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タグ 翻訳待ち 2 expertise_bh_absorbtion_1 Absorption 58 expertise_bh_absorbtion_2 Absorption 59 expertise_bh_absorbtion_3 Absorption 60 expertise_bh_absorbtion_4 Absorption 3 expertise_bh_agility_1 Evasion 61 expertise_bh_agility_2 Evasion 62 expertise_bh_agility_3 Evasion 63 expertise_bh_agility_4 Evasion 4 expertise_bh_amb_act_1 Ambush Efficiency 64 expertise_bh_amb_act_2 Ambush Efficiency 65 expertise_bh_amb_act_3 Ambush Efficiency 66 expertise_bh_amb_act_4 Ambush Efficiency 5 expertise_bh_amb_cool_1 Swift Ambush 67 expertise_bh_amb_cool_2 Swift Ambush 6 expertise_bh_amb_dam_1 Ambush Intensity 68 expertise_bh_amb_dam_2 Ambush Intensity 69 expertise_bh_amb_dam_3 Ambush Intensity 7 expertise_bh_armor_duelist_1 Duelist Stance 8 expertise_bh_armor_eng_1 Energy Armor 70 expertise_bh_armor_eng_2 Energy Armor 71 expertise_bh_armor_eng_3 Energy Armor 72 expertise_bh_armor_eng_4 Energy Armor 9 expertise_bh_armor_kin_1 Kinetic Armor 73 expertise_bh_armor_kin_2 Kinetic Armor 74 expertise_bh_armor_kin_3 Kinetic Armor 75 expertise_bh_armor_kin_4 Kinetic Armor 10 expertise_bh_armor_mgb_1 Melee Defense 76 expertise_bh_armor_mgb_2 Melee Defense 77 expertise_bh_armor_mgb_3 Melee Defense 11 expertise_bh_armor_rgb_1 Ranged Defense 78 expertise_bh_armor_rgb_2 Ranged Defense 79 expertise_bh_armor_rgb_3 Ranged Defense 12 expertise_bh_armor_sprint_1 Power Sprint 13 expertise_bh_ass_act_1 Assault Efficiency 1 expertise_bh_ass_act_2 Assault Efficiency 53 expertise_bh_ass_act_3 Assault Efficiency 54 expertise_bh_ass_act_4 Assault Efficiency 14 expertise_bh_ass_cool_1 Rapid Assault 57 expertise_bh_ass_cool_2 Rapid Assault 15 expertise_bh_ass_dam_1 Intense Assault 55 expertise_bh_ass_dam_2 Intense Assault 56 expertise_bh_ass_dam_3 Intense Assault 16 expertise_bh_carbine_act_1 Carbine Efficiency 80 expertise_bh_carbine_act_2 Carbine Efficiency 81 expertise_bh_carbine_act_3 Carbine Efficiency 82 expertise_bh_carbine_act_4 Carbine Efficiency 17 expertise_bh_carbine_crit_1 Deadly Strikes 18 expertise_bh_carbine_dam_1 Aggression 83 expertise_bh_carbine_dam_2 Aggression 19 expertise_bh_constitution_1 Pain Tolerance 84 expertise_bh_constitution_2 Pain Tolerance 85 expertise_bh_constitution_3 Pain Tolerance 86 expertise_bh_constitution_4 Pain Tolerance 20 expertise_bh_cover_1 Take Cover 21 expertise_bh_deflection_1 Deflection 87 expertise_bh_deflection_2 Deflection 88 expertise_bh_deflection_3 Deflection 89 expertise_bh_deflection_4 Deflection 22 expertise_bh_dread_strike_1 Dread Strike 23 expertise_bh_fumble_1 Fumble 24 expertise_bh_innate_1 Innate Assault 25 expertise_bh_intimidate_1 Intimidating Strike 26 expertise_bh_man_crit_1 Man Hunter 27 expertise_bh_precision_1 Marksmanship 90 expertise_bh_precision_2 Marksmanship 91 expertise_bh_precision_3 Marksmanship 92 expertise_bh_precision_4 Marksmanship 28 expertise_bh_relentless_1 Onslaught 29 expertise_bh_return_fire_1 Return Fire 30 expertise_bh_rifle_act_1 Rifle Efficiency 93 expertise_bh_rifle_act_2 Rifle Efficiency 94 expertise_bh_rifle_act_3 Rifle Efficiency 95 expertise_bh_rifle_act_4 Rifle Efficiency 31 expertise_bh_rifle_dam_1 Rifle Marksmanship 96 expertise_bh_rifle_dam_2 Rifle Marksmanship 32 expertise_bh_shields_1 Shields 33 expertise_bh_sniper_1 Sniper Shot 34 expertise_bh_stamina_1 Endurance 97 expertise_bh_stamina_2 Endurance 98 expertise_bh_stamina_3 Endurance 99 expertise_bh_stamina_4 Endurance 35 expertise_bh_stun_1 Stun 36 expertise_bh_surprise_1 Advanced Ambush 37 expertise_bh_taunt_1 Antagonize 38 expertise_bh_trap_dam_1 Lethality 100 expertise_bh_trap_dam_2 Lethality 101 expertise_bh_trap_dam_3 Lethality 102 expertise_bh_trap_dam_4 Lethality 39 expertise_bh_trap_duration_1 Cruelty 103 expertise_bh_trap_duration_2 Cruelty 104 expertise_bh_trap_duration_3 Cruelty 40 expertise_bh_trap_rng_1 Trap Extension 105 expertise_bh_trap_rng_2 Trap Extension 106 expertise_bh_trap_rng_3 Trap Extension 127 expertise_tree_beastmaster Beast Mastery 41 expertise_tree_bh_general Bounty Specialization 42 expertise_tree_bh_path Bounty Hunting 43 expertise_tree_bh_warfare BH Warfare 112 expertise_tree_co_general Assault 113 expertise_tree_co_path Commando 114 expertise_tree_co_warfare CO Warfare 125 expertise_tree_en_general Drama 126 expertise_tree_en_path Artiste 44 expertise_tree_fs_general General 45 expertise_tree_fs_path Path 46 expertise_tree_fs_warfare FS Warfare 115 expertise_tree_me_general Field Survival 116 expertise_tree_me_path Medic Specialization 117 expertise_tree_me_warfare GCW 111 expertise_tree_of_general Officer Specialization 110 expertise_tree_of_path Squad Command 107 expertise_tree_sm_general Scoundrel 108 expertise_tree_sm_path Smuggler 109 expertise_tree_sm_warfare Warfare 118 expertise_tree_sp_general Spy 119 expertise_tree_sp_path Covert Operative 120 expertise_tree_trader_domestic Domestic Trader 124 expertise_tree_trader_engineer Engineer Trader 121 expertise_tree_trader_general General 122 expertise_tree_trader_munition Munition Trader 123 expertise_tree_trader_structure Structure Trader 47 main_title Expertise 48 none \ 070None 49 point_in Point In 50 points_in Points In 51 rank_title Rank 52 requires_tag Requires
https://w.atwiki.jp/sekaiju_mazex/pages/39.html
砂場 ここは追加したいページのレイアウト検討などを行うページです。 使用は自由ですが、内容はメモ帳などに保存しこのページには残さないようご協力をお願いいたします。 編集方法は「@WiKiのご利用ガイド」をご参照ください。 キャラメイクRGB値リスト試作 使用可能職業 メディック♀A 通常 アナザー 髪の色 サンプル 目の色 サンプル 髪の色 サンプル 目の色 サンプル 233,140,097 221,225,164 190,251,214 255,125,134 175,074,066 093,094,078 105,163,188 191,025,073 世界樹の迷宮5の冒険者 新たなる冒険者4(メディック) 通常/アナザー(共通) 髪の色 サンプル 目の色 サンプル 214,124,059 164,206,104 140,075,029 060,124,078
https://w.atwiki.jp/ce00582/pages/3761.html
import java.awt.*; import java.awt.event.*; import java.awt.image.*; class game0702 extends Frame implements MouseListener{ PixelGrabber pg; Color col; Image img; int w=500; int h=500; double size; int red,green,blue; int pix[]=new int[w*h]; int memor[][]=new int[h][w]; int memog[][]=new int[h][w]; int memob[][]=new int[h][w]; int girlr[][]=new int[h][w]; int girlg[][]=new int[h][w]; int girlb[][]=new int[h][w]; int rgb[][]=new int[h][w]; int mx,nx,m,n; int m1,n1,m2,n2; int sx,sy; int j; String s1,s2,s3,s4; Button bu1,bu2,bu3,bu4,bu5,bu6; game0702(){ s1="kasi.jpg"; catchimg(s1); for (mx=0;mx h;mx++){ for (nx=0;nx w;nx++){ girlr[mx][nx]=memor[mx][nx]; girlg[mx][nx]=memog[mx][nx]; girlb[mx][nx]=memob[mx][nx]; } } s2="meme.png"; catchimg(s2); for (mx=0;mx h;mx++){ for (nx=0;nx w;nx++){ j=0; if(memor[mx][nx] 240)j=j+1; if(memog[mx][nx] 240)j=j+1; if(memob[mx][nx] 240)j=j+1; if(j==3)rgb[mx][nx]=100; } } size=1; sx=0; sy=0; this.addMouseListener(this); setLayout(new FlowLayout()); Button bu1 = new Button("little"); bu1.addActionListener(new beck()); add(bu1); bu1.setActionCommand("c1"); Button bu2 = new Button("big"); bu2.addActionListener(new beck()); add(bu2); bu2.setActionCommand("c2"); } public static void main(String[] args) { game0702 f = new game0702(); f.setSize(700,700); f.setBackground(Color.blue) ; f.setVisible(true); f.addWindowListener(new WindowAdapter(){public void windowClosing(WindowEvent e){System.exit(0);}}); } public void paint( Graphics g ) { g.setColor(Color.blue); g.fillRect(0,0,700,700); mx=1; nx=1; for (mx=0;mx 500;mx++){ for (nx=0;nx 500;nx++){ g.setColor(new Color(girlr[mx][nx],girlg[mx][nx],girlb[mx][nx])); g.fillRect(nx,mx,1,1); } } for (mx=0;mx h;mx++){ for (nx=0;nx w;nx++){ m=sy+(int)(mx/size); n=sx+(int)(nx/size); if(m 0)m=0; if(m 499)m=499; if(n 0)n=499; if(n 499)n=499; g.setColor(new Color(memor[mx][nx],memog[mx][nx],memob[mx][nx])); if (rgb[mx][nx] 50)g.fillRect(n,m,1,1); } } } void catchimg(String s){ img = createImage(w,h); img = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(s); pg = new PixelGrabber(img,0,0,w,h,pix,0,w); try{pg.grabPixels();}catch(InterruptedException ie){} m=0; n=0; for(int i=0;i w*h;i++){ int p = pix[i]; col=new Color(pix[i]); red=col.getRed(); green=col.getGreen(); blue=col.getBlue(); memor[m][n]=red; memog[m][n]=green; memob[m][n]=blue; n=n+1; if (n==w)m=m+1; if (n==w)n=0; } } class beck implements ActionListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { if ("c1".equals(e.getActionCommand()))size=1.1*size; if ("c2".equals(e.getActionCommand()))size=0.9*size; if(size 0.01)size=0.01; repaint(); } } public void mouseClicked(MouseEvent e) { double mex,mey; mey=e.getY() ; mex=e.getX(); sx=(int)mex-100; sy=(int)mey-100; repaint(); System.out.println(sx); System.out.println(sy); System.out.println(size); } public void mousePressed(MouseEvent e) { } public void mouseReleased(MouseEvent e) { } public void mouseEntered(MouseEvent e) { } public void mouseExited(MouseEvent e) { } }
https://w.atwiki.jp/ce00582/pages/3731.html
import java.awt.*; import java.awt.event.*; import java.awt.image.*; class game0619 extends Frame implements MouseListener{ PixelGrabber pg; Color col; Image img; int w=500; int h=500; int size; int red,green,blue; int pix[]=new int[w*h]; int memor[][]=new int[h][w]; int memog[][]=new int[h][w]; int memob[][]=new int[h][w]; int girlr[][]=new int[h][w]; int girlg[][]=new int[h][w]; int girlb[][]=new int[h][w]; int rgb[][]=new int[h][w]; int mx,nx,m,n; int m1,n1,m2,n2; int sx,sy; int j; String s1,s2,s3,s4; Button bu1,bu2,bu3,bu4,bu5,bu6; game0619(){ s1="shinoda.jpg"; catchimg(s1); for (mx=0;mx h;mx++){ for (nx=0;nx w;nx++){ girlr[mx][nx]=memor[mx][nx]; girlg[mx][nx]=memog[mx][nx]; girlb[mx][nx]=memob[mx][nx]; } } s2="5099.png"; catchimg(s2); for (mx=0;mx h;mx++){ for (nx=0;nx w;nx++){ j=0; if(memor[mx][nx] 50)j=j+1; if(memog[mx][nx] 50)j=j+1; if(memob[mx][nx] 50)j=j+1; if(j==3)rgb[mx][nx]=100; } } size=10; sx=0; sy=0; this.addMouseListener(this); setLayout(new FlowLayout()); Button bu1 = new Button("little"); bu1.addActionListener(new beck()); add(bu1); bu1.setActionCommand("c1"); Button bu2 = new Button("big"); bu2.addActionListener(new beck()); add(bu2); bu2.setActionCommand("c2"); } public static void main(String[] args) { game0619 f = new game0619(); f.setSize(700,700); f.setBackground(Color.blue) ; f.setVisible(true); f.addWindowListener(new WindowAdapter(){public void windowClosing(WindowEvent e){System.exit(0);}}); } public void paint( Graphics g ) { g.setColor(Color.blue); g.fillRect(0,0,700,700); mx=1; nx=1; for (mx=0;mx 500;mx++){ for (nx=0;nx 500;nx++){ g.setColor(new Color(girlr[mx][nx],girlg[mx][nx],girlb[mx][nx])); g.fillRect(nx,mx,1,1); } } for (mx=0;mx h;mx++){ for (nx=0;nx w;nx++){ m=sy+(int)(mx/size); n=sx+(int)(nx/size); if(m 0)m=0; if(m 499)m=499; if(n 0)n=499; if(n 499)n=499; g.setColor(new Color(memor[mx][nx],memog[mx][nx],memob[mx][nx])); if (rgb[mx][nx] 50)g.fillRect(n,m,1,1); } } } void catchimg(String s){ img = createImage(w,h); img = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(s); pg = new PixelGrabber(img,0,0,w,h,pix,0,w); try{pg.grabPixels();}catch(InterruptedException ie){} m=0; n=0; for(int i=0;i w*h;i++){ int p = pix[i]; col=new Color(pix[i]); red=col.getRed(); green=col.getGreen(); blue=col.getBlue(); memor[m][n]=red; memog[m][n]=green; memob[m][n]=blue; n=n+1; if (n==w)m=m+1; if (n==w)n=0; } } class beck implements ActionListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { if ("c1".equals(e.getActionCommand()))size=size+1; if ("c2".equals(e.getActionCommand()))size=size-1; if(size 1)size=1; repaint(); } } public void mouseClicked(MouseEvent e) { double mex,mey; mey=e.getY() ; mex=e.getX(); sx=(int)mex; sy=(int)mey; repaint(); System.out.println(sx); System.out.println(sy); System.out.println(size); } public void mousePressed(MouseEvent e) { } public void mouseReleased(MouseEvent e) { } public void mouseEntered(MouseEvent e) { } public void mouseExited(MouseEvent e) { } }
https://w.atwiki.jp/zaurus_squeeze/pages/19.html
当初の予定ではmplayerを移植するつもりでしたが結果動画を見ることができるようになったので良しとします。 VLCはDebian SqueezeのVLC1.0.6を使用しています。VLCの本家サイトよりVLC1.1.1preとVLC1.2.0を取得してビルドしてみましたが回転にバグがあったので使用をやめました。 VLCにはすでにDirectFB対応がされていましたがキー、マウス入力が対応されていなかったので追加しました。 DirectFBでキー、マウスを動かすためには.directfbrcにデバイスファイルを記述しないと動きません。 ffmpegは本家のサイトよりffmpeg-0.6を使用してます。 16bpp表示時RGBがBGRになる現象を修正してます。 ソース 現在整理中
https://w.atwiki.jp/digby/
やってみようかな どうも、唐突ですが 自己中なやつだなとよく言われる私です(@Д@;アセアセ・・・ 少しでもまじめになりたいなと思っていろいろ勉強などもしております 毎日読んでハッピーになろう
https://w.atwiki.jp/774084/pages/48.html
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https://w.atwiki.jp/terragen/pages/249.html
概要 OpenColorIO(OCIO)は、Terragen 4.5 Professionalに統合されています。これは、開発環境の他のアプリケーションと一貫してカラー空間を操作出来るようにする業界標準のオープンソースライブラリです。 要件 コンピュータにOCIOをセットアップしますOCIOを使用している会社で働いている場合、おそらく既に行われていると思われます。 OCIOを設定していない場合は、以下の手順に従って下さい。 OCIO Webサイト からOCIO構成をダウンロードします。該当する「For~」のアイコンをクリックし、文中の"Downloads"のページの.zipリンクからダウンロードします。 .zipファイルの内容をコンピュータに展開します。 使用する構成を決定します。aces_1.0.3の構成をお勧めします。それぞれの構成フォルダの中に"config.ocio"というファイルがあります。ACESとは、"Academy Color Encoding System"の略語で、映画芸術科学アカデミーの後援のもと、何百もの業界専門家によって作成されたカラー画像エンコーディングシステムです。 システムにOCIOという環境変数を設定します。OCIO変数は、使用するconfig.ocioファイルのフルパスとファイル名を設定する必要があります。システム環境変数の設定は コントロールパネルシステムとセキュリティシステムシステムの詳細設定環境変数新規、と進み、変数名を"OCIO"、変数値を"config.ocio"のフルパスを設定します(この場合、"H \work\aces_1.0.3"フォルダ内の"config.ocio"を指定しています。) OCIOに影響する環境変数を変更した後、Terragenを再起動します。 Terragenの[Project SettingS...]でOCIOを有効にします。 Terragenでは、プロジェクト(シーン)ごとにOCIOを有効または無効にする事が出来ます。メインウィンドウの左下にある[Project SettingS...]をクリックし、"Use OCIO"のチェックボックスをオンにします。 最初の考査 [Project Settings...]で"Use OCIO"を切り替えると、3Dプレビューが更新されます。お使いのコンピュータでOCIOが正しく設定されていれば、3Dプレビューでも色が変化するのが分かるはずです。この違いは微妙かもしれませんが、OCIOの構成と、"Rendering space"と"Display space"のデフォルトの選択に依存します。 "Use OCIO"が有効になっている場合、レンダリングされた画像はレンダービューでも異なって見えるはずです。 パストレーサモードでレンダリングし、RTPモードで3Dプレビューを表示する場合は、3Dプレビュー枠の上部にある[Enable Path Tracing in the 3D Preview]ボタンを必ず有効にして下さい。 色空間の選択 Rendering space "Rendering space"を変更する事は出来ますが、通常は"scene_linear"または"rendering"にする必要があります。前者の方が幅広いOCIO構成に対応している可能性が高く、Terragenはデフォルトでこれを選択しています。 Display space "Display space"を変更する事は出来ますが、これはモニタに合わせて下さい。Terragenのデフォルトは、OCIO構成で指定されているディスプレイ/ビューのいずれかになります。多くの場合、これは"sRGB"ですが、何を使用すればよいか分からない場合は、OCIO構成を設定した人に確認して下さい。 Shader params (linear) このパラメータは、一部の例外を除いて、ほとんどのシェーダのカラーパラメータで使用される色空間を選択する事が出来ます。これは大気パラメータには適用されず、他の一部のシェーダではRAWの色空間に固定されたパラメータがあります。詳細は近日中にこのドキュメントを更新します。 "Shader params (linear)"には、リニア色空間を選択する必要があります。Terragenのシーンファイルに保存されているRGB値は常にリニアで、カラーピッカーで色を編集する際にTerragenは自動的に2.2のガンマを適用します。 デフォルトでは、TerragenはOCIO構成の中からリニア色空間を見つけようとし、第一候補としてRec.709を使用します。適切と思われる色空間が見つかると、"linear_rec709"という名前の特別なビルトインロールにマッピングし、OCIO構成でその名前のロールが見つからない場合、Terragenは常にリストに追加します。このビルトインロールを使用する事で、標準化された名前がなくても、この色空間を持つさまざまなOCIO構成間でプロジェクトファイルを移植できるようにする事を目標にしています。間違った選択をした場合は、より適切なものを選択する必要があります。シェーダのパラメータ空間には、必ずリニア色空間を選択して下さい。 これをリニアRec.709以外の色空間に変更する場合は、サードパーティによって生成されたほとんどのアセットはリニアRec.709を想定して構築されている事を念頭に置いて下さい。 8-bit textures このパラメータは、オプションで"convert to linear"を有効にしている『Image Map Shaders』で使用するう色空間を選択する事が出来ます。また、『Default Shader』の一部の画像でも使用されます。 デフォルトでは、TerragenはをOCIO構成の中から、"sRGB"と"texture"という単語が含まれている色空間を見つけようとします。見つかった場合は、"sRGB_texture"という名前の特別なビルトインロールにマッピングし、OCIO構成でその名前のロールが見つからない場合、Terragenは常にリストに追加します。このビルトインロールを使用する事で、標準化された名前がなくても、この色空間を持つさまざまなOCIO構成間でプロジェクトファイルを移植できるようにする事を目標にしています。間違った選択をした場合は、より適切なものを選択する必要があります。 v4.5.32で対応 OCIO構成で定義されたロールからレンダリング/作業スペースを選択する事が出来ます。デフォルトは、"scene_linear"です。例 "scene_linear (ACES - ACEScg)"。 OCIO構成で定義されたディスプレイ/ビューからディスプレイ/ビュー空間を選択する事が出来ます。デフォルトは、OCIO構成で定義されているディスプレイ/ビューのうち、"sRGB (ACES) "のようなものになります。 シェーダパラメータで使用する色空間(リニア色空間)を選択する事が出来ます。デフォルトは、"linear_rec709 "という名前の特別なビルトインロールが使用されます。これがOCIO構成で見つからない場合は、構成内の色空間の名前を調べて、適切な色空間を推測しようとします。 8ビットテクスチャの読込み(通常はsRGB)を解釈するための色空間を選択する事が出来ます。デフォルトは、"sRGB_texture"という名前の特別なビルトインロールが使用されます。これがOCIO構成で見つからない場合は、"sRGB"と"texture"という単語を使用して適切な色空間を推測しようとします。 3Dプレビューは、[Project Settings...]で"Use OCIO"を切り替えたり、色空間を変更すると更新されます。 レンダービューは、[Project Settings...]で"Use OCIO"を切り替えたり、色空間を変更すると更新されます。 HDRレンダリングは、"Rendering space"で選択されているパラメータを使用して解釈されます。 レンダリングのLDR (display)バージョンは、"Display space"で選択されているパラメータを使用して、HDR画像をトーンマッピングして変換した結果です。 レンダリングビューには、レンダリングされた画像のLDR (display)バージョンが表示されます。 LDRファイル形式(TIFFなど)に保存すると、LDR (display)バージョンの画像が保存されます。 EXRへの保存は、RAWのHDRレンダリングから直接保存されます。従って、EXRは、"scene_linear (ACES - ACEScg)"のように、"Rendering space"で選択されているパラメータに応じて解釈する必要があります。複数のアプリケーションによるOCIOワークフローでTerragenを使用している場合は、この手法が必要であると考えられます。 現在未対応 リニアテクスチャの色空間。現時点では、"data is linear "をチェックすると、画像が(レンダリングスペース内の)RAWデータとして扱われます。 シェーダやノードごとの色空間の選択。現バージョンでは、"convert to linear"がチェックされているすべての画像に対して同じように変換が行われ、シェーダの個々のカラーパラメータは変換可能かどうかが事前に定義されています。 内部レンダリングとファイル出力の色空間を独立して選択。このオプションを追加するまで、EXRはレンダラーによって生成されたシーンのリニア値を使用して出力されます。 その他の考慮事項 デフォルトのシーン(特にデフォルトの大気)には、Rec.709(sRGB)のパイプラインとして選択された色を持っています。これらは、使用コンピュータのOCIO構成について知りません。例えば、ACES構成を使用している場合、空が緑色に見え過ぎている事が分かります。ACEScgの新しいデフォルトをいくつか考えてみますが、以下のような調整が便利かも知れません。 Terragenのトーンマッピングを使用したTerragenのデフォルトの大気。Terragenプロジェクトのカラーマネジメントを無効にします。上図は"Use OCIO"は無効。下図は"Use OCIO"を有効にし、"Display space"で"sRGB(ACES)"を設定。 『Atmosphere 01』の[Main]タブにある"Bluesky horizon colour" グリーンのチャネルをわずかに減らして、ブルーの値よりもレッドの値に近づけます。彩度を下げたい場合は、単にグレースケールを0.25(135、135、135)にします。最新の推奨は(135、135、135)です。 [Tweaks]タブにある"Bluesky density colour" レッドのチャンネルを増やして、グリーンの値に少し近づけます。最新の推奨は(147、178、255)です。 Blueskyの調整が大気に対して行われたので、ACES色空間を使用したカラーマネジメントを使用したTerragenプロジェクトと、カラーマネジメントを無効にしたTerragenプロジェクトのレンダリングを比較してみましょう。 サンプル 下図の例では、TerragenのカラーマネジメントにAcademy Color Encoding System(ACES)構成プロファイルを使用しています。レンダリングサンプルを提供してくれたBastien Muller氏に感謝します。 ACES色空間を使用したFusion、Terragen、Nukeのビューポートを並べて比較する事が出来ます。
https://w.atwiki.jp/nitendo/pages/12193.html
スーパーファミコン ジュニア とは、任天堂のゲーム機。 概要 関連ハード リンク コメント 概要 スーパーファミコン ジュニア 発売元 任天堂 メディア ロムカセット 発売日 1998/03/27 (日本) 値段 7,800円(税別) 【スーパーファミコン】/ゲーム 【スーパーファミコン】の廉価版ハード。価格がおよそ1/2に設定されている。 RF出力、RGB21ピン及びS端子ケーブル、カセットイジェクタ機構、電源ランプ、28ピン拡張コネクタ(【サテラビュー】?接続)が廃止されている。 【星のカービィ3】と同時に発売された。 2003/09には【AV仕様ファミリーコンピュータ】と共に製造出荷が終了した。 関連ハード 【スーパーファミコン】 リンク 公式ホームページ コメント 名前 全てのコメントを見る?
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Windows の電源オプションについて Windows の電源オプションについて 元ネタ rgb400 さんの Hatena 日記のエントリ Everun は工場出荷/リカバリ直後の状態で、以下の電源設定になっている。電源設定は Windows のコントロールパネルから「電源オプション」を選ぶと見れます。 電源設定 ポータブル/ラップトップ モニタの電源を切る なし ハードディスクの電源を切る なし システムスタンバイ なし どうしてこの設定になっているか分かりませんが、このままだとバッテリーを無駄にたくさん使ってしまいます。 うちではモニタの電源を切るまでの時間を10分、システムスタンバイまでの時間を30分にしています。ハードディスクの電源は、SSD を認識しなくなるかも...というのがちょっと怖いので切らないようにしてます。