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1-100? 101-200 201-300? 301-400? 401-? ポケモン募集中
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★育成のノウハウについて★ ラグナロクをβ1からやり続けた結果、効率のよい育成方法を知っており実践しております。 ☆育成相談(費用:1000WM) ご提案する内容 Lv99までに必要な装備とその購入順序 Lv99までの狩場及び効率のよいモンスターの狩り方 スキル及びステータスの振り方 ☆育成ノウハウの開示(費用:3000WM) 1次職を早く育成する方法 実例1 JOB40まで 2~3時間(教範無) 実例2 JOB50まで 9時間(教範無)
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あきゅ@Asat. ついったはこちら 本垢(ほぼ音ゲーの話しかしてない)closeaq RO垢(設定語りはこちら!)qqq_ro あきゅとかアサトとかいう人です。どっちでもお好きにどうぞ。 ただのミステリ大好きな初心者です。 ときわつねばの人に誘われてどきどき初参加。 携帯さんから書き込めなかったり、精神的に脆すぎたりして色々と大変でした。 でも、負けず嫌いとミステリ推理好きがうまい具合に働いて、ラストまで必死に頑張ったりなんかそんな感じ。 あんまりいじめないであげてください。 戦績 1戦0勝1敗 * 参加した村 6 極夜の村 [村人/敗北] 参加した村の感想 6 極夜の村[ロードナイト シューティア / 村人 / 初参加 / ラストまで生存 / 敗北] 初心者村とはなんだったのか。 初参加。嘘つくのへったくそなので村人希望。そのまま通って一安心。 キャラ付け無しでほとんど素で喋ってました。RP?なにそれおいしいの?一応騎士っぽい感じではあった。 2dぐらいまで、初心者じゃないと絶対勘違いしないようなことをばんばか発言。つらい。 そのせいで、一応灰にも関わらずほぼ疑われてなかった。しかしそれがまずかった。 気付いた頃にはもう既に、狼側の絶好のカモだったという。頑張ったら何故か最終日まで残ってしまった。 そして偽占から黒を宣告され、白確や灰にも疑われ、何より今まで真だと信じていた占からも疑われ、 胃をキリキリさせながら、涙目になりながら、必死こいて考察したら、 何故かほとんど正解に近かったらしく……でも、最後の吊り先を誤り、負けた。 狼側の裏事情やら、最後の白確さんとの友情やら、墓下の応援コールやCP妄想やらで、 なんだかんだで楽しかったのでまた参加したいです!ありがとうございました!
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おすすめ外部サイト 2012/11/28に行われた「大規模バランスアップデート」により、スキルやステータス、モンスター等々に大幅な修正・改変があったため、一月が過ぎようとしている現在(2012/12/28)も、各攻略サイトさんは対応の真っ最中であると考えられます。攻略情報は参考程度にとどめておいた方が良いでしょう 初心者向け 攻略データ 地図(行き方など) 相場が知りたい シミュレータ 初心者向け VIPでRO!本鯖編 Wiki 比較的コンパクトに纏まっているため、目標すら定まっていない初期なら参考になるかも? ブックマーク ラグナロク通り ラグナロクオンラインリンク集と初心者サイト 攻略データ ROクエスト案内所 クエストに関する様々な情報をまとめたサイト。攻略のお供に。 検索機能付きモンスター配置マップ一覧(公式サイト) RR化後のモンスター配置やマップコンセプト等を掲載(*1) ROratorio(RO計算機) ステータスシミュレータ、モンスターデータなどを掲載。 RAGtime アイテム、モンスター、マップ、クエストデータなどを掲載。 【RO2】 Rhapsody of the Ragnarok Online.【RORO】 アイテム、モンスター、マップ、カードデータ検索が可能。 地図(行き方など) フェイヨン航空 各都市・ダンジョンへの行き方をまとめたカプラ路線図があるサイト。 相場が知りたい Unitrix ラグナロク露店相場リサーチ 位置情報:O 販売者の名前:ID iqs ラグナロク露店価格相場調査 位置情報:O 販売者の名前:実名 故意に値段を釣り上げる行為も頻繁に行われているため、あくまで参考程度に シミュレータ わむてるらぶ RR化対応のスキルシミュレータなど。 ROratorio(RO計算機) ステータスシミュレータ、モンスターデータ一覧等々がある。RR化への完全対応はまだ先。
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+ 目次 モンク Monk餓鬼拳士 Hungry Ghost Monk 気功師 Ki Mystic 弓道家 Zen Archer 四象拳士 Monk of the Four Winds 酔拳使い Drunken Master 聖山拳士 Monk of the Sacred Mountain 徒手空拳士 Monk of the Empty Hand 武芸者 Weapon Adept 癒掌拳士 Monk of the Healing Hand 蓮華拳士 Monk of the Lotus モンク Monk モンクは神秘の武術家である。瞑想と訓練、時として僧院の中で何世代も受け継がれてきた秘伝によって、モンクはその肉体を恐るべき戦闘機械に変え、同時に即身成道に向けて前進していく。しかし、一部の達人は弟子たちにほかの事、即身成道に至らない道を考えるように指導する。亜種のモンクたちは異なる方法で啓発への道に立ち向かう。時には宇宙との調和、護身完成、不滅など異なる目的のために。 以下に示されたテーマと代替的クラス特徴は戦闘技術のバリエーションのみならず完成を追い求めるモンクのための代替的哲学でもある。 アスタリスク(*)のついたボーナス特技はAPGの特技にある。 餓鬼拳士 Hungry Ghost Monk 餓鬼拳士は生者を捕食する霊を、完全化の手本と見做して関心を持っている。餓鬼拳士は世界の生命エネルギーを、他のクリーチャーから盗みさえしてでも扱うべき資源として見ている。それは絶え間なく続くエネルギーの奔流であり、餓鬼拳士がたどり着く究極の終着点――個人的な、純粋な、単純な力である。餓鬼拳士は下記のクラス特徴を持つ。 蹴り飛ばし(変則)/Punishing Kick:1レベルの時点で、餓鬼拳士は前提条件を満たしていなくても、《蹴り飛ばし》*をボーナス特技として得る。10レベルの時点と、それから5レベル上がる毎に、餓鬼拳士は《蹴り飛ばし》の目標を追加で5フィートだけ押しやることができる(10レベルで10フィート、15レベルで15フィート、20レベルで20フィート)。15レベルの時点で、餓鬼拳士は同様の攻撃で、目標を5フィート押しやった後に伏せ状態にすることを選択できる。目標は依然として、伏せ状態にならないようにするためにセーヴィング・スローを行える。この能力は朦朧化打撃と入れ替える。 気奪取(変則)/Steal Ki:5レベルの時点で、餓鬼拳士は――この能力は吸血行為と同じように見えるため、異論があるモンクの集団もある――他のクリーチャーから気を奪うことができるようになる。もし餓鬼拳士が生きている敵にクリティカル・ヒットを与えるか、生きている敵のヒット・ポイントを0以下にしたら、餓鬼拳士はそのクリーチャーから幾ばくかの気を奪うことができる。この能力で自身の気蓄積に1ポイントでも気ポイントが残っている限り、使用した1ポイントを気蓄積に充填することができる。気蓄積の最大値を超えてこの気ポイントを得ることはできない。11レベルの時点で、餓鬼拳士はいつでも1つの病気から被害を被ったときに即座にセーヴィング・スローを行うことができ、成功によって気ポイントを奪う。セーヴィング・スローに失敗してもペナルティはない。餓鬼拳士はこのセーヴィング・スローに自身の【判断力】修正値に等しいボーナスを得る。この能力は無病身と入れ替える。 魂喰らい(超常)/Life Funnel:7レベルの時点で、餓鬼拳士はクリーチャーの生命力を奪い、自身に補充することができるようになる。もし餓鬼拳士が自身の気蓄積に1ポイントでも気ポイントが残っていて、生きている敵にクリティカル・ヒットを与えるか、生きている敵のヒット・ポイントを0以下にしたら、餓鬼拳士は自身のモンク・レベルに等しい値のヒット・ポイントを回復する。気奪取とともに、多くのモンクは魂喰らいをアンデッドが生者に対して行うことと同様に、道義的によくないと考えている。餓鬼拳士はこの能力で気とヒット・ポイントを同時に両方奪うことはできない。この能力は肉体の完成と入れ替える。 石魂喰らい(超常)/Life from a Stone:11レベルの時点で、餓鬼拳士は生きていない他のクリーチャーから気か生命力を奪うことができるようになる。もし餓鬼拳士が自身の気蓄積に1ポイントでも気ポイントが残っていて、他のクリーチャーにクリティカル・ヒットを与えるか、他のクリーチャーのヒット・ポイントを0以下にしたら、餓鬼拳士は魂喰らいと気奪取の両方の利益を得る。この能力は金剛身と入れ替える。 餓鬼の一呑み(超常)/Sipping Demon:13レベルの時点で、餓鬼拳士は敵に近接攻撃が命中するたびに1ポイントの一時的ヒット・ポイントを得るようになる。クリティカル・ヒットの時には、自身の【判断力】修正値に等しい一時的ヒット・ポイントを得る。餓鬼拳士は最大で自身のモンク・レベルに等しい一時的ヒット・ポイントを得ることができる。一時的ヒット・ポイントは1時間後に失われる。自身の気蓄積に1ポイントでも気ポイントが残ってさえいれば、餓鬼拳士はこの能力を使うことができる。この能力は気の流れを阻害するとして、多くの善のモンクから堕落していると見なされる。この能力は金剛心と入れ替える。 気功師 Ki Mystic 気功師は時に暴力は必要だが、知識と理解こそ完成へ至る真の道だと信じている。瞑想と霊的視界を通して、気功師は現実の帳の向こう側に横たわる真実の全てを見ることができる。気功師は下記のクラス特徴を持つ。 気功(超常)/Ki Mystic:3レベルの時点で、気功師は自身の【判断力】修正値に等しい気ポイントのプールを得る。プールは4レベル時に自身のモンク・レベルの1/2+自身の【判断力】修正値+2まで増加する。もし気功師の自身の気蓄積に1ポイントでも気ポイントが残っていれば、全ての〈知識〉技能判定に+2ボーナスを得る。即行アクションで能力値判定あるいは技能判定の直前に即座に1気ポイントを消費することで、気功師はその判定に+4の洞察ボーナスを得ることができる。この能力は不動心と入れ替える。 慧眼(超常)/Mystic Insight:5レベルの時点で、気功師はいよいよという時に正しい言葉で適切な助言を与えるようになる。割り込みアクションで2気ポイントを使うことで、気功師は30フィート以内の味方が行う1回の攻撃ロールかセーヴィング・スローを振り直させることできる。この利益を得るために、味方は気功師の声を聞けなければならない。この能力は無病身と入れ替える。 予知夢(超常)/Mystic Visions:11レベルの時点で、気功師は望むなら、就寝中に霊的な映像を受け取ることができるようになる。これらの映像は夢や、自己啓示や、時に自身の心に囁きかける古き友人の声となって現れる。これは術者レベルがモンク・レベルに等しいディヴィネーション呪文と同様に機能する。そのディヴィネーションには発動時間がない――それは通常の夢か映像として毎晩現れる。この能力の使用コストとして、気功師は翌日の合計気ポイントから2気ポイントを失う。この能力は金剛身と入れ替える。 先見の明(超常)/Mystic Prescience:13レベルの時点で、気功師はACとCMDに+2の洞察ボーナスを得る。20レベル時にそのボーナスは+4に増える。この能力は金剛心と入れ替える。 不屈のオーラ(超常)/Mystic Persistence:19レベルの時点で、1日1回即行アクションにより、気功師は少なくとも2気ポイントを必要とするオーラを形成することができる。そのオーラは半径20フィートの範囲に広がる。気功師とオーラの内にいる全ての味方は、攻撃ロールかセーヴィング・スローを行う際、ダイスを2個振って良い方の結果を適用できる。オーラは1ラウンド持続する。加えて、気功師がオーラを形成する時に追加で2気ポイントを費やす毎に、1ラウンドずつ持続時間が増加する。気功師はいつでもフリー・アクションでオーラを消すことができるが、オーラの持続時間のために消費した気ポイントを全て失う。この能力は虚身と入れ替える。 弓道家 Zen Archer 幾人かのモンクは異なった武器――弓(ボウ)――をひたすら極めようとする。弓道家は他のモンクが最も避ける武器を取ると弦を引き絞り、成りをしならせ、矢を的確に飛ばすよう熟練する術を探し求める。 武器と防具の習熟:弓道家はモンクの通常の武器への習熟に加えて、ロングボウ、ショートボウ、コンポジット・ロングボウ、コンポジット・ショートボウに習熟している。 連打(変則)/Flurry of Blows:1レベル開始時に、弓道家は全力攻撃アクションを使用して連打を行なうことができるが、それはボウを用いたときに限られる(たとえそれが遠隔武器だとしても)。弓道家は素手攻撃や他のどの武器でも連打を行うことはできない。弓道家は【筋力】等級があるコンポジット・ボウを使用していない限り、連打を使ったダメージ・ロールに自身の【筋力】ボーナスを加えることはできない。その他の点では、弓道家の連打はそのレベルのモンクとして通常通り機能する。 弓道家は連打使用中に《速射》や《束ね射ち》を使うことはできない。 ボーナス特技:弓道家のボーナス特技は以下のリストから選択しなければならない:《遠射》、《回避》、《近距離射撃》、《精密射撃》、《速射》、《迎え討ち》、《矢止め》。6レベルの時点で、リストには以下の特技が追加される:《強行突破》、《乾坤の一射》*、《精密射撃強化》、《束ね射ち》、《撤退射撃》*。10レベルの時点で、リストには以下の特技が追加される:《機動射撃》、《クリティカル強化》、《針の目を通す狙い》、《矢つかみ》。弓道家はこれらの特技を選択する際に、特技の前提条件を満たしている必要はない。これらの特技はモンクの通常のボーナス特技と入れ替える。 完璧なる打撃(変則)/Perfect Strike:1レベルの時点で、弓道家は前提条件を満たしていなくても、ボーナス特技として《完璧なる打撃》*を得る。弓道家はどんなボウにでも《完璧なる打撃》を使うことができる。10レベルの時点で、弓道家は攻撃ロールを3回行って一番高い数値を適用することができるようになる。もしそれらのロールの1つがクリティカル可能状態になった場合、他の2つのロールの1つをクリティカル・ロールとして選ぶことができる。この能力は朦朧化打撃と入れ替える。 弓術の法(変則)/Way of the Bow:2レベルの時点で、弓道家はボーナス特技としてボウの種別1つに対する《武器熟練》を得る。6レベルの時点で、弓道家は前提条件を満たしていなくても、同じ武器にボーナス特技として《武器開眼》を得る。この能力は身かわしと入れ替える。 弓禅一如(変則)/Zen Archery:3レベルの時点で、弓道家はボウを使用して遠隔攻撃をする時に【敏捷力】修正値の代わりに【判断力】修正値を使うことができる。この能力は戦技訓練と入れ替える。 近距離射撃体得(変則)/Point Blank Master:3レベルの時点で、弓道家は前提条件を満たしていなくても、ボーナス特技として《近距離射撃体得》*を得る。この能力は不動心と入れ替える。 気蓄積(超常)/Ki Pool:4レベルの時点で、弓道家は気蓄積を通常のモンクと同様に獲得する。加えて、気蓄積から1ポイントを消費して自分のボウの射程単位を1ラウンドの間50フィート伸ばすことができる。 気の矢(超常)/Ki Arrows:5レベルの時点で、弓道家は即行アクションで自身の気蓄積から1ポイント消費することで、ボウのダメージ・ダイスを素手攻撃と同じダメージに置き換えることができるようになる。これは自身の次のターンの開始まで持続する。例えば、中型の弓道家のショートボウの通常ダメージは1d6だが、この能力を使用すれば自身の次のターンの開始まで、矢のダメージは1d8となる。この能力は無病身と入れ替える。 反応射撃(変則)/Reflexive Shot:9レベルの時点で、弓道家はそのボウから放つ矢で機会攻撃を行うことができる。弓道家は素手攻撃が届く機会攻撃範囲のマス目に、(《迎え討ち》を持たないのであれば)1ラウンドに1回だけ機会攻撃を行うことができる。この能力は身かわし強化と入れ替える。 曲射(超常)/Trick Shot:11レベルの時点で、弓道家は普通では当てられない目標に攻撃を当てることができるようになる。即行アクションで気蓄積から1ポイント消費することによって、弓道家は視認困難を無視できる。2ポイント消費することによって、完全視認困難か遮蔽を無視できる。3ポイントを消費することによって、完全遮蔽の目標でさえ、角を回り込む矢で攻撃できる。矢は目標まで届かなくてはならない。そのため、目標が開いた扉や窓がない閉ざされた建物内にいる場合は攻撃することができない。この効果は1ラウンドの間続く。この能力は金剛身と入れ替える。 錬気弓(超常)/Ki Focus Bow:17レベルの時点で、自身の気蓄積に1ポイントでも気ポイントが残っている限り、弓道家は自身のボウから発射される矢をキ・フォーカス武器のように扱うことができ、あたかも素手攻撃を使用したかのように、気に基づく特殊攻撃を使用することができるようになる。この能力は日月語と入れ替える。 四象拳士 Monk of the Four Winds 四象拳士は、他のクリーチャーのほとんどが――他のモンクたちでさえ――調和を望めない方法で自然の世界とつながりを持つ。四象拳士はいざという時に世界の元素と精霊を求めることができ、完全なる終着点へより近づく。四象拳士は時を遅らせて己の死すら打ち負かす能力を手に入れる。四象拳士は下記のクラス特徴を持つ。 エレメンタルの拳(超常)/Elemental Fist:1レベルの時点で、四象拳士は前提条件を満たしていなくても、ボーナス特技として《エレメンタルの拳》*を得る。5レベルの時点と、以降5レベル上昇する毎に、四象拳士の《エレメンタルの拳》のダメージは1d6ずつ増えていく(5レベル時に2d6、10レベル時に3d6…)。この能力は朦朧化打撃と入れ替える。 緩やかなる時の流れ(超常)/Slow Time:12レベルの時点で、四象拳士は時間を遅らせるか自身の移動を速めるために気を使うことができる。即行アクションで、四象拳士は6気ポイントを消費することで、自身のターンの間、1つではなく標準アクションを3つ得ることができる。四象拳士はそれらのアクションを、移動アクション、技能の使用、近接攻撃アクション、変則的能力の使用、のいずれかのために使うことができる。四象拳士は呪文発動や擬似呪文能力の使用のためにそれらのアクションを使用できず、全力攻撃と組み合わせることもできない。このターンにどんな移動アクションを行ったとしても、四象拳士は機会攻撃を誘発しない。この能力は縮地の法と入れ替える。 獣王変化(超常)/Aspect Master:17レベルの時点で、四象拳士は世界の偉大な精霊の化身を選ぶことができる。一度選択したなら変更できない。この精霊は四象拳士に新しい容貌と新しい能力を与えるのみならず、何らかの方法で四象拳士の性質を変化するか増幅させるかする。一度選択したなら変更できない。四象拳士はその化身の属性に従わなければならない。もし属性が変化して化身の属性から外れてしまった場合、四象拳士はこの能力を失い、後に再び属性が化身のものと合うまで取り戻すことはできなくなる。この能力は時知らずの肉体と入れ替える。 鬼の化身/Aspect of the Oni:四象拳士の肌はタールのように黒くなり、髪は白、黒、赤、または紫に染まる。四象拳士は標準アクションにより、モンク・レベル毎に1分間持続するガシアス・フォームを使用できるようになる。この持続時間は連続している必要はないが、1分間単位で消費しなくてはならない。鬼は不誠実で、うそつきで、生きているクリーチャーに痛みと死を与えることに飢えている――鬼の化身を受け入れる四象拳士は悪でなくてはならない。 麒麟の化身/Aspect of the Ki-Rin:四象拳士の肌は金色に輝き、なびく銀色に輝くたてがみが頭から生える。四象拳士は地上移動速度に等しい飛行移動速度を得るが、自分のターンの終了時には地上にいなければならない。もし四象拳士が自分のターンの終了時に地上にいなかった場合、いかなる高さにいようとも落下する。麒麟は高潔で誠実で自己犠牲にあふれている――麒麟の化身を受け入れる四象拳士は秩序にして善でなくてはならない。 鯉の化身/Aspect of the Carp:四象拳士の肌は金色や虹色に輝く魚の鱗に覆われ、その首にはえらが生え、指は水かきへと変わる。四象拳士は水中呼吸ができるようになり、地上移動速度に等しい水泳移動速度を得る。鯉は英雄的で危険を恐れない――鯉の化身を受け入れる四象拳士は悪であってはならない。 猿の化身/Aspect of the Monkey:四象拳士の顔は猿のようになり、物をつかめる尻尾が生えてくる。四象拳士は尻尾で物を持ち上げたり素手打撃を行うことができる(これによって、素手打撃や肉体攻撃が追加で得られるわけではない)。さらに、四象拳士は地上移動速度に等しい登攀移動速度を得る。猿は気まぐれな動物でありいたずらを好む――どの属性の四象拳士でも猿の化身を受け入れることができる。 虎の化身/Aspect of the Tiger:四象拳士の肌に暗い縞模様が現れ、顔はより猫のようになる。目は猫のように、瞳が縦にのび、犬歯が伸びてくる。一時間に1回、四象拳士は自身の通常の地上移動速度の10倍で移動し、飛びかかり能力を持つかのように突撃を行うことができる。虎は俊敏で、獰猛で、執念深い――どの属性の四象拳士でも虎の化身を受け入れることができる。 梟の化身/Aspect of the Owl:四象拳士には羽が生え、頭は鳥のようになり、横に広がり、目は瞬きしなくなる。四象拳士は飛行移動速度30フィートを得る。梟は賢いクリーチャーで、思慮深く、一つの目的に向かって突き進む――どの属性の四象拳士でも梟の化身を受け入れることができる。 不老不死(超常)/Immortality:20レベルの時点で、四象拳士は年をとらなくなる。四象拳士は永久に現在の年齢のままである。たとえ四象拳士が暴力的な最期を迎えたとしても、四象拳士は24時間後に亡くなった場所から20マイル以内の自分が選んだ場所に自然に転生(リインカーネイト呪文と同様)する。四象拳士は少なくとも一度、蘇る場所へ訪れたことがなければならない。この能力は即身成道と入れ替える。 酔拳使い Drunken Master 大多数のモンクは節制と静かな瞑想に導かれて生きている。しかし酔拳使いは不摂生の先にある自己完成を見出した。それは何らかの逃避かもしれないが、酔拳使いは強いワインを手に、酩酊を足がかりに気のより高みに至らんとする。酔拳使いは下記のクラス特徴を持つ。 酒気(超常)/Drunken Ki:3レベルの時点で、酔拳使いはエールか強い酒をタンカード1杯呑むことで、一時的な気ポイントを得る。この行動は機会攻撃を誘発しない標準アクションである。酔拳使いが得る酒気ポイントの最大値は、1+2レベル上昇ごと(5、7、…)に1ポイントに等しい。酔拳使いは4レベルで得られる気蓄積より前に、この一時的気ポイントを得ることができる。酒気ポイントは使用するか1時間経つまで持続する。1ポイントでも酒気ポイントが残っている限り、酔拳使いは即行アクションで1気ポイントを使用することで、機会攻撃を誘発することなく5フィート移動することができる。この能力は不動心と入れ替える。 酒の力(超常)/Drunken Strength:5レベルの時点で、酔拳使いは1回の近接攻撃に成功した時に即行アクションで1気ポイントを消費することで、1d6の追加ダメージを与えることができるようになる。酔拳使いは攻撃ロールをした後にダメージを追加するか選ぶことができる。10レベルの時点で、酔拳使いは2酒気ポイントを使用して追加ダメージを2d6に増やすことができるようになる。15レベルの時点で、酔拳使いは3酒気ポイントを使用して追加ダメージを3d6に増やすことができるようになる。20レベルの時点で、酔拳使いは4酒気ポイントを使用して追加ダメージを4d6に増やすことができるようになる。酔拳使いがこの能力を使うには酒気ポイントが少なくとも1ポイント残っていなければならない。この能力は無病身と入れ替える。 酒の勢い(超常)/Drunken Courage:11レベルの時点で、酔拳使いは1ポイントでも酒気ポイントが残っている限り[恐怖]に対する完全耐性を得る。この能力は金剛身と入れ替える。 酒の生命力(変則)/Drunken Resilience:13レベルの時点で、酔拳使いは1ポイントでも酒気ポイントが残っている限りDR1/―を得る。16レベルの時点で、DRは2/―に増加する。19レベルの時点で、DRは3/―に増加する。この能力は金剛心と入れ替える。 炎の吐息(超常)/Firewater Breath:19レベルの時点で、酔拳使いは酒を含みそれを燃料とした炎を30フィート円錐の範囲に吹き出すことができる。この範囲にいるクリーチャーは20d6の[火]ダメージを受ける。反応セーヴ(DC10+1/2モンク・レベル+酔拳使いの【判断力】修正値)に成功すればダメージは半分になる。この能力を使用するのは標準アクションであり、酔拳使いの気蓄積から4ポイントを消費する。酔拳使いがこの能力を使うには酒気ポイントが少なくとも1ポイント残っていなければならない。この能力は虚身と入れ替える。 聖山拳士 Monk of the Sacred Mountain 聖山拳士は足元の大地に筋力と力を見出す。聖山拳士は川の流れのように戦場を動き回るというよりは、地面にしっかりと根を下ろし、山の巌のように動かず揺るぎもしない。聖山拳士は以下のクラス特徴を持つ。 鉄身(変則)/Iron Monk:2レベルの時点で、聖山拳士は《追加hp》を追加特技として得る。加えて、聖山拳士は+1の外皮ボーナスを得る。この能力は身かわしと入れ替える。 不動の構え(変則)/Bastion Stance:4レベルの時点で、聖山拳士は地面に立っているとき、岩のようにほとんど動かなくなる。もし聖山拳士が自分のターンの始めから終わりまで同じ場所にいた場合、次のターンの開始まで、聖山拳士は[精神作用]あるいは(瞬間移動)効果以外によって、伏せ状態にされたり強制的に動かされたりしなくなる。16レベルの時点で、聖山拳士は[精神作用]や(瞬間移動)効果を含む強制的な移動に対する完全耐性を得る。この能力は浮身と入れ替える。 鉄肢の防御(変則)/Iron Limb Defense:5レベルの時点で、聖山拳士はその不動の構えを補助とする防御の構えにより攻撃をそらすことができる。もし聖山拳士が自分のターンの始めから終わりまで同じ場所にいた場合、聖山拳士の次のターンの開始までACとCMDに+2の盾ボーナスを得る。即行アクションで1気ポイントを消費することで、聖山拳士はこのボーナスを+4にすることができる。この能力は大跳躍と入れ替える。 鋼鉄身(変則)/Adamantine Monk:9レベルの時点で、聖山拳士は強靭な筋肉としなやかな肌により、DR1/―を得る。このDRは以降3レベル上昇する毎に1ずつ増加する。即行アクションで1気ポイントを消費することで、聖山拳士は自身の次のターンの開始まで、このDRを倍にすることができる。この能力は身かわし強化と入れ替える。 沈黙の誓い(超常)/Vow of Silence:17レベルの時点で、聖山拳士は偉大な能力と引き換えに沈黙の誓いをたてたため、岩のように無表情となる。聖山拳士はACとCMDに+2、〈隠密〉、〈真意看破〉、〈知覚〉判定に+4の洞察ボーナスを得る。聖山拳士は言語能力を失ったわけではないが、話すと24時間この能力を失う。この能力は日月語と入れ替える。 徒手空拳士 Monk of the Empty Hand 徒手空拳士は通常の武器を使わず、地面に転がっているものは何であれ扱うことを好む――岩、椅子の脚、エールの酒瓶、簡素な羽ペンでさえ、全て徒手空拳士の手にかかれば致命的な武器になる。徒手空拳士は自身の気の力を引き出して代用武器へと注入し、壊れた瓶をも魔法の武器へと変化させることができる。 武器と防具の習熟:徒手空拳士はシュリケンにのみ習熟している。徒手空拳士は通常の武器を(表に記載された武器の情報全ての代わりに)以下のデータを持つ代用武器として扱う:軽い武器はライト・ハンマーと同様に扱い、片手武器はクラブと同様に扱い、両手武器はクオータースタッフと同様に扱う。これは通常のモンクの武器習熟と入れ替える。 連打(変則)/Flurry of Blows:1レベル開始時に、徒手空拳士は素手打撃と代用武器1つによる攻撃を組み合わせて連打を行えるようになる。徒手空拳士は“モンク用”の武器特性を持つ武器も含め、その他の武器を用いて連打を行うことはできない。それ以外の点では、徒手空拳士の連打はそのレベルを持つ通常のモンクと同じように機能する。 ボーナス特技:徒手空拳士は6レベルのボーナス特技に《裏技強化》*、《代用武器体得》、《盗み取り強化》*の特技を加える。 多彩な代用武器(変則)/Versatile Improvisation:3レベルの時点で、即行アクションで、徒手空拳士はその武器の通常ダメージ種別にかかわらず、1ラウンドの間あたかも違うダメージ種別1つ(殴打、刺突、斬撃のいずれか)を与える武器として代用武器を使用できる。この能力は不動心と入れ替える。 気蓄積(超常)/Ki Pool:4レベルの時点で、徒手空拳士は通常通り気蓄積の能力を得る。加えて、気蓄積から1ポイント消費することで、1ラウンドの間、代用遠隔武器あるいはシュリケンの射程単位を20フィートだけ延ばすことができる。 気の代用武器(超常)/Ki Weapons:5レベルの時点で、徒手空拳士は即行アクションで自身の気蓄積から1ポイント消費することで、1ラウンドの間、代用武器1つで素手打撃と同じダメージを与えることができる。11レベルの時点で、徒手空拳士は気を消費して、1ラウンドの間代用武器1つに強化ボーナスや魔法の武器特性を与えることができる。この効果は1気ポイント毎に、+1の強化ボーナスかそれと同等の魔法の武器の能力を与える。徒手空拳士はこの目的で一度に3ポイントを越える気を消費することはできない。例えば、徒手空拳士は2ポイントの気を消費して代用武器に+1の強化ボーナスとキ・フォーカスの特性を与えたり、フレイミング・バーストの特性を与えたりすることができる。15レベルの時点で、1ラウンド毎の制限は5ポイントに増加する。徒手空拳士は代用武器に、通常であれば持たせることができない魔法の武器特性――斬撃武器にディスラプションの特性を与えたり、殴打武器にヴォーパルの特性を加えたり――を付与できる。この能力は無病身および金剛身と入れ替える。 武芸者 Weapon Adept 全てのモンクが素手での戦闘と武器を用いた訓練をするのに対して、武芸者は自身の武器と一体となり、それらを自分の肉体の一部へと変える手段を探し求める。そのような訓練を通じて、武芸者は自分を生ける武器に変え完成に至らんとする。武芸者は以下のクラス特徴を持つ。 完璧なる打撃(変則)/Perfect Strike:1レベルの時点で、武芸者は前提条件を満たしていなくても、ボーナス特技として《完璧なる打撃》*を得る。10レベルの時点で、武芸者は攻撃ロールを3回行って一番高い数値を適用することができるようになる。もしそれらのロールの1つがクリティカル可能状態になった場合、他の2つのロールの1つをクリティカル・ロールとして選ぶことができる。この能力は朦朧化打撃と入れ替える。 武人の法(変則)/Way of the Weapon Master:2レベルの時点で、武芸者はボーナス特技として、“モンク用”の武器特性を持つ武器1つに対する《武器熟練》を得る。6レベルの時点で、武芸者は前提条件を満たしていなくても、ボーナス特技として同じ武器に対する《武器開眼》を得る。この能力は身かわしと入れ替える。 身かわし(変則)/Evasion:9レベルの時点で、武芸者は身かわしの能力を得る。この能力は身かわし強化と入れ替える。 先の先(変則)/Uncanny Initiative:17レベルの時点で、武芸者はイニシアチブ判定の必要がなくなる。武芸者は常に(1から20までの)任意の数字を自分で選択したかのように、イニシアチブ判定を行うことができる。この能力は時知らずの肉体と入れ替える。 純粋なる力/Pure Power:20レベルの時点で、武芸者はモンクにとって大切な肉体と高潔な精神を得るために、即身成道を捨て去る。モンクは【筋力】、【敏捷力】、【判断力】に+2ボーナスを得る。この能力は即身成道と入れ替える。 癒掌拳士 Monk of the Healing Hand 癒掌拳士は他者の救護を通して己の完成を探す。自らと全ての生物の中にある命の流れに集中し瞑想することで、彼らは気をどのように他者に分け与え、傷を癒したり死から生き返らせたりすることができるかを理解する。そのようなモンクにとっては、自身を犠牲にして別の誰かを救うことこそが、超越に至る最も確実な道である。癒掌拳士は以下のクラス特徴を持つ。 古の癒し手(超常)/Ancient Healing Hand:7レベルの時点で、癒掌拳士は接触して別のクリーチャー1体の傷を癒すことができる。全ラウンド・アクションで、癒掌拳士は2気ポイントを消費して自身のレベルに等しいヒット・ポイントを癒すことができる。癒掌拳士がこの能力を使うには片手を空けておく必要があり、自分自身を癒すことはできない。もしこの行動が邪魔された場合、対象のヒット・ポイントは回復せず、気ポイントは失われる。この能力は肉体の完成と入れ替える。 気の自己犠牲(超常)/Ki Sacrifice:11レベルの時点で、癒掌拳士は人を生き返らせるために気蓄積を全て使うことができるようになる。この儀式には1時間かかる。儀式の最後に、癒掌拳士は自身の気をすべて捧げ、術者レベルがモンク・レベルに等しいレイズ・デッドを(呪文同様に)発動する。この儀式は癒掌拳士の気蓄積にある気全てを使用する。癒掌拳士はこの能力を使うために気を少なくとも6ポイント有していなければならない。15レベルの時点で、癒掌拳士はリザレクションを発動するために自身の気を捧げることができるようになる。癒掌拳士はこの能力を使うために少なくとも気を8ポイント有していなければならない。これらの能力に物質構成要素は必要ない。この能力を使用すると、癒掌拳士の気蓄積は24時間以上経過しなければ補充されない。この能力は金剛身および激震掌と入れ替える。 真なる自己犠牲(超常)/True Sacrifice:20レベルの時点で、自己犠牲は究極をむかえ、癒掌拳士は自身の気を全て引き出し、半径50フィートの範囲に爆発させることができる。範囲内にいて死亡状態の全ての味方は、術者レベルがモンク・レベルに等しいトゥルー・リザレクション呪文の目標になったかのように生き返る。この行為を行うと、癒掌拳士は跡形もなく完全に破壊される。破壊された癒掌拳士は、ウィッシュやミラクルの呪文、もしくは神の力によってさえも決して生き返ることはない。さらに、癒掌拳士の名前は二度と人の口に上ることも記録されることもなくなる。その名前が記述されていた部分はただの空白へと変わる。この能力は即身成道と入れ替える。 蓮華拳士 Monk of the Lotus モンクは己の体を致命的な武器へと鍛え上げる戦士だが、幾人かのモンクは平和的な生き方を好み暴力を避ける。蓮華拳士は、戦闘を常に回避できるとは限らないと――そして戦いの中でそれはこの上なく有効であると――認識しているが、その一方で、全てのクリーチャーはつながっており、他者を傷つけることは自分自身をも傷つけることを理解している。他人を傷つける代わりに、蓮華拳士は争いを平和的に解決する方法を見つけようと躍起になり、そうすることで内なる平和を成し遂げようとしている。蓮華拳士は以下のクラス特徴を持つ。 平穏なる接触(超常)/Touch of Serenity:1レベルの時点で、蓮華拳士は前提条件を満たしていなくても、ボーナス特技として《平穏なる接触》*を得る。6レベルの時点と、それ以降6レベル上昇する毎に、《平穏なる接触》の持続時間は1ラウンドずつ増加する。目標はそれぞれのラウンドの自身のターンで再度意志セーヴを試みることができ、成功すればこの効果を終了させられる。この持続時間は累積せず、最も長い持続時間だけが適用される。この能力は朦朧化打撃と入れ替える。 降伏の接触(超常)/Touch of Surrender:12レベルの時点で、蓮華拳士はひたむきな慈悲を示して敵を友人へと変える。蓮華拳士は自身の近接攻撃の1つでクリーチャー1体のヒット・ポイントを0以下に減少させた際、割り込みアクションにより気ポイントを6ポイント消費することで、目標を降伏させることができる。目標が降伏すると、目標のヒット・ポイントは0に減少して満身創痍状態になり、蓮華拳士がチャーム・モンスター(術者レベルはモンク・レベルに等しい)を発動したかのように魅了される。目標はこの効果に対してセーヴィング・スローを行なえない。この(魅惑)効果は持続時間が終了するか、蓮華拳士が終了させるか、別のクリーチャーに使用するか、目標のヒット・ポイントが再び0以下になるかのいずれかが起きると終了する。蓮華拳士は降伏の接触で同時にクリーチャー1体のみ魅了することができる。これは[精神作用](魅惑)効果である。この能力は縮地の法と入れ替える。 平和の接触(超常)/Touch of Peace:15レベルの時点で、蓮華拳士は他のクリーチャーの精神を打ち破ることによって、クリーチャーの心を震わせることができる。蓮華拳士は1日1回平和の接触を使うことができる。使用時は攻撃ロールの前に宣言しなければならない。この攻撃が成功した場合、攻撃はダメージを与えないが、目標は術者レベルがモンク・レベルに等しいチャーム・モンスターを発動したかのように魅了される。目標はこの効果に対してセーヴィング・スローを行えない。クリーチャーはレベル毎に1日の間魅了される。もし蓮華拳士かその味方が魅了されたクリーチャーを攻撃するか、蓮華拳士が敵対的な行動を求めたり命令したりすると、効果は終了する。これは[精神作用](魅惑)効果である。この能力は激震掌と入れ替える。 学問の達人(変則)/Learned Master:17レベルの時点で、蓮華拳士は〈言語学〉と全ての〈知識〉をクラス技能として得る。蓮華拳士はこれらの技能の基本能力値に【知力】の代わりに【判断力】を使うことができる。この能力は日月語と入れ替える。
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パトリック・モンクトンをお気に入りに追加 パトリック・モンクトンのリンク #blogsearch2 パトリック・モンクトンとは パトリック・モンクトンの52%は鉛で出来ています。パトリック・モンクトンの22%は鍛錬で出来ています。パトリック・モンクトンの15%は汗と涙(化合物)で出来ています。パトリック・モンクトンの8%は花崗岩で出来ています。パトリック・モンクトンの1%は覚悟で出来ています。パトリック・モンクトンの1%は成功の鍵で出来ています。パトリック・モンクトンの1%は下心で出来ています。 パトリック・モンクトン@ウィキペディア パトリック・モンクトン パトリック・モンクトンの報道 gnewプラグインエラー「パトリック・モンクトン」は見つからないか、接続エラーです。 冬のソナタ またでるよ 冬のソナタ 韓国KBSノーカット完全版 DVD BOX(初回限定 豪華フォトブックレット&スペシャル特典ディスク付) 本当に長い間、待たせてごめんなさい。「冬のソナタ」韓国KBSノーカット完全版をいよいよお届けします。 映像は韓国KBSのオリジナルそのままに、音楽に関してもユン・ソクホ監督が想いを込めて監修し、一部楽曲を変更しました。初回限定特典にはぺ・ヨンジュン 独占インタビュー/ユン・ソクホ監督&田中美里の対談スペシャルDVDの他、DVDオリジナルポストカード、シリアルNo付 豪華フォトブックレット(20P)を封入しております。 今までの日本用編集版よりも約166分長いノーカット映像(本編後のエンドロールも収録!)に加えて、映像特典の【スペシャル短編集】には、ペ・ヨンジュンのスノーボードシーンの撮影風景も収録しています。 【ここが違う!8つのポイント】 ◆今までの日本用編集版よりも約166分長いノーカット映像(本編後のエンドロールも収録!) ◆ファン待望の「ダンシング・クィーン」「白い恋人たち」をついに収録。 ◆日本語吹替を再収録。萩原聖人さん、田中美里さんが担当、その他主要人物もなつかしいあの声で。 ◆本編は日本語字幕に加えて韓国語字幕も収録 ◆一部変更した楽曲をユン・ソクホ監督が想いを込めて監修!(一部BGMはオリジナル版より変更されています) ◆<初回限定特典1>スペシャルDVD:★ぺ・ヨンジュン 独占インタビュー/★ユン・ソクホ監督&田中美里の対談 ◆<初回限定特典2>豪華フォトブックレット:シリアルNo付(20p) ◆<初回限定特典3>DVDオリジナルポストカード3枚 パトリック・モンクトンのキャッシュ 使い方 サイト名 URL パトリック・モンクトンの掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る ページ先頭へ パトリック・モンクトン このページについて このページはパトリック・モンクトンのインターネット上の情報を集めたリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新されるパトリック・モンクトンに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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ROの法則 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 えろなさんがくさい 309 (12%) 2 びんたんは人の皮を被った悪魔 281 (11%) 3 びんたん萌え萌えでござるー☆ 247 (10%) 4 はろってかわいいよね^^ 175 (7%) 5 先生帰ってきてください 161 (6%) 6 秀激萌えでござるー☆ 150 (6%) 7 最近猫が不憫でならない 129 (5%) 8 ニートはギルドの宝 117 (5%) 9 VIPベストカップルはピカチュウ×ガラスの猫だと思う 102 (4%) 10 ♀LKの太ももこそ俺のジャスティス 92 (4%) 11 かおもじしね 64 (3%) 12 でもその不憫なねこを救えるのは俺しかいないッ! 51 (2%) 13 ぽぽりんさようなら・・ 48 (2%) 14 引退宣言したやつはすぐに戻ってくる 46 (2%) 15 直結は大体が騎士かアサ 44 (2%) 16 ここまで新規の自演 40 (2%) 17 かおもじかわいい 30 (1%) 18 卵かけごはんには味の素と醤油 25 (1%) 19 調子に乗ると破産する 24 (1%) 20 クリスマスにリア充の振りしてログインしない奴がいる 22 (1%) 21 新規さんの神空蝉でレオン涙目 21 (1%) 22 ♀キャラの7割は中身♂ 18 (1%) 23 ぽぽさん転生まだっすか? 15 (1%) 24 新規さん新規さん、ふふっ呼んでみただけ^^ 15 (1%) 25 ビッチの職業はプリ 12 (0%) 26 人間関係こそがRO最大の脅威 12 (0%) 27 あんたたち さいていだね。 11 (0%) 28 オフ会後は人間関係が一変する 11 (0%) 29 レスは心が荒む 11 (0%) 30 最強のボスはピダダ 11 (0%) 31 ROは人生 10 (0%) 32 いらないカードは出る 10 (0%) 33 にょろ=ぶるたん 10 (0%) 34 新規さんにならお尻の初めてあげてもいい 10 (0%) 35 ♂しかいないGに♀を一人いれるとG崩壊 9 (0%) 36 姫は高額装備を手に入れるとくれくれ言う 9 (0%) 37 欲しいカードは出ない 9 (0%) 38 ♀キャラが近寄ってきたらそれは金目当て 8 (0%) 39 はろの靴下の裏地は苦くてうまい 8 (0%) 40 ここを見てると疑心暗鬼に陥る 7 (0%) 41 たまり場は常に監視されていると思い込む 7 (0%) 42 力関係が現実世界とは逆 7 (0%) 43 名前に猫ってつけるやつが多い 7 (0%) 44 オナ禁は続かない 6 (0%) 45 ビッチが二人いるGは内部崩壊する 6 (0%) 46 家に帰るとまずはROを起動する 6 (0%) 47 新規さんはVIPのエース 6 (0%) 48 新規!貴様見ているな! 6 (0%) 49 童貞宣言してるやつは実はリア充 6 (0%) 50 美女に核が落ちればいいのに! 6 (0%) 51 うんこはにがくてうまい 5 (0%) 52 写真はフォトショで加工がデフォ 5 (0%) 53 目がちかちかしてきた 5 (0%) 54 調べればわかるんですよ。 5 (0%) 55 emuに行くと帰ってこない 4 (0%) 56 エミュは仮想世界のさらに仮想世界 4 (0%) 57 廃人はペットボトルに用を足す 4 (0%) 58 強い♀キャラは鯖板でビッチ認定される 4 (0%) 59 Gの人数が40人を越えると内部分裂 4 (0%) 60 DIO様の帰りを待つ人の数→ 3 (0%) 61 フヘヘwwwwwwwww 2 (0%) 62 ぶるたんの可愛さはまさに天使 1 (0%) 63 ぶるたんの可愛さは異常 1 (0%) 64 新規さんが世界の中心 1 (0%) 65 新規さんってかっこいいよね 1 (0%) 66 新規さんってとっても頼りになるよね 1 (0%) 67 新規さんって博識だよね 1 (0%) 68 新規さんのいない世界なんて・・・ 1 (0%) 69 新規さんの火炎陣でGvかつる 1 (0%) 70 新規さんの火炎陣でサーバーがやばい 1 (0%) 71 新規さんの爺仮面いいにおい 1 (0%) その他 投票総数 2502
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登録日:2017/12/05 Tue 18 49 57 更新日:2024/08/31 Sat 22 11 39NEW! 所要時間:約 23 分で読めます ▽タグ一覧 DPS FF FF11 MMORPG MNK アタッカー ジョブ チャクラ ナックルダスター メレー モンク ヴァナ・ディール 修道士 僧侶 前衛 格闘 格闘家 燃え 素手 職業 軽戦士 重戦車 鉤爪 MMORPG『FF11』に登場するジョブの一つ。 ゲームスタート時点から無条件で選べる6ジョブの一つで、「RPGの主役はやっぱ前衛を張る近接戦闘職でしょ!」という人は、戦士・シーフ・そしてこのモンクの中から1ジョブを選んでゲームを始めることになる。 FFのモンクと言えば、シリーズ初期のFC・SFC時代には必ずと言っていいほど登場していた古参の定番ジョブであり、当時の 「素手もしくは爪系の武器で攻撃する」「素早く火力が高い」「耐久力(HP)は高いが、鎧系の防具が装備できないので防御面が脆い」 などと言った要素は11でもそのまま受け継がれている。 ◆「どんなジョブなの?」 ロール(役割)でいうと、火力を担当するアタッカー、もしくはDD(Damage Dealer)といった感じに分類されるジョブ。 まあようするに殴ったり蹴ったりでダメージを出すのが仕事と言うことであり、この辺シリーズ伝統のモンクに大変忠実な設計である。 しかしI・III・Vの様に「素手こそ最強」と言うことになると流石にMMORPGとして困るため、普通は「格闘武器」に分類されるナックルダスター、爪などの武器を使う。 これ以外の刃物や飛び道具はほとんど装備できず、両手棍、片手棍を一部装備できるぐらい。 アタッカーとしての特徴は、まず典型的な「メレータイプ」の近接アタッカーという点にある。 メレー(Melee)というのは、「近接攻撃で継続的にダメージを与えるアタッカー」という意味で、黒魔道士のような「遠距離から短時間に大ダメージを注ぎ込むアタッカー」であるヌーカー(Nuker)と区別するための呼称。 モンクはオートアタック、つまり通常攻撃の手数が非常に多く、かつその割に一発のダメージが大きい。 「通常攻撃でゲージをためて、大威力のウェポンスキル(WS)を撃つ」という基本は他の近接アタッカーと同様だが、殆どのジョブでは「WS 通常攻撃」という傾向であるのに対し、モンクは通常攻撃の比重が高めなのが特徴。 また低~中レベルではそれこそ殴るだけのジョブだが、高レベルになると ●「マントラ」……自身を含めた範囲内にいるパーティメンバー全員に、一定時間の最大HP増大効果を与えるアビリティ ●「絶対カウンター」……次に食らった攻撃を必ずカウンター(攻撃無効化+反撃ダメージ)で返すアビリティ などといった、敵の近くに居座って殴り続けることを助ける小技が充実してくる。 ◆「どんなところが優れてるの?」 近接アタッカーの中では火力の安定性がずば抜けて高い。 まず自身の火力をアビリティや強化魔法などに依存しないため、それらが使えない状況でもほとんど火力が落ちない。 また前述したように総ダメージに対する通常攻撃の比率が高く、WSが使えなくなる状態異常「アムネジア」や「TPリセット技」をもらっても他の近接アタッカーほど火力が下がらない。 そして歴代モンク同様「HPは高いが、防御力が低い」という特徴を持つため一見耐久面が不安そうに思えるが、実はまったくの逆。 というのも11の「防御力」はダメージ計算の仕様上、思いっきり特化しない限り意味が出てこない仕様となっている。このため防御力800の戦士も防御力600のモンクも、格上との戦闘に際してはほとんどダメージに差が出てこないのだ。 よって防御力におけるハンデは実質的に無いも同然、むしろその圧倒的に高いHPによって「ライフで受ける」ことが可能なため、実際の生残性は近接アタッカーの中でも最強クラスの高さを誇っている。 総じて「危険な前線に踏みとどまり、継続的に削り続ける」という能力に関しては全ジョブ中有数の性能を持っていると言える。 ◆「んじゃ欠点は?」 悪い意味でもメレー特化であり、近接アタッカーの中でも一際不器用。 戦士の様に「挑発」でターゲットを引き受けたり、竜騎士の様に「ヒールブレス」で味方を回復したり、暗黒騎士の様に「スタン」で敵の危険な技の発動をキャンセルしたりといった、「臨機応変に対応する」能力がほぼない。 というかそもそも前述の「マントラ」を除き、パーティメンバーに直接・間接的に作用する能力を何一つ持っていなかったりする。 つまりパーティーにどんな事態が発生しようが、基本的に(自身が生き延びつつ)火力を出すことしかできないのである。 この点を皮肉って「殴ることとWS撃つことしかできないので、何かの片手間でも楽々やれるジョブ」と言う意味の「マンガジョブ」という不名誉な蔑称が付いていた頃もある。 そして実は攻撃面でも割と不器用で、特に低~中レベルだと「格闘・打撃」属性しか使えず敵との相性がけっこう強く出てしまう。 また「ライフで受ける」という防御スタイルの都合上、要求する回復量が大きくなってしまい、ヒーラーの負担がきつめなのもやや痛い。 ◆「世界観的には?」 現代の冒険者(プレイヤー)が使うモンクの技は、伝統的な二種類の格闘術の流れが融合したものとなっている。 一つはサンドリア王国の国教である「アルタナ信仰・サンドリア国教派」に因む武道であり、モンク、つまり修道士と言う呼び名もここから来ている。 サンドリア国教はアルタナ信仰の中でも一際体系化・儀式化された教派であり、サンドリアのエルヴァーン男性の中には俗世を離れて教会の下で修行を積む僧も多い。 彼らのような修道士は国教の戒律によって刃物の所持を禁じられていたが、一方で国教会そのものは強大な権力を持った世俗的組織でもあったため、彼らは修道士であると同時に「僧兵」の役も担っていた。 こうした「武器は持てないが、武力は持たねばならない」と言った葛藤の結果、国教会では「武器を持たぬ武力」である格闘術が発達したのである。 ただし現代のサンドリアでは、国教会の姿勢の変化(例えば女性も修道院に入ることができるようになったり)もあり、こうした伝統的なモンク像は失われつつある。 サンドリアの二大国軍の一つであり、国教会とも関係が深い「神殿騎士隊」にもかつては多くの優れたモンクが籍を置いていたが、現代では主流派を完全に外れてしまっており、その姿を見ることもほとんどない。 そして現在の「モンク」に至るもう一つの大きな源流は、冒険者たちの故郷である中の国から遠く離れた東方、通称「東(ひんがし)の国」に伝えられてきた恐るべき武術にある。 これはエルヴァーン族の強靭な肉体を基に発展した西方のモンクの技とは方向性が違い、高度に発達した精緻な技巧体系を有しているようだ。 中の国の大部分にとって東の国はいまだに疎遠な存在ではあるが、古くから東方との関わりがあるウィンダスやタブナジアなどの国には、この秘伝が伝わっていると思しき例もみられる。 その典型がミンダルシア大陸に拠点を持つヤグード教団で、300年にも渡る東の国との通交によって、その高度な格闘術を移入することに成功している模様。 東方の技を修めたヤグード族のモンクは、その高い城壁をも跳び越える脚力を活かした猛烈な足技、敵の攻撃を受け流して相手に返すカウンターなどを自在に使いこなす猛者ぞろいである。 更に「サルモ」の称号を持つ最高位のモンクともなると、人体の秘めた急所を突き、10秒と立たずに死亡させてしまう秘技を身に着けている者すらいる。 ◆「モンク48の必殺技」 【ためる】(アビリティ) 次に繰り出す一撃の威力を高めるアビリティ。 シリーズ伝統の特技で、11でもモンクが最初に覚えるアビリティとなっている。 元々は15秒間隔で気軽に使用できるアビ(重ねがけも可能)だったが、つい最近(2017年8月)に根本的な調整が入って殆ど別のアビになり、威力や補正が大きく引き上げられた。 【チャクラ】(アビリティ) 自身のHPを少量回復すると共に、一部の状態異常も治療するアビリティ。 Vのモンクの「チャクラ」をほぼそのまま輸入したものだが、回復量の算出式など細かい点では勿論異なる。 きちんとブースト装備を整えると回復量もなかなか高いが、再使用時間が基本3分と長く、これに頼って回復しながら戦うというのは難しい。 【気孔弾】(アビリティ) 無属性ブレス属性の「気孔弾」を飛ばしてダメージを与えるアビリティ。つまりかめはめ波とか波動拳とかカラテミサイルとかそういう感じのアレである。 しかし残念ながら威力は戦闘力に換算すると5ぐらいしかなく、基本的にはダメージに期待して使うようなものではない。 だがモンクにとっては唯一の遠隔攻撃手段であり、その点を活かした使い道は結構ある。 【百烈拳】(アビリティ) 効果時間中、オートアタックの速度が猛烈に上がるSPアビリティ。某世紀末救世主の技を意識していると思われる。 レベル98以下ではまさしく切り札と言うにふさわしい火力を発揮するが、バッファー(味方の強化を行うジョブ)の能力が飛躍的に伸びる99以降では相対的に効果が下がる。 こちらが使う以上にやばいのは敵のモンクがこれを使ってきた時で、タンク以外のジョブがタゲをとってしまうとそのまま蒸発させられかねない。 【カウンター】(ジョブ特性) 敵からの近接攻撃を一定確率で無効化し、逆に反撃のカウンターを与えるというジョブ特性。 被ダメージを減らしつつこちらの与ダメージを増やすという攻防一体の特性で、モンクの高い前線居座り力の一助となっている。 普段の発動率は25%程度(※完全育成状態)だが、アビリティ「かまえる」を使うことによって一時的に65%近くにまで跳ね上がり、攻撃を片っ端から撃ち返す恐怖のカウンターマシンとなることができる。 ただし使用中は防御力が1/2になるという恐ろしいデメリットを抱えており、事故死のリスクも跳ね上がる。 【乱撃】(ウェポンスキル) 格闘スキル125、LVでいうと41あたりで覚える格闘WS。 このレベル帯で覚えられるWSとしては群を抜いた威力を持っており、かつてのレベル上げパーティにおいてモンクの存在感を大きく高めていた。 ダメージだけではなく、両腕を中心にブラーがかかりまくる派手なエフェクト、いかにも痛そうな重い打撃音も素敵。 【無想阿修羅拳】(ウェポンスキル) レベル71、格闘スキルは250以上で、かつ専用クエスト「遺せなかった拳」をクリアすることで覚えられる格闘WS。 エフェクトは↑の乱撃をさらに派手にしたようなもので実にかっこよく、種族によって〆のモーションが全く異なる(タルタルのサマーソルトが特に有名)という凝りようだが、威力は正直なところ微妙。 75キャップ時代に格闘のトリを飾るWSがこれだったため、「モンクはWSがしょっぱい」というイメージは確固たるものとなっていた。 【ビクトリースマイト】(ウェポンスキル) FF11における最終武器の一種「エンピリアンウェポン」の一つ「ウルスラグナ」装備時、あるいは特殊なクエストを経ることで使用可能になる格闘WS。 「高レベルの格闘WSはイマイチ」という概念を根底から覆した強力な物理WSで、実装当時のモンクはこの技のおかげでアタッカーの頂点に立ったと言っても過言ではない。 あまりに強力過ぎたため一度弱体化をもらってしまったが、それでも今なおモンク最強のWSとして君臨している。 【スファライ】(武器) エンピリアンウェポンと同レベルの最終武器候補、「レリックウェポン」に属する格闘武器。 単に武器としての高性能もさることながら、専用プロパティである「カウンター発動率+12%」が非常に優秀。 これは理論上、自分がターゲットになっている状況では「与ダメージ+12%、被ダメージ-12%」の効果があるということであり、まさしく攻防一体の逸品と呼ぶにふさわしい。 ちなみに装備中は専用WS「ファイナルヘヴン」も使用可能になる。使用するとは言ってない。 【テンプルアタイア】(防具) LV60で一式が装備可能になる各ジョブ専用防具「アーティファクト(AF)」のモンク用。 過去シリーズにおけるモンクは、70年代末のジャッキーを思わせる道着風のI、肩パッドつきで世紀末の薫り高いIII、半裸の辮髪オヤジのIV、男は裸ベスト・女は中華なV、 ガチムチTシャツのVI、ミニスカおっぱいのVII、パンクロッカースタイルのIXとデザインの方向性がバラバラで、11においてもその例にもれない。 この防具はどちらかといえば道着風に寄せたデザインだが、ハーフパンツ+レギンスでややスポーティな感じが出ており、細かい意匠には中華風のそれも散見される。 しかしなにより特徴的なのはその色で、一言で言えば惑星ポポルにいるカエルのフンの色。 つまりドラゴンボールの道着を意識した鮮やかなオレンジ色が主体となっており、パッと見ではシリーズのどの作品の面影も感じさせない。 AF防具は最初期から実装されていることもあって、性能面ではいまいちそのジョブにフィットしないものも多いのだが、この装備はかなり恵まれている方に入る。 LV99以上では、これを素材に強化した「アンコリトアタイア」が装備可能になる。 ◆「プレイヤー的な意味でのジョブの歴史」 ※ここからはややディープな用語が登場します。 1 『俺より強い骨に不意乱撃』 11におけるサービス開始初期の主な戦闘コンテンツは、「レベル上げパーティ」だった。 これはプレイヤーキャラ6人でパーティを組み、格上の雑魚モンスターを倒すことでレベルアップのための経験値を稼ぐというもの。 そして最初期のモンクはこのレベル上げにおいて抜群の人気を誇っていた。 これは当時人気だった獲物が「スケルトン族」、通称「骨」であったことに起因している。スケルトンはモンクが使う格闘属性に弱かった上、モンクが作りやすい連携(技コンボ)属性「核熱」では、スケルトン族が弱点とする火系魔法へのダメージ補正を入れることができたためだった。 この為レベル上げPTのあちこちで「サポートジョブをシーフにして、不意打ちをのせた乱撃+核熱連携で敵のHPの8割をもっていく」などという光景が見られるようになっていた(不意打ちの効果についてはシーフの項を参照)。 だがあまりにも強力すぎたためか、ほどなくして「乱撃のような多段WSに対する不意打ちの補正弱体化」「連携ダメージの弱体化」「スケルトン族のTP技の威力強化」などの対抗措置がとられ、モンクの栄華も終わりを告げてしまう。 2 『骨の使い道はまだあるぜーーーっ!!』 ……しかしモンクは死滅していなかった! というか当時は基本的に「人口>>レベル上げ狩場キャパシティ」という図式になっていたので、そうそう都合のいい獲物ばかり選んでもいられなかった。 よって下火になったとはいえ骨狩り自体は細々と続いており、そして骨を狩らせれば依然としてモンクの右に出るジョブは無かったのだった。 とりわけこれが顕著になったのは、「メリットポイント」システムが実装されてからのこと。 レベルとは別口でキャラを強化させることができるこのポイントはレベル75(当時の上限)以上で経験値を稼ぐと蓄積されるのだが、これに相応しい狩場はレベル上げパーティのそれ以上に少なかった。 このため「龍王ランペールの墓」「ウルガラン山脈」などといった場所で、通称「骨メリポ」に励むモンクがしばしば見られるようになる。 ただしこのスタイルは回復を務める後衛の負担が非常に大きかったため、赤魔道士や白魔道士といったヒーラーにはこれを嫌う人も多かった。 3 『コリブリ見てからバートベーン余裕でした』 風向きが大きく変わったのは、3枚目の追加ディスク『アトルガンの秘宝』が追加されてからのことだった。 アトルガンエリアでは強化効果「サンクション」によって効率よく経験値を稼ぐことが可能であったため、経験値・メリポ稼ぎの主体は完全にこちらへと移った。 しかしアトルガンエリアには骨のような「打撃・格闘属性を弱点にする敵」がおらず、むしろ短剣や槍のような突属性を弱点にする「コリブリ」族が主な獲物となったのである。 これをきっかけとして、以後のFF11は長きにわたって「レベル上げの獲物は鳥系メイン」という時代になったため、格闘武器以外の攻撃手段をろくに持たないモンクは地位が後退してしまった。 この空前の鳥ブームに対し、通常攻撃が突属性になる特殊格闘武器「バードベーン」なども実装されたりしたが、それでも本職の突アタッカーである竜騎士やシーフなどには火力面で一歩譲らざるをえなかった。 4 『大乱闘アビセアブラザーズ』 そんな「弱くはないが微妙」だったモンクの地位が激変したのは、『アビセア三部作』実装後の事だった。 アビセアエリアでは一定条件を満たすことでエリア専用の強化効果を受けることができたのだが、これが一部のジョブに偏った強化をもたらしたのである。 モンクはこの恩恵を思いっきり受けたジョブであり、 HP・回避率の激増で、生存力が超アップ 新実装されたWS「ビクトリースマイト」が、アビセア内の補正と相まって超火力を実現 超火力によってヘイトを集め、膨大なHPと回避によって耐えるというタンク(盾役)が可能に 白魔道士のMPが殆ど無限大になったため、「回復コストが重い」という欠点が事実上消滅 などと赤いサイクロンレベルの追い風が吹き荒れ、忍者や戦士と共に絶対的な「アタッカー兼タンク」としてアビセアに君臨することになった。 これらは最初、廃人装備である「ウルスラグナ」の使用を条件にしていたため門戸が狭かった(*1)が、後に廉価モデルである「デゥムズィ」が実装されて普及率を急激に伸ばす。 こうしてアビセア内のモンクは、「白魔道士が1人いればアビセアNMの9割はワンマンで殴り殺せる」と冗談抜きで言われる程の絶対的地位を手に入れたのである。 5 『ジョインジョインモンクゥ』 そしてアビセアで絶頂を迎えたモンクの火力は、最期の追加ディスクとなった『アドゥリンの魔境』でも爆発する。 アドゥリン初期の戦闘コンテンツでモンクの地位を保証したのは、そのアビリティ「無想無念」の存在が大きかった。 これは「効果時間中、通常攻撃の属性が無属性ブレスダメージになる」というモンク専用のアビリティだが、ダメージ量自体に40%~20%のマイナス補正がつくため、それまでは特に重要なアビリティとはされていなかった。 しかしアドゥリンエリアの強敵は「斬属性は70%カット」「火属性魔法ダメージ以外はほぼ無効化」などと極端な属性耐性を持っていることが多く、その耐性を一切無視できるこのアビリティがにわかに注目されるようになる。 しかもこういった特殊耐性は、一体のNMが複数持っている(バリアチェンジ式の弱点変更)ことも多かったため、単属性しか使えない近接アタッカーは軒並み用無しの烙印を押されてしまうことになった。 こうして同じような無属性攻撃を持つ暗黒騎士と共に、モンクは再び近接アタッカーの、いやアタッカー界の頂点として君臨することになったのである。 6 『藤戸見てるか?』 が、「モンクと暗黒騎士と白魔道士と学者とバッファー3職以外はゲームに参加できてない」というこの状況は流石にアレすぎたか、間もなくしてこのバランスにも調整がはいった。 特にモンク&暗黒騎士体制の根本要因であったバリアチェンジ系耐性にはかなり早い段階で対処がなされ、モンクはその最大のアピールポイントを失ってしまう。 さらに「敵のスタン耐性により、前衛の危険度が増加」「少人数コンテンツが増え、手厚い回復・支援を前提にした前衛特化戦術が衰退」などといった変化により、モンク、というより近接職そのものが主流から後退していった。 そして代わりに躍進してきたのが、遠隔攻撃を主体とする狩人、安全なところからペットで攻撃できる獣使いや召喚士、そして長年の不遇から這い上がってきた黒魔道士などだった。 彼らによる天下はこの後数年にわたって続くことになったため、モンク(を含めた前衛)は復活の時を待ちながら感謝の空鳴拳1万回でも続けている他なかった…… 7 『確かみてみろ!』 しかし2016年も後半あたりから、流石にこの黒魔道士の絶対王権にも軌道修正の雰囲気が漂い始める。 「魔法耐性がある敵の増加」「魔法命中率を担保していた風水士の弱体」などの調整によって黒魔道士の絶対性が下がり、「近接物理攻撃の強化」「敵の範囲技のダメージ減少」などの近接アタッカーの強化もこれに拍車をかけた。 ……のだが、なぜかモンクはこの流れにポツンと寂しく取り残される。 これはモンクのメインウェポンである格闘武器になぜか他武器のような強化が施されず、火力面で他アタッカーとあまりにも凄まじい差がついていたため。 単純DPSで換算するとトップ層である戦士や暗黒騎士の半分も出せないという事態になっており、最早「打・格闘属性においては最大火力が出せる」という長所すら宙に浮いてしまってた。 これには元からモンクの弱点だったWSダメージの低さもあったが、それ以上にモンクの特性「マーシャルアーツ」の仕様にあった。 これは端的に言えば、「攻撃速度を上げるための特性が、バッファージョブの強化によってむしろ過剰になり、ゲージ蓄積速度が悪化した」という問題である。 よってモンクにだけ(*2)「強化による上限が他ジョブより低い」という現象が起きてしまっており、結果として火力に大差がついてしまったのだ。 これに修正が入ったのはつい最近のこと(2017年8月)で、全ての格闘武器の攻撃間隔を調整することでようやく解消された。 しかしそれでもソロ・少人数パーティで火力トップをひた走る青魔道士、バッファーフル動員時には他の追随を許さない戦士・暗黒騎士らにはいま一歩及ばず、いまいち不遇な立ち位置を払しょくできていない。 またマーシャルアーツの仕様上、最適装備のセッティングが非常に繊細であり、パーティからもらえる強化の質と量によって細かく装備を変更せねばならず、ビルディング面でのハードルも高くなってしまっている。 ◆「有名人」 「いやならやめてもいいんじゃぞ?」 「マート」Maat (NPC) ヒューム♂。ジュノ大公国大公親衛隊の武術指南役に就いている、老練の武術家。 「武神」と呼ばれた伝説の武闘家の直弟子にあたり、その実力はまさしく折り紙付き。 プレイヤーにとっては、レベル上限を70から75にする際に「試練」として戦わねばならない「限界ジジイ」として、よくも悪くも有名な人物。 75キャップ時代に泣かされた人は数知れず、彼がことあるごとに口に出す「いやならやめてもいいんじゃぞ?」という言葉に「いやなんじゃねーよ!勝てねーんだよジジイ!」とガチギレした人も多いという。 様々な意味でFF11を象徴するNPCの一人で、各種限界クエストや20年前を描いた『アルタナの神兵』のカンパニエバトルなど、様々な場所で登場している。 ちなみにフェイスとしても実装されているが、限界クエストのやりたい放題っぷりは見られず、ごく一般的なモンクフェイスになっている。手ぇ抜くなよクソジジイ。 「みんな、待たせたな!俺が来たからにゃ、もーだいじょぶだぜ!」 「プリッシュ」Prishe (NPC) エルヴァーン♀。20年前の戦争で滅びたタブナジア侯国の生き残りが住む、「タブナジア地下壕」の自警団リーダー。 ……という肩書に反し、その見た目はどう見ても10代前半ぐらいの少女である。ありがとうございます!!しかし可憐な外見とは裏腹に、性格は非常に男性的と言うか少年的で、一人称も「俺」。 タブナジア地下壕ではその腕っぷしと面倒見の良さを皆に頼られてはいるが、一面でその複雑な背景から「忌むべき子」として疎んじられてもいる。 2枚目の拡張ディスク『プロマシアの呪縛』のメインヒロインであり、性格に反して大変正統派なヒロイン的運命を背負った同ストーリーの中心人物。あとハラペコキャラ。 11のNPCの中ではシャントットに次ぐ人気を誇っており、ディシディアをはじめとした外部出演の機会にも恵まれている。人気1位と2位が揃ってロリババアってどういう層向けのゲーム? CVは平野綾(DDFF)だったり内田真礼(PV)だったり。 フェイスとしてもメインヒロインらしく2種類が実装されており、どちらも火力面で優秀、かつ非常時にはケアルを使って回復までしてくれるという優良フェイス。 「ガハハハハハハッ!敵さん、もう勝ったつもりでいやがる。ひとつ、教育してやるか!」 「ザザーグ」Zazarg (NPC) ガルカ。黒騎士中隊隊長アトルガン皇国の特務将校「五蛇将」の一人で、「土蛇将」の称号を持つモンク。 豪放磊落な武人気質の好漢で、要職にある身にもかかわらず部下や傭兵にも気さくに接するため、周囲の人望も厚い。 『アトルガンの秘宝』の市街戦コンテンツ「ビシージ」においてプレイヤーと共闘してくれるNPCであり、その熱い性格と頼れるタフさからプレイヤー人気も高い。専用WSは「陰流砕巌衝」。 人気の故か、続く拡張『アルタナの神兵』でも、バストゥーク共和国の千人隊長を務めていた20年前のの彼が登場。バストゥークに所属するプレイヤーはその部下として働くことになる。 フェイスとしても実装されており、ガルカモンクらしくタフで打たれ強い。またモンクフェイスには珍しく殴る以外の行動しないため、その点でも扱いやすい。 「にぁぁ~そんなヘナチョコこぉげき、ミケ様には、止まって見えるにぁ~」 「ミケ・アリョーチャ」Mikhe Aryohcha (NPC) ミスラ♀。20年前の世界におけるウィンダス連邦軍に属する義勇兵団の一つ、「山豹義勇団」の長。 俊敏で敏捷、全身のバネが利いたミスラらしい肉体の持ち主で、戦場ではその肉体と無尽蔵のスタミナを活かした格闘術で大暴れする。 一方で本人は「頭脳派」を自称しており、ヤグードの頭の皮を(羽毛ごと)剥いで作った帽子を被って「これでヤグードたちをかんかんに怒らせたりぁ、平常心を失うにぁろ?」という高等戦術?をとる。 アルタナコンテンツの「カンパニエバトル」に登場するNPCであり、その濃厚過ぎるアホの子キャラから一躍人気を博した。 後衛タイプが多く打たれ弱いウィンダスNPCの中では出色の耐久力を誇っており、カンパニエでは友軍の橋頭保として大活躍。HPが減ると、「獅爪旋風腿」という専用の広範囲WSも使用する。 「僕と武神様、まぶだちだから大丈夫だよ。」 「アトリトゥトリ」Atori-Tutori (NPC) タルタル♂。天晶堂の食客になっている老タルタル。 タルタル族なので外見からはわからないがかなりの年齢らしく、人の名前を間違って覚えていたり、指摘されても断固として認めなかったりとボケ老人っぷりが激しい。 モンク専用の腰装備である「○帯」入手クエスト、その最終段階である「黒帯」入手クエストに登場するキャラ。 なんでも黒帯の所有者である武神様と「まぶだち」であるらしく、黒帯を追い求めんとするプレイヤーの前に現れ、武神と会わせることを条件に様々な難題を課してくる。 その数々の難題を果たすと、ようやく黒帯を持つ武神との面会をさせてくれるが…… ※ネタバレ(クリックで展開) 「じゃ、これ約束の黒帯ね。僕は約束を守るタイプなんだ。」 と「黒帯」をPONとプレイヤーに渡してくれる。 そう、つまり彼こそが全モンクの頂点に立つ者、当代の「武神」その人である。次にお前は、「うん、そんな気がしてた」と言う。 長らく「黒帯クエスト」をやったモンクしか会うことができない隠しキャラ的存在だったが、レベル上限が95→99になった時、そのクエストの担当として多くのプレイヤーの目に触れることになった。 75キャップの門番であった弟子のマート同様、99キャップの門番として立ちふさがることになるが、その強さはまさしく別格。 戦うのは本人ではなくその「影」をコピーしたいわば分身だが、それでも攻防共に破格の性能を誇り、該当レベルでは弱体アイテムなしだと勝ち目がない。 ちなみに元々はウィンダス出身らしく、20年前の大戦では正規軍の一つ「双子戦闘魔導団」に所属していた。 レリックウェポン「マンダウ」の前所有者であるハイドラ戦隊のシーフ、プトリトゥトリは彼の弟にあたる。 「マジで親のダイヤの結婚指輪のネックレスを指にはめてぶん殴るぞ」 「ブロントさん」Buront-san (PC) リアルではモンクタイプらしい。 ※「ミケ・アリョーチャが書いたメモ。『とにかく追記:修正するにぁりん』と書かれている。」 (他ジョブの項目へ) 【スタンドードジョブ】 戦士・モンク・白魔道士・黒魔道士・赤魔道士・シーフ 【エキストラジョブ】 ナイト・暗黒騎士・獣使い・吟遊詩人・狩人 【ジラートジョブ】 侍・忍者・竜騎士・召喚士 【アトルガンジョブ】 青魔道士・コルセア・からくり士 【アルタナジョブ】 踊り子・学者 【アドゥリンジョブ】 風水士・魔導剣士 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ネガらない内容で書くのは難しいだろうなと思ってたから、こんなに早く作られてびっくりだわ。 -- 名無しさん (2017-12-05 19 19 15) ディープな話題はやっぱり面白いっすね。ところで「人口 狩場キャパシティ」で狩対象が選べないのはなんでかしら?逆なら需要過多ってことで簡単に理解できるんだけど -- 名無しさん (2017-12-05 23 02 40) モンクの外見って言われてみると統一感ないなぁ -- 名無しさん (2017-12-06 10 32 34) ↑2 おうふ・・・修正しました。ありがとう -- 名無しさん (2017-12-06 20 30 24) しっかしネタ項目っぽく見せておいてジョブの歴史をしっかりわかりやすく記述するとはすごいな アビセアで引退した身だけどアドゥリンの情報は新鮮で助かるわぁ~ -- 名無しさん (2017-12-06 21 45 15) きっちりブロントさん書いてあって笑う。 -- 名無しさん (2018-01-10 12 14 26) あれ、VIIIのゼルはモンク扱いじゃないのか… -- 名無しさん (2019-08-15 15 07 24) 現在のモンクは、もはやマンガジョブなどと言えるほど簡単なジョブではなくなってしまった。それもすべてインピタスのせい。このアビリティは効果時間中殴れば殴るほど攻撃力とクリティカル率が上がる。ただしミスをすると効果がリセットされるというもの。このアビリティのおかげで通常攻撃力は現在もトップクラスだけど、常時展開は不可能、効果を上げるためにインピタス用の着替えが別途必要、攻撃力・クリ率が上がることによりインピタス中のWS着替えも別途必要と、とにかく着替えが忙しいジョブへと変貌した。ただしWSはやっぱり弱いのは相変わらず -- 名無しさん (2023-07-29 10 00 06) また75時代は圧倒的だったその膨大なHPも、アイテムレベル制導入で伸びが悪化したことで盾役にすっかり追い抜かれ、昔ながらの肉で受けると言う事も難しくなっている。モンクが装備可能な防具で被ダメージカットを物理・魔法どちらも50%カットにするのが中々にハードルが高いのと、装備で魔回避が高いものがあまりないので、状態異常は結構食らうし魔法も痛い。が、ガードとカウンターのおかげで対物理には滅法強く意外に盾役を務められるのは結構な強み。その場合火力でターゲットを維持することになるので、殴る時も盾を務める時も火力が出る装備を用意しましょう。おすすめはエンピ武器のウルスラグナ。モンクはWSと連携ダメージが特段強くないのでゴッドハンドは苦労の割にあんまり強くないです -- 名無しさん (2023-07-29 10 07 27) モは魔回避の鬼マリグナス装備が着られるけど、この装備群には攻撃力アップのプロパティが全くついていないので、実はモが装備するのは地雷。魔回避に釣られて装備したくなっちゃうけど、通常攻撃が売りのモンクで攻撃力上がらない装備をつけるとか何考えてるんだよー!と言う話なのでこれからモンクを始める諸氏は、エンピ装束などをつけてしっかり物理攻撃力を確保しましょうね -- 名無しさん (2023-07-29 10 11 08) マスターレベル後のことも気になってる。。 -- 名無しさん (2024-08-31 22 11 39) 名前 コメント
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RO用語集 RO内で使われる専門用語の解説とか どんどん追加してくれ あ行 アカデミー(あかでみー) ROの初心者用クエストの事。 クエストと言ってもお使いばかりで飽きるのが玉に傷。 1度も狩りしなくてもアカデミークエをやるだけでLv40くらいになれる。 アカデミークエストを終えるとアカデミーバッチが貰える、効果がチート性能なので是非欲しい所。 アカデミーバッチ(あかでみーばっち) アクセサリー 防御0 Lv79以下の時 HP+400 SP+200 いくらなんでも強すぎるアクセ。 最低1つはあった方がいい、あると無いとでは世界が違ってくる。 阿修羅(あしゅら) モンクのスキル阿修羅覇凰拳の事。 SPを犠牲にする事で大ダメージを与える大技、かっこいい。 対人では回復アイテムを連打する事が多く相手を倒せないので 一度に大ダメージを与えて最大HP以上減らす事でタフな職も落とす事が出来る。 かっこいいね。 アブラ(あぶら) セージのスキルアブラカタブラの事。 使用するとランダムで様々な事が起こり、BOSSモンスターを召還する事まで出来る。 街中でアブラカタブラをしているセージを見かけたらもうすぐ街中で強力なBOSSモンスターに会える筈。 IPPAN or IP(いっぱん) 一般人の事でVIPPER以外の人を言う。 VIPPER達とノリが違ったり、マナーの意識が違うのでIPPANを嫌うVIPPERもいる。 勿論VIPPERを嫌うIPPANもいるので気をつけよう。 AC(えーしー) 騎士のスキル「オートカウンター」の事。 効果発動中通常攻撃を防御しクリティカルを与える。 スキルには無抵抗なので過信は禁物である。 か行 ()(かっこ) (笑)の略。 「(笑)」が「()笑」になり「()」になった、いくらなんでもめんどくさがり過ぎる気がしなくも無い。 使用例:「スイーツ()」「ACは最強()」 壁育成(かべいくせい) 最初に攻撃してきたプレイヤーをひたすら攻撃してくるモンスターを利用して1人が一撃を与え、 もう1人がひたすら攻撃をして普通なら倒せない敵を倒させてすぐレベルを上げさせる事。 このやり方は初心者でもすぐ強くなれるが当然お金は溜まらないし、高レベルになれても初心者のままなので、 よくないと言われる事が多い。 さ行 Gv(じぃーぶい) ギルドvsギルド(GvG)の略。 ROでは毎週日曜8時から11まで攻城戦があり、20ほどある砦を各ギルドが奪い合っている。 砦の最深部に『エンペリウム』があり、攻めギルドは攻撃しエンペリウムを破壊すれば砦を勝ち取れる。 もちろんエンペリウムを取ったギルドはエンペリウムを破壊されないために防衛線を引くため、 エンペリウム付近で激戦が起こる。 11時に砦を獲得していたギルドが1週間砦を勝ち取る事が出来る。 スリッパ(すりっぱ) モンスター『スリーパー』を狩る狩り場の事を言う。 このモンスターが25%で落とすアイテム『グレイトネイチャ(1120z相当)』を分解して、 『イエローライブ(620z)』を6~9個作りNPCに売れば金儲けがし易い。 金銭効率だけでなく、経験値もそこそこいいので人気の狩り場。 聖域(せいいき) ラヘルにあるフレイヤ大神殿聖域の事。 強いモンスターが生息しているがレアアイテムはどれも一級品。 時間帯によっては人が多すぎて狩りにならない事も。 入るためには最低Lv60でクエストを行っていないといけない。 生体研究所(せいたいけんきゅうじょ) リヒタルゼンにあるクエストを受けないと入れないダンジョンの事。 未転成は95、転生は90から入れる3Fはとても危険だけど美味しい場所。 た行 チャH(ちゃえっち) チャットでHする事。 特化(とっか) 特定のモンスターを倒しやすい装備の事。 高価なものが多い。 な行 名無し(ななし) 某掲示板の事ではなく「名も無い島」というダンジョンの事。 どの敵も強いが経験値も素晴らしい人気の狩り場、らしい。 ニヨ(によ) ダンサーとバードの合奏スキル(お互いがスキルを取得していて隣同士で発動できるスキル) ニヨルドの宴の略。 効果範囲内に入った敵モンスターの経験値を増加させるスキルで、最大で経験値+80%にもすることが出来る。 そのためニヨ狩りといってバードとダンサーを別PTにして効果範囲の上でモンスターを倒す羨ましい狩り方がある。 寝落ち (ねおち) いわゆる何の反応もせず、ゲームを起動したまま寝てしまうこと。 PTを組んで狩りに行っている時などにしてしまうと相手に非常に申し訳ない。 狩場で寝落ちをしてしまった場合は大抵起きたら死んでいることが多いのでデスペナが嫌な人は注意しよう。 狩り途中で寝落ちする事を俗に「むにゅう病」という は行 Pv(ぴぃーぶい) プレイヤーvsプレイヤー(PvP)の略。 各町の宿屋からPvPコーナーがあり、そこから入る事で行う事が出来る。 ナイトメアモードとヨーヨーモードがあるが、ナイトメアで死ぬと経験値を失うし装備品を落としてしまうため 気軽に遊べるヨーヨーモードが常である。 プロ(ぷろ) 首都プロンテラの事 Verdandi(べるだんでぃ) 当WikiのVIPPER達がいるサーバー。 ベル鯖だったりVer鯖、BOT鯖と呼ばれる事も。 BOT(ぼっと) 自動でキャラクターを動かしアイテム収集させるツールの事。 ガンホーの条約違反でVIPROでは常に禁止されている。 昔は多かったが今は見る事が出来ない。 ま行 MPK(まっぷぴぃーけー) map player killerの略。 MAPにいるモンスターを利用し、間接的にプレイヤーを殺す事。 これを意図的にやるとIPに怒られるし通報される。 MSS(モンスターサイドストーリー) ROクエストの1つで合計で3Mもの経験値が貰えるがとても長い。 森キョン 現代神 や行 ら行 臨時(りんじ) 他人と臨時にPTを結成する事。 友人がいなかったり、友人とPTを組むより効率を出したい人がよく行く。 臨時PTを募集する時は臨時広場が常である。 Ver鯖ではプロンテラの右下の旧剣士ギルド前が臨時広場となっている。 転生職じゃなかったり装備が貧弱だとPTに入れてもらえないらしい。 入れてもらえない難民たちがアカデミーカプラ前にPT募集してる事がある。 わ行