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初期の育成 初期の育成では、2次職転職までのキャラクターの育成に関して 手順、狩り場などを説明してみたいと思います。 ※注 より専門的に調べるには、各職業のWikiを見ることをお奨めします。 ラグナロクオンラインでは、育成の方法は、 使用できる武器によって大きく、変わってきます。 剣士系は槍、盗賊系と商人系は短剣、魔法系は極初期に短剣で、 魔法スキルが揃えば魔法、弓手系は弓(シーフも使えます)、 アコライト系は鈍器(商人系も使えます)等で 育成する場所が、大きく変わっていきます。 一般的なステータスの振り方 まずは、ステータスの説明です。 ステータスは、下記の6種類があります。 STR、DEX、INTは職業によって重要性が変わりますが、 各職の攻撃のダメージにつながる大事なステータスです。 AGI、VITは、防御ステータスで、どちらにするかで キャラクター育成の難易度が大分変わります。 LUKは、職の育成タイプによって重要性が変わります。 STR ATKと 所持限界量があがります。 DEX HITと1/2ASPDがあがります。 INT MSPとMATKがあがります。 AGI ASPDとFleeがあがります。 VIT MHPが増えて、ダメージが減ります。 LUK アサシンのクリティカル型、ハンターの鷹型、 プリーストのTU型などが振ります。 (詳しくは、各職業のWikiを見ることをお奨めします。) 直接攻撃をする職は、STRを上げます。 間接攻撃(弓)をする職は、DEXを上げます。 魔法攻撃をする職は、INTを上げます。 育成タイプによって、変化はありますが、一般的には、 下記のような、重要度のようです。 前衛職では、STR>DEX>>INT 弓手系では、DEX>INT>>STR 魔法職系では、INT>DEX>>STR アコライト系では、INT=DEX>>STR 一般的な育成の手順 =キャラクター作成から、1次職転職まで= 昔は、ノービスで狩をしていましたが、 現在は、アカデミーに入学して、入学後、会話を進めれば 1次職転職までの条件を満たせて、希望の1次職に 転職することが出来ます。 =1次職転職から2次職転職まで= ジョブ40レベルになると、希望の2次職に 転職することが出来ます。 ジョブ40レベルで、転職するかどうかは、 なりたい職業によって違いが有ります。 前衛職の、剣士系、シーフ系などは、40前後で転職することも有ります。 後衛職の、魔術師系は、ジョブ50レベルまで上げて、 1次職で取れるスキルを取ってから転職することが多いいです。 支援職の、聖職系は、MEプリーストで47~48、 純支援で48~50レベルまで上げて、転職することが多いいです。 転職後は、アカデミーのクエストと試験で 大体、ベース37レベルまで上げられます。 アカデミーのクエストをすることで、 普通の店売りの武器、防具などの装備が手に入ります。 (ポイントは、火属性のダガーです。) 1次職転職から2次職転職までの代表的な狩場 転職直後は、プロンテラ↓↓→のポポリン島(通称)で狩をします。 いきなり、ポポリンには、挑戦せずに、ポリン、ドロップスなどから初めて レベルが上がり、自信がついたらポポリンと闘ってみましょう。 ポポリンに勝てるようになったら、プロンテラ←↑のクワガタ山(通称)で狩をします。 ホルンを狩ります。アカデミーのクエストで手に入れた、 火属性のダガーが有ると、狩が楽になります。 ホルンに勝てるようになったら、フェイヨン↓↓のオオカミマップ(通称)で狩をします。 ウルフを狩ります。火属性の武器が有ると、狩がとても楽になります。 ここまでは、大体どの職も同じだと思います。 (後衛職の弓手系は、転職直後から、火矢があれば、楽にレベルを上げることが出来ます。) ウルフに勝てるようになったら、ジュノー↓のマップか、 リヒタルゼン↑のマップで狩をします。 メタリンを狩ります。 過剰精錬のダマスカス、グラディウス等が有ると、狩が楽になります。 ここで狩をすることで、ジョブ40くらいまでは、上げることが出来ます。 剣士系の場合 剣士系は、まずSTRとDEXに注意しましょう。 育成タイプにより、違いはありますが、 できるだけSTR99を達成する方が良いでしょう。 水属性のパイクが手に入ると、狩場が広がります。 フェイヨン↓←のマップに、天下大将軍というモブがいて、 このモブを狩ることが出来ます。 このモブは、非移動型のモブで、槍の攻撃範囲3を活用して ダメージを受けることなく、倒すことができるようになります。 ※注 このモブの要HITは高めなので、DEXが高くないと 攻撃が当たらないことがあります。 天下大将軍が、難なく倒せるようになり、火属性のパイクが手に入れば、 アインベフ↓→↑のマップで、ジオグラファーというモブを 狩することができるようになります。 ※注 このモブの要HITは高めなので、DEXが高くないと 攻撃が当たらないことがあります。 ジオグラファーを狩することができれば、ジョブ40レベルまでの育成は、 大分楽になると思います。 盗賊系の場合 盗賊系は、まずAGIとDEXに注意しましょう。 AGIは、盗賊系の利点である高回避率(敵の攻撃を避ける)を上げます。 この高回避率は、Fleeと呼ばれていて、ステータスで確認することが出来ます。 95%Fleeを確保できている場合には、そのモブからは、ほとんどダメージを 受けずに、倒すことが可能になります。 ※注 95%Fleeを確保していても3匹以上のモブに囲まれるとFleeは減衰します。 Fleeが減衰すると、モブの攻撃は当たるようになります。 95%Fleeが確保できていたら、そのマップで狩をすることは、可能です。 STRが低い場合は、そのモブの属性に合った、属性武器を使用するといいでしょう。 DEXが低い場合は、そのモブに攻撃が当たらないため、狩場にすることは難しいです。 弓が手に入り、お金があれば、火矢を使用して、弓手系のように 育成することも可能です。 しかし、弓のダメージはDEXがあがることによってあがるため 高DEXが要求される狩り場などに行くことは、難しいです。 商人系の場合 商人系は、まずSTRとDEXに注意しましょう。 魔術系の場合 魔術系は、まずINTとDEXに注意しましょう。 育成タイプにより、若干の違いはありますが、 できるだけ早くINT99を達成する方が良いでしょう。 弓手系の場合 弓手系は、まずDEXに注意しましょう。 育成タイプにより、違いはありますが、 できるだけDEX99を達成する方が良いでしょう。 弓手は、2次職転職までDEXだけを上げつづけるのが 良いかと思います。 弓+火矢を用意したら、 プロンテラ→↑のマンドラゴラ狩 アインベフ↓→のフローラ狩 アインベフ↓のポルセリオ狩(ダブルストレイファングで1回で倒せたら。) アインベフ↓→↑のジオグラファー狩(大ムカデが。時間沸きするので注意。) アイプロック↑のジオグラファー狩 ジオグラファーを狩することができれば、ジョブ40レベルまでの育成は、 大分楽になると思います。 アコ系の場合 アコ系は、まずINTとDEXに注意しましょう。 INTを上げることで、ヒール使用時の回復量が変わります。 不死属性は、ヒールをかけることでダメージを与えられます(ヒール砲)。 アコ系は、ニュマ、ヒール10を取ったら、天津ダンジョンで 銃奇兵というモブを、ヒール砲で倒して効率を上げることが出来ます。 天津ダンジョンに入るためには、クエストをする必要があります。 この後は、ひたすら天津ダンジョンで銃奇兵狩ですが、 ジョブ46まで上げたら、飛行船クエストがお奨めです。 このクエストは、ジョブ経験値がもらえるので、 クエストをこなすと、ジョブが48まであがると思います。 リンク ROratorio キャラクターのステータス、装備、戦った場合のダメージなど、 この、サイトで調べることが出来ます。 すきるしみゅれーた キャラクターのスキルのとり方を調べることが出来ます。 ラグナロク☆ねっとわーく キャラクターの職業、髪型、髪色、頭装備を装備した場合を 調べることが出来ます。
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モンク Monk モンクは理想主義者が身体および精神双方の訓練と熟達を行う中で統一と啓発を見出した知識の、後の探求者である。モンクの力の多くは、自身の精神に内在する超自然的な力の形態の1つである気 に由来、あるいは依存している。 このセクションはいかなる気 の使い手も自身の気 プールを増加することのできるモンクの誓いを紹介する。誓いに続くのは気 の尋常ならざる使い道を学ぶことのできる新しいアーキタイプ、軽功拳士である。 モンクの誓い Monk Vows モンクは誓いの厳格な主義を是認することにより、その肉体により多くの気 を保持する訓練を行うことができる。自身の誓いの主義を固守することにより、モンクの気 プールは誓いの説明に記述されている量だけ増加する。あらゆる誓いはこの気 の増加を相殺するペナルティあるいは制限を受け、モンクはどのレベルにおいても誓いを為すことができるが、クラス能力として気 プールを得るまでは、気 プールを加えない。これらの誓いを取得するための能力は、そのモンクが誓い全てを破ってさえ、“不動心”クラス特徴と置き換える。 モンクが故意に、進んで誓いを破る場合、気 プールは(すべての気 ポイントを使い果たしたかのように)0に減少し、贖罪を果たすまではプールを補充したり、気 あるいは気 プールを必要とする能力を使用することはできない。贖罪には、アトーンメント呪文を伴った誓いの再誓約が必要となる。贖罪後、モンクの通常の気 プール(誓いによるボーナスを除く)は復帰する。モンクが丸一月以前に破棄した誓いを是認する場合、モンクの 気 プールは誓いから得られる追加ポイントを再獲得し、モンクは誓いを続行するか、あるいはペナルティなしに誓いを差し戻すかを決定できる。一度この方法でモンクが誓いを差し戻すと、その誓いからは二度と気 ポイント・ボーナスを得られることはない。 モンクは複数の誓いを立てることができる。これらの効果と気 プール増加は累積する。モンクが誓いを破った場合、上記の通りに気 を失う;贖罪はモンクが破っていない誓いからの追加の気 を取り戻すことを意味するが、破った誓いからの追加の気 は一月に渡る誓約を完了するまで戻ってこない(事実上、いったんモンクが贖罪を行えば、1つの誓いに違反することは他の誓いに影響しない)。 鎖の誓い/Vow of Chains:後悔からか、あるいは奴隷に落とされることの苦しみに注意を向けるためにか、モンクは手首と足に枷を填める。このことはモンクの攻撃ロールとACに-1ペナルティを与え、移動距離を10フィート減少させる。一時的に鎖を身につけられない場合には、モンクはこの苦しみを模倣するために大岩あるいはその他の重荷を運んでもよい(中装あるいは重装鎧を含む)。この誓いを立てたモンクは3モンク・レベルごとに1気 ポイント(最小+1)の気 プールが増加する。 真実の誓い/Vow of Truth:モンクははったり、騙そうとする意図で半分だけ真実を述べる、誇張、罪の無い嘘、などを含め いかなる嘘も故意に発言することが許されない。これはすべての形態の意思疎通に適用される。真実を告げることにより、他者に害を与える状況下の場合は、モンクは沈黙を保たねばならない。この誓いを立てるほとんどのモンクは、責任を示すために沈黙の誓いをも立てている。この誓いを立てたモンクは5モンク・レベルごとに1気 ポイント(最小+1)の気 プールが増加する。 清潔の誓い/Vow of Cleanliness:この誓いを立てたモンクは毎日身を清めねばならない。モンクは毎日、あるいは自身のローブが汚れたらすぐに、おろしたての衣類に着替えねばならない。自身の髪をきちんと編みこむか、あるいは剃り落とすことを含め、モンクの外見は完全に保たれねばならない(また、男性のモンクは、綺麗に剃った顔を保つ)。この誓いはモンクが進んで汚穢、病気、死者、あるいはアンデッドに触れることを禁じるが(モンクは病に苦しむ者を清め、あるいは治療することを試みるかもしれないが)、これらのクリーチャーを攻撃するために人工的武器を使用することは許されている。この誓いを立てたモンクは5モンク・レベルごとに1気 ポイント(最小+1)の気 プールが増加する。 清貧の誓い/Vow of Poverty:清貧の誓いを立てたモンクは、6つより多くの所有物を決して所持してはならない──簡素な衣類1揃い、サンダルかシューズ1足、鉢1つ、袋1つ、毛布1つ、そしてその他のいずれかのアイテム1つ。これらのアイテムのうち、1つは何らかの価値を持つことができる(しばしばモンクの重要な個人的意味を持つ家宝)が、5つは平淡で簡単な造りでなければならない。モンクは質素な宿で1週間の間、食べ、入浴し、過ごすのに必要であるよりも多くの金銭あるいは個人的な富を維持してはならない。モンクは 50GP より多くの価値を持つ、他人の富かアイテムを借り受け、あるいは運ぶことができない。モンクは他のクリーチャーより治療用ポーション(あるいは、同種の消費され、その後無価値になる魔法のアイテム)を受け入れ使用することが許される。この誓いを立てたモンクは彼の持つ2モンク・レベルごとに1気 ポイントの気 プールが増加する。 断食の誓い/Vow of Fasting:モンクは米(もしくは同種の薄味の主食)以外のものを食べず、水以外のものを飲まない。モンクは定められた日に(通常は一月に一度、あるいは神格の祝日)、適切な栄養を維持するため、それ以外の薄味の簡単な少量の食べ物を食べてもよい。モンクは煙草、薬物、ポーション、飲食が必要な錬金術アイテム、またはその他の食物か飲料であると見なすことのできるいかなるものもを使用できない。この誓いを立てたモンクは6モンク・レベルごとに1気 ポイント(最小+1)の気 プールが増加する。 沈黙の誓い/Vow of Silence:モンクは言葉を話さず、静かに行動するよう心がけねばならない。この誓いを立てるほとんどのモンクはこれらの音さえも最小となるように自身の武器および敵を選択するが、突発的な騒音および(拳あるいは武器が敵に打ちつけられる音のような)戦闘の音はこの誓いの影響を受けない。モンクは他者に危険を警告するために(足を踏み鳴らしたり手を叩くような)音声によらない音を立てることは許される。モンクは身振りや動きを用いて他者と意思疎通することは許されており(手話を含む)、筆談も許される。この誓いを立てたモンクは6モンク・レベルごとに1気 ポイント(最小+1)の気 プールが増加する。 独身の誓い/Vow of Celibacy:モンクはすべての性的かつ親密な肉体的活動を慎まねばならない。この誓いを立てたモンクはそれを極端に受け取り、他人と部屋を共有することすら拒否し、あるいは集団の他の人々が野営している反対側で眠る。独身のモンクは他者に触れられることを許さず、また他者に触れない(味方の接触呪文を含む)。戦闘中に敵を打撃するか、あるいは敵の打撃を受けることは禁止されていないが、モンクはすべての平和的あるいは享楽的な接触を避ける。この誓いを立てたモンクは5モンク・レベルごとに1気 ポイント(最小+1)の気 プールが増加する。 平和の誓い/Vow of Peace:モンクは平和を実現するために努力せねばならず、暴力は最後の手段としてのみ使用を許される。モンクは決して戦闘中の最初の打撃を放つことはできない。攻撃を受けた場合、モンクは最初の2ラウンドの間、防御的戦闘あるいは防御専念を使用せねばならない。モンクは常に敵に投降の手段を与えねばならず、逃げるように合理的に誘導できた、あるいは生産的な仲間として文明社会に加わることができたであろう他のクリーチャーを、故意に殺すことができない(当然、これはほとんどの怪物を除く)。この誓いを立てたほとんどのモンクは、相手に組みつき、押さえこみ、十分な努力の後に彼ら自身を次第に自由にすることを可能にする専門の結びで彼らを縛りつける方法を学ぶ。ほとんどの平和のモンクは菜食主義者である。この誓いを立てたモンクは5モンク・レベルごとに1気 ポイント(最小+1)の気 プールが増加する。 軽功拳士(アーキタイプ) Qinggong Monk 軽功拳士は超人的妙技を行い、あるいは超自然的エネルギーを持つ相手を打ち倒しさえもするために、自身の気 を使う達人である。ある者は過酷な修行を通じて気 を超える力を達成し、また別の者は故意あるいは偶然に稀少な香草または奇妙な神秘的な果実を摂取することによってこの力に達し、そしてまた幾人かは瀕死の軽功使いによってこれらの能力を贈られた。 気 の力/Ki Power:軽功拳士は以下のモンクのクラス能力を獲得する資格を得たときに、気の力(以下参照)1つを選択できる:浮身(4レベル)、大跳躍(5レベル)、肉体の完成(7レベル)、金剛身(11レベル)、縮地の法(12レベル)、金剛心(13レベル)、激震掌(15レベル)、時知らずの肉体(17レベル)、日月語(17レベル)、虚身(19レベル)、即身成道(20レベル)。これは、この気 の力のために軽功拳士が諦めたモンクのクラス能力と置き換える。 気 の力 ki Powers 気 の力は、モンクの気 の力を利用した能力である。標準のモンクは肉体の完成、縮地の法、および虚身のように、気 の力のように見なすいくつかの能力を持つ。軽功拳士は、しばしば無病身のようなモンクの気 以外の能力を置き換えて、追加の気 の力を学ぶことができる。気 の力は3つのカテゴリに分類される:特技、モンク能力、および呪文。 特技:これらの気 の力は特定の特技の効果を複製する。モンクは気 の力によって選択した特技の前提条件を満たしている必要はない。例えば、軽功拳士は特技としての《一撃離脱》を選択するための前提条件を満たしていない場合でさえ、気の力によって《一撃離脱》を選択できる。これらの気 の力の1つを起動するのは、モンクのターンのフリー・アクションである:自身の次のターンの開始時まで、モンクはその特技を持っているかのように扱う。これらの特技を複製する気 の力のうちいくつかは、割り込みアクションにより起動してもよい;これらの力は気 の力リストに記述されている。 モンク能力:いくつかの気 の力は標準のモンク能力である。軽功拳士は標準のモンク能力の代わりに異なる気 の力を選択した場合でさえ、自身の気 の力の1つとして、後からそのモンク能力を選択することができる。 呪文:これらの気 の力は呪文の効果を複製し、擬似呪文能力とする。軽功拳士のクラス・レベルはこれらの擬似呪文能力の術者レベルであり、精神集中ボーナスの決定には【判断力】を用いる。 前提条件:すべての気 の力は、それを選択する要件としての最小モンク・レベルを持つ。前提条件を満たさないモンクはその気 の力を選択できない。 起動:ほとんどの気 の力は、モンクが気 ポイントを費やすことを必要とする;気 の力の後に必要量が記載されている。0気 ポイントを要する気 の力は、能力を使用するために、モンクが気 プールに気 ポイントを残している必要はない。 モンクの気 の力に対するセーヴィング・スローは、あれば、10+モンク・レベルの1/2+モンクの【判断力】ボーナスである。 ダガー(†)の付されている特技は、割り込みアクションにより起動できる気 の力である。 4レベル気 の力 4th-Level Ki Powers オーギュリイ(1気 ポイント) キ・アロー(1気 ポイント) 《気の起き上がり》†(0気 ポイント) 《強打》(1気 ポイント) 《軽業移動》(1気 ポイント) 《死の否定》†(0気 ポイント) スコーチング・レイ(2気 ポイント) トゥルー・ストライク(自身のみ、1気 ポイント) バークスキン(自身のみ、1気 ポイント) ハイドローリック・プッシュ(1気 ポイント) 《早抜き》(1気 ポイント) 《万能投擲術》(1気 ポイント) フェザー・ステップ(自身のみ、1気 ポイント) 浮身(モンク能力、0気ポイント) メッセージ(1気 ポイント) 6レベル気 の力 6th-Level Ki Powers 《一撃離脱》(1気 ポイント) 《回避移動》†(1気 ポイント) ガシアス・フォーム(自身のみ、1気 ポイント) クローク・オヴ・ウィンズ(自身のみ、2気 ポイント) 大跳躍((訳注:モンク能力)1気 ポイント) ハイドローリック・トレント(2気 ポイント) 《矢つかみ》†(1気 ポイント) 《蘇る英雄》†(1気 ポイント) リムーヴ・ディジーズ(2気 ポイント) 8レベル気 の力 8th-Level Ki Powers 《蜘蛛の歩み》(1気 ポイント) シェア・メモリー(0気 ポイント) 《滑るような移動》†(1気 ポイント) シルク・トゥ・スティール(1気 ポイント) 《大旋風》(2気 ポイント) ドラゴンズ・ブレス(2気 ポイント) 肉体の完成(モンク能力、2気 ポイント) ニュートラライズ・ポイズン(3気 ポイント) ポイズン(2気 ポイント) レストレーション(自身のみ、2気 ポイント) 10レベル気 の力 10th-Level Ki Powers 《風の如き脚》(2気 ポイント) キ・リーチ(0気 ポイント) シャドウ・ステップ(1気 ポイント) 《上級突き飛ばし》(2気 ポイント) 《上級フェイント》(2気 ポイント) 《上級武器落とし》(2気 ポイント) 《上級武器破壊》(2気 ポイント) スピット・ヴェノム(2気 ポイント) 《追尾打撃》†(2気 ポイント) ディスコーダント・ブラスト(2気 ポイント) 《踏み込み》(1気 ポイント) 《無視界戦闘強化》†(1気 ポイント) 12レベル気 の力 12th-Level Ki Powers 《合気投げ》(2気 ポイント) 《エレメンタルの拳》(2気 ポイント) 《蹴り飛ばし》(2気 ポイント) 金剛身(モンク能力) シャドウ・ウォーク(3気 ポイント) 縮地の法(モンク能力、2気 ポイント) 《代用武器体得》(2気 ポイント) バトルマインド・リンク(4気 ポイント) 14レベル気 の力 14th-Level Ki Powers 《合気投げ強化》(2気 ポイント) 《雲海の歩み》(3気 ポイント) キ・シャウト(3気 ポイント) コールド・アイス・ストライク(3気 ポイント) 金剛心(モンク能力) ソニック・スラスト(2気 ポイント) 《武器落とし打撃》(2気 ポイント) ブラッド・クロウ・ストライク(2気 ポイント) 16レベル気 の力 16th-Level Ki Powers 《貫通打撃》(2気 ポイント) 激震掌(モンク能力、2気 ポイント) 《渾身の一打強化》(2気 ポイント) ストラングリング・ヘア(3気 ポイント) 《出血化クリティカル》(3気 ポイント) 《上級無視界戦闘》†(2気 ポイント) 《電光の如き脚》(3気 ポイント) 18レベル気 の力 18th-Level Ki Powers 時知らずの肉体(モンク能力、0気 ポイント) 日月語(モンク能力、0気 ポイント) 20レベル気 の力 20th-Level Ki Powers 《足萎えさせるクリティカル》(3気 ポイント) 虚身(モンク能力、3気 ポイント) 《聴覚喪失化クリティカル》(3気 ポイント) 《上級貫通打撃》(3気 ポイント) 即身成道(モンク能力、20レベル) 《疲労化クリティカル》(3気 ポイント) 《盲目化クリティカル》(3気 ポイント)
https://w.atwiki.jp/pboaa/pages/34.html
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https://w.atwiki.jp/vipasgard/pages/36.html
阿修羅 2009.07.22 に実装されて"修道士"の上級職 2009.09.10 にスキル調整入って涙目 転職 転職条件 LV80以上の修道士 転職に必要なアイテム カルマナックル (イカルス店売り) フックナックル (敵ドロップ) ドリルアーム (敵ドロップ) 転職場所 サラセン神殿右上のあしゅらっぽいNPC その他 フランゲリオン5体倒せと言われる。 転職時もらえるスキルはなくさないように。 特徴 火力 高レベルでの比較ならば単体は戦士や騎士に譲る部分があるものの 自分中心8方向、前方3方向2種、前方左右5方向2種、高威力の単体スキル と絶え間なく多数の敵を攻撃できる。雑魚における殲滅力は前衛中ダントツ トップ。 テトラウェポンを2つ装備できる無限の可能性 意外とHITが伸びないのでクリが少しでにくい。 しかしそれを補う超火力スキル。 防御 避けないムチ賊並。やわい。 支援守護必須。装甲守護も推奨。 スキル 3マス攻撃のカータルシックルを軸に カムルソーマから連携する8方向攻撃のアスランシックルを使い敵をなぎ倒す。 育成 ~65 他の職と同じように育てよう。 65~ テュナインデイルを覚えれるので他職にない強さを感じれるはず。 カータル習得後 阿修羅は範囲攻撃でバサバサ敵を倒すのがスキル経験値・効率面からもよい。 よって氷の城前半で多数の敵を相手しつつスキルを鍛えていくといい。 90程度から ほかの職業より効率的に倒せるため各上狩りは可能 無リビイカリビの付け替えでMC1や氷マップ(遠距離は苦手)で嗜む ・91以上から カムルがあたり防御力を確保できればMC4 100以上 セペ1でソロこんでたらセペ2でソロ一生ソロでいける
https://w.atwiki.jp/saint_elmo/pages/58.html
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a
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基本的には個人の好き好きだがなんもわからないけど失敗はしたくない人用に。特殊な型やあまりにマゾい型初心者向きではない型は掲載しない。 R化後若干編集。心配な人はskypeで聞こう。 剣士 Agi騎士志望 lv60でDex30残りをAgiとStrにふる。 Agiが低いと避けないので地獄をみるのでStr20くらいにおさえて残りはAgiに。 転職後は自分のいく狩場にあわせてAgiを調整していく。 Vit騎士志望 lv60でDex30残りをVitとStrにふる。ただちゃんとした装備がないとマゾ。 Agi型と違いStr先行でも問題ない。Vit30あるとウルフ相手に無双できる。 両手剣を使うならAgiにするべき。スキルがAgi向けなのが多い。 剣士のスキル構成は剣修練1両手剣修練10HP回復10バッシュ10プロボ5インデュア1マグナムブレイク3(job41転職) 槍をメインにするなら剣修練1両手剣修練1HP回復10バッシュ10プロボ5インデュア1マグナムブレイク3。スキルポイントがあまるのであとは好みに。 GXクルセイダー Dex30Vit30くらいにして残りはIntに。Intが高いのであるていどVitにふっておけばウルフでMBをつかって無双できる。 Agi槍クルセ DEX30→STR20→INT少量→Agi目標値の順に振るのが無難か。 Agi完成後は、HITが足りないと感じたらDEX。SPが足りないと感じたらINT、 殲滅力が足りないと感じたらSTRに好みで振っていく。 スピアクイッケンの仕様変更により、スキルレベル10でFlee+30とクリティカル+30の効果が追加された。 このため、木琴があればAgiは70~80程度でもかなり避けられるようになる。 それ以上は最終狩場の要Fleeや理想の攻撃速度と相談して上げよう。 また、LUKステのクリティカル増加と他ステ増加の恩恵により、LUK振りもかなり有効。 シーフ どちらに転職するにしてもStr20Dex30残りAgiみたいな形がいい。 序盤StrやDexにふりすぎると転職後避けなくて詰む。 商人 戦闘型Agi Str20Dex30残りAgiシーフと違って回避率アップがないのでAgi装備が欲しいところ。 とにかく先行ぎみにAgiにふるほうがいい。 戦闘型Vit Dex30Vit30~50残りStrただ商人でVit型をやるなら素直に騎士でやることをすすめる。 こちらもウルフは無双。 製造 Dex=Lukで育てる。超マゾ。協力者か2PCでやるくらいの覚悟で。 スキルは戦闘なら メマーナイト10プッシュカート10所持限界8ディスカウント10オーバーチャージ10露天1(50転職)くらいまで目指すのもあり。 他に露天用の商人がいるならメマーナイト10プッシュカート10所持限界10だけとって他は適当にとり40転職でもいい。 製造型は露天用や代売りもかねるなら所持限界5ディスカウント10オーバーチャージ10プッシュカート10露天3鑑定1みたいなのがおすすめ。 アーチャー Intを補正込み12、18、24のどれかに。DexとAgiをバランスよくあげていくのがおすすめ。 ただ序盤は威力不足になるのでDexをいっきに40くらいまであげるのがおすすめ。 スキルはワシの目10タカの目10ダブルストレイフィング10集中10アローシャワー1(job42)は最低限必要。アチャ自体LvあげははやいのでJob50まであげてしまってもいい。 ハンター R化の罠スキル強化に伴いDEX=INT型が最強。 鷹はいらない子になった。 バード ブラギは不滅。ブラギに必要なDEX100、INT100をめざそう。残りはVITにふるといい。 スキルは、ブラギ・ミュージカルストライク・ニヨルドがあれば十分。あとはお好み。 ダンサー サービスフォーユー(S4U)が必須。S4Uの効果はINTに影響されるが微々たるもの。 それでもS4Uの効果を少しでも上げたい!というのならINTに振りまくっても良いかも。 DS狩りするならDEXとINT、楽にソロするならAGI、Gvとか考えるならVITやINTに振ると良い。 ※INT100、踊り修練10、S4U10になるとスナイパー系列がウルキャップ+オデン+イカロス+名スカのセットで スキルの消費SPが1となり歓喜するかもしれない。 アコライト 支援プリ ヒール量が少なくなったのでINTカンストがお勧め。90で止めてもいい。 そこからDex型Vit型に派生を考えるといいとおもう。序盤にInt以外を上げるとSP不足になる。 Intが80~90こえてからバランスならDexとVitをバランスよく(Dexは30~50くらいでよい)Vit型ならひたすらVit。Dex型ならひたすらDex。 R化で詠唱速度がINTにも依存するようになった。DEXは30くらいでも問題ない。 前衛プリ VITにすると攻撃スキルがないからAGIのほうがオヌヌメ。 前衛モンク 他の殴り職と同様にDEXとSTRを少々確保したあとひたすらAGIに振る。 ヒールや自己支援のSP確保用に若干INTに振っても良い。 (支援補正込みで6の倍数になるようにすると○) ある程度AGIを確保したら次はSTRをどんどん上げていく。 攻撃スキルを三段掌までしか取らないパッシブ型はこのままSTRを増強していく。 連打掌、猛龍拳まで取るセミコンボ、フルコンボ型はコンボ用のSP確保のためINTも振っていくことになる。 スキルはプリならブレス10速度10ヒール10ディバインプロテクション5エンジェラス2テレポート2ワープポータル4ニューマ1キュア1ルアフ1アクアベネディクタ1(job48)くらいまでは育てておきたい。速度減少も1あると非常に便利。 モンクならモンクスキル前提のディバインプロテクション10デーモンベイン10に ブレッシング10速度増加10(Agi前衛でないなら1でよい)、ルアフ1テレポート2ヒール5~6(job49~50)前衛型でないときは速度を切ってヒールとニュマをとるとよい。 モンクスキルはパッシブ型は三段掌10見切り10発勁5、コンボ型は見切りを5にして連打掌や猛龍拳を5取る。 コンボスキルは振るなら一気に5へ。またSP消費も馬鹿にならないので序盤に取ると苦労するかも。 マジシャン とにかくIntを80くらいまであげる。その後はDexをひたすら上げる。威力重視ならIntを90まであげてからDexをあげはじめてもよい。 スキルはWiz志望ならファイアーボルト5ファイアーボール5サイト1ファイアーウォール10コールドボルト5フロストダイバー1ライトニングボルト4サンダーストーム1ナパームビート4ソウルストライク9ストーンカース1(job47)をとっておけばWizに転職した後も型にこまらないだろう。火属性のファイアーボルトはとても使い勝手がいいのでライトニングボルトを1におさえてファイアーボルト10をとるのもありである。 セージ志望ならファイアーボルト5ファイアーボール5サイト1ファイアーウォール10コールドボルト5フロストダイバー1ライトニングボルト4サンダーストーム10ナパームビート4ソウルストライク3ストーンカース1(job50)転職後にソウルストライクを7か9にすると使い勝手がよくなる。サンダーストームはセージの数少ない範囲スキルなのでとっておきたい。
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五十音順 あ い う え お か き く け こ さ し す せ そ た ち つ て と な に ぬ ね の は ひ ふ へ ほ ま み む め も や ゆ よ ら り る れ ろ わ タイプ順 無 炎 水 電 草 氷 闘 毒 地 飛 超 虫 岩 霊 竜 悪 鋼
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毒牙の奏者 CR10 Poisonous Performer XP 9,600 人間、11レベル・モンク 秩序にして悪/中型サイズの人型生物(人間) イニシアチブ +8;感覚 〈知覚〉+14 防御 AC 23、接触21、立ちすくみ18(+1回避、+1反発、+3【判】、+4【敏】、+2モンク、+2鎧) HP 60 (11d8+7) 頑健 +8、反応 +12、意志 +11;心術に対して+2 防御能力 身かわし強化;完全耐性 毒、病気 攻撃 移動速度 60フィート 近接 素手攻撃=+12/+7(1d10+1/19~20)または素手攻撃連打=+13/+13/+8/+8/+3(1d10+1/19~20) 遠隔 シュリケン=+12/+7(1d2+1加えて“毒”)またはシュリケン連打=+13/+13/+8/+8/+3(1d2+1加えて“毒”) 特殊攻撃 朦朧化打撃(11回/日、DC18)、連打 戦術 戦闘前 このモンクは、自分のタンバリンの金属製のシンバルとして自分のシュリケンを隠し、戦闘の前に2服のブラック・アダーの毒やドラウの毒を武器に塗布する。彼女は芸事、はったり、はかりごとを用いて目標に近づく。 戦闘中 このモンクは多勢なら毒を塗ったシュリケンを連打する。彼女は移動してから接近戦でフェイントをする。フェイントに成功した場合、彼女はその敵を足払いする。敵が地に伏したなら、彼女は《朦朧化打撃》を叩きつける。毒牙の奏者は不利や重傷の際に戦闘放棄を躊躇わず、ポーション・オヴ・インヴィジビリティを飲んで戦場からポーション・オヴ・ディスガイズ・セルフを飲める場所まで逃げ出し、そこで人混みに紛れて姿を消す。(訳注:ディスガイズ・セルフは距離が自身であるため、ポーションは作れない) 一般データ 【筋】12、【敏】18、【耐】10、【知】13、【判】17、【魅】10 基本攻撃 +8;CMB +12(足払い+14);CMD 30(足払いに対して32) 特技 《足払い強化》、《イニシアチブ強化》、《回避》、《技能熟練:はったり》、《近距離射撃》、《クリティカル強化:素手攻撃》、《渾身の一打》、《素手打撃強化》、《致命的な狙い》、《フェイント強化》、《武器の妙技》、《迎え討ち》、《朦朧化打撃》 技能 〈隠密〉+15、〈軽業〉+17(跳躍時+40)、〈芸能:舞踏、打楽器〉+8、〈言語学〉+3、〈真意看破〉+17、〈水泳〉+5、〈知覚〉+14、〈手先の早業〉+9、〈登攀〉+9、〈はったり〉+16 言語 エルフ語、共通語、ドワーフ語、ノーム語 その他の特殊能力 浮身50フィート、気蓄積(8ポイント、秩序、魔法)、金剛身、高速移動、戦技訓練、大跳躍、肉体の完成、無病身 戦闘用装備 ポーション・オヴ・キュア・ライト・ウーンズ、ポーション・オヴ・ディスガイズ・セルフ、ポーション・オヴ・インヴィジビリティ、ブラック・アダーの毒(4)、ドラウポイズン(4)、タギットのオイル;その他の装備 シュリケン(20)、ベルト・オヴ・インクレディブル・デクスタリティ+2、ブレイサーズ・オヴ・アーマー+2、クローク・オヴ・レジスタンス+1、ヘッドバンド・オヴ・インスパイアード・ウィズダム+2、リング・オヴ・プロテクション+1、タンバリン、71GP 毒牙の奏者は殺害と暗殺の完全化を確立させようとする修道院の者だ。こうしたモンクは毒使いで変装の達人であり、時にその修道院の周辺地域において口に出されぬものの酷く恐怖される事がある。彼らは時に、その厳かな儀式は特定の秘儀を歪曲したものであると信じる他の修道院のモンクに狩られる。 ナテサ・ジ・エンジェル・オヴ・デス Natessa the Angel of Death ナテサは若い頃に遠方の島国にある修道院へとやって来た。乗馬中に偶然人を殺してしまったが、生物の1人として達成感を何故感じるのか分からないと彼女はモンクたちに言った。モンクらは彼女を中へと導き入れ、他の弟子より彼女の方が年を食ってはいたが、聖なる殺人の訓練を彼女へと施した。その日以来彼女は階級を上げ続け、彼女は今や修道院の中で賞賛を受ける殺害者の1人となっている。若々しい歩き方をする可愛らしいが記憶に残らない娘が、熟達した冷酷な殺し屋であると想定する者は殆どいない。 戦闘遭遇:人々の多くは遠くから毒のシュリケンで刺されるまでナテサと戦っていることに気付かない。ナテサは通常単独で行動するが、特に入念に守られた標的相手には助手を伴うことでも知られている。彼女はある少人数の冒険者一行とも交友があるが、それは凡そ表向きの仮面だ。 ロールプレイの指針:ナテサは目標を狩るが、旅するタンバリン奏者あるいは売春婦という世を忍ぶ職業も持っている。 機敏な喧嘩屋 CR11 Swift Brawler XP 12,800 人間、12レベル・モンク 秩序にして中立/中型サイズの人型生物(人間) イニシアチブ +2;感覚 〈知覚〉+20 防御 AC 23、接触21、立ちすくみ21(+1反発、+5【判】、+2【敏】、+3モンク、+2鎧) HP 75 (12d8+18) 頑健 +10、反応 +11、意志 +14;心術に対して+2 防御能力 身かわし強化;完全耐性 毒、病気 攻撃 移動速度 70フィート 近接 高品質のクオータースタッフ=+13/+8(1d6+3)または+1素手攻撃=+13/+8(2d6+4)または+1素手攻撃連打=+14/+14/+9/+9/+4(2d6+3) 遠隔 シュリケン=+11/+6(1d2+3)またはシュリケン連打=+12/+12/+7/+7/+2(1d2+3) 特殊攻撃 朦朧化打撃(12回/日、DC21)、連打 戦術 戦闘前 このモンクは不意討ちできるように〈隠密〉を使って待ち伏せ場所を見つける。 戦闘中 このモンクは《矢止め》を使って遠隔戦闘者に近付く。彼は《踏み込み》で敵の接近を防ぎ、囲まれても連打を用いて複数の相手の足を払うことで敵が立ち上がろうとする時の《迎え討ち》の利益を最大化する。機敏な喧嘩屋は《強打》を足払いしたか朦朧化した敵に使い、標的のACを何らかの手法で低下させることで攻撃ロールへのペナルティを限定的にする。 一般データ 【筋】16、【敏】15、【耐】12、【知】10、【判】20、【魅】8 基本攻撃 +9;CMB +15(足払い+17);CMD 33(足払いに対して35) 特技 《足払い強化》、《一撃離脱》、《軽業移動》、《気の力追加》、《強打》、《ゴルゴンの拳》、《蠍の型》、《素手打撃強化》、《素早い移動》、《踏み込み》、《迎え討ち》、《朦朧化打撃》、《矢止め》 技能 〈隠密〉+15、〈軽業〉+15(跳躍時+43)、〈言語学〉+3、〈真意看破〉+18、〈水泳〉+7、〈知覚〉+20、〈知識:宗教〉+7、〈知識:地理、地域〉+4、〈知識:歴史〉+6、〈登攀〉+11 言語 エルフ語、オーク語、共通語、ドワーフ語、ノーム語 その他の特殊能力 浮身60フィート、気蓄積(13ポイント、秩序、魔法)、金剛身、高速移動、縮地の法、戦技訓練、大跳躍、肉体の完成、無病身 戦闘用装備 ポーション・オヴ・キュア・ライト・ウーンズ、ポーション・オヴ・ミラー・イメージ;その他の装備 高品質のクオータースタッフ、シュリケン(20)、アミュレット・オヴ・マイティ・フィスツ+1、ベルト・オヴ・ジャイアント・ストレンクス+2、ブレイサーズ・オヴ・アーマー+2、クローク・オヴ・レジスタンス+1、ヘッドバンド・オヴ・インスパイアード・ウィズダム+2、リング・オヴ・プロテクション+1、46GP 機敏な喧嘩屋は多くの修道院の武力における一番槍となる。彼らは足と敏捷性を使って敵の主導者と術者を追跡し無力化する。 リヨート Ryoto リヨートはかつて博打打ち、殺し屋、そしてこそ泥だった。そしてある日彼はその生き方――葡萄酒の靄漂う堕落した背徳と暴力――から足を洗った。彼は丘の上にある修道院の門の前に座り、飲み食いもせず1週間以上も留まって瞑想した。最終的に口を開いた時、彼は騎士団のモンクたちを見上げてただこう言った、「もうあなたたちの1人だ。」その謎めいた在り方に原理主義的な真実を感じたモンクたちは無言のまま門戸を開いて仲間として迎え入れた。 修道院へとやって来た時、リヨートは強力で手先が器用だったが、訓練は受けていなかった。しかしモンクらは彼から潜在性を見出し、最善を尽くして彼を叩きのめして完全な戦士へと更生させた。月日が経って一連の鍛錬が終わった現在、彼はその門徒の中で最強の闘士の1人となっており、修道院に入ってから一言も発していないにも拘わらず――あるいは、そのためにか――偉大な教師と見なされ尊敬されている。 戦闘遭遇:リヨートは騎士団の防衛役の露払いか、目に入った過ちを正す人物である。 ロールプレイの指針:誰かが会話を断ると、あるいは他に誰かいると教える為に時折、リヨートは他者と意思疎通するのが難しくなる。彼の相棒でも彼が行動するまで彼の意図がわからないことがある。 修道士の狙撃手 CR12 Monastic Sniper XP 19,200 エルフ、13レベル・モンク 秩序にして中立/中型サイズの人型生物(エルフ) イニシアチブ +3;感覚 夜目;〈知覚〉+19 防御 AC 24、接触22、立ちすくみ20(+1回避、+1反発、+4【判】、+3【敏】、+3モンク、+2鎧) HP 85 (13d8+23) 頑健 +11、反応 +13、意志 +14;心術に対して+4 防御能力 身かわし強化;完全耐性 睡眠、毒、病気;SR 23 攻撃 移動速度 70フィート 近接 +1レイピア=+12/+7(1d6+3/15~20)または素手攻撃=+11/+6(2d6+2)または素手攻撃連打=+13/+13/+8/+8/+3(2d6+2) 遠隔 高品質のコンポジット・ロングボウ=+13/+8(1d8+2/×3)または高品質のシュリケン=+13/+8(1d2+2)または高品質のシュリケン連打=+14/+14/+9/+9/+4(1d2+2) 特殊攻撃 朦朧化打撃(13回/日、DC20)、連打 戦術 戦闘前 このモンクは敵を狙撃できる遮蔽を探そうとし、〈隠密〉を組み合わせて豊富な歩数で敵に自分は複数の敵と戦っていると思わせる。 戦闘中 近接戦闘をしなければならない場合、このモンクは《朦朧化打撃》を立ちすくみ状態あるいは劣位である相手に対して使う。成功した場合、彼はレイピアと《強打》、《渾身の一打》を組み合わせる。数で優る場合、このモンクは《一撃離脱》と《渾身の一打》を使って敵を打ち倒す。 一般データ 【筋】14、【敏】16、【耐】12、【知】11、【判】18、【魅】10 基本攻撃 +9;CMB +15(武器落とし+17);CMD 33(武器落としに対して35) 特技 《一撃離脱》、《回避》、《強打》、《近距離射撃》、《クリティカル強化:レイピア》、《渾身の一打》、《素手打撃強化》、《精密射撃》、《致命的な狙い》、《早抜き》、《武器落とし強化》、《迎え討ち》、《朦朧化打撃》 技能 〈隠密〉+15、〈軽業〉+15(跳躍時+44)、〈言語学〉+2、〈交渉〉+10、〈真意看破〉+15、〈知覚〉+19、〈知識:歴史、宗教〉+5、〈登攀〉+8、〈はったり〉+5 言語 エルフ語、共通語、ドワーフ語、森語 その他の特殊能力 浮身60フィート、エルフの魔法、気蓄積(10ポイント、秩序、魔法)、金剛身、高速移動、金剛心、縮地の法、戦技訓練、大跳躍、肉体の完成、武器精通、無病身 戦闘用装備 エリクサー・オヴ・トゥルース、ポーション・オヴ・ブラー、ポーション・オヴ・コンプリヘンド・ランゲージズ(2)、ポーション・オヴ・キュア・モデレット・ウーンズ(2)、ポーション・オヴ・キュア・シリアス・ウーンズ、ポーション・オヴ・グリブネス;その他の装備 +1レイピア、高品質のコンポジット・ロングボウ(+2【筋】)とアロー20本、高品質のシュリケン(50)、ベルト・オヴ・インクレディブル・デクスタリティ+2、ブーツ・オヴ・エルヴンカインド、ブレイサーズ・オヴ・アーマー+2、クローク・オヴ・レジスタンス+2、ヘッドバンド・オヴ・インスパイアード・ウィズダム+2、リング・オヴ・プロテクション+1、179GP 射手であり折衝役でもある修道士の狙撃手は地の利を得た状態で素晴らしい威嚇射撃を行ってから交渉の端緒を開くのが理想的な手段だと考えている。 トゥーリンダル・アンダラエル Tourindall Andarael エルフの多くは自ら集落を立地の良い狙撃地点と甘言で守っている。トゥーリンダルも同じ戦術で仲間のモンクと故郷を防衛する。騎士団の土地に余所者が足を踏み入れたなら、トゥーリンダルは偵察に送り出され恐らくは離れるよう警告することになる。 戦闘遭遇:トゥーリンダルは可能なら戦闘しないよう話し合う。戦端が開かれても折衝がまだ実行可能に見える場合、彼は敵1人の武器を落としてから協議を持ちかけるか、離れてポーション・オヴ・グリブネスを飲んでから戻って話しかける。(訳注:ルールに従えばグリブネスは距離が自身であるためポーションはありえない) ロールプレイの指針:トゥーリンダルは歴史と宗教に関する自らの知識を誇っており、完全に学術的に成功している。彼は時に金言と様々な宗教の神話を外交に織り交ぜる。 小さき拳 CR13 Little Fist XP 25,600 ハーフリング、14レベル・モンク 秩序にして中立/小型サイズの人型生物(ハーフリング) イニシアチブ +8;感覚 〈知覚〉+20 防御 AC 29、接触25、立ちすくみ24(+1回避、+2外皮、+1サイズ、+1反発、+5【判】、+4【敏】、+3モンク、+2鎧) HP 80 (14d8+14) 頑健 +12、反応 +15、意志 +16;心術に対して+2、恐怖に対して+2 防御能力 身かわし強化;完全耐性 毒、病気;SR 24 攻撃 移動速度 60フィート 近接 +1素手攻撃=+16/+11(1d10+4)または+1素手攻撃連打=+18/+18/+13/+13/+8(1d10+4) 遠隔 高品質のショートボウ=+16/+11(1d4/×3) 特殊攻撃 朦朧化打撃(14回/日、DC22)、連打 戦術 戦闘前 このモンクは不要な戦闘を避けようと潜在的な敵に理を説こうとすることもあるし、静かに敵を観察してそれぞれの強さと弱点を看破することもある。戦闘が不可避となったなら、彼はポーション・オヴ・バークスキンとポーション・オヴ・ブルズ・ストレンクスを飲む。 戦闘中 このモンクは自らの身かわし強化、高いセーヴと呪文抵抗が術者に対する守りになると信じ、《一撃離脱》と《朦朧化打撃》を組み合わせて武芸戦闘者相手に専念する。彼は《踏み込み》を小型あるいは中型の相手に使い、時に気ポイントを使ってACを上げ、《踏み込み》によるペナルティを無効化する。連打を行う際、彼は初撃を《朦朧化打撃》にする。彼は《矢つかみ》を使って武器を投げ返し、習熟している武器を掴んだ時に《致命的な狙い》を使う。 基本データ バークスキンおよびブルズ・ストレンクスを除いた、このモンクのデータは AC 27、接触25、立ちすくみ22;近接 +1素手攻撃=+16/+11(1d10+2)または+1素手攻撃連打+18/+18/+13/+13/+8(1d10+1);【筋】12;CMB +14;CMD 34;技能 〈登攀〉+10、〈水泳〉+5。 一般データ 【筋】16、【敏】18、【耐】12、【知】11、【判】20、【魅】10 基本攻撃 +10;CMB +16;CMD 36 特技 《一撃離脱》、《イニシアチブ強化》、《回避》、《近距離射撃》、《ゴルゴンの拳》、《蠍の型》、《素手打撃強化》、《致命的な狙い》、《武器の妙技》、《踏み込み》、《迎え討ち》、《朦朧化打撃》、《矢つかみ》、《矢止め》 技能 〈隠密〉+21、〈軽業〉+20(跳躍時+48)、〈芸能:管楽器〉+7、〈真意看破〉+20、〈水泳〉+7、〈知覚〉+20、〈知識:宗教〉+8、〈知識:歴史〉+16、〈登攀〉+12 その他の特殊能力 浮身70フィート、気蓄積(12ポイント、秩序、魔法)、金剛身、高速移動、金剛心、縮地の法、戦技訓練、大跳躍、肉体の完成、無病身 戦闘用装備 ポーション・オヴ・バークスキン(2)、ポーション・オヴ・ブルズ・ストレンクス(2)、ポーション・オヴ・キュア・モデレット・ウーンズ(2)、ユニヴァーサル・ソルヴェント(2)、足留め袋;その他の装備 高品質のショートボウとアロー20本、アミュレット・オヴ・マイティ・フィスツ+1、ベルト・オヴ・インクレディブル・デクスタリティ+2、ブレイサーズ・オヴ・アーマー+2、クローク・オヴ・レジスタンス+1、ヘッドバンド・オヴ・インスパイアード・ウィズダム+4、リング・オヴ・プロテクション+1、高品質の木製フルート、419GP こうしたモンクは小さいが力強く、よく鍛錬を積んでいる。彼らハーフリングを見くびるのは自己責任だ。 ラオシ Laoshi ラオシは風に耳を傾け、いつもその命令通りに行動する。助けを求める者を助けるよう風に告げられることもある。都市が炎上している間に横笛を奏でるよう告げることもある。また、風は何度も彼を冒険へと導いている。 戦闘遭遇:秩序ではあるがラオシは風の従者だ。これによって彼の振る舞いは暴力の発揮も含めて無作為に見える。しかしその終わりに、彼は通常大義の為に行動する。 ロールプレイの指針:ラオシは国中で思うがままに行動し、小銭を稼ごうと横笛を吹く。彼は多くを聞き、風が示す者へとその情報を伝える。 何でも投擲屋 CR14 Improvised Hurler XP 38,400 ドワーフ、15レベル・モンク 秩序にして中立/中型サイズの人型生物(ドワーフ) イニシアチブ +7;感覚 〈知覚〉+22 防御 AC 28、接触22、立ちすくみ24(+1回避、+2外皮、+1反発、+4【判】、+3【敏】、+3モンク、+4鎧) hp 91 (15d8+20) 頑健 +13、反応 +15、意志 +16;心術に対して+2、毒、呪文、および擬似呪文能力に対して+2 防御能力 防衛訓練(巨人に対するACに+4回避ボーナス)、身かわし強化;完全耐性 毒、病気;SR 25 攻撃 移動速度 70フィート 近接 +1素手攻撃=+16/+11/+6(2d6+5/19~20) 遠隔 代用投擲武器=+15(1d8+4/19~20) 特殊攻撃 オークおよびゴブリン類の人型生物に対する攻撃ロールに+1、激震掌(1回/日、DC21)、朦朧化打撃(15回/日、DC21)、連打 戦術 戦闘前 このモンクは、ポーション・オヴ・バークスキンおよびキャッツ・グレイスを飲む。 戦闘中 このモンクは梯子、タンカード、そしてのみのような代用武器を好む。実に有効で頑丈な代用武器が使える場合、彼はオイル・オヴ・グレーター・マジック・ウェポンを塗ってから喧嘩に再度参加する。慣れた地形なら彼は標準アクションで敵を朦朧化するか足を払おうとし、それから脚力を活かして隠れられる場所を探す。それからこのドワーフは手にした物を相手に投げつける。 基本データ バークスキンおよびキャッツ・グレイスを除いた、このモンクのデータは イニシアチブ +5;AC 24、接触20、立ちすくみ22;反応 +13;遠隔 代用投擲武器+13(1d8+4/19~20);【敏】 13;CMD 35(突き飛ばしに対して39、足払いに対して41);技能 〈軽業〉+14(跳躍時+45)、〈隠密〉+9。 一般データ 【筋】18、【敏】17、【耐】12、【知】12、【判】18、【魅】8 基本攻撃 +11;CMB +19(足払い+21);CMD 37(突き飛ばしに対して41、足払いに対して43) 特技 《足払い強化》、《イニシアチブ強化》、《回避》、《気の力追加》、《強打》、《ゴルゴンの拳》、《蠍の型》、《素手打撃強化》、《代用武器体得》、《代用武器の巧み》、《追尾》、《万能投擲術》、《迎え討ち》、《メドゥサの怒り》、《朦朧化打撃》 技能 〈隠密〉+11、〈軽業〉+16(跳躍時+47)、〈鑑定〉+11(魔法的でない金属や宝石の価値を見積もる+13)、〈真意看破〉+19、〈製作:大工〉+21、〈知覚〉+22(通常のものでない石製の仕掛けに気づく+24)、〈知識:ダンジョン探検、工学〉+6、〈知識:歴史〉+8、〈登攀〉+11 その他の特殊能力 浮身70フィート、気蓄積(13ポイント、秩序、魔法)、金剛身、高速移動、金剛心、縮地の法、戦技訓練、大跳躍、肉体の完成、無病身 戦闘用装備 オイル・オヴ・グレーター・マジック・ウェポン(3)、オイル・オヴ・メンディング(5)、ポーション・オヴ・バークスキン、ポーション・オヴ・キャッツ・グレイス、ポーション・オヴ・キュア・シリアス・ウーンズ(2);その他の装備 アミュレット・オヴ・マイティ・フィスツ+1、ベルト・オヴ・ジャイアント・ストレンクス+2、ブレイサーズ・オヴ・アーマー+4、クローク・オヴ・レジスタンス+3、ヘッドバンド・オヴ・インスパイアード・ウィズダム+2、リング・オヴ・プロテクション+1、高品質の職人道具、470GP 概して旅籠の乱暴者の中にいる何でも投擲屋は普通の物を破壊的な武器へと変える。 クレイトン・フリントフィンガー Creighton Flintfinger 子供の頃、クレイトンは湯呑みを年上の少年に投げつけて気を失わせたことがある。以来、世界が彼の武器となっている。このドワーフの会う敵それぞれは謎かけだ――自然や運によって授けられる物のみを使ってどうすれば勝てる? 彼はこのやり方を20年続けており、多くの者に生ける聖人と考えられている。 戦闘遭遇:クレイトンは多くの冒険者一行や都市の統治者と仲が良い。彼は集団の一員、高官の友人、あるいは使者として旅をし、その価値があるように見える者の手助けに入る。 ロールプレイの指針:クレイトンは他のドワーフとは似ていない。会話では無口になる彼は戦闘で感情を爆発させ、世界の原初の自然と調和しようとする。
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上の方が優先度高い。 身内PT 殴りアクビBase100達成 殆どソロ活動 プロフェッサーを3次職に。Jobどこまで? パラディン3次職にしてAgi108まで振る(10thアニバまでに) アサシン転生 三段モンク転生 ♀スパノビ育成?(今からInt振ってスパセル型) 条件付きで開始 モンクが来たらBSのレベル上げ開始 ♂スパノビBase105(マジカルブレード装備可能。ていうかセット効果実装はよ)