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タグ 翻訳待ち 2 expertise_bh_absorbtion_1 Absorption 58 expertise_bh_absorbtion_2 Absorption 59 expertise_bh_absorbtion_3 Absorption 60 expertise_bh_absorbtion_4 Absorption 3 expertise_bh_agility_1 Evasion 61 expertise_bh_agility_2 Evasion 62 expertise_bh_agility_3 Evasion 63 expertise_bh_agility_4 Evasion 4 expertise_bh_amb_act_1 Ambush Efficiency 64 expertise_bh_amb_act_2 Ambush Efficiency 65 expertise_bh_amb_act_3 Ambush Efficiency 66 expertise_bh_amb_act_4 Ambush Efficiency 5 expertise_bh_amb_cool_1 Swift Ambush 67 expertise_bh_amb_cool_2 Swift Ambush 6 expertise_bh_amb_dam_1 Ambush Intensity 68 expertise_bh_amb_dam_2 Ambush Intensity 69 expertise_bh_amb_dam_3 Ambush Intensity 7 expertise_bh_armor_duelist_1 Duelist Stance 8 expertise_bh_armor_eng_1 Energy Armor 70 expertise_bh_armor_eng_2 Energy Armor 71 expertise_bh_armor_eng_3 Energy Armor 72 expertise_bh_armor_eng_4 Energy Armor 9 expertise_bh_armor_kin_1 Kinetic Armor 73 expertise_bh_armor_kin_2 Kinetic Armor 74 expertise_bh_armor_kin_3 Kinetic Armor 75 expertise_bh_armor_kin_4 Kinetic Armor 10 expertise_bh_armor_mgb_1 Melee Defense 76 expertise_bh_armor_mgb_2 Melee Defense 77 expertise_bh_armor_mgb_3 Melee Defense 11 expertise_bh_armor_rgb_1 Ranged Defense 78 expertise_bh_armor_rgb_2 Ranged Defense 79 expertise_bh_armor_rgb_3 Ranged Defense 12 expertise_bh_armor_sprint_1 Power Sprint 13 expertise_bh_ass_act_1 Assault Efficiency 1 expertise_bh_ass_act_2 Assault Efficiency 53 expertise_bh_ass_act_3 Assault Efficiency 54 expertise_bh_ass_act_4 Assault Efficiency 14 expertise_bh_ass_cool_1 Rapid Assault 57 expertise_bh_ass_cool_2 Rapid Assault 15 expertise_bh_ass_dam_1 Intense Assault 55 expertise_bh_ass_dam_2 Intense Assault 56 expertise_bh_ass_dam_3 Intense Assault 16 expertise_bh_carbine_act_1 Carbine Efficiency 80 expertise_bh_carbine_act_2 Carbine Efficiency 81 expertise_bh_carbine_act_3 Carbine Efficiency 82 expertise_bh_carbine_act_4 Carbine Efficiency 17 expertise_bh_carbine_crit_1 Deadly Strikes 18 expertise_bh_carbine_dam_1 Aggression 83 expertise_bh_carbine_dam_2 Aggression 19 expertise_bh_constitution_1 Pain Tolerance 84 expertise_bh_constitution_2 Pain Tolerance 85 expertise_bh_constitution_3 Pain Tolerance 86 expertise_bh_constitution_4 Pain Tolerance 20 expertise_bh_cover_1 Take Cover 21 expertise_bh_deflection_1 Deflection 87 expertise_bh_deflection_2 Deflection 88 expertise_bh_deflection_3 Deflection 89 expertise_bh_deflection_4 Deflection 22 expertise_bh_dread_strike_1 Dread Strike 23 expertise_bh_fumble_1 Fumble 24 expertise_bh_innate_1 Innate Assault 25 expertise_bh_intimidate_1 Intimidating Strike 26 expertise_bh_man_crit_1 Man Hunter 27 expertise_bh_precision_1 Marksmanship 90 expertise_bh_precision_2 Marksmanship 91 expertise_bh_precision_3 Marksmanship 92 expertise_bh_precision_4 Marksmanship 28 expertise_bh_relentless_1 Onslaught 29 expertise_bh_return_fire_1 Return Fire 30 expertise_bh_rifle_act_1 Rifle Efficiency 93 expertise_bh_rifle_act_2 Rifle Efficiency 94 expertise_bh_rifle_act_3 Rifle Efficiency 95 expertise_bh_rifle_act_4 Rifle Efficiency 31 expertise_bh_rifle_dam_1 Rifle Marksmanship 96 expertise_bh_rifle_dam_2 Rifle Marksmanship 32 expertise_bh_shields_1 Shields 33 expertise_bh_sniper_1 Sniper Shot 34 expertise_bh_stamina_1 Endurance 97 expertise_bh_stamina_2 Endurance 98 expertise_bh_stamina_3 Endurance 99 expertise_bh_stamina_4 Endurance 35 expertise_bh_stun_1 Stun 36 expertise_bh_surprise_1 Advanced Ambush 37 expertise_bh_taunt_1 Antagonize 38 expertise_bh_trap_dam_1 Lethality 100 expertise_bh_trap_dam_2 Lethality 101 expertise_bh_trap_dam_3 Lethality 102 expertise_bh_trap_dam_4 Lethality 39 expertise_bh_trap_duration_1 Cruelty 103 expertise_bh_trap_duration_2 Cruelty 104 expertise_bh_trap_duration_3 Cruelty 40 expertise_bh_trap_rng_1 Trap Extension 105 expertise_bh_trap_rng_2 Trap Extension 106 expertise_bh_trap_rng_3 Trap Extension 127 expertise_tree_beastmaster Beast Mastery 41 expertise_tree_bh_general Bounty Specialization 42 expertise_tree_bh_path Bounty Hunting 43 expertise_tree_bh_warfare BH Warfare 112 expertise_tree_co_general Assault 113 expertise_tree_co_path Commando 114 expertise_tree_co_warfare CO Warfare 125 expertise_tree_en_general Drama 126 expertise_tree_en_path Artiste 44 expertise_tree_fs_general General 45 expertise_tree_fs_path Path 46 expertise_tree_fs_warfare FS Warfare 115 expertise_tree_me_general Field Survival 116 expertise_tree_me_path Medic Specialization 117 expertise_tree_me_warfare GCW 111 expertise_tree_of_general Officer Specialization 110 expertise_tree_of_path Squad Command 107 expertise_tree_sm_general Scoundrel 108 expertise_tree_sm_path Smuggler 109 expertise_tree_sm_warfare Warfare 118 expertise_tree_sp_general Spy 119 expertise_tree_sp_path Covert Operative 120 expertise_tree_trader_domestic Domestic Trader 124 expertise_tree_trader_engineer Engineer Trader 121 expertise_tree_trader_general General 122 expertise_tree_trader_munition Munition Trader 123 expertise_tree_trader_structure Structure Trader 47 main_title Expertise 48 none \ 070None 49 point_in Point In 50 points_in Points In 51 rank_title Rank 52 requires_tag Requires
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スーパーファミコン ジュニア とは、任天堂のゲーム機。 概要 関連ハード リンク コメント 概要 スーパーファミコン ジュニア 発売元 任天堂 メディア ロムカセット 発売日 1998/03/27 (日本) 値段 7,800円(税別) 【スーパーファミコン】/ゲーム 【スーパーファミコン】の廉価版ハード。価格がおよそ1/2に設定されている。 RF出力、RGB21ピン及びS端子ケーブル、カセットイジェクタ機構、電源ランプ、28ピン拡張コネクタ(【サテラビュー】?接続)が廃止されている。 【星のカービィ3】と同時に発売された。 2003/09には【AV仕様ファミリーコンピュータ】と共に製造出荷が終了した。 関連ハード 【スーパーファミコン】 リンク 公式ホームページ コメント 名前 全てのコメントを見る?
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やってみようかな どうも、唐突ですが 自己中なやつだなとよく言われる私です(@Д@;アセアセ・・・ 少しでもまじめになりたいなと思っていろいろ勉強などもしております 毎日読んでハッピーになろう
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この項目では、coreRETASの各特殊効果について、使用する際の特徴を解説する。 モーションブラー ぼかしαぼかし 弱ぼかし ガウスぼかし フォーカス ノイズ 光影 透過光 透過光2 背景透過光 ディフージョン 合成マスク置き換え 色調補正HSVフィルタ RGBフィルタ 階調反転 色合い 明るさ コントラスト 変形鏡像 イメージ変形 イメージ変形2 コーナーピン その他色パラ アルファ スムージング モザイク モーションブラー 何故か追加する手間無く使える特殊効果。 動いているセルを、その距離と進行方向に合わせてぼかしを加える。 セルをスライドさせたりしないと効果が現れないので注意。 ぼかし αぼかし ぼかすというよりは、セルの輪郭だけ半透明にする。 元素材に透過部分が指定されていない、または白透過で白い部分が無い場合は、効果が現れないので注意。 弱ぼかし その名の通り。パラメータ無しで勝手にぼかしてくれる。 ただし、かなり弱いので、あんまり意味があるのか無いのかよく分からない。 元素材に透過部分が指定されていない、または白透過で白い部分が無い場合は、輪郭がぼけてくれない。 ガウスぼかし imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ガウスぼかし.png) ぼかし具合を指定できる。 余談だが、「ガウス」とはおそらくドイツの数学者のこと。 多分ガウスぼかしプログラムの基礎となる数式でも発見したのだろう。 元素材に透過部分が指定されていない、または白透過で白い部分が無い場合は、輪郭がぼけてくれない。 フォーカス imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (フォーカス.png) カメラのぼかしに近いぼかし方をしてくれる。 リアルなボケ方をするが、その代わり処理が重い。 元素材に透過部分が指定されていない、または白透過で白い部分が無い場合は、輪郭がぼけてくれない。 ノイズ ノイズを加える。 テレビのノイズのように動かないノイズだが、 フレームごとに強さを変える事で動かす事ができる。 光 光に関する特殊効果。 詳細は透過光を参照 影 透過光 透過光2 背景透過光 そのセルの透過部分から光を当てる。 何故かカメラには適用できない。 元素材に透過部分が指定されていない、または白透過で白い部分が無い場合は、背景がないとみなされ効果が現れないので注意。 ディフージョン imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ディフージョン.png) 明度の高い部分から色がにじみ出すように光が当たる。 レンズが曇ったような絵になる。 京アニ作品やPS3のゲームで多用されている気がする。 合成 マスク置き換え 色調補正 HSVフィルタ RGBフィルタ 階調反転 色合い 明るさ コントラスト 変形 鏡像 イメージ変形 イメージ変形2 コーナーピン その他 色パラ アルファ imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (アルファ.jpg) 透過部分を残したまま、黒く塗りつぶして表示する。 スムージング モザイク
https://w.atwiki.jp/ce00582/pages/3731.html
import java.awt.*; import java.awt.event.*; import java.awt.image.*; class game0619 extends Frame implements MouseListener{ PixelGrabber pg; Color col; Image img; int w=500; int h=500; int size; int red,green,blue; int pix[]=new int[w*h]; int memor[][]=new int[h][w]; int memog[][]=new int[h][w]; int memob[][]=new int[h][w]; int girlr[][]=new int[h][w]; int girlg[][]=new int[h][w]; int girlb[][]=new int[h][w]; int rgb[][]=new int[h][w]; int mx,nx,m,n; int m1,n1,m2,n2; int sx,sy; int j; String s1,s2,s3,s4; Button bu1,bu2,bu3,bu4,bu5,bu6; game0619(){ s1="shinoda.jpg"; catchimg(s1); for (mx=0;mx h;mx++){ for (nx=0;nx w;nx++){ girlr[mx][nx]=memor[mx][nx]; girlg[mx][nx]=memog[mx][nx]; girlb[mx][nx]=memob[mx][nx]; } } s2="5099.png"; catchimg(s2); for (mx=0;mx h;mx++){ for (nx=0;nx w;nx++){ j=0; if(memor[mx][nx] 50)j=j+1; if(memog[mx][nx] 50)j=j+1; if(memob[mx][nx] 50)j=j+1; if(j==3)rgb[mx][nx]=100; } } size=10; sx=0; sy=0; this.addMouseListener(this); setLayout(new FlowLayout()); Button bu1 = new Button("little"); bu1.addActionListener(new beck()); add(bu1); bu1.setActionCommand("c1"); Button bu2 = new Button("big"); bu2.addActionListener(new beck()); add(bu2); bu2.setActionCommand("c2"); } public static void main(String[] args) { game0619 f = new game0619(); f.setSize(700,700); f.setBackground(Color.blue) ; f.setVisible(true); f.addWindowListener(new WindowAdapter(){public void windowClosing(WindowEvent e){System.exit(0);}}); } public void paint( Graphics g ) { g.setColor(Color.blue); g.fillRect(0,0,700,700); mx=1; nx=1; for (mx=0;mx 500;mx++){ for (nx=0;nx 500;nx++){ g.setColor(new Color(girlr[mx][nx],girlg[mx][nx],girlb[mx][nx])); g.fillRect(nx,mx,1,1); } } for (mx=0;mx h;mx++){ for (nx=0;nx w;nx++){ m=sy+(int)(mx/size); n=sx+(int)(nx/size); if(m 0)m=0; if(m 499)m=499; if(n 0)n=499; if(n 499)n=499; g.setColor(new Color(memor[mx][nx],memog[mx][nx],memob[mx][nx])); if (rgb[mx][nx] 50)g.fillRect(n,m,1,1); } } } void catchimg(String s){ img = createImage(w,h); img = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(s); pg = new PixelGrabber(img,0,0,w,h,pix,0,w); try{pg.grabPixels();}catch(InterruptedException ie){} m=0; n=0; for(int i=0;i w*h;i++){ int p = pix[i]; col=new Color(pix[i]); red=col.getRed(); green=col.getGreen(); blue=col.getBlue(); memor[m][n]=red; memog[m][n]=green; memob[m][n]=blue; n=n+1; if (n==w)m=m+1; if (n==w)n=0; } } class beck implements ActionListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { if ("c1".equals(e.getActionCommand()))size=size+1; if ("c2".equals(e.getActionCommand()))size=size-1; if(size 1)size=1; repaint(); } } public void mouseClicked(MouseEvent e) { double mex,mey; mey=e.getY() ; mex=e.getX(); sx=(int)mex; sy=(int)mey; repaint(); System.out.println(sx); System.out.println(sy); System.out.println(size); } public void mousePressed(MouseEvent e) { } public void mouseReleased(MouseEvent e) { } public void mouseEntered(MouseEvent e) { } public void mouseExited(MouseEvent e) { } }
https://w.atwiki.jp/ce00582/pages/3761.html
import java.awt.*; import java.awt.event.*; import java.awt.image.*; class game0702 extends Frame implements MouseListener{ PixelGrabber pg; Color col; Image img; int w=500; int h=500; double size; int red,green,blue; int pix[]=new int[w*h]; int memor[][]=new int[h][w]; int memog[][]=new int[h][w]; int memob[][]=new int[h][w]; int girlr[][]=new int[h][w]; int girlg[][]=new int[h][w]; int girlb[][]=new int[h][w]; int rgb[][]=new int[h][w]; int mx,nx,m,n; int m1,n1,m2,n2; int sx,sy; int j; String s1,s2,s3,s4; Button bu1,bu2,bu3,bu4,bu5,bu6; game0702(){ s1="kasi.jpg"; catchimg(s1); for (mx=0;mx h;mx++){ for (nx=0;nx w;nx++){ girlr[mx][nx]=memor[mx][nx]; girlg[mx][nx]=memog[mx][nx]; girlb[mx][nx]=memob[mx][nx]; } } s2="meme.png"; catchimg(s2); for (mx=0;mx h;mx++){ for (nx=0;nx w;nx++){ j=0; if(memor[mx][nx] 240)j=j+1; if(memog[mx][nx] 240)j=j+1; if(memob[mx][nx] 240)j=j+1; if(j==3)rgb[mx][nx]=100; } } size=1; sx=0; sy=0; this.addMouseListener(this); setLayout(new FlowLayout()); Button bu1 = new Button("little"); bu1.addActionListener(new beck()); add(bu1); bu1.setActionCommand("c1"); Button bu2 = new Button("big"); bu2.addActionListener(new beck()); add(bu2); bu2.setActionCommand("c2"); } public static void main(String[] args) { game0702 f = new game0702(); f.setSize(700,700); f.setBackground(Color.blue) ; f.setVisible(true); f.addWindowListener(new WindowAdapter(){public void windowClosing(WindowEvent e){System.exit(0);}}); } public void paint( Graphics g ) { g.setColor(Color.blue); g.fillRect(0,0,700,700); mx=1; nx=1; for (mx=0;mx 500;mx++){ for (nx=0;nx 500;nx++){ g.setColor(new Color(girlr[mx][nx],girlg[mx][nx],girlb[mx][nx])); g.fillRect(nx,mx,1,1); } } for (mx=0;mx h;mx++){ for (nx=0;nx w;nx++){ m=sy+(int)(mx/size); n=sx+(int)(nx/size); if(m 0)m=0; if(m 499)m=499; if(n 0)n=499; if(n 499)n=499; g.setColor(new Color(memor[mx][nx],memog[mx][nx],memob[mx][nx])); if (rgb[mx][nx] 50)g.fillRect(n,m,1,1); } } } void catchimg(String s){ img = createImage(w,h); img = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(s); pg = new PixelGrabber(img,0,0,w,h,pix,0,w); try{pg.grabPixels();}catch(InterruptedException ie){} m=0; n=0; for(int i=0;i w*h;i++){ int p = pix[i]; col=new Color(pix[i]); red=col.getRed(); green=col.getGreen(); blue=col.getBlue(); memor[m][n]=red; memog[m][n]=green; memob[m][n]=blue; n=n+1; if (n==w)m=m+1; if (n==w)n=0; } } class beck implements ActionListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { if ("c1".equals(e.getActionCommand()))size=1.1*size; if ("c2".equals(e.getActionCommand()))size=0.9*size; if(size 0.01)size=0.01; repaint(); } } public void mouseClicked(MouseEvent e) { double mex,mey; mey=e.getY() ; mex=e.getX(); sx=(int)mex-100; sy=(int)mey-100; repaint(); System.out.println(sx); System.out.println(sy); System.out.println(size); } public void mousePressed(MouseEvent e) { } public void mouseReleased(MouseEvent e) { } public void mouseEntered(MouseEvent e) { } public void mouseExited(MouseEvent e) { } }
https://w.atwiki.jp/nakamura001/pages/236.html
Shader "RenderFX/Skybox" { Properties { _Tint ("Tint Color", Color) = (.5, .5, .5, .5) _FrontTex ("Front (+Z)", 2D) = "white" {} _BackTex ("Back (-Z)", 2D) = "white" {} _LeftTex ("Left (+X)", 2D) = "white" {} _RightTex ("Right (-X)", 2D) = "white" {} _UpTex ("Up (+Y)", 2D) = "white" {} _DownTex ("down (-Y)", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "Queue"="Background" "RenderType"="Background" } Cull Off ZWrite Off Fog { Mode Off } CGINCLUDE #include "UnityCG.cginc" fixed4 _Tint; struct appdata_t { float4 vertex POSITION; float2 texcoord TEXCOORD0; }; struct v2f { float4 vertex POSITION; float2 texcoord TEXCOORD0; }; v2f vert (appdata_t v) { v2f o; o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); o.texcoord = v.texcoord; return o; } fixed4 skybox_frag (v2f i, sampler2D smp) { fixed4 tex = tex2D (smp, i.texcoord); fixed4 col; col.rgb = tex.rgb + _Tint.rgb - unity_ColorSpaceGrey; col.a = tex.a * _Tint.a; return col; } ENDCG Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest sampler2D _FrontTex; fixed4 frag (v2f i) COLOR { return skybox_frag(i,_FrontTex); } ENDCG } Pass{ CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest sampler2D _BackTex; fixed4 frag (v2f i) COLOR { return skybox_frag(i,_BackTex); } ENDCG } Pass{ CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest sampler2D _LeftTex; fixed4 frag (v2f i) COLOR { return skybox_frag(i,_LeftTex); } ENDCG } Pass{ CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest sampler2D _RightTex; fixed4 frag (v2f i) COLOR { return skybox_frag(i,_RightTex); } ENDCG } Pass{ CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest sampler2D _UpTex; fixed4 frag (v2f i) COLOR { return skybox_frag(i,_UpTex); } ENDCG } Pass{ CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest sampler2D _DownTex; fixed4 frag (v2f i) COLOR { return skybox_frag(i,_DownTex); } ENDCG } } SubShader { Tags { "Queue"="Background" "RenderType"="Background" } Cull Off ZWrite Off Fog { Mode Off } Color [_Tint] Pass { SetTexture [_FrontTex] { combine texture +- primary, texture * primary } } Pass { SetTexture [_BackTex] { combine texture +- primary, texture * primary } } Pass { SetTexture [_LeftTex] { combine texture +- primary, texture * primary } } Pass { SetTexture [_RightTex] { combine texture +- primary, texture * primary } } Pass { SetTexture [_UpTex] { combine texture +- primary, texture * primary } } Pass { SetTexture [_DownTex] { combine texture +- primary, texture * primary } } } }
https://w.atwiki.jp/arprojectfun/pages/53.html
ノート DirectShow 入門 SampleGrabberでWebカメラから取得した画像をテクスチャとして貼り付ける SampleGrabberでWebカメラから取得した画像をテクスチャとして貼り付けるプログラムに付いて 解説したい所ですが、ひとまず荒川の身に起こっている事態について話させてください。 解決しました SVNの trunk/directx/ 内にある TextureFromSampleGrabber2 のslnファイルをダブルクリックしてVisual Studioを起動させてください。 ポイントとなったところを3つメモしておきます。 村山くんからのアドバイス MEDIASUBTYPE_ARGB32 を使用して、 併記してあるサンプルで a,r,g,b を足したものを テクスチャの領域へコピーすればOK pBuffer の並び順 テクスチャへの貼り付けはアドバイスで何とかなったのですが、 その内容が、上下と左右がそれぞれ逆でした。 どうやら、pBufferには1画面の内容が一番最後(右下)から入っているようだったので、 pBufferのポインタのアドレスを一番最後まで進めた後、 ポインタのアドレスをデクリメントしていくようにしました。 pTexture の解放 表示自体は上の2つのポイントでできましたが、 今度はメモリリークが起こっているようでした。 思えば、元々のプログラムは 「スプライトにお弁当のテクスチャを貼りつけて以後更新しない」 というものだったので、テクスチャオブジェクト pTexture の解放は プログラム最後に FreeDx() 内で一回だけ行われるのみでした。 今回はテクスチャオブジェクトは CreateTextureSampleGrabber() により 何度も作成されているので、DrawSprite() の最後で SAFE_RELEASE(pTexture) を実行して 適時解放するようにしました。 現段階のプログラム Subversionの trunk/directx 以下に TextureFromSampleGrabber というプロジェクトフォルダーがありますので、 その中にあるソリューションファイルをダブルクリックして Visual Studio を起動させてください。 問題点 SampleGrabberから取得したバッファを 正しくテクスチャへ渡せていないような気がします。 SampleGrabberでWebカメラから画像を取得している部分 ShowXFile_test20100510.cpp こちらのソースファイルの 493行目辺り(DrawSprite関数内)の下記の部分です pMediaControl- GetState(INFINITE, fs); // ある一定時間待たないと、GetCurrentBufferで VFW_E_WRONG_STATE を起こす hr = pSampleGrabber- GetCurrentBuffer( nBufferSize, pBuffer); // nBufferSize の大きさで pBuffer に現在のカメラの画像を渡す 最初の行は GetCurrentBuffer() で取得するための待ち時間です 2行目で具体的に nBufferSize の大きさで pBuffer に画像を渡します テクスチャのために変換してテクスチャに渡しているつもりの部分 CreateTextureSampleGrabber.cpp こちらのソースファイルの 45行目辺りの下記の部分です data = 0; /* コメントがズラズラ */ //pBuffer から RGB を取り出しているつもり //だがしかし、「b = ~」の処理でメモリ違反を起こしてしまう b = ((unsigned char*)(pBuffer + Width * y))[x * 3];//B data += b; g = ((unsigned char*)(pBuffer + Width * y))[x * 3 + 1];//G g = 8; data += g; r = ((unsigned char*)(pBuffer + Width * y))[x * 3 + 2];//R r = 16; data += r; /* コメントがズラズラ */ *to++ = data; //テクスチャに変換した値を渡す 最初の行「b = ((unsigned char*) ~」でメモリ違反を起こして止まってしまう to は29行目辺りで下記のように定義されている unsigned long *to = (unsigned long*)pLockedRect.pBits; pLockedRect は14行目辺りでこのように定義されている //ロック D3DLOCKED_RECT pLockedRect; hr = (*ppTexture)- LockRect(0, pLockedRect, NULL, 0); if(FAILED(hr)){ return hr; } テクスチャをロックしておいて、テクスチャの変更には pLockRect から行う様子 何かコメントをあげる 名前
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Windows の電源オプションについて Windows の電源オプションについて 元ネタ rgb400 さんの Hatena 日記のエントリ Everun は工場出荷/リカバリ直後の状態で、以下の電源設定になっている。電源設定は Windows のコントロールパネルから「電源オプション」を選ぶと見れます。 電源設定 ポータブル/ラップトップ モニタの電源を切る なし ハードディスクの電源を切る なし システムスタンバイ なし どうしてこの設定になっているか分かりませんが、このままだとバッテリーを無駄にたくさん使ってしまいます。 うちではモニタの電源を切るまでの時間を10分、システムスタンバイまでの時間を30分にしています。ハードディスクの電源は、SSD を認識しなくなるかも...というのがちょっと怖いので切らないようにしてます。
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639 名前: バジル(関東地方)[sage] 投稿日:2008/11/24(月) 02 58 03.77 ID u0ncOoF7 25.5型のこれどうよ BTC ZEUS 8000 260MS DELUXE http //www.11st.co.kr/product/SellerProductDetail.tmall?method=getSellerProductDetail prdNo=9233277 なんか異常に長い画像 https //www.btc.co.kr 447/c02_products/images/Zeus_8000_260ms_deluxe_02.jpg 386,400ウォン パネル種類はMVAパネルって書いてあるけど、なんだろこれは。 今のレートなら、どれ買っても安いな。 494 名前: アサリ(アラバマ州)[] 投稿日:2008/11/23(日) 19 37 33.47 ID ALlcYr74 http //ssajaba.com/product/productView.php?nProdCode=616081 service_id=pcdn 一通り調べたけどこれが一番安かったわ LG S-IPS 30inch WQXGA (2560x1600) で490,000ウォン 今のレートだと31500円くらい? 528 名前: アーティチョーク(長屋)[sage] 投稿日:2008/11/23(日) 20 40 19.32 ID GdmSM8Rk 21523円 HDMI付きで安いのはこれか。ゲーム機繋いでる説明もあるな http //global.gmarket.co.kr/challenge/neo_goods/goods.asp?goodscode=155390109 pos_shop_cd=GE pos_class_cd=300004039 pos_class_kind=S 526 名前: アーティチョーク(長屋)[sage] 投稿日:2008/11/23(日) 20 30 42.52 ID GdmSM8Rk EAGLE EYE W2410D http //global.gmarket.co.kr/challenge/neo_goods/goods.asp?goodscode=153000252 pos_shop_cd=GE pos_class_cd=300004039 pos_class_kind=S ンー何かどれもHDMIが無い。向こうはHDMIあんま使わないの? 501 名前: みょうが(神奈川県)[sage] 投稿日:2008/11/23(日) 19 44 21.23 ID pbjGAkXv これも安い。 http //global.gmarket.co.kr/challenge/neo_goods/goods.asp?goodscode=133676383 pos_shop_cd=GE pos_class_cd=300004039 pos_class_kind=S あと韓国Apple Storeの商品は全て安いね。激安ツアーで行っても十分元をとれるレベル。 230 名前: スイートコーン(アラバマ州)[] 投稿日:2008/11/23(日) 14 57 25.48 ID MLFKW/3A ANGEL2400W 272,000ウォン(17,444円) http //www.gmarket.co.kr/challenge/neo_goods/goods.asp?goodscode=151827455 GoodsSale=Y jaehuid=200002655 これ、欲しいニダ>< メーカー 型番 値段 インチ数 駆動方式 解像度 応答速度 輝度 コントラスト 接続 消費電力 縦表示 重量 URL CrossOver 30AP PRO 549000 30 LG-IPS(sta2/sta4) 2560x1600 8ms 380cd/m2 700 1 DVI-D 140W 可能 11Kg http //www.crosslcd.co.kr/info62.html CrossOver 30Q3 PRO 30 LG IPS(Q3) 2560x1600 8ms 300cd/m2 1000 1 DVI-D 140W 可能 11Kg http //www.crosslcd.co.kr/info60.html CrossOver 30Q5 PRO 670000 30 LG-IPS(Q5) 2560x1600 5ms 370cd/m2 3000 1 DVI-D 140W 可能 11Kg http //www.crosslcd.co.kr/info61.html CrossOver 30Q5M PRO AV 30 LG-IPS(Q5) 2560x1600 5ms 400cd/m2 3000 1 DVI-D RGB コンポーネント入力 音声 140W 可能 11Kg http //www.crosslcd.co.kr/info63.html CrossOver 30AP 30 LG-IPS(STA2-STA4) 2560x1600 8ms 380cd/m2 700 1 DVI-D 140W 可能 11Kg http //www.crosslcd.co.kr/info59.html CrossOver 30Q5 30 LG-IPS(102%) 2560x1600 5ms 370cd/m2 1000 1 DVI-D 140W 可能 10Kg http //www.crosslcd.co.kr/info54.html CrossOver 30Multy 30 LG-SIPS 2560x1600 11ms 400cd/m2 800 1 DVI-D DVI2 RGB コンポーネント入力 音声 120W 不可 13Kg http //www.crosslcd.co.kr/info48.html CrossOver 30Multy-Q5 30 LG-IPS(102%) 2560x1600 5ms 370cd/m2 1000 1 DVI-D DVI2 RGB コンポーネント入力 音声 140W 不可 13Kg http //www.crosslcd.co.kr/info49.html