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例えばRGBのように255色しかない場合には数字で管理することもできる。 Data(制御用数値) = B * (256*256) + G * 256 + R; とすると、BGRの値が全て同一でない限りDataの値は同じにならない。 直すときは元に戻せばいい。 BはData/(256*256)の商になるはずだし、 GはDataはData/(256*256)の余りをさらに256で割った時の商だし、 Rはその時の余りである。 後、話しは変わるが つまる所、フラグは1か0なので フラグの2進数表記を10進数表記とかにすると管理が楽…かもしれない。 0110(状態6と置く)
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%@page contentType="text/html" pageEncoding="UTF-8"% html head meta charset="UTF-8" title マウスの練習 /title script src="jquery.min.js" /script script type="text/javascript" var mouseX; var mouseY; info=new Array(101); z=new Array(101); x = new Array(101); y = new Array(101); for(sx=1;sx 101;sx++){ for(n=1;n 11;n++){ if(sx+10 10*n)y[sx]=n; } } for(sx=1;sx 101;sx++){ x[sx]=sx-10*(y[sx]-1); } function start() { jQuery.ajax({ url "faststep", type "get", success function(message){ } }); } window.onload = function(){ var canvas = document.getElementById("camp"); var ctx = canvas.getContext("2d"); var timer; var delay = 200; var n,sx; for(sx=1;sx 101;sx++){ info[sx]="A"; z[sx]=0; } canvas.onmousedown = mouseDownListner; function mouseDownListner(e) { adjustXY(e); var urlx; urlx="ren?x="+mouseX+" y="+mouseY; jQuery.ajax({ url urlx, type "get", success function(message){ } }); } function adjustXY(e) { var rect = e.target.getBoundingClientRect(); mouseX = e.clientX - rect.left; mouseY = e.clientY - rect.top; } function draw(){ for(sx=1;sx 101;sx++){ ctx.fillStyle = rgb(255, 255, 0) ; if(z[sx] 50)ctx.fillRect(50+50*x[sx],50+50*y[sx],50,50); ctx.fillStyle = rgb(0, 255, 255) ; if(z[sx] 50)ctx.fillRect(50+50*x[sx],50+50*y[sx],50,50); } } var loop = function(){ jQuery.ajax({ url "pro", type "get", success function(message){ var data=message.split(","); info=data; } }); for(sx=1;sx 101;sx++){ z[sx]=0; if(info[sx].indexOf("A") -1)z[sx]=100; } draw(); clearTimeout(timer); timer = setTimeout(loop,delay); } loop(); } /script /head body canvas id="camp" width="600" height="600" /canvas br input type="button" value="click" onclick="start();" /body /html
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小さなフィルタのサンプルをマルチスレッドにしてみた。 C#で人生初スレッド。 マルチスレッドは、デッドロックだの処理の排他的制御だの複雑な話も増えるが、現実に役に立つアプリやゲームアプリで絶対必須なので、これは大事なのだった。 実現したいものが複雑である以上、コードがそれに対応した複雑さになるのは当然の話だけど、マルチスレッドとか苦手。 using System; using System.Collections.Generic; using System.ComponentModel; using System.Data; using System.Drawing; using System.Linq; using System.Text; using System.Windows.Forms; using System.Threading; public delegate void ExampleCallback(Bitmap outBit,PictureBox p1); namespace WindowsFormsApplication2 { public partial class Form1 Form { int tc = 0; Bitmap lastB; public Form1() { InitializeComponent(); } private void Form1_Load(object sender, EventArgs e) { } private void button1_Click(object sender, EventArgs e) { Bitmap b1 = new Bitmap(pictureBox1.Image); // 変数の宣言 //pictureBox1.Image =b1; pictFilter PTC = new WindowsFormsApplication2.pictFilter(b1, new ExampleCallback(ResultCallback),pictureBox1); Thread t1 =new Thread(new ThreadStart(PTC.cercleChange)); t1.Start(); t1.Join(); //pictureBox1.Image = PTC.cercleChange(); // pictureBox1.Image = PTC.flatFilter2( PTC.cercleChange (b1)) ; //b1.Dispose(); } public static void ResultCallback(Bitmap outBit,PictureBox p1) { p1.Image = outBit; } private void pictureBox1_Click(object sender, EventArgs e) { tc++; if (tc == 1) { pictureBox1.Image = Image.FromFile("D /色々/中高生向け戦争小説 ギガンダム討伐/11161658_m.png"); } else if (tc == 2) { pictureBox1.Image = Image.FromFile("D /色々/中高生向け戦争小説 ギガンダム討伐/11129096_m.jpg"); } else if (tc == 3) { pictureBox1.Image = Image.FromFile("D /色々/中高生向け戦争小説 ギガンダム討伐/9933981.jpg"); } pictureBox1.Height = 1200; pictureBox1.Width = 1000; pictureBox1.Top = 0; pictureBox1.Left = 0; } } class pictFilter { Random rnd = new Random(); Bitmap pictOut = null; int h;//絵の高さ int w;//絵の横幅 Bitmap pictIn; ExampleCallback callback; PictureBox lastPict; public pictFilter(Bitmap b1, ExampleCallback callbackDelegate,PictureBox p1) { this.pictIn=b1; h = 0; w = 0; callback = callbackDelegate; lastPict = p1; } public Bitmap cercleChange2(Bitmap pictIn) { //各ピクセルの色空間内の位置を点(ccR,ccB,ccG)を中心に体積拡大する処理 float ccR = 118; float ccG = 118; float ccB = 118; float a = -1.0f; float b = 2.0f; double cR, cG, cB; double r1 = 0; double r2 = 0; Color CC,CU,CD,CR,CL; this.h = pictIn.Height; this.w = pictIn.Width; pictOut = new Bitmap(this.w, this.h); for (int i = 1; i this.w-1; i++) { for (int j = 1; j this.h-1; j++) { CC = pictIn.GetPixel(i, j); CU = pictIn.GetPixel(i, j-1); CD = pictIn.GetPixel(i, j + 1); CR = pictIn.GetPixel(i+1, j); CL = pictIn.GetPixel(i + 1, j); } } return pictOut; //テンプレ //this.h = pictIn.Height; //this.w = pictIn.Width; //pictOut = new Bitmap(this.w, this.h); //for(int i=0;i this.w;i++){ // for (int j = 0; j this.h; j++) // { // } //} //return pictOut; } public void cercleChange() { //各ピクセルの色空間内の位置を点(ccR,ccB,ccG)を中心に体積拡大する処理 float ccR = 118; float ccG = 118; float ccB = 118; float a=-1.0f; float b =2.0f; double cR, cG, cB; double r1=0; double r2 = 0; Color C1; double rk; this.h = pictIn.Height; this.w = pictIn.Width; pictOut = new Bitmap(this.w, this.h); for(int i=0;i this.w;i++){ for (int j = 0; j this.h; j++) { C1 = pictIn.GetPixel(i, j); r1 = Math.Sqrt( (C1.R - ccR) * (C1.R - ccR) + (C1.G - ccG) * (C1.G - ccG) + (C1.B - ccB) * (C1.B - ccB))/225; r2 = (a * r1 + b); cR = r2 *(C1.R - ccR) + ccR; cG = r2 *(C1.G - ccG) + ccG; cB = r2 *(C1.B - ccB) + ccB; pictOut.SetPixel(i,j, Color.FromArgb( cutNum (0,255,(int)(cR)), cutNum(0,255,(int)(cG)), cutNum(0,255,(int)(cB)))); //これはLispではありませんw } } callback (pictOut,lastPict); //テンプレ //this.h = pictIn.Height; //this.w = pictIn.Width; //pictOut = new Bitmap(this.w, this.h); //for(int i=0;i this.w;i++){ // for (int j = 0; j this.h; j++) // { // } //} //return pictOut; } public Bitmap flatFilter2(Bitmap pictIn) { //色空間内の点の色座標をを法線ベクトル(1,1,1),rgbAve=r+g+bとなる平面から遠くへ引き離したり、近づけたりする処理 Color C1; this.h = pictIn.Height; this.w = pictIn.Width; double flatLen = 0; double r1 = 0; float rgbAve=256; pictOut = new Bitmap(this.w, this.h); double a = -1.0; double b = 2.0; double root3 = Math.Sqrt(3); double v1 = 184; double maxRGB=0,minRGB=0; for (int i = 0; i this.w; i++) { for (int j = 0; j this.h; j++) { C1 = pictIn.GetPixel(i, j); flatLen =(C1.R + C1.G + C1.B-rgbAve) / (root3); //点と平面までの距離 r1 =Math.Sign(flatLen )*( (a * Math.Abs (flatLen) / v1 + b));//点と平面までの距離に基づいて、次の点の平面からの距離を決定する。 maxRGB =Math.Max(C1.R+r1*v1, Math.Max(C1.G+r1*v1, C1.B+r1*v1)); if (maxRGB 255) { if (C1.R C1.G C1.R C1.B) { r1= r1-(255 - C1.R)/v1-1 ; }else if (C1.G C1.R C1.G C1.B) { r1 = r1-(255 - C1.G) / v1-1; }else{ r1 = r1-(255 - C1.B) / v1-1; } } minRGB = Math.Min (C1.R + r1 * v1, Math.Min(C1.G + r1 * v1, C1.B + r1 * v1)); if (minRGB 0) { if (C1.R C1.G C1.R C1.B) { r1 = r1-(C1.R) / v1-1; } else if (C1.G C1.R C1.G C1.B) { r1 = r1-(C1.G) / v1-1; } else { r1 = r1-(C1.B) / v1-1; } } pictOut.SetPixel(i, j, Color.FromArgb( cutNum(0,255,(int)(C1.R+r1*v1)), cutNum(0,255,(int)(C1.G+r1*v1)), cutNum(0,255,(int)(C1.B+r1*v1)))); } } return pictOut; } public Bitmap adsorptionFilter(Bitmap pictIn) { //テンプレ Color C1; this.h = pictIn.Height; this.w = pictIn.Width; pictOut = new Bitmap(this.w, this.h); byte maxRGB; byte minRGB; double rgbR, rgbG, rgbB; for (int i = 0; i this.w; i++) { for (int j = 0; j this.h; j++) { C1 = pictIn.GetPixel(i, j); rgbR =C1.R; rgbG =C1.G; rgbB =C1.B; maxRGB =(byte ) Math.Max(rgbR , Math.Max(rgbG, rgbB)); minRGB =(byte ) Math.Min(rgbR , Math.Min(rgbG, rgbB)); if (255 - maxRGB minRGB) { if (rgbR == maxRGB) { rgbR = 255*0.5+rgbR*0.5 ; } else if (rgbB == maxRGB) { rgbB = 255*0.5+rgbB*0.5; } else { rgbG = 255*0.5+rgbG*0.5; } } else { if (C1.R == minRGB) { rgbR = rgbR * 0.5; } else if (C1.G == minRGB) { rgbG = rgbG * 0.5; } else { rgbB = rgbB * 0.5; } } pictOut.SetPixel(i, j, Color.FromArgb( (int)rgbR , (int)rgbG, (int)rgbB)); } } return pictOut; } public Bitmap lineFilter(Bitmap pictIn) { //テンプレ Color C1; this.h = pictIn.Height; this.w = pictIn.Width; double r1; double r2; double [] vecOB = {1,1,1}; double [] vecOH = {0, 0, 0}; double [] vecOA = {0, 0, 0}; double [] vecHA = {0, 0, 0}; double [] vecOA2 = { 0, 0, 0 }; double LenOH, LenOB,LenHA=0; double a = -1.0; double b = 2.0; LenOB=Math.Sqrt(vecOB[0]* vecOB[0]+vecOB[1]* vecOB[1]+vecOB[2]* vecOB[2]); pictOut = new Bitmap(this.w, this.h); for (int i = 0; i this.w; i++) { for (int j = 0; j this.h; j++) { LenHA = 0; C1 = pictIn.GetPixel(i, j); vecOA[0] = C1.R; vecOA[1] = C1.G; vecOA[2] = C1.B; LenOH =(vecOA[0] *vecOB[0]+vecOA[1] *vecOB[1]+vecOA[2] *vecOB[2]) /LenOB ; for (int k = 0; k 3; k++) { vecOH[k] = LenOH / LenOB * vecOB[k]; vecHA[k] = -vecOH[k] + vecOA[k]; LenHA += vecHA[k] * vecHA[k]; } LenHA = Math.Sqrt(LenHA ); r1 = LenHA / 255.0; r2 = a * r1 + b; for (int k = 0; k 3; k++) { vecOA2[k] = cutNum(0,255,(int)( r2 * vecHA[k] + vecOH[k])); } pictOut.SetPixel(i, j, Color.FromArgb( (int)vecOA2[0], (int)vecOA2[1], (int)vecOA2[2] )); } } return pictOut; } public Bitmap flatFilter(Bitmap pictIn){ //テンプレ Color C1; this.h = pictIn.Height; this.w = pictIn.Width; int rgbR,rgbG,rgbB; pictOut = new Bitmap(this.w, this.h); for(int i=0;i this.w;i++){ for (int j = 0; j this.h; j++) { C1 = pictIn.GetPixel(i, j); if (C1.R + C1.G + C1.B 255) { rgbR = (int )(C1.R * 0.5 + 255 * 0.5); rgbG = (int )(C1.G * 0.5 + 255 * 0.5); rgbB = (int )(C1.B * 0.5 + 255 * 0.5); } else { rgbR = (int )(C1.R * 0.5); rgbG = (int )(C1.G * 0.5); rgbB = (int )(C1.B * 0.5); } pictOut.SetPixel(i, j, Color.FromArgb(rgbR, rgbG, rgbB)); } } return pictOut; } private int cutNum(int min, int max, int t) { if (t min) { t = min; } if (t max) { t = max; } return t; } } }
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■カラー変更 世界樹5に登場するキャラメイクシステムのひとつ。今作では一度作ったキャラでも冒険者ギルドでいつでも変更可能。 変更出来る箇所は髪色と髪色の影、左右の目の色、肌の色。服はノーマルとアナザーより選択できる。ついでに言うと声もいつでも変更可能。 しかも無料でだ! 他のゲームだと自分の分身に相当するキャラをパーツごとに細かく設定できる、というのはよくあるがパーティ単位でこれだけ細かい色変更が出来るゲームは中々珍しい。 外見絵そのもの以外は何でも変えられるトンデモ仕様(いい意味で) 色白のキャラをだんだん小麦色にするんだ! 凝りだすと色の調整だけで時間大量に奪われる… けどタノシイ! 2カラーを近い色にして影っぽくするのもいいけども、完全に違う色にしてカードゲーム漫画の主人公みたいにするのも楽しいぞ RGBだと色相(黄色とか紫とかの色の傾向)を維持したまま濃淡や明暗を変更するのが難しいので、「HSV」っていう色見本を扱えるWEBツールなんかを使うと直感的に色を探せるのでおすすめ ↑追記 PCで出てくる色と、実際に3DS画面に出てくる色には差異がある。3DS上の色は白っぽくなるので、PCでHSVを使って色を探す場合は、目的の色から少しSの値を上げた色のRGB値を入力するといい 現状ではノーマルカラーとアナザーカラーは後から変更できないようなので注意。 肌、髪の色変えも楽しいけど、個人的には目も好き。特殊能力設定のキャラは光の入り方を他のキャラとは逆にしたり、いっそ上下の色を同じにしたり ウォーロック♂の目はライトセイバーの透かしという演出で左眼を少し明るめにオッドアイにしてみたりしている 「血のように赤い眼の五姉妹」という設定にするために血のRGBをネットで調べて眼の色にした。眼の統一感を出すため髪の色は敢えてバラバラに。 肌や髪、眼だけでも楽しいけど個人的には服の色も自由に変えられたらもっとよかったな。次回作ではそうなるといいな。(アナザーカラーは3のファーマー等のみたいに服装が変わる形に) 特別イラストからボディペイントの可能性も出てきた ペタペタ 肌色が自分で作れないのが残念。褐色好きとしては微妙な濃さにこだわりたかった 緑は不人気とか言うけど、これでいい感じにできるとすっごく愛着わくというか、真っ当に可愛くできる。あとこれ色調整が自由なので脳内設定どおりきれいに表現することもできるんだけど、あるグラにはある髪色が致命的に似合わないとか発生して自分の色彩センスに頭を抱えたりということもあった XのDLC歴代冒険者は5勢除き大部分が色変え不可能なわけだけど、いっそ開き直って全員色変え無しで組むのもアリな気がしてきた。でもこれで凝った色合いのキャラを作る楽しみも知ってしまっているし……ううむ 5のフェンサー♀1とか元絵のカラーが完成されすぎてて全くいじれなかったなあ そこまでは酷すぎて求めないが全グラフィック色変え可能だったら本当に一生遊べるレベルのキャラメイクだっただろうなと思った(x) ↑DLCのグラフィックのことね いやわかる、わかるよ。俺もブラックライオン丸とかMH青騎士とか作りたかったよ…… ペットは全身髪の毛だといいな ↑残念だがペットは(というか世界樹Vで使えた立ち絵とX参戦クラス以外)カラー変更はないんじゃよ そんな…旧スノドリをリーダーにしたかったのに 4のボツカラーだけでも復活してほしいがまあないだろうな。ボツなわけだし Xでは容姿(グラフィック)まで変更出来るようになったけど、某アニメのせいで変更の度に「メンバーが異国で整形もとい性転換手術して帰ってきた」シチュを想像するようになった。 Xで後からノーマルカラーとアナザーカラーの変更も出来るようになり、つい手をつけ始めたら大変なことに…楽しすぎてなかなか冒険が始まらなかった。前述した通り後でいくらでも変更できるし、自分はプリセットの範囲でしか弄っていないのだが、それでも色々な隠し要素(?)の発見があった。おっさんガンナーを白髪交じり風にしたり、八重歯ドク子を黒目がちにしたり等々…誰か他のボウケンシャーに教えたくてたまらなくなった(笑) これのおかげで元ネタありキャラ(版権キャラ)のそっくりさんを作りやすくなったが、今度は凝りすぎて「ちょっと違うな、もう少し明るくて……」みたいな状況に陥るようになった アナザーの服装で髪と目はノーマルカラーっていうのやって過去作のキャラをイメチェンできるのが楽しい ↑2 あるあるw 版権キャラ再現のためにRGB抽出用に画像漁ったりしてたわ……終わったら終わったでボイス選択という壁があるけど 5ではユニオンスキル発動時にカットインが入るが、各キャラのメインカラーを別系統にしておくと戦隊モノorプ〇キュアの必殺技らしくなって映える。カラーに悩んでるならご参考に 5においては目玉システムも同然の形で宣伝されていた印象だけど、ここだけの話、カラーを全くいじっていない人というのもすれ違いで結構見かけた。コンラッドとの被りで泣く泣く~みたいな人も見るし使わない人は使わないのかも。加えて、自分の持っているギルカ内ですらちゃんといじってあるのに色もグラも被っている組み合わせというのが何人かいる…… 長文&自分語り失礼。持論だけど、キャラメイクする人には2種類が居てな。1つは効率や強さを求める人。この場合は、キャラの見た目や脳内設定は二の次になるからこの機能もそこまで重大なものでもない。もう1つはキャラクターの性格や生い立ち、戦い方などの脳内設定をとことん固めてそれを表現する人。おそらくカラー変更機能で一番喜んでるのはここ(自分がそう)。ただ、今回は歴代職勢揃いの性質上、旧作品のキャラをそのまま持ってきたい=むしろデフォカラーを使いたい、って場合も多いと思われる(自分がそう。Ⅴではギルドの25人全員カラーを弄っていたが、今作では40キャラ中12キャラしか弄ってない)。更に、DLC追加立ち絵にはカラー変更に対応していない立ち絵も多い=それを使う場合デフォカラー。でもって、今作でのサブクラスダウナー調整へのマイナス意見が目立つことから、主流派は前者だと思われる。だから、結果としてカラー変更があんまり目立たないんじゃないかな。 分かりやすいのかよくわからないけど、クトゥルフ神話TRPGで例えるなら。前者はシナリオの推奨技能を揃える人、後者は多少推奨技能落としてでも経理や乗馬、水泳、芸術などキャラクターの性格・ロールプレイに関わる技能を取る人。もちろんどっちが良い悪いじゃなくて、単に遊び方の違いってだけだから、何をどうするってものでもないけど。 髪と目以外にも各職1部分カラ変できるようになって欲しい。個人的に「ここかここだけ変えられればしっくりくるのに」ってグラが多い(ブシのアナカラの刀身or袴とか) ドクの刺青が肌色に応じて変わるのは結構衝撃。欲をいえばコスチュームの色変えも欲しかった リマスターにないのはまあ仕方無いが新3が出たらこれ出来るようになってたら良いなぁ コメント
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デザインセクション・ミーティング #7 08/6/23 ・ポスター原案プレゼン Aグループ コラージュ学祭と言ったら食べ物(eat)、音楽(music)..要素を含めたポスター靴→未来祭に足を運んで欲しいという意味がこめられているパッと見かっこいい Bグループ RGBの円円を3つ。一つ一つの円に意味がある学祭の「つながり」を表現 Cグループ 塗り絵彩→多様性・可能性→大学らしさ→個性↓いろんな個性↓人と人が個性、干渉しあう塗り絵を作ってデザセクのみんなに塗ってもらう。みんな塗り方が違う⇒これって個性じゃん ・来週までにやること 一週間後に各グループで1つ(2つでもOK)ポスターを作ってくる!(フィックス作業まで完了させて) 来週月曜までに
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大蛇は632146DDで出ますよ -- (手) 2012-12-25 10 10 25 赤 青 緑 の「三原色」……? -- (名無しさん) 2013-12-08 23 48 54 ? 赤青緑って三原色じゃねぇの? -- (名無しさん) 2013-12-09 00 12 53 http //tomari.org/main/applets/iro/gen.html 何を言いたいのかよくわからないんですが、 光の三原色は赤青緑(RGB)です -- (管理人) 2013-12-09 00 17 52 あぁ、光のですか、すいませんでした -- (名無しさん) 2013-12-21 15 49 42 いつもおもうけどなんでここの管理人って常に喧嘩腰なの? -- (名無しさん) 2015-05-11 16 50 07 お前らがいつも喧嘩腰だから管理人も喧嘩腰になるよ -- (名無しさん) 2015-05-13 12 07 37 光の三原色関係ねぇだろ -- (名無しさん) 2015-06-15 17 37 56
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Shader "RenderFX/Skybox" { Properties { _Tint ("Tint Color", Color) = (.5, .5, .5, .5) _FrontTex ("Front (+Z)", 2D) = "white" {} _BackTex ("Back (-Z)", 2D) = "white" {} _LeftTex ("Left (+X)", 2D) = "white" {} _RightTex ("Right (-X)", 2D) = "white" {} _UpTex ("Up (+Y)", 2D) = "white" {} _DownTex ("down (-Y)", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "Queue"="Background" "RenderType"="Background" } Cull Off ZWrite Off Fog { Mode Off } CGINCLUDE #include "UnityCG.cginc" fixed4 _Tint; struct appdata_t { float4 vertex POSITION; float2 texcoord TEXCOORD0; }; struct v2f { float4 vertex POSITION; float2 texcoord TEXCOORD0; }; v2f vert (appdata_t v) { v2f o; o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); o.texcoord = v.texcoord; return o; } fixed4 skybox_frag (v2f i, sampler2D smp) { fixed4 tex = tex2D (smp, i.texcoord); fixed4 col; col.rgb = tex.rgb + _Tint.rgb - unity_ColorSpaceGrey; col.a = tex.a * _Tint.a; return col; } ENDCG Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest sampler2D _FrontTex; fixed4 frag (v2f i) COLOR { return skybox_frag(i,_FrontTex); } ENDCG } Pass{ CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest sampler2D _BackTex; fixed4 frag (v2f i) COLOR { return skybox_frag(i,_BackTex); } ENDCG } Pass{ CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest sampler2D _LeftTex; fixed4 frag (v2f i) COLOR { return skybox_frag(i,_LeftTex); } ENDCG } Pass{ CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest sampler2D _RightTex; fixed4 frag (v2f i) COLOR { return skybox_frag(i,_RightTex); } ENDCG } Pass{ CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest sampler2D _UpTex; fixed4 frag (v2f i) COLOR { return skybox_frag(i,_UpTex); } ENDCG } Pass{ CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest sampler2D _DownTex; fixed4 frag (v2f i) COLOR { return skybox_frag(i,_DownTex); } ENDCG } } SubShader { Tags { "Queue"="Background" "RenderType"="Background" } Cull Off ZWrite Off Fog { Mode Off } Color [_Tint] Pass { SetTexture [_FrontTex] { combine texture +- primary, texture * primary } } Pass { SetTexture [_BackTex] { combine texture +- primary, texture * primary } } Pass { SetTexture [_LeftTex] { combine texture +- primary, texture * primary } } Pass { SetTexture [_RightTex] { combine texture +- primary, texture * primary } } Pass { SetTexture [_UpTex] { combine texture +- primary, texture * primary } } Pass { SetTexture [_DownTex] { combine texture +- primary, texture * primary } } } }
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X.Org(エックス・オルグ)、あるいは単にX(エックス)はX Window Systemのリファレンス実装の一つで、Linuxユーザーの間で最も人気のあるディスプレイサーバーである。プロジェクト運営組織は「X.Org Foundation」(以下「財団X」、ドーパントを生み出しそうな名前だな)。 歴史的経緯 導入 余談 歴史的経緯 元々XFree86の閉鎖的な体制が嫌で逃げ出した中核メンバーが財団Xを立ち上げ、その後XFree86の開発者が合流した。 多くのGNU/Linuxでは標準のディスプレイサーバーとしてこれを採用するが、2020年代からWaylandを採用するデスクトップ環境やディストリビューションが登場した。 導入 ディスプレイサーバーは xorg-serverextra パッケージで導入可能。一式揃えたいなら xorggroup を入れるといい。 余談 当然の事ながらX68000とは関係がないが、オペレーティングシステムの構成としては似るものがある(GNUやBSDに対するXとHuman68kに対するSX-Window)。
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現役GBA勢のブログをまとめたのでこのwikiよりも参考になると思います。ぜひ見てみてください。 stoicのポケモンGBAメモ http //d.hatena.ne.jp/stoic4486/ GBA月末大会運営者のブログ。更新頻度はそれなりに つがるじぇっと! http //aquajettsugaru.blog.fc2.com/ 名前からクソブログであることがわかる上にまともな記事が無いが、悲しいことにあのGBA勢のトップクラスの5本の指の16本目くらいに入るあの津軽さんが書いているので察してあげてほしい。 トキワのミドリ http //d.hatena.ne.jp/komei48/ 大御所古参のしゃわさんによる考察ブログ。記事の量が多いのでいろいろ読み応えがある。ホモピアjapan♂ ヴェノムタワー http //d.hatena.ne.jp/hangenman_12/ GBAケンタロス構築といえばヴェノムさんを参考にせずにはいられない!! りゅうせいぐん を はずさない http //d.hatena.ne.jp/shin_2418/ 異常なレベルの急所と強さを誇るシンサンのブログ。りゅうせいぐんをはずせ!! あずま屋本舗 http //azmx.blog58.fc2.com/ あずまさんのブログ。ギャラダース軸多めなのでギャラダースを使うなら参考にしよう!
https://w.atwiki.jp/ce00582/pages/3725.html
import java.awt.*; import java.awt.event.*; import java.awt.image.*; class game0615 extends Frame{ PixelGrabber pg; Color col; Image img; int w=500; int h=500; int size; int red,green,blue; int pix[]=new int[w*h]; int memor[][]=new int[h][w]; int memog[][]=new int[h][w]; int memob[][]=new int[h][w]; int girlr[][]=new int[h][w]; int girlg[][]=new int[h][w]; int girlb[][]=new int[h][w]; int rgb[][]=new int[h][w]; int mx,nx,m,n; int m1,n1,m2,n2; int sx,sy; int j; String s1,s2,s3,s4; Button bu1,bu2,bu3,bu4,bu5,bu6; game0615(){ s1="shinoda.jpg"; catchimg(s1); for (mx=0;mx h;mx++){ for (nx=0;nx w;nx++){ girlr[mx][nx]=memor[mx][nx]; girlg[mx][nx]=memog[mx][nx]; girlb[mx][nx]=memob[mx][nx]; } } s2="5099.png"; catchimg(s2); for (mx=0;mx h;mx++){ for (nx=0;nx w;nx++){ j=0; if(memor[mx][nx] 50)j=j+1; if(memog[mx][nx] 50)j=j+1; if(memob[mx][nx] 50)j=j+1; if(j==3)rgb[mx][nx]=100; } } size=10; sx=0; sy=0; setLayout(new FlowLayout()); Button bu1 = new Button("big"); bu1.addActionListener(new beck()); add(bu1); bu1.setActionCommand("c1"); Button bu2 = new Button("little"); bu2.addActionListener(new beck()); add(bu2); bu2.setActionCommand("c2"); Button bu3 = new Button("- "); bu3.addActionListener(new beck()); add(bu3); bu3.setActionCommand("c3"); Button bu4 = new Button(" -"); bu4.addActionListener(new beck()); add(bu4); bu4.setActionCommand("c4"); Button bu5 = new Button("down"); bu5.addActionListener(new beck()); add(bu5); bu5.setActionCommand("c5"); Button bu6 = new Button("up"); bu6.addActionListener(new beck()); add(bu6); bu6.setActionCommand("c6"); } public static void main(String[] args) { game0615 f = new game0615(); f.setSize(700,700); f.setBackground(Color.blue) ; f.setVisible(true); f.addWindowListener(new WindowAdapter(){public void windowClosing(WindowEvent e){System.exit(0);}}); } public void paint( Graphics g ) { g.setColor(Color.blue); g.fillRect(0,0,700,700); mx=1; nx=1; for (mx=0;mx 500;mx++){ for (nx=0;nx 500;nx++){ g.setColor(new Color(girlr[mx][nx],girlg[mx][nx],girlb[mx][nx])); g.fillRect(nx,mx,1,1); } } for (mx=0;mx h;mx++){ for (nx=0;nx w;nx++){ m=sy+(int)(mx/size); n=sx+(int)(nx/size); if(m 0)m=0; if(m 499)m=499; if(n 0)n=499; if(n 499)n=499; g.setColor(new Color(memor[mx][nx],memog[mx][nx],memob[mx][nx])); if (rgb[mx][nx] 50)g.fillRect(n,m,1,1); } } } void catchimg(String s){ img = createImage(w,h); img = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(s); pg = new PixelGrabber(img,0,0,w,h,pix,0,w); try{pg.grabPixels();}catch(InterruptedException ie){} m=0; n=0; for(int i=0;i w*h;i++){ int p = pix[i]; col=new Color(pix[i]); red=col.getRed(); green=col.getGreen(); blue=col.getBlue(); memor[m][n]=red; memog[m][n]=green; memob[m][n]=blue; n=n+1; if (n==w)m=m+1; if (n==w)n=0; } } class beck implements ActionListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { if ("c1".equals(e.getActionCommand()))size=size+1; if ("c2".equals(e.getActionCommand()))size=size-1; if ("c3".equals(e.getActionCommand()))sx=sx+10; if ("c4".equals(e.getActionCommand()))sx=sx-10; if ("c5".equals(e.getActionCommand()))sy=sy-10; if ("c6".equals(e.getActionCommand()))sy=sy+10; if(size 1)size=1; repaint(); } } }