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https://w.atwiki.jp/futurepinball/pages/25.html
Editor Functionality Main Dialog マニュアルのこの部分は、Future Pinballでのテーブルエディターの動作方法、新しいオブジェクトの作成方法、テーブル内でのオブジェクトの移動および変更方法を学習するのに役立ちます。 例で使用されているさまざまなオブジェクトの詳細はカバーしていません。 関連するオブジェクトのヘルプを参照する必要があります。 テーブル編集ワークスペースは、独自のピンボールマシンを作成できる領域を提供します。 エディターは、可能な限り単純に機能するように設計されており、テーブルのトップダウンの2Dビューをきれいに表示します。 テーブル要素はワークスペースに描画され、そこからマウスまたはキーボードのアクションを組み合わせて使用できます。 この章は非常に大規模ですが、Future Pinballで独自のテーブルを作成する方法を学習するための基本的な要素をすべて提供します。 テーブルコンポーネントの描画に使用される色は、エディターオプションウィンドウ(リンク)で定義できます。 テーブルに新しいオブジェクトを作成する テーブルに新しいオブジェクトを作成することが、Future Pinballのすべてです。 Future Pinballには多くのオブジェクトタイプが組み込まれており、下部のテーブルコンポーネントツールバーからアクセスできます。 各コンポーネントタイプは、同様のカテゴリにグループ化されます。 つまり、プレイフィールドの周りをガイドするオブジェクト(壁、ワイヤーガイド、プラスチックガイド)はすべて、ガイドアイコンの下にあります。 Future Pinballは、すべてのサブオブジェクトを画面の垂直方向に積み重ねます。 (このカテゴリのサブアイテムがある場合、ボタンアイコンには小さな矢印があります)。 この例では、ペグを作成し、そのペグのモデルを変更します。 [オブジェクト]ボタンを選択します。 マウスカーソルをボタンの上に置いたままにすると、ボタンの機能の詳細を説明する小さなツールヒントが表示されます。 次に、ポップアップボタンリストからペグボタンを選択します。 再びマウスカーソルをボタンの上に置いたままにすると、ツールヒントが表示されます。 オブジェクトタイプ(この場合はペグ)を選択すると、カーソルが十字線に変わります。 オブジェクトを作成するテーブル上の場所に十字カーソルを移動し、マウスの左ボタンを押すとオブジェクトが作成されます。 オブジェクトを作成したくない場合(つまり、誤ってオブジェクトボタンをクリックした場合)、メインの左側のツールバーにある[選択]ボタンを押して、通常の編集モードに戻します。 作成したオブジェクトは、テーブルワークスペースに描画されます。 選択したオブジェクトは、太い線で描画されます。 この色の色は、MicrosoftのWindowsディスプレイプロパティで定義されているシステムのハイライトカラーです。 Blue XPテーマを使用している場合、青になります。 Green XPテーマを好む場合は、緑色になります。 オブジェクトが選択されると、エディターのプロパティウィンドウが変更され、そのオブジェクトで使用可能なプロパティが表示されます(この例ではすべてが表示されているわけではありませ 3Dモデルを使用するオブジェクトの場合、プロパティにはそのモデルの名前と、そのモデルの小さなプレビューが表示されます。 モデルのドロップダウンボックスをクリックすると、オブジェクトタイプで使用可能なモデルが一覧表示されます(つまり、ペグを作成したため、ペグモデルのみが表示されます)。 Model Managerを使用して、新しいモデルをFuture Pinballにインポートできます(リンク)。 リスト内のいずれかのモデルを選択すると、そのオブジェクトが変更されてそのモデルが使用されます。 プレビューウィンドウも変更されます。 プレビューウィンドウは、オブジェクトのプロパティに指定した色でオブジェクトを描画しないことに注意してください。 プレビュー画像は、そのモデルに付属する静的画像です。 次に、新しいモデルデータを使用してペグが再描画されます。
https://w.atwiki.jp/wiki12_peanut/pages/86.html
テンポールI COMMENT:天使軍の技術開発部によって改造が施されたテンポールV。コストアップと引き換えに高機動性を実現している。 絵 部分 サイズ HP EN EN回復 コスト 潜在 重量 飛行制限 歩行制限 射撃 格闘 防御 安定 移動 飛行 飛力 売値 ドロップ 参考 頭 M 115 60 10 19 A 10.0t ― ― ― ― ― ― ― ― ― 売値 ドロップ 参考 胴 M 765 1460 99 75 A 37.0t ― ― 71 71 53 66 ― ― ― 売値 ドロップ 参考 胴2 M 380 730 99 75 A 37.0t ― ― 71 71 53 66 ― ― ― 売値 ドロップ 参考 胴3 M 380 730 99 75 A 37.0t ― ― 71 71 53 66 ― ― ― 売値 ドロップ 参考 脚 M 515 480 ― 79 A 56.5t ― 237.0t ― ― 53 ― 60 ― 25 売値 ドロップ 参考 腕 M ― 240 ― 35 A 19.0t 241.0t※両手 ― ― ― ― ― ― 57 25 売値 ドロップ 片腕の場合積載は145.0t 別バージョン「テンポールV」との比較。赤色が数値が増加しているもの。青色は減少しているもの。BD三種はどちらも同じものなので省略。 絵 部分 サイズ HP EN EN回復 コスト 潜在 重量 飛行制限 歩行制限 射撃 格闘 防御 安定 移動 飛行 飛力 売値 ドロップ 参考 頭 M 100 70 10 20 A 10.0t ― ― ― ― ― ― ― ― ― 売値 ドロップ 参考 脚 M 510 480 ― 75 A 55.0t ― 241.0t ― ― 53 ― 44 ― 22 ガルド ドロップ 参考 腕 M ― 240 ― 30 A 18.0t 241.0t※両手 ― ― ― ― ― ― 44 22 175 ドロップ 参考 PRICE 78Mt Lv 1 重量系 攻撃系 防御系 移動系 コスト 395 次のLvまで 307 歩行 237.0t 射撃能力 71 防御力 53 歩行速度 60 HP 2155 サイズ L 飛行 231.0t 格闘能力 71 安定性 66 飛行速度 57 EN 3930 潜在能力 A ロボ 215.5t ジャンプ力 50 EN回復量 148 余剰積載 15.5t 販売箇所 ※販売終了 目次へ戻る ユーザーレビュー 期間限定(2006/6/21から2006/7/4まで)のテンポール。 説明にある通り、コストが上がった代わりに移動系が上昇している。 尚、通常のテンポールとはLGとAMとHDが違っている。
https://w.atwiki.jp/abiotic_factor/pages/336.html
アイテム名 バインダー カテゴリー 資材とサブコンポーネント 入手場所 書類棚周りなど 内容物 本,紙くず,プラスチックくず 備考 "紙くず"や"プラスチックくず"を集めている場合 ぐらいでしか現状の用途はない。
https://w.atwiki.jp/karyou/pages/171.html
甘いよ!
https://w.atwiki.jp/gunsoficarusjp/pages/112.html
戦術指南 はじめに Guns of Icarus Allianceの戦闘は、船の特性、砲座の属性、クルーの役割など、様々な要素から成り立っている。 それぞれの要素を組み合わせることで得意な距離や相手、立ち回り、ゲームルールが変わってくる。 このページでは戦闘においてある程度基本となる指針を記載する。 これらを知ることで、チームやクルーに合わせた様々な戦法が取りやすくなるだろう。 攻撃の基本方針 まず[ピアッシング]属性のダメージ。次に[エクスプローシブ]属性のダメージ。 いかなるゲームルールにおいても、敵船の撃墜は重要な要素となっている。 敵船を撃墜する方法は、船体のダメージを与え、HPを0にすることである。 しかし船体はアーマーで守られており、このアーマーのHPが0のときにのみ、船体にダメージを与えることができる。 上記の条件を考えると、船を撃墜しようとするときには、まず何らかの方法でアーマーを破壊しなければならない。 アーマーを破壊する方法はいくつか考えられるが、基本となるのは[ピアッシング]属性の砲座でアーマーを攻撃し、破壊することである。 アーマーを破壊したら、船体を攻撃することができるようになる。 船体に有効なダメージを与えるには[エクスプローシブ]属性の砲座で攻撃することが基本となる。 砲座についての詳細は、各砲座のページや「武器について」のページに記載されている。 船構成の基本方針 [ピアッシング]と[エクスプローシブ]の属性を連続で与えられる方向を作る。 船によって移動速度や旋回性能、レイアウトに差がある。 攻撃の基本方針に記載した内容から、船単独で敵船の撃墜を狙う場合は[ピアッシング]属性と[エクスプローシブ]属性を順番に当てる必要がある。 そこで、複数の砲座の射界が重なる位置を把握し、その一つを[ピアッシング]もう一つを[エクスプローシブ]属性の砲座としておくことで敵船を撃墜しやすくすることができる。 船によっては射界が重ねづらいものもある。 その場合は船の動きを想定して、射界に収める順番を決め、最初を[ピアッシング]の砲座、次に[エクスプローシブ]の砲座となるようにする手段もある。 各船の簡単なレイアウトや性能は、飛行船一覧や各船のページを参照のこと。 クルー編成の基本方針 パイロット1人、ガンナー1人、エンジニア2人 各船には4人のクルーが搭乗し、それぞれがクラスごとの役割を遂行することで戦闘に挑むことになる。 クルーの内訳について、パイロットが1人、ガンナーが1人、エンジニアが2人で分担することが推奨される。 パイロット1人の理由は言わずもがな、操船担当のクルーがいないと船の性能が引き出しきれず、操舵は2人以上同時に行えないため。 また立ち回りの要であることから、船の構成をしたキャプテンが務めると効率が良い。 残りの3人をガンナーとエンジニアで分担することになるが、エンジニアは2人以上搭乗した方がよい。 船の構成上、エンジニアが1人で船の全コンポーネントをメンテナンスすることは非常に困難であることや、エンジニアであっても攻撃はできることが理由としてあげられる。 ガンナーについてはガンナーツールの使い分けとスタミナスキルの使用によって、船の攻撃力を担う役割となる。 ただし、使い分けるべきガンナーツールは3種類以内で賄えることも多く、ガンナーが複数いても火力が劇的に向上することもない。 そのため、ガンナーは1人で十分となっているが、0人では火力や交戦可能な位置が狭くなってしまうため、特に理由がないのであれば1人搭乗させたい。 クラスについての概要は「クラスについて」のページも参照のこと。 また、各クラスの基本的なツール選択については各クラスの詳細ページに記載してある。 パイロットについて ガンナーについて エンジニアについて 修理の基本方針 アーマー>バルーン>エンジン>砲座 戦闘で攻撃を受けている場面ではあらゆるコンポーネントが次々とダメージを受けていく。 その際、各クルーはある程度優先順位をつけてリビルド、修理をすることが求められる。 中でも船体へのダメージをすべて吸収してくれるアーマーの優先度は高い。多くの状況において、アーマーのHPは高く保っておきたい。 次に優先度が高いコンポーネントはバルーンであることが多い。 バルーンが破壊されている状態では船は浮上することができない。 地面に接触するだけでダメージを受け続けてしまう上、基本的に高度が高いほうが狙いもつけやすく、行動の選択肢が多い。 船によってはバルーンの被弾面積が大きいことで船体を守れていることもあるため、バルーンの優先度が高くなる。 続いてはエンジン。 水平方向の移動を担うコンポーネントで、足を止めて撃ち合って勝てる状況であれば上二つと比較して優先度が低くなる。 しかし軌道力を要する場面、例えば撤退であったり、死角の取り合い、回避を想定する時にはエンジンの優先度が高くなってくる。 エンジンを破壊されていると推力が低下し、進むも退くもままならず、下手をすれば死角から一方的に攻撃されてしまう危険を伴う。 船の置かれた状況をみて、エンジンの修理を優先してほしいときはパイロットから指示をしたほうが良い。 砲座はこの中で一番優先度が低い。 とはいっても攻撃しなければ敵を倒すことはできないので、ないがしろにしてよいものでもない。 エンジニアの手が足りている状況では、ガンナーが砲座を最優先で修理し、攻撃力を維持することが求められる。 生存の観点から考えると、砲座を修理することで生存につなぐのであれば、修理した砲座で何をするかが重要になってくる。 わかりやすいのは敵砲座を破壊して攻撃を妨害したり、バルーンを破壊して追撃を難しくするなどで、状況判断が難しい。 非戦闘時の基本方針 ゲーム開始直後、あるいはリスポーン直後など、試合中に戦闘をしていない時間帯の動き方について。 この状況でやるべきことは、交戦可能距離への移動と索敵が基本となる。 無論、戦闘に離脱した直後であれば修理やリビルドが必要になるだろうし、ケロシンなどを使用して戦域に急行する場合もエンジンの修理が欠かせない。 各クラスごとに軸となる行動は以下の通り。 パイロット パイロットはまず、何はともあれ、舵輪に向かわなければならない。 前述の通り交戦可能距離への移動をしなければ始まらず、パイロットは一人しかいない。 近くの砲座に弾を入れるなどの仕事もできるが、その場合であってもまず船のスロットルを入れ、舵の操作が要らなくなったタイミングで取り掛かると効率が良い。 ガンナー まず各砲座を巡回し、一通り適した弾(ガンナーツール)を装填することを心掛けたい。 特にエンジニアが所持していない弾を持っているはずなので、それらの弾を使用する砲座があれば優先的に。 状況によっては砲座の修理やバフなども行っていくが、それらは索敵の片手間に行いたい。 Spyglassのようなスポットできるパイロットツールを持ち込み、周囲をよく観察しよう。 敵を発見したときは仲間に方向を教え、スポットしても良い状況ならスポットしてあげるとよい。 エンジニア すべてのコンポーネントを完全な状態にしておく。 戦闘から離脱した直後などは各コンポーネントが損傷していることが多いので、まずはそれらの修理。 修理の優先度は"修理の基本方針"を目安にして良いだろう。 ガンナーとは異なり、修理の片手間に索敵をするとよい。 非戦闘状態であっても、エンジンに負荷がかかるツールを使用する場合があり、それらのフォローが必要となるからだ。 手が空いているときは積極的に索敵を行う。各クルーが違う方向を索敵しておくことが望ましい。
https://w.atwiki.jp/gamemusicbest100/pages/8244.html
Guitar Jam 機種:AC 作曲者:中村和宏、三角由里、矢野義人 他 発売元:ナムコ 発売年:1999 概要 サイズ、質感ともに実物のギターと同様のコントローラーを使用したナムコの音楽ゲーム。 難易度によって操作方法が異なり、ビギナー、ノーマルはスイッチを弾くだけだが、エキスパートはフレットを駆使するなど本物のギターの演奏に近くなる。 収録曲の方は60~70年代のロックミュージックが揃えられていてどれも本格的。ボーカル曲もある。 同時期のギター音楽ゲーム『GUITARFREAKS』の発売元であるコナミから訴えられる事件が起こり、結果的に両社は和解するものの市場から駆逐された。 作曲者ははっきりしていないが、中村和宏氏を中心とする複数のメンバーによるもの。中村氏のインタビューで本作のサウンド制作について関し詳しく語られている。 当時のナムコのサウンドチームきってのギタリストである中村氏が収録曲のすべてのギターを弾きこなし、1部ボーカルも担当している。 中村氏によれば20曲近い収録曲全てを異なるジャンルで仕上げ、しかもそれを全て1人でギターで演奏し録音しなければならないなどとても苦心したらしい。 サントラは未発売。訴訟関係のゴタゴタがあった作品なので出しにくいかもしれないが、発売されて曲だけでも後の世に残して欲しいところ。 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 Feelin' DESTINATION Something's Bit Me Muddy Water's Blues Walkin' in the Shadow of the Night I gotta Good Thing Goin' On Who Says? I Say So! Beat Boxing THE MAZE Is Anybody Listening? Areal de luar Only Kinda Freedom Lies Can Buy PAC'N' ROLL BIG TIME NOISE Catch'n Drop LAY THE BASS ON ME
https://w.atwiki.jp/tool_encode/pages/259.html
2010-09-30 09 12 23 (Thu) 花咲ける青少年 制作 studioぴえろ - 放送局 開始 時間 フレームレート 画質 【再】 NHK 2010-03-31 24 00 24 コンポーネントHD 花咲ける青少年1 第01話~第21話 花咲ける青少年2 第22話~第39話
https://w.atwiki.jp/tool_encode/pages/86.html
2010-01-06 08 26 57 (Wed) 精霊の守り人 制作 Production I.G - 放送局 開始 時間 フレームレート 画質 【再】 BShi 2009-09-15 19 00 24 コンポーネント/HD 精霊の守り人1 第01話~第16話 精霊の守り人2 第17話~第26話
https://w.atwiki.jp/abiotic_factor/pages/172.html
アイテム名 木の板 カテゴリー 資材とサブコンポーネント 重量 0.2 スタック数 32 入手方法 木箱以降/デスク系家具の解体 分解 - 用途 「家具」周りのクラフト素材や、収納箱などの クラフト素材。 備考 「木箱」などを壊しているとよく手に入る。
https://w.atwiki.jp/abiotic_factor/pages/164.html
木箱 木箱 カテゴリー 資材とサブコンポーネント 入手場所 オフィス区画レベル1/オフィス区画レベル2/オフィスレベル3以降のエリアに出現 内容物 木の板,布くず,ギガ接着剤,ダクトテープ 備考 序盤にお目にする木箱たち。