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ラオリツ・モンク・ペターセンをお気に入りに追加 ラオリツ・モンク・ペターセンのリンク #blogsearch2 ラオリツ・モンク・ペターセンとは ラオリツ・モンク・ペターセンの80%は優雅さで出来ています。ラオリツ・モンク・ペターセンの9%は鍛錬で出来ています。ラオリツ・モンク・ペターセンの6%は月の光で出来ています。ラオリツ・モンク・ペターセンの4%は果物で出来ています。ラオリツ・モンク・ペターセンの1%は歌で出来ています。 ラオリツ・モンク・ペターセン@ウィキペディア ラオリツ・モンク・ペターセン ラオリツ・モンク・ペターセンの報道 gnewプラグインエラー「ラオリツ・モンク・ペターセン」は見つからないか、接続エラーです。 ラオリツ・モンク・ペターセンのキャッシュ 使い方 サイト名 URL ラオリツ・モンク・ペターセンの掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る ページ先頭へ ラオリツ・モンク・ペターセン このページについて このページはラオリツ・モンク・ペターセンのインターネット上の情報を集めたリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新されるラオリツ・モンク・ペターセンに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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職業/モンク共通スキル案 スキル名 属性 特徴 受け流し 少量のダメージを受けつつも、縦方向の斬撃を小手を使い受け流す。相手の武器の重量が大きいほどダメージも増える。水平方向は受け流せない。 ダッキング 身を屈め上半身に当たる攻撃を躱す。
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概要 パートナーデジモンはデジタマから生まれ時間を経て成長していき、経験を元に進化を行い姿かたちを変えていく。 ここでは具体的にどのような経験が進化に影響を及ぼすのか、言い換えれば目当ての進化先に調整するために必要なこと・寿命について書く。 詳細を省くなら進化と最後のまとめだけ読んでおけばだいたい分かる →考察・検証諸々 概要 世話食事空腹について トイレのろいゲージ 野グソについて 睡眠活動リズム 育成ミス 疲労 ごきげんとしつけ現実逃避 適応エリア 病気・ケガ デジモンの一生と関連パラメータ世代 進化●育成時間 寿命 ライフデジタマ まとめ 効率的育成 このページを見る人は問題の解決策を探してそうなので 一番重要そうな寿命や進化やそのタイミングは後回しにする 世話 パートナーであるデジモンは曲がりなりにも生き物なので、当然生きる上で様々な欲求が生まれる。 それらの捌き方はコンディションに直結する為、能力や寿命・果ては進化にまで関わる。 いわばこのゲームの肝。 それぞれのアイコンの意味と解決策 食事 食べ物アイテムを与えること。基本的にはパートナーが空腹を訴えた時に行う。 アイコンが出てなくとも食べ物は与えることはできるごきげんとしつけが下がるがそれ以外のデメリットはない基本的に拒否はされない 体重を無理やり増やすことに使える パートナーデジモンの好物に設定されているものは拒否されることがある 空腹について パートナーは肉アイコンを出して空腹を訴える。 アイコンが出ている間に食べ物アイテムを使う レストランで食事をする などで満足させれば空腹を満たせる。 [[アイテム]]を与えて満足させた場合ごきげん+2.5・しつけ+1の効果が得られる。 アイコンが出て90分経つまで放置すれば育成ミスとしてカウントされ、不真面目な進化先に近づく。 眠って無視した場合はミスにならない。 + 食べ物アイテム一覧 一覧 諸々の追加効果はあるが説明はリンク先に任せて食料としての性質を書く 名前 +満腹度 体重 好物とするデジモン 肉 +12 +1G アグモン ガブモン 巨大肉 +24 +2G ドリモゲモン ユニモン ガルルモン 極上肉 +35 +3G グレイモン エアドラモン レオモン ナニモン パンジャモン 挑戦ニンジン +10 -2G メラモン サクラ鳥大根 +15 +3G ベジーモン ペンペンペン草 +9 +1G ‐ デジタケ +12 +1G ピヨモン パルモン 雪割りキノコ +19 +2G ユキダルモン デラックスキノコ +38 +4G デビモン アンドロモン デジぼっくり +22 +2G もんざえモン ブルーリンゴ +30 +3G ホエーモン メガドラモン ギガドラモン アセラロ +25 +2G バードラモン 黄金ドングリ +40 +4G オーガモン ギロモン ヘビーいちご +100 +10G ティラノモン 天然あまぐり +20 +2G イガモン ピッコロモン メタルマメモン マメモン モンドレイク +16 +2G メタルグレイモン ベーダモン 食用サボテン +33 -5G シェルモン オレンジバナナ +24 +2G エテモン メタルエテモン ごうりき草の実 +20 +2G クワガーモン じょうぶ草の実 +20 +2G カブテリモン はやあし草の実 +20 +2G ケンタルモン ものしり草の実 +20 +2G エンジェモン もりもり草の実 +20 +2G ヘラクルカブテリモン やすらぎ草の実 +20 +2G ホウオウモン デジジャコ +8 +1G エレキモン ペンモン デジブナ +12 +1G ベタモン パタモン モジャモン デジマス +22 +2G シーラモン ブラックデジマス +27 -2G コカトリモン シードラモン デジナマズ +49 +5G モノクロモン デジカムル +35 +4G スカルグレイモン くさった肉 +30 +2G ヌメモン スカモン 運だめしキノコ +15 +1G クネモン バケモン クサリカケメロン +50 +3G デジタマモン 好物 回復する満足度が1.4倍 与えるごとにごきげん+1 レストランも要参照 発展 隠しステータス 満腹度・満足量・減少量 + 読まなくとも問題ないので折り畳み 満腹度 時間経過や食べ物により増減して育成ミスに関わる。これが0になると0分を基準として10分ごとに体重が1Gずつ減っていく。 満足量 満腹度の中でも空腹アイコンが消えてパートナーが満足する値。大食いか少食かどうか。種族ごとに違いがあり特に法則性は見られないが、強いて言えば図体が大きかったり怪獣型なら満足量が高く食べ物もたくさん必要になる。人型や小柄なら低い場合が多い。食事頻度とはまた別の概念。 減少量 種族ごとに決められている0分を跨いだ時に減る満腹度の一定値。ややこしい事にこれで満腹度が0になる=空腹アイコン発生ではない。 食事頻度 正確には種族ごとに決められた定期的に空腹を訴える時刻の数。次の空腹予定時刻までにタイマーがセットされカウントダウンが0になると空腹が発生する。戦闘で15分早まったりアイテム・「ほめる」・「しかる」でタイマーが止まったりで若干ズレが起こる。 満腹度の最大値は満足量よりも多く、成長期で40・成熟期以降で80 となっていて、この差分により限界まで食べさせることで食い溜めが出来る。 しかし空腹アイコン自体は定期的に発生する物で食い溜めしようがしまいが関係ないが、 実は食事の育成ミスは「空腹発生から90分経った時に満腹度が満足量以下だった場合」カウントされるので、食い溜め状態で無視してもミスにならない場合がある。 奇妙な現象だが育成面では1ポイントでも満腹度を上げれば解決する状態なので特にメリットは無いしさっさと肉を与えるに限る。 おおよその目安だが、満足量/減少量 はだいたい食事頻度でいう空腹までの定期的な間隔になるので、 毎回満足量ギリギリな満たし方をしていると体重が減りやすい。 満足量は成長期や小柄デジモンで20〜35 大食いでも50〜60程度。 食事頻度も大食いは1日6回空腹なので、肉やデジタケが30個あれば余裕で足りるし眠らせて節約も可能。 巨大肉は1個250Bitで売れて肉として買いなおせば 総満腹度は24→60となってお得。 極上肉を2つやれば満足しないやつはいない。 端的に言えば、時によって肉1個で満足する場合もあれば2個上げなきゃ満足しない場合もあるって話 トイレ 便意をウンコアイコンで訴える。 しつけの高さによって受け付け時間が延び、時間を過ぎるまでに何も対応しなければ野グソとなる。 育成ミス+1・ごきげん・しつけともに-5・のろい+1・1%の確率でテイマーレベル低下 と散々なペナルティがつく。 視覚的にも失敗が残り続けるのでかなりキツい。 (寝て野グソした場合はごきげん・しつけ・テイマーレベル低下の効果は無いが育成ミスとのろいはカウントされる) 解決策・ウンコアイコンが出ている間に世界各地にある公衆トイレに向かう けいたいトイレを使う + 公衆トイレリンク はじまりの街 北側の左 グリーンジム方面 迷わずの森 迷わずの森3 エリアの中心 トロピカジャングル トロピカジャングル3マップ上部 オーバーデル方面 闇貴族の館 1Fロビーから右奥の扉の先 ダイノ古代境 ダイノ古代境入り口 グレートキャニオン グレートキャニオン上層1 ミハラシ山 ミハラシすそ野 マップ左下 ギアサバンナ ギアサバンナ8 ゴミの山・ゲッコー湿地に繋がるマップ ゲッコー湿地 北マップの上部 フリーズランド フリーズランド3 およそ島を一周する順路中はミスティツリーズ以外のエリアならトイレがある。 逆に言えば外れたエリアに行くならけいたいトイレ持参は必須。 けいたいトイレで解消した場合特に何も無いが、公衆トイレを使った場合 ごきげん+1・しつけ+2 の効果を得られる。 野グソでもトイレでも減る体重は種族ごとのウンコの大きさにより決められているので差は無い。 ウンコの大きさは視覚的には数種類しか無いが、内部数値的には最少6から最大15まで幅があり、減量はその数値に乱数がかかるので種族によっては一定値で減らずまちまちとなる。 のろいゲージ 育成ミスとは別に野グソをするたびに溜まるのろいゲージ。 これは最大まで溜める(通算16回野グソする)とスカモンへと特殊進化してしまう。 パラメータが半減して技も貧弱な物になるが、これはこれで利用価値がある。 詳細はリンク先の種族説明ページへ。 ゲージが満タンになりスカモンに進化するとゲージはリセットされる 野グソについて 野グソ マップに放置されたウンコ 野グソはヌメモン・スカモンを近づける事で掃除出来る。 + ウンコを食う影響 小HP5% MP2%回復・体重+1・ケガ病気治癒確率2% 中HP10% MP5%回復・体重+3・ケガ病気治癒確率7% 大HP50% MP10%回復・体重+10・ケガ病気治癒確率20% の効果が得られる。 体重増加は進化先の条件を考えると結構不利 発展 トイレの具体的な発生間隔 + ... ペースは世代で異なるが前回の脱糞から(0分基準10分単位で) 幼年期 成長期 成熟期・完全体 180分 240分 360分 となっている。食べ物アイテムを与えると1個ごとに10分短くなる。 我慢出来る時間はしつけに依存し、便意発生時点のしつけで 12+しつけ×0.6(分) なのでしつけの低い成長期デジモンをダイノ古代境時急域で放置しようものなら 現実時間で120秒強ごとという驚異的ペースで漏らすことになる。 睡眠 睡眠 パートナーの活動時間が終わりに近づくと「ねむる」コマンドが解禁され睡眠をとることが出来る。 効果は HP・MP・疲労の回復(睡眠時間による割合回復 後述) 体重減(種族標準の1/10) 冒険のセーブ(任意) 寿命とは別に「育成時間」が標準睡眠時間分経過する(幼年期以外9時間。後述。詳細→進化) 眠らないペナルティは 毎時0分ごとにごきげん-1・しつけ-4 起床時間までアイコン無視で育成ミス+1・テイマーレベル低下(1%) 10時間以上無視で病気発生・ごきげん-15・しつけ-5 疲労が溜まった状態でフィールドで過ごすと後述する 基本の就寝時間よりも早く眠気を訴える。 寿命は変わらないが早寝は進化を遅らせ遅寝は 進化を早める効果がある。 活動リズム 基本的にパートナーは寝起きを基準に活動時間が決まっていて、それを元にトイレのタイミングや次の眠気発生も定められている。 + 活動周期と寝起きの表 世代 活動時間 標準睡眠時間 活動周期 基準時刻 幼年期1 3時間 1時間 4時間 転生時 幼年期2 7時間 3時間 10時間 進化・起床時 成長期以降 15時間 9時間 24時間 寝起きに準ずる 成長期以降は6種の寝起きで動く 寝起き 起床時刻 就寝時刻 朝型 1 16 昼型 4 19 朝弱 7 22 夕型 11 2 夜型 16 7 夕弱 19 10 疲労が溜まると少しずつ就寝時刻が基準から早まっていく。 + 具体的な仕様 毎分ごとに現在疲労の30%ずつ増える蓄積値がある。 これが180を越えると0分・10の倍数分の時に10分就寝時刻が前倒しになり、 疲労蓄積値は0に戻り再びカウントされていく。 標準の活動時間が15時間(900分)と比較すると 疲労を溜めた状態でフィールドで放置した場合 疲労 正味の活動時間(分) 4 860 10 780 60 470 となる。※計算上疲労60以上は結果が変わらない 疲労蓄積値はフィールド上でしかカウントされず戦闘や トレーニングでは蓄積されないが、見ての通り疲労を溜めた 状態ではかなり影響があるので、戦略的に夜ふかしを する場合は起床後には疲労を全快させてから 行動すると都合が良い。 ただしいつ眠ろうと睡眠時間が変わるだけで起床時刻は不変。次項参照 発展 睡眠の回復力に関わる諸々 + ... 睡眠は前述の通り疲労・HP MPを回復させるが一定ではない。 計算には睡眠率・回復率が関わり式は 睡眠率(%) =100×(正味の睡眠時間+1)÷標準睡眠時間 ただし睡眠アイコンが出た時刻と0分の場合 =100×(正味の睡眠時間)÷標準睡眠時間 となる。 正味の睡眠時間は1時間単位で計算されて分は無視される 上記の通りキッカリ9時間眠らせても8時間1分眠らせても睡眠率は変わらない。 起床4 00で3 01・3 59・3 00に寝かせても同じ1時間睡眠で計算される 回復率(%) 睡眠率に安眠まくら所持で1.2倍・適応エリアの影響を受けて 得意エリアなら1.2倍・苦手エリアで0.8倍の補正を掛けた値。 回復率によって具体的な回復量が決まる HP MP回復量 最大HP MP×70〜79%(HPMPで共通)×回復率 疲労回復量 疲労の80〜99%×回復率 育成ミス 進化に直接影響するステータスの1つ。 主にアイコンを無視すると+1される 食事の要求を90分以内に満たさない うんち要求をトイレに行かず無視し野グソをする 睡眠の要求を無視し続け本来の起床時刻を迎える がミスに該当する。 空腹によるミスにはカウントにバグがあるようで、放置になる90分目を戦闘・トレーニング・休憩・闘技場といった時間経過行為中に迎えると、時間経過により1回とフィールドに戻った際さらにもう1回育成ミスが多重カウントされる。 時間経過行為の分は回避不能。 多重カウントを回避するにはトレーニングと戦闘ならば△ボタンを押し続けてメニューから食べ物を与えてやれば時間経過行為分の1回だけに抑えられる。 休憩による多重カウントは2回に留まらない場合がある。休憩後ではなく時間経過前の「休憩を決定した時点」でカウントされる為、フィールドが暗いままで何度も休憩するとその度にカウントが重複する。 上手く使えば効率よく育成ミスを稼げる手段になると取れなくもない 疲労 隠しステータスの1つで具体的な数値はプレイ中は分からない。 溜め込むことで活動時間に影響があったりごきげんが下がり寿命にも間接的に関わるので、定期的に回復させるに越したことはない。 ※アイコンもあるが育成ミスとは無関係 初期値・最小値が0で最大値は100 ●影響 50以上:毎時0分に空腹時間3分前倒し 70以上:トレーニング終了時にごきげん-1.5・しつけ-3 80以上:汗アイコン発生と0分基準で5分ごとにごきげん-1 100:トレーニングの上昇値が1 この他 疲労の大きさと溜めた期間に比例して睡眠の要求が前倒しになる 疲労の大きさとHP減少率に比例して戦闘勝利後にケガしやすくなる(%)=疲労-100×現在HP÷最大HP ●疲労を溜める行動 種類 疲労 HPトレーニング 10 MPトレーニング 7 攻撃トレーニング 9 防御トレーニング 9 素早さトレーニング 8 賢さトレーニング 6 戦闘勝利 5 戦闘逃走 7 土運びアルバイト 10 この他 苦手なエリアで同じマップに居座ると1時間ごとに+1 ケガ・病気のまま眠ると疲労回復後にそれぞれ+5・+10 ●疲労を回復する行動 休憩 睡眠 レストラン 一部の食べ物アイテム ケンタル医院で治療する際疲労50以上なら50まで回復(*1)効果がない版が存在する可能性あり(→バージョン情報) 進化・転生でリセット(疲労0) 得意なエリアでマップ移動せずに1時間経過(疲労-2) 各地の休憩所の効果 場所 HP MP 疲労回復量 プニモンの椅子 300回復 10 ケンタル医院 500回復 20 ビートランド 300回復 5 全て1時間経過する。 ケンタル医院はコメントで休憩前の疲労を大まかに教えてくれる。 ごきげんとしつけ ごきげんは主に寿命に関係し、しつけは戦闘や世話に関係してくる。 まともな世話をしていけばどちらも自然に上がっていく。 見方は黒背景赤ゲージが1〜50・青ゲージが51〜100 転生時の初期値はごきげん 75・しつけ 50 ごきげんの影響 90未満で0時・4の倍数時の0分に寿命短縮処理。 低ければ低いほどより大きく寿命が縮む。 しつけも低いと現実逃避発生(後述) しつけの影響 トイレ要求から脱糞までの制限時間 12+(0.6×しつけ)(分) アイテムを受け取る確率(しつけ+0〜9(%)) 賢さ300未満でバトル時に70-しつけ(%)で放心状態 ごきげんも同時に低いと現実逃避発生 戦闘で集団戦になった時に70-しつけ(%)の確率で攻撃した相手にターゲット切り替え「ほどほど」の場合30-しつけ(%) 実はごきげんの高さによって待機モーションも変わる。 例 [[アグモン]] ごきげん→雄叫び 不機嫌→駄々っ子暴れ かわいい + 変動要因一覧 多数 行動 ごきげん しつけ アイテムを与える 物に依る レストランで食事 アイテムで空腹を満たす +2.5 +1 好物の食べ物を与える +1 - トイレで排便させる +1 +2 戦闘に勝つ +1 - 得意なエリアでマップ移動せず1時間過ごす +0.5 - 空腹でない時に食べ物を与える -1.5 -2 野グソさせる -5 -5 ケガのまま寝る -5 -5 病気のまま寝る -10 -10 睡眠アイコン発生中に0分を迎える -1 -4 〃(幼年期) -0.5 -1 10時間睡眠アイコン無視で病気発生 -15 -5 疲労70以上でトレーニング -1.5 -3 疲労80以上で5分ごと -1 - 戦闘から逃げる -5 -6 戦闘に負ける -15 -20 病気のまま過ごす毎時0分 -5 -5 苦手なエリアでマップ移動せず1時間過ごす -0.5 - コマンド「おこる(無反省)」 -5 +2 コマンド「おこる(反省)」 - +8 コマンド「ほめる」 +(1+しつけ/20) -5 下がる要因は多いがよく見れば頻繁に 起こるような物ではなく、頻度が高い物も 劇的に下がる訳ではない。 気をつければどちらも100に近づく 寿命は1度減るとレアアイテム無しに取り返せないので、基本的にはごきげんの高さを優先してほめるのが定石。 反省 パートナーはアイテムを拒否したり野グソをすると反省受け入れ状態に入る。 食べ物以外のアイテムは上記の「アイテムを受け取る確率」が関わり、拒否した上でおこると1度だけアイテムを確実に受け取りごきげんが下がらずしつけだけが上がる。 反省受け入れ状態と反省状態は1歩動けば解除されるので、しつけが低い時には反省とおこると移動を繰り返してしつけを大幅に上げられる。しつけが低い状態でも普通に受け取る確率はある以上安い回復フロッピーを使うのが最適だが幼年期ではある事情で効率は良くないため、特にこだわりがなければ成長期以降にやった方がいい アイテムを与える時に距離を取るために数歩下がることやその後に数歩近寄るのは"1歩"に含まれない 野グソは反省受け入れ状態になってから少し動けるフレームが有り、その後に野グソをするので反省のおこるは滅多に使えない。 現実逃避 デジモンの周囲に蝶が舞い始めてパラメータが下がる アイコンはチューリップ 正式名称不明。 発生条件は他のコンディション無しでごきげん50未満の状態で 100-ごきげん×2-しつけ(%) で発生する。 効果は 0分を基点に15分ごとに全能力値が2%低下 3/4分ごとにごきげんが+0.5 ごきげんが50になる・おこるコマンド・ 別の欲求発生で解除 適応エリア いわゆる得意エリアと苦手エリア。 組み合わせは9種ありここでは勝手に名付けて分類する + 表 幼年期 得意 迷わずの森・グリーンジム 苦手 ほとんどの地域 高温動物型 得意 ダイノ古代境・ドリルトンネル 苦手 フリーズランド 野生型 得意 ギアサバンナ・ミハラシ山 苦手 ファクトリアルタウン・下水道 水棲型 得意 トロピカジャングル・ゲッコー湿地 苦手 グレートキャニオン 神聖型 得意 アイスサンクチュアリ 苦手 オーバーデル・ゴミの山 暗黒型 得意 オーバーデル・闇貴族の館 苦手 アイスサンクチュアリ・おもちゃのまち サイボーグ型 得意 ファクトリアルタウン 苦手 ゲッコー湿地・ミスティツリーズ 寒冷型 得意 フリーズランド 苦手 ドリルトンネル・トロピカジャングル 虫型 得意 ビートランド 苦手 フリーズランド 適応エリアの滞在はそれぞれメリットデメリットに直結する。 得意エリア マップ移動せず1時間過ごすとごきげん+0.5・疲労-2 睡眠時に回復率1.2倍 苦手エリア マップ移動せず1時間過ごすとごきげん-0.5・疲労+1移動せず10時間過ごすと病気 睡眠時に回復率0.8倍 寝る時だけでも得意エリアに行くのはかなり有効。 進行度に限らず効果は高いので、得意エリアが近いなら 積極的に利用したい。 病気・ケガ アイコンはあるが育成ミスでないステータス異常。 デメリットまみれなので発症したら即座に治したい。 ●ケガ ばんそうこうアイコンで比較的軽度。 戦闘勝利時にHPが減っており疲労が溜まっていると発生しやすい。 計算式 ケガの確率(%)=疲労-100×現在HP÷最大HP 症状 戦闘時にMP消費1.5倍・攻撃力防御力素早さ賢さが4/5 眠ると疲労は回復するがごきげん-5・しつけ-5・疲労+5 12時間放置すると病気に変化 治療法 ばんそうこう、薬の使用 ケンタル医院(300Bit) ヌメモン・スカモンなら野グソを食べることで確率で治癒 ●病気 重い症状。注射器アイコン。 原因は 特定のアイテム使用(くさった肉・運だめしキノコ・デジカムル・クサリカケメロン・血のしたたる肉) ケガの悪化 睡眠アイコンを10時間無視 苦手なエリアでマップ移動せず10時間過ごす と様々。 症状 戦闘時のステータス低下はケガと共通加えて敵もパートナーも防御不能 毎時0分にごきげん-5・しつけ-5 眠ると疲労は回復するがごきげん-10・しつけ-10・疲労+10 12時間放置するとライフを1つ失う メリットが無い 治療法 ケガと共通しているが、ばんそうこうは病気に対しては20%の確率でしか治せない。 ケンタル医院でケガを治す場合、進化前に何度もケガすると 12時間経つ前に病気に悪化する場合がある。 病気への内部カウントはケンタル医院ではリセット されないのが原因なので、何度もケガして合計時間が 12時間を越しそうならアイテムを使って治療するのが 確実である。 デジモンの一生と関連パラメータ このページの本筋であり、これまでのは前提説明に近い。 進化は特に複雑なので別ページに具体的なデータも添えて別途解説する。 世代 転生や進化によって移り変わる成長段階。 より後の世代の方が強力になる。 幼年期1 デジタマから生まれたばかりの赤ちゃん 戦闘は一応出来るが攻撃手段が貧弱・防御が出来ない 闘技場・メモリーカード対戦利用不可 迷わずの森とはじまりの街を除いた全てのエリアが苦手 街に籠もるべき世代 幼年期2 幼年期1(誕生)から6時間で進化 形は変わったがまだまだ赤ちゃん 特性も育成方針も1と大差ない 非常にか弱い。戦闘など以ての外で、冒険に出るなら 敵を立ち回りで避ける技術やオートパイロットが必須。 表示は変わらないので分かりにくいがこの世代の時にグリーンジムのトレーニング器具を使う事で強化出来る。 それぞれ効果は1.2倍(永続)と非常に強力な為、育成が下手で早死にさせても無駄にはならない。 ショップでは10%の割引を付けてくれる。 厚意に甘えて買い込もう。 成長期 幼年期2から24時間で進化 付け替え技が解禁 闘技場解禁 戦闘をこなせるようになったがまだまだ子どもといった扱い ここから進化先の可能性が一気に広がる 英語だとRookie 成熟期 成長期から72で進化可能、96時間経つとステータスに関係なく進化 体も大きくなり積極的に戦闘が出来る攻略の要 その反面コンディションの維持費(主に食料)も増えるので、攻略が中途半端では詰みやすくなる 英語だとChampion 完全体 成熟期から144時間で進化可能、最長360時間経つとステータスに関係なく進化 ゲーム中の最終世代で条件は成熟期と比べてはるかに厳しい 完全体に進化することで寿命が96時間延長される 進化ボーナスも多い技にもよるがアイテムありの通常戦闘ならまず負けない 英語だとUltimate 進化 必要な条件は 育成ミス 体重 必要能力値の3つと ボーナス条件 が関わってくる。 進化先に設定されているこの内の3つを満たす事が進化する最低限の条件になる。 これらの通常進化とは無関係の特殊進化は別ページにて解説 育成ミス 進化条件において○回以下・以上で設定されている値カウントされる行動は前述の通り 成長期への進化には不問とされることが、これは内部的に0回以上と設定されているため常に満たしていることである カウントは進化するとリセットされる 隠しステータスの部類なため最も調整に失敗しやすい 進化先の判定は「どちらがより近いか」で決められているので、特に成熟期への進化では希望の進化先だけではなく望まない進化先の条件も見て、上手く外すよう調整するのがコツになる。 例えば「育成ミス3回以下」の進化先でも他の候補に「1回以下」 の物があればあえて育成ミスを2回犯すなど。 体重 そのまんま「進化先の種族になるのに必要な体重」を意味する 設定数値の±5Gが許容範囲となる 満たすのは一番簡単。睡眠の効果にある 体重減(種族標準の1/10) の種族標準とは進化後の初期体重が使われる。 空腹時でなくとも無理矢理食べさせれば体重は増える また、体重を減らす食べ物は挑戦ニンジン -2G 食用サボテン -5G ブラックデジマス -2G などがあるのでこれらで微調整することもできる 最低値は1G 最大値は99G 進化条件である以外にプレイに影響は無い 必要能力値 HP・MP・攻撃力・防御力・素早さ・賢さの、進化先になる為に必要な能力値 単純な閾値ではなく超過している場合は進化先を決める要因となっていて、システムが複雑に絡むかいつまむと「進化候補1つ1つの必要能力値を現在能力値に照らし合わせた場合、どの進化先の必要能力平均値が一番大きくなるか」で決まるので、必要な項目が少ないほど能力ごとの平均値への影響が大きかったり調整が楽な都合、進化しやすくなっている 成長期と成熟期以降で仕様が違ったり進化候補塗り替えに関わる部分で複雑な部分。 詳しくは育成/進化の詳細で 鍛えるにはトレーニングを行うか戦闘をこなす事でも上がっていくアイテムにも効果がある物が存在するが、効果が高い物はどれも入手難度が高い ボーナス条件 しつけの高さだったり持っている技の数といった特殊な条件 ボーナス条件を複数満たしても「ボーナス条件を満たした」という1つの進化条件としか認められない 序盤は能力値を鍛えるのが難しいため、もっぱら 必要能力値の代わりに満たすことで完全体への進化に使われる。 その場合絶対値で見ると進化ボーナスが破格となる。 技習得数はほとんど全てのボーナス条件に入ってる為、全ての技を覚えると強制的にボーナス条件を満たす事になる。これが目当ての進化先を狙うのが難しくなる原因ちなみにエンガチョキックとダイナマイトキックは仕様上別の技として使う種族がいる為、どちらも技数+2個として計算される 戦闘回数のカウントは進化するとリセットされる ●育成時間 基本的な進化条件。あまり気にされないこともこの時間を過ぎてから進化判定が行われる。 世代毎に独立しているため、早く進化しても次の世代における進化に必要な育成時間が伸び縮みはしない。ただ、トレーニング効率は上の世代の方が良い為、早く進化させた方が強いデジモンにしやすい 例外的に特殊進化で成熟期→成熟期と同じ世代の進化は育成時間も引き継がれる。この為育成時間144時間後に特殊進化して進化条件を満たしていると直後に完全体に進化するケースもある育成ミスや体重が(特殊)進化時にリセット・再設定されるため起こることがある 上記の通り 世代 育成時間 幼年期 誕生〜6h 幼年期2 24h※ 成長期 72〜96h※ 成熟期 144h~360h※ 完全体 〜転生 ※幼年期2は特定条件下で進化条件を満たさない状況になるため24h経っても確実に進化するわけではないため上限が決まっているわけではない 成長期で96h経っても進化条件を満たさないと強制的にヌメモンに進化するためタイムリミットは決まっている 成熟期で360h経っても進化条件を満たさないと強制的にベーダモンに進化するためタイムリミットは決まっている 基本的に上記表の通りであるが、実際には状況によりズレが生じる。 原因はこれが寿命とは別に消費される時間概念であること。 また1時間単位で計測される=戦闘で0分をまたぐとカウントが進まないといった現象も起こる。 ズレる条件 睡眠は正味の睡眠と関係なく標準睡眠時間分の育成時間を進める疲労を溜めて12時間眠った場合、9時間しか育成時間が進まないため進化が3時間遅れる 逆に成長期以降で1時間しか眠らなかった場合、育成時間が8時間余計に進み進化が早まる 40分〜59分の時に戦闘する戦闘は勝敗逃走に関わらず20分経過するのであらゆる時間処理がスキップされる 理屈さえ分かれば成熟期や完全体の期間を伸ばせるので 進化を早めるのは重要なテクニックと思う。 注意:睡眠をさせないことにより育成時間を稼ぐ場合、睡眠要求後も寝かせないでいて起床時間直前で"寝させる"ことで初めて効果が出る。寝させないで起床時間を迎えてしまえば育成ミスが増えるだけ(±0h)だしトレーニング・戦闘後に起床時間迎えてしまって、慌ててメニューを開いて寝させると育成ミスは加算されないが日付が次の日になり寿命が24時間減ってしまう(24時間眠ったことになる)そのため進化自体は早くなっているようにみえるが寿命が1日分ロスしてしまう 寿命 パートナーが誕生してから死ぬまでの時間。 これを全うすることで 自由にデジタマを選べる テイマーレベルに応じたパラメータ継承 覚えた技の完全な継承 といった特典がある。 進化の時期や年齢とは全く別の独立した概念 寿命は誕生時刻から数えて一律360時間あたえられている。 これは0時0分を基準に4n時0分毎にごきげん現在値によって短縮判定される。 ごきげん 短縮される寿命(時間) 0〜15 4 15.5〜40 3 40.5〜65 2 65.5〜89.5 1 90〜100 0 もちろん転生直後からどんどん減るので、始めは すぐにほめる連打でごきげんを上げるのが望ましい デビルチップを使うと-24時間(10%でテイマーレベル低下) 寿命が伸びる事柄 完全体への進化 +96時間完全体→完全体やスカモン→完全体(解呪)への特殊進化でも寿命は延長される デジカムル使用 +3時間 クサリカケメロン +20時間 ライフ パートナーが持っている3つの命。替えは利かない。 これを全て失うと強制的に転生させられ育成も若干不利になる。 失う条件 病気を12時間放置する 戦闘でHPが0になりカウントも0になる 3つ失った場合 技を一部だけしか継承出来ない デジタマがランダム 能力の継承も無し テイマーレベル低下(100%) 特殊進化の条件にもなっているので 覚悟を決めあえて失うことも必要 デジタマ 寿命が尽きた時のデジモンの能力とテイマーレベルとどのデジタマを選ぶかによって初期能力が決まる。 ver.(バージョン)が書かれているが幼年期2までがそのバージョンのデジモンというだけ。 計算式は各項目の基礎能力+転生前能力×テイマーレベル÷100 緑色の卵 Ver.1 基礎能力 HP 90 防御力 11 MP 110 素早さ 9 攻撃力 10 賢さ 10 幼年期1 ボタモン 幼年期2 コロモン 進化先 アグモン ガブモン 水色の卵 Ver.2 基礎能力 HP 120 防御力 8 MP 100 素早さ 8 攻撃力 16 賢さ 6 幼年期1 プニモン 幼年期2 ツノモン 進化先 エレキモン ペンモン 橙色の卵 Ver.3 基礎能力 HP 100 防御力 6 MP 140 素早さ 6 攻撃力 12 賢さ 8 幼年期1 ポヨモン 幼年期2 トコモン 進化先 パタモン ピヨモン 桃色の卵 Ver.4 基礎能力 HP 100 防御力 8 MP 120 素早さ 8 攻撃力 8 賢さ 8 幼年期1 ユラモン 幼年期2 タネモン 進化先 パルモン ベタモン 能力の差は誤差みたいな物でそれより進化先のが重要。 まとめ 効率的育成 強力なパートナーを育てる上で中心に据えるべきはごきげんにあるように思う。 ごきげんを高く保つ為に育成ミスを控え定期的に疲労を取り、 ごきげんを保つことで寿命が伸び、空いた時間を冒険・トレーニング・技の習得に費やし、 稼いだBitでアイテムを仕入れ更に冒険を有利にしていく。 そういったサイクルを回すことで自然にメダルも集まりテイマーレベルも上げられるはず。 知識を総動員すればノーマルトレーニングのみでパラメータMAXも可能。 難易度の高い進化先もこのページやリンクを見れば自由に進化出来るようになるだろう。
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50音順です 元ネタを書いて貰えると感情移入しやすくなります ア行 アレディ 『無限のフロンティアEXCEED』本編の主人公。機神拳と覇皇拳と呼ばれる二つの流派を用いて戦う修羅。 アンジ 『るろうに剣心』悠久山安慈。「二重の極み」を編み出した破戒僧。 イーガ 『アークザラッドシリーズ』イーガ・ラマダギア。グレイシーヌにある武闘派のラマダ寺の師範代。気や体術の使い手で、HP回復魔法キュアも扱える。 カ行 クリリン 『ドラゴンボール』亀仙人の弟子で孫悟空の親友。 ケヴィン 『聖剣伝説3』ビーストキングダムの王子。獣人王と人間の母との間に生まれたハーフ。 ケン 『ストリートファイター』シリーズ。ケン・マスターズ。幼い頃に剛拳のもとへ弟子入りして格闘家への道を歩むアメリカ人。 ゲン 『DEAD OR ALIVE』ゲン・フー。心意六合拳の使い手であった古書店主。試合中の事故で相手を殺してしまい、自らの拳を封じたが、重体の孫娘メイ・リンの手術費を勝ち取るため、剛拳の封印を解いて戦いへと赴く。 ケンシロウ 『北斗の拳』本編の主人公。北斗神拳の第64代伝承者。胸に北斗七星を模った7つの傷を持つ男。 ゲンマ 『らんま1/2』早乙女玄馬。早乙女乱馬の父親で、実戦格闘技『無差別格闘早乙女流』開祖。悲劇的伝説の泉に落ちたせいで水を被るとパンダになってしまう。 ゴウキ 『ストリートファイター』シリーズ。豪鬼。格闘家・剛拳の実弟。「拳を極めし者」を名乗る格闘家。常に全身から「殺意の波動」と呼ばれるオーラを放っており、これを源として鬼神のごとき力を発揮する。 ゴウケン 『ストリートファイター』シリーズ。剛拳。ストリートファイターシリーズの主人公格であるリュウとケンの師匠。師匠の轟鉄(ゴウテツ)から受け継いだ暗殺拳を洗練して、格闘術として完成させて、リュウとケンに伝授する。 ゴクウ 『ドラゴンボール』シリーズ。孫悟空。本作の主人公。地球人として育てられていたが、本当はサイヤ人と言う宇宙人。その身に秘めた力でスーパーサイヤ人に変身出来る。 サ行 サノスケ 『るろうに剣心』相楽左之助。緋村剣心が最も信頼する人物の一人。安慈から「二重の極み」を伝授された。 ジャギ 『北斗の拳』北斗の三男で北斗神拳継承者候補の一人。ケンシロウが継承者に決定した後はその名を騙り、暴虐の限りを尽くす。ショットガンなどの武器も使用する勝利至上主義者。 ジャッキー ジャッキー・チェン。実在のアクションスター。 ジャン 『DEAD OR ALIVE』ジャン・リー。最強の格闘家を目指すジークンドーの使い手。 シュン・ディ 『バーチャファイター』シリーズ。舜帝。酔拳の達人。腰にある酒を飲むと徐々にパワーアップする。 シン 『北斗の拳』南斗六聖拳「殉星」の男。ケンシロウの胸に七つの傷を付けて許嫁のユリアを奪い、“KING”と称して関東一円を支配する。 タ行 タン 『飢狼伝説』タン・フー・ルー。八極正拳の創始者である老人。 チンゲンサイ 『キングオブファイターズ』シリーズ。鎮元斎。中国の山に囲まれた奥地に庵を構える仙人。中国拳法に精通しており、酒の入った紐付きの瓢箪の水筒を片手に酔拳を使いこなす。 チンネン 『豪血寺一族』シリーズ。陳念。怪しい中国拳法と煩悩パワーで戦う破戒僧。 テッシン ジャッキー主演の映画『ドランクモンキー酔拳』に登場する敵役・殺し屋鉄心。 トキ 『北斗の拳』北斗の次兄で北斗神拳継承者候補の一人。被曝により継承者の道を断念するが、北斗神拳を医療の道に役立てようとする。 トラオ 『堕落天使』鬼瓦寅男。空手家。自らの鍛錬に打ち込むあまり、定職につかず浮浪者まがいの不潔な生活を送っている。 ナ行 ハ行 ハッサン 『ドラゴンクエスト6』サンマリーノの大工の息子だが、大工仕事を嫌って家出し、旅の武闘家として名を揚げようとしていた。 ハヤト 『史上最強の弟子ケンイチ』風林寺隼人。道場「梁山泊」の長老。「無敵超人」の異名を持つ。 フェイ 『ゼノギアス』ウォン・フェイフォン。本作の主人公。体術で戦う。気による回復魔法も持つ。 フェイロン 『ストリートファイター』シリーズの飛龍。香港出身のカンフー使い。 フォルカ 『スーパーロボット大戦』フォルカ・アルバーク。大切な人でも命を奪うまで戦わなければならない修羅の掟に疑問を感じ、修羅界を抜け出した修羅の青年。 ブロキーナ 『DRAGON QUEST -ダイの大冒険-』アバンの仲間(臨時)で、当時世界最強の武闘家と言われた人物。マァムの格闘の師匠で、自身で編み出した流派・武神流を授けた。 ヘイハチ 『鉄拳』シリーズの三島平八。シリーズを通して登場を続ける鉄拳の象徴「鉄拳王」。 マ行 マッシュ 『ファイナルファンタジー6』マッシュ・レネ・フィガロ。エドガーの双子の弟。本名はマシアス。自由を求めて城を飛び出した後、格闘家ダンカンのもとで修行を積みモンクとなる。 ムテンロウシ 『ドラゴンボール』武天老師。孫悟空やクリリンの師匠で、かめはめ波の創始者でもある亀仙人の別称。 モリソバ 『ドラゴンクエスト 4コママンガ劇場』柴田亜美の漫画に登場する『ドラゴンクエスト3』の武闘家(本来は「もりそば」と表記)。 ヤ行 ヤン 『ファイナルファンタジー4』ヤン・ファン・ライデン。ファブール僧兵団長。辮髪頭で筋肉質、人望も厚い快男児だが恐妻家でもある。 ユイレン 『堕落天使』結蓮。結蘭とは双子。主に打撃技で闘う。酒場「風の魚」の歌姫。実は男。 ユン 『ライブアライブ』ユン・ジョウ。心山拳継承者の一人。 『ストリートファイター3』中国拳法の使い手。ヤンという双子の弟もいる。 ラ行 ラオウ 『北斗の拳』北斗の長兄で北斗神拳継承者候補の一人。ケンシロウとの継承者指名争いに敗れた後は“拳王”と名乗り、恐怖を以て世を支配し、世紀末に天の覇者を目指す。 ランマ 『らんま1/2』早乙女乱馬。本作の主人公。悲劇的伝説の泉に落ちたせいで水を被ると女の子になってしまう男の子。 リー 李氏八極拳の創始者・李 書文。拳法だけでなく槍の扱いにも長けていたとされ、「凶拳李」「神槍」などの異名を持つ。 リュウ 『ストリートファイター』シリーズ。剛拳の弟子で、暗殺拳を昇華させた格闘術を使う日本人。空手を基本とし、柔道の投げ技、一部にテコンドーの蹴り技を組み入れた独自のスタイルで闘う。 リョウ 『ジャングルの王者ターちゃん』梁師範。西派32門派白華拳最高師範。気を使った飛び道具を得意とする他、気を用いて治療を行う内養功の術も使える。 リョウガ 『らんま1/2』響良牙。早乙女乱馬のライバル。悲劇的伝説の泉に落ちたせいで水を被ると黒豚になってしまう男の子。 レイ 『北斗の拳』南斗六聖拳「義星」の男。南斗水鳥拳の使い手。ケンシロウたちと出会うことで本来の「義星」の輝きを取り戻し、最期の瞬間まで友情と愛のために戦い続けた。 ローンウルフ 『ローンウルフ』シリーズの主人公。カイ修道院でさまざまな修行を積んだカイ戦士の最後の生き残り。宿敵ダークロードへの復讐を誓い旅立つ。 ワ行 ワンタン 『パワーストーン』クンフー修業家である拳法家。
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モンク・ファイター(OCG) 効果モンスター 星3/地属性/岩石族/攻1300/守1000 このカードが戦闘を行う事によって受ける コントローラーの戦闘ダメージは0になる。 ダメージ軽減 下級モンスター 地属性 岩石族 関連カード ゴッドハンド・スマッシュ(OCG) 孤高の格闘家(OCG) 伝説の黒帯(OCG)
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MONCLER レデイース ベスト ガエルフルラインブルー MONCLER レデイース ベスト ガエルフルラインブルー 表記サイズ B W 着 肩幅 0サイズ 88cm 80cm 47cm 37cm 1サイズ 92cm 82cm 48cm 38cm 2サイズ 96cm 92cm 52cm 39cm 3サイズ 100cm 86cm 54cm 40cm スタイリッシュでありながらハイクオリティな本格ダウンで知られるモンクレール ダウンベストは、 モデルのバリエーションがとにかく豊富。品質を追求する姿勢はそのままに圧倒的な機能性を誇るダウンジャケットにタウンユースファッション性を加味し、新 たなボディバランスとなって進化を遂げた、今年はミリタリーやライダース、ヴィンテージを取り入れた今までよりもラグジュアリー感をプラスした点に大注 目、これまで以上に売り切れ必至な勢いです。 商品番号 MCS000154 販売価格 38016 メール注文方法: 商品名称、商品番号、購入数量、お名前、ご住所、電話番号、メールアドレス などを明記の上 sales@monclerseller.com へ送信してください。
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ここはスターホースプログレス 馬育成の攻略広場です 攻略する前に一度※利用規約をお読みください。 スレ、説明文の仕方がわからない場合は※攻略方法をご覧ください。 スターホースプログレス 馬育成 初代攻略広場
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モンク 格闘家。 MOVE 2 DASH 2 スキル:AttacksBounding Kick Burst of Power Disrupting Palm ★ Monkey Kick Pummel Rage Strike スキル:Passives(専用)Agility Ancient Combo Cold Blood ★ Focused mind Strength of Will ★ スキル:Passives(汎用)Padded Armor Regeneration Sacrifice (★はおすすめスキル) スキル:Attacks Bounding Kick 確率で次のターンにオートクリティカルを得る Cost 10 / Range 1-2 LV Cost Damage Autocritical% 1 10 11x2 40% 2 10 12x2 45% 3 10 14x2 50% 4 10 15x2 55% 5 10 16x2 60% 6 10 18x2 65% 7 10 19x2 70% 8 10 20x2 75% 9 10 22x2 80% Burst of Power すべての攻撃を数ターンの間、魔法攻撃に変える LV Cost Damage Turn 1 15 12 2 2 15 15 3 3 15 17 3 4 15 20 4 5 15 22 4 6 15 25 5 7 15 27 5 8 15 30 6 9 15 32 6 10 15 35 7 ※近接防御の高い敵と対峙しても、このスキルがあれば魔法攻撃に切り替えて弱点を突くことが可能だ。また、味方に対しても使うことができるので、敵に攻撃する前のターンに使っておくのも良いだろう。 Disrupting Palm ★ 敵の攻撃の一つを使用不能にさせる近接攻撃 LV Cost Damage ランダムに使用不能にする(3ターン持続) 1 25 15x2 50 2 25 17x2 50 3 25 19x2 55 4 25 21x2 60 5 25 23x2 65 6 25 25x2 70 7 25 27x2 75 8 25 29x2 80 9 25 31x2 85 10 25 33x2 90 ※Cost低めでありながら攻撃力がそこそこ高く、使用不能にする確率も悪くない。スキルを1個しか持っていない敵に使えば、無力化することも可能だ。 Monkey Kick 追加攻撃ができる可能性がある。 LV Cost Damage 1 37 14x2 2 36 15x2 3 35 16x2 4 34 17x2 5 33 18x2 6 32 19x2 ※Costが1ずつ下がり、連発しやすくなっていくのは有難い。 Pummel 攻撃回数の多い近接攻撃 LV Cost Damage 1 45 9x5 2 45 10x5 3 45 11x5 4 45 13x5 5 45 14x5 6 45 15x5 7 45 16x5 8 45 18x5 9 45 19x5 10 45 20x5 ※ダメージ量は大きいのでここぞというとき役に立つ。 Rage Strike 次の攻撃の攻撃力を上昇させる近接攻撃。 LV Cost Damage 増加Damage ターン 1 30 20 +2 4 2 30 20 +3 4 3 30 25 +3 4 4 30 30 +3 4 スキル:Passives(専用) Agility 毎ターンスタミナを回復させる。ダッシュのスタミナ消費量を減らす。 LV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ST回復 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ダッシュST減少 4 7 10 13 16 19 22 25 28 31 Ancient Combo 攻撃後、ランダムに選ばれた敵に対して近接攻撃を行う。 LV 1 5 2 8 3 11 4 14 5 17 ※序盤は良いが終盤は大した効果はない。再訓練で消してしまっても良いだろう。 Cold Blood ★ 毎ターンHP回復。確率でPoison無効。 LV HP回復 Poison無効 1 +0 15% 2 +0 30% 3 +1 50% 4 +2 60% 5 +3 70% 6 +4 80% 7 +5 90% 8 +6 100% 9 +7 110% 10 +8 120% ※Poison無効は大変重宝する。早めに習得しておこう。レベル9になると無効化率が100%を超えるが、そこまで上げる必要はないだろう。 Focused mind 前のターンにダメージを受けていないと攻撃力が%上昇する LV % 1 10 2 15 3 20 4 25 5 30 6 35 Strength of Will ★ Stun・Daze・Slowを確率で無効にする。 LV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Stun・Daze・Slow無効 20 30 45 60 75 90 100 100 100 100 最大ST+ 0 0 0 0 0 0 0 15 30 45 ※7まで上げれば100%無効化できる優れもの。 スキル:Passives(汎用) Padded Armor Regeneration Sacrifice コメント
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ウエポンスキル 双竜脚 [ TP 60 ] 対象に 威力100 + 自身に 弐の型(10s) を付与 壱の型効果中:対象に INTと打耐性が10%減少する(15s) を付与 側面攻撃時:威力150 に上昇 *「○の型」は最後に付与された1つだけが効果を持ち、通常は複数が同時に付与された状態にならない 要するにこれ付けとけば自分のダメージ1割くらい上がるわけですよ 必ずつけること INT低下の効果だけなら暗黒でも付けられるからユニークさはなくなってしまった 連撃 [ TP 60 ] 対象に 威力150 + 自身に 弐の型(10s) を付与 壱の型効果中+背面攻撃時:必ずクリティカルヒットになる 双竜デバフを付ける必要が無い限りはこっちを選択 威力225くらいでめっちゃ強い モンク2人以上で相方が双竜つけてるときは壱の型でこればっかしてればよくなってDPSあがる 壊神掌 [ TP 130 ] 自身を中心とする範囲に 威力50 + 自身に 弐の型(10s) を付与 壱の型効果中: 沈黙(1s)を付与するようになる いやー最近使わないっすね 邂逅1とか2あたりの沈黙が1人で安定してできる強みはある 双掌打 [ TP 60 ] (発動条件:弐の型) 対象に 威力100 + 自身に 与ダメージが10%上昇する(15s) と 参の型(10s) を付与 側面攻撃時:威力140に上昇 要するにこれ付けとけば自分のダメージ1割あがるわけですよ 必ず付けること 正拳突き [ TP 50 ] (発動条件:弐の型) 対象に 威力150 + 自身に 参の型(10s) を付与 背面攻撃時:威力190 に上昇 つよい 双掌つけなくていいときこっち 短勁 [ TP 120 ] (発動条件:弐の型) 対象に 威力120 + 対象の強化ステータス1つを消去する + 自身に 参の型(10s) を付与 何が強化ステータス消去やねんというくらい何も消せない PvPではエーテルフローとか消せる 崩拳 [ TP 50 ] (発動条件:参の型) 対象に 威力140 + 自身に 疾風迅雷(14s) と 壱の型(10s) を付与 側面攻撃時:威力180 に上昇 *疾風迅雷効果:与ダメージが10%増加し、攻撃速度が5%増加する。この効果は最大3つまでスタックする ぼーんwwwwwwwwwwwwwwwwwだいだめーじwwwwwwwwwwwww 破砕拳 [ TP 50 ] (発動条件:参の型) 対象に 威力30 + 継続50(21s) + 自身に 疾風迅雷(14s) と 壱の型(10s) を付与 背面攻撃時:威力70 に上昇 合計威力420(チート) これも常に付けた状態にしますよ モーションが鬼のように長い 地烈斬 [ TP 120 ] (発動条件:参の型) 自身の前方扇状範囲に 威力130 + 自身に 疾風迅雷(14s) と 壱の型(10s) を付与 複数体相手にする時用 3体以上なら最適解だけど2体だと残り戦闘時間次第で破砕拳のほうがいいね 秘孔拳 [ TP 80 ] 対象に 威力20 + 継続25(30s) 合計威力270 TP重いけどその価値はある カウンター [ TP 40 ] (発動条件:回避直後) 対象に 威力170 + スロウ20%(12s) 誰が使うねんこんなもん回避できるもんならしてみろや 演舞 [ TP 0 ] 自身に付与されている型を次の段階へ進める (型が付与されていない場合は壱の型を付与) 開幕できれば参の型で始めたいね迅雷1個すぐ貰えるね 攻撃アビリティ 鉄山靠 [ Recast 60s ] 対象に 威力150 + スタン(4s) こんなスキルに解説付ける俺の身にもなれよ 空鳴拳 [ Recast 60s ] 自身の前方直線範囲に 威力210 モーションが地烈斬と逆になっているという不具合がございます 蒼気砲 [ Recast 30s ] 自身の周囲に 威力220 これのおかげで複数相手に異常な強さを発揮するようになった 真下に向けてかめはめ波 羅刹衝 [ Recast 30s ] 20y以内の敵を対象とし、急接近するとともに 威力100 + スタン(2s) 開幕びゅーん ギミック処理してびゅーん 昔はある程度離れてないと使えなかったんですけどね今は密着からダメージ源としても使えますよ 闘魂旋風脚 [ Recast 40s ] (発動条件:疾風迅雷3) 対象に 威力330 を与え、自身の疾風迅雷を即座に解除する 使いどころ選べよ ギミックで絶対迅雷切れる時とかだけだぞ スタンスアビリティ 紅蓮の構え [ Recast 5s ] 自身に 与ダメージが5%上昇する(永続) を付与 他の構えと同時に付与することはできず、リキャストタイマーを共有する これしかないやんわかるやろ 金剛の構え [ Recast 5s ] 自身に 被ダメージが10%減少する(永続) を付与 他の構えと同時に付与することはできず、リキャストタイマーを共有する くそすきる 真成みたいにHPぎりぎりのレイドで役に立った形跡はある 疾風の構え [ Recast 5s ] 自身に 移動速度が上昇する(永続) を付与 他の構えと同時に付与することはできず、リキャストタイマーを共有する くそすきる びゅーんできるのにこんなん使う理由ない 闘気関連アビリティ 闘気 [ Recast 1.2s ] 自身に 闘気(永続) を付与 *闘気:スキルで消費されるリソース。この効果は最大5つまでスタックする リキャスト共有:GCD (すべてのGCDスキルが1.2sのリキャストタイムに入る) うるさかったのも今は昔 ちょっとうるさいくらいのスキルになった 陰陽闘気斬 [ Recast 5s ] (発動条件:闘気5) 闘気スタックをすべて消費し、対象に 威力320 自身に闘気5が付与されている場合、「闘気」のアイコンがこのスキルに変化する これのためにGCD捨てられないんで空いた時間ができるたびに1回使えるだけのスキルですよ 気功術 [ Recast 120s ] (発動条件:闘気5) 闘気スタックをすべて消費し、自身のTPを300回復する TP切れちゃった時はこれのためにGCD捨てる価値がある その他のアビリティ 発剄 [ Recast 60s ] 自身に クリティカル率が30%上昇する(15s) を付与 つよい 連撃の直前に入れるとちょっと損した気持ちになる フェザーステップ [ Recast 90s ] 自身に 回避率が20%上昇する(15s) を付与 カウンターしてみろよほらどうしたよ 内丹 [ Recast 120s ] 自身に 回復力650 このスキルによる回復量は自身の物理攻撃力に依存する まあ時々使いますよ マントラ [ Recast 120s ] 自身と周囲のPTメンバーに 魔法による被回復量が20%上昇する(15s) を付与 20%上昇って強くない? と思うけど範囲が狭いのなんのってもう猫の額ですよ 実際強いことは強いから大ダメージ技の前にあちまれェ!!!!って喚いてままままんとら 踏鳴 [ Recast 180s ] 自身に すべての型が付与された状態になる(10s) を付与 迅雷を3にするために使うかDPS伸ばすために連撃連打するのに使うかどっちかです アディショナル フェイント (槍術士Lv.2) [ TP 80 ] 対象に 威力120 + 20%スロウ(10s) を付与 使ってる奴いたら2年はネタにするくらいやばい キーンフラーリ (槍術士Lv.6) [ Recast 90s ] 自身に 受け流し発動率が40%上昇する(20s) を付与 いや~ 受け流しは物理攻撃を正面から受けた場合のみ発動だから使うなら前向いとけよ 気合 (槍術士Lv.22) [ Recast 120s ] オススメ TPを400回復する TPは切れるものだから必須 WS自体の消費は少ないけど加速するせいでTPどっかいく 捨身 (槍術士Lv.34) [ Recast 80s ] オススメ 自身に 被ダメージが25%増加する代わりに与ダメージが10%増加する(20s) を付与 火力上がるものならなんでも欲しい人たち フォーサイト (斧術士Lv.2) [ Recast 120s ] 自身に 物理防御力が20%増加する(20s) を付与 かってえええええええええええええええええええええええええええええええ 金剛の構えと合わせるともっとかってええええええええええええええええええええ スカルサンダー (斧術士Lv.4) [ TP 60 ] 対象に 威力100 + 敵視アップ これ入れようと思ったやつマジで反省したほうがいいよ フラクチャー (斧術士Lv.6) [ TP 80 ] オススメ 対象に 威力100 + 継続20(18s) TP効率こそ悪いものの全部で威力220 モンクにとっては悪くない 参の型だけど破砕拳のDoTがもうちょっとだけ残ってるってときに時間潰せるいぶし銀 ブラッドバス (斧術士Lv.8) [ Recast 90s ] 自身に 与えた物理ダメージの25%を吸収する(15s) を付与 回復量は全部で (効果時間中のDPS-DoT分)*3.75 まあそんなにあてにはできない 俺はこれ入れてるけどオススメつけた奴以外はどうせ使うことないから何入れても変わらん マーシーストローク (斧術士Lv.26) [ Recast 90s ] オススメ (発動条件:対象のHPが20%以下) 対象に 威力200 このスキルのダメージによって敵を倒した時、自身のHPを20%回復する アビリティなわけだから火力は上がるよなということでオススメ
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キャラクターの育成について レベル上げの難易度 拡張職 MAX Lv99 難易度低め(スーパーノービス、テコンキッド、忍者、ガンスリンガーなど…) レベルが99までしかないので育てやすいです。ステータスも強くなります。HP、SPは低めです。 1次職 MAX Lv 150 難易度高め(ソードマン、マーチャント、マジシャン、シーフ、アーチャーなど…) 職の強さ、レベル上げを楽しみたいならこちらです。専用装備などもあります。 ※基本的に拡張職に甘い仕様です。 まずはじめに 首都プロンテラに着いたら、左に行くとポリン(モンスター)がいるので叩いて職業・スキル管理人のカプラで転職しましょう。 ↓ それからはその職に合った装備を集めましょう。 まずは武器がないと話にならないので、隣にいる装備屋販売機から探してみましょう。 初期ゼニー100000z持たせているので、とりあえず購入するもありです。 自分に合った装備などはhttp //ro.silk.to/やhttp //www.ragd.net/で調べるていくといいでしょう。 情報を調べて強くなっていくのも、ラグナロクオンラインの楽しみのひとつです。 左のメニューにある仕様で、効率よく稼げるアイテムのデータを載せています。 何かわからないことがありましたらGM_すみ、その他プレイヤーの方々に聞いてみるといいでしょう。 それでは、どうぞすみサーバーをお楽しみください。