクスを飲む。 戦闘中 このモンクは可能なときには連打を使う、特に成功裏に朦朧化打撃の影響を与えた相手に対しては。5ヒット・ポイント以下に減少した場合、彼はポーション・オヴ・ キュア・ライト・ウーンズを1本取り出して飲んでから連撃に戻る。 基本データ ブルズ・ストレンクスを除いた、このモンクのデータは 近接 素手攻撃+3(1d6+2)または高品質のヌンチャク=+4(1d6+2)または連打(ヌンチャク)+2/+2(1d6+2);【筋】15;CMB +3;CMD 17。 一般データ 【筋】19、【敏】12、【耐】15、【知】8、【判】14、【魅】10 基本攻撃 +1;CMB +5;CMD 19 特技 《イニシアチブ強化》、《回避》、《蠍の型》、《素手打撃強化》、《無視界戦闘》、《朦朧化打撃》 技能 〈威圧〉+5、〈隠密〉+5、〈軽業〉+5、〈真意看破〉+7、〈知覚〉+7、〈はったり〉+1 言語 共通語 戦闘用装備 ポーション・オヴ・ブルズ・ストレンクス、ポーション・オヴ・キュア・ライト・ウーンズ(2)、強酸(2);その他の装備 ライト・クロスボウとボルト20本、高品質のヌンチャク、23GP 傲慢な喧嘩屋は時に修道僧の騎士団に逆らう者と対決するよう送られることがある。彼らは復讐の遂行にかけては忍耐強い。 用心深い護衛 CR2 Vigilant Bodyguard XP 600 人間、3レベル・モンク 秩序にして中立/中型サイズの人型生物(人間) イニシアチブ +5;感覚 〈知覚〉+10 防御 AC 20、接触16、立ちすくみ18(+1回避、+4【判】、+1【敏】、+4鎧) HP 20 (3d8+3) 頑健 +4、反応 +4、意志 +7;心術に対して+2 防御能力 身かわし 攻撃 移動速度 40フィート 近接 素手攻撃=+5(1d6+2)またはヌンチャク=+4(1d6+2)または素手攻撃連打=+3/+3(1d6+2) 遠隔 シュリケン=+3(1d2+2) 特殊攻撃 朦朧化打撃(3回/日、DC15)、連打 戦術 戦闘前 このモンクは、自分のACおよび〈知覚〉を強化するために自分のポーション・オヴ・アウルズ・ウィズダムの他ポーション・オヴ・メイジ・アーマーを飲む。 戦闘中 このモンクは連打を行ってヌンチャクで武器落としの試みをする。誰かを守る場合、彼女は《朦朧化打撃》を使ってから警護対象者と共に撤退する。 基本データ アウルズ・ウィズダムおよびメイジ・アーマーを除いた、このモンクのデータは 感覚 〈知覚〉+8;AC 15、接触14、立ちすくみ13;【判】 15;CMD 18;技能 〈知覚〉+8、〈真意看破〉+8、〈生存〉+3。 一般データ 【筋】14、【敏】13、【耐】12、【知】10、【判】19、【魅】8 基本攻撃 +2;CMB +5;CMD 20 特技 《イニシアチブ強化》、《回避》、《素手打撃強化》、《武器熟練:素手攻撃》、《迎え討ち》、《朦朧化打撃》 技能 〈威圧〉+5、〈隠密〉+7、〈軽業〉+7(跳躍時+11)、〈真意看破〉+10、〈水泳〉+6、〈生存〉+5、〈知覚〉+10、〈登攀〉+6 その他の特殊能力 高速移動、戦技訓練 戦闘用装備 ポーション・オヴ・キュア・ライト・ウーンズ(3)、ポーション・オヴ・メイジ・アーマー、ポーション・オヴ・マジック・ウェポン、ポーション・オヴ・アウルズ・ウィズダム、発煙棒(3);その他の装備 ダガー、ヌンチャク、シュリケン(20)、ブレイサーズ・オヴ・アーマー+1、30GP 歓心と哲学を対価に用心深い護衛を幼君、商人、そして司祭に貸し出すモンクの騎士団もある。 快活な奇襲隊 CR3 Spry Ambusher XP 800 ノーム、4レベル・モンク 秩序にして中立/小型サイズの人型生物(ノーム) イニシアチブ +1;感覚 夜目;〈知覚〉+12 防御 AC 21、接触17、立ちすくみ19(+1回避、+1サイズ、+3【判】、+1【敏】、+1モンク、+4鎧) HP 25 (4d8+4) 頑健 +5、反応 +6、意志 +8;心術および幻術に対して+2 防御能力 防衛訓練(巨人に対するACに+4回避ボーナス)、身かわし 攻撃 移動速度 30フィート 近接 素手攻撃=+6(1d6+1)または+1カマ=+6(1d4+2)または素手攻撃連打=+5/+5(1d6+1) 遠隔 シュリケン=+5(1d1+1)またはシュリケン連打=+4/+4(1d1+1) 特殊攻撃 ゴブリン類および爬虫類の人型生物に対する攻撃ロールに+1、朦朧化打撃(4回/日、DC15)、連打 ノームの擬似呪文能力 (術者レベル4;精神集中+5) 1回/日―ゴースト・サウンド、スピーク・ウィズ・アニマルズ、ダンシング・ライツ、プレスティディジテイション 戦術 戦闘前 このモンクは、自分のポーション・オヴ・メイジ・アーマーを飲み、自分のオイル・オヴ・マジック・ウェポンを塗布する。 戦闘中 このローグ(原文ママ)は、〈軽業〉技能を使って戦場を歩き回り、仲間と挟撃する。 基本データ メイジ・アーマーおよびマジック・ウェポンを除いた、このモンクのデータは AC 18、接触17、立ちすくみ16;近接 カマ=+5(1d4+1)。 一般データ 【筋】12、【敏】13、【耐】10、【知】12、【判】16、【魅】12 基本攻撃 +3;CMB +4;CMD 19 特技 《回避》、《蠍の型》、《素手打撃強化》、《武器熟練:素手攻撃》、《迎え討ち》、《朦朧化打撃》 技能 〈隠密〉+12、〈軽業〉+8、〈知覚〉+12、〈登攀〉+6、〈はったり〉+5 言語 エルフ語、共通語、ノーム語、森語 その他の特殊能力 浮身20フィート、気蓄積(5ポイント、魔法)、高速移動、戦技訓練 戦闘用装備 ポーション・オヴ・キュア・ライト・ウーンズ(2)、ポーション・オヴ・メイジ・アーマー、オイル・オヴ・マジック・ウェポン、発煙棒、足留め袋;その他の装備 カマ、シュリケン(20)、ブレイサーズ・オヴ・アーマー+1、クローク・オヴ・レジスタンス+1、124GP こうしたノームたちは自らの秩序ある領主の名のもとに小競り合いをする集団として、ノームの共同体を守ることがある。 残忍な信奉者 CR4 Cruel Devotee XP 1,200 人間、5レベル・モンク 秩序にして悪/中型サイズの人型生物(人間) イニシアチブ +5;感覚 〈知覚〉+11 防御 AC 17、接触17、立ちすくみ15(+1回避、+1反発、+3【判】、+1【敏】、+1モンク) HP 31 (5d8+5) 頑健 +6、反応 +6、意志 +8;心術に対して+2 防御能力 身かわし;完全耐性 病気 攻撃 移動速度 40フィート 近接 素手攻撃=+6(1d8+3)または高品質のシャンガム=+7(1d6+3)または素手攻撃連打=+6/+6(1d8+3) 遠隔 ジャヴェリン=+4(1d6+3) 特殊攻撃 朦朧化打撃(5回/日、DC15)、連打 戦術 戦闘中 このモンクは《朦朧化打撃》を使って相手の武器を落とし、それを拾おうとする敵を攻撃する。 一般データ 【筋】16、【敏】13、【耐】12、【知】10、【判】16、【魅】8 基本攻撃 +3;CMB +8(組みつき+10);CMD 23(組みつきに対して25) 特技 《イニシアチブ強化》、《回避》、《強打》、《組みつき強化》、《蠍の型》、《素手打撃強化》、《迎え討ち》、《朦朧化打撃》 技能 〈威圧〉+7、〈隠密〉+9、〈軽業〉+7(跳躍時+12)、〈真意看破〉+11、〈知覚〉+11、〈知識:宗教〉+8、〈登攀〉+8 言語 共通語 その他の特殊能力 浮身20フィート、気蓄積(5ポイント、魔法)、高速移動、戦技訓練、大跳躍、無病身 戦闘用装備 ポーション・オヴ・キュア・ライト・ウーンズ(2);その他の装備 ジャヴェリン、高品質のシャンガム、クローク・オヴ・レジスタンス+1、リング・オヴ・プロテクション+1、347GP 残忍な信奉者は守護者として、そして使者として修道院の騎士団に仕え、騎士団の恩寵を受けようと極秘任務や暗殺任務さえ帯びることがある。
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サイトについて 当サイトは『魔法少女育成計画』に登場する各人物の呼称描写を集計したWikiです。 原作小説+α(スピンオフ漫画、魔法少女紹介シリーズ等)を対象としておりアニメ、コミカライズは原則集計外。 台詞、地の文含む呼称に関する全ての描写が対象。(例:ユナがミナに「馬鹿お姉!」と言った、氷岡忍の地の文で焼死体が「鎌倉ハムステーキ程度の焼かれ具合」と例えられた等 ) 作成者(@fujkta) 典拠元(初出順) 2012年 魔法少女育成計画(6月8日) 短編『ねむりんの冒険』(6月22日) 短編『ロボットと修道女』(6月29日) 短編『天使をプロデュース』(7月6日) 魔法少女育成計画 restart (前)(11月9日) 短編『ゾンビウェスタン』(12月6日) 魔法少女育成計画 restart (後)(12月10日) 短編『マジカルデイジー第二十二話』(12月19日) 短編『チェルナー・クリスマス』(12月25日) 2013年 短編『ワンダードリーム』(1月16日) 短編『娘々@N市』(1月23日) 魔法少女育成計画 episodes(4月10日) ├トップスピードと遊ぼう ├アカネと愉快な魔法少女家族 ├オフの日の騎士 ├牛肉消失事件 ~メイドさんは見た~ ├マジカルイリーガール ├青い魔法少女の記憶 └クランテイルさんの友達 短編『スノーホワイト育成計画』(5月23日) 魔法少女育成計画 limited (前)(11月9日) 魔法少女育成計画 limited (後)(12月9日) 短編『ゴーグルと亀』(12月17日) 短編『とっととミュージック』(12月27日) 2014年 短編『魔王を討伐したいから』(1月16日) 短編『レインボーフレンドシップ』(1月24日) 特別編集版 魔法少女育成計画(5月30日) └女騎士の孤独な戦い 短編『魔女と弁当と愛情表現』(5月30日) 魔法少女育成計画 JOKERS(8月9日) 2015年 魔法少女育成計画 FANBOOK(2月11日) ├魔法少女育成計画ができるまで ├トリック・オア・マジカルガール └魔法少女育成計画4コマ劇場(マルイノ先生) 魔法少女育成計画 in Dreamland(2月11日) ├二大怪獣 夢の国大決戦 └次回!(嘘)予告「麻雀少女育成計画」 短編『君と私の間に壁』(2月11日) 短編『三角形の彼方』(6月13日) コミカライズ版無印第1巻初版帯マルイノ先生イラスト(6月26日) 短編『Primula farinosa』(7月17日) 短編『魔王塾主催地獄サバイバル』(9月8日) 短編『マジカルショッピング』(9月8日) 魔法少女育成計画 ACES(9月10日) 短編『パトリシア撃退作戦』(9月10日) 短編『アニメ化の条件』(10月16日) 短編『三姉妹育成計画restart』(12月26日) circle of life(12月29日) ├正月と亀 ├魔法少女のいないお花見 ├ビーチのお姫さま └ペチカ、秋の味覚を想う 2016年 魔法少女育成計画 episodesΦ(4月9日) ├我らのリアルは充実しているか? ├監査部門の妖精 ├プキン将軍の事件簿 魔法使いの殺人 └青い魔法少女は忙しい 短編『シャッフリンがおどってみた』(4月29日) 魔法少女育成計画 F2P 第1話(8月29日) 魔法少女育成計画 F2P 第2話(9月9日) 魔法少女育成計画 オフィシャルファンブック(9月17日) └ラーメン双龍伝 魔法少女育成計画 F2P 第3話(9月20日) 魔法少女育成計画 F2P 第4話(9月27日) 魔法少女育成計画 F2P 第5話(10月4日) 魔法少女育成計画 F2P 第6話(10月11日) 魔法少女育成計画 16人の日常(10月15日) ├女騎士の孤独な戦い ディレクターズ・カット版 ├トップスピード・オブ・トップスピード ├魔法少女のお約束 ├極道天使稼業 ├偉大なるリーダーの苦悩 ├サークルの王子様 ├GUNS OR ROSES? ├アリス・イン・ハードゴアドリーム ├たまにはこんなことも └インタビュー・ウィズ・スイムスイム 魔法少女育成計画 F2P 第7話(10月18日) 魔法少女育成計画 F2P 第8話(11月29日) 魔法少女育成計画 QUEENS(12月10日) 魔法少女育成計画 F2P 第9話(12月20日) 短編『マジカル☆肝試し』(12月21日) 2017年 魔法少女育成計画 F2P 第10話(1月11日) 魔法少女育成計画 F2P 第11話(1月24日) 短編『魔法少女 vs. 鮫』(1月25日) 魔法少女育成計画 F2P 第12話(2月14日) 短編『黒い少女と女騎士』(2月22日) 魔法少女育成計画 F2P 第13話(2月28日) 魔法少女育成計画 F2P 第14話(3月14日) 魔法少女育成計画 breakdown 第1話(3月21日) 短編『祭りの日』(3月22日) 魔法少女育成計画 F2P 第15話(4月25日) 魔法少女育成計画 breakdown 第2話(4月25日) 魔法少女育成計画 F2P 第16話(5月16日) 魔法少女育成計画 breakdown 第3話(5月31日) 魔法少女育成計画 F2P 第17話(6月6日) 魔法少女育成計画 F2P 第18話(6月27日) 魔法少女育成計画 breakdown 第4話(6月28日) 魔法少女育成計画 F2P 第19話(7月21日) 魔法少女育成計画 breakdown 第5話(7月31日) 魔法少女育成計画 F2P 第20話(8月8日) 魔法少女育成計画 breakdown 第6話(8月31日) 魔法少女育成計画 breakdown 第7話(9月29日) 魔法少女育成計画 F2P 第21話(10月11日) 魔法少女育成計画 breakdown 第8話(10月31日) 魔法少女育成計画 breakdown 第9話(11月30日) 短編『聖夜の魔法少女ども』(12月25日) 2018年 魔法少女育成計画 breakdown 第10話(2月6日) 魔法少女育成計画 breakdown 第11話(2月28日) 魔法少女育成計画 breakdown 第12話(3月30日) 短編『breakdown最終話(嘘)』(4月1日限定) 魔法少女育成計画 breakdown 第13話(5月2日) 魔法少女育成計画 breakdown 第14話(5月31日) 魔法少女育成計画 breakdown 第15話(7月7日) 短編『マリーとメリー』(7月31日) 短編『幼き姫ののぞみ』(8月31日) 魔法少女育成計画 breakdown 第16話(10月5日) 魔法少女育成計画 breakdown 第17話(11月2日) 魔法少女育成計画 breakdown 第18話(12月4日) 短編『魔王塾主催 地獄クリスマスパーティー』(12月27日) 2019年 魔法少女育成計画 breakdown 第19話(3月18日) 魔法少女育成計画 episodesΔ(6月10日) ├魔法少女暗殺計画 └マジカルボーイズエレジー episodesΔ短編著者解説ツイート(6月15日) 短編『魔王の在り方』(8月19日) 電子書籍版あとがき 既刊12冊分(8月23日) 魔法少女育成計画「黒」(10月10日) 2020年 短編『夜に翔ぶ少女達』(1月24日) 魔法少女育成計画 breakdown 第20話(2月28日) 魔法少女育成計画 breakdown 第21話(3月31日) 短編『二年F組弁当合戦』(6月16日) 魔法少女育成計画 breakdown 第22話(6月28日) 魔法少女育成計画 breakdown 第23話(7月5日) 魔法少女育成計画 breakdown 第24話(7月12日) 魔法少女育成計画 breakdown 第25話(7月19日) 魔法少女育成計画 breakdown 第26話(7月26日) 魔法少女育成計画 breakdown あとがき(8月2日) 遠藤浅蜊先生Twitter開設(10月31日~) 短編『新人魔法少女地獄巡り』(10月31日) 遠藤先生Twitter掲載話 魔王塾主催 最強魔法少女決定トーナメント(11月14日) 遠藤先生Twitter掲載話(12月20日) 遠藤先生Twitter掲載話(12月25日) 2021年 文庫版 魔法少女育成計画breakdown(前)(3月11日) 書籍化記念! breakdown魔法少女インタビュー(前編)(3月11日) breakdownオーディオドラマ01「ホシの魔法少女」(3月11日) breakdownオーディオドラマ02「彼女達のお仕事」(3月11日) 遠藤先生Twitter掲載話(3月27日) 遠藤先生Twitter #作者が語るbdキャラの人間関係(4月25日) 遠藤先生Twitter #作者が語るbdキャラの人間関係(4月26日) 遠藤先生Twitter #作者が語るbdキャラの人間関係(4月28日) 遠藤先生Twitter掲載話(5月5日) 文庫版 魔法少女育成計画breakdown(後)(5月10日) 書籍化記念! breakdown魔法少女インタビュー(後編(5月10日)) 人事部門評(5月10日) breakdownオーディオドラマ03「マジカルガールズトーク」(5月10日) breakdownオーディオドラマ04「ザ・ヒップスティール」(5月10日) 短編『学び舎の観察者』(6月8日) 遠藤先生Twitter掲載話(7月27日) 遠藤先生Twitter #作者が語る魔法少女育成計画(9月21日) 短編『春に話すハロウィンのこと』(10月31日) 遠藤先生Twitter掲載話(12月11日) 遠藤先生Twitter掲載話(12月21日) 遠藤先生Twitter掲載話(12月31日) 2022 カナのカウントダウンクラスメート紹介(2月8日) カナのカウントダウンクラスメート紹介(2月9日) 魔法少女育成計画「白」(2月10日) 遠藤先生Twitter掲載話(2月13日) 遠藤先生Twitter掲載話(2月16日) 遠藤先生Twitter掲載話(2月22日) 遠藤先生Twitter #作者が語る魔法少女育成計画(3月20日) 短編『魔法少女格闘計画』(4月1日) 魔法少女育成計episodesΣ(4月8日) └クイーンズ・プレフロップ 遠藤先生Twitter掲載話(4月15日) 短編『女王と探偵のティータイム』(6月8日) Trio of MagicalGirls(6月10日) 遠藤先生Twitter #作者が語る魔法少女育成計画(7月7日)) Trio of MagicalGirls #2(7月12日) Trio of MagicalGirls #3(8月12日) Trio of MagicalGirls #4(9月15日) 遠藤先生Twitter掲載話(9月22日) Trio of MagicalGirls #5(11月5日) Trio of MagicalGirls #6(11月13日) Trio of MagicalGirls #7(12月24日) 2023 ショート朗読劇場「マジカルトリガーハッピー」(1月27日) ショート朗読劇場「試験官の在り方」(1月27日) 朗読劇「森の音楽家クラムベリー外伝 魔法少女育成計画 unripe duet」(1月28~29日) 公演パンフレット掲載短編「異世界の音楽家クラムベリー」(1月27日) Trio of MagicalGirls #7(2月18日) 短編『女騎士の復帰配信』(4月1日) 他関連描写 「〇〇人の魔法少女たち」魔法少女紹介シリーズ 魔法少女育成計画通信 翻訳版魔法少女育成計画 ■広告は自動で表示されるものでありWiki管理者に収益が発生するものではありません。 ■出版社・関係者様各位と当サイトは一切関係がありません。
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パーティ構成方針 パーティの構成に悩んでいる人のために、パーティの組み方を紹介する。 君はここに書かれていることを参考にしてもいいし、参考にしなくてもいい。 ※便宜上、プリンス/プリンセスはプリンスで統一して表記しています。 パーティ構成指南5人でパーティを作る 戦闘中にスキルでHP回復ができる職業(プリンス・モンク)を入れる 物理攻撃が得意な職業と、属性攻撃が得意な職業を、それぞれ1人は入れる 前衛向きの職業と、後衛向きの職業の比率を2:3か3:2にする 前衛と後衛の役割を吟味する 最後に並び順を考慮する 序盤のパーティ例・オーソドックス(攻撃)型 ・オーソドックス(防御)型 ・世界樹3の5人組 ・熟練者向け・ハメ殺し&速攻型 ・最序盤突破用、使い切り型 中盤以降のパーティ例・オーソドックス(攻撃)・発展型 ・オーソドックス(攻撃)・発展型2 ・オーソドックス(防御)・発展型 ・熟練者向け・ハメ殺し&速攻型・改 ・熟練者向け・ハメ殺し&速攻・発展型 ・世界樹3の5人組・発展型 ・世界樹3の5人組・類似PT その他のパーティ構成例 パーティ構成指南 よほど尖った構成でない限り、どんなパーティであっても大抵クリアは出来ますが、以下の点に気を配ると迷宮探索が楽になるでしょう。 5人でパーティを作る 熟練のギルドの中には4人や3人のパーティ、それどころか1人で迷宮を探索するところもあります。 しかし、これらを新米のギルドが真似るのは自殺行為でしょう。 …何人でパーティを組もうとそれはお前らの自由だ。…が俺は5人パーティを勧めるよ。――冒険者ギルド ギルド長 戦闘中にスキルでHP回復ができる職業(プリンス・モンク)を入れる どの職業でもHP回復コモンスキル「応急手当」を取得することができますが、「応急手当」は戦闘中に使用できません。 モンクは戦闘不能者を蘇生することもできますし、状態異常や封じも回復できるため、パーティに一人いると重宝します。 回復をアイテムに頼る運営も勿論可能ですが、特に最序盤は金銭的に余裕が無く、またアイテム欄を圧迫するので注意が必要です。 特に今作はテリアカβ(状態異常回復アイテム)に品切れが設定されており、また旧作に有ったテリアカβオール(状態異常の全体回復アイテム)が無くなった為、 モンクの「リフレッシュ」(高スキルレベルで一列や全体に効果範囲が拡大)と、プリンスの「予防の号令」は活躍する場面が多く、どちらか、或いは両職業とも入れておくと安定した探索ができます。 でも他に魅力的な職業が沢山あって、プリンス・モンクを入れる余裕が無いよ? という人もいると思います。上で述べたように最序盤の金策や中盤までの安定性に難はありますが、 どうしてもプリンス・モンクを入れずにパーティを構成したいというのであれば、以下を参考にしてみて下さい。 シノビに「煙りの末」と「応急手当」を覚えさせ、低燃費のHP回復役とする。 ファーマーに「キャンプマスター」を覚えさせ、蘇生とTP回復まで任せる。 またこの両名はAGIが高く、戦闘中に概ね先手を取れるので、アイテム係として良好です。 新発売の装備品に飛びついて散財しない。メディカ・テント購入代を余裕を持って残す。 (宿に関しては「サエーナ鳥」を狩ることにより節約可能。) サブクラス解禁まではこれらの工夫で頑張って凌ぎ、サブクラスで回復役を作るのもよいでしょう。 物理攻撃が得意な職業と、属性攻撃が得意な職業を、それぞれ1人は入れる 迷宮内には物理攻撃に対して強力な耐性を持つ魔物や、特定の属性攻撃がほとんど効かない魔物なども存在します。 複数の攻撃手段があれば、どのような魔物と戦うことになっても効率的にダメージを与えることができるでしょう。 また、物理攻撃(斬・壊・突)と属性攻撃(炎・氷・雷)の6属性をできるだけ広く用意しておくと、 各種レア素材を効率よく入手することに繋がります。 前衛向きの職業と、後衛向きの職業の比率を2:3か3:2にする 1:4や、4:1といった隊列は組めないため、あまりにバランスの悪い構成では 近接攻撃をするキャラクターが後衛に配置され、攻撃力が半減する(煙の末を持つシノビは例外) 生存力(HPと防御力や回復力)の低いキャラクターが前列に配置され、戦闘不能になりやすい などの問題が起こります。 列単位を対象とする回復や強化スキルのことも考えながら、バランスよく配置しましょう。 前衛の人数が多い方が隊列が崩れ難く、後列が多い方がパーティの総被ダメージ量を減らす事が出来ます。 前衛と後衛の役割を吟味する 守るだけではバステ攻撃によりジリ貧になりやすいため、与ダメージ効率を考えないと消耗が激しくなります。 号令の仕様上、アタッカーや脆いキャラを前後に分散してしまうと、運用が難しい場合が多く探索がスムーズに進まないかもしれません。 特にアタッカーはアイテムや号令などで強化枠を使いたいので前列配置だと守備が弱くなる傾向があるので注意が必要です。 前列アタッカー配備の場合は枠を使わない防御方法を考えましょう。 後列アタッカー配備の場合は比較的容易にアタッカーの強化枠を確保できますが、全体的に前列からの攻撃のほうが良質なものが揃っています。 この辺りを押さえてパーティを決めれば、比較的スムーズな迷宮探索ができるでしょう。 ですが、実際のところ重要になってくるのはキャラクターへの愛着だったりもします。 先にも述べましたが、あまり難しく考えず、フィーリングで決めてしまってもゲームクリアに問題ありません。 同じ職業が二人いても問題ないですし、使いたい職業が多すぎるなら、とりあえずギルドに在籍させておいて、 状況に応じて差し替えつつプレイするのもまた一つの面白さです。 また今作では中盤からサブクラスを付けることができますが、スキルポイントはメインクラスのスキルを取得するだけでも割と足りません。 どっちつかずなキャラクターになりがちなので、最初はサブクラスのことは考えなくても良いでしょう。 最後に並び順を考慮する プレイ時間が長くなると意外と重要になるのがパーティー内の並び順。 操作の手間を省いたり、ケアレスミスを防ぐためにも少し考慮してみましょう。 探索中にスキルを使う機会の多いキャラの位置前衛一番左(操作↓AA)や後衛一番左(↓A↓A)に置くと選択が楽です。次点で前衛中央(↓A→A)・前衛一番右(↓A←A)。 ピンチの場面でパーティーの要となるキャラを最後尾に置かないうっかり行動選択ミスをすると訂正できません。 もっとも、機能的にはディバイドガード役は最後尾に置く意義もあるのが悩ましいところ。 リマスター版ではOPTION⇒BATTLE⇒コマンド確認でコマンド入力終了時に最終確認を行うか選択できる。ONにするとテンポは若干悪くなるがミスをケアしたいならば一考の余地あり。 序盤のパーティ例 どうしても決められない人のために、以下に有志によるパーティ構成例を列挙しておきます。 ディレクターの小森さんによる発言開発者ブログにて:「確かにウォリアーやゾディアック、バリスタは使いやすくて強い職業なんですけどね。皆様も、世界樹の迷宮Ⅲを遊ぶ際、使いやすさで選ぶならこの3職業を組み込むとよいのではないかと思います」ゲームの食卓インタビューにて:「死なない…と言う意味では、プリンス・ファランクス・モンク・バリスタ・ゾディアックが死なないパーティだと思いますね。死ににくさで言うなら、このパーティが死なないし堅いかなと思います」 ・オーソドックス(攻撃)型 前衛:ウォリアー・プリンス・モンク/後衛:ゾディアック・バリスタ 開発者ブログで言及されたウォリアー、ゾディアック、バリスタをベースに、プリンスとモンクを入れたPT。 バリスタとモンクが突・壊属性なので、ウォリアーかプリンスが剣を持てば物理三属性が揃う。 ゾディアックの星術とバリスタのバラージで属性三属性も揃うので、耐性持ちの敵とも戦いやすい。一部の条件ドロップを満たしやすいのも利点。 ・オーソドックス(防御)型 前衛:ウォリアー・プリンス・モンク/後衛:ゾディアック・ファランクス 上記の攻撃型構成からバリスタを外し、ファランクスを後列に入れたもの。 序盤は全体攻撃を行う敵も少なく、後列から硬いファランクスが挑発すれば、PTの生存性はグンと高まる。 また武器の槍は後列からでも威力が落ちないので、バリスタ程では無いにしても、序盤はそこそこのダメージを出せる。 攻撃型構成同様、プリンスに剣を持たせれば全属性をフォローできる。 ピンチ時や強敵相手時には、プリンスやモンクを後列に下げてファランクスを前列に出すのもいい。 攻防共に隙は少ないが、封じをほとんど使えないのだけは悩みどころ。 ・世界樹3の5人組 前衛:プリンス・ファランクス・パイレーツ/後衛:モンク・シノビ パッケージに描かれている5人で構成されたパーティー。モンクは前衛でもいい。 TP節約手段が豊富で継戦能力が高く、バステ、封じ、強化、範囲攻撃と多彩なスキルを駆使でき、搦め手が好きな人に特にオススメ。 ウォリアーやバリスタ、ゾディアックといった高攻撃力のキャラが居ないため攻撃力不足は否めないものの、守備力や回復力は非常に高く、アタッカーとなるパイレーツとシノビはともに素早く敵に先手を打ちやすいため、意外と戦いやすい。 またプリンスの同列にファランクスがいることにより、敵のAIの性質上ファランクスに攻撃が集中しやすいため、ロイヤルベール発動に必要なMAXHPが保ちやすいという利点もある。 ・熟練者向け・ハメ殺し&速攻型 前衛:ウォリアー・パイレーツ・ビーストキング/後衛:ゾディアック・シノビ 序盤戦の最大火力はTec特化ゾディアックの星術なので、これを後押しするPT構成。 大航海クエストで「業火」を解禁することで、更に拍車がかかる。 ウォリアー …FoE戦ではウルフハウル、ザコ戦は通常攻撃のみでOK。 もう一押しが欲しい場合は、自前の攻撃スキルよりも「チャージ⇒クロススラッシュ」するほうがいい。 パイレーツ …FoE戦ではハンギング、ザコ戦はインザダークで自家発電しつつトラブルメイクで回転率アップを狙う。 ビーストキング …FoE戦では大鳥招来、ザコ戦では警戒しつつ削り役。 大航海ボス用に大蛇とウーズも呼べるようにしたい。 ゾディアック …FoE戦では圧縮→氷の星術、ザコ戦はTP温存にまどろみの絵本or盲目付与の短剣が欲しい。 シノビ …FoE戦では陽炎の合間で影縫、普段は含針をバラ撒きつつ応急手当。 基本的にザコ戦は睡眠からの各個撃破でほぼOK。 この5人のうちビーストキングは鈍足&紙装甲&燃費悪のため、中盤戦あたりからキツくなってくる。 サブクラス解禁後は引退してプリンスに換えるといいだろう。 また、ウォリアーは第三階層以降になると攻撃ミスが目立つようになるので 武器にHitを付与するか、Agiの補強などでカバーしてやろう。 ・最序盤突破用、使い切り型 前衛:ファランクス・ビーストキング/後衛:ファーマー・バリスタ・シノビ 緊急脱出手段である「アリアドネの糸」が販売解禁される前の段階では、金策がままならずロクに装備が整わないことから そこそこ慣れたプレイヤーでもMAP作成が長引いたり、探索中に事故って詰みかける事態がわりとある。 初ミッションさえクリアすれば、大航海モードによる当面の資金調達で装備を充実できるし 採集による金策もやりやすくなるうえに同時期に糸の販売も解禁されるので、それまでの探索に特化させた使い切り型PT案。 全戦闘逃走を主軸に、エンカウント率低下・奇襲阻止・先制率アップを組み合わせた探索特化仕様。 ファランクス …警戒行進Lv3のみでOK。Lv1(TP:24)でも3回は使用可能。 ビーストキング …獣の警戒。これをLv3にするか、Lv1で止めてHPブーストLv2にも振り分けるかはお好みで。 ファーマー …なにはともあれ、探知マスターLv1→帰宅マスター習得を最優先に。残るSPはHPブーストにでも。 バリスタ …アンブッシュ。Lv1で止めて有効時間重視にするか、Lv3にして効果重視にするか。 シノビ …煙りの末Lv2+応急手当Lv1で回復要員。HP10回復を24回も使える。逃走主体ならモンクより便利。 装備は初期状態のままでもいいが、行動速度アップ&安価な足装備を全員分揃えたほうがより楽。 探索系スキル頼みなので、効果時間やTP管理には要注意。 逃走失敗が続いて死人が出ても、ファーマーさえ生き残っていれば立て直しは利く。 (Lv1パーティなら宿泊費や治療費もたった5エンで済むし、より節約したいなら再登録しなおせばいい) ただし慌ててると、帰宅マスターを使おうとしたのに探知マスターを使ってしまい、TPが枯渇してしまうことも。 初回~2回目の探索で、まずはMAP左側(オオヤマネコ出現地帯)への抜け道を解禁しよう。 それさえできれば、あとは楽勝のはず。 目的完了後は戦闘用の新規メンバーに切り替えても良し あるいは、休養によるSP振り直しで金策用へと転身させて使い続けても良し、お好みでどうぞ。 中盤以降のパーティ例 サブクラスが解禁されると、更に様々な組み合わせが可能になります。 各職業のページには、それぞれの組み合わせのメリットや運用法がまとめられていますので、 サブクラスの選択に悩んだ際はそちらを参考にするのも良いでしょう。 ・オーソドックス(攻撃)・発展型 前衛:ウォリアー(バリスタ)・プリンス(ファランクス)・バリスタ(ウォリアー)/後衛:ゾディアック(プリンス)・モンク(ビーストキング) 序盤のパーティ例の「オーソドックス(攻撃)型」の構成にサブクラスを付ける場合の一例。 攻防どちらかに偏った編成も、サブクラス次第でそれなりにバランスの取れたパーティになる。 ウォリアーとバリスタはどんな武器でも負けないだけの火力を出せる。装備が何であれチャージを挟んで攻撃する。 プリンスはダメージを減らしてモンクの回復に余裕を作るのが仕事。ゾディアックと取得できるスキルを被らせているので、うまく手分けしよう。 ソディアックはおもに仲間のTP管理を。前衛が大技を放つときはダークエーテル、前衛がチャージ中は各種号令、という動きが基本。 ソディアックのプリンススキルはメインプリンスの防御に余裕を作るものを選ぶとよい。 2人の強化係を確保できるので、高い自由度で号令をかけることができる。(例:1ターンで予防を全体にかける、○○アームズ→エミットウェポンを1ターンで放つ、など。) モンクはメインに多くのSPを使うので、必要SPが少ないスキルをサブで取る。プリンス・ゾディアックからもらった余裕をサポートに回そう。 ・オーソドックス(攻撃)・発展型2 前衛:ウォリアー(ゾディアック)・バリスタ(ウォリアー)・プリンス(シノビ)/後衛:ゾディアック(パイレーツ)・モンク(ビーストキング) 序盤のパーティ例の「オーソドックス(攻撃)型」の構成にサブクラスを付ける場合の一例その2。 単純明快にウォリアーとバリスタの攻撃を強化して殴るパーティー。 ウォリアーはフリーズンブローに特化する事により、非常に安定感のあるアタッカーになる。エーテル圧縮と特異点定理を是非取ろう。 バリスタはジャイアントキル、ダブルアクション、チャージ等を伸ばすと非常に高いダメージを出すことができる。 前陣迫撃砲術のレベルはTPと相談して上げて行こう。FOE戦の為にアンブッシュもあると便利。 プリンスは号令役の他、潜伏や招鳥で盾役も可能。短剣は速度補正の他、高Lukからの脚封じや石化を狙えるのでプリンスと非常に相性がよい。 モンクは同上。ゾディアックは雑魚戦ではダークエーテル、ボス戦ではイーグルアイ等のサポートをこなす。 リミットブーストを取れば、圧縮業火などを撃てる回数が増えるのでお勧め。クリア以降は先見術役にどうぞ。 ・オーソドックス(防御)・発展型 前衛:ウォリアー(バリスタ)・プリンス(バリスタ)・ファランクス(シノビ)/後衛:ゾディアック(ウォリアー)・モンク(プリンス) 序盤のパーティ例の「オーソドックス(防御)型」の構成にサブクラスを付ける場合の一例。 ウォリアーの装備は槌と弩のどちらでも良い。槌装備でナインスマッシュを使う場合は正射必中を取っておく。 プリンスとモンクで強化係が2人確保できるので、1ターンでPT全体に号令をかけることもできる。エミットウェポンも可能。 強化を一通りかけ終わった後の暇な時間にプリンスは前陣迫撃砲術で攻撃。王家の血統や王たる証で回復するTPを有効に使おう。 ファランクスは分身して招鳥+猿飛や二列ラインガード、片方が属性ガードしつつ片方がラインガードするなどで防御をガッチガチに固めることができる。 潜伏と軽業があれば長期戦にもある程度対応可能。 ゾディアックのサブクラスは強敵相手の大火力重視ならウォリアーでチャージ+メテオ、雑魚相手の殲滅力重視ならバリスタで特異点+バラージなど、色々な組み合わせが考えられる。好みで選ぼう。 ・熟練者向け・ハメ殺し&速攻型・改 前衛:ウォリアー(ファーマー)・パイレーツ(バリスタ)・プリンス(ショーグン) / 後衛:ゾディアック(ウォリアー)・シノビ(ビーストキング) 先述の「熟練者向け~」の後期型で、ついでに全員が「TP自己回復、与ダメ増強のバフ/デバフ、バステ付与」の三要素を習得可能にした構成。 主砲であるゾディアックの「エーテル圧縮⇒三色リミット」による高火力を、ショーグンの「先陣の名誉」でさらに強化。 ついでにウォリアーの「チャージ⇒幸運のハンマー」も狙えるようにしつつ、消耗品を極力使わず済むようにした編成例。 (ただし1周目は海都ルート限定) ウォリ/ファー …「幸運のハンマー」使用時はメインアタッカー。三色リミット時はウルフハウル10。 ウォーグリーブ解禁(14F)までは百中ゴーグルで代用を。武器はヤグルシ(+雷、Hit)が基本。 ブレイブハート/帰宅マスター/安全歩行が不要なら、サブをゾディアックにしてもいい。 パイ/バリ …インザダーク2/ハンギング10/イーグルアイ5を使い分け。プリのTP回復用に照明弾1があると尚良し。 アンブッシュ/ダブルアクションが不要なら、サブをファランクスやモンクにしてもいい。 プリ/ショー …鈍足で防御面が不安なビーキンから変更。 「突撃陣形」の起動役をしつつ、攻撃の号令10/先陣の名誉10を使い分け。 ゾディ/ウォリ …三色リミット使用時はメインアタッカー。「幸運のハンマー」使用時はウルフハウル10。 装備はTec特化にして、先見術は【氷≧雷>炎】の優先順位で。 鉄製警策を多用するつもりならスタンアタック1も欲しい。 シノ/ビーキン …リミット使用時は大鳥招来10/ドラミング5を使い分け。 普段は含針10/巨象招来1⇒飯綱3、合間に応急手当7。装備はLuc特化に。遁走の術もできれば欲しい。 ザコ戦は「忍法 含針」から通常攻撃による各個撃破が基本になるので、本編クリアまでプリは「マカブイン」・ゾディは「アンテニーダガーor死者の書」でついでの即死も狙う。 FoE戦は基本的に先制攻撃が前提&リミットスキル頼りになってしまうが、終始にわたって対応可能。 ただし裏ボス/三竜/三触手、および中盤以降の大航海ボス相手だといかんせん不利なので、前もってこれら攻略用の別部隊を用意しておくほうが無難。 五人のうち妨害/補助/回復を兼業させてるシノビは特にSP管理がキツいので、大王ペンギン狩りを経て一度は引退(最低でもLv50、できればLv70)させたほうがいいかも。 ・熟練者向け・ハメ殺し&速攻・発展型 前衛:ウォリアー(ゾディアック)・プリンス(ファランクス)・パイレーツ(ウォリアー)/後衛:シノビ(プリンス)・ゾディアック(ビーストキング) 比較的序盤に手に入る強力な槌を持ったウォリアーを最後まで酷使する万能パーティ。 デバフスキル・頭・腕・脚封じを備え、ゾディアックによる高いLUCの獣召喚と高いTECの三色リミット技を備える。 シノビ以外LV90代になるまで完成しない(SPがカツカツ)なので計画的にSPを振っていく。 ウォリアーは氷マスタリー圧縮特異点とフリーズンブローとナインスマッシュ(とエミットウェポン)を使う。 プリンスは、3色ガード・エミットウェポン・リセットウェポン・クイックオーダー・オーバーガード・パリィ・マテリアルパリィ・ディバイドガードにしっかりと振っておく。 ゾディアックはエーテルマスター、炎氷雷1と圧縮特異点以外は全てビーストキングにスキルを振る。 シノビは高LVの飯綱と含針と号令とエミットウェポンを中心に戦う。 パイレーツはイーグルアイ・ハンギング・ミリオンスラストを中心に。 パイレーツのサブは割合自由だが、三色リミットの火力を上げるウルフハウルのためにウォリアー推奨。 回復が疎かなのが弱点だが、適宜アイテムで補っていく。 更に状態異常にも弱いため、できる限りLUCを高める装備にしておく。 六層ボスも圧縮フリーズンブロー+圧縮三色リミット+チャージミリオンスラストで撃破可能。 ・世界樹3の5人組・発展型 前衛:ファランクス(モンク)・プリンス(バリスタ)・パイレーツ(バリスタ)/後衛:シノビ(パイレーツ)・モンク(ファランクス) パッケージの5人で構成されたパーティーを中盤以降も使っていく場合の一例。 アタッカーとなるパイレーツとシノビの火力の低さは燃費の良さでカバー。 雑魚戦はパイレーツの各種バラージ&シノビのチェイススラストで敵を殲滅。アンブッシュがほぼ打ち放題なので常に優位に戦える。 ボス戦は前陣やミリオン、分身からのハンギング。イーグルアイやリミットブーストも効果的。 プリは雑魚ボス問わずリインフォース付の号令や照明弾でのサポート役が基本だが、バラージや前陣を取っておくと使い勝手が良くなる。 モンクは槍と盾を持つことで守備力アップ&後衛からも攻撃力が確保できる。チェイスの起点にも。 ファランクスは何をサブに選んでも大差ないが、陽炎と連携できる血返しのあるモンクを取ると、全員がTP節約手段を持てて継戦能力が上がる。 装備を突属性で統一できるので、チェイスのシノビが戦場を縦横無尽に飛び回る。ジョリーロジャーなどいい突剣を持たせてあげると輝く。 突が通りにくい相手にはやや辛いので、属性アームズや装備変更で対応を。 ・世界樹3の5人組・類似PT 前衛:プリンス(バリスタ)・モンク(ファーマー)/後衛:パイレーツ(バリスタ)・シノビ(ショーグン)・シノビ(プリンス) 世界樹3の5人組 のファランクスをシノビに変えたパーティー。 雑魚戦は常時アンブッシュをかけてバラージ×2,含針に一騎当千。介錯と解体マスターもあると捗る。 ボス戦は1ターン目にデバフ、分身、攻撃の号令をそれぞれ自身と逆の列に(行動順がシノ号令>分身出現>プリ号令なので)。 プリンスはバラージで一騎当千の起動さえ出来ればいいので、キングスマーチなどサポート系のスキルを伸ばそう。 お世辞にも硬いとは言えないパーティーなので、最も硬いプリンスがHPブーストを取ることで攻撃を引きつけ、他前衛の生存率を上げるといい。 モンクは行者の功徳とブレイブハートで無尽蔵の回復力を誇る……のだが、殲滅力の高いこのPTではボス戦でしか回復の出番がない。 ヤグルシ特異点エミット砲でTPを回復できる上、先見術を揃えれば三竜もメンバーチェンジ・休養なしで倒せるサブゾディも良い。 シノ/ショーは消費TP1で・後列から・刀装備で無限追撃できる一騎当千が強力。また安定して先攻できるので介錯が強い。 禍時か柄落しに1振っておくと足封じ時でも止まらず攻撃できる。 ショーグンが居なければ、上記「世界樹5人組・発展型」のシノ/パイで代用可能。頭封じと盲目付与が可能な反面、最大火力は下がる。 王たる証のあるシノ/プリはリセットウェポンの前提に絡んだ号令を優先するといい。影縫や飯綱もあれば何かと役に立つ。 全員がTP回復を持つので、継戦能力は最高。プリンスのパッシブがあるので、本編クリアまでの回復はラインヒール1だけで充分。 ちなみに自然と7属性が揃い、強力な武器も比較的簡単に手に入るのが大きな利点。 腕封じはモンクの種撒きと「小手切り(刀)」頼みになるが、あらゆる条件ドロップをクリアし、最序盤から裏ボスまで全ての敵を正面から殴り倒す事が可能。 ほぼ必須級のプリンスとモンク、そしてサブ次第でどんな役割もこなせるパイレーツとシノビで構成されているので、サブクラスの組み合わせも自由自在。 必須スキルや前提の重いスキルが少ないので、ビルドの自由度もかなり高い。 特定スキル特化,もしくはダークエーテルやディバイドガードに任せた力技のPT、などを除いた「正攻法」での火力と安定感に拘ったPT。 火力狂に大消費技を打たせたり、その技の為のPTを組めば、強いのは当たり前なのである。 完成形は素晴らしいが、どうも育成過程の楽しさに欠ける。 折角250種類ものスキルがあるのだから、序盤・中盤・終盤、その時々で必要なスキルと役割を考えながら育成できるPTを目指したい。 今回の世界樹は1周では完クリ不可能なので、初回は攻略速度と安定感、そして条件ドロップの集めやすさを追求したPTでサクサクレベルを上げ、充分に慣れた2周目以降で本命PTを推敲する事をお勧めする。 その他のパーティ構成例 より詳しい具体例や更に発展させたパーティ例もあります。下記ページヘどうぞ。 パーティ構成例 パーティ構成例2
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グラサンモンクについて ※原作ネタバレ注意 「雨の日」のあらすじ… ノービス時代に知り合った♀騎士に転職まで冒険者の基礎を教えられることとなるが、転職も近いある雨の日枝テロが起こる。 騎士として人々を護るために向かった彼女はぼろぼろになりながらテロを制圧する。 だが全滅させたわけではなく、残った"操られたマンドラゴラ"が動けない彼女を襲い、彼に発見され街に戻る間に彼の背中で息を引き取る。 アコライトになった彼だったが、事件のせいか独りでいることが多くなり自然と殴りアコになる。 しばらくして先のテロで救出した♀アコと再会し、以後行動を共にする。 彼はこの時点では誰かを助けたい気持ちが強く、あくまでプリースト志望であった。 しかし、♀アコが♀プリに転職した日にまたも枝テロが発生し、運悪く2人は偶然犯人とその仲間に出くわしてしまう。 まだアコであった彼は彼女を護ろうとするも胸を剣で貫かれ倒れる(右心臓のため生存)。 彼はある組織の♀アサに治療され一命を取り留めるが、既に♀プリは陵辱され殺されていた後だった。 またこの日も雨だった。 復讐を望む彼はモンクに転向。組織に加入し、2人のための復讐が彼の人生そのものとなり数年で著しい成長を遂げる。 だが雨の日には、いつも修行と称した半ば拷問のような狩りをし、帰ってくると必ず2人の悪夢を見る。 目覚めても現状把握に時間がかかり、違法スレスレの半ばドラッグに近い精神安定剤を飲み、 しばらくしてようやく落ち着きを取り戻すほど。←バトROワに参加しているのはこの時点での彼です。 そしてついに復讐の機会が訪れ彼は仇討ちを果たす。 しかし、そのとき作戦に参加していた♀アサは枝で召還された深淵に苦戦しており、彼が駆けつけると大剣で腹部を貫通されていた。 彼女を救うべく大剣を叩き折った彼は、深淵相手にも優勢に戦った。 やがて阿修羅の絶好のタイミングが訪れるが彼は阿修羅を寸止めする。 そこで形勢は逆転し結果的には辛勝したが、その時彼は♀アサ以上に瀕死であった。 だが、阿修羅を撃たなかったのは♀アサを助けるためであり、彼は最期の力を振り絞って♀アサのところまで這い進み、彼女にヒールをかけた。 「……もう、オレの……目の前で、誰かが死ぬなんて……耐えられない。 多くの人間を……殺して……お前が死んで、オレだけなんて……もう、生きて……いけない……」 彼はそこで死亡し、ヒールにより♀アサは生存する。
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此処では、育成の際のアドバイスをお教えします。 ・ステータス振り つよさ 攻撃力。 スタミナ 防御力。 レベルアップ時のHP上昇率アップ? すばやさ 命中率。 経費率アップ。 かしこさ 必殺技に対しての防御力。 HP 体力。 ステータス振りのパターン 振り分け 参考 通常攻撃力重視型 タイプA つよさ・すばやさ 敵の攻撃をかわし、相手に攻撃を与えるタイプ。 防御が低いため、当たってしまえばドボン。 攻撃面の優れは、防御面でアダとなる。 通常攻撃力重視型 タイプB つよさ・スタミナ 優れた攻撃力と、守り抜く防御力に重視する。 全体的にバランスが良いが、最高と最低の攻撃力の差が激しい。 通常攻撃力重視型 タイプC つよさ・スタミナ・すばやさ AとBを掛け合わせておく。 全体的にもっとも安定感があり、かかんに敵に迎えるだろう。 防御重視型 スタミナ・かしこさ 防御力に特化しているガードタイプの育成方法。 戦闘にイマイチ力が無いため、デジモンサークルではあまり使えない。 スピード重視型 すばやさ・かしこさ 避けて刺す、美しきスペシャリスト(ぇ 防御面が低いため、なんとしても攻撃は避けたい。 こちらもデジモンサークルでは使えない。 その他にも数々の組み合わせがある。 それにあったデジモンを探る事がポイントだろう。
https://w.atwiki.jp/latalerisingsun/pages/20.html
メンバー各々の職についての考察を暇な時に適当に綴る場です。 *個人の意見なので、あくまで参考程度に留めてください。
https://w.atwiki.jp/prdj/pages/2676.html
モンク Pregenerated Characters モンク(1レベル) 戦いの術に忠実で親身であるサジャンは戦闘と交流の両方において正確である。姉サジニの捜索は彼の人生を定義づけている。 サジャン SAJAN 男性、人間、1レベル・モンク LN/中型サイズの人型生物(人間) イニシアチブ +2; 感覚 〈知覚〉+5 防御 AC 14、接触14、立ちすくみ11(+2【敏】、+1回避、+1【判】) hp 11(1d8+3) 頑健 +4、反応 +5、意志 +3 攻撃 移動速度 30フィート 近接 連打=+2/+2(1d6+3)、または素手打撃=+3(1d6+4)、またはテンプル・ソード=+3(1d8+4/19~20) 遠隔 シュリケン=+2(1d2+3) 特殊攻撃 朦朧化打撃(1回/日、DC11)、連打 一般データ 【筋】16、【敏】15、【耐】14、【知】10、【判】13、【魅】10 基本攻撃 +0; CMB +3; CMD 17 特技 《回避》*、《強行突破》、《素手打撃強化》、《迎え討ち》、《朦朧化打撃》 技能 〈隠密〉+6、〈軽業〉+6、〈真意看破〉+5、〈知覚〉+5、〈知識:貴族〉+1、〈知識:宗教〉+1、〈登攀〉+7 特徴 〔器用な回避屋〕*、〔寺院の子〕* 言語 ヴードラ語、共通語 戦闘用装備 ポーション・オヴ・マジック・ファング、ポーション・オヴ・メイジ・アーマー; その他の装備 テンプル・ソード、シュリケン(35)、ベルトポーチ、絹のロープ(50フィート)、保存食(2)、木製聖印 * この能力の効果はサジャンのデータに算出済みである。 特殊能力 連打 サジャンは全力攻撃として連打を行える。彼は1回の追加攻撃を行え、そのラウンド中全ての攻撃に-2ペナルティを負う。この攻撃は素手打撃とモンクの特殊武器とのいかなる組み合わせでも構わない。この攻撃においてサジャンのモンク・レベルを基本攻撃ボーナスととして使用する。 朦朧化打撃 1日に1回、素手打撃の攻撃ロールを行う前にサジャンはこの特技を使用できる。敵がこの攻撃でダメージを負った場合、相手はダメージを通常通り負い、頑健セーヴを行わなければならない(DC11)。セーヴに失敗した場合、1ラウンドの間気絶状態になる(対象は手に持っていたものを落とし、アクションを行えず、ACに対する【敏捷力】ボーナスを失い、さらにACに-2ペナルティを追う)。 《迎え討ち》 サジャンは1ラウンドに最大2回の機会攻撃を行うことができ、立ちすくみ状態の時も機会攻撃を行える。 《素手打撃強化》 サジャンの素手打撃は機会攻撃を誘発せず、望むままに致傷ダメージまたは非致傷ダメージを与えることができる。 《強行突破》 サジャンは移動により誘発する機会攻撃に対するアーマー・クラスに+4の回避ボーナスを得る。 美しき地ヴードラでパダプラジナ戦士カーストに生まれたサジャン=ガダヅヴァラと双子の姉サジニは歩けるようになる前にテンプル・ソードを握ることを学んだ。厳格なパダプラジナの訓練は双子の間に親密な絆を築き、双子はたまの休息の時間でさえともに過ごし、教えられた最新の武道の技法を練習した。12歳の誕生日の時、双子は強制的に分かたれた:サジャンはガーナ・パダプラジナの男戦士と共に生活する事になったが、サジニはシャーストラ・パダプラジナの女戦士に加わった。双子は分かたれたにもかかわらず、可能な限り会い続け、幼い頃と同じように模擬戦と冗談を交わした。 ヴィグラヒン・パダプラジナの洞察に満ちた物語では「戦士の人生は戦争である」と述べられている。そして、それがためサジャンの領主は自身を隣人との争いに投じた。サジャンの領主によって展開された軍隊の多くは商売道具を帯びた徴集兵で構成されていた一方、貴重なパダプラジナは後詰めとして待機した。戦士たちは自分たちが敗北側にいると推測していたが、最後まで戦う義務があると教えられてきた。その代わりに彼らの領主は、彼の召集兵が戦場から逃げた後に平和を求めたとき、戦場で死ぬという栄光を彼らから盗んだ。降伏の一環として領主はシャーストラ・パダプラジナの半分以上を与えた――それには若いサジニも含まれていた。 サジャンは姉と再会することを誓い、彼の姉が門を通って出ていくのを見るために、ちょうど時間に間に合うようにスマドハドラの町に入り込んだ。しかし彼はすぐさま、かの売られたシャーストラ・パダプラジナが遠きジャールメレイへの船に積み込まれたことを発見した。 彼が辿り着いたときジャールメレイ行の船は港にあった。姉がアブサロムと呼ばれる場所行きの貿易船に乗る警備員として署名をしたことをサジャンは知った。 絶望的な若きパダプラジナはアブサロムへの交通手段を得て、到着と同時に都市の大きさと素晴らしさに驚嘆し目を凝らした。彼には中で見た変わった西方の野蛮人なら壮大な場所の創造をやりかねないように思えた。彼は土地鑑を得る前に、引き紐のない自分に気付き、そしてこの都市の圧倒的な大きさは彼に感銘を与えると共に姉を見つけるのはほぼ不可能だと理解させもした。 サジャンはヴードラの地に戻ることができないことはわかっている。なぜならばパダプラジナは逃亡者として彼を処刑するからである。しかし、彼の関心は故郷にはなく、姉に繋がる手掛かりを探し続けている。 “我々はこの挑戦を拒めた;我々はこの挑戦を回避できた。しかし挑戦に直面することで、我々は成長している。” モンク(4レベル) 戦いの術に忠実で親身であるサジャンは戦闘と交流の両方において正確である。姉サジニの捜索は彼の人生を定義づけている。 サジャン SAJAN 男性、人間、4レベル・モンク LN/中型サイズの人型生物(人間) イニシアチブ +3; 感覚 〈知覚〉+8 防御 AC 18、接触17、立ちすくみ14(+1鎧、+1反発、+3【敏】、+1回避、+1モンク、+1【判】) hp 35(4d8+12) 頑健 +6、反応 +8、意志 +5; 心術に対して+2 防御的能力 身かわし 攻撃 移動速度 40フィート 近接 連打=+5/+5(1d8+3)、または素手打撃=+6(1d8+4)、または+1テンプル・ソード=+7(1d8+5/19~20) 遠隔 シュリケン=+6(1d2+3) 特殊攻撃 朦朧化打撃(4回/日、DC13)、連打 一般データ 【筋】16、【敏】16、【耐】14、【知】10、【判】13、【魅】10 基本攻撃 +3; CMB +7; CMD 23 特技 《一撃離脱》、《回避》*、《強行突破》、《素手打撃強化》、《迎え討ち》、《朦朧化打撃》、《矢止め》 技能 〈隠密〉+10、〈軽業〉+10(跳躍では+14)、〈真意看破〉+8、〈知覚〉+8、〈知識:貴族〉+1、〈知識:宗教〉+1、〈登攀〉+10 特徴 〔器用な回避屋〕*、〔寺院の子〕* 言語 ヴードラ語、共通語 その他の特殊能力 浮身20フィート、気蓄積(3ポイント、魔法)、高速移動*、戦技訓練* 戦闘用装備 ポーション・オヴ・キュア・ライト・ウーンズ、ポーション・オヴ・キュア・モデレット・ウーンズ、ポーション・オヴ・ブルズ・ストレンクス; その他の装備 +1テンプル・ソード、シュリケン(35)、ブレイサーズ・オヴ・アーマー+1、リング・オヴ・プロテクション+1、ベルトポーチ、絹のロープ(50フィート)、保存食(2)、木製聖印 * この能力の効果はサジャンのデータに算出済みである。 特殊能力 連打 サジャンは全力攻撃として連打を行える。彼は1回の追加攻撃を行え、そのラウンド中全ての攻撃に-2ペナルティを負う。この攻撃は素手打撃とモンクの特殊武器とのいかなる組み合わせでも構わない。この攻撃においてサジャンのモンク・レベルを基本攻撃ボーナスととして使用する。 朦朧化打撃 1日に4回、素手打撃の攻撃ロールを行う前にサジャンはこの特技を使用できる。敵がこの攻撃でダメージを負った場合、相手はダメージを通常通り負い、頑健セーヴを行わなければならない(DC13)。セーヴに失敗した場合、1ラウンドの間気絶状態になる(対象は手に持っていたものを落とし、アクションを行えず、ACに対する【敏捷力】ボーナスを失い、さらにACに-2ペナルティを追う)。 《迎え討ち》 サジャンは1ラウンドに最大3回の機会攻撃を行うことができ、立ちすくみ状態の時も機会攻撃を行える。 《矢止め》 ラウンドに1回遠隔武器攻撃が命中した場合、サジャンの片手が空いていればその攻撃をそらすことができる。彼はこの攻撃のダメージを受けない。彼はこの攻撃に気付いていなければならず、立ちすくみ状態であってはならない。 身かわし サジャンは通常であれば反応セーヴに成功することでダメージが半減する効果のセーヴに成功した場合、半減する代わりにダメージを受けなくなる。無防備状態の場合は身かわしの利益を得られない。 《素手打撃強化》 サジャンの素手打撃は機会攻撃を誘発せず、望むままに致傷ダメージまたは非致傷ダメージを与えることができる。 気蓄積 サジャンの気プールに最低でも1ポイントある場合、気打撃を使用でき、素手打撃はダメージ減少を克服する目的で魔法の武器として扱う。即行アクションとして、気プールから1ポイント消費し次のうち一つを行える:連打を行う際に最も高い攻撃ボーナスを使用して追加で1回の攻撃を行う、1ラウンド間移動速度を20フィート上昇させる、または1ラウンド間ACに+4回避ボーナスを得る。 《強行突破》 サジャンは移動により誘発する機会攻撃に対するアーマー・クラスに+4の回避ボーナスを得る。 浮身 腕が壁に届く場合、サジャンは落下距離を実際の距離より20フィート短いものとして扱うことができる。 《一撃離脱》 全ラウンド・アクションとして、サジャンは移動速度まで移動して、目標からは機会攻撃を誘発せずに1回の近接攻撃を行うことができる。サジャンは攻撃の前後に移動を行うこともできるが、少なくとも10フィートは攻撃の前に動かねばならず、ターン開始時に隣接していた敵を攻撃することはできない。 ヴードラの地で、サジャンと双子の姉サジニはパダプラジナ戦士カーストに生まれた。姉弟は相方として訓練を受け仕え、お互いが互いの技術を補いあい、才能ある武闘家と育っていった。しかし無数の勝利の後、領主が敗北して汚名を被り勝者に軍事力の半分を譲らなければならなくなった時に姉弟は分かたれた――割譲される軍備の中にサジャンの姉がいた。サジニは新しい主人によってヴードラから引き離され彼方にいる君主への献上品として船に乗せられた。不名誉や死さえ覚悟してサジャンは果たすべき責務を放棄した。彼は姉に繋がる手掛かりを探し続けており、遠くへと旅をし、数多の英雄的な偉業を果たしている。 “我々はこの挑戦を拒めた;我々はこの挑戦を回避できた。しかし挑戦に直面することで、我々は成長している。” モンク(7レベル) 戦いの術に忠実で親身であるサジャンは戦闘と交流の両方において正確である。姉サジニの捜索は彼の人生を定義づけている。 サジャン SAJAN 男性、人間、7レベル・モンク LN/中型サイズの人型生物(人間) イニシアチブ +3; 感覚 〈知覚〉+11 防御 AC 20、接触17、立ちすくみ16(+3鎧、+1反発、+3【敏】、+1回避、+1モンク、+1【判】) hp 59(7d8+21) 頑健 +9、反応 +11、意志 +8; 心術に対して+2 防御的能力 身かわし; 完全耐性 病気 攻撃 移動速度 50フィート 近接 連打=+8/+8/+3(1d8+3)、または素手打撃=+8(1d8+4)、または+2テンプル・ソード=+10(1d8+6/19~20) 遠隔 シュリケン=+8(1d2+3) 特殊攻撃 朦朧化打撃(7回/日、DC14)、連打 一般データ 【筋】16、【敏】16、【耐】14、【知】10、【判】13、【魅】10 基本攻撃 +5; CMB +10(組みつき+12、足払い+12); CMD 25(対組みつき27、対足払い27) 特技 《足払い強化》*、《一撃離脱》、《回避》*、《強行突破》、《組みつき強化》*、《蠍の型》、《素手打撃強化》、《迎え討ち》、《朦朧化打撃》、《矢止め》 技能 〈隠密〉+13、〈軽業〉+13(跳躍では+28)、〈真意看破〉+11、〈知覚〉+11、〈知識:貴族〉+1、〈知識:宗教〉+1、〈登攀〉+13 特徴 〔器用な回避屋〕*、〔寺院の子〕* 言語 ヴードラ語、共通語 その他の特殊能力 浮身30フィート、気蓄積(4ポイント、魔法)、高速移動*、戦技訓練*、大跳躍、肉体の完成、無病身* 戦闘用装備 ポーション・オヴ・キュア・ライト・ウーンズ(2); その他の装備 +2テンプル・ソード、シュリケン(50)、ブレイサーズ・オヴ・アーマー+3、クローク・オヴ・レジスタンス+2、リング・オヴ・プロテクション+1、ベルトポーチ、絹のロープ(50フィート)、保存食(2)、木製聖印、47gp * この能力の効果はサジャンのデータに算出済みである。 特殊能力 連打 サジャンは全力攻撃として連打を行える。彼は1回の追加攻撃を行え、そのラウンド中全ての攻撃に-2ペナルティを負う。この攻撃は素手打撃とモンクの特殊武器とのいかなる組み合わせでも構わない。この攻撃においてサジャンのモンク・レベルを基本攻撃ボーナスととして使用する。 朦朧化打撃 1日に4回、素手打撃の攻撃ロールを行う前にサジャンはこの特技を使用できる。敵がこの攻撃でダメージを負った場合、相手はダメージを通常通り負い、頑健セーヴを行わなければならない(DC13)。セーヴに失敗した場合、1ラウンドの間気絶状態になる(対象は手に持っていたものを落とし、アクションを行えず、ACに対する【敏捷力】ボーナスを失い、さらにACに-2ペナルティを追う)。 《迎え討ち》 サジャンは1ラウンドに最大3回の機会攻撃を行うことができ、立ちすくみ状態の時も機会攻撃を行える。 《矢止め》 ラウンドに1回遠隔武器攻撃が命中した場合、サジャンの片手が空いていればその攻撃をそらすことができる。彼はこの攻撃のダメージを受けない。彼はこの攻撃に気付いていなければならず、立ちすくみ状態であってはならない。 身かわし サジャンは通常であれば反応セーヴに成功することでダメージが半減する効果のセーヴに成功した場合、半減する代わりにダメージを受けなくなる。無防備状態の場合は身かわしの利益を得られない。 大跳躍 サジャンの跳躍は常に助走していると扱われ、即行アクションで気プールから1ポイント消費することにより1ラウンド間、跳躍で行う〈軽業〉判定に+20ボーナスを得る。 《素手打撃強化》 サジャンの素手打撃は機会攻撃を誘発せず、望むままに致傷ダメージまたは非致傷ダメージを与えることができる。 気蓄積 サジャンの気プールに最低でも1ポイントある場合、気打撃を使用でき、素手打撃はダメージ減少を克服する目的で魔法の武器として扱う。即行アクションとして、気プールから1ポイント消費し次のうち一つを行える:連打を行う際に最も高い攻撃ボーナスを使用して追加で1回の攻撃を行う、1ラウンド間移動速度を20フィート上昇させる、または1ラウンド間ACに+4回避ボーナスを得る。 《強行突破》 サジャンは移動により誘発する機会攻撃に対するアーマー・クラスに+4の回避ボーナスを得る。 《蠍の型》 サジャンは1回の素手打撃のためにこの特技を使用することができる。この攻撃が命中した場合、通常通りにダメージを与え、さらに目標がDC14の頑健セーヴに失敗した場合は1ラウンドの間、目標の地上移動速度を5フィート減少させる。 浮身 腕が壁に届く場合、サジャンは落下距離を実際の距離より30フィート短いものとして扱うことができる。 《一撃離脱》 全ラウンド・アクションとして、サジャンは移動速度まで移動して、目標からは機会攻撃を誘発せずに1回の近接攻撃を行うことができる。サジャンは攻撃の前後に移動を行うこともできるが、少なくとも10フィートは攻撃の前に動かねばならず、ターン開始時に隣接していた敵を攻撃することはできない。 肉体の完成 標準アクションとして、サジャンは気プールより2ポイント消費し自分のダメージを7ポイント回復することができる。 ヴードラの地で、サジャンと双子の姉サジニはパダプラジナ戦士カーストに生まれた。領主が敗北して汚名を被り勝者に軍事力の半分を譲らなければならなくなった時に姉弟は分かたれた――割譲される軍備の中にサジャンの姉がいた。サジニは新しい主人によってヴードラから引き離され彼方にいる君主への献上品として船に乗せられた。サジャンは果たすべき責務を放棄した。彼は姉に繋がる手掛かりを探し続けている。 “我々はこの挑戦を拒めた;我々はこの挑戦を回避できた。しかし挑戦に直面することで、我々は成長している。”